AGR00 - Guia de Inicio
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AGR00 - Guia de Inicio
Créditos
• Un juego de
Midgard Ediciones
• Ilustración de portada
César Molina
• Ilustraciones interiores
Raúlo Cáceres, Dani Coronil, César Molina
• Diseño y maquetación
Dani Coronil
• Ilustraciones especiales
Pixabay.com
Freepik.com
Inkarnate.com
Visítanos en:
www.midgardediciones.com
Contenido
• Introducción 4
Material necesario 4
Términos comunes 4
• Creación de PJ 5
Rasgos personales 5
Atributos 6
Arquetipos 8
• Reglas básicas 11
Sistema de juego 11
Combate 14
Sistema de daño 18
Otros efectos 20
• Equipamiento 22
Suministros médicos 22
Armamento 24
Explosivos 26
• Enemigos y PNJ 27
La horda 27
Humanos 31
• Muerte en la nieve 32
Introducción 32
Inicio del camino 33
Se vislumbra el destino 34
El puesto de guardabosques 34
Desenlace 36
• Hoja de Personaje 37
Guía de inicio
Introducción
Bienvenidos a la Guía de Iniciación de Agonía: La • Dados de rol
Horda. En este breve documento daremos un paseo Hay distintos tipos de dados de rol, que se iden-
por las reglas básicas del juego, ofreciendo lo mí- tifican por el número de sus caras. Los dados nece-
nimo para poder entender los conceptos básicos y sarios para jugar a este juego son exclusivamente
probar el sistema de juego. de 10 caras, ya que la gran mayoría de las tiradas se
No obstante, ten en cuenta que éste no es el Ma- realizan con 2 dados de 10 caras (uno marcando
nual Básico del juego, ya que dicho manual es mu- las decenas y otro las unidades). Incluso, si alguien
cho más completo y proporciona reglas mucho más dispone de él, se puede usar 1 dado de 100 caras.
avanzadas para poder disfrutar de la experiencia
En otras ocasiones se requiere realizar una tirada
completa.
de 1d5. Para este tipo de tiradas, simplemente se
Aún así, esperamos que disfrutes de esta pe- hace una tirada de 1d10, pero se divide el resultado
queña guía y te sirva de referencia para adquirir el entre 2, redondeando siempre hacia abajo.
Manual Básico y poder desarrollar mejores partidas
Estos dados se pueden encontrar en cualquier
junto a tus amigos. Sin más, procedemos a explicar-
tienda especializada, ya sea físicamente o a través
te todo lo necesario.
de alguna página web. De hecho, hay algunas apli-
caciones web y móviles que permiten realizar tira-
Material necesario das de dados.
Para jugar al Rol, son necesarios distintos ma-
teriales que hay que tener siempre sobre la mesa. Términos comunes
Principalmente, para jugar a Agonía: La Horda nece-
sitarás: ABREVIATURA DESCRIPCIÓN
ALC Alcance de arma a distancia o de fuego
• Hojas de Personaje CAP Capacidad de munición de un arma de fuego
La Hoja de Personaje (que podrás localizar en la DEF Cantidad de daño que absorbe una protección
pág. 37), teniendo una para cada jugador. En ella DES Atributo de Destreza
4
Creación de PJ
Creación de PJ
Para poder jugar a Agonía: La Horda, lo primero EDAD
que tenemos que tener preparado son nuestros Per-
La edad estimada para los PJ está comprendida
sonajes Jugadores (a partir de ahora PJ).
entre 12 y 61 años. Si quieres determinar la edad
Al final de esta guía de iniciación encontrarás un de tu PJ de manera aleatoria, realiza una tirada de
formato resumido de tu Hoja de Personaje, en la que 11+(1d100/2). El resultado obtenido será la edad de
tendrás que rellenar todos los datos que conforman tu nuevo PJ.
un PJ. Ten a mano papel y lápiz, porque algunos va-
Además, dependiendo de la edad que hayamos
lores son susceptibles a ir variando durante la fase
escogido para nuestro PJ, recibiremos una modifica-
de creación de PJ.
ción a sus atributos principales. Anota estas modifi-
La creación de PJ es bastante simple y rápida y caciones en tu Hoja de Personaje para cuando vayas
está dividida en varios pasos que te ofrecemos en a calcularlos.
los siguientes apartados.
EDAD MODIFICACIÓN
< 15 +1 AGI, +1 VOL, -1 FUE, -1 RES
Rasgos personales 16 - 20 +1 DES, -1 INT
21 - 25 +1 FUE o +1 AGI, -1 PER
Los rasgos personales nos ayudan a determinar
26 - 35 +1 PER, -1 DES
el aspecto físico del PJ que nos disponemos a crear.
36 - 48 +1 INT, -1 RES
En la parte superior izquierda de la Hoja de Personaje
> 48 +1 INT, +1 VOL, -1 FUE, -1 AGI
puedes anotar los valores que explicaremos a con-
tinuación. COMPLEXIÓN
En la casilla de Jugador, escribe tu nombre, lo La altura y el peso representarán la complexión
que te permitirá localizar tu Hoja de Personaje frente del PJ. Así pues, una persona alta y pesada se con-
a otras. En cuanto al nombre del PJ, puedes nom- sidera corpulenta, mientras que una persona baja y
brarle cómo prefieras, siguiendo siempre las direc- delgada es considerada enjuta.
trices del DJ.
• Altura
NOMBRE La altura del PJ viene determinada en centíme-
Para nombrar a tu PJ no es necesario realizar ti- tros y se calcula con una base de 140+(1d100/2). De
rada alguna ni consultar algún listado. Queda total- esta forma obtendremos un resultado de entre 141
mente a tu elección, siempre que tenga un mínimo y 190 centímetros de altura.
de sentido.
• Peso
SEXO El peso del PJ se especifica en kilogramos. Al
igual que para determinar la altura, para obtener
Puedes determinar tanto el sexo biológico de tu el valor del peso del PJ disponemos de una base de
personaje como su identidad sexual a tu antojo, ya 40+1d100, lo que nos ofrecerá un resultado de en-
que estos no conlleva modificación alguna en sus tre los 41 y los 140 kg. Este rasgo puede variar a
atributos ni en ningún otro valor del personaje. discreción del DJ según la alimentación del PJ, sobre
todo en las partidas de supervivencia.
5
Guía de inicio
6
Creación de PJ
ATRIBUTOS DERIVADOS 37 - 43 9
44 - 49 10
Los atributos derivados reciben su nombre debi- 50 - 54 12
do a que su puntuación variará en función del valor 55 - 60 15
de los atributos principales. Estos atributos repre-
sentan otros valores generales del PJ como su salud,
su estabilidad mental o su velocidad de movimien- Para calcular los PC de nuestro PJ de ejemplo,
to. En este apartado explicamos cada uno de ellos. sumamos sus valores de DES (24) y RES (25) y
obtenemos un 49, por lo que sus PC son 10.
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Guía de inicio
ESCOGIENDO ARQUETIPO
Ahora, calculamos los PE de nuestro PJ sumando
sus valores de INT (21) y VOL (22). Como A continuación te explicamos lo que conlleva la
obtenemos un valor de 43, sus PE son 14. elección de un arquetipo concreto para nuestro PJ.
Recuerda que puedes decidir, siempre que lo per-
mita el DJ, el arquetipo que quieras para tu PJ. Y si
• Movimiento (MOV) no tienes una idea clara de lo que quieres para él,
En términos de juego, determina la cantidad de siempre puedes determinar su arquetipo por medio
metros que puede desplazarse nuestro PJ en una ac- del azar.
ción de movimiento.
Principalmente existen dos tipos de arquetipos,
Para determinar el MOV de nuestro PJ, tomamos los arquetipos civiles y los militares, aunque den-
como referencia el valor de su atributo AGI y consul- tro de cada uno de ellos hay múltiples posibilidades.
tamos el equivalente en la siguiente tabla: Cada uno de ellos está orientado para un tipo de
juego concreto. Así pues, los arquetipos civiles están
AGI MOVIMIENTO
orientados a las partidas de Supervivencia, mientras
12 - 15 2m
16 - 20 3m
que los arquetipos militares lo están a las de Cacería.
21 - 25 4m
Si vuestro grupo va a jugar partidas mixtas, podéis
26 - 30 5m elegir cualquiera de los dos tipos de arquetipos para
vuestros PJ.
8
Creación de PJ
• Escogiendo la especialidad
Una vez hemos escogido un arquetipo concreto PERSONA DE OFICIO
para nuestro PJ, es hora de escoger una especiali- Para el correcto funcionamiento y el progreso de
dad. Cuando escogemos una especialidad de ar- una ciudad ya hay muchas personas que estudian
grandes carreras profesionales, pero lo cierto es que
quetipo, recibiremos una serie de mejoras de habi-
hay tareas mundanas que, si nadie las llevara a cabo,
lidad de manera gratuita. Anota los valores que te el mundo no funcionaría igual. Y para ello están las
ofrecen en tu Hoja de Personaje antes de calcular su personas de oficio, especializados única y exclusiva-
valor final. mente en su cometido.
◊ Animadora:
+10 Lucha, +20 Acrobacias, +10 Aguante, +5 Ca-
balgar, +10 Callejeo, +10 Deportes, +5 Disfrazarse,
+10 Elocuencia, +5 Entereza, +5 Escapismo, +15
Esquivar, +10 Lanzar, +5 Observar, +15 Seducir,
+10 Trepar, +5 Vigilar.
◊ Niño extraviado:
+5 Lucha, +10 Buscar, +10 Callejeo, +10 Deportes,
+10 Escapismo, +15 Escuchar, +10 Esquivar, +15
Esconderse, +15 Oficio (informática), +10 Obser-
var, +10 Seducir, +10 Sigilo, +15 Trepar, +5 Vigilar.
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Guía de inicio
ARQUETIPOS MILITARES
Los arquetipos militares representan a todos TÉCNICO
aquellos que se han alistado en el Ejército para la Los oficiales técnicos son aquellos que han entra-
defensa y protección de su patria. Estos arquetipos do en el ejército, o ascendido desde su interior, con
una extensa información en algún tipo de ingeniería
están diseñados principalmente para ser utilizados o ciencia concreta. Son indispensables para el correc-
en las partidas de Cacería, ya que muchos de los ca- to funcionamiento de toda la maquinaria, los explosi-
zadores que se dedican a esta tarea han sido solda- vos y las telecomunicaciones.
dos o han recibido un entrenamiento similar.
• Atributos: AGI+2 o DES+2.
En este apartado detallamos los arquetipos mi-
◊ Artificiero:
litares y, al igual que con los arquetipos civiles, sus +10 Pesadas, +20 Explosivos, +10 Aguante, +5
correspondientes especialidades. Buscar, +10 Conocimiento (arquitectura), +10 Co-
nocimiento (ciencia), +10 Conocimiento (ingenie-
ARQUETIPO MILITAR ESPECIALIDAD ría), +10 Esquivar, +10 Esconderse, +15 Lanzar, +5
Artificiero Medicina, +10 Observar, +10 Supervivencia, +15
Técnico Ingeniero Trampas.
Telecomunicaciones
Artillero
◊ Ingeniero:
+10 Armas CC, +10 Cortas, +10 Buscar, +15 Conoci-
Tropa Asalto
miento (armamento), +10 Conocimiento (ingenie-
Tirador ría), +10 Cerraduras, +15 Conducción (vehículos
pesados), +20 Oficio (electrónica), +10 Investigar,
+20 Mecánica, +10 Observar, +10 Trepar.
◊ Telecomunicaciones:
+10 Cortas, +10 Largas, +10 Buscar, +15 Conoci-
miento (ciencia), +15 Conocimiento (ingeniería),
+10 Escuchar, +10 Investigar, +10 Observar, +20
Oficio (comunicaciones), +15 Oficio (electrónica),
+20 Oficio (informática), +5 Sigilo.
TROPA
A pesar de ser el tipo de soldado más común, dentro de la propia rama de las tropas de línea un soldado
puede especializarse en diferentes campos. Aún a pesar de su extenso número, son las piezas esenciales para
que las formaciones militares tengan éxito en sus misiones.
◊ Asalto:
+10 Armas CC, +10 Cortas, +15 Largas, +5 Pesadas, +10 Cerraduras, +10 Conocimiento (armamento), +15
Deportes, +10 Entereza, +10 Escuchar, +15 Esquivar, +5 Idioma (código militar), +10 Intimidar, +15 Supervi-
vencia, +10 Trepar.
◊ Tirador:
+10 Cortas, +20 Largas, +10 Pesadas, +10 Buscar, +10 Conocimiento (armamento), +10 Disfrazarse, +10 Es-
quivar, +20 Esconderse, +10 Observar, +10 Sigilo, +10 Supervivencia, +10 Trepar, +10 Vigilar.
10
Reglas básicas
Reglas básicas
Una vez creado nuestro PJ, ya estamos listos para tuación en la que se encuentren los PJ. Para los mo-
poder jugar nuestras partidas. No obstante, para mentos en los que no esté pasando nada importan-
ello tendremos primero que explicar los conceptos te o se esté contando parte de la trama en la que
básicos del sistema de juego, cosa que haremos en los PJ no deban interactuar, utilizaremos el tiempo
este apartado. narrativo. De esta forma, podremos saltar grandes
lapsos de tiempo en un simple comentario del DJ.
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Guía de inicio
12
Reglas básicas
• La dificultad
Un PJ tiene un valor de 42 en Esquivar. El A pesar de la simplicidad de las tiradas, hay un
jugador realiza una tirada de 1d100 y saca 38. factor a tener en cuenta, establecido por el DJ, a la
Como el resultado es inferior a 42, la tirada se hora de llevar a cabo con éxito una acción: la difi-
considera exitosa.
cultad.
La dificultad viene establecida por el DJ según la
Por el contrario, se considera fallo si el valor ob- situación en la que se encuentra el personaje cuan-
tenido en la tirada es superior al valor de la habili- do lleva a cabo una tirada de habilidad. Según la
dad sobre la que se realiza la tirada. dificultad, se deberá obtener un resultado concreto
para que éste pueda representarse como acierto.
Siguiendo el mismo ejemplo anterior, el PJ realiza Y dependiendo de la dificultad, el personaje debe
su tirada de Esquivar, cuyo valor es 42, pero en obtener una serie de niveles de acierto, o incluso
el resultado obtiene un 66. Al ser mayor, se contar con un margen de error, tras realizar la tirada.
considera que ha fallado en su acción. En la siguiente tabla se especifican los niveles de
éxito (o fallo) que se deben obtener tras realizar la
• Niveles de acierto y fallo tirada en función de la dificultad impuesta por el DJ.
Para representar más cómodamente el resultado De esta forma, los valores en negativo representan
de una tirada, podemos representarlos en forma de los niveles de fallo que se permiten tener, mientras
niveles de acierto o niveles de fallo. Así pues, para que los positivos son niveles de éxito necesarios
llevarlo a cabo debemos dividir el resultado obteni- para llegar a cada nivel de dificultad.
do entre 10, ya sea positivo o negativo. DIFICULTAD NIVEL DIFICULTAD NIVEL
Rutinario -3 Complicado +1
De esta forma, por cada 10 puntos en los que va-
Muy fácil -2 Difícil +2
ríe el resultado de la tirada de nuestra puntuación,
Fácil -1 Muy difícil +3
tanto por arriba como por abajo, consideramos que
Normal 0 Imposible +4
se ha obtenido un nivel de acierto o fallo. También
es posible no obtener ningún nivel, lo que se consi- Ahora procederemos a dar un ejemplo de dificul-
deraría que hemos acertado o fallado la tirada por tad para que el DJ pueda orientarse mejor a la hora
los pelos. de aplicarla a cada tirada.
Un PJ tiene una puntuación de 58 en la habilidad Para aclarar más el término de dificultad, pongamos
Orientación. Cuando realiza la tirada, obtiene un 36, el siguiente ejemplo: El PJ tiene una puntuación de
obteniendo una diferencia en la tirada de 22. Esto 42 en Esquivar, pero se encuentra en un espacio
quiere decir que ha obtenido 2 niveles de éxito. reducido. El DJ decidirá que la acción es complicada,
por lo que el PJ debe obtener al menos 1 nivel de
éxito en la tirada o, lo que es lo mismo, un
resultado menor o igual a 32 (42 - 10).
NOTA
Cuando la dificultad sea Normal, no se indi-
cará junto a la tirada. Cuando la dificultad sea
otra, se indicará entre paréntesis junto al nom-
bre de la habilidad.
13
Guía de inicio
14
Reglas básicas
15
Guía de inicio
ATAQUE
En este apartado explicaremos los distintos mé- forma cónica, la reducción se realiza por cada 5
todos que tienen los personajes para atacar a sus metros.
oponentes y las reglas concernientes a las acciones ◊ Recarga: Al igual que con el alcance, las armas
de ataque. tienen una capacidad máxima de munición.
Cada vez que realices un disparo, resta 1 a este
• Ataque cuerpo a cuerpo
valor. Al llegar a 0, no se podrá disparar más hasta
Cuando un atacante se encuentra cara a cara
que el arma sea recargada. Para recargar el arma,
contra el enemigo, puede realizar un ataque cuer-
además de necesitar la munición concreta, habra
po a cuerpo, bien estando desarmado o bien con un
que gastar media acción, salvo en las armas que
arma cuerpo a cuerpo. Así pues, cuando el ataque se
requieran cargar cada proyectil individualmen-
lleva a cabo con un arma cuerpo a cuerpo, realiza-
te (como las escopetas o los revólveres) para los
mos una tirada de la habilidad Armas CC, mientras
que se requiere una acción completa.
que si se golpea desarmado la realizamos de la ha-
bilidad Lucha. ◊ Armas automáticas: Algunas armas pueden dis-
pararse en modo automático. De esta forma, un
Además, cuando realizamos un ataque desarma-
personaje que disponga de un arma automática,
do, debemos especificar qué tipo de ataque se reali-
como un rifle de asalto o un subfusil, podrá dis-
za, lo que conllevará un modificador tanto al ataque
parar ráfagas de balas contra su objetivo.
como a la defensa, y el daño base de éste:
Para determinar el acierto de cuántas balas im-
GOLPE ATAQUE DEFENSA DAÑO pactan sobre el objetivo, se toma como valor el
Puñetazo +10 - 1 nivel de éxito de la tirada. Por cada nivel de acier-
Codazo -5 +10 2
to en el que se sobrepase la tirada, se contará
Patada - +5 3
una bala más que impacta.
Rodillazo -5 +5 2
Cabezazo -10 - 3
Un PJ dispara de forma automática, obtiene
• Ataque a distancia un resultado de 36 y el dispone de 56, con lo que
El ataque a distancia se produce cuando el ata- obtiene 2 niveles de éxito, impactando 3 balas. Las
cante realiza un disparo de un arma de fuego contra tres balas impactarán en el cuerpo de su víctima,
su objetivo. Cuando se realiza este tipo de ataque, ya que las localizaciones pasarían a ser 6, 5 y
hay que tener en cuenta el tipo del arma para esta- 4 respectivamente.
blecer si hay que realizar una tirada de Cortas, Lar-
gas o Pesadas.
• Localización
No obstante, el ataque a distancia tiene varias re- En Agonía: La Horda, la localización de los ata-
glas a tener en cuenta, que difieren totalmente del ques puede influir en los efectos de las heridas pro-
ataque cuerpo a cuerpo: ducidas. No obstante, para agilizar el sistema de
◊ Alcance: Todos los ataques a distancia tienen un combate, en esta guía no lo tendremos del todo en
alcance óptimo, que es detallado en la tabla de cuenta. Así pues, consideramos por defecto que to-
armas a distancia. Cuando se realiza un disparo dos los ataques se efectúan en el cuerpo, con una
dentro de éste alcance, la tirada se realiza con única salvedad que explicamos a continuación.
normalidad. No obstante, por cada 10 metros en Debido a que el punto débil de los zombis es la
los que se rebase el alcance, la tirada sufre un pe- cabeza, cuando en las tiradas de ataque el resulta-
nalizador de -10. do obtenido tenga como unidades el número 1, se
Esta norma tiene la salvedad de las escopetas. considerará que el ataque ha impactado en la cabe-
Cuando el disparo se realiza con este arma, y de- za, por lo que realizará el doble de daño cuando éste
bido a su cualidad de disparar los perdigones en se calcule.
16
Reglas básicas
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Guía de inicio
PÉRDIDA DE SALUD
• El bonificador de daño físico Recibiendo daño letal, los personajes pueden
En los ataques cuerpo a cuerpo, además del
perder PS. Tal y como estos puntos se van reducien-
daño base, hay que aplicar el bonificador de daño
do, los efectos negativos se van acumulando. Por
físico recibido según la FUE del atacante.
ello, hemos representado la siguiente tabla:
• Muerte
• Daño letal Cuando alguien recibe tanto daño que sus PS se
El daño letal se recibe cuando el arma con el que reducen a 0, sus funciones vitales se detienen de
se realiza el ataque tiene la posibilidad de lacerar o manera irreparable y muere irremediablemente.
causar hemorragias. Este tipo de armas son armas Nada puede salvar ya al personaje, a menos que
cortantes, punzantes o armas de fuego. El daño reci- el DJ invente algún milagro para que éste sobrevi-
bido de algunos efectos adversos también es consi- va. Si un PJ muere, su jugador no podrá volver a in-
derado daño letal. terpretarlo, por lo que tendrá que borrar su Hoja de
Personaje, o coger una nueva, y crear un nuevo PJ
desde cero, siguiendo los pasos del primer capítulo
de este libro.
18
Reglas básicas
PÉRDIDA DE FORTALEZA
• Paliando heridas
Cuando un PJ recibe daño no letal, resta la can- Cuando realizamos curaciones a los personajes,
tidad recibida a sus PF. Los efectos de la pérdida de es posible hacerles recuperar sus puntos, bien de PS
Fortaleza, al igual que con los PS, se representan en o bien de PF, mediante una tirada de Medicina. Se
la tabla anterior. recuperarán tantos PS o PF según los niveles de éxi-
to obtenidos (1 por nivel) +1d10.
• Inconsciencia
La inconsciencia es un estado que hace que el Con cada tirada, un herido podrá recuperar PS o
personaje caiga desmayado presa, bien del cansan- PF, pero nunca ambos a la vez. De hecho, sólo se po-
cio o bien por un golpe fortuito. Cuando alguien se drá recibir una sola curación para cada tipo de heri-
encuentra inconsciente, no podrá realizar ninguna da y por cada personaje que intente curarlo.
acción en su turno hasta que se recupere. Tras sufrir
los efectos de la inconsciencia, un personaje reduce Un PJ está tratando una contusión en la pierna y un
automáticamente todos sus PF a 0, lo que lo hace corte en la frente de un compañero suyo. El jugador
más vulnerable al daño recibido a partir de ese mo- realiza una tirada de Medicina (42) por cada herida:
mento. en el primer caso saca 40 y, al tirar 1d10, le hace
recuperar 4 PF; en el 2º caso saca 22 y logra que
TRATAMIENTOS MÉDICOS recupere 8 PS (6 en la tirada de 1d10
Los tratamientos médicos se pueden utilizar +2 niveles de éxito).
tanto para realizar curaciones de emergencia como
para recuperar PS o PF, o para recuperar estados que No se podrá volver a realizar una tirada de Medi-
otorguen penalizadores a las tiradas de los persona- cina para tratar al mismo herido hasta pasadas 6 ho-
jes, tales como hemorragias, fracturas o enfermeda- ras, representando que la herida ya ha sido tratada,
des. independientemente de que se haya hecho mejor
Cuando se realice la tirada de Medicina, hay que o peor.
especificar el uso de la habilidad. Si alguien tiene
una fractura y una hemorragia, quien lo cure debe Un PJ se ha hecho bastante daño tras una caída. Su
realizar una tirada para cada uno de los estados. De compañero procede a tratarlo, realizando una tirada de
esta forma, no se podrá curar más de un estado en Medicina (42), y la supera sacando 37. Pero al
una misma tirada. Aún así, es necesario disponer de proceder para ver cuantos PF recupera, sólo consigue
material médico para realizar tratamientos, como recuperarle 1. Por mucho que lo desee, deberá esperar
por ejemplo vendajes, alcohol, etc. 6 horas para poder proseguir con el tratamiento.
• Reanimando a un compañero
Cuando un compañero se encuentra inconscien- • Curación natural
te, podremos realizar una tirada de Medicina para La recuperación natural es la forma en la que un
reanimarlo en el mismo turno. No obstante, el per- personaje recupera tanto Salud como Fortaleza sin
sonaje reanimado no podrá actuar hasta el turno necesidad de recibir tratamiento médico. Si se está
siguiente. magullado, se tienen heridas leves o no dispone de
nada para recuperarse, se recuperará de esta forma.
Los PS se recuperan de forma natural en la me-
dida de 1PS por día, pero siempre contando con
que el herido descanse al menos 6 horas de un día a
otro. Los días que no se descanse, no se recuperarán
PS. En cuando a los PF, se recuperan de forma natu-
ral en la medida de 1 por cada 4 horas de descanso.
19
Guía de inicio
20
Reglas básicas
ESTABILIDAD
Cuando un PJ vive una situación de tensión y an- Para representar los efectos de la falta de PE, te
gustia o alguna situación que le pueda causar mie- ofrecemos la siguiente tabla:
do, podrá realizar una tirada de Entereza para sobre-
ESTABILIDAD EFECTO
ponerse y no sufrir sus efectos.
Tranquilidad.
100 - 51 %
El DJ podrá imponer un penalizador a estas tira- Sin penalizador.
• Efectos de la pérdida de PE
Como ocurre cada vez que vamos perdiendo
otros tipos de puntos, recibiremos penalizadores a
las tiradas en función de los PE restantes. No obs-
tante, estos penalizadores sólo se aplican a las tira-
das mentales o que requieran
coordinación (habilidades
de AGI, PER o INT en sus
valores base).
21
Guía de inicio
Equipamiento
RECURSOS SUMINISTRO CANT CURACIÓN REC
Botiquín pequeño 1 1 uso de Medicina G
Lo más importante a la hora de jugar partidas de
4 usos de
supervivencia, es tener en cuenta los recursos de los Botiquín grande 1 G
Medicina
que se disponen. En este apartado se detalla el uso Estabilizador 1 Infección E
de los recursos a la hora de buscar cualquier tipo de Cansancio
Estimulante 1 N
objeto necesario para la supervivencia. Inconsciencia
Morfina (dosis) 1 - N
Los recursos irán presentados con una sigla junto
Spray 1º auxilios 1 1d10 PS A
al objeto en cuestión. Más adelante se verá en las
Suero alimenticio 10 Necesidades N
tablas de objeto una columna específica para el re-
Suero antiviral 1 Infección C
curso de dicho objeto y así aumentar o disminuir la Vacuna definitiva 1 Infección E
posibilidad de encontrarlo. Vacuna reductora 1 Infección E
22
Equipamiento
23
Guía de inicio
Armamento • Tipo
Las armas, aparte de los víveres, pueden supo- Solo se representa en las armas de fuego y de-
ner la diferencia entre la vida y la muerte. Sin ellas, termina la habilidad sobre la que hay que realizar
los supervivientes estarían indefensos en situacio- la tirada.
nes críticas. En esta parte del capítulo se describen
todas las armas con las que se pueden equipar los ARMAS CUERPO A CUERPO
personajes para hacer frente a sus enemigos, desde
Las armas cuerpo a cuerpo son aquellas que,
las armas cuerpo a cuerpo, las armas a distancia, las
como su propio nombre indica, sirven para golpear
de fuego e incluso los explosivos.
a los enemigos frente a frente. A continuación se
En las tablas de armas que se ofrecen dentro de detalla una tabla con las armas más comunes, inclu-
cada tipo, se muestran diversos valores. Te expli- yendo el daño del arma, su peso, su resistencia y el
camos el significado de cada uno de ellos en este recurso mediante el cual se puede obtener. Si se da
apartado: el caso de que algún PJ quiere utilizar un arma dife-
rente a las que aparecen en la tabla, toma los valores
• Alcance (ALC) de la más similar como referencia.
Determina el alcance máximo de las armas a
distancia y de fuego. Este valor viene expresado en ARMA DAÑO RES REC
24
Equipamiento
25
Guía de inicio
• Lanzagranadas Explosivos
Este arma dispara granadas -diferentes a las gra- En este apartado se detallan todos los explosi-
nadas lanzables, que se verán en el siguiente apar- vos que los personajes podrán utilizar a lo largo del
tado- contra el enemigo a mayor alcance, pero pue- juego. En la siguiente tabla se especifica cada tipo
de resultar igualmente mortífera. de explosivo junto a su daño, el radio de explosión
-representado en metros- y su peso.
• Pistola común EXPLOSIVO DAÑO RADIO REC
El arma de fuego más extendida del mundo, ma- C4 50 8 C
nejable y fácil de utilizar. Hay un sinfín de modelos Dinamita 25 3 N
en el mercado y todas son eficaces para “proteger” a Granada cegadora - 5 N
su propietario. Granada de frag. 35 4 N
Granada de gas - 4 G
• Pistola de gran calibre Granada de humo - 5 G
Poderosa pistola con un gran calibre y gran ma- Granada de mano 25 3 N
niobrabilidad. Su mayor potencia de fuego la con- Granada incendiaria 15 4 G
26
Enemigos y PNJ
Enemigos y PNJ
Ahora que ya lo tenemos todo preparado para • Atributos
que los jugadores puedan interpretar a sus corres- Determina los valores de atributos del enemigo
pondientes PJ, es hora de mostrar contra qué se o PNJ. La estructura es similar a la de los PJ. El bonifi-
pueden enfrentar. cador al daño físico se detalla entre paréntesis junto
Hemos dividido este bestiario en dos grupos al valor de FUE. Este bonificador sólo es aplicable a
principales; La horda y los humanos, pero en Ago- aquellos ataques con “Daño variable”.
nía: La Horda podrás encontrar muchos más tipos
de enemigos dentro de cada uno de estos grupos. • Combate
Los ataques que utiliza el enemigo o PNJ. Aparte
DESCRIPCIONES de las habilidades de combate, son otros tipos de
ataques que pueden utilizar cada uno de ellos. El
Dentro de la tabla de características de un ene-
formato es: “tipo ataque: XX% Daño”.
migo o PNJ se encuentran los siguientes campos,
que hacen referencia a los mismos valores que dis- Si, además, el daño produce infección, se indica
ponen los PJ, pero sin necesidad de crear una Hoja el factor de infección que se añade por cada 10 mi-
de Personaje para cada uno de ellos: nutos una vez que el objetivo ha sido infectado.
• Vida • Habilidades
Determina los PS y PF totales del enemigo o PNJ. Las habilidades que el enemigo o PNJ tiene me-
joradas. Para las habilidades que no aparezcan en
• Cansancio (sólo humanos) la lista, se debe calcular el valor base según la pun-
Determina los PC máximos. Sus reglas se aplican tuación de los atributos, al igual que ocurre con las
igual que a los PJ. habilidades de los PJ.
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Guía de inicio
• Ataque en horda
Generalmente, los PJ se encontrarán con grupos ellos definitivamente. Un golpe crítico en la cabe-
reducidos de zombis que podrán ser retenidos por za podría bastar. Aunque también se ha visto caer
el grupo de PJ en combate. No obstante, cuando a zombis cosidos a balazos sin que ni uno solo les
una horda ataca a un PJ, es realmente difícil escapar impactara en la cabeza. Después de realizar mucho
de ella, aunque siempre hay posibilidad de hacerlo. daño a su cuerpo, éstos pueden llegar a morir de
nuevo, para no volver a levantarse. Nadie ha inves-
En términos de juego, el primer zombi en atacar
tigado tanto como para saber porqué ocurre esto.
realizará un ataque normal, el segundo obtendrá el
+10 por atacar segundo, el tercero un +20 y así suce- En términos de juego, los golpes a la cabeza que
sivamente, hasta un máximo de 5 zombis por turno. impacten contra cualquier tipo de zombi, realizan el
El DJ puede añadir algún penalizador si alguno de doble de daño. De hecho, para mayor rapidez en las
ellos le ataca por la espalda. Además, los PJ tan solo partidas, el DJ puede determina -si así lo desea- que
dispondrán, tal y como se especifica en las reglas, los golpes en la cabeza eliminen a un zombi, inde-
de una sola acción de reacción para defenderse, por pendientemente del daño recibido.
lo que solo podrá esquivar o parar el primer ataque
enemigo. • Sin vida
Además, y debido a que son no muertos, ningún
zombi dispone de PF. Por ello, todo el daño que reci-
• Alerta
ba cualquier tipo de zombi se considera daño letal,
Normalmente, cualquier tipo de ruido fuerte les
lo que se resta directamente de sus PS.
alerta y les hace dirigirse hacia él, lo que puede ser
un arma de doble filo. Las personas más inteligentes
se aprovechan de ello para huir de las hordas, ge- ZOMBIS FRESCOS (CORREDORES)
nerando ruido en una zona para luego escapar por Los corredores son el primer estado por el que
otra. Pero hay veces en las que hacer ruido sin que- pasan las personas que han muerto estando infecta-
rerlo, o incluso el hecho de disparar armas de fuego, das (o por la propia infección). Físicamente poseen
hace que los zombis se dirijan hacia el ruido, a veces el mismo aspecto que tenían en el momento de su
hasta en grupos de cientos. muerte, por lo que salvo que sufran algún trauma-
tismo muy evidente no se pueden diferenciar de
• Infectado una persona normal.
La sangre y la saliva de los zombis portan un vi-
rus letal, que va deteriorando las células humanas La dificultad para diferenciarlos rápidamente
hasta que su portador muere. Tras morir, el virus de una persona es una de sus mayores armas, pues
hace una reacción química en el cuerpo que le dota para cuando la víctima se de cuenta de la naturale-
de nuevo de energía, de manera que el infectado se za de su atacante puede ser demasiado tarde para
levanta de nuevo y comienza a caminar. Pierden la escapar.
memoria, sienten un apetito voraz y gran debilidad
por la carne humana, pero empiezan a descompo-
• Carrera
Mediante el uso de esta habilidad, el enemigo
nerse cómo cualquier cadaver y se van volviendo
se desplazará tantos metros como su valor de mo-
cada vez más lentos a causa de la atrofia. Aunque
vimiento por 3. Es una acción completa, pero podrá
sean torpes, tienen muy buen oído y mejor olfato,
golpear a su enemigo si llega hasta él gracias a este
por lo que se guían hacia sus presas si huelen sangre
desplazamiento.
en una herida o si oyen cualquier ruido cercano.
Esta habilidad no requiere de tirada alguna. Bási-
• Punto débil camente, este tipo de movimiento se compara con
Los más expertos en la caza de zombis, han des- el desplazamiento en esprint de los PJ, salvo que
cubierto que su punto débil es la cabeza. Cualquier tras este se puede golpear.
impacto que les inutilice el cerebro acabará con
28
Enemigos y PNJ
zar permanece en él, lo que acaba dándole un as- HABILIDADES Escuchar 49%, Observar 37%, Olfato 44%
APTITUDES Torpeza
pecto aún más espeluznante.
29
Guía de inicio
do una armadura natural que lo hace muy resistente MOVIMIENTO 1 ENTEREZA -15
y las esquirlas de hueso que cubren sus miembros AGI DES FUE INT PER RES VOL
3 0 10 (-1) 2 15 20 0
son capaces de propagar la infección como si fuese
Mordisco: 35%, Daño 4 Infección 1
un mordisco. COMBATE Lucha: 35%, Daño variable (+2 daño, Infección
+1)
• Espinado HABILIDADES Escuchar 50%, Observar 38%, Olfato 45%
Una criatura con esta aptitud dispone de una se- APTITUDES Espinado, Torpeza
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Enemigos y PNJ
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Guía de inicio
Muerte en la nieve
Para finalizar esta guía, os proporcionamos una PRESENTACIÓN DE PNJ
pequeña aventura introductoria, que está diseñada
En esta sección os mostramos los PNJ amistosos
para ser completada en una única sesión, aunque su
que aparecen en la aventura. Si su aparición es más
duración puede variar dependiendo de las decisio-
activa es a discreción del DJ y de las acciones de los
nes de los jugadores.
propios PJ. Todos poseen los atributos y habilidades
de un Superviviente común (pág. 31), pero a cada
LEYENDA
uno se le asignarán las habilidades que tendrán más
Antes de comenzar, te mostramos una leyenda desarrolladas. Por último, en su descripción, se men-
del formato en el que están resaltados los concep- cionará su actitud de forma resumida para ayudar al
tos importantes dentro del texto de la aventura. DJ a interpretarlos.
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Muerte en la nieve
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Muerte en la nieve
• WC • Duchas
0 En uno de los cubículos del servicio de hombres 0 Antes de entrar a las duchas, hay un banco con
hay encerrado un zombi óseo (pág. 30). Este unas taquillas. En el interior de éstas hay toallas y
zombi ira en busca de los PJ si se dispara dentro diversos productos de aseo.
del edificio un arma de fuego o si se hace mucho
0 El reguero de sangre seca llega hasta el lado iz-
ruido en el PASILLO.
quierdo de las duchas, donde hay un cadáver re-
0 En uno de los cubículos de los SERVICIOS DE seco con la cabeza machacada. Junto a al cadá-
MUJERES hay dos cadáveres abrazados que tie- ver hay un palo, demasiado roto para ser usado.
nen a sus pies una botella de lejía.
• Sala de comunicaciones
0 Tanto los cadáveres como los zombis tienen ro-
0 En esta sala hay 3 cadáveres. Uno tiene uniforme
pas de civiles.
de guardabosques y está sentado en la silla de
la centralita, recostado sobre la mesa. Los otros
• Despacho
dos cadáveres están apoyados contra la pared
0 La ventana del DORMITORIO está intacta y cerra-
del lado derecho de la habitación (uno de ellos
da.
es un niño). Superando una tirada de Medicina
0 La habitación está bastante intacta, salvo por al- (Muy Fácil) sabrán que murieron de inanición.
gunas manchas de sangre reseca en la moqueta
0 En la mesa hay un manual de manejo de la cen-
y las sillas tiradas.
tralita, que explica de forma bastante sencilla
0 Por la habitación hay un zombi errante corpu- cómo usar la radio y el significado de los mensa-
lento con ropa de guardabosques deambulando jes de error más comunes que puedan ocurrir.
por la habitación (le falta un trozo de antebrazo).
0 La centralita funciona perfectamente. Una vez
El zombi posee una pistola común (pág. 25) con 3
enciendan la luz, si no han arreglado el cable de
balas en el cargador y una tarjeta magnética.
la torre, ésta les mostrará el error “E-522”. Ojean-
0 Una de las paredes tiene una enorme estantería do el manual, verán que es un fallo de conexión
delante, llena de carpetas A-Z con multitud de de hardware de la antena de comunicaciones.
documentos burocráticos e informes rutinarios.
0 Hay un escritorio con un ordenador con la pan-
talla rota y, junto a éste, una botella de whisky
Desenlace
medio vacía. Cuando el grupo haya conseguido tener acceso
a la centralita, lo único que obtendrá será un mensa-
• Dormitorio je oficial donde se ordena ayudar en la evacuación
0 En esta habitación hay cuatro camas con arcones a las autoridades de la zona e ir a un punto seguro
a sus pies. Estos arcones poseen los efectos per- que se encuentra en el puerto de San Sebastián.
sonales de los guardabosques (en uno de ellos
Una vez los PJ salen del edificio, verán que los
hay una tarjeta magnética).
zombis del camino (los que no han sido atraídos por
0 Al fondo de la habitación hay una ventana blo- los PJ) van en dirección al río, y se quedarán aterra-
queada desde dentro una barricada improvisada dos viendo la ingente cantidad de “gente” que se
hecha con una estanteria, sillas y una mesa auxi- dirige hacia las montañas. ¿Que hará nuestro grupo
liar. de PJ: sorteará a la siniestra marcha para asegurarse
0 Esposado a una estantería metálica del fondo de de que sus compañeros del refugio están bien o tal
la sala hay un zombi errante adulto. Cuando ve vez intentarán comenzar su viaje rápidamente para
a los PJ, intentará soltarse las esposas, haciendo ir a ese “punto seguro”? La respuesta a esta pregun-
bastante ruido. ta queda totalmente en tus manos...
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ATRIBUTOS
HABILIDADES
No obstante, este documento tan solo representa una parte de las reglas básicas del juego. El
Manual Básico será mucho más completo, incluyendo: