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ALBERTO VENEGAS RAMOS

Cien combates por la Historia


Selección de los mejores videojuegos

Monografías Tiempo Devorado, 1


Cien combates por la Historia. Selección de los mejores videojuegos

Monografías de Tiempo Devorado, 1

Junio de 2023

© Alberto Venegas Ramos


© de las imágenes, de los autores

Dirección y producción editorial

Grup de Recerca d´Història Actual


Universitat Autònoma de Barcelona
Departament d'Història Moderna i Contemporània
Edifici B
08193 Bellaterra (Cerdanyola del Vallès)

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cambios. Puede hacerlo en cualquier forma razonable, pero no de forma tal que sugiera que usted o su uso tienen
el apoyo de la licenciante.
INDICE

Introducción, por Alberto Venegas Ramos 6

Europa prerrevolucionaria, Revolución Francesa e Imperio Napoleónico ....................8

1. Empire: Total War ..................................................................................................9


2. We, the Revolution ...............................................................................................10
3. Assassin´s Creed: Unity ......................................................................................11
4. Card Shark ...........................................................................................................12
5. Napoleon: Total War ............................................................................................13
6. 1821: The Struggle for Freedom .........................................................................14

El largo siglo XIX: Revolución, nacionalismo e imperialismo .......................................15

7. War of Rights ......................................................................................................16


8. Saga Victoria ........................................................................................................17
9. Imperialism ..........................................................................................................18
10. Kim........................................................................................................................19
11. Anno 1800 .............................................................................................................20
12. Champion of the Raj ............................................................................................21 2
13. Black Book (Morteshka, 2021) ............................................................................22
14. Assassin´s Creed: Syndicate ..............................................................................23
15. Red Dead Redemption 1 y 2 ................................................................................24
16. This Land is my Land ...........................................................................................25
17. Shogun 2: La caída de los samurais ...................................................................26
18. Way Back Home ...................................................................................................27

La Gran Guerra ....................................................................................................................28

19. Valiants Hearts: The Great War ..........................................................................29


20. Verdun 1914-1918 ................................................................................................30
21. 11-11: Memories Retold ......................................................................................31
22. Battlefield 1 ..........................................................................................................32
23. Supremacy 1914: World War 1 ............................................................................33
24. Temporality ..........................................................................................................34
25. War Remains ........................................................................................................35
26. Strategic Command: World War 1 ......................................................................36
27. Help Will Come Tomorrow ..................................................................................37
28. Legion 1917: Rise of the Bolsheviks ...................................................................38
29. 19/19 .....................................................................................................................39

Periodo de entreguerras y Segunda Guerra Mundial .....................................................40

30. Battles for Spain ..................................................................................................41


31. Through the Darkest of Times ............................................................................42
32. Venti Messi ...........................................................................................................43
33. Sbovoda 1945 .......................................................................................................44
34. Attentat 1943 ........................................................................................................45
35. Sa Mata Ni Nelya .................................................................................................45
36. Brukel ...................................................................................................................46
37. East of the Rockies ..............................................................................................47
38. The Book of Distance ...........................................................................................48
39. My Child Lebensborn ...........................................................................................49
40. Martha is Dead .....................................................................................................50
41. Hearts of Iron IV ...................................................................................................51
42. Saga histórica Call of Duty ..................................................................................52
43. Saga histórica Medal of Honor ............................................................................53 3
44. Partisans 1941 .....................................................................................................54
45. Warsaw .................................................................................................................55
46. My Memory of Us .................................................................................................56
47. Enemy Front .........................................................................................................57
48. Wolfenstein: The New Order ...............................................................................58
49. Undying Symphony...............................................................................................59
50. Burden of Command ...........................................................................................60
51. Gerda: A Flame in Winter ....................................................................................61
52. War Mongrels .......................................................................................................62
53. War in the East y War in the West .......................................................................63
54. Hell Let Loose ......................................................................................................64
55. Dissident: Frostland Escape ...............................................................................65
56. Company of Heroes 1, 2 y 3 .................................................................................66

Guerra Fría ...........................................................................................................................67

57. Balance of Power .................................................................................................68


58. WARNO .................................................................................................................69
59. Unfold: Camellia Tales ........................................................................................70
60. Martial Law ..........................................................................................................71
61. Workers & Resources: Soviet Republic..............................................................72
62. Rising Storm 2: Vietnam ......................................................................................73
63. Serie Call of Duty: Black Ops ..............................................................................74
64. Revolution 1979: Black Friday .............................................................................75
65. 1971: Indian Naval Front .....................................................................................76
66. Operation Flashpoint: Cold War Crisis ...............................................................77
67. Detention ..............................................................................................................78
68. Get Out!.................................................................................................................79
69. Diktatura...............................................................................................................80
70. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain ..............................................................81
71. Ostalgie: The Berlin Wall .....................................................................................82
72. Papers, Please .....................................................................................................83
73. 9th Company: Roots of Terror ..............................................................................84

Posguerra Fría .....................................................................................................................85

74. It´s Winter e It´s Summer...................................................................................86 4


75. This War of Mine ..................................................................................................88
76. Bury Me, My Love .................................................................................................89
77. Path Out ................................................................................................................90
78. Suzerain................................................................................................................91
79. Chinese Parents...................................................................................................92
80. Afghanistan ´11....................................................................................................93
81. Spec Ops: The Line ..............................................................................................94
82. Orwell: Ignorance is Strenght .............................................................................95
83. Replica ..................................................................................................................96
84. Syrian Warfare .....................................................................................................97
85. Call of Duty: Modern Warfare Remastered ........................................................98
86. Lylia and the Shadows of War .............................................................................99
87. Six Days in Fallujah ............................................................................................ 100
88. September 12th ...................................................................................................101
89. Sole City ..............................................................................................................102
90. Sniper: Ghost Warrior 2 ..................................................................................... 103
91. Grand Theft Auto IV ............................................................................................ 104
92. Glorious Mission ................................................................................................ 105
93. Thunder Tier One ............................................................................................... 106
94. Fursan al-Aqsa: The Knights of the Al-Aqsa Mosque .....................................107

Visiones del futuro ancladas en el pasado ....................................................................108

95. Metro: Exodus ....................................................................................................109


96. Escape from Tarkov ........................................................................................... 110
97. Atomic Heart ......................................................................................................111
98. S.T.A.L.K.E.R. .....................................................................................................112

Otros ...................................................................................................................................113

99. Saga Civilization .................................................................................................114


100. Humankind .........................................................................................................115

5
Introducción
Por ALBERTO VENEGAS RAMOS

En este documento deseamos proponer al lector una larga selección de cien


videojuegos que representan y utilizan la historia contemporánea. Con esta lista
de objetos digitales deseamos elaborar un mapa para la exploración de la
recepción del siglo XX en la cultura visual digital y la sociedad contemporánea. En
todas estas obras se tratan cuestiones, ya sea de forma intencionada o no, que
han atravesado las preocupaciones de los historiadores encargados de
establecer una relación epistemológica con el pasado más reciente. En ellos
encontrarán ecos de sus investigaciones e incluso temas nuevos a desarrollar, ya
que no podemos olvidar que el videojuego posee actualmente el estatus de 6
mediador favorito entre la ciudadanía y su pasado.

Este corpus está cruzado por diferentes condicionantes. El primero es de carácter


subjetivo y es la propia personalidad, preferencias y gustos de su autor. El
segundo guarda relación con la accesibilidad de las obras, las cuales han sido
todas comprobadas para evitar dificultades o problemas en su consulta o disfrute.
El tercero es de carácter geográfico y temporal, priman las obras creadas en la
Unión Europea y en Estados Unidos, aunque se ha querido ofrecer también
pinceladas de trabajos llevados a cabo en países como Rusia o China, sin
embargo, hoy, los ejemplos nacidos en países fuera de los mercados
tradicionales del videojuego siguen siendo muy limitados, especialmente en
cuanto a casos críticos que traten acerca del pasado se refiere. Y el cuarto
condicionante es precisamente el anterior, la popularidad o éxito de los títulos, ya
que de nada nos valdría un videojuego cuyo recorrido ha sido extremadamente
limitado, lo cual no serviría para medir el impacto que ha tenido entre el público
y comprobar las reacciones ante su representación histórica. De todos modos, en
la lista aparecen pequeños experimentos interactivos cuya popularidad ha sido
muy limitada pero que, aún así, resultan interesantes para el historiador, ya que
a través de ellos pueden comprobarse y examinarse diferentes formas de
problematizar el pasado en medios distintos al escrito.
Los cien videojuegos están ordenados cronológicamente. El corpus da inicio con
una obra que representa el siglo XVIII y terminando con objetos digitales que se
proyectan, desde el pasado, al futuro. Se ordena, además, por categorías que
hacen referencia a conceptos coligatorios y eventos de especial relevancia como
la Revolución Francesa, el Imperialismo, la Segunda Guerra Mundial, la Guerra
Fría o la Posguerra Fría. Cada uno de ellos estará referenciando por su título
completo, su año de publicación, su empresa responsable, una breve descripción
y un par de imágenes que ilustren la obra.

7
Europa prerrevolucionaria, Revolución Francesa e
Imperio Napoleónico

8
1. Empire: Total War

Videojuego de alta estrategia basado en las relaciones internacionales y los conflictos


bélicos a lo largo del siglo XVIII. Desarrollado por la empresa estadounidense Creative
Assembly, y publicado durante el año 2009. El jugador deberá dirigir, a través de menús
y mapas, la política de un país americano o europeo y tratar de expandir su territorio por
encima del resto. Relevante para el estudio de la percepción del progreso histórico, el
imperialismo, la formación de Estados Unidos, la Ilustración o la Revolución francesa.

9
2. We, the Revolution

Videojuego basado en menús y diálogos en el que el jugador deberá resolver la inocencia


o culpabilidad de supuestos enemigos internos de la Revolución francesa durante el
periodo de gobierno de la Convención jacobina. Desarrollado por la empresa polaca
Polyslash, fue publicado durante el año 2021. Relevante para el estudio de la evolución
de la Revolución francesa y el jacobinismo, para la exploración de las posibilidades de
los espacios virtuales para la inclusión de discursos históricos, así como comentario de
la situación europea actual, especialmente la política interior polaca.

10
3. Assassin´s Creed: Unity

Videojuegos de aventuras y acción desarrollado por la empresa francesa Ubisoft y


publicado durane el año 2014. El jugador interpreta a la figura de Arno, un joven envuelto
en una trama personal que orbita alrededor de los acontecimientos de la Revolución
Francesa en la ciudad de París. Relevante para el estudio de la recepción de la
Revolución, la concepción del espacio histórico y las posibilidades de la reconstrucción
arqueológica para la cultura visual digital.

11
4. Card Shark

Videojuego de cartas cuyo trasfondo histórico sucede durante los momentos previos a la
Revolución Francesa. Interesante obra que explora nuevas formas de introducir el
pasado en el videojuego tratando temas como el ascenso social, los privilegios
estamentales o la situación de la aristocracia francesa los momentos anteriores a la
Revolución. Con una temática inspirada en la película Barry Lyndon (Stanley Kubrick,
1976) Card Shark es un buen objeto de estudio para la investigación de las relaciones
entre medios y las posibilidades de la cultura visual digital como espacio donde
desarrollar discursos históricos o comentarios acerca del pasado. Desarrollado por la
empresa británica Nerial fue publicado durante el año 2022.

12
5. Napoleon: Total War

Videojuego de alta estrategia basado en mapas y menús en el que el jugador deberá guiar
los pasos en la política internacional del general Napoleón o decidir hacerle frente. De
especial relevancia para el estudio de la recepción de la guerra, el inicio del siglo XIX y la
figura de Napoléon, también es un buen caso de estudio para investigaciones acerca del
espacio histórico, el orientalismo e imperialismo y la reconstrucción de la cultura
material militar de la época. Desarrollado por la empresa estadounidense Creative
Assembly y distribuido por la japonesa SEGA fue publicado durante el año 2010.

13
6. 1821: The Struggle for Freedom

Videojuego griego de estrategia basado en menús y mapas en el que el jugador deberá


conseguir la independencia de Grecia del Imperio Otomano. Publicado durante el año
2001 destaca por su aspecto poco conseguido en comparación con otros títulos que
abarcan este momento, sin embargo, su estudio puede considerarse ideal para
investigaciones acerca del nacionalismo en la cultura visual digital.

14
El largo siglo XIX: Revolución, nacionalismo e
imperialismo

15
7. War of Rights

Extremadamente popular videojuego de acción en primera persona de carácter


multijugador basado en la guerra de independencia de los Estados Unidos desarrollado
en Dinamarca y publicado durante el año 2018. De especial relevancia para estudios de
neoimperialismo, recepción y memoria de dicho momento histórico, de especial interés
para los Estados Unidos en la actualidad.

16
8. Saga Victoria

Videojuego sueco de alta estrategia basado en mapas, menús y tablas en el que el jugador
deberá decidir todas las políticas, interiores y exteriores, de cualquier país durante el
largo siglo XIX. Título de especial profundidad histórica en cuanto a la política doméstica
de los países europeos y Estados Unidos perfecto para llevar a cabo estudios sobre la
recepción de problemas históricos como el imperialismo y el colonialismo, así como del
movimiento obrero, el nacionalismo y toda una serie de ideas y fenómenos nacidos
durante el siglo XIX.

17
9. Imperialism (Frog City Software, 1997)

Título clásico de estrategia publicado en Estados Unidos de especial interés para el


estudio de la conformación del modelo que más tarde se erigiría como dominante en la
representación del imperialismo durante las dos primeras décadas del año 2000.
Perteneciente a la estrategia el jugador debe guiar los pasos de un Estado nación
occidental en la conquista de territorio africano o asiático durante el siglo XIX

18
10. Kim

Videojuego británico publicado en 2016 y ambientado en Lahora durante la década de


1880. Reverso del título anterior, Kim es un videojuego de rol en un mundo abierto, la
India colonial, en el que el jugador deberá sumergirse y trabar conversación con aquellos
que la pueblan. El título es una adaptación de la novela homónima de Rudyard Kypling
cuyo objetivo es ampliar el foco de esta y permitir una visión interactiva y completa de la
realidad colonial de la India durante los últimos años del siglo XIX.

19
11. Anno 1800

Videojuego alemán de estrategia desarrollado por la empresa Ubisoft Blue Byte y


publicado por la compañía francesa Ubisoft durante el año 2019. En él, el jugador deberá
guiar los pasos de una compañía colonial y comercial durante un año indeterminado del
siglo XIX en un espacio de tipo europeo y otro caribeño. De especial relevancia para
estudiar la recepción de procesos históricos como el colonialismo y el imperialismo, pero
también el movimiento obrero o el propio desarrollo del sistema capitalista.

20
12. Champion of the Raj (Level 9 Computing, 1991)

Videojuego británico publicado durante el año 1991 perteneciente al género de la


estrategia y basado en menús y mapas en el que el jugador deberá gestionar la India
británica durante la segunda mitad del siglo XIX controlando aspectos sociales,
económicos y políticos. De fuerte impronta nacionalista este videojuego es de especial
relevancia para el estudio de aspectos como el nacionalismo banal en la cultura visual
digital y sirve, además, como referente desde donde medir un progreso y evolución de
dicha recepción realizando, por ejemplo, un simple estudio comparativo con el videojuego
Kim, también británico aunque publicado en 2018.

21
13. Black Book (Morteshka, 2021)

Interesante título ruso de rol ambientado en los últimos años del siglo XIX ruso que
mezcla fantasía, mitología, folklore e investigación histórica para trasladar al jugador a
la situación del mundo rural del imperio de los Zares momentos antes del estallido
revolucionario. De especial relevancia en la actualidad dado el revisionismo histórico que
está sufriendo la historia de Rusia durante el gobierno de Vladimir Putin.

22
14. Assassin´s Creed: Syndicate

Videojuego francés de acción y aventuras ambientado en la Londres del siglo XIX, 1868,
recreada junto a la ayuda de arqueólogos e historiadores. Desarrollado por la empresa
canadiense Ubisoft Quebec y publicado por la compañía francesa Ubisoft durante el año
2015. De especial relevancia para el estudio del espacio histórico en la cultura visual
digital, la reconstrucción virtual del pasado y las narrativas acerca del movimiento
obrero.

23
15. Red Dead Redemption 1 y 2 (Rockstar Games, 2011 y 2019)

Videojuego estadounidense, de origen británico, de éxito atronador. Es la obra cultural


más vendida de la historia durante su primera semana a la venta (su segunda entrega),
abarca los últimos años del siglo XIX y comienzos del XX y está ambientado en el mito del
Salvaje Oeste. De especial relevancia para conocer la recepción de ese momento del
pasado tan reconocido por el público y representado en otros medios como el cine, la
pintura o la literatura. De especial relevancia para el estudio del nacionalismo en la
cultura visual digital y el desarrollo del espacio histórico, así como la mitohistoria
asociada a dicha época.

24
16. This Land is my Land (Game Labs LLC, 2021)

Reverso del título anterior, This Land is my Land es un videojuego estadounidense cuya
mirada se centra en las poblaciones nativoamericanas. Perteneciente al género del
mundo abierto, la aventura y la acción el jugador deberá interpretar a un miembro de
una tribu india que deberá sobrevivir ante el avance de los Estados Unidos frente a sus
dominios. De especial relevancia para el contraste y estudio de narrativas
contrahegemónicas y hegemónicas en la cultura visual digital.

25
17. Shogun 2: La caída de los samurais

Perteneciente a la saga Total War, este videojuego de alta estrategia, basado en mapas
y menús junto al desarrollo de batallas campales con tratamiento fotorrealista, permite
controlar a uno de los bandos elegidos de las últimas décadas del siglo XIX japonés en la
lucha por la pervivencia o la caída del régimen de los shogunes. De procedencia
estadounidense, Creative Assembly, y distribuido por una compañía japonesa, SEGA, este
título guarda especial relevancia para el estudio de los procesos de occidentalización e
imperialismo del Japón imperial.

26
18. Way Back Home

Videojuego chino basado en puzles y diálogos ambientado en la década de 1910 y 1920.


El pasado tendrá en él una función de decorado y fondo, sin embargo, es un título de
especial relevancia por su procedencia, ha sido desarrollado por la empresa china
Finches Games, y temática.

27
La Gran Guerra

28
19. Valiants Hearts: The Great War

Título francés creado por la empresa Ubisoft con la colaboración de la fundación estatal
Mission centenaire 14-18: programme national commémoratif para celebrar, y recordar,
el final de la Primera Guerra Mundial. Con un estilo similar al cómic franco belga, el
jugador deberá recorrer los distintos escenarios superando diferentes puzles y
observando el conflicto a través de los ojos de diferentes personajes de diversa
procedencia, clase social y sexo. Un ejemplo perfecto de título que puede considerarse
lugar oficial de memoria, en este caso de la memoria hegemónica francesa sobre la
guerra.

29
20. Verdun 1914-1918

Videojuego en primera persona de carácter multijugador y masivo que permite al jugador


experimentar de forma virtual el conflicto armado en la Primera Guerra Mundial a través
de una cuidada recreación de la guerra de trincheras. De procedencia danesa el
videojuego ha supuesto un éxito de gran envergadura y reúne a miles de jugadores en
una estilizada y banalizada recreación de las batallas más trágicas de la Gran Guerra.

30
21. 11-11: Memories Retold

Título francés ambientado en la Primera Guerra Mundial protagonizado por un fotógrafo


canadiense alistado para luchar en el conflicto y un técnico alemán reclutado a la fuerza
que buscan, ambos, preservar su humanidad. Un alegato antibelicista representado con
un estilo visual impresionista y colorido que cambia las balas por las fotografías y que
innova en cuanto a representación pero que mantiene características del recuerdo de la
Gran Guerra en la cultura de masas.

31
22. Battlefield 1

Título sueco distribuido por el gigante estadounidense Electronic Arts cima de la


conversión del conflicto armado ocurrido entre 1914 y 1919 en espectáculo. Ejemplo
perfecto de cultura visual digital que representa, con detalle, una Primera Guerra
Mundial acelerada, atractiva y divertida. Obra de carácter multijugador similar a Verdun
pero fruto de un presupuesto mucho mayor que causó una fuerte polémica por la
inclusión de personajes protagonistas afroamericanos como sujetos activos
militarmente dentro del conflicto.

32
23. Supremacy 1914: World War 1

Videojuego alemán de estrategia en el que el jugador deberá guiar militarmante a


cualquier país durante la Primera Guerra Mundial. De carácter gratuito y limitado en
cuanto a su aspecto técnico y visual, este videojuego se utiliza de forma masiva en el
ámbito educativo, por lo que su estudio resulta de especial interés para conocer las
formas en las que el pasado se representa a través de reglas lógicas e idioma binario
para, más tarde, ser utilizado como recurso didáctico.

33
24. Temporality

Experimento interactivo diseñado y desarrollado para ser expuesto en centros artísticos,


fue creado por James Earl Cox III y muestra, a través de una limitada y rudimentaria
apariencia, el avance imparable de un soldado de la Primera Guerra Mundial hacia su
muerte insalvable mientras cruza la tierra de nadie entre las dos trincheras. Todo ello
rodeado de un cuidado aparato sonoro y una única mecánica: parar el tiempo. Una obra
singular capaz de emborronar los límites de aquello que consideramos videojuego.

34
25. War Remains

Título desarrollado para dispositivos de realidad virtual definido por sus responsables
sucede
sino que se erigen en testigo de los hechos acaecidos en el frente occidental durante la
Gran Guerra mientras escucha una narración expuesta por un conocido presentador de
radio, Dan Carlin. Interesante propuesta capaz de provocar reflexiones acerca de la idea

la historia gracias a la tecnología.

35
26. Strategic Command: World War 1

Juego de guerra sobre mapa que intenta capturar la complejidad de las decisiones
militares llevadas a cabo durante la Primera Guerra Mundial. Una interesante propuesta
capaz de mostrar los límites de convertir al pasado en reglas y lenguaje binario, ya que
este título canadiense destaca, precisamente, por su complejidad y profundidad en la
toma de decisiones, sin embargo, esconde a la unidad singular, al soldado, y no muestra
atrocidades ni crímenes de guerra, todo el conflicto se reduce a números y tablas.

36
27. Help Will Come Tomorrow

Título polaco creado por la empresa Arclight Creations que representa un pequeño
momento durante la Revolución y la Guerra Civil Rusa en la que diferentes personajes,
cada uno de ellos con una adscripción ideológica y un origen social diferente, conversan
sobre lo sucedido aportando su propia visión acerca de los hechos. Una interesante
propuesta que rompe con lo establecido en cuanto a representación histórica en el
videojuego y permite explorar nuevas formas de narración histórica. De especial
relevancia para el estudio de los usos públicos del pasado, especialmente en cuanto a
países en disputa por dicha memoria, como es el caso de Polonia y Rusia y la herencia
soviética.

37
28. Legion 1917: Rise of the Bolsheviks

Videojuego ruso de rol y estrategia basado en los acontecimientos ocurridos en San


Petersburgo durante el año 1917. El jugador debe protagonizar el éxodo de dos rusos
blancos huyendo de la Revolución y los bolcheviques. Interesante título para estudiar
fenómenos como el nuevo nacionalismo ruso y sus expresiones en la cultura visual
digital.

38
29. 19/19

Título de próxima aparición, en 2023, que representa a un grupo de reaccionarios durante


el periodo revolucionario ruso que trata de rescatar las reliquias de San Lucas guardadas
en la ciudad de Novgorod durante el año de 1919. Un acercamiento diferente a un tema
poco representado en la cultura visual digital y que guarda especial relación con las
nuevas formas de recuerdo de la Revolución Rusa en el país gobernado por Vladimir
Putin. Este videojuego pertenece al género de la aventura gráfica, de estilo cercano al
cómic y mediante conversaciones y decisiones sobre menús el jugador deberá recorrer
la ciudad y escapar con vida. La relevancia de la obra se encuentra en que, según los
diseñadores, el videojuego está hecho a partir de fuentes primarias: diarios, periódicos
locales, fotografías, etc., de la época y de fuentes secundarias: la colaboración con
historiadores especializados en la época y el momento.

39
Periodo de entreguerras y Segunda Guerra Mundial

40
30. Battles for Spain

Videojuego español de estrategia y gestión sobre tablero digital publicado en 2019 en el


que el jugador deberá guiar los pasos de uno de los dos bandos hegemónicos de la
Guerra Civil de España. Título interesante por su singularidad, ya que la Guerra Civil no
ha tenido hasta el momento una presencia relevante en la cultura visual digital.
Interesante para elaborar estudios sobre nacionalismo en medios digitales y sobre
recepción de un periodo clave para la historia de España.

41
31. Through the Darkest of Times

Videojuego alemán publicado en el año 2020 que reflexiona sobre el ascenso del nazismo
durante la década de los años 30 y sitúa el foco en aquellos que intentaron detenerlo.
Esta destacada obra es la única que sitúa la perspectiva en la subida al poder de Adolf
Hitler y las causas que lo hicieron posible. Basado en un formato de estrategia y gestión
el juego permite al jugador controlar las decisiones de un grupo de resistentes al
nacional-socialismo que tratan, por todos los medios, de ganarse el corazón y la mente
de los alemanes.

42
32. Venti Messi

Experimento digital interactivo de procedencia italiana publicado en el año 2016 que


ofrece un fresco con las voces de todos los protagonistas de la caída del fascismo en
Italia. Con un estilo muy particular similar al cubismo el juego está basado en un formato
conversacional en el que se elimina el reto o la jugabilidad para apostar por la reflexión
y la narración de los acontecimientos.

43
33. Sbovoda 1945

Interesante título de origen checo que sitúa al jugador en la segunda posguerra mundial,
único título hasta la fecha que ha empleado este escenario y este tiempo. La premisa del
videojuego parte de una historia familiar que narra su supervivencia durante la guerra y
la reconciliación con todo lo sucedido tras ella. El verdadero interés de este videojuego
recae en su forma, la cual parte de entrevistas a testigos de lo sucedido y recogida de
testimonios orales que más tarde se adaptan al formato de actuaciones hechas por
actores reales y animación. Obra llevada a cabo con la colaboración de historiadores que
ilustra, de la mejor de las maneras, las posibilidades del medio para reflexionar y pensar
sobre el pasado.

44
34. Attentat 1943

35. Sa Mata Ni Nelya

Videojuego de aventura y sigilo para dispositivos de realidad virtual que aborda la


cuestión de las esclavas sexuales durante la ocupación japonesa de Filipinas durante la
Segunda Guerra Mundial. Título desarrollado en 2017 por un estudio formado por
estudiantes de la Universidad de California en Santa Cruz explora, con acierto, la
experiencia de una niña de 13 años durante la invasión militar de su país a través de la
tecnología de realidad virtual, logrando con ello crear una experiencia digital del pasado.

45
36. Brukel

Interesante experiencia interactiva digital publicada en 2019 en la que el diseñador, Bob


de Schuter, transformó los recuerdos de su abuela sobre la ocupación alemana de
Bélgica en un videojuego. En él el jugador toma el papel de un investigador, historiador,
que debe examinar la vida de una joven durante el gobierno nazi del país a través del
estudio del interior de una casa repleta de recuerdos e historias. Una forma
especialmente brillante de adaptar la historia oral a formatos visuales y digitales,
además de un buen ejemplo sobre la manera de construir un relato histórico situando al
lector-jugador en el centro permitiéndole, a través de hipermedia e hipervínculo,
construir su propio relato y relación con y sobre el pasado.

46
37. East of the Rockies

Videojuego financiado por el National Board Film of Canada en el que el jugador entablará
una relación visual y digital con los prisioneros de guerra canadienses de origen japonés,
encarcelados en campos de concentración durante el transcurso de la Segunda Guerra
Mundial y la posguerra, 1941-1949. Un fenómeno poco conocido que este videojuego,
publicado en 2019, ha sido escrito por Joy Kogawa, escritora canadiense de origen
japonés, quien se ha inspirado en eventos reales sufridos por su propia familia. Un gran
ejemplo de obra que trata de rescatar pasados olvidados para situarlos de nuevo en el
presente y lograr conectarlos con el futuro.

47
38. The Book of Distance

Título desarrollado para dispositivos de realidad virtual que sigue los pasos de una
familia japonesa que emigra a Canadá durante la década de 1930 y sufre cautividad en
campos de concentración durante la Segunda Guerra Mundial. El jugador encarnará de
forma virtual al nieto del protagonista, quien pasados los años decide investigar sobre lo
sucedido en su familia y la experiencia sufrida en los campos. Título publicado en el año
2020 y financiado por la National Film Board of Canada.

48
39. My Child Lebensborn

Videojuego para dispositivos móviles cuyo principal reto es la educación sentimental de


un hijo de la guerra, de un niño producto de la ocupación nazi de Noruega. A través de
mecánicas muy similares a formatos masivamente conocidos como el Tamagochi y
mediante decisiones simples el jugador deberá guiar los pasos del joven mientras se
enfrente a la problemática de su origen. Un gran ejemplo de como abordar pasados
traumáticos en nuevos formatos que logran alcanzar audiencias mucho mayores que las
habituales de la literatura testimonial.

49
40. Martha is Dead

Título que representa la Italia de 1944 como decorado de fondo de un thriller psicológico
que pivota sobre el asesinato de una joven italiana hija de un soldado alemán. El jugador
guiará los pasos de la hermana gemela de Martha, Giuilia, quien deberá investigar lo
sucedido a través del estudio de todo lo que rodeó al asesinato, excusa perfecta para dar
a conocer los últimos años de la Segunda Guerra Mundial en Italia y las ruinas que dejó
el fascismo.

50
41. Hearts of Iron IV

Ambiciosa obra de alta estrategia sobre tablero y basada en menús y textos que permite
al jugador controlar todos los resortes de cualquier país del mundo desde el comienzo
de 1936 hasta 1946. Uno de los títulos con mayor profundidad y complejidad en lo que se
refiere a la gestión económica y militar del conflicto mundial que esconde, sin embargo,
las consecuencias sociales y políticas de la guerra al basar todo lo sucedido en cifras y
porcentajes. Esta es la cuarta entrega, publicada en 2017, de una de las sagas más
reconocidas de la estrategia basada en la Segunda Guerra Mundial. Desarrollado en
Suecia por la empresa Paradox ha visto aumentado su propuesta básica por distintas
expansiones que han tratado temas tan diversos como la Resistencia, la guerra en el
Pacífico, en el Este o en la zona de los Balcanes. Un título ineludible para el estudio de
la recepción en la cultura visual digital de la Segunda Guerra Mundial.

51
42. Saga histórica Call of Duty

Referente ineludible para el estudio de la recepción y el uso de la Segunda Guerra


Mundial en la cultura visual digital y la cultura contemporánea en general dada la
relevancia de su impacto en la sociedad. Icono del medio videolúdico, ha sido empleado
para diversos usos como el militar, el propagandístico, el didáctico y el puro espectáculo.
Desde su nacimiento, en 2003, sus responsables no han cesado en el lanzamiento de
nuevas expansiones e iteraciones conformando una licencia sumamente lucrativa a su
alrededor generando, de paso, decenas de objetos y obras paralelas. Esta saga
estadounidense parte de un enfoque cinematográfico unido a la perspectiva en primera
persona y el disparo como principal relación entre el jugador y el pasado. Esconde y obvia
los aspectos más trágicos del conflicto y convierte a toda la guerra en una experiencia
estilizada y virtual del pasado. Este formato fue después adaptado a otros conflictos como
la guerra de Vietnam, una presunta guerra civil de Siria y otros ambientados en el futuro,
pero cargados de pasado, como una Segunda Guerra Fría.

52
43. Saga histórica Medal of Honor

Publicado en el año 1999 por la empresa DreamWorks Interactive sigue vigente en la


actualidad gracias a su adaptación a nuevos formatos como la realidad virtual. Producido
por Steven Spielberg, este título fue pensado como complemento interactivo destinado
al público joven de la película Salvar al Soldado Ryan (1998). Su éxito fue tal que
estableció una referencia para los siguientes lanzamientos estableciendo tanto el tono
como la estructura y la forma del diseño de juego. Formas que más tarde se adaptarían
a otros conflictos como, por ejemplo, la invasión estadounidense de Afganistán durante
2001.

53
44. Partisans 1941

Videojuego ruso publicado en 2021 por la empresa Alter Games que puede servir de
ejemplo perfecto para ilustrar el nuevo nacionalismo de Rusia y la formación del
recuerdo de la Segunda Guerra Mundial en la actualidad. El jugador controlará, a través
de una perspectiva cenital, de diferentes partisanos que deben eliminar físicamente a los
ocupantes alemanes. La sociedad rusa se dividirá entre patriotas y colaboracionistas y
no se harán mención, nunca en todo el juego, a la palabra soviético. Ejemplo de juego
patriótico desarrollado en Rusia y muestra del nuevo nacionalismo ruso.

54
45. Warsaw

Obra polaca publicada durante el año 2020 en el que el jugador deberá controlar a un
grupo de sublevados polacos frente a la ocupación alemana durante el levantamiento de
Varsovia en 1944. La idea central del título es el martirio del pueblo polaco, ya que el
jugador no puede vencer al ocupante alemán. El objetivo de la partida es resistir el mayor
tiempo posible y provocar la máxima destrucción al bando enemigo. Este título puede ser
estudiado como muestra del nacionalismo virtual polaco y como los espacios digitales y
virtuales pueden convertirse en nuevos lugares de memoria para recordar, de forma
inalterada y conmemorativa, hechos del pasado que resultan vitales para la
conformación de la identidad nacional de países como, en este caso, Polonia.

55
46. My Memory of Us

Obra polaca de aventuras y plataformas lanzada en 2018 por la empresa Juggler Games
ambientada en un futuro de claras reminiscencias pasadas que recuerda, con cierta
obviedad, la ocupación alemana de Polonia por parte de la Alemania nazi. El eje central
del juego es la ayuda prestada por una niña con un abrigo rojo, en clara referencia a la
película La lista de Schindler (1993), a un niño judío para escapar de la ciudad y de los
alemanes. Un alegato a favor de la ayuda polaca dada a los judíos polacos y una crítica
contra el colaboracionismo del país, aspecto esencial de la identidad del país y la
legislación sobre el recuerdo.

56
47. Enemy Front

Videojuego polaco de disparos en primera persona publicado en 2014 que representa el


levantamiento de Varsovia contra la ocupación alemana durante 1944. Este título, de
carácter manifiestamente nacionalista y portador de un recuerdo mítico sobre el hecho
histórico, fue el primero en representar este acontecimiento y uno de los primeros en
situar el foco en el sufrimiento de la población civil durante el gobierno del Tercer Reich.
El personaje protagonista, el periodista Robert Hawkins, viajará y luchará en diferentes
escenarios donde la resistencia jugó un papel importante en la contienda: Noruega,
Francia, Alemania o Polonia.

57
48. Wolfenstein: The New Order

Gran videojuego de acción y disparos en primera persona que plantea un pasado ucrónico
en el que Alemania ha vencido en la Segunda Guerra Mundial y ha impuesto su dominio
sobre buena parte de Europa. En este escenario el jugador deberá enfrentarse al Reich
y lograr derrotarlo. El estudio de este título es de especial relevancia dado que fue uno
de los primeros en mostrar, de una forma muy tímida, la Shoah. La aparición de hornos
crematorios y campos de concentración en un videojuego despertó tal polémica que fue
censurado en algunos países y provoca la fuerte condena de otros como Israel, el cual
consideró una banalización del Holocausto mostrarlo en un videojuego.

58
49. Undying Symphony

Videojuego ruso que representa el sitio de Leningrado durante la invasión alemana de la


URSS. Título de carácter patriótico en el que cuatro personajes diferentes, controlados
por el jugador, mostrarán los actos llevados a cabo por la sociedad civil durante el asedio.
Con una forma de aventura gráfica esta obra de 2022 muestra distintos recorridos por la
ciudad haciendo hincapié en la resistencia y el martirio de la población de la ciudad. Todo
ello reconstruido a través del estudio de fotografías hechas durante la guerra y memorias
de personas que vivieron en primera persona el cerco.

59
50. Burden of Command

Título independiente desarrollado por el estudio Green Tree Games que sitúa el foco en
un aspecto olvidado de la cultura visual digital: el comportamiento, la ética, la moral y el
estado mental de los soldados de infantería durante la Segunda Guerra Mundial.
Historiadores como Paul Fussell o Joanna Bourke han prestado especial atención a este
asunto, apartando y desvelando mitos asociados a la experiencia de guerra, también
tratados con acierto por George L. Mosse. Con un formato de estrategia por turnos y una
acción desplegada en un tablero, el juego propone al jugador el reto de controlar a un
cuerpo de infantería durante una de las campañas militares del conflicto. Una obra
publicada durante el año 2022 y desarrollada en California que logra aportar una nueva
perspectiva acerca de la guerra y mostrar la potencialidad del medio para expresar
narraciones complejas sobre pasados traumáticos.

60
51. Gerda: A Flame in Winter

Título danés que aporta una nueva perspectiva a la cultura visual digital al escoger como
sujeto de la acción a una mujer durante la Segunda Guerra Mundial. El estudio, Porta
Play, propone al jugador guiar los pasos de Gerda durante la ocupación alemana de
Dinamarca, un hecho nunca representado en el videojuego y que aporta nuevas
perspectivas sobre el conflicto. Además, muestra nuevas posibilidades de expresión y
relación con el pasado a través de la adaptación de la memoria oral y la literatura
testimonial a formatos como el videolúdico.

61
52. War Mongrels

Título polaco creado por el polémico estudio de desarrollo Destructive Creations acusado
de ultranacionalismo y racismo debido a la publicación de otros videojuegos como IS
Defense o Hatred. Publicado en 2022, el título propone al jugador el reto de controlar a
un grupo de soldados polacos y alemanes que han desertado de las filas nazis
enfrentados al Ejército Rojo. Esta obra permite ahondar en las fuentes de identidad y
memoria de determinados grupos ultranacionalistas polacos y servir de material para el
estudio de la recepción del pasado, especialmente el anterior a 1989 y su posterior
reasentamiento en el presente del país.

62
53. War in the East y War in the West

Estos dos títulos publicados respectivamente en 2010 y 2014 y ampliados más tarde, el
primero, en 2021, son los mayores ejemplos del intento de sistematización de la Segunda
Guerra Mundial en reglas y lenguaje binario. Gary Grisby, su diseñador, trató de convertir
todo lo sucedido y mostrado en la guerra, salvo los aspectos traumáticos de la misma,
en números y a partir de ahí crear reglas y fórmulas matemáticas que resolvieran todos
los aspectos de la conflagración. Bajo el formato de la estrategia de gestión el título
propone un reto mayúsculo al jugador: controlar todos los resortes militares de un país
desde el inicio hasta el final de la contienda.

63
54. Hell Let Loose

Estilizado videojuego en primera persona de carácter multijugador que propone al


jugador formar parte de una batalla de la Segunda Guerra Mundial con un grado de
verosimilitud selectiva muy elevado. El aspecto fotorrealista, especialmente en cuanto al
apar
engañar al jugador, todo ello bañando de eslóganes esforzados en afirmar que este
objeto digital no es un videojuego sino una experiencia histórica. Útil para conocer
debates sobre la memoria en la era de la imagen, interactividad debido a la intensa
actividad de sus usuarios y la extrema popularidad del videojuego.

64
55. Dissident: Frostland Escape

Videojuego ruso que propone al jugador un reto singular en la cultura visual digital
interactiva: la huida de un campo de prisioneros soviético. Aunque no se mencionan
hechos o situaciones concretas todo en este título publicado en 2021 recuerda al sistema
del gulag, hecho de especial relevancia debido a la confrontación de este título con
respecto a otros publicados en Rusia durante el mismo periodo de tiempo y que puede
provocar reflexiones acerca del choque de memorias hegemónicas y alternativas.

65
56. Company of Heroes 1, 2 y 3

Títulos canadienses distribuidos por la empresa japonesa SEGA y publicados durante los
años 2006, 2013 y 2022. El juego propone un escenario basado en el género de la
estrategia en el que el jugador deberá guiar a grupos de soldados y vehículos acorazados
a través de un mapa consiguiendo distintos objetivos. Estos títulos son relevantes debido,
primero, a su éxito; segundo, a las disputas memorísticas que ha despertado,
especialmente el segundo título censurado y prohibido durante un breve periodo de
tiempo en Rusia por su representación del Ejército Rojo; y tercero, por su capacidad de
mostrar, en forma de juego, las diferentes tácticas militares de los ejércitos participantes
en la Segunda Guerra Mundial.

66
Guerra Fría

67
57. Balance of Power

Título clásico de estrategia publicado en 1985 por la empresa estadounidense Mindscape


y diseñado por Chris Crawford. Obra de especial relevancia tanto por su fecha de
publicación como por su discurso antibelicista, tan contrario al resto de títulos que han
usado la Guerra Fría como escenario de la trama y envoltorio para sus mecánicas. El
jugador debe gestionar los conflictos entre las dos potencias de la época, Estados Unidos
y la Unión Soviética manteniendo, siempre, el balance de fuerzas entre ellas ya que de lo
contrario se daría por acabado el juego al estallar una guerra nuclear entre ambas.

68
58. WARNO

Título de estrategia táctica y de gestión militar que representa el hipotético estallido de


una Tercera Guerra Mundial en 1989 sobre el territorio alemán como consecuencia de
sus intentos de reunificación. El jugador deberá, en este escenario, guiar a uno de los
dos ejércitos, la OTAN o el Pacto de Varsovia, en el choque entre ambos a lo largo de toda
Europa oriental. Publicado en 2022 por la empresa francesa Eugen Systems, esta obra
plantea una interesante ventana a las formas de hacer la guerra de finales del siglo XX,
al propio uso del conflicto como recurso estético, de especial interés en la actualidad, y
al detallismo numérico y fotorrealismo como medio de expresión verosímil de la guerra
moderna.

69
59. Unfold: Camellia Tales

Obra preciosista de aventuras y puzles publicada por la empresa coreana COSDOTS en


2021. En ella el jugador deberá guiar a un joven durante el año 1948 y explorar, junto a
él, la isla de Jeju durante la insurrección homónima que acabó con la vida de entre 30.000
y 60.000 personas debido al rechazo de la partición de la Península. Obra de memoria
sobre un sucedido muy poco conocido, especialmente en la Unión Europea, que ilumina
aspectos y formas de traer de vuelta al pasado a través de formatos como el videojuego.

70
60. Martial Law

Videojuego gratuito desarrollado en Polonia por la empresa FIXER en 2021 que reflexiona
sobre los problemas traídos por el comunismo en el país. El personaje protagonista es
un padre de familia que, debido a su bajo estatus social, queda marginado de todo
entorno social y trata de conseguir todo lo posible para la supervivencia de su hija. Este
título cuenta con un claro contenido didáctico y político y sirve como muestra de especial
relevancia para el estudio del recuerdo del comunismo en el país europeo, aspecto
crucial en la identidad contemporánea del Estado polaco.

71
61. Workers & Resources: Soviet Republic

Título de estrategia de gestión de ciudades ambientado en una supuesta república


soviética durante la segunda mitad del siglo XX. Desarrollado por la empresa eslovaca
3Division Entertainment sirve para conocer el recuerdo de la vida bajo los gobiernos
soviéticos durante la pervivencia de la URSS que existe en la actualidad. Útil también
para estudios comparativos con videojuegos como Cityes Skylines, el cual representa el
reverso de esta obra, y estudiar recuerdos y representaciones de espacios urbanos
históricos en diferentes contextos socioeconómicos y políticos.

72
62. Rising Storm 2: Vietnam

La Guerra de Vietnam es un hecho histórico cuya representación se ha apartado de la


idealización y la representación positiva de otros conflictos como la segunda guerra
mundial. Marita Surken ya estudió con acierto este fenómeno en su libro Tangled
Memories (1997). En la cultura visual digital también se ha repetido este fenómeno y sus
representaciones han solido girar en torno a la remedación de obras tan conocidas como
Apocalipsis Now (1979, Francis Ford Coppola). Sin embargo, no ha escapado a las formas
canónicas del género militarista gracias a ejemplos como Rising Storm 2, el cual adapta
la fórmula nacida en Call of Duty o Medal of Honor al conflicto asiático. De especial
interés para estudiar las diferentes representaciones en distintos medios y como estos
condicionan el contenido.

73
63. Serie Call of Duty: Black Ops

Esta serie histórica de la licencia estadounidense Call of Duty está ambientada en la


Guerra Fría, concretamente en los años 60 y la crisis de los misiles de Cuba. Inspirada
en el cine de acción, este videojuego de gigantesco éxito está revestido de un interés
especial para estudios sobre recepción del pasado, justificación de conflictos
contemporáneos, usos populares de la historia y análisis de estados hegemónicos de
opinión. Basado en el detallismo material y el fotorrealismo, el videojuego propone una
visión mitológica e idealizada de la experiencia de guerra y los discursos nacionalistas y
militaristas de la sociedad estadounidense.

74
64. Revolution 1979: Black Friday

Videojuego de aventuras basado en conversaciones desarrollado por la empresa


neoyorquina iNK Studios, formada por hijos de exiliados iraniés durante el año 2016. La
trama de la obra transcurre en los momentos previos al estallido revolucionario iraní de
1979. El personaje protagonista, fotógrafo, regresa a su ciudad natal, Teherán, para
recorrer las manifestaciones y actividades políticas desarrolladas en sus calles. A través
de estos paseos el juego va mostrando a los distintos actores de la Revolución y sus
motivaciones. Mezcla muy interesante de documento histórico y recreación virtual, el
título propone una lectura ejemplarizante de la revolución al socaire de las llamadas
Primaveras Árabes al situar el acento precisamente en como estos estallidos
revolucionarios favorables a la democratización del país pueden desembocar en
regímenes políticos de diferente calado.

75
65. 1971: Indian Naval Front

Obra de procedencia india publicada en 2022 que representa el conflicto entre la India y
Pakistán durante el año 1971. La perspectiva que toma el videojuego es la india. El estilo

De especial relevancia para el estudio de casos poco conocidos en la cultura visual digital
y en como el nacionalismo de carácter digital comienza a extenderse como una práctica
habitual en diferentes países del mundo a través de la adaptación de medios nacidos en
países occidentales.

76
66. Operation Flashpoint: Cold War Crisis

Título desarrollado por la empresa Bohemia Interactive Studio lanzado durante el año
2001 para el dispositivo de realidad virtual de uso en el ejército estadounidense VSB1.
Este videojuego forma parte de la licencia ARMA, título desarrollado mediante una
colaboración público-privada entre el Ejército de los Estados Unidos y la empresa
Bohemia Interactive. La versión comercial se encuentra a la venta para todo el público
en general y en él, a través de un estilo fotorrealista y una perspectiva en primera
persona, se representan diferentes conflictos contemporáneos como, en este caso, un
conflicto ficticio entre la URSS y los Estados Unidos en una isla del Atlántico norte. Título
de especial interés para conocer los estados de opinión hegemónicos dentro de las
instituciones militares del país norteamericano acerca de los conflictos más recientes
en los que se ha visto inmerso el país.

77
67. Detention

Videojuego taiwanés de terror ambientado en la década de 1960, momento en el que la


isla vivió bajo un régimen de ley marcial tras el final del conflicto con China. Este título
se sirve de elementos religiosos y mitológicos para crear un ambiente de opresión y lucha
que ejemplifica lo sucedido en ese momento en el país. Una obra rara al ser la única que
emplea ese momento del pasado para crear su trama. Todo ello envuelto, además, en
conflictos y problemas de censura en el país vecino, China, que sirve para ilustrar
disputas memorísticas sobre un pasado reciente y muy de actualidad.

78
68. Get Out!

Título de puzles en el que el jugador deberá inspeccionar espacios privados para buscar pistas
sobre posibles actividades de espionaje durante la Guerra Fría, concretamente el Londres de
1953. Desarrollado por Milpitians, empresa desarrolladora de videojuegos afincada en California,
obtuvo el primer premio en el certamen de videojuegos históricos llevado a cabo por la
Historically Accurate Game Jam. Una muestra inteligente de como mostrar determinados
pasados a través de formatos como el puzle y las imágenes interactivas.

79
69. Diktatura

Extraño título desarrollado en Albania y publicado en 2022 que propone al jugador


conocer el día a día del Secretario General del Partido del Trabajo de Albania, un sucinto
Enver Hoxha, durante su ejercicio del poder a lo largo de su estancia en el gobierno desde
1941 hasta 1985. Con un estilo visual muy particular cercano a la propaganda comunista
albanesa el juego se basa en imágenes y mecánicas simples, como el apuntar y clicar.
Un interesante ejercicio de reflexión y memoria sobre el pasado reciente de un país
europeo cuya historia es muy poco conocida y que, sin embargo, recorrió durante la
segunda mitad del siglo XX un recorrido histórico muy particular.

80
70. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

Videojuego de gran presupuesto de origen japonés diseñado por Hideo Kojima y última
entrega de una licencia extremadamente popular en el videojuego que ha representado
diferentes momentos del pasado, pertenecientes, en su mayoría, a la segunda mitad del
siglo XX. Este título, The Phantom Pain, se ambienta en la invasión soviética de Afganistán
durante la década de 1980 y refleja la lucha entre las distintas potencias que se dieron
en el país. A su vez también recorre, en distintos episodios de la trama, la Guerra Civil
Angoleña. Aunque la trama histórica sirve como decorado de fondo existen, dentro de él,
distintas perspectivas que ya han sido estudiadas con acierto sobre el uso y el recuerdo
de conflictos tan relevantes para el devenir histórico como el de Afganistán.

81
71. Ostalgie: The Berlin Wall

Título de estrategia que propone al jugador guiar los pasos de un país pertenciente al
Pacto de Varsovia tras la caída del muro de Berlín. Sobre mapas, menús y tablas el
jugador deberá decidir los pasos a seguir para afrontar la crisis provocada por el final de
la Unión Soviética y la irrupción de un nuevo horizonte de expectativas históricas. Este
título cuenta con numerosas expansiones centradas en países concretos como, por
ejemplo, Yugoslavia. De especial interés para estudiar las representaciones, recuerdos y
usos del final de la Guerra Fría, un momento que ha resurgido con fuerza en el presente.

82
72. Papers, Please

Videojuego de puzles que supuso un rotundo éxito tras su publicación en 2013 y diseñado
por una sola persona, Lucas Pope. En él, el jugador deberá interpretar el papel de guardia
fronterizo que permite, o rechaza, la salida de un país ficticio de inspiración soviética de
acuerdo con indicaciones dadas por la administración. La trama se irá haciendo cada vez
más compleja y el drama de la salida masiva de refugiados y emigrantes por motivos
económicos y políticos se irá haciendo cada vez más intensa hasta el final de la partida.
Una muestra muy simple de como expresar ideas complejas mediante un videojuego que
tan solo cuenta con una mecánica: apuntar y clicar con el ratón de acuerdo con patrones
establecidos que van haciéndose cada vez más complejos.

83
73. 9th Company: Roots of Terror

Título de estrategia militar desarrollado en Rusia y publicado en el año 2009 que


representa una visión idealizada y nacionalista de la invasión soviética de Afganistán, la
cual es mostrada como el avance de la civilización sobre la barbarie. Un título de especial
interés para el estudio del recorrido del nuevo nacionalismo ruso y de cómo desde
diversas instituciones y agentes, como el videojuego, se está reescribiendo el pasado del
país para justificar posturas políticas del presente o poner la historia al servicio de la
nación contemporánea.

84
Posguerra Fría

85
74. It´s Winter e It´s Summer

Estos dos títulos de inspiración poética proponen al jugador un recorrido por un suburbio
de una ciudad rusa durante la década de 1990. El costumbrismo del que hace gala y las
imágenes que proponen ambos títulos son perfectas muestras de las posibilidades del
videojuego como medio de expresión social y cultural. Desarrollados por la empresa rusa

poético de Ilya Mazo y forman una propuesta artística completada por un libro, un álbum
de música, un corto cinematográfico y una obra de teatro. Todos ellos tratan de reflejar
el día a día de un ruso durante la década de 1990 en una ciudad normal de provincias, el
cual describen con las siguientes palabras:

It's Winter es un juego independiente cuyo género podría clasificarse como


sandbox, post- . No te espera nada: no hay
posibilidad de salir, no hay lugar para aventuras y una trama impresionante.
Solo una radio rota, una heladera llena de comida, soledad y nieve
interminable

86
87
75. This War of Mine

Multipremiado videojuego de estrategia y aventuras ambientado en una ciudad cercada


por un ejército inspirada en los sitios de Sarajevo, Grozny y Damasco. Construido a partir
de fuentes primarias y secundarias el objetivo del videojuego es mostrar al jugador como
cambia la guerra la vida de una persona y su forma de ser, estar y actuar. Título polaco
publicado en 2014 por la empresa 11 bit studios supuso, y sigue suponiendo, el mejor y
más real acercamiento a la guerra contemporánea y un perfecto ejemplo de memoria
ejemplar y diseño ético.

88
76. Bury Me, My Love

Obra francesa inspirada en eventos reales que sigue el día a día de una refugiada de
guerra siria en su odisea por el Mediterráneo hasta llegar a la Unión Europea. El título
remeda una conversación a través de mensajes de telefonía móvil en el que seguiremos
los pasos de una joven, pareja del protagonista del videojuego, que debe superar todos
los obstáculos, trampas y crímenes entre ella y su destino. Una obra que muestra los
aspectos más crudos y humanos de la crisis de refugiados de 2015 y el coste humano
que supuso para muchos escapar de un conflicto tan trágico como la guerra civil de Siria.

89
77. Path Out

Título gratuito de especial interés para el estudio de la adaptación de la historia oral a


otros formatos como el videojuego. Esta obra es el resultado del trabajo de dos
diseñadores y un testigo. El testigo, Abdullah Karam, narró su experiencia como
refugiado desde Siria hasta Austria a los dos diseñadores, el estudio Causa Creations, y
estos le dieron forma de videojuego clásico. A lo largo de la partida el jugador deberá
guiar los pasos de Karam y cuando el formato del videojuego no lo permita éste
aparecerá en pantalla para narrar de primera mano lo sucedido en ese momento, Un
testimonio excepcional de la crisis de los refugiados de 2015 y del drama del
Mediterráneo.

90
78. Suzerain

Videojuego de especial interés por lo excepcional de su temática: el gobierno tiránico de


un país ficticio basado en un Estado de Oriente Medio ha terminado de forma violenta y
el jugador deberá guiar los primeros pasos del nuevo gobernante elegido
democráticamente. Este título de gestión alemán publicado en 2022 basado en menús y
mapas logra expresar la complejidad de un territorio abocado por distintos y profundos
problemas y proponer al jugador lograr encontrar la salida para construir la democracia
liberal y la estabilidad del país. Una obra de especial interés para estudios poscoloniales,
comparativas culturales y representaciones del pasado.

91
79. Chinese Parents

Título chino publicado en 2018 que trata de ilustrar la problemática demográfica del país y las
consecuencias sociales de la política de hijo único. A través de diferentes mecánicas y escenarios
la obra, con un carácter muy moderado y suave, sitúa el acento en la vida de una joven pareja
que debe educar a su hijo en la China contemporánea haciendo frente a los retos que esto le
supone. Rara muestra de videojuego de carácter social distribuido en la Unión Europea de
procedencia china.

92
80. Afghanistan ´11

Título de estrategia táctica orientado al aspecto estrictamente militar que representa la


guerra de Afganistán durante el año 2011 en el que, además de controlar el territorio, el
jugador deberá mejorar la popularidad del ejército invasor entre los habitantes del país
para tratar de alejarlos de fuerzas nativas como los talibanes. Para ello asegurar a los
civiles, persuadir a los jefes locales de rechazar a los talibanes y aislar a los líderes de
estas milicias serán las principales preocupaciones de la partida. Obra sudafricana
publicada por la empresa británica Slitherine en 2017 hermana de otras como
Vietnam´65. Ambos centran su objetivo en la representación verosímil en la pantalla de
la guerra moderna basada en la insurgencia, la contra-insurgencia y las distintas formas
de guerrilla.

93
81. Spec Ops: The Line

Videojuego alemán que representa un pasado ucrónico pero cercano a eventos reales
como la guerra del Golfo. De carácter abiertamente antimilitarista Spec Ops: The Line,
publicado en 2012, sigue erigiéndose hoy como un hito crítico del videojuego como medio
de expresión complejo. Frente al resto de objetos digitales militaristas la obra, de Yager
Development, trata de mostrar las consecuencias de los actos virtuales del jugador
mostrando la muerte y la tragedia de los civiles atrapados en la guerra y enseñando al
jugador las trazas del uso de armas químicas como el fósforo blanco. Ambientado en un
Dubai sumido en el caos, el jugador deberá adentrarse en él para encontrar a los
supervivientes aliados que aún quedan atrapados en la ciudad. Inspirado en la obra El
corazón de las tinieblas, de Joseph Conrad, Spec Ops: The Line es un hito ineludible para
el estudio cultural tanto del videojuego en general como de los videojuegos militaristas
en concreto.

94
82. Orwell: Ignorance is Strenght

Videojuego alemán publicado en 2018 basado en menús y conversaciones que explora el


uso de las redes sociales y virtuales como medio de persecución política a través de la
creación de informaciones falsas. Tema de especial recurrencia en la actualidad y de
especial interés para estudiar la incorporación de nuevas problemáticas sociales a los
retos del presente. El jugador, en este título, interpreta a un oficial de un departamento
secreto del gobierno que deberá decidir hasta dónde llega en el servicio mandado de su
Estado.

95
83. Replica

¿Cuánta información personal contiene nuestro teléfono inteligente? ¿Cuánto sabe de


nosotros? ¿Cómo ha conseguido esa información? ¿A quién y para qué sirven todos esos
datos? Este videojuego surcoreano publicado en 2016 trata de responder a todas estas
preguntas mediante un pequeño videojuego que remeda el funcionamiento de un teléfono
inteligente convirtiendo la búsqueda de su dueño en toda una aventura en la que se pone
a descubierto nuestra relación con la tecnología. Un título de especial interés para el
estudio de las relaciones entre cultura, sociedad y nuevas tecnologías.

96
84. Syrian Warfare

Título ruso publicado en 2017 por la empresa Cats Who Play que representa la
participación rusa en la guerra civil de Siria desde un punto de vista patriota y
nacionalista. El ejército ruso aparece aquí como liberador del país y portador de la
civilización frente a la barbarie. Despertó toda una serie de polémicas aparejadas con la
representación del conflicto, las causas y las consecuencias de la participación rusa.
Además, fue publicado de manera contemporánea a la propia guerra, lo que, junto a otros
videojuegos aparecidos acerca del mismo conflicto, nos permiten afirmar que la guerra
civil de Siria fue el primer choque armado narrado de manera contemporánea por el
videojuego.

97
85. Call of Duty: Modern Warfare Remastered

Videojuego estadounidense de gran presupuesto publicado en 2019 que representa un


trasunto de guerra civil de Siria en el que soldados estadounidenses intervienen de forma
directa para tratar de contrarrestar otros poderes como el yihadismo radical y la
injerencia rusa. Despertó una fuerte polémica debido a la incorporación de armas como
el fósforo blanco y la acusación, virtual, de su utilización por parte de Rusia. Título que
hereda todas las mecánicas del género levantadas sobre otros escenarios históricos y
adaptadas a guerras contemporáneas como la de Siria.

98
86. Lylia and the Shadows of War

Este título palestino en dos dimensiones con un estilo visual similar al dibujo animado en
blanco y negro publicado en el año 2021 supuso en el medio una fuerte polémica al ser
censurado en la plataforma digital de Apple. La empresa californiana no lo consideró un
videojuego por su temática considerada por ellos como política. La obra representa la
huida de una joven, Lylia, de las explosiones acaecidas a su alrededor en la franja de
Gaza. Con una mecánica muy sencilla, avanzar hacia la derecha o hacia la izquierda, el
videojuego intenta retratar los horrores de la guerra.

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87. Six Days in Fallujah

Videojuego estadounidense que intenta representar lo sucedido en la ciudad iraquí


durante la segunda batalla de Faluya entre noviembre y diciembre de 2004. Ya durante
su desarrollo original fue considerado polémico por varias razones: las presiones de
asociaciones estadounidenses de soldados veteranos, quienes vieron en este videojuego
una banalización de su participación en el conflicto; por la inclusión de fuentes iraquíes
para representar la batalla; y por la decisión decisión de la empresa distribuidora,
Konami, quien vio un peligro en la publicación de este título. De estilo fotorrealista, Six
Days in Fallujah intenta representar de la forma más verosímil posible de acuerdo con
los cánones del medio la guerra moderna, sin embargo, tras su cancelación la nueva
versión se aleja de esa verosimilitud para acercarse cada vez más a los patrones del
videojuego de guerra militarista. Un título que puede servir de fuente para estados de
opinión hegemónicos sobre un hecho tan reciente como la invasión estadounidense de
Irak.

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88. September 12th

Título experimental publicado en el año 2003, desarrollado por Gonzalo Frasca


como parte de su tesis doctoral y distribuido de forma gratuita a través de su
, esta obra interactiva permitía al jugador
pensar sobre los hechos sucedidos justo después del 11 de septiembre, los
bombardeos de determinadas ciudades afganas, y la postura del país
norteamericano tras los atentados contra las Torres Gemelas. La mecánica es
muy sencilla, vigilar a civiles de una ciudad sin nombre, apuntar con un punto de
mira similar al de los aviones no tripulados y disparar tras sospechas de la
posibilidad de que algunos de los civiles vigilados puedan desempeñar acciones
terroristas. En definitiva, una ilustración digital de la doctrina del 1% y los daños
colaterales.

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89. Sole City

Interesante experiencia virtual diseñada para su uso en el Museo Etnográfico de la


Universidad de Zurich en el que el jugador dirigirá las decisiones de un vendedor
ambulante de zapatos en la ciudad de Dar es-Salaam, la ciudad más poblada de
Tanzania. A través del desempeño del vendedor de zapatos el jugador podrá conocer la
cultura y la sociedad del país mediante conversaciones y observaciones del espacio y el
tiempo mostrado. Un proyecto interesante que permite entrever nuevas modalidades de
conocimiento etnográfico e histórico en instituciones culturales como el museo, pero
también en el hogar gracias a la comercialización de una versión adaptada a dispositivos
móviles y plataformas de juego.

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90. Sniper: Ghost Warrior 2

Este título polaco de 2013, perteneciente a una franquicia de estilo fotorrealista y


estructurado a través de la perspectiva en primera persona y los disparos como
interacción principal entre personaje y escenario, permite tomar el control de un
francotirador estadounidense enviado a la ciudad de Sarajevo durante el año 1994 para
asegurar el control de un arma química pero que, durante su estancia allí, se convierte
en testigo de las atrocidades de guerra y decide perseguir a quienes las han ejecutado.
Raro ejemplo de videojuego ambientado en la guerra de Bosnia durante la década de
1990 que permite investigar como la cultura visual digital ha representado este conflicto,
ya que las únicas otras muestras existentes son las que han llevado a cabo usuarios
anónimos modificando videojuegos comerciales.

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91. Grand Theft Auto IV

Este título, junto a su posterior y exitosa entrega Grand Theft Auto V, representa la década
de los años 90 del siglo XX en una ciudad como New York situando el foco en la
inmigración y la integración de esta en el tejido urbano y social de Estados Unidos. Ya
empleado con acierto por la doctora Esther Wright para estudiar la historia cultural del
país norteamericano durante toda la centuria anterior, esta serie aporta claves de
especial relevancia que resonaron en un público masivo que generó tanto dentro del
juego como fuera de él discusiones y debates acerca de lo representado. Una fuente de
especial utilidad para conocer los estados de opinión del momento.

104
92. Glorious Mission

Videojuego de gran presupuesto chino publicado en el año 2011 distribuido por el Ejército
Popular de Liberación, China. Cada una de las misiones de este título son muestas de la
geopolítica china y sus intereses particulares como, por ejemplo, la toma de las islas
Daiyou o la participación en conflictos extranjeros como Somalia. De estilo fotorrealista
y unas mecánicas muy similares a las canónicas del género militarista, este videojuego
supuso un gigantesco éxito en el país asiático vigente a día de hoy ya que cuenta con el
apoyo tanto institucional como social. Glorious Mission es la respuesta china a la licencia
estadounidense Call of Duty y una fuente inagotable para el estudio del nacionalismo
digital chino, como ya hizo con acierto Florian Schneider en su libro China´s Digital
Nationalism.

105
93. Thunder Tier One

Ambicioso título publicado en 2021 por la empresa surcoreana de acción y


estrategia ambientado en un país de Europa del Este durante la década de 1990,
el cual, tras la disolución de la URSS, ha colapsado y entrado en guerra civil.
Aunque la temática es por completo inventada recuerda a las guerras civiles de
Yugoslavia, eventos que emplea la empresa surcoreana para banalizarlos y
convertirlos en un parque de atracciones para cuatro jugadores. De especial
interés para el estudio de la historia cultural de la cultura visual digital
contemporánea.

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94. Fursan al-Aqsa: The Knights of the Al-Aqsa Mosque

Videojuego desarrollado en Palestina de disparos en primera persona y estilo


fotorrealista en el que el diseñador adapta el modelo militarista de la saga Call of Duty
al conflicto con Israel. El jugador tendrá que desarrollar a lo largo de distintas misiones
diferentes acciones militares desde la perspectiva palestina. Un título publicado en 2022
por la empresa Nidal Nijm Games cuyo objetivo es cambiar la percepción del miliciano
palestino como terrorista. De especial interés para entender las luchas por el relato
político hegemónico en la cultura visual digital.

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Visiones del futuro ancladas en el pasado

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95. Metro: Exodus

La saga Metro parte de la obra literaria del ruso Dmitry Glukhovsky, quien imaginó un
espacio post-apocalíptico en el que una guerra nuclear había acabado con la vida en la
superficie del planeta como consecuencia del estallido frontal de la Guerra Fría. Los
habitantes de la URSS habían tenido que escapar a las vías de metro para poder
refugiarse de la radiación y habían comenzado, desde ahí, una nueva civilización. Sin
embargo, este título es de especial relevancia para su estudio dado que su adaptación a
videojuego ha corrido a cargo de la empresa ucraniana 4A Games, los cuales han incluido
en su propuesta una fuerte crítica al pasado soviético, especialmente en el último título
de la saga, en el que es posible eliminar estatuas de Lenin por cuya inclusión fue acusado
estilo fotorrealista, este
título es una obra de extrema popularidad entre los aficionados a la cultura visual digital.

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96. Escape from Tarkov

Título ruso de disparos en primera persona y carácter multijugador publicado en 2017


que representa una ciudad ficticia de Rusia situada en el noroeste del país y puerta de
entrada a la Unión Europea. La influencia de las empresas extranjeras desestabilizó la
región y provocó, de acuerdo con la trama del juego, que el Ministerio del Interior ruso
sellara la región y tratara de eliminar cualquier influencia extranjera en la zona. Para
ello debe enfrentarse a las tropas de la ONU, a los mercenarios privados pagados por
dichas corporaciones y a los habitantes de la ciudad, transformados en salvajes por la
influencia extranjera. Un título de fortísimo éxito en Rusia que permite indagar en los
nuevos relatos políticos del país y el nuevo nacionalismo digital difundido en la cultura
visual digital del país.

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97. Atomic Heart

Obra digital aún por publicar desarrollada por la empresa rusa Mundifsh y el diseñador
Artyom Galeev. El título estará ambientado en un futuro próximo en el que la URSS aún
no ha desaparecido, pero corre el riesgo de hacerlo si se desborda un desastre nuclear
sucedido dentro de sus fronteras. El jugador deberá guiar los pasos de P-3, un agente
especial de la KGB, que deberá limpiar el desastre y evitar que se conozca la ocurrido.
Las semejanzas con el desastre de Chernobyl y lo que supuso para la opinión
internacional con respecto a la URSS resultan claras, pero este título, a tenor de las
imágenes vistas, resultará también de especial interés para el estudio de la memoria y
el recuerdo de la URSS en la Rusia contemporánea.

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98. S.T.A.L.K.E.R.

Título ucraniano de culto publicado originalmente en 2007 por la empresa GSC Game
World, quien se encuentra trabajando en la actualidad en una nueva entrega
interrumpida por la invasión rusa del país, que lidia con lo sucedido en Chernobyl y las
consecuencias del desastre nuclear. Acompañado de tintes de ciencia ficción el
videojuego propone un recorrido por la ciudad de Pripiat en busca de los restos de valor
que pudieran haber dejado sus habitantes en su huida. El título, de clara referencia a la
película de ciencia ficción rodada por Andrei Tarkovsky en 1979, se convirtió pronto en
un hito de la industria ucraniana y hoy sigue siendo un símbolo de la cultura visual
digital del país.

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Otros

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99. Saga Civilization

Título con más de treinta años a sus espaldas perteneciente al género de la estrategia
por turnos en el que cada jugador deberá guiar a un Estado diferente desde la
Prehistoria hasta la Edad Contemporánea. Esta obra resulta de especial interés para el
conocimiento de diferentes temas como, por ejemplo, la percepción, uso y difusión de
conceptos coligatorios como imperialismo, civilización, colonización, etc.; las relaciones
imaginadas entre Estados de diferentes espacios y tiempos, los sistemas de centro-
periferia que pueden llegar a darse en la cultura visual digital, o la representación de
estructuras largas del pasado.

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100. Humankind

en la saga Civilization, Humankind presta especial atención a la emergencia de ideas y


tecnologías y su aplicación en la sociedad estatal correspondiente. Esta obra pertenece
al género de la estrategia por turnos sobre tablero. Su cronología y su amplitud
espacial permite todo tipo de estudios acerca de plasmación digital de ideas y
conceptos históricos, así como sobre la representación de diferentes estados y
naciones y su relación y progresión en el tiempo.

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