Mordheim Cooperativo

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Cooperativo

Indice
Importante
Esta revisión es un producto creado por
jugadores de Mordheim sin animo de
lucro y no tiene
ningún carácter oficial.

Escrito por Toño (Warchstero).

Editado por Alejandro Montón.

Versión 1.0

Introducción........................................ 2
Reglas para juego cooperativo............ 3
El turno del enemigo........................... 4
Preparación de misiones..................... 6
Reglas Adicionales.............................. 8

1
.
Introduccion

¿Qué es Mordheim Cooperativo? otras razas) ven incrementadas su tirada de salvación en


un punto: Armadura ligera (+5) , Armadura pesada (+4),
Mordheim cooperativo (Mordheim Coop) es un Armadura de Ithilmar (+4) , Armadura de Gromril (+3)
sistema de juego pensado para que todos los
jugadores actúen en equipo contra un enemigo NOTA: el incremento de las armaduras se ha
común, al que llamaremos "la mesa", que modificado para compensar la supervivencia en
interactuará de forma predeterminada contra los relación con la cantidad de enemigos con los que hay
jugadores. Durante el transcurso de la partida se que combatir en una partida de Mordheim Coop.
deberá cumplir una serie de pequeñas misiones para
alcanzar el objetivo final. Pag. 121 Tirada de Desarrollo:
Esta tirada se ha cambiado para evitar crear personajes
¿Qué reglamento se debe usar? catastróficos por culpa de la aleatoriedad.
Para jugar a Mordheim Coop se deberá utilizar el Héroes:
reglamento de Mordheim , con los siguientes El incremento de atributo o habilidad elegido sera
cambios adaptados para un mejor transcurso de la designada libremente por el jugador, sin necesidad de
misión en pos de la sencillez: tirar ningún dado aleatorio. (Cumpliendo los
requisitos de las habilidades de cada banda).
Pueden medirse TODAS las distancias en todas las
secuencias de turno, tanto para cargar, mover o
Secuaces:
disparar.
Tira 1d6 por el grupo de guerreros:
Elección de guerreros: Todas las bandas disponen
de 1000 coronas de oro que puedes utilizar para 1-5 Incremento de atributo
reclutar tu banda inicial. También podrás designado libremente
incrementar inicialmente el valor de los atributos por el jugador.
pagando el coste en coronas como viene descrito en 6 Una miniatura del
la pag. 165 del reglamento de Mordheim. grupo se convierte
en héroe (descrito
Pag. 26 Correr: en el resultado
Sustituye el segundo párrafo y cambialo por: Las “El chaval tiene
miniaturas podrán correr incluso si hay miniaturas talento” del
enemigas a menos de 8UM de ellas.
último párrafo)
Pag. 29 Objetivo mas cercano:
Esta regla queda omitida.
Pag. 33 Tabla de heridas:
* Los enemigos generados por la mesa una vez fallen
su tirada de salvación quedan automáticamente
fuera de combate (es decir, no tiran esta tabla).
Pag. 37 apartado Huir de un combate:
Sustituye el tercer párrafo por: Los guerreros pueden
elegir abandonar un combate cuerpo a cuerpo de
forma voluntaria.
Pag. 38 El chequeo de retirada y Solo ante el peligro:
Estos dos apartados quedan omitidos. Esto
representa la voluntad del propio jugador de querer
llegar a la misión hasta el final o retirarse
voluntariamente cuando sea vapuleado.
Pag. 50 Armaduras:
Las siguientes armaduras (y sus equivalentes de

2
Reglas para juego cooperativo

El juego consta de 2 turnos, turno de jugadores y


turno enemigo (o turno de la mesa).

Turno de los jugadores


En el turno de jugadores, todos tendrán las fases de
recuperación, movimiento, acción, disparo y
cuerpo a cuerpo (descritos en el reglamento de
Mordheim excepto la fase de acción que viene
descrita a continuación) de forma simultánea. Es
decir, todos jugarán a la vez dichas fases una a una.

Ademas se incluye una opción que pueden adoptar


las miniaturas en la fase de movimiento, descrita a
continuación.

Posición de defensa:
En lugar de disparar en el turno de jugadores, las
miniaturas pueden ocupar posiciones para disparar
a cualquier enemigo que aparezca en su campo de
visión, en el turno del enemigo.

Cualquier de las miniaturas amigas puede ponerse


en posición de defensa. La miniatura debe
renunciar a su turno entero para estar en posición
de defensa. No puede moverse ni disparar. Se
recomienda colocar un marcador para indicar que
esta en posición de defensa.

Durante la fase de movimiento del enemigo, la


miniatura puede disparar a cualquier enemigo en
cuanto se presente siempre que este a su alcance,
resuelve el disparo como es habitual. La miniatura
podría disparar antes de que un enemigo se mueva,
después de que se haya movido, o en mitad de su
movimiento. En cuanto una miniatura ha
terminado de disparar o al inicio de su siguiente Unaunanueva era comienza. Serå
era de oscuridad. Le
turno deja de estar en posición de defensa. hemos dado la espalda a la luz y
nos hemos salido de su vereda. Los
Fase de acción: es aquella fase que transcurre hombres se distancian cada vez mås
inmediatamente después del movimiento, en esta de los dioses, en busca de las mise-
fase es posible que la misión exija por ejemplo abrir rables trampas del poder mundano,
una puerta, coger un objeto, activar una palanca, sacrificåndolo todo en el altar de
etc. Será en dicha fase cuando pueda realizarse. La
acción siempre podrá ejecutarse siempre y cuando la codicia. Se acabø nuestra infan-
no se haya corrido en la fase previa. cia. Delante sølo hay una larga,
larga noche, una era sin calor ni
comodidad.

3
El Turno del enemigo (o de la mesa)

El turno enemigo, sera cuando todas las miniaturas No se contabilizará como una baja, esto
que no sean de los jugadores deberán realizar sus representa que el enemigo perdió la pista,
acciones, estas siempre tienen una forma que ha huido o que simplemente volverá a
predeterminada y se realizaran siempre en el aparecer por otro lado. Esto esta pensado
siguiente orden: para evitar mover demasiadas miniaturas
esparcidas por la mesa con pocas
Secuencia de Turno probabilidades de llegar a los jugadores y
hacerlo muy engorroso.

1 Movimiento 2 Apariciones
Mueve todas las miniaturas que ya estuvieran En esta fase mide toda miniatura de los
previamente en la mesa hacia cada miniatura de los jugadores que esté a una distancia de hasta
jugadores que tengan mas cercana cargándolas si les 6UM de cualquier elemento de escenografía
fuera posible. Es decir, moverán su y tira 1d6 por cada elemento, por cada
movimiento normal y lo doblarán si resultado de +5 ha habido una aparición
estuvieran a distancia de carga. enemiga en dicho elemento. Solo debe
tirarse una vez por elemento, no son
Si al inicio del turno acumulables (es decir, por ejemplo si hay 3
enemigo hay alguna miniaturas de jugadores a 6UM de un
miniatura enemiga a elemento solo se efectuará una tirada) . A
más de 15 UM de continuación debe tirarse una tabla generada
alguna miniatura por los jugadores previamente sobre qué
de los jugadores, miniaturas son las que tomaran parte en el
deberá ser juego. Se muestra una tabla como
retirada. ejemplo y guía pero puede
modificarse al gusto, subiendo o
bajando la dificultad:

Tabla de apariciones 1d12 (de rol) :


1-3: aparecen 2 enemigos sencillos

4-9: aparece 1 enemigo moderado

10-12: aparece 1 enemigo difícil

Colocación de las apariciones:

Por cada aparición que haya salido al juego se


deberá tirar 1d6 por cada miniatura que
entra al tablero:

4
El Turno del enemigo

1-3: Aparece sin cargar. Los jugadores podrán 3 Disparo


decidir donde colocar la miniatura en cualquier
lugar en contacto con el elemento de escenografía NOTA: se recomienda evitar
desde el que se chequeó a menos de 6UM de una utilizar miniaturas que
miniatura de jugador. dispongan de algún modo de
disparo (o bien omitirlo)
4-6: Aparece cargando. Cargara hacia la miniatura debido a su complejidad a la hora
de jugador que estuviera mas cercana del elemento de elegir a quien disparar:
de escenografía (hazlo de forma aleatoria si hay
misma distancia entre varias o hay dos o mas
Otra opción interesante es que haya un único jugador
dentro del terreno en cuestión). La miniatura que
carga lo hará partiendo desde el punto del que sea el que controle todas las miniaturas enemigas
elemento que se halle mas cerca a la miniatura del para incluir miniaturas con habilidad de disparar y sea
jugador. él quien seleccione como y a quien disparar.

Puede darse el caso de que una miniatura este en 4 Combate Cuerpo a Cuerpo
una elevación o por cualquier otra circunstancia no
pueda llegar a la carga cuando ha aparecido. En ese
Se resolverán las cargas y los combates cuerpo a
caso, se considera que aparece sin cargar.
cuerpo en curso.

5
Prepación de misiones

El espíritu de Mordheim Coop. consiste en distancia entre cada uno de los elementos. Este
alcanzar una serie de objetivos a lo largo del tablero punto es importante ya que de los elementos de
de forma que las bandas amigas trabajen juntas escenografía será de donde aparecerán los
para cumplir la misión. enemigos. Por lo que a mayor saturación de
escenografía, mayor probabilidad de que salgan
enemigos y por ende mayor dificultad de la
Tablero misión. Las apariciones en la escenografía
Lo recomendable es jugar en una mesa de 180x120 representa que un enemigo estaba acechando, que
cm para partidas largas, pero pueden usarse se estaba acercando de forma normal hasta
tableros de dimensiones algo menores como por simplemente ser avistado o simplemente ha sido
ejemplo una mesa de 120x120 cm en los que la un encuentro fortuito. En cualquier caso,
partida sera algo mas corta. cualquier elemento genera un dado de aparición
como viene descrito en la sección de apariciones
del turno enemigo.
Escenografia
En dicho tablero deberá colocarse tanta Escenografía con diferentes plantas: Las
escenografía como sea posible, de tamaño medio apariciones a partir de la primera planta se
por norma general y debe estar claramente realizan de forma diferente. Se deberá tirar un
delimitado, dejando como máximo 6UM de dado de aparición por cada planta siempre y
cuando haya una miniatura amiga en esa planta.
Si no hubiera miniaturas amigas en las plantas
superiores se ignoran a la hora de efectuar
apariciones.

Escenografía grande: Puede darse el caso que


haya algún elemento de escenografía demasiado
grande que ocupe una gran parte de la mesa y
generar un solo dado de aparición puede acabar
siendo una misión sin apenas enemigos, por lo
que según el tamaño podría generar dos o mas
dados de apariciones. Esto debe acordarse antes
de comenzar la partida. A continuación se
muestra una tabla representativa para
solucionar este problema:

Tipo de escenografía:
-escenografía pequeña: 1 dado de aparición
- escenografía mediana: 1 dado de aparición
- escenografía grande: 2 dados de aparición
- escenografía gigantesca: 3 dados de aparición

NOTA: lo ideal siempre será que todos los


elementos generen un dado, salvo una o dos
excepciones en la mesa.

6
Preparación de misiones

Objetivos
Una vez colocada la escenografía, el siguiente paso es
poner los objetivos en el tablero. Los jugadores pueden
ponerse de acuerdo en como organizan la misión o que sea uno
el organizador. Lo recomendable es que se ponga de 3 a 8 objetivos a lo
largo de todo el tablero con una distancia mínima entre ellas de 12 UM. Es
decir que haya que hacer un gran recorrido a lo largo del tablero entre unos y
otros.

Cuantos mas objetivos y mas alejados del punto de salida de las bandas, mayor
dificultad. De ti depende como de peligrosa quieres hacer la misión.

Todas las miniaturas de la banda podrán tomar los objetivos excepto bestias, animales y
criaturas sin voluntad propia (como zombis).

Los objetivos pueden tener diferentes funciones según la misión que quieras realizar:

- De control: una miniatura que entre en contacto con el objetivo lo habrá tomado y deberá
retirarse. Es recomendable para misiones donde hay que asegurar una zona, encontrar una
reliquia, un arma, rescatar un civil o algo similar.

- De activación: una miniatura que entre en contacto con el objetivo deberá activarlo, para ello
necesitará sacar +5 en 1d6 en la fase de acción. Si el resultado es un éxito el objetivo se
considerará tomado. Es recomendable para misiones donde hay que hacer abrir una compuerta
con cerrojo, activar una palanca compleja, buscar un libro en una librería, desactivar una
trampa o algo similar.

Despliegue de bandas
Deberá designarse uno de los bordes cortos del tablero como borde de salida. Las bandas
comenzarán estando fuera del tablero e iniciando su movimiento para introducirse en
él desde dicho borde. Para ello deberá designarse un punto en el borde de salida
a cada banda y por el que todas las miniaturas de esa banda deberán entrar
al tablero directamente en la primera fase de movimiento. Los jugadores
pueden ponerse de acuerdo sobre donde pondrán sus puntos
iniciales de salida.

Fin de la misión
La misión concluye en el momento en que
todos los objetivos son tomados o activados.
Otra opción puede ser la retirada voluntaria
de todas las bandas.

7
Reglas Adicionales

Estratagemas - Sin descanso:


En ocasiones la misión requiere proezas épicas, La desesperación hace que tu insistencia por la
planes ingeniosos o acciones desesperadas. Para ello búsqueda de soluciones no se haga esperar.
como reglas adicionales, se ha incluido la opción de
que cada una de las bandas pueda optar en Una vez por misión podrás repetir un
cualquier momento de las estratagemas. Una dado de activación de objetivo.
miniatura puede usar a libre elección en cualquier
momento de la partida unicamente una de las 4
posibles estratagemas pero solo una vez por misión
y por banda:

- Señuelo:
Has creado un sofisticado plan para llamar la
atención de tus enemigos mientras el resto toma
ventaja de esa situación.

Una vez por misión, una miniatura de tu banda sera


el objetivo principal hacia el que se moverá toda
miniatura enemiga a 12UM o menos en su próxima
fase de movimiento, cargándola si fuera posible e
ignoran el resto de miniaturas de los jugadores.

- Sacrificio heroico:
Estas herido de muerte pero tu determinación te
hace luchar hasta el final.

Una vez por misión, inmediatamente de que una


miniatura de tu banda sea retirada como baja, podrá
tirar un 1d6, con un resultado de +4 puede realizar
una de las siguientes opciones y acto seguido la
miniatura se considera fuera de combate: Realizar
un disparo de forma habitual a un objetivo distinto
a las miniaturas trabadas con ella (incluso si esta
cuerpo a cuerpo).

Hacer un impacto automático a una miniatura


trabada con ella cuerpo a cuerpo.

- Esto me da mal palpito:


El ambiente hostil que te rodea no te hace bajar la
guardia ni un segundo.

Una vez por misión, podrás anular una carga de


aparición enemiga contra una miniatura de tu
banda. Se considerará que dicha miniatura aparece
sin cargar, descrita en la sección de apariciones.

8
Es una ∑poca oscura.
El poder de los Emperadores es polvo, han
perdido su corona y su gloria olvidada.
La promesa de una era de paz y prosperi-
dad se ha ahogado en sangre.
Es nuestro momento, ya que las ruinas de
Mordheim guardan un premio mås allå de
nuestra imaginaciøn: piedras de poder que
pueden concedernos nuestros deseos.
Pero tened cuidado con nuestros enemigos.
Temed a los Pose|dos, a las Bestias del
Pozo que acechan por la noche.
Cuidado con los cuchillos de los hombres
–rata, los Skavens del mundo inferior.
Temed a los cadåveres que caminan como
los vivos: los malvados Vampiros y sus
podridos sirvientes.
Esto es Mordheim, la Ciudad de los
Condenados. Este es el hogar de todas
vuestras esperanzas. Tened cuidado de que
no sea tambi∑n vuestra tumba.

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