Tema 2 Ejercicios
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Tema 2 Ejercicios
CONCEPTOS BÁSICOS DE
PROGRAMACIÓN
Cuando entro al navegador le pulso la tecla F12 ir a la opción llamada Consola Web en este caso y
te vas al menú de consola y tecleas: alert("Hello") y te sale una alerta del navegador diciendo Hello
o lo que pongas dentro del paréntesis.
Se pone el bloque llamado Al hacer clic en “Bandera verde”, después poner el bloque Decir (…)
durante (...), pones lo que te ponga el enunciado durante los segundos que te diga el mismo. Por
último, poner el bloque Decir (…) para que diga Hasta luego de forma indefinida.
Ejercicio 3. ¿Qué es una variable y para qué se utiliza?
Una variable en este programa o en otro es una forma diferente que puede variar y podemos variar
con otros bloques.
A esta variable le podemos poner el valor que queramos (pero siempre en forma de número porque
no se pueden añadir letras), sumar números …
Si, claro que se puede. Primero deberías crear 2 variables llamadas “puntos” y “bonus”. Después
deberás darle para empezar el evento. Luego eliminar el bloque de los bonus porque se queda en el
caché. Ahora poniendo el bloque de “dar a (variable) el valor(...)”. Donde es el valor ponemos el
bloque de justo arriba. Finalmente debería funcionar.
Ejercicio 5. ¿Cuántas variables son necesarias para calcular el área de un círculo y la longitud
de su circunferencia, a partir del radio introducido por el usuario?
Primero debemos añadir un elemento del apartado eventos llamado “Al hacer clic en (bandera
verde)” ahora deberemos añadir el bloque llamado “preguntar (…) y esperar” después crear una
variable llamada radio. Después finalizaremos con el bloque decir y justo poner el bloque “unir” y
dentro de este añadiremos otro igual. Que dentro pondremos los valores de 2πr y dentro del espacio
que queda libre, ponemos la medida que queramos. En este caso ponemos en “mm”.
Justo debajo de este añadiremos otro igual que cambiaremos los valores, en este caso serán πr2. En
este caso la medida debería ser en mm2 porque el radio está al cuadrado.
Ejercicio 6. Crea un programa que calcule la edad del usuario, preguntando los datos
necesarios.
Deberemos comenzar poniendo un al hacer clic en bandera verde y lo que hay que hacer es esperar
hasta que te pida que escribas escribes el año y el programa te hace la resta de 2022 menos el año
que dijiste y lo tendrías.
Ejercicio 7. Calcula el precio final de un producto que tiene un descuento del 10% sobre el valor
introducido por el usuario
Lo primero que hay que hacer es poner un al hacer clic en la bandera verde, luego poner un
preguntar que diga que cual el es precio de la camiseta y le tendremos que dar el valor de la
respuesta multiplicada por 0,90, luego poner una respuesta.
Ejercicio 8. Pide tres números y muestra la suma de los tres.
Primero deberemos poner un evento para que cuando pulses la bandera verde de justo arriba del
programa, y poner un preguntar que te diga un número, tiene que repetirse 3 veces. Luego poner un
unir que diga “la suma de los tres número es y poner una suma, luego poner otro encima de ese un
sumar. Luego poner las variables de Num1, Num2, Num3.
Ejercicio 9. En Scratch existe un operador “=”, que permite comprobar si dos valores son
iguales, pero no un operador “distinto de”, incluido en muchos lenguajes de programación.
¿Cómo comprobarías en Scratch si dos valores son distintos?
Hay que poner un al hacer clic en la bandera verde para que empiece el programa, luego preguntar
que te diga un número del 1 al 10. Luego hay que poner un dar a la variable NÚMERO el valor de
respuesta. Después un si, si no dentro del hexágono poner un no y dentro de este poner un
NÚMERO = a 10. en el si hay que poner MUY BIEN y e el si no MUY MAL.
Ejercicio 10. Se pueden encadenar varias condiciones, una dentro de otra. ¿Cómo harías un
programa que pida un número y diga si es positivo, negativo o cero.
Tienes que preguntar que te diga un número luego un poner un si si no En el hexágono de este
hay que poner que si respuesta es mayor a cero decir que es positivo. Dentro del si no hay que poner
un si si no. En el hexágono de este hay que poner que si respuesta es igual a cero decir es cero si
no es negativo.
Ejercicio 11. Crea un programa que pida un nombre al usuario. Si introduce el nombre, le dará
la bienvenida; de lo contrario, mostrará el mensaje “No sé quién eres”
Al hacer clic en la bandera verde. Luego poner un dar a nombre el valor que quieras. Debajo hay
que poner un repetir hasta que la respuesta sea igual a nombre. Luego preguntar el usuario y dar a
nombre el valor de respuesta. Dentro hay que poner un si si no y en el hexágono hay que poner que
respuesta sea igual a nombre. En el SI hay que decir que BIENVENIDO. En el si no poner que es
usuario incorrecto.
Ejercicio 12. Crea un programa que pida el nombre de usuario y contraseña. El usuario tendrá 3
intentos para introducir los siguientes datos correctamente:
-usuario: 3eso
-contraseña: 1234
Hay que hacer clic en la bandera verde, luego preguntar como te llamas y luego dar el valor a
nombre de 3eso. Luego un repetir hasta que NOMBRE=RESPUESTA o CONTADOR DE
ERRORES =3. Dentro de este hay que poner un si si no dentro de este en el SI enviar mensaje 1. en
el si no sumar a errores 1 y luego preguntar como te llamas y dar a NOMBRE el valor de respuesta.
Cuando recibe el mensaje 1 decir que es el usuario correspondiente. Luego preguntar la contraseña.
Y dar a contraseña el valor de 1234. Luego si este es el correspondiente y dice bien la contraseña
entrara. En el otro caso seguirá preguntando.
Le tendremos que dar el valor de contador a 0, luego un preguntar si tiene una mascota, si la
respuesta es sí, le tiene que preguntar como se llama, y luego que lo deletree. En el caso de que no
tenga mascota dirá AH VALE.
14. Crea una lista de animales, escoge uno al azar y muestra su inicial al usuario para darle una
pista. A partir de ella, tendrá que adivinar de qué animal se trata.
Tendremos que crear una lista, con muchos animales. Luego te preguntara que le digas un animal, si
lo aciertas te dirá muy bien en el caso de que no te dirá una pista. La primera letra si lo adivinas
muy bien y si no te dirá que lo sigas intentando.
Ejercicio 15. Crea un bloque que sume 2 números indicados como parámetros y muestre el
resultado.
Hay que preguntar que te diga 2 números. Y a estos darle el valor de respuesta. Luego crear un
bloque que se llame definir y dos números luego en el bloque grande que te dan en el panel, poner
un decir y que haga una suma de esos dos números.
Ejercicio 16. Crea una función “DecirMayor”, que indique el mayor de dos números
Hay que preguntar que te diga 2 números. Y a estos darle el valor de respuesta. Luego crear un
bloque que se llame DecirMayor y dos números. Luego en el bloque grande que te dan en el panel,
poner un si si no y poner en el si que es mayor el primero. En el si no que es mayor el segundo.
17. Crea una función “Descontar”, que realice una cuenta atrás desde el número indicado hasta
0.
Hay que preguntar que te diga un número. Y a este darle el valor de respuesta. Luego crear un
bloque que se llame Definir y un número. Luego en el bloque grande que te dan en el panel, poner
un repetir hasta que Num sea igual a 0. Luego decir que mi variable y dar a la variable el valor de
de la variable – 1.
18. Haz que el personaje se mueva por la pantalla, cambiando al siguiente disfraz cada 15 pasos.
Puedes controlar la velocidad utilizando el bloque esperar 0.2 segundos.
Tienes que poner un al presionar la tecla FLECHA IZQUIERDA que la dirección sea en -90 grados
luego un repetir que no tecla FLECHA IZQUIERDA presionada y dentro del bucle poner que se
mueva 15 pasos y que cambie de traje.
Tienes que poner un al presionar la tecla FLECHA DERECHA que la dirección sea en 90 grados
luego un repetir que no tecla FLECHA DERECHA presionada y dentro del bucle poner que se
mueva 15 pasos y que cambie de traje.
Y por último cuando pulses la bandera verde tienes que ir a la posición de x -193 y la de y 74 y lo
rotación sea IZQUIERDA-DERECHA
19. Cambia el fondo del escenario por una ciudad y añade varios personajes. Algunos se mueven
desde a parte izquierda a la parte derecha de la pantalla, otros de arriba abajo, y otros deben
moverse en diagonal y rebotando en los bordes.
Este lo que hay que hacer es poner que cuando pulses la bandera verde para siempre se muevan los
personajes que cuando toquen los bordes reboten, y se muevan 10 pasos. Eso en tres personajes
diferentes.
20. Crea un cómic en el que se desarrolle una historia en diferentes escenarios. Los personajes
dialogan entre sí, usando pausas o mensajes para sincronizarse. Utiliza los bloques de
Apariencia mostrar y esconder para que los personajes aparezcan y desaparezcan de escena.
Cuando haga la bandera verde que el personaje se muestre y poner el disfraz de contento y decirle
al otro personaje que HOLA y mandarle el mensaje 1. El otro personaje dice también que HOLA
este le propone de irse a su casa. Y envía el mensaje 2. El otro personaje le dice que le parece bien.
Aquí tiene lugar la primera cambiada de fondo. Ahora aparecen en la habitación y el personaje que
propone irse a su casa le dice que si quiere jugar al videojuego, el otro dice que sí. Se van al set-up
del amigo de la casa y el invitado se enfada porque tiene a PELÉ y a RONALDO superprime. Se
cabrea y se va. El anfitrión se queda abriendo sobres de 125000 monedas.
21. Crea un juego de marcianos donde el enemigo se mueva de izquierda a derecha y vuelva a
aparecer. La nave se moverá hacia los lados con las flechas y disparará con la tecla Espacio.
Cada disparo que impacte sumará un punto y la partida acabará cuando se falles tres disparos
Primero empezamos con el cohete, cuando presionemos la flecha IZQUIERDA mover – 10 pasos y
que espere 0,0000000000000005 segundos cuando presionemos la flecha DERECHA mover 10
pasos y que espere 0,0000000000000005 segundos. Continuamos con las pelotas, primero es que
cuando presionemos la tecla espacio que el egg vaya a el cohete, luego se muestre, luego que repita
10 veces y que sume a y 50 pasos luego cuando termne el repetir que se esconda y se vaya al cohete
de nuevo. Ahora empezamos con los monstruos, cuando hagamos clic en la bandera verde que el
contador sea igual a 0, luego que se muestren, ahora un por siempre y dentro de este que si toquen
en un borde que rebote y que se muevan 10 pasos. Ahora un si tocando egg entonces que se esconda
y se sume al contador 1 punto. Esto se repite en los monstruos que quieras.