Sesión Actividad Lúdica Nivel I y Ii

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SESIÓN LÚDICA DE APRENDIZAJE

I. DATOS INFORMATIVOS:
Obra educativa de CESAL: Centro de Apoyo Educativo Extraescolar-CAE Nivel: I y II
Directora del CAE: Lic. Ana Basilia Canchari Arango Nivel educativo: Secundaria
Docente de Aula: Iliana Gil Rojas Fecha de inicio: 10 de enero
Especialista PFD: Mag. Betsy Nuñez Apolinario Fecha de final: 02 de marzo
Responsable del Programa: Lic. Crisbeth Burgos Vargas N° de estudiantes
UGEL: 06 y 15 N° del aula del CAE:

II. DENOMINACION:
 “Aprende como jugando “
III. JUSTIFICACIÓN: 

Las largas jornadas lectivas pueden resultar asfixiantes para los alumnos, sobre todo en aquellos días que las asignaturas más densas se suceden una detrás de
otra.
Las actividades lúdicas para adolescentes en clase son dinámicas que devolverán la motivación y la concentración a los jóvenes, al mismo tiempo que
estimulan habilidades como la capacidad de expresión oral y escrita, la memoria, la atención, la creatividad, la cooperación o el esfuerzo.

Si se trabaja correctamente estas propuestas de actividades lúdicas en el aula los alumnos prestarán mayor atención y se sentirán en confianza.

IV.TEMPORALIZACIÓN: 

    Etapa de Verano:  del 10 de enero al a 02 de marzo


                                                                 

V. SESION DE APREDIZAJE

SEMANA I: SESIÓN LÚDICA DE APRENDIZAJE


N° 01 TÍTULO DE LA SESIÓN SIGNIFICATIVA: “Evaluamos lo aprendido en el 2022” N° DE DIAS: 02 DIAS / 10.01 al 12.01.2023

TIEMPO ACTIVIDADES Y/O ESTRATEGIAS (procesos pedagógicos del área) MATERIALES /RECURSOS

Inicio: 10 min

Iniciamos la sesión saludando a nuestros estudiantes y recordando con ellos los acuerdos de convivencia.

A continuación, se pasa a explicar la dinámica del día de hoy, que consta de dos etapas:

1. Fase de actividades lúdicas en clase (1 hora)

2. Compartir saludable

Propósito de la sesión: Trabajar la confianza, trabajo en equipo, y mayor concentración de los alumnos.

Desarrollo: 5 Tablet con los


siguientes juegos
descargados:
Durante la sesión se desarrollarán 3 juegos, cada uno durará 20 minutos, al ser 16 participantes por salón, se formarán
4 grupos de 4. La idea es que acumulen puntos por juego, y habrá un ganador.
- QuizzLand:

JUEGO 1: Marca la respuesta correcta en tiempo record

- La clase se dividirá en 4 equipos. Cada equipo tendrá una Tablet con el siguiente juego: QuizzLand, ahí podemos
escoger el rango de edad. http://
quizz.land/?
- La clase se dividirá en 4 equipos y estos tendrán que responder las preguntas, el equipo que al finalizar las 15
preguntas tenga mayores aciertos gana 10 puntos, el segundo 6 puntos, el tercero 3 puntos y el último 1 punto.

JUEGO 2: CHARADESAPP

- La clase se dividirá en 4 equipos.


lang=es
- A continuación, solo el profesor tendrá una Tablet con el siguiente juego: CharadesApp, y ahí podrá poner la sección
con que se jugará: Animales, personajes, etc.
- CharadesApp:
https://play.goog
- Cada equipo nombrará a un líder y este será el encargado de hacer una pregunta para poder adivinar el nombre de la le.com/store/ap
personalidad: ¿es hombre o mujer?, ¿está vivo o muerto?, ¿Es un animal o persona?... por turno ps/details?
id=com.fatchick
- Cada grupo tiene un número máximo de posibilidades para preguntar, por ejemplo, 3 preguntas. Si, una vez en007.headsup
respondidas, creen saber qué personaje de la historia es, lo dirá en voz alta. charades2&hl=e
s_PE&gl=US&pl
- Si no lo sabe o falla, la ronda pasa al siguiente equipo. i=1

- El juego enseña razonamiento deductivo y pone a prueba el conocimiento del adolescente sobre historia y actualidad.

JUEGO 3: Adivina la canción

- El profesor elige al azar una canción y la reproduce durante unos 10 a 15 segundos.


- La clase se dividirá en 4 equipos y estos tendrán 30 segundos para pensar en el nombre del artista y el título de la
canción.

- Si el equipo acierta se le dará 2 puntos, recuerda primer equipo falla, la posibilidad de respuesta pasa al siguiente
equipo.

- En caso de que ningún equipo haya descifrado a qué canción y artista pertenecen esos 10 segundos, el profesor puede
lanzar al aire una pista o puede dejarla sonar 5 segundos más.

Luego se continuará con el compartir saludable. Parlante: Conectaré la


música a través de
bluetooh por Spotify.

Cierre:

Planteamos a los estudiantes las siguientes preguntas de metacognición: ¿Qué aprendí? ¿Qué estrategias me ayudaron
a desarrollar los juegos? ¿Qué temas necesito mayor esfuerzo? ¿Por qué lo considero así? ¿Cómo hice para superar las
dificultades?

Propiciamos la reflexión sobre lo trabajado en esta sesión; en especial, sobre que recursos necesito para mejorar en el
día a día.
____________________ __________________
Lic xxxxx Lic. Crisbeth Burgos
Docente de Aula Nº xx Monitor Educativo
CAE-CESAL CAE-CESAL

_________________
Lic. Ana Canchari Arango
Directora
CAE-CESAL

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