Manual Autocad 3d
Manual Autocad 3d
Manual Autocad 3d
En la grafica, las
coordenadas cilíndricas
relativas @4<45,5 indican
un punto a 4 unidades en el
plano XY desde el ultimo
punto indicado, no desde
el punto de origen UCS, en
un ángulo de 45 grados de
la dirección X positiva. La
línea se extiende a 5
unidades en la coordenada
Z.
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Vistas Standard
Top (Superior)
Bottom (Inferior)
Left (Derecha)
Right (Izquierda)
Front (Frontal)
Back (Posterior)
Proyecciones Standard
Vistas isométricas
Una vista isométrica de una ventana se utiliza principalmente como una guía visual.
Ayuda a comprender el modelo 3D a medida que se crea y edita principalmente en las
vistas 2D. En la figura siguiente se muestra la relación entre las vistas 2d y la vista
isométrica.
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La caja de cristal
Para indicar el origen y la orientación del UCS, muestre en primer lugar el símbolo del
UCS en el punto de origen del UCS usando el comando UCS.
El empleo del sistema UCS resulta de especial utilidad en tareas con objetos
tridimensionales. En algunas ocasiones le resultara mas fácil alinear el sistema de
coordenadas con la geometría existente que averiguar la ubicación exacta de un punto
3D.
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Es posible definir un nuevo sistema UCS en espacio papel de la misma manera que en
espacio modelo; no obstante, los UCS en espacio papel están limitados a operaciones
2D. a pesar de que AutoCAD permite la introducción de coordenadas 3D en espacio
papel, no pueden utilizar los comandos de visualización 3D, 3DORBITA, VISTADIN,
PLANTA Y PTOVISTA. AutoCAD lleva un recuento de los diez últimos sistemas de
coordenadas creados en espacio modelo y los 10 últimos en espacio papel.
La elevación actual definida mediante el comando ELEV define el plano de dibujo del
UCS actual y se aplica a ventanas individuales.
Puede definir un UCS en un espacio 3D con la opción 3 puntos del comando UCS para
determinar un nuevo origen del UCS y la dirección de sus ejes X e Y positivos. Para
averiguar la ubicación del eje Z, sírvase de la regla de la mano derecha.
Imaginemos un objeto:
Comando UCS
Esta orden permite establecer un nuevo punto de origen. Su uso es de gran ayuda
cuando se esta trabajando en un espacio tridimensional, ya que permite mover el punto
0, 0, 0 para poder establecer un nuevo punto de coordenada.
Command: Ucs
Current ucs name: *WORLD*
Enter an option [New/Move/orthoGraphic/Prev/Restore/Save/Del/Apply/?/World] <World>: n
Specify origin of new UCS or [ZAxis/3point/OBject/Face/View/X/Y/Z] <0,0,0>:
Observe las siguientes figuras del ejemplo, en ellas se han establecido diferentes puntos
de Origen.
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Por ejemplo, crearemos una caja mediante líneas básicas, utilizando el sistema de
coordenadas cartesianas.
Command: Line
Specify first point: 0,0,0
Specify next point or [Undo]: 100,0,0
Specify next point or [Undo]: 100,0,100
Specify next point or [Close/Undo]: 0,0,100
Specify next point or [Close/Undo]: 0,0,0
Command: Line
Specify first point: 0,0,0
Specify next point or [Undo]: 0,100,0
Specify next point or [Undo]: 0,100,100
Specify next point or [Close/Undo]: 0,0,100
Specify next point or [Close/Undo]: 0,0,0
Specify next point or [Close/Undo]:
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Command: Line
Specify first point: 0,100,0
Specify next point or [Undo]: 0,100,100
Specify next point or [Undo]: 100,100,100
Specify next point or [Close/Undo]: 100,100,0
Specify next point or [Close/Undo]: 0,100,0
Command: Line
Specify first point: 100,0,0
Specify next point or [Undo]: 100,100,0
Specify next point or [Undo]: 100,100,100
Specify next point or [Close/Undo]: 100,0,100
Specify next point or [Close/Undo]: 100,0,0
Ahora procederemos a crear la siguiente figura, (Solo los mostrados con nodos): La
figura regular puede ser creada mediante coordenadas cartesianas.
Procedemos a ubicar los puntos iniciales para la creación de la segunda forma
geométrica.
Command: Line
Specify first point: 50,0,0
Specify next point or [Undo]: @67<0<45
Creación de caras
Observe el siguiente cubo hecho mediante líneas; Observe sus líneas secundarias.
Ahora observe la misma figura pero utilizando Faces. Nótese que las líneas secundarias
se han ocultado.
Comando 3DFACE
Con esta orden podemos crear faces (caras) a figuras geométricas establecidas. Su so es
de la siguiente manera.
Command: 3dface
Specify first point or [Invisible]:
Specify second point or [Invisible]:
Specify third point or [Invisible] <exit>:
Specify fourth point or [Invisible] <create three-sided face>:
Specify third point or [Invisible] <exit>:
Comando Elev
En ocasiones es necesario colocar una figura a una elevación distinta. Para ello es
necesario utilizar la orden Elev.
Para entender mejor esto, vayamos a la práctica, dibujemos un rectángulo con medidas
50, 80 en el punto 0, 0, 0.
Command: Elev
Specify new default elevation <0.0000>: 60
Specify new default thickness <0.0000>: 0
Comando ELEV
Si lo que desea es que las líneas tengan una altura al momento de trazarlas, haga lo
siguiente:
Ahora dibuje la figura que se muestra, luego;
1. Ejecute la orden ELEV
2. Establezca una elevación (entre 0).
3. Establezca una altura (entre 10).
Command: Elev
Specify new default elevation <0.0000>: 0
Specify new default thickness <0.0000>: 10
Comando Hide
Para ellos utilizaremos la orden Hide, que nos permite ocultar esas líneas secundarias.
Así es como se visualizara una figura Así es como se visualizara una figura
sin el comando Hide. después del comando Hide.
Para ver las vistas alambrica de la figura utilizaremos la orden REGEN y las líneas
secundarias vuelven a ser visibles.
IMPORTANTE
Cuando se inicia por primera vez cualquier dibujo en autocad, se muestra el área de
trabajo en espacio Bidimensional, en una vista Superior. Es decir los objetos
Geométricos vistos desde arriba.
Al cambiar al plano tridimensional, el icono del UCS cambia, mostrando los ejes X, Y,
Z.
Comando –View
Command: -View
Enter an option [?/Orthographic/Delete/Restore/Save/Ucs/Window]: swiso
Regenerating model.
Vistas ortogonales
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Top
Bottom
Left
Right
Front
Back
Command: -View
Enter an option
[?/Orthographic/Delete/Restore/Save/Ucs/Window]: Top
Regenerating model.
Command: -View
Enter an option
[?/Orthographic/Delete/Restore/Save/Ucs/Window]: Bottom
Regenerating model.
Vistas ortogonales
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Command: -View
Enter an option [?/Orthographic/Delete/Restore/Save/Ucs/Window]: Left
Regenerating model.
Command: -View
Enter an option [?/Orthographic/Delete/Restore/Save/Ucs/Window]: Right
Regenerating model.
Vistas ortogonales
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Command: -View
Enter an option [?/Orthographic/Delete/Restore/Save/Ucs/Window]: Front
Regenerating model.
Command: -View
Enter an option [?/Orthographic/Delete/Restore/Save/Ucs/Window]: Back
Regenerating model.
Vistas ortogonales
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Command: -View
Enter an option [?/Orthographic/Delete/Restore/Save/Ucs/Window]: Swiso
Regenerating model.
Command: -View
Enter an option [?/Orthographic/Delete/Restore/Save/Ucs/Window]: Seiso
Regenerating model.
Vistas ortogonales
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Command: -View
Enter an option [?/Orthographic/Delete/Restore/Save/Ucs/Window]: Neiso
Regenerating model.
Command: -View
Enter an option [?/Orthographic/Delete/Restore/Save/Ucs/Window]: Nwiso
Regenerating model.
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Objetos sólidos
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Los sólidos tridimensionales son objetos descriptos pos su volumen. Los métodos de
creación y de edición son sencillos y cómodos de utilizar.
A partir del concepto de que los modelos tridimensionales se definen por su volumen
AutoCAD reconocen que caras son internas y cuales son externas.
Los modelos tridimensionales sólidos son combinaciones de objetos sólidos 3D en un
solo objeto que reúnen todas las características.
El proceso típico de modelado 3D utilizando sólidos suele ser el siguiente:
Primero se inicia el trabajo utilizando primitivas de forma sólida. También es posible
partir del dibujo de entidades planas cerradas, polilíneas, polígonos, elipses, círculos,
etc., para emplearlos a modo de objetos de construcción.
Posteriormente y por medio de comandos de generación de sólidos como extrusión y
Revolución se empezaran a describir sólidos tridimensionales.
BOX
SPHERE
CYLINDER
CONE
TORUS
WEDGE
Comando Box
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Command: Box
Specify corner of box or [CEnter] <0,0,0>:
Specify corner or [Cube/Length]: C
Specify length: 50
Command: Box
Specify corner of box or [CEnter] <0,0,0>:
Specify corner or [Cube/Length]: L
Specify length: 80
Specify width: 50
Specify height: 30
Comando Cylinder
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Utilice el comando Cylinder para crear un cilindro sólido con una base circular o
elíptica. La base del cilindro yace sobre el plano XY del UCS actual.
IMPORTANTE
Si cambia el valor de las variables ISOLINES, podrá ver más líneas isométricas en la
periferia del cilindro.
Command: Isolines
Enter new value for ISOLINES <4>: 24
Command: Regen
Regenerating model.
Comando SPHERE
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Command: Sphere
Current wire frame density: ISOLINES=24
Specify center of sphere <0,0,0>:
Specify radius of sphere or [Diameter]: 12
Punto de Origen 0, 0, 0.
Comando CONE
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Con el comando CONO puede crear un cono sólido definido por una base circular o
elíptica que converja en un punto perpendicular a la base. Por efecto, la base del cono
yace sobre el plano XY del sistema UCS actual. La altura, que puede ser positiva o
negativa, es paralela al eje Z. El vértice determina la altura y la orientación del cono.
Command: Cone
Current wire frame density: ISOLINES=24
Specify center point for base of cone or [Elliptical] <0,0,0>:
Specify radius for base of cone or [Diameter]: 12
Specify height of cone or [Apex]: 23
Y este es el resultado.
Observe que la variable
ISOLINES conserva el
último valor introducido 24.
Comando WEDGE
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El comando wedge crea una cuña sólida. La base de la cuña es paralela al plano XY del
UCS actual con la cara inclinada en el lado opuesto de la primera esquina. Su altura, que
puede ser positiva o negativa, es paralela al eje Z.
Command: Wedge
Specify first corner of wedge or [CEnter] <0,0,0>:
Specify corner or [Cube/Length]: C
Specify length: 12
Ahora crearemos una Cuña, pero indicando su Longitud, Ancho y Altura. La forma de
crearla es la siguiente:
Command: Wedge
Specify first corner of wedge or [CEnter] <0,0,0>:
Specify corner or [Cube/Length]: L
Specify length: 20
Specify width: 15
Specify height: 25
Comando Torus
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El comando Torus crea un objeto sólido con forma de arandela, muy parecido a la
cámara de la rueda de un coche. El toroide aparece paralelo y biseccionado por el plano
XY del sistema UCS actual. El toroide está definido por dos valores de radio, uno
correspondiente al tubo y otro a la distancia desde el centro del toroide al centro del
tubo.
Command: Torus
Current wire frame density: ISOLINES=24
Specify center of torus <0,0,0>:
Specify radius of torus or [Diameter]: 12
Specify radius of tube or [Diameter]: 3
Extrusiones
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En algunas ocasiones, las primitivas sólidas no son suficientes para realizar figuras
irregulares, para ello hay que echar mano de otra orden llamada EXTRUDE.
Esta orden nos permite especificar una altura a un conjunto de polilineas unidades y
crear con ello una forma sólida irregular.
Comando EXTRUDE
Con esta orden podemos crear sólidos con polilineas cerradas. La forma de crearlas es la
siguiente:
Command: Extrude
Current wire frame density: ISOLINES=24
Select objects: 1 found
Select objects:
Specify height of extrusion or [Path]: .5
Specify angle of taper for extrusion <0>:
Observe la diferencia al
asignarle un ángulo a la
extrusión.
Command: Extrude
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IMPORTANTE
La figura geométrica que se va extruir debe de coincidir con el ángulo sobre el Plano
XY de la línea guía.
Objetos de revolución.
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Puede crear un sólido revolucionando un objeto cerrado alrededor del eje X o Y del
UCS actual, utilizando un ángulo especifico. Así mismo, puede revolucionar un objeto
alrededor de una línea, polilínea o dos puntos determinados. Al igual que ocurre con los
comando Extrude, el empleo del comando REVOLVE esta especialmente indicado para
aquellos objetos que contengan empalmes u otros detalles que por lo general resultarían
difíciles de reproducir en un perfil normal. Si crea un perfil mediante el empleo de
líneas o arcos que se crucen con una polilínea, utilice la opción Juntar del comando
Pedit para convertirlas en una línea simple antes de ejecutar el comando REVOLVE.
Comando REVOLVE
Con este comando puede crear figuras sólidas de revolución. La forma de hacerlo es la
siguiente:
Revolve
Command: Revolve
Current wire frame density: ISOLINES=24
Select objects: 1 found
Select objects:
Specify start point for axis of revolution or
define axis by [Object/X (axis)/Y (axis)]:
Specify endpoint of axis:
Specify angle of revolution <360>:
Este elemento seria muy complicado de conseguir con las primitivas sólidas básicas.
Para realizar estas operaciones utilizamos las órdenes UNION, SUBTRACT e
INTERSECT.
Comando UNION
Une dos o más sólidos para formar un solo, comprimiendo la parte común o
superpuesta. Es posible unir sólidos o regiones que no se corten, es decir, que se
encuentren separados y no tengan partes en común.
El comando Union permite combinar el volumen total de dos o más regiones o sólidos
en un objeto compuesto.
Dos sólidos que se interceptan, pero que Dos sólidos que se interceptan, pero que
no se encuentran Unidos. si se encuentran Unidos.
Comando SUBTRACT
Command: Subtract
Select solids and regions to subtract from ..
Select objects: 1 found
Select objects:
Select solids and regions to subtract ..
Select objects: 1 found
Select objects:
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Comando INTERSECT
Obtiene un nuevo sólido solo con la parte común o intelección de dos o más sólidos.
Dicho de otra forma imagine dos objetos que se unen, la porción de ellos que queda
entrelazada seria el resultado obtenido de la intelección de ambos sólidos.
Emplee el comando Intersect para crear un sólido compuesto a partir del volumen
común de dos o más sólidos que se solapan. El comando Intersect elimina la parte no
superpuesta y crea un sólido compuesto a partir del volumen común.
Command: Intersect
Select objects: Specify opposite corner: 2 found
Select objects:
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Malas poligonales
Las mallas poligonales generadas dentro del entorno de AutoCAD son tratadas como
una sola entidad, con lo que ocupan menos memoria y permiten una rápida regeneración
del dibujo.
Las mallas poligonales están compuestas por una matriz de M y N vértices. En este caso
M y N serian equivalentes al número de columnas y filas de la matriz de vértices.
Comando 3DMESH
Con esta orden podemos construir mallas poligonales en el espacio, introduciendo sus
vértices uno a uno.
Command: 3dmesh
Enter size of mesh in M direction: 2
Enter size of mesh in N direction: 5
Specify location for vertex (0, 0): 0,0
Specify location for vertex (0, 1): 0,1
Specify location for vertex (0, 2): 0,2
Specify location for vertex (0, 3): 0,3
Specify location for vertex (0, 4): 0,4
Specify location for vertex (1, 0): 1,0
Specify location for vertex (1, 1): 1,1
Specify location for vertex (1, 2): 1,2
Specify location for vertex (1, 3): 1,3
Specify location for vertex (1, 4): 1,4
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Malas poligonales
Ejercicios. Con la ayuda del asesor realice las siguientes figuras mediante el comando
3DMESH.
Preguntas
¿Cuántos vértices M tiene esta figura?
¿Cuántos vértices N tiene esta figura?
¿Cuál es el primer punto x, y, z dado?
Preguntas
¿Cuántos vértices M tiene esta figura?
¿Cuántos vértices N tiene esta figura?
¿Cuál es el primer punto x, y, z dado?
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Comando RULESURF
Permite generar una superficie reglada entre dos curvas en el espacio. Estas dos curvas
o límites definidores de la superficie, pueden ser líneas, arcos, polilineas y también
puntos.
Al realizar esta operación lo que ocurre es que se crea líneas de proyección de un objeto
a otro.
Command: Rulesurf
Current wire frame density: SURFTAB1=120
Select first defining curve:
Select second defining curve:
Observe el resultado que se obtiene, un conjunto de líneas regladas que definen una
superficie.
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Comando TABSURF
1. Crear el objeto.
2. Teclear el comando Tabsurf.
3. Precise una curva de trayectoria, esto puede ser una linea a un costado de la
figura que queremos tabular.
4. El vector de dirección puede ser una línea o una polilínea abierta 2D o 3D.
Al igual que el Rulesurf lo que hace este comando es crear proyecciones de un dibujo u
objeto mediante una línea que sirve de guía.
Command: Tabsurf
Current wire frame density: SURFTAB1=120
Select object for path curve:
Select object for direction vector:
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Comando EDGESURF
Con esta orden podemos generar una superficie bicubica interpolada entre cuatro lados
adyacentes. Los lados pueden ser curvas cualesquiera en el espacio, pero deben tocarse
en sus extremos con el fin de poder obtener una superficie cerrada topológicamente
rectangular.
Command: Edgesurf
Current wire frame density: SURFTAB1=25 SURFTAB2=25
Select object 1 for surface edge:
Select object 2 for surface edge:
Select object 3 for surface edge:
Select object 4 for surface edge:
El orden de selección de
los lados de la figura es
indiferente.
Observe el resultado
después de aplicar la
orden EDGESURF.
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Command: Shademode
Curent mode: 2D wireframe
Enter option [2D wireframe/3D
wireframe/Hidden/Flat/Gouraud/fLat+edges/gOuraud+edges] <2D wireframe>:
Wireframe
Hidden
Flat
Gourand
Flat + Edge
Gourand + Edge
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Visualización interactiva 3D
Visualización interactiva 3D
NOTA: No se pueden editar objetos mientras 3DORBIT está activo. Para salir de
3DORBIT, pulse INTRO o ESC, o elija Salir del menú contextual.
Puede optar por utilizar una perspectiva o una proyección paralela de la vista mientras el
comando 3DORBIT A está activo.
1. Dentro de la orden 3DORBIT haga clic con el botón derecho del mouse
2. Seleccione la opción Projection y ;
3. Haga clic en Perspective.
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Materiales o texturas
Aplicar materiales o texturas a un objeto sólido o malla es proyectar una imagen en ella.
Esto se realiza con el fin de darle mayor realidad a un objeto tridimensional de
AutoCAD.
Para poder realizar la aplicación de materiales a un sólido hay que seguir los siguientes
pasos:
5. Volvemos a la ventana de
Materials y ahora aparece
activada la opción Attach,
presionarla y seleccionar el
objeto o dibujo al que le
queremos colocar el material
seleccionado.
6. Presionar enter.
7. Y después en la ventana de
materiales pulsar ok.
Modelizado
Cuando se utiliza por primera vez un comando de modelizado, como LlGHT, RENDER
o SCENE, se configura automáticamente Render de AutoCAD.
Líneas más gruesas: aunque una línea sometida al proceso anti-aliasing parezca más
suave, debe ser más gruesa que una dentada.
Debe decidir cuánto tiempo desea dedicar al modelizado y qué calidad final quiere que
tenga. Estos compromisos dependerán en parte del hardware que utilice y en parte del
público al que vaya destinado el trabajo.
Modelizado
Medio: mejora aún más el algoritmo utilizando un mayor número de muestras (hasta 9
por píxel).
Cada nivel sucesivo es más lento de calcular. El algoritmo anti-aliasing hace que el
proceso sea más eficaz al permitir que AutoCAD decida si para un píxel determinado es
necesario calcular menos muestras.
Con un plano de bits de 8, un píxel puede ser cualquiera de las 256 sombras (calculado
elevando 2 a la octava potencia) y se necesitan 8 bits de información para definir su
estado de color. Un plano de bits de 24 requiere 24 bits de información, pero puede ver
casi 16.8 millones de sombras (2 elevado a la 24{XXxbb} potencia). Se necesita un
plano de al menos 8 bits para obtener unos resultados de modelizado razonables y un
plano de 24 o 32 bits produce los mejores resultados.
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Mediante la opción básica Normal, puede modelizar el modelo sin aplicar ningún
material, añadir luces, ni configurar ninguna escena. Al modelizar un nuevo modelo,
AutoCAD aplica por defecto una luz situada detrás del usuario. Esta luz no puede
moverse ni ajustarse de ninguna manera.
Al ejecutar la orden
AutoCAD muestra la
siguiente ventana grafica.
Para elegir un tipo de
Render selecciónelo de la
sección RENDERING
TYPE.
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Añadir luces al dibujo es la forma más sencilla de mejorar el aspecto de los modelos.
Las luces pueden utilizarse para iluminar todo el modelo o resaltar únicamente objetos
designados y partes de los objetos del dibujo.
AutoCAD reconoce cuatros tipos de luz: luz ambiental, luz distante, luz puntual y luz
sombras. Para crear sombras, utilice los modelizadores Fotorrealístico, Trazado de rayos
fotográfico o 3D Studio.
Luz Ambiental
La luz que proporciona una iluminación constante a todas las superficies de un modelo
se denomina luz ambiental; no proviene de ninguna fuente determinada y no tiene
ninguna dirección. .
La luz ambiental no produce por sí misma imágenes reales. Las caras adyacentes no se
distinguen porque están iluminadas de la misma manera. Utilice luz ambiental para
proporcionar luz de relleno a las superficies no iluminadas directamente por una fuente
de luz direccional como un foco.
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Luz Distante
Una luz distante emite rayos de luz paralelos en una sola dirección. Los rayos de luz se
extienden hasta el infinito en ambos sentidos a partir del punto que se ha precisado
como fuente de luz. La intensidad de la luz distante no disminuye con la distancia;
conserva su intensidad en todas las superficies sobre las que se proyecta.
La ubicación de una luz distante no es tan importante para el dibujo como su dirección.
Todos los objetos se iluminan, incluso los situados detrás de la luz. La luz distante se
comporta como si procediera de algún lugar fuera del dibujo. Para evitar confusiones, se
recomienda que el foco de luz distante proceda de los límites del dibujo.
Uniforme y para simular la luz del sol. Una única luz distante simula la luz del sol.
Aunque el sol irradia en todas las direcciones, debido a su tamaño y a la distancia a la
que se encuentra, cuando sus rayos alcanzan la tierra están paralelos. Dado que la luz
distante se utiliza con mucha frecuencia para simular la luz del sol de esta forma,
especialmente en los modelizados arquitectónicos, los modelizadores fotorrealísticos
proporcionan una calculadora de ángulo solar que calcula la posición del sol basándose
en la hora del día y la situación geográfica.
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Luz Puntual
Una luz puntual irradia luz en todas las direcciones. La intensidad de la luz puntual
disminuye con la distancia, dependiendo de su índice de atenuación.
Las luces puntuales son ideales para simular la luz de las bombillas. Bien aplicadas son
útiles para conseguir efectos de iluminación en general. Las luces puntuales pueden
emplearse en combinación con focos de luz para lo que se conoce normalmente como
"efectos de iluminación". Son una alternativa a la luz ambiental para proporcionar
relleno en un área localizada.
Uso de Foco
Ángulo del- haz de luz: define la parte más brillante del haz de luz. También se conoce
como ángulo de haz.
Ángulo del haz de difuminado: define el haz de luz completo. Se conoce también como
ángulo de campo.
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Cuanto mayor sea la diferencia entre los ángulos de haz de luz normal y difuminado,
más suave será el borde del haz de luz. Si ambos ángulos son iguales, el borde del haz
de luz será intenso. Ambos valores pueden oscilar entre O y 160 grados. El ángulo del
haz de luz no puede ser mayor que el ángulo de difuminado.
Los focos son ideales para la iluminación de detalles o zonas concretas del modelo.
Uso de Sombras
Puede emplear la opción Sombra activada para crear o modificar una luz modelizada de
forma fotorrealística. Las luces generan sombras cuando se modeliza una escena con el
modelizador Fotorrealístico o Trazado de rayos fotográfico, siempre que esté activada la
opción global Sombras de la sección .opciones de modelizado del cuadro de diálogo
Render. Las sombras aumentan el tiempo de modelizado, pero también aumentan el
realismo de la escena.
Las sombras volumétricas tienen bordes duros, pero sus contornos son aproximados.
Las sombras volumétricas proyectadas por objetos transparentes o translúcidos se ven
afectadas por el color del objeto.
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Adición de Luces
Comando LIGHT
1. Ejecute la orden
LIGHT.
2. Seleccione el
tipo de luz que
necesita.
3. Haga clic en el
botón New.
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Distan Light
Point Light
SPOTLIGHT
Las luces pueden eliminarse o cambiar de posición, color e intensidad. Lo único que
puede cambiar es el tipo de luz. Por ejemplo, no puede cambiar de una luz puntual a una
luz foco. En su lugar, debe de suprimir la luz puntual e insertar un nuevo foco.