PLANEACIÓN SESIÓN DE CLASE Gimnasia
PLANEACIÓN SESIÓN DE CLASE Gimnasia
PLANEACIÓN SESIÓN DE CLASE Gimnasia
Vlez TEMA: Juegos predeportivos con bolsas medicinales OBJETIVO: Ejecutar ejercicios que fortalezcan y mejoren la flexibilidad en las extremidades inferiores induciendo a la prctica de carrera de vallas. DESARROLLO DE CLASE ACTIVIDADES INICIALES Presentacin de los profesores y el tema a trabajar. Calentamiento: Movilidad articular Juego de activacin: uno de los integrantes la lleva y debe perseguir a los dems, al que toque este se colocar como bolita en el piso y para salvarle, los otros compaeros le saltarn por encima. GRADO: 4to A LUGAR: INSTITUCIN EDUCATIVA LA PAZ
Estiramiento: grupos musculares involucrados DESARROLLO DE LA TEMATICA Actividades de iniciacin a la carrera de vallas: Skipping: Elevacin de rodillas con brazos extendidos al lado del cuerpo. Elevacin de muslos y extensin de la pierna hacia adelante alternadamente. Ataque y recuperacin: con los brazos extendidos a los lados del cuerpo avanzara elevando y extendiendo la pierna que simula el ataque, la de apoyo hace una ligera extensin, una vez la pierna de ataque desciende, la otra pierna hace el recobro pasndola por el costado del cuerpo. Atacando: De manera individual, cada participante mantiene la pierna de ataque de la valla, mientras la pierna posterior hace los movimientos de envolver la valla constantemente. Se debe procurar mantener la coordinacin de los brazos-piernas y se debe mantener el equilibrio la cual se puede hacer con la ayuda de un segundo compaero.
5 vallas: La actividad consiste en caminar pasando cada una de las vallas que se encuentren en el camino. Se hace una serie con un pie y la otra con el otro.
De espaldas: Los alumnos se ubican en parejas en la lnea central, espalda con espalda. Uno toma el nombre de agua y el otro de tierra, cuando se diga uno de los dos nombres, este se parara y correr en su direccin, mientras que el otro compaero intentara atraparlo antes de que este cruce la valla. Cuando estn de espaldas las manos deben estar en las piernas.
Juegos predeportivos Saltando compaeros: Se divide el grupo en dos equipos y organizados de manera equilibrada. Se ubican en hileras y en posicin de cuadrupedia, separados uno del otro por aproximadamente 2 metros de distancia. El primero de cada hilera, ubicada detrs de la lnea de salida, comenzara a saltar por encima de sus compaeros (ida y vuelta) hasta volver a su posicin inicial. Cuando termine la ida correr hasta el inicio para realizar los saltos y a su posicin inicial. Gana el equipo que en el menos tiempo realice la actividad con todos los integrantes. Venciendo obstculos: el grupo se divide en dos equipos (A y B) formados en hileras. El equipo A realiza un trayecto de ida y vuelta a una distancia de 10m sobrepasando 3 vallas u obstculos. El equipo B deber realizar el mismo trayecto, sobrepasando 2 vallas rodear el aro y coger una pelota o tapa y regresar venciendo los mismas vallas, lo ms rpido posible hasta llegar donde sus compaeros, la repeticin termina cuando el equipo A concluya el relevo de todos los participantes, luego cambian de los roles, al final gana el que haya acumulado ms tapas o pelotas. Ida y vuelta: el grupo se dividir en 4 equipos de igual numero de participantes, ubicados en la lnea de salida, al escuchar la seal, los primeros participantes saldrn sobrepasando 4 vallas ubicadas en el trayecto al llegar a la meta e encontrarn una cuerda, la saltarn 2 veces y regresarn realizando el mismo trayecto. Gana el equipo que primero termine todos los trayectos. Reacciona y salta: el grupo se divide en 2 equipos, formados en hilera en la lnea de salida, los dos primeros se sentarn dando la espalda al trayecto; al recibir la seal, se pararn cambiarn de frente y se irn sobrepasando las vallas y el primero que llegue a la meta, coger una pelota o una tapa, al final gana el equipo que mayor numero de pelotas o tapas tenga.
Esquivando los obstculos: Se divide el grupo en dos equipos con la misma cantidad de participantes en cada uno de ellos. Los equipos ubicados detrs de la lnea de salida y frente a una seria de obstculos ubicados linealmente y separados por una distancia aproximada de 5 a 6 metros (aros, bastones, vallas). Al dar la seal del primero de cada equipo saldr sobrepasando los
obstculos (saltos en cada uno de ellos) hasta llegar al cono que seala la llegada, sin parar se devuelve para que el siguiente compaero realice la actividad, y as sucesivamente con todos y cada uno de los del grupo.
Los contrabandistas: En formacin individual y libre, detrs de la lnea de salida, 4 alumnos sern los policas y debern atrapar a sus compaeros los contrabandistas, antes de que superen la lnea de fondo marcada por las vallas. Los cuatro primeros alumnos atrapados pasarn a ser policas.
PARTE FINAL, VUELTA A LA CALMA Juego: Tingo- tingo- tango, se forman en crculo, uno de los integrantes se queda afuera, de espaldas al grupo y con los ojos cerrados, este deber decir cuntas veces l quiera tingo, mientras el grupo se rota la pelota, cuando quiera parar dice tango y el que quede con la pelota, pasa a decir tingo. Estiramiento: de los grupos musculares ms involucrados en la clase. Recursos: aros, cuerdas, pelotas o tapas, conos, silbatos PLAN B Informacin sobre las carreras de vallas Juegos de reaccin: Haz lo que yo digo y no lo que yo hago: Los alumnos en fila o en ronda, escucharn las rdenes del profesor o animador cumplindolas sin tener en cuenta lo que hace ya que ser para confundirlos. Ejemplo: dice "aplaudir" y l se rasca las orejas; todos tendrn que aplaudir ya que el que se rasque las orejas o haga otro gesto quedar eliminado. Las guilas y aguiluchos en donde se ubican en dos filas frente a frente en donde cada aluno tendr una pareja que se ubica al frente uno ser un guila y el otro ser un aguilucho, estos estarn frente a frente cuando el profesor nombre "guila" o "aguilucho" estos debern agacharse rpidamente la tapa que tiene al frente.
Juego de postas es en hileras y a una distancia x se ubica una cuerda. Cada miembro del equipo debe ir corriendo, tomar la cuerda y volver saltando la cuerda, posteriormente se la pasa al compaero el cual deber ir saltando la cuerda al mismo lugar donde estaba sta al principio y dejarla all para volver a toda velocidad y topar la mano de su compaero para que este salga a tomar la cuerda de nuevo.