Tema 14

Descargar como docx, pdf o txt
Descargar como docx, pdf o txt
Está en la página 1de 6

TÉCNICAS DE MEZCLA

La suma

La mezcla de audio se trata de una suma de sonidos. Esta suma trae consigo resultados positivos o
negativos, como, por ejemplo, cancelaciones de fase. El principio de una buena mezcla es que no se
note, debe haber un protagonismo adecuado de cada una de las señales que comprenden la mezcla.
A la hora de mezclar, debemos de tener en cuenta cuándo, cuánto y qué queremos aportar a la
mezcla. Para ello debemos de ser conocedores de las herramientas que manejamos, para conocer
sus capacidades y poder sobre la mezcla. Esto es lo que nos convierte en buenos técnicos.

También, debemos de tener en cuenta que debemos mezclar en contexto, ya que los distintos
elementos de la obra no se van a comportar de la misma forma individualmente que en conjunto
con el resto. Por ello, mezcla en contexto.

El CHEF de audio. Ejecutar decisiones y aportar cambios en la justa medida.

Mezcla de nivel y de frecuencia

Debemos de mezclar a nivel de amplitud y también a nivel frecuencial. Esto nos ayudará a generar
planos sonoros e importancias narrativas.

Referencias sonoras

Las referencias sonoras se tratan de un arma de doble filo. Debemos tener en cuenta que sirven para
referenciar, no para imitar, ya que probablemente nunca se vuelva a dar la misma situación, y
querer imitar un sonido puede llegar a frustrar. El volumen no puede ser un limitador, ya que
cuando una mezcla funciona, esto no es un problema. En cambio, si esto no es así, salen a la luz los
errores. La mejor referencia sonora para nuestra mezcla consiste en el avance de nuestra mezcla.

La fuente sonora nos va a limitar. De hecho, la grabación nos deja con las manos atadas.
Dependiendo del sonido que entre tendremos un margen de maniobra u otro. Por tanto, debemos
hacernos amigos de esa base sonora, adaptarnos, y hacerle un hueco dentro de la mezcla.

Mezcla de monitor

Se trata de la mezcla que enviamos como referencia al músico. Se encuentra basada en niveles y
paneos, o incluso tratamiento de fase. Nuestra mezcla comenzará por este tipo de mezcla, también
conocido como premezcla, o rough mix. Se trata de la creación de un contexto, una base.

Mezcla stereo/surround

El formato final de escucha determina el tipo de mezcla. Se trata de una diana más que debemos
analizar para saber qué decisión tomar. Existen varios tipos de formatos, stereo, ATMOS, surround.
También existen mezclas dual mono, con dos señales mono reproducidas por altavoces
independientes cada una, siendo señales que no comparten nada de información en común. No
obstante, no debemos de olvidar cuál es el concepto de mezcla, que siempre se trata del mismo.
CANALES

- Stereo: L y R.
- Dual mono: mono A y mono B.
- Surround L, R, C, surround L, surround R, Low Frequency Effects.

Paso a paso de una mezcla

En primer lugar, debemos de prestarle atención a la importación de archivos, a que frecuencia de


muestreo y num de bits trabajan, y adaptar la sesión a estos datos. O bien, si queremos trabajar en
base a otros valores, convertir mediante el DAW los archivos a la frecuencia y num de bits al que
deseamos trabajar.

Por otra parte, tenemos una inicial organización de la sesión. Esta consiste en, en primer lugar,
debemos de analizar las pistas y limpieza (dejar solo los fragmentos en los que suena un instrumento
por ej), que en parte se considera edición. También debemos de organizar pistas por secciones, y
diferenciación de estas por colores, ya que nos pueden ayudar a ubicarnos dentro del proyecto. Por
otra parte tendríamos los envíos a subgrupos, que nos permiten procesar secciones de pistas tales
como una batería. Mencionar aquí los VCA, que son subgrupos que no admiten insertos o
procesamientos en ellos, aparte que un movimiento de aumento de amplitud en una pista afecta
proporcionalmente al resto de pistas del subgrupo.

En primer lugar tendríamos una mezcla cruda, un rough mix, que debe ser la premezcla antes de
entrar en profundidad en la misma. Tener en cuenta también analizadores de fase y problemas de
polaridad. También debemos de tener en cuenta que para poder hacer un análisis lo más objetivo
posible, debemos de tener en cuenta los descansos, para no caer en un agotamiento auditivo, y
poder seguir avanzando.
- Siempre que grabemos un instrumento con más de dos micros, debemos de hacer un
control de fases, al igual que distintas señales que suena de forma conjunta.
- Rough mix, análisis y retoques sobre la rough mix, procesamientos.
- El efecto hass, con tiempos de retardo pequeños, tiene un efecto pan. En cambio, a partir de
cierto retardo, conseguimos una imagen estéreo más centrada.
- Buscar diferenciación de señales.

Overdubbing: es una técnica estándar usada en estudios de grabación desde los años 60 para añadir
nuevos sonidos, instrumentos o voz a una pista previamente grabada. El intérprete escucha a través
de los auriculares (o monitores) la pista y simultáneamente ejecuta su intervención ajustándose a
ella, actuación que será grabada a su vez (éste es el overdub). Luego, en la mesa de mezclas, se
combinarán las dos pistas de manera que dé la sensación de haberse grabado todo junto.

Cancelación de fase:

“Estéreo” significa algo más que el uso de dos micrófonos: quiere decir que el oyente puede localizar
cada sonido en el campo estéreo. Si el sonido no está en el centro o suena “detrás”, lo más probable
es que al reproducirlo en un sistema mono desaparezca: se habrá producido una cancelación de fase
(por la distancia entre los micrófonos al grabar, por ejemplo).

Para controlar esto se utiliza el medidor de fase: si al medir la pista el nivel se mueve entre los
valores 0 y +1 quiere decir que las ondas que componen el canal izquierdo y el derecho se están
sumando al sonar juntas (con lo que el volumen aumenta). Pero si se mueve entre 0 y –1 quiere
decir que se están produciendo cancelaciones o atenuaciones de los sonidos

Lo que hace el phasescope o medidor de fase en nuestra DAW es comparar el canal izquierdo con el
derecho para ver si se sumarán o se anularán. Para usarlo hay que insertarlo en el bus maestro o en
el subgrupo al que lleguen todas las pistas para poder revisarlas una por una o toda la mezcla.

Se puede comprobar el resultado en el osciloscopio (dentro del recuadro naranja), donde se


mostrarán los sonidos como puntos que se agrupan alrededor de un eje vertical. Si se aprecia una
fina línea vertical es mono; si hay cualquier punto en el eje horizontal algo está fuera de fase.

Otra forma de medición es a través del nivel (dentro del recuadro destacado en verde) que oscila
entre –1 y +1: +1 significa que todo el contenido está en fase y –1, que hay grandes cancelaciones.
Debemos tratar de estar siempre cerca de +1 y no pasar a la zona negativa, recordando que la
música cambia constantemente y que será imposible que se mantenga siempre el mismo nivel. Lo
importante es que el promedio esté cerca de ese valor.

El formato surround es un estándar de sonido para cine, aunque se va extendiendo a más campos de
audio, como pueden ser videojuegos, conciertos con sonido envolvente… Incluye diferentes sistemas
de audio: Dolby Digital o DTS, por ejemplo, que se basan principalmente en la codificación y
distribución de la señal de audio multicanal, esto es, definen la posición de los altavoces y la
configuración de canales, lo que permite total libertad para crear nuestro espacio sonoro propio.
Cuando oímos hablar de sonido envolvente imaginamos una sala con muchos altavoces, pero no
tiene por qué ser así, ya que existen diferentes sistemas:

- Estéreo 3.0. También conocido como LCR, se basa en un estéreo de tres canales
equidistantes respecto al oyente: izquierdo, central y derecho (los canales L y R mantienen la
posición estéreo tradicional y añadimos un canal central). Este sistema se implementó en el
cine para abarcar el centro de la pantalla, puesto que antes las salas eran amplias y las
distancias entre canales L y R, grandes, con lo que quedaba el centro “oscuro”, sin sonido.

- Se utiliza sobre todo centrando los diálogos en el canal central, de tal forma que da la
sensación de que el personaje nos habla, efectivamente, desde el frente.

- Estéreo 3.1. Exactamente igual que el anterior, pero se le añade un subwoofer para cubrir el
rango de frecuencias de menos de 80/120 Hz. Es útil dependiendo del sistema que se haya
empleado para codificar el audio.

- CEnvolvente 5.1. Es el que llamamos normalmente surround, compuesto por tres canales
frontales (LCR) y dos posteriores (LS y RS), más un subwoofer o LFE (low frecuency effects). El
objetivo de este sistema es crear ilusiones espaciales realmente convincentes, estar rodeado
para sentirse sumergido en el sonido.

Tanto la disposición de los altavoces como la configuración de los canales están recogidas en la
norma ITU–R BS.775, que en parte se resumen en esta imagen:
Postura ante la pantalla de un video proyector, de TV o cine o en la escucha idónea para nuestro
estudio de grabación, y la posición de los altavoces traseros LS y RS.

Puedes notar que están instalados en una posición concreta, definida respecto a la escucha ideal: los
frontales a ±30º y los traseros a ±110º desde el altavoz central.

Existen otros sistemas y configuraciones de sonido envolvente (llegan hasta el 10.2), pero sólo
comentamos los más habituales.

El surround no es mejor que el estéreo, sino simplemente distinto y en ocasiones, complementario.


Podemos mezclar para un sistema u otro, pero teniendo en cuenta que los envolventes exigen que el
usuario final posea un sistema de las mismas características. Como normalmente no suele ser así,
tendremos que componer nuestras mezclas de audio envolvente con una compatibilidad absoluta
con el panorama estéreo.

De hecho, habrá ocasiones en que se nos cree la necesidad de realizar el proyecto en 5.1 y ofrecer la
opción de escucha en 2.0 (estéreo), con lo que deberemos usar alguna matriz de audio o plug–in
adaptados para esta función.

También podría gustarte