Texto Ajedrez 3ro Primaria
Texto Ajedrez 3ro Primaria
Texto Ajedrez 3ro Primaria
Colocación
La partida se disputa entre
dos bandos o jugadores,
situados uno a cada lado Esta mitad d el Esta mitad del
del tablero. Este debe
colocarse de tal forma que t ablero se co- t ablero se co-
la casilla del ángulo noce c omo el noce c omo el
derecho sea siempre
blanca. flanco de D a- flanco de Rey
m a o ala d e o ala de Rey
Flancos
o alas
8
,
L
Lín e a • L/neas
-+-1 ~ Se da el nombre de líneas
Ir:: Unea
------¡
• a cada una de las f ilas de
i
11
I I
Línea
H - ~
•
casillas que van de un lado
a otro del tablero en
1 l 1 I sentido horizontal.
11 1 I I ro ro ro ro ro ro ro ro
Línea I e e e e e e e e
11 • I I
E E E E E E E E
•
I I
Unea · h :::J
:::J
o o o
:::J :::J
o o o
:::J :::J :::J
o
:::J
o
11 •
I
I
J
I
Línea
I ~• Columnas
U U U U U U U U
Il J 1 1
Las hileras de casillas
I -1
1 !
I Línea I verticales respecto a la
1 J I
1 situación de los jugadores,
I 1
reciben el nombre de
• Unea •
- L columnas.
Diagonales
Se llaman así las filas de
casillas de igual color que
están unidas por sus
vértices. Hay, pues,
diagonales blancas y
también diagonales
negras.
Centro
El bando que ocupe o
domine estas cuatro
casillas será más fuerte
que su contrincante.
ajedrecistas famosos
El joven cubano Capablanca
fue, después de St einit z
y Lasker, el tercer campeón
mundial, desde 1921 hasta
1927, año en que f ue
derrotado por el ruso
Alekhine, que conservaría
el título hasta su muerte,
en 1946. Mikhail Tal tenía
sólo 22 años cuando venció
en Moscú a Bot vinnik,
otro gran campeón,
Capablanca Alekhine Tal
..- \UI-
1 REY 1 REINA o DAMA
t
2 ALFILES 2 CABALLOS
~•
2 TORRES
1
8 PEONES
1 1
No puede moverse a
casillas donde puede ser
capturado por las piezas
enemigas.
La dama
Todos los caminos están
abiertos a la dama. que
puede moverse hacia una.
dos. tres. cuatro. cinco. seis
o siete casillas. según donde
se encuentre. y en
cualquier dirección:
vertical. horizontal o
diagonal.
Las torres
Las Torres pueden moverse
a cualquier casilla en
dirección vertical u
horizontal. tanto hacia
adelante como hacia atrás.
• • • .u cC::::', • ~ • • • U • • •
cC::::',
+
1 il
Los alfiles
Cada jugador dispone de dos
alfiles: el alfil de Rey y el alfil de
Dama, recibiendo este nombre
según se hallen al lado de una u
otra de estas dos piezas.
Los alfiles pueden desplazarse hacia ade- Debido a este movimiento, un alfil sólo
lante o hacia atrás por las casillas libres, podrá moverse por las casillas del mismo
pero sólo en diagonal. color que la de su punto de salida.
Los caballos
El caballo se mueve saltando.
\0 ¿Cómo?
Como si fuera torre y alfil a la
'K_-tJ--~
vez: torre y alfil que avanzaran
sólo una casilla.
/ ~
il il
Este caballo puede ocupar cualquiera de Este caballo puede saltar por encima
las casillas señaladas con una flecha. de cualquier pieza, propia o enemiga.
Los peones
Cuando el peón sale de su
posición inicial puede avanzar
una o dos casillas en línea recta;
después solamente una y
siempre por la misma columna.
cas a
sa a
Las piezas toman o capturan
Todas las piezas pueden tomar
una pieza contraria.
Unicamente el rey no puede
capturar a otro rey.
Ninguna pieza puede matar
El rey
al rey contrario, antes hay El rey puede tomar
que avisarle diciendo "jaque" cualquier pieza contraria
y si no tiene escapatoria que se ponga a su alcance
quedándose, entonces, en
se dirá: "jaque mate". la casilla que aquella
ocupaba.
La dama
La dama blanca puede
capturar cualquiera de las
piezas negras, colocándose
ella -como siempre- en el
lugar de la pieza capturada.
La torre
Esta torre sólo puede
capturar al alfil o al peón,
pero no al caballo, pues
éste no está a su alcance.
El alfil
El caballo
Este caballo no puede
tomar ninguna de las piezas
que hay en el tablero, a
excepción de la dama.
El peón
El peón captura en
diagonal.
te caso. el peón
blan ' ornar la orr
Fundamentos del Ajedrez
Capítulo VIII
El enroque
39
Uvencio Blanco
Sabías que…
cada bando solo puede
realizar el enroque una vez
Diagrama 28 durante la partida.
40
4. El lenguaje del ajedrez
En el ajedrez, el aprendizaje de
este punto por parte del alumnado
supone un giro radical hacia su
aprendizaje, ya que no solo le
Diagrama 20
habremos enseñado a jugar al
ajedrez, sino que le daremos una
Jaque a la descubierta: es el
fuente inagotable de conocimientos
ataque directo al rey, no por el
si este decide indagar sobre este
movimiento de la pieza atacante,
deporte.
sino por la retirada de otra que
tapa su acción. Un ejemplo sería Existe una gran información
el diagrama 21, al quitar el acerca del ajedrez en múltiples
caballo blanco de la casilla d6, se libros y en las nuevas tecnologías,
produce un jaque, por la donde el alumno podrá adquirir de
amenaza directa que tiene la manera autónoma un amplio
pieza dama hacia el rey negro. abanico de aprendizajes sobre este
tema.
Diagrama 21
Enroque: corto y
0-0 / 0-0-0 Si hacemos un esfuerzo de
largo
memoria, podemos observar cómo
Jaque mate ++
al inicio de este libro el tablero de
Al paso a. p
Coronación =
ajedrez se ordenaba en un conjunto
5. Fundamentos
C A P Í T U LO 1
Aprende a pensar
APRENDE nivel medio I (i-vi--1-122)=128•:Maquetación 1 22/1/13 10:15 Página 3
Introducción
Ya has jugado muchas partidas con tus amigos y les has hecho infinidad de jaques mates pastor,
y ellos a tí también... Perfecto, ya has madurado lo suficiente como para necesitar aprender co-
sas nuevas que consigan motivarte para seguir mejorando tus conocimientos sobre el ajedrez.
Pregunta
¿No te ha ocurrido que en algún momento de tus partidas te has quedado en blanco, sin sa-
ber qué hacer? O bien, ¿no te ha ocurrido que cuando creías que ya tenías ganada la partida
tu rival te ha vencido de una forma inesperada? Y encima, para empeorar la derrota, no has
llegado a entender por qué te ha ocurrido.
Pues bien, lo que ha pasado es que no te has hecho las preguntas adecuadas antes de realizar
tu jugada. Ahora te enseñaremos cuáles son las preguntas fundamentales que debes hacerte a
tí mismo antes de tomar cualquier pieza para moverla.
Las preguntas sobre las que vamos a desarrollar este capítulo de introducción al NIVEL MEDIO
(Primera parte) son las siguientes:
Y hay muchas más preguntas que deberás aprender a hacerte, pero las reservamos para los li-
bros NIVEL MEDIO (Segunda parte) y NIVEL SUPERIOR.
Vamos a empezar este segundo libro con una posición sencilla y un pequeño relato. Observa el
tablero superior.
Las blancas acaban de jugar su torre a la casilla c8... Y las negras se preguntaron: ¿qué amenaza
mi rival con esa jugada de torre?
Las negras se asustaron inmediatamente, ya que al contestarse a sí mismas a la pregunta se res-
pondieron:
Nota
“¡OHHHHH, la torre blanca me amenaza el rey (con jaque) y a la vez también amenaza mi
torre! Menudo jaque doble me acaban de hacer.
Entonces moveré el rey, ya que me están dando jaque y he de huir, ya que mi rey vale más
que ninguna pieza y no puede estar en jaque...”
Entonces las negras movieron su rey a e7, fuera del alcance de la torre blanca y se resignaron a
perder la torre. Las blancas no tardaron ni un segundo en capturar la torre negra de a8 con la
suya y poco después ganaron la partida.
Nota
¿Y dónde he fallado?, se preguntaba el negro, ¡con lo bien que he jugado todo el rato!
Su error fue no hacerse la siguiente pregunta antes de mover... ¿puedo capturar la pieza que
acaba de mover mi rival?
Pues, si se hubiera hecho la pregunta, habría perdido el miedo y habría visto que podía captu-
rar la torre blanca de c8 con su torre, y entonces la partida la hubieran ganado las negras...
Partidas ejemplares
Diagrama (a)
Diagrama (b)
Ejercicios
JUEGAN BLANCAS
Responde a las siguientes preguntas.
ke5. Dado
Las negras acaban de jugar 1...k jc5. ¿Cuál crees
Las negras han jugado 1...j
que las negras no amenazan nada, ¿qué pre- que es la pregunta que deben hacerse las
gunta te harías? blancas?
Las negras han jugado 1...k kc6. Ahora te Las negras acaban de jugar 1...n nb2. Ahora
toca a tí. ¿Es hoy tu cumpleaños? te toca a tí y puedes capturar el caballo ne-
gro. ¿Aceptas el regalo?
Soluciones
Primero me preguntaría ¿qué amenazan las La pregunta es ¿qué amenazan las negras?...
negras? Y como la respuesta es nada, me y la respuesta es ¡la torre de f2, peligro!
preguntaría ¿puedo capturar el caballo?
Como no está defendido lo capturaría y
pensaría que quizás hoy es mi cumpleaños.
Sí, es mi cumpleaños y voy a capturar el ca- No acepto el regalo, ya que si capturo el ca-
ballo de c6 con mi peón de b5. ballo de a7 con mi torre, las negras me dan
jaque mate con su torre en c1.
C A P Í T U LO 2
Propiedades
de las piezas
APRENDE nivel medio I (i-vi--1-122)=128•:Maquetación 1 22/1/13 10:16 Página 15
EL PEÓN ES MÁGICO
Introducción
Nota
En el libro de NIVEL INICIACIÓN aprendiste que el peón es la pieza que menos puntos vale,
pero a su vez que es la única que puede convertirse, por arte de magia, en otra de mayor
valor.
Ahora te vamos a enseñar otra cualidad del peón, que es que él decide si la partida va a ser
abierta y de ataque, con columnas y diagonales disponibles para las torres y alfiles, o bien va
a ser cerrada, en cuyo caso las torres y los alfiles lo tienen más complicado para moverse y, en
general, son los caballos los que tienen alguna posibilidad más para maniobrar.
Por tanto, el peón tiene la llave para abrir o cerrar el centro, y, en definitiva, para decidir si la
partida se jugará con mucho espacio disponible para maniobras de ataque rápidas o si por el
contrario habrá menos espacio para mover las piezas y la partida será de maniobras lentas.
Sobre las estructuras de peones se han escrito libros enteros, pero nosotros no vamos a profun-
dizar tanto en el tema. Nos conformaremos con que aprendas tres cosas básicas sobre la dispo-
sición de los peones sobre el tablero:
¿Verdad que nunca te habías imaginado que el peón tenía tanto poder sobre las otras piezas y
sobre el curso de la partida? ¡Pues sí lo tiene!
Centro de peones
Como ya aprendiste, el centro es el cuadrado formado por las casillas e4, d4, e5 y d5. Pues bien,
esas cuatro casillas van a determinar lo que llamamos un centro abierto y un centro cerrado.
Para ilustrarte vamos a estudiar las primeras jugadas de la estructura de peones que se produce
en la Defensa Francesa. Observa la posición del tablero, ésta se ha producido tras las jugadas
1.e4 e6 2.d4 d5.
Nota
Como puedes observar en los diagramas (a) y (b), en tan sólo tres jugadas tenemos dos es-
tructuras de peones totalmente diferentes:
D i agr am a (a) . La partida se desarrollará con un juego cerrado y maniobras lentas. Las
blancas acumularán piezas en el flanco de rey, ya que disponen de mucho espacio, y
atacarán por ahí al negro, y, por su parte, las negras harán lo mismo en el flanco de
dama.
D i agram a (b). La posición dará lugar a un juego más dinámico, con muchas casillas dis-
ponibles y libertad para mover las torres, los caballos y los alfiles.
Centro cerrado
Concepto
Un centro cerrado, o una posición cerrada, se produce cuando las dos formaciones de peo-
nes centrales de las columnas e y d (y en ocasiones también la columna c y la f) se encuentran
bloqueadas, quedando los peones unos frente a los otros.
jxh7+ nxh7
1.j
kg5+ ng8
2.k
mh5 le8
3.m
mxf7+ nh8
4.m
mh5+ ng8
5.m
mh7+ nf8
6.m
mh8+ ne7
7.m
mxg7++
8.m
Concepto
La disposición de los peones determina la existencia de casillas fuertes y débiles. Es decir, se-
gún cómo se encuentren situados los peones, hay casillas que pueden ser ocupadas o ataca-
das con facilidad, y ello es debido a que ningún peón adversario puede defenderlas.
Observa el tablero superior. Las casillas con punto rojo son débiles a causa de la estructura de
peones negros, ya que ningún peón negro puede controlarlas. Si colocamos una pieza en una
casilla débil, nuestro rival no lo tendrá fácil para obligarnos a retirarla de ahí.
Veamos un ejemplo. En el diagrama (a) las casillas c5 y c6 de las negras son débiles ya que nin-
gún peón negro puede protegerlas. A estas dos debilidades hay que añadir el peón de c7, ya
que se encuentra en una columna semiabierta en la que las blancas ya han dispuesto una torre.
Observa el diagrama (b). Las blancas se han triplicado en la columna c (las dos torres + la dama)
y las negras tienen sus dos torres y su dama “atadas” en posición defensiva, ya que de lo con-
trario pierden su peón c6. Atacar las casillas débiles ha permitido a las blancas dominar el juego,
y ahora además amenazan con jugar lxd5 ganando un importante peón.
Ejercicios
JUEGAN NEGRAS
Mueve el peón negro que se encuentra en la casilla de color amarillo y da respuesta a las si-
guientes preguntas.
¿Cómo puedes conseguir cerrar el centro? ¿Cómo puedes conseguir abrir el centro?
¿Cuál es la jugada de peón que ataca la ¿Podrías indicar las casillas sin peón que
base de la cadena de peones blancos? son debilidades de la estructura de peones
de las blancas?
Soluciones
Las negras juegan 1...e5, y el centro queda La jugada es 1...exd4. La columna e que-
cerrado. Las negras intentarán romper la dará abierta y la d también una vez las blan-
cadena de peones blanca atacando e4, y las cas capturen en d4.
blancas intentarán atacar la cadena de pe-
ones negra en d6.
La jugada es 1...b4, atacando la cadena de Las casillas débiles de las blancas son: h3, f3
peones blancos en c3. y a3.
Introducción
Concepto
El rey es la pieza más valiosa, y si le hacen jaque mate, perdemos la partida; por ello hay que
protegerlo lo antes posible y evitar que quede expuesto al ataque de las piezas rivales en me-
dio del tablero.
Para proteger al rey y sacarlo del centro del tablero hay que realizar el enroque (corto o largo);
por ello te recomendamos que lo hagas preferiblemente antes de la jugada 10.
Con el enroque el rey queda en una esquina del tablero, protegido por peones, con una torre
a su lado (que además puede ser ya utilizada en el juego, ya que ha abandonado la esquina del
tablero), y además suele haber un caballo o alfil cerca del rey para darle todavía más protección.
El objetivo de este capítulo sobre el rey es que aprendas los peligros de tener el rey en el cen-
tro sin enrocar, y, a su vez, que tengas ideas de los mates típicos que se pueden hacer cuando
el rey está enrocado.
Conocer estos mates te servirá tanto para cuando ataques, como para desarrollar el sentido del
peligro cuando ataquen a tu rey enrocado.
Nota
Muchos principiantes sólo piensan en capturar piezas, y por ello se olvidan de proteger a su
rey. Acuérdate siempre de mirar por la seguridad de tu rey y busca siempre alguna maniobra
para atacar al rey contrario.
Concepto
El rey en el centro es una gran desventaja, ya
que puede ser atacado sin darle tiempo a en-
rocar. En general, las partidas cortas se pro-
ducen a causa de que alguno de los jugadores
ha olvidado enrocar a su rey.
Ataques al enroque
Consejo
Como hemos visto, el rey en el centro es un riesgo de derrota, por ello debes realizar el
enroque (corto o largo) cuanto antes. Te recomendamos que lo hagas siempre que puedas
antes de la jugada número 10.
Ataques a h2 ó h7
Concepto
Uno de los puntos vulnerables del enroque
corto es la casilla h2 (blancas) o h7 (negras), la
cual está en general apoyada por el rey y por
el kf3 ó el kf6. Por tanto, la manera más fácil
de dar mate al rey en h2 ó h7 es eliminando,
o obligando a moverse, al caballo defensor.
Diagrama (a)
Las blancas apuntan a h7 con su dama apoyada
por el alfil de c2, sin embargo el kf6 protege
h7. Por tanto, si eliminan al caballo defensor po-
drán, dar el jaque mate.
jxf6 jxf6 2.m
1.j mxh7++
Diagrama (b1)
Observa la posición, proviene de una apertura
que se llama la Defensa Francesa.
Las negras acaban de jugar ...c4 pensando que
el alfil se moverá a e2. Sin embargo, lo que con-
siguieron las negras fue despertar el instinto de
ataque de las blancas, que siguieron con:
jxh7+ nxh7 2.m
1.j mh5+ ng8 3.k
kg5 ld8
Las negras no pueden jugar 3...f6 para escapar
por f7, ya que el kg5 controla esa casilla. No hay
escapatoria.
mh7+ nf8 5.m
4.m mh8++
(Ver diagrama b2.)
Ejercicios
Ejercicios
¿Puedes dar jaque mate al rey negro en Aprovecha el control que el caballo blanco
dos jugadas? de e7 tiene sobre las casillas g8 y g6, y da
un jaque mate al rey negro.
¿Cuál crees que es la jugada blanca que Juegan las blancas y destruyen lo poco que
lleva a la victoria? queda del enroque negro para finalmente
dar jaque mate al rey rival.
Soluciones