Manual Autocad 3d

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VALIDEZ OFICIAL ACUERDO ANTE LA SEP

CLAVE DEL CENTRO DE TRABAJO 27PBT0180V

Cambridge English Center Manual de AutoCAD Avanzado


AutoCAD Avanzado 3D Manual del usuario
Cambridge English Center Manual de AutoCAD Avanzado

TRABAJO EN ESPACIO TRIDIMENSIONAL

Indicación de Coordenadas 3D.

Cuando se crea un modelo tridimensional (3D), normalmente se configuran diferentes


vistas bidimensionales (2D) para poder ver, dibujar y editar geometría de forma sencilla.
AutoCAD facilita herramientas que se pueden utilizar para configurar diferentes vistas
del modelo. También permite asignar diferentes sistemas se coordenadas personales
(UCS) y elevaciones a las vistas ortogonales estándar y alternar fácilmente entre las
vistas.

El proceso de introducción de coordenadas 3D es muy similar al empleado en las


coordenadas 2D, con la incorporación de una tercera cota, el eje Z. Al dibujar en 3D, se
deben de precisar los valores de X, Y y Z de la coordenada en el UCS (Sistema de
Coordenadas Universales) o en el UCS (Sistema de Coordenadas Personales). La
siguiente figura muestra los ejes X, Y y Z del UCS.

Uso de la regla de la mano Derecha

La regla de la mano derecha determina la dirección del eje positivo


del eje Z, siempre y cuando se conozca la dirección de los ejes X e
Y en un sistema de coordenadas 3D. Gracias a este método se
pueden determinar la dirección de la rotación positiva alrededor de
un eje en espacio tridimensional.

Para determinar la orientación positiva de los ejes X, Y y Z, situé el


dorso de la mano derecha cerca de la pantalla. Señale con el dedo
pulgar en la misma dirección que marca el eje X positivo. A
continuación, extienda el índice y el corazón, tal y como se aprecia
en el dibujo, y dirija el índice en el mismo sentido que el eje Y
positivo. Señale con el dedo corazón en la misma dirección que
marca el eje Z positivo.
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Introducción a las coordenadas X, Y, Z.

El proceso de las introducción de


coordenadas cartesianas 3D (X, Y, Z) es
similar al empleado en las coordenadas 2D
(X, Y). Además de precisar los valores X
e Y, deben estipular un valor Z. En la
grafica, la coordenada 3, 2, 5 indica un
punto situado a 3 unidades del eje X
positivo, a 2 unidades del eje Y positivo y
a 5 unidades del eje Z positivo. Con
AutoCAD puede indicar valores de
coordenadas absolutas basadas en el
origen de UCS o valores de coordenadas
relativos basados en el último punto
indicativo.

Introducción de coordenadas cilíndricas.

La introducción de coordenadas cilíndricas es


muy similar a la introducción de coordenadas
polares 2D, pero con una distancia adicional
de la coordenada polar perpendicular al plano
XY. Para localizar un punto, precise su
distancia a lo largo de un ángulo relativo al eje
X del UCS y su valor Z perpendicular al plano
XY.

En la grafica, la coordenada 5<60,6 indica un punto situado a 5 unidades del origen de


UCS actual, a 60 grados del eje X en ele plano XY y 6 unidades en el eje Z. la
coordenada 8<30,1 indica un punto a 8 unidades del origen del UCS actual en el plano
XY, a 30 grados del eje X en el plano XY y a 1 unidad en el eje Z.

En la grafica, las
coordenadas cilíndricas
relativas @4<45,5 indican
un punto a 4 unidades en el
plano XY desde el ultimo
punto indicado, no desde
el punto de origen UCS, en
un ángulo de 45 grados de
la dirección X positiva. La
línea se extiende a 5
unidades en la coordenada
Z.
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Introducción de coordenadas esféricas

La forma de introducir coordenadas esféricas


en 3D es muy parecida al proceso empleado
con las coordenadas polares en 2D. para
localizar un punto, precise su distancia desde
el origen del UCS actual, su ángulo desde ele
eje X (en el plano XY) y su ángulo a partir del
plano XY, cada uno por separado por un
corchete agudo de apertura(<).

En la grafica, la coordenada 8<60<30 hace referencia aun punto situado a 8 unidades


del origen del UCS actual en el plano XY, a 60 grados del eje X en el plano XY y a 30
grados hacia arriba del plano XY. La coordenadas 5<45<15 indica un punto situado a 5
unidades del origen, a 45 grados del eje X en el plano XY y 15 grados en el plano XY.

Uso de vistas y proyecciones 3D Standard

Se ha formado a los diseñadores industriales para que muestren modelos 3D relativos a


vistas estándar como superior, frontal y lateral. AutoCAD crea automáticamente el
mismo entorno y añade nuevas funciones importantes, como la capacidad de trabajar en
múltiples vistas a la vez. Debido a que el diseño 3D todavía se basa en prácticas de
dibujo estándar, es importante revisar algunas de estas practicas.

Vistas Standard

Todo modelo 3D puede verse


desde cualquier dirección, sin
embargo, las vistas estandar están
definidas para las seis direcciones
ortogonales:

 Top (Superior)
 Bottom (Inferior)
 Left (Derecha)
 Right (Izquierda)
 Front (Frontal)
 Back (Posterior)

En autoCAD, puede verse modelos 3D en cualquiera de esta seis vistas e3standar,


aunque tres vistas facilitan la suficiente información para comprender el modelo.
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Proyecciones Standard

Cada una de las seis vistas estándar es una


vista 2D, que muestra solo dos de las tres
posibles medidas del objeto, anchura,
longitud o altura. Siempre que se muestren
múltiples vistas, bien en la pantalla o en
papel, las vistas deben de organizarse de
manera que compartan una de las dos
medidas posibles. Cuando comparten una medida común, se denominan “Proyecto”. En
las siguientes figuras se muestra una proyección correcta, ambas vistas comparten la
medida de altura.

Las figuras siguientes muestran una proyección


incorrecta; las vistas no comparten ninguna
medida.

Las proyecciones del


primer y tercer ángulo
son métodos de dibujo
técnico estándar para
la presentación de
vistas relativas a la
vista frontal, tal y
como se muestran en
las siguientes figuras.

Vistas isométricas

Una vista isométrica de una ventana se utiliza principalmente como una guía visual.
Ayuda a comprender el modelo 3D a medida que se crea y edita principalmente en las
vistas 2D. En la figura siguiente se muestra la relación entre las vistas 2d y la vista
isométrica.
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La caja de cristal

Si se dibuja imaginariamente el modelo 3D en una caja de cristal se puede comprender


la relación entre las vistas y las direcciones. Si se mira el interior de dicha caja desde la
derecha, se vera la vista lateral derecha; mirándola desde arriba aparece la vista
superior; y si se mira desde la parte frontal, lo que se ve es la vista frontal. Para
comprender el modo en que las vistas 2D se relacionan las unas con las otras y el lugar
donde deben de colocarse las vistas 2D de los objetos, dibuje la caja de cristal abierta.
Una vez que los laterales de dicha caja se encuentren completamente desplegados,
mostraran las vistas 2D correctamente unas en relación con las otras.

Definición de un Sistema De Coordenadas Personales

Para definir un UCS (Sistema de coordenadas personales) para


cambiar la ubicación del punto de origen 0, 0, 0 y la orientación
del plano XY y del eje Z. AutoCAD le permite localizar y
orientar un UCS en cualquier punto del espacio 3D, y definir,
guardar y recuperar tantos UCS como desee. La introducción y
visualización de las coordenadas se llevan a cabo en relación
con el sistema UCS actual. Si se encuentran activas múltiples
ventanas, pueden asignar un UCS diferente a cada ventana.
Cada UCS puede tener un origen y orientación diferentes para
distintos requisitos de construcción.

Para indicar el origen y la orientación del UCS, muestre en primer lugar el símbolo del
UCS en el punto de origen del UCS usando el comando UCS.

El empleo del sistema UCS resulta de especial utilidad en tareas con objetos
tridimensionales. En algunas ocasiones le resultara mas fácil alinear el sistema de
coordenadas con la geometría existente que averiguar la ubicación exacta de un punto
3D.
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Es posible definir un nuevo sistema UCS en espacio papel de la misma manera que en
espacio modelo; no obstante, los UCS en espacio papel están limitados a operaciones
2D. a pesar de que AutoCAD permite la introducción de coordenadas 3D en espacio
papel, no pueden utilizar los comandos de visualización 3D, 3DORBITA, VISTADIN,
PLANTA Y PTOVISTA. AutoCAD lleva un recuento de los diez últimos sistemas de
coordenadas creados en espacio modelo y los 10 últimos en espacio papel.
La elevación actual definida mediante el comando ELEV define el plano de dibujo del
UCS actual y se aplica a ventanas individuales.

Normalmente, se recomienda asignar a la elevación el valor 0 y controlar el plano XY


del UCS actual.

Un UCS se puede definir de varias maneras:

 Precisando un nuevo origen, un nuevo plano XY o un nuevo eje Z.


 Alineando el sistema UCS con un objeto existente.
 Alineando el UCS nuevo con la línea de mira actual.
 Girando el sistema UCS actual alrededor de cualquiera de sus ejes.
 Aplicando una profundidad Z nueva a un UCS existente.
 Aplicando un UCS mediante la selección de una cara.

Definición de un UCS en espacio tridimensional

Puede definir un UCS en un espacio 3D con la opción 3 puntos del comando UCS para
determinar un nuevo origen del UCS y la dirección de sus ejes X e Y positivos. Para
averiguar la ubicación del eje Z, sírvase de la regla de la mano derecha.

Imaginemos un objeto:

La siguiente figura geométrica


se encuentra en una coordenada
distinta, se procederá a cambiar
el UCS para que el icono y la
coordenada se encuentren en
una nueva posición.
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Comando UCS

Esta orden permite establecer un nuevo punto de origen. Su uso es de gran ayuda
cuando se esta trabajando en un espacio tridimensional, ya que permite mover el punto
0, 0, 0 para poder establecer un nuevo punto de coordenada.

Para realizarlo haremos lo siguientes:

1. Desde la línea de comandos ejecutaremos la orden UCS.


2. El programa nos muestra el nombre UCS actual y nos presenta un menú de
opciones.
3. elegimos la adopción New tecleando la letra N y presionando Enter.
4. Hacemos clic en el punto donde queremos establecer el nuevo UCS o punto 0, 0,
0.

Command: Ucs
Current ucs name: *WORLD*
Enter an option [New/Move/orthoGraphic/Prev/Restore/Save/Del/Apply/?/World] <World>: n
Specify origin of new UCS or [ZAxis/3point/OBject/Face/View/X/Y/Z] <0,0,0>:

Observe las siguientes figuras del ejemplo, en ellas se han establecido diferentes puntos
de Origen.
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Creación de una figura geométrica mediante coordenadas

Podemos dibujar figuras geométricas simples, solamente utilizando los puntos de


coordenadas conocidos X, Y, Z; su uso es sencillo aunque no complejo para el
desarrollo de figuras mas complejas.

Por ejemplo, crearemos una caja mediante líneas básicas, utilizando el sistema de
coordenadas cartesianas.

Primero ejecutaremos la Orden de creación de líneas y luego iremos introduciendo las


coordenadas necesarias para la creación del dibujo.

Command: Line
Specify first point: 0,0,0
Specify next point or [Undo]: 100,0,0
Specify next point or [Undo]: 100,0,100
Specify next point or [Close/Undo]: 0,0,100
Specify next point or [Close/Undo]: 0,0,0

Command: Line
Specify first point: 0,0,0
Specify next point or [Undo]: 0,100,0
Specify next point or [Undo]: 0,100,100
Specify next point or [Close/Undo]: 0,0,100
Specify next point or [Close/Undo]: 0,0,0
Specify next point or [Close/Undo]:
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Command: Line
Specify first point: 0,100,0
Specify next point or [Undo]: 0,100,100
Specify next point or [Undo]: 100,100,100
Specify next point or [Close/Undo]: 100,100,0
Specify next point or [Close/Undo]: 0,100,0

Command: Line
Specify first point: 100,0,0
Specify next point or [Undo]: 100,100,0
Specify next point or [Undo]: 100,100,100
Specify next point or [Close/Undo]: 100,0,100
Specify next point or [Close/Undo]: 100,0,0

Y este es el resultado al terminar de introducir


todos los puntos.
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Utilización coordenadas esféricas para la creación de objetos

Ahora procederemos a crear la siguiente figura, (Solo los mostrados con nodos): La
figura regular puede ser creada mediante coordenadas cartesianas.
Procedemos a ubicar los puntos iniciales para la creación de la segunda forma
geométrica.

Command: Line
Specify first point: 50,0,0
Specify next point or [Undo]: @67<0<45

Después realice copias de


las líneas que se genero y
una los puntos con otras
líneas para cerrar y obtener
la figura deseada.

Realice los ejercicios propuestos en el modulo de practica de este manual.


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Creación de caras

El uso de las caras en un sistema de dibujo tridimensional es parte importante, ya que


mediante ella podemos establecer áreas en las cuales las líneas secundarias no podran
ser vistas.

Observe el siguiente cubo hecho mediante líneas; Observe sus líneas secundarias.

Ahora observe la misma figura pero utilizando Faces. Nótese que las líneas secundarias
se han ocultado.

¿Cómo están constituidas estas caras?

De la manera mas simple, colocándolas en


los puntos que se necesitan.
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Comando 3DFACE

Con esta orden podemos crear faces (caras) a figuras geométricas establecidas. Su so es
de la siguiente manera.

1. Teclear el comando 3dface


2. Especificar el primer punto haciendo clic.
3. Especificar el segundo punto haciendo clic.
4. Especificar el tercer punto haciendo clic.
5. Especificar el cuarto punto haciendo clic.
6. Presionar Esc o enter para salir de la aplicación.
7. Para poder visualizar la cara es necesario aplicarle un Shade.

Command: 3dface
Specify first point or [Invisible]:
Specify second point or [Invisible]:
Specify third point or [Invisible] <exit>:
Specify fourth point or [Invisible] <create three-sided face>:
Specify third point or [Invisible] <exit>:

Y este es resultado que se obtiene.

De la misma forma colocamos las


demás caras en la Figura Geométrica.

Coloque Faces a las figuras de los


ejercicios anteriores.
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Comando Elev

En ocasiones es necesario colocar una figura a una elevación distinta. Para ello es
necesario utilizar la orden Elev.

Para entender mejor esto, vayamos a la práctica, dibujemos un rectángulo con medidas
50, 80 en el punto 0, 0, 0.

Ahora ejecute la orden Elev de la siguiente forma:

1. Teclee la orden Elev.


2. Especifique la Nueva elevación que tendrá la nueva figura (entre 60).
3. Después especifique la altura que tendrá el objeto (entre 0).

Command: Elev
Specify new default elevation <0.0000>: 60
Specify new default thickness <0.0000>: 0

Después realice otro rectángulo de la misma


forma que lo realizo anteriormente. Los
objetos creados se visualizaran de la
siguiente forma:

Viéndolo desde otro punto, se puede


observar mejor la elevación de la figura
realizada.

Si desea volver a dibujar sin elevación


vuelva a ejecutar la orden, colocándole
valores de 0 en las dos opciones.
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Comando ELEV

Si lo que desea es que las líneas tengan una altura al momento de trazarlas, haga lo
siguiente:
Ahora dibuje la figura que se muestra, luego;
1. Ejecute la orden ELEV
2. Establezca una elevación (entre 0).
3. Establezca una altura (entre 10).

Command: Elev
Specify new default elevation <0.0000>: 0
Specify new default thickness <0.0000>: 10

Así se vería la figura


sin comando ELEV.

Así se vería después al


aplicarle la orden
ELEV.

Realice los ejercicios


propuestos en el
modulo de practica de
este manual.
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Comando Hide

En ocasiones cuando se trabaja en la vista tridimensional, las líneas secundarias son


visibles y esto no permite tener un control o visualización precisa del objeto.

Para ellos utilizaremos la orden Hide, que nos permite ocultar esas líneas secundarias.

Así es como se visualizara una figura Así es como se visualizara una figura
sin el comando Hide. después del comando Hide.

Para ver las vistas alambrica de la figura utilizaremos la orden REGEN y las líneas
secundarias vuelven a ser visibles.

IMPORTANTE

Cuando se ejecuta la orden hide y la figura alambrica desaparece, no es posible ejecutar


las órdenes PAN y ZOOM (realtime), para ello es necesario regresar la visualización de
las figuras a vista alambrica con el comando REGEN.
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Visualización del espacio tridimensional

Cuando se inicia por primera vez cualquier dibujo en autocad, se muestra el área de
trabajo en espacio Bidimensional, en una vista Superior. Es decir los objetos
Geométricos vistos desde arriba.

De esta forma el icono de UCS solo muestra los ejes X, Y.

Al cambiar al plano tridimensional, el icono del UCS cambia, mostrando los ejes X, Y,
Z.

Comando –View

Para cambiar el plano Bidimensional por tridimensional utilizaremos la Orden –View y


colocaremos el tipo de vista que vamos a utilizar.

Command: -View
Enter an option [?/Orthographic/Delete/Restore/Save/Ucs/Window]: swiso
Regenerating model.

Los puntos Cartesianos son importantes en la definición de este tipo de visualizaciones,


al combinarse, podemos definir que punto queremos ver de los objetos Geométricos.

Vistas ortogonales
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También podemos mostrar diferentes visualizaciones ortogonales, como lo son:

 Top
 Bottom
 Left
 Right
 Front
 Back

Para comprender mejor esto veamos las siguientes figuras.

Command: -View
Enter an option
[?/Orthographic/Delete/Restore/Save/Ucs/Window]: Top
Regenerating model.

Command: -View
Enter an option
[?/Orthographic/Delete/Restore/Save/Ucs/Window]: Bottom
Regenerating model.

Vistas ortogonales
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Command: -View
Enter an option [?/Orthographic/Delete/Restore/Save/Ucs/Window]: Left
Regenerating model.

Command: -View
Enter an option [?/Orthographic/Delete/Restore/Save/Ucs/Window]: Right
Regenerating model.

Vistas ortogonales
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Command: -View
Enter an option [?/Orthographic/Delete/Restore/Save/Ucs/Window]: Front
Regenerating model.

Command: -View
Enter an option [?/Orthographic/Delete/Restore/Save/Ucs/Window]: Back
Regenerating model.

Vistas ortogonales
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Command: -View
Enter an option [?/Orthographic/Delete/Restore/Save/Ucs/Window]: Swiso
Regenerating model.

Command: -View
Enter an option [?/Orthographic/Delete/Restore/Save/Ucs/Window]: Seiso
Regenerating model.

Vistas ortogonales
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Command: -View
Enter an option [?/Orthographic/Delete/Restore/Save/Ucs/Window]: Neiso
Regenerating model.

Command: -View
Enter an option [?/Orthographic/Delete/Restore/Save/Ucs/Window]: Nwiso
Regenerating model.
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Objetos sólidos
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Los sólidos tridimensionales son objetos descriptos pos su volumen. Los métodos de
creación y de edición son sencillos y cómodos de utilizar.
A partir del concepto de que los modelos tridimensionales se definen por su volumen
AutoCAD reconocen que caras son internas y cuales son externas.
Los modelos tridimensionales sólidos son combinaciones de objetos sólidos 3D en un
solo objeto que reúnen todas las características.
El proceso típico de modelado 3D utilizando sólidos suele ser el siguiente:
Primero se inicia el trabajo utilizando primitivas de forma sólida. También es posible
partir del dibujo de entidades planas cerradas, polilíneas, polígonos, elipses, círculos,
etc., para emplearlos a modo de objetos de construcción.
Posteriormente y por medio de comandos de generación de sólidos como extrusión y
Revolución se empezaran a describir sólidos tridimensionales.

El paso siguiente consistirá en aplicar opresiones boleanas como adiciones,


substracciones e intersecciones, con la finalidad de conseguir formas 3D deseadas.
Otros comandos como Chamfer y Fillet le permitirán modificar las características de los
objetos 3D resultantes.

En esta imagen podemos


visualizar como de primitivas
desprenden objetos sólidos
tridimensionales.

Los principales sólidos tridimensionales son:

 BOX
 SPHERE
 CYLINDER
 CONE
 TORUS
 WEDGE

Comando Box
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Esta orden crea un prisma rectangular. La forma de crearla es la siguiente:

1. Ejecute la orden BOX


2. Indique un punto de coordenada (designe 0, 0, 0.)
3. Designe un cubo, tecleando la letra C
4. Especifica la longitud que tendrá el cubo.

Command: Box
Specify corner of box or [CEnter] <0,0,0>:
Specify corner or [Cube/Length]: C
Specify length: 50

Y esto es el resultado, un Cubo prefecto de 50 x 50 x 50.

Ahora queremos crear un prisma rectangular, pero indicando su longitud, ancho y


altura. La forma de crearla es la siguiente.

1. Ejecute la orden BOX.


2. Indique un punto de coordenada.
3. Designe Longitud, tecleando la letra L.
4. Especifica la longitud que tendra el cubo (designe 80).
5. Especifica el ancho (designe 50).
6. Especifica la altura (designe 30).

Command: Box
Specify corner of box or [CEnter] <0,0,0>:
Specify corner or [Cube/Length]: L
Specify length: 80
Specify width: 50
Specify height: 30

Y esto es el resultado, un prisma de 80 x 50 x 30.

Comando Cylinder
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Utilice el comando Cylinder para crear un cilindro sólido con una base circular o
elíptica. La base del cilindro yace sobre el plano XY del UCS actual.

La forma de crear un cilindro es llevar a cabo los siguientes pasos:

1. Teclear el comando Cylinder.


2. Especificar un centro o punto de coordenada (Designe 0, 0, 0).
3. Especificar el radio o el diámetro que tendrá el cilindro.(Designe 23)
4. Especificar la altura del cilindro (designe 34)
5. y Enter.

Current wire frame density: ISOLINES=4


Specify center point for base of cylinder or [Elliptical] <0,0,0>:
Specify radius for base of cylinder or [Diameter]: 23
Specify height of cylinder or [Center of other end]: 34

Y este el resultado, un cilindro de radio 23 y altura 34.

IMPORTANTE
Si cambia el valor de las variables ISOLINES, podrá ver más líneas isométricas en la
periferia del cilindro.

Command: Isolines
Enter new value for ISOLINES <4>: 24
Command: Regen
Regenerating model.

Y este es el resultado después de aplicarle un REGEN.

Comando SPHERE
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Esta orden crea una esfera. La forma de crearla es la siguiente:


1. Teclear el Comando Sphere.
2. Indique el centro de la esfera o punto de coordenada (designe 0,0,0).
3. Precise el radio o el diámetro de la esfera (designe 12)
4. y Enter.

Command: Sphere
Current wire frame density: ISOLINES=24
Specify center of sphere <0,0,0>:
Specify radius of sphere or [Diameter]: 12

Y este es el resultado. Observe que la variable


ISOLINES conserva el ultimo valor introducido 24.

Observando desde una


vista superior, la esfera
se visualiza de esta
forma.

Punto de Origen 0, 0, 0.

Comando CONE
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Con el comando CONO puede crear un cono sólido definido por una base circular o
elíptica que converja en un punto perpendicular a la base. Por efecto, la base del cono
yace sobre el plano XY del sistema UCS actual. La altura, que puede ser positiva o
negativa, es paralela al eje Z. El vértice determina la altura y la orientación del cono.

Para crear un cono sólido con una base circular.

1. Teclear el comando Cone.


2. Establecer un centro o punto de coordenada (Designe 0, 0, 0).
3. Especifique el radio de la circunferencia del cono (Designe 12).
4. Especificar la altura del cono (Designe 23)
5. Enter.

Command: Cone
Current wire frame density: ISOLINES=24
Specify center point for base of cone or [Elliptical] <0,0,0>:
Specify radius for base of cone or [Diameter]: 12
Specify height of cone or [Apex]: 23

Y este es el resultado.
Observe que la variable
ISOLINES conserva el
último valor introducido 24.

Comando WEDGE
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Creación de una cuña sólida

El comando wedge crea una cuña sólida. La base de la cuña es paralela al plano XY del
UCS actual con la cara inclinada en el lado opuesto de la primera esquina. Su altura, que
puede ser positiva o negativa, es paralela al eje Z.

El comando 3D crea una forma de cuña definida sólo mediante superficies.

Para crear una cuña sólida es la siguiente:

1. Teclear el comando Wedge.


2. Establecer un punto o centro de referencia.
3. Especifique la cuña mediante un cubo teclee C
4. Especifique la longitud de la cuña (designe 12)
5. Enter

Command: Wedge
Specify first corner of wedge or [CEnter] <0,0,0>:
Specify corner or [Cube/Length]: C
Specify length: 12

La altura y la base de la cuña toman la medida dada, en este caso 12 unidades.

Ahora crearemos una Cuña, pero indicando su Longitud, Ancho y Altura. La forma de
crearla es la siguiente:

1. Teclear el comando Wedge.


2. Establecer un punto o centro de referencia.
3. Designe Longitud, tecleando la letra L.
4. Especifique la longitud que tendrá la cuña (Designe 20).
5. Especifique el ancho (Designe 15)
6. Especifique la Altura (designe 25)
7. Enter

Command: Wedge
Specify first corner of wedge or [CEnter] <0,0,0>:
Specify corner or [Cube/Length]: L
Specify length: 20
Specify width: 15
Specify height: 25

Comando Torus
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El comando Torus crea un objeto sólido con forma de arandela, muy parecido a la
cámara de la rueda de un coche. El toroide aparece paralelo y biseccionado por el plano
XY del sistema UCS actual. El toroide está definido por dos valores de radio, uno
correspondiente al tubo y otro a la distancia desde el centro del toroide al centro del
tubo.

El comando 3D crea una forma toroidal definida sólo mediante superficies.

Para crear un toroide sólido

1. Teclear el comando Torus.


2. Indique el centro o punto de coordenada del toroide (Designe 0, 0, 0).
3. Precise el radio o el diámetro del toroide.(Designe R= 12)
4. Precise el radio o el diámetro del tubo. (Designe R= 3)
5. Presione enter.

Command: Torus
Current wire frame density: ISOLINES=24
Specify center of torus <0,0,0>:
Specify radius of torus or [Diameter]: 12
Specify radius of tube or [Diameter]: 3

Extrusiones
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En algunas ocasiones, las primitivas sólidas no son suficientes para realizar figuras
irregulares, para ello hay que echar mano de otra orden llamada EXTRUDE.
Esta orden nos permite especificar una altura a un conjunto de polilineas unidades y
crear con ello una forma sólida irregular.

Comando EXTRUDE
Con esta orden podemos crear sólidos con polilineas cerradas. La forma de crearlas es la
siguiente:

1. Cree una figura irregular mediante Polilíneas cerradas.


2. Ejecute la orden EXTRUDE.
3. Seleccione el/los objetos que desea estruir.
4. Especifique la altura de la extrusión.
5. Especifique el ángulo que tendrá dicha extrusión.

Command: Extrude
Current wire frame density: ISOLINES=24
Select objects: 1 found
Select objects:
Specify height of extrusion or [Path]: .5
Specify angle of taper for extrusion <0>:

Si especifica un ángulo la figura tomara una deformación en la parte superior.

Observe la diferencia al
asignarle un ángulo a la
extrusión.

Command: Extrude
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Otra forma de hacer figuras mediante el comando Extrude, es mediante el seguimiento


de una línea o líneas Guías (Path).

El modo de uso es el siguiente:

1. Realice el objeto a extruir.


2. Cree la línea o líneas guías.
3. Ejecute la orden EXTRUDE.
4. Seleccione el objeto que desea extruir.
5. Especifique la línea que servirá de guía, (Designe la letra P)
6. Haga clic en la línea guía.

Current wire frame density: ISOLINES=4


Select objects: 1 found
Select objects:
Specify height of extrusion or [Path]: p select extrusion path:
Path was moved to the center of the profile.

Y este es el resultado que se


obtiene.

IMPORTANTE
La figura geométrica que se va extruir debe de coincidir con el ángulo sobre el Plano
XY de la línea guía.
Objetos de revolución.
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Puede crear un sólido revolucionando un objeto cerrado alrededor del eje X o Y del
UCS actual, utilizando un ángulo especifico. Así mismo, puede revolucionar un objeto
alrededor de una línea, polilínea o dos puntos determinados. Al igual que ocurre con los
comando Extrude, el empleo del comando REVOLVE esta especialmente indicado para
aquellos objetos que contengan empalmes u otros detalles que por lo general resultarían
difíciles de reproducir en un perfil normal. Si crea un perfil mediante el empleo de
líneas o arcos que se crucen con una polilínea, utilice la opción Juntar del comando
Pedit para convertirlas en una línea simple antes de ejecutar el comando REVOLVE.

Se puede utilizar el comando REVOLVE con objetos cerrados, como polilineas,


polígonos, rectángulos, círculos, elipses y regiones. Con los objetos 3D, lo que se
encuentran dentro de un bloque, las polilineas que disponen de segmentos que se cruzan
o se intersecan o polilineas no cerradas no es posible utilizar el comando REVOLVE.

Comando REVOLVE

Con este comando puede crear figuras sólidas de revolución. La forma de hacerlo es la
siguiente:

1. Cree la figura que desea revolucionar.


2. Seleccione el objeto a revolucionar.
3. designe los puntos que definen el eje de revolución.
4. Especifique el ángulo de la revolución (de 0º a 360º).

Revolve
Command: Revolve
Current wire frame density: ISOLINES=24
Select objects: 1 found
Select objects:
Specify start point for axis of revolution or
define axis by [Object/X (axis)/Y (axis)]:
Specify endpoint of axis:
Specify angle of revolution <360>:

Y este es el resultado que


obtendremos. Si cambiamos
nuestro plano a 3D, se vera de
la siguiente manera:
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Operaciones boleanas con sólidos.

Mediante operaciones boleanas de Unión, substracción e intersección, se obtienen un


elemento compuesto.

Este elemento seria muy complicado de conseguir con las primitivas sólidas básicas.
Para realizar estas operaciones utilizamos las órdenes UNION, SUBTRACT e
INTERSECT.

Comando UNION

Une dos o más sólidos para formar un solo, comprimiendo la parte común o
superpuesta. Es posible unir sólidos o regiones que no se corten, es decir, que se
encuentren separados y no tengan partes en común.

El comando Union permite combinar el volumen total de dos o más regiones o sólidos
en un objeto compuesto.

Dos sólidos que se interceptan, pero que Dos sólidos que se interceptan, pero que
no se encuentran Unidos. si se encuentran Unidos.

Para realizarlo haremos lo siguiente:

1. Teclear el comando Union.


2. Designe los objetos que desee combinar.
3. Presione enter.
4.
Command: Union
Select objects: Specify opposite corner: 2 found
Select objects:
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Comando SUBTRACT

Obtiene el sólido resultante de restar un conjunto de sólidos a otro conjunto considerado


principal o de referencia.

Con el comando Subtratc, el usuario puede eliminar el área común de un conjunto de


sólidos de la de otro. Por ejemplo, puede utilizar subtract para añadir agujeros a una
pieza mecánica sustrayendo cilindros del objeto.

Dos sólidos que se interceptan. Al sólido principal se le ha restado el


sólido secundario.

Command: Subtract
Select solids and regions to subtract from ..
Select objects: 1 found
Select objects:
Select solids and regions to subtract ..
Select objects: 1 found
Select objects:
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Comando INTERSECT

Obtiene un nuevo sólido solo con la parte común o intelección de dos o más sólidos.
Dicho de otra forma imagine dos objetos que se unen, la porción de ellos que queda
entrelazada seria el resultado obtenido de la intelección de ambos sólidos.

Emplee el comando Intersect para crear un sólido compuesto a partir del volumen
común de dos o más sólidos que se solapan. El comando Intersect elimina la parte no
superpuesta y crea un sólido compuesto a partir del volumen común.

Para crear un sólido a partir de la intersección de dos o más sólidos diferentes.

1. Teclear el comando intersect.


2. Designe o seleccione los objetos que desee intersecar.
3. Presione Enter.

Command: Intersect
Select objects: Specify opposite corner: 2 found
Select objects:
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Malas poligonales

Las mallas poligonales generadas dentro del entorno de AutoCAD son tratadas como
una sola entidad, con lo que ocupan menos memoria y permiten una rápida regeneración
del dibujo.

Las mallas poligonales están compuestas por una matriz de M y N vértices. En este caso
M y N serian equivalentes al número de columnas y filas de la matriz de vértices.

Comando 3DMESH

Con esta orden podemos construir mallas poligonales en el espacio, introduciendo sus
vértices uno a uno.

Para realizarlo haremos de la siguiente manera.

1. Ejecutar la orden 3DMESH


2. Establecer el número de vértices para M (Designe 2).
3. Establecer el número de vértices para N (Designe 5).
4. Establezca el conjunto x, y z para los vértices que se necesitan

Command: 3dmesh
Enter size of mesh in M direction: 2
Enter size of mesh in N direction: 5
Specify location for vertex (0, 0): 0,0
Specify location for vertex (0, 1): 0,1
Specify location for vertex (0, 2): 0,2
Specify location for vertex (0, 3): 0,3
Specify location for vertex (0, 4): 0,4
Specify location for vertex (1, 0): 1,0
Specify location for vertex (1, 1): 1,1
Specify location for vertex (1, 2): 1,2
Specify location for vertex (1, 3): 1,3
Specify location for vertex (1, 4): 1,4
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Malas poligonales

La orientación de las direcciones M y N en el espacio dependen de donde se situe el


usuario en sus vértices.
La orden 3DMESH puede resultar lenta y complicada, sobre todo si el numero de
vértices es elevado.

Ejercicios. Con la ayuda del asesor realice las siguientes figuras mediante el comando
3DMESH.

Preguntas
¿Cuántos vértices M tiene esta figura?
¿Cuántos vértices N tiene esta figura?
¿Cuál es el primer punto x, y, z dado?

Preguntas
¿Cuántos vértices M tiene esta figura?
¿Cuántos vértices N tiene esta figura?
¿Cuál es el primer punto x, y, z dado?
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Comando RULESURF

Permite generar una superficie reglada entre dos curvas en el espacio. Estas dos curvas
o límites definidores de la superficie, pueden ser líneas, arcos, polilineas y también
puntos.

Al realizar esta operación lo que ocurre es que se crea líneas de proyección de un objeto
a otro.

Para crear una superficie tabulada

1. Realizar las figuras que serán regladas.


2. Separar una figura de otra, pero que esten en la misma dirección.
3. Teclear el comando Rulesurf.
4. Designar una línea de una figura y luego dirigirse a la misma línea pero de la
otra figura.
5. Si lo considera necesario, borre los objetos originales.

Command: Rulesurf
Current wire frame density: SURFTAB1=120
Select first defining curve:
Select second defining curve:

Observe el resultado que se obtiene, un conjunto de líneas regladas que definen una
superficie.
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Comando TABSURF

Posibilita la construcción de superficies tabuladas definidas por un camino, que podrá


ser una línea, un arco, círculo o polilínea y un vector de dirección.

Para crear una superficie tabulada:

1. Crear el objeto.
2. Teclear el comando Tabsurf.
3. Precise una curva de trayectoria, esto puede ser una linea a un costado de la
figura que queremos tabular.

La curva de trayectoria, que define la dirección N de la malla, puede ser una


línea, un arco, un círculo, una elipse, un arco elíptico, una polilínea 2D o 3D o
una spline.

4. El vector de dirección puede ser una línea o una polilínea abierta 2D o 3D.

Al igual que el Rulesurf lo que hace este comando es crear proyecciones de un dibujo u
objeto mediante una línea que sirve de guía.

Command: Tabsurf
Current wire frame density: SURFTAB1=120
Select object for path curve:
Select object for direction vector:
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Comando EDGESURF

Con esta orden podemos generar una superficie bicubica interpolada entre cuatro lados
adyacentes. Los lados pueden ser curvas cualesquiera en el espacio, pero deben tocarse
en sus extremos con el fin de poder obtener una superficie cerrada topológicamente
rectangular.

La forma de realizarlo es la siguiente:


1. Cree una figura contenida de 4 lados y que se unan en sus extremos
2. Ejecute la orden EDGESURF
3. Seleccione los 4 lados de la figura

Command: Edgesurf
Current wire frame density: SURFTAB1=25 SURFTAB2=25
Select object 1 for surface edge:
Select object 2 for surface edge:
Select object 3 for surface edge:
Select object 4 for surface edge:

El orden de selección de
los lados de la figura es
indiferente.

Observe el resultado
después de aplicar la
orden EDGESURF.
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Objetos sombreados con SHADE

Aunque la ocultación de líneas mejora el dibujo y clarifica el diseño, el sombreado crea


una imagen más realista del modelo. La orden SHADEMODE facilita opciones para ver
y editar los objetos en representaciones alámbricas o sombreadas. Las opciones de
sombra utilizan luz procedente de una fuente de Luz ubicada detrás del usuario y
encima de su hombro izquierdo, así como cantidad fija de luz ambiental.

La regeneración del dibujo no afecta al sombreado. Es posible editar objetos


sombreados designándolos mediante el procedimiento normal. Cuando se designa un
objeto sombreado. También es posible guardar el dibujo y abrirlo de nuevo con objetos
aun sombreados.

Para realizar un sombreado utilizaremos la orden SHADEMODE y seleccionaremos el


tipo de sombreado deseado.

Command: Shademode
Curent mode: 2D wireframe
Enter option [2D wireframe/3D
wireframe/Hidden/Flat/Gouraud/fLat+edges/gOuraud+edges] <2D wireframe>:

Los tipos de Shademode:

 Wireframe
 Hidden
 Flat
 Gourand
 Flat + Edge
 Gourand + Edge
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2D Wireframe (Estructura alámbrica


2D): muestra los objetos que utilizan
líneas y curvas para representar los
contornos. Los objetos de trama y
objetos OLE, y los tipos y grosores de
línea están visibles.

3D wireframe (Estructura alámbrica


3D): muestra los objetos que utilizan
líneas y curvas para representar los
contornos. Se muestran los colores de
materiales que se han aplicado a los
objetos.

HIDDEN (Líneas ocultas): muestra los


objetos que utilizan la representación
alámbrica 3D y oculta las líneas que
representan las caras posteriores.
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FLAT (Sombreado plano): sombrea los


objetos que se encuentran entre caras
poligonales. Los objetos aparecen más
planos y menos uniformes que los que
tienen sombreado Gouraud. Se muestran
en pantalla los materiales que se han
aplicado a los objetos.

GOURAUD (Sombreado Gouraud):


Sombrea los objetos y suaviza los bordes
entre las caras poligonales, lo que da a
los objetos una apariencia uniforme y
realista. Se muestran en pantalla los
materiales que se han aplicado a los
objetos.

FLAT+EDGE (Sombreado plano,


aristas vistas): combina las opciones
Sombreado plano y Estructura alámbrica.
Se aplica a los objetos el sombreado
plano, transparentándose en ellos la
estructura alámbrica.
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Visualización interactiva 3D

El comando 3DORBIT activa una vista Órbita 3D interactiva en la ventana actual.


Cuando el comando 3DORBIT está activo, utilice el dispositivo señalador para
manipular la vista del modelo. Puede ver el modelo entero o cualquier objeto del
modelo desde diferentes puntos situados alrededor de él.
La vista órbita 3D muestra una bola en arco, un círculo dividido en cuatro cuadrantes
mediante círculos pequeños. Mientras 3DORBIT se encuentra activo, el punto que se
está mostrando o el objetivo de la vista permanecen fijos. El punto desde el que se está
mostrando, o la posición de la cámara, se desplazan alrededor del objetivo. El centro de
la bola en arco es el punto de mira.

No se pueden introducir-comandos en la línea de comando mientras el ejecute ej e.:


activo el comando 3DORBiT.

Aparece una esfera con dos líneas que


la rodean la cual es el icono del cursar
que se muestra al desplazar el cursar
dentro de la bola en arco. Se puede
manipular la vista haciendo clic y
arrastrando cuando el cursar sea una
esfera. Funciona del mismo modo que
si el cursar seleccionara una esfera que
rodease a los objetos y la arrastrara
alrededor del punto de mira. Puede
arrastrar horizontal, vertical y
diagonalmente.

Una flecha circular alrededor de una esfera pequeña es el icono del


cursar que se muestra al desplazar el cursar fuera de la bola en arco. Al
hacer clic fuera de la bola en arco y arrastrar el cursar alrededor de ésta,
la vista se desplaza alrededor de un eje situado en el centro de la bola en
arco, perpendicular a la pantalla. Esto se denomina "giro".

Si arrastra el cursar hacia la bola en arco, éste cambia a una esfera


pequeña con dos líneas que la rodean y la vista se desplaza libremente,
tal y como se muestra a continuación. Si se desplaza el cursar de nuevo
fuera de la bola en arco, se convierte en un giro.
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Visualización interactiva 3D

Una elipse horizontal alrededor de una esfera pequeña es el icono del


cursor que aparece al desplazar el cursar sobre uno de los círculos
pequeños situados en la parte izquierda o derecha de la bola en arco. Si
se hace clic y se arrastra en cualquiera de estos puntos, la vista gira
alrededor del eje vertical o Y que se extiende a lo largo del centro de la
bola en arco. El eje Y se representa en el cursor mediante una línea
vertical.

Una elipse horizontal alrededor de una esfera pequeña es el cursor que


aparece al desplazar el cursor sobre uno de los círculos pequeños
situados en la parte superior o inferior de la bola en arco. Si se hace clic
y se arrastra en cualquiera de estos puntos, la vista gira alrededor del eje
horizontal o X que se extiende a lo largo del centro de la bola en arco. El
eje X se representa en el cursor mediante una línea horizontal.

NOTA: No se pueden editar objetos mientras 3DORBIT está activo. Para salir de
3DORBIT, pulse INTRO o ESC, o elija Salir del menú contextual.

Puede optar por utilizar una perspectiva o una proyección paralela de la vista mientras el
comando 3DORBIT A está activo.

Para realizarlos haga lo siguiente:

1. Dentro de la orden 3DORBIT haga clic con el botón derecho del mouse
2. Seleccione la opción Projection y ;
3. Haga clic en Perspective.
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Materiales o texturas

Aplicar materiales o texturas a un objeto sólido o malla es proyectar una imagen en ella.
Esto se realiza con el fin de darle mayor realidad a un objeto tridimensional de
AutoCAD.

Para poder realizar la aplicación de materiales a un sólido hay que seguir los siguientes
pasos:

1. Teclear el comando Rmat.

2. Seguidamente aparecerá una


ventana que nos permitirá asignar
un material a un objeto.

3. En la ventana que aparece


seleccionar la opción que dice
Materials Library

4. Aparecerá una ventana, en la


cual se muestra un catalogo de
materiales, seleccionar uno de
estos y presionar Preview, para
que podamos visualizar el
material, después pulsar la opción
Import y posteriormente
presionar oK.

Si desea agregar más materiales,


solo selecciónelos y haga clic en
el botón Importar.
Observe que de lado izquierdo,
los materiales importados se irán
agregando.
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5. Volvemos a la ventana de
Materials y ahora aparece
activada la opción Attach,
presionarla y seleccionar el
objeto o dibujo al que le
queremos colocar el material
seleccionado.

6. Presionar enter.

7. Y después en la ventana de
materiales pulsar ok.

Sólido sin material asignado. Sólido con material asignado.


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Modelizado

Cuando se utiliza por primera vez un comando de modelizado, como LlGHT, RENDER
o SCENE, se configura automáticamente Render de AutoCAD.

En el cuadro de diálogo Render o Preferencias de modelizado, puede determinar que se


genere el modelizado en una ventana gráfica, en una ventana Render independiente o en
un archivo.

Si genera el modelizado en la ventana Render podrá aprovecharse de todo el potencial


de la ventana. Podrá copiar imágenes en el Portapapeles para usarlas en otras
aplicaciones e imprimir fácilmente en la impresora del sistema o modelizar en un
archivo con diferentes formatos.

La resolución de la pantalla está en función del número de píxeles mostrados. La


resolución. La resolución es inversamente proporcional al tamaño de píxel mostrado; es
decir, cuanto mayor sea la resolución de la pantalla, menores serán los píxeles (en
pantallas del mismo tamaño). Al igual que la profundidad del color, la resolución
depende del controlador de pantalla.

NOTA: La máxima resolución utilizable para el modelizado fotorrealístico es 4096 x


4096 con la máxima profundidad de color para el formato de archivo seleccionado (por
ejemplo, 24 bits para el formato PostScript).

Dado que la imagen del monitor se compone de elementos de imagen separados (o


píxeles) en una rejilla fija, las aristas rectas o curvas pueden aparecer dentadas o
escalonadas. Este efecto se conoce por aliasing.

Cuanto mayor es la resolución (píxeles más pequeños), menos evidente es el efecto


aliasing. Sin embargo, a menudo es mejor reducir el efecto mediante una técnica
denominada anti-aliasing. Esta técnica sombrea los píxeles adyacentes a los píxeles
principales que definen una línea o contorno.

La técnica anti-aliasing implica al menos dos compromisos:

Cálculos adicionales: deben analizarse los píxeles de la línea o contorno conflictivo y


los pixeles contiguos del fondo para que se puedan añadir sombras intermedias.

Líneas más gruesas: aunque una línea sometida al proceso anti-aliasing parezca más
suave, debe ser más gruesa que una dentada.

Debe decidir cuánto tiempo desea dedicar al modelizado y qué calidad final quiere que
tenga. Estos compromisos dependerán en parte del hardware que utilice y en parte del
público al que vaya destinado el trabajo.

Los modelizados fotorrealísticos ofrecen cuatro niveles de control de anti-aliasing. La


opción Trazado de rayos fotográfico aporta una mejora al compromiso entre velocidad y
calidad denominada muestreo adaptativo.
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Modelizado

Mínimo: aplica a cada línea de barrido un algoritmo de anti-aliasing horizontal


analítico. Inferior: mejora el algoritmo horizontal calculando un máximo de 4 muestras
por cada píxel; se calcula el valor promedio de las muestras para obtener el valor de
píxel final.

Medio: mejora aún más el algoritmo utilizando un mayor número de muestras (hasta 9
por píxel).

Superior: establece un máximo de 16 muestras por píxel.

Cada nivel sucesivo es más lento de calcular. El algoritmo anti-aliasing hace que el
proceso sea más eficaz al permitir que AutoCAD decida si para un píxel determinado es
necesario calcular menos muestras.

Con trazado de rayos fotográficos es posible precisar un valor de muestreo adaptativo


situado entre 0.0 y 1.0 para el umbral de contraste. Con un valor bajo, pequeñas
diferencias entre valores de muestras iniciales fuerzan a tomar más muestras. Con un
valor alto, las diferencias entre los valores de las muestras deben ser mayores para
forzar la toma de un mayor número de muestras. Con esto se aumenta la velocidad de
modelizado a costa de la calidad de la imagen.

Cuando los objetos modelizados se guardan en un archivo, es posible definir un plano


de bits. El número de planos de bits (también denominados profundidad de color o
profundidad de píxeles) se refiere al número de bits de información disponibles para
definir la sombra o el color de un píxel. Con un plano de bits dé uno, un píxel sólo
puede ser negro o blanco (activado o desactivado) y sólo se necesita un bit de
información para definir su estado.

Con un plano de bits de 8, un píxel puede ser cualquiera de las 256 sombras (calculado
elevando 2 a la octava potencia) y se necesitan 8 bits de información para definir su
estado de color. Un plano de bits de 24 requiere 24 bits de información, pero puede ver
casi 16.8 millones de sombras (2 elevado a la 24{XXxbb} potencia). Se necesita un
plano de al menos 8 bits para obtener unos resultados de modelizado razonables y un
plano de 24 o 32 bits produce los mejores resultados.
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Uso del Render

Render de AutoCAD proporciona tres tipos de modelizado:

Normal, opción de modelizado básica de AutoCAD, para obtener un rendimiento


óptimo.

Fotorrealístico, modelizador fotorrealístico de línea de barrido, que puede mostrar


materiales de mapa de bits y transparentes, así como generar sombras volumétricas y
dibujadas.

Trazado de rayos fotográfico, modelizador fotorrealístico de trazado de rayo que


utiliza el trazado de rayo para generar reflexiones, refracción y sombras más precisas

Ambos modelizadores fotorrealísticos generan cada vez imágenes en un escalado


horizontal.

Mediante la opción básica Normal, puede modelizar el modelo sin aplicar ningún
material, añadir luces, ni configurar ninguna escena. Al modelizar un nuevo modelo,
AutoCAD aplica por defecto una luz situada detrás del usuario. Esta luz no puede
moverse ni ajustarse de ninguna manera.

Para realizar un render ejecute el comando RENDER en la ventana de órdenes.

Al ejecutar la orden
AutoCAD muestra la
siguiente ventana grafica.
Para elegir un tipo de
Render selecciónelo de la
sección RENDERING
TYPE.
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Lo que nos proporciona el comando render es la visualización de luces o de materiales


de texturas.

Para poder ver las visualizaciones:

1. Teclear el comando Render.


2. Seguidamente aparecerá una ventana, en esta ventana seleccionar una de las
opciones que nos presenta Destination.
3. La primera opción es la visualización en el área de trabajo.
4. La segunda opción es la visualización en una ventana nueva.
5. Y la tercera opción es la visualización en una imagen, esta tiene que ser
guardada.
6. Posteriormente presione Render para que sea visibles las texturas y luces.
7. Para salir de aplicación mover el Mouse.
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Uso de las luces de Modelizado.

El verdadero potencial del modelizado reside en la capacidad de aplicar y manipular las


luces del dibujo y de asignar propiedades materiales, como el brillo del plástico o la
opacidad del metal, a las superficies del modelo.

Añadir luces al dibujo es la forma más sencilla de mejorar el aspecto de los modelos.
Las luces pueden utilizarse para iluminar todo el modelo o resaltar únicamente objetos
designados y partes de los objetos del dibujo.

AutoCAD reconoce cuatros tipos de luz: luz ambiental, luz distante, luz puntual y luz
sombras. Para crear sombras, utilice los modelizadores Fotorrealístico, Trazado de rayos
fotográfico o 3D Studio.

Luz Ambiental

La luz que proporciona una iluminación constante a todas las superficies de un modelo
se denomina luz ambiental; no proviene de ninguna fuente determinada y no tiene
ninguna dirección. .

La intensidad de la luz ambiental puede regularse o incluso anularse por completo. La


luz ambiental debe mantenerse baja; de lo contrario tiende a saturar la imagen y a darle
una aspecto poco definido. Desactive la luz ambiental cuando desee simular la
oscuridad de interiores o una escena nocturna.

La luz ambiental no produce por sí misma imágenes reales. Las caras adyacentes no se
distinguen porque están iluminadas de la misma manera. Utilice luz ambiental para
proporcionar luz de relleno a las superficies no iluminadas directamente por una fuente
de luz direccional como un foco.
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Luz Distante

Una luz distante emite rayos de luz paralelos en una sola dirección. Los rayos de luz se
extienden hasta el infinito en ambos sentidos a partir del punto que se ha precisado
como fuente de luz. La intensidad de la luz distante no disminuye con la distancia;
conserva su intensidad en todas las superficies sobre las que se proyecta.

La ubicación de una luz distante no es tan importante para el dibujo como su dirección.
Todos los objetos se iluminan, incluso los situados detrás de la luz. La luz distante se
comporta como si procediera de algún lugar fuera del dibujo. Para evitar confusiones, se
recomienda que el foco de luz distante proceda de los límites del dibujo.

Uniforme y para simular la luz del sol. Una única luz distante simula la luz del sol.
Aunque el sol irradia en todas las direcciones, debido a su tamaño y a la distancia a la
que se encuentra, cuando sus rayos alcanzan la tierra están paralelos. Dado que la luz
distante se utiliza con mucha frecuencia para simular la luz del sol de esta forma,
especialmente en los modelizados arquitectónicos, los modelizadores fotorrealísticos
proporcionan una calculadora de ángulo solar que calcula la posición del sol basándose
en la hora del día y la situación geográfica.
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Luz Puntual

Una luz puntual irradia luz en todas las direcciones. La intensidad de la luz puntual
disminuye con la distancia, dependiendo de su índice de atenuación.

Las luces puntuales son ideales para simular la luz de las bombillas. Bien aplicadas son
útiles para conseguir efectos de iluminación en general. Las luces puntuales pueden
emplearse en combinación con focos de luz para lo que se conoce normalmente como
"efectos de iluminación". Son una alternativa a la luz ambiental para proporcionar
relleno en un área localizada.

Uso de Foco

Un foco emite un haz de luz direccional. Se puede precisar la dirección de la luz y el


tamaño del haz. Al igual que en las luces puntuales, la intensidad de los focos
disminuye con la distancia (véase "Distancia entre las caras y la luz"). Los focos tienen
ángulos de haz de luz y de difuminado que en conjunto precisan cómo disminuye la luz
a lo largo del borde del haz. Cuando la luz de un foco ilumina una superficie, el área de
máxima iluminación está rodeada por un área de menor intensidad.

Ángulo del- haz de luz: define la parte más brillante del haz de luz. También se conoce
como ángulo de haz.

Ángulo del haz de difuminado: define el haz de luz completo. Se conoce también como
ángulo de campo.
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A veces, la región comprendida entre los ángulos de haz de luz y de difuminado se


denomina área de disminución rápida.

Cuanto mayor sea la diferencia entre los ángulos de haz de luz normal y difuminado,
más suave será el borde del haz de luz. Si ambos ángulos son iguales, el borde del haz
de luz será intenso. Ambos valores pueden oscilar entre O y 160 grados. El ángulo del
haz de luz no puede ser mayor que el ángulo de difuminado.

Los focos son ideales para la iluminación de detalles o zonas concretas del modelo.

Uso de Sombras

Puede emplear la opción Sombra activada para crear o modificar una luz modelizada de
forma fotorrealística. Las luces generan sombras cuando se modeliza una escena con el
modelizador Fotorrealístico o Trazado de rayos fotográfico, siempre que esté activada la
opción global Sombras de la sección .opciones de modelizado del cuadro de diálogo
Render. Las sombras aumentan el tiempo de modelizado, pero también aumentan el
realismo de la escena.

Los modelizadores fotorrealísticos pueden generar tres tipos distintos de sombras:


sombras volumétricas, mapas de sombras y sombras de trayectoria del rayo.

Los modelizadores Fotorrealístico y Trazado de rayos fotográfico pueden generar


sombras volumétricas. Calculan el volumen del espacio proyectado por la sombra de un
objeto y generan una sombra dependiendo del volumen.

Las sombras volumétricas tienen bordes duros, pero sus contornos son aproximados.
Las sombras volumétricas proyectadas por objetos transparentes o translúcidos se ven
afectadas por el color del objeto.
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Adición de Luces

Es posible añadir a un dibujo el número de luces que se desee. AutoCAD permite


definir el color, la ubicación y la dirección de cada una de las luces creadas. Con
respecto a las luces puntuales y focales, también pueden indicarse la atenuación. Si tiene
abiertos varios dibujos, puede añadir y guardar distintos parámetros de luz en cada uno
de ellos.

Comando LIGHT

Para colocar una iluminación utilizaremos el comando LIGHT

1. Ejecute la orden
LIGHT.

2. Seleccione el
tipo de luz que
necesita.

3. Haga clic en el
botón New.
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Distan Light

1. Coloque un nombre sin espacio para esta Luz.


2. Modifique la intensidad que tendrá la iluminación.
3. Modifique la posición que tendrá la iluminación.
4. Aplique una sombra (Opcional)
5. Haga clic en el botón OK.
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Point Light

1. Coloque un nombre sin espacio para esta Luz.


2. Modifique la intensidad que tendrá la iluminación.
3. Modifique la posición que tendrá la iluminación.
4. Aplique una sombra (Opcional)
5. Haga clic en el botón OK.
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SPOTLIGHT

1. Coloque un nombre sin espacio para esta Luz.


2. Modifique la intensidad que tendrá la iluminación.
3. Modifique la posición que tendrá la iluminación.
4. Aplique una sombra (Opcional)
5. Ajuste si es necesario el Hosspot y el Falloff
6. Haga clic en el botón OK.

Las luces pueden eliminarse o cambiar de posición, color e intensidad. Lo único que
puede cambiar es el tipo de luz. Por ejemplo, no puede cambiar de una luz puntual a una
luz foco. En su lugar, debe de suprimir la luz puntual e insertar un nuevo foco.

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