AGR00 - Guia de Inicio

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Guía de inicio

Créditos
• Un juego de
Midgard Ediciones

• Midgard Ediciones está formado por


Dani Coronil, Carlos Lozano, Pablo Lozano,
Abel Vera y David Vera.

• Ilustración de portada
César Molina

• Ilustraciones interiores
Raúlo Cáceres, Dani Coronil, César Molina

• Aventura “Muerte en la nieve” escrita por


Abel Vera

• Diseño y maquetación
Dani Coronil

• Ilustraciones especiales
Pixabay.com
Freepik.com
Inkarnate.com

Visítanos en:
www.midgardediciones.com
Contenido
• Introducción 4
Material necesario 4
Términos comunes 4
• Creación de PJ 5
Rasgos personales 5
Atributos 6
Arquetipos 8
• Reglas básicas 11
Sistema de juego 11
Combate 14
Sistema de daño 18
Otros efectos 20
• Equipamiento 22
Suministros médicos 22
Armamento 24
Explosivos 26
• Enemigos y PNJ 27
La horda 27
Humanos 31
• Muerte en la nieve 32
Introducción 32
Inicio del camino 33
Se vislumbra el destino 34
El puesto de guardabosques 34
Desenlace 36
• Hoja de Personaje 37
Guía de inicio

Introducción
Bienvenidos a la Guía de Iniciación de Agonía: La • Dados de rol
Horda. En este breve documento daremos un paseo Hay distintos tipos de dados de rol, que se iden-
por las reglas básicas del juego, ofreciendo lo mí- tifican por el número de sus caras. Los dados nece-
nimo para poder entender los conceptos básicos y sarios para jugar a este juego son exclusivamente
probar el sistema de juego. de 10 caras, ya que la gran mayoría de las tiradas se
No obstante, ten en cuenta que éste no es el Ma- realizan con 2 dados de 10 caras (uno marcando
nual Básico del juego, ya que dicho manual es mu- las decenas y otro las unidades). Incluso, si alguien
cho más completo y proporciona reglas mucho más dispone de él, se puede usar 1 dado de 100 caras.
avanzadas para poder disfrutar de la experiencia
En otras ocasiones se requiere realizar una tirada
completa.
de 1d5. Para este tipo de tiradas, simplemente se
Aún así, esperamos que disfrutes de esta pe- hace una tirada de 1d10, pero se divide el resultado
queña guía y te sirva de referencia para adquirir el entre 2, redondeando siempre hacia abajo.
Manual Básico y poder desarrollar mejores partidas
Estos dados se pueden encontrar en cualquier
junto a tus amigos. Sin más, procedemos a explicar-
tienda especializada, ya sea físicamente o a través
te todo lo necesario.
de alguna página web. De hecho, hay algunas apli-
caciones web y móviles que permiten realizar tira-
Material necesario das de dados.
Para jugar al Rol, son necesarios distintos ma-
teriales que hay que tener siempre sobre la mesa. Términos comunes
Principalmente, para jugar a Agonía: La Horda nece-
sitarás: ABREVIATURA DESCRIPCIÓN
ALC Alcance de arma a distancia o de fuego
• Hojas de Personaje CAP Capacidad de munición de un arma de fuego
La Hoja de Personaje (que podrás localizar en la DEF Cantidad de daño que absorbe una protección
pág. 37), teniendo una para cada jugador. En ella DES Atributo de Destreza

anotaremos todos los datos necesarios para desem- DJ Director de Juego

peñar el papel de un PJ en el juego. Puedes hacer FUE Atributo de Fuerza


INT Atributo de Inteligencia
copias de la Hoja de Personaje tantas veces como
PE Puntos de Estabilidad
necesites.
PER Atributo de Percepción
PC Puntos de Cansancio
• Lápices y gomas PF Puntos de Fortaleza
Necesarios para anotar y borrar los datos y valo-
PJ Personaje Jugador
res de la Hoja de Personaje. Es muy recomendable PNJ Personaje No Jugador
no usar bolígrafos o rotuladores, puesto que habrá PS Puntos de Salud
que modificar estos valores con cierta regularidad. REC Recurso, dificultad para encontrar objetos
RES Atributo de Resistencia. Resistencia de objetos

4
Creación de PJ

Creación de PJ
Para poder jugar a Agonía: La Horda, lo primero EDAD
que tenemos que tener preparado son nuestros Per-
La edad estimada para los PJ está comprendida
sonajes Jugadores (a partir de ahora PJ).
entre 12 y 61 años. Si quieres determinar la edad
Al final de esta guía de iniciación encontrarás un de tu PJ de manera aleatoria, realiza una tirada de
formato resumido de tu Hoja de Personaje, en la que 11+(1d100/2). El resultado obtenido será la edad de
tendrás que rellenar todos los datos que conforman tu nuevo PJ.
un PJ. Ten a mano papel y lápiz, porque algunos va-
Además, dependiendo de la edad que hayamos
lores son susceptibles a ir variando durante la fase
escogido para nuestro PJ, recibiremos una modifica-
de creación de PJ.
ción a sus atributos principales. Anota estas modifi-
La creación de PJ es bastante simple y rápida y caciones en tu Hoja de Personaje para cuando vayas
está dividida en varios pasos que te ofrecemos en a calcularlos.
los siguientes apartados.
EDAD MODIFICACIÓN
< 15 +1 AGI, +1 VOL, -1 FUE, -1 RES
Rasgos personales 16 - 20 +1 DES, -1 INT
21 - 25 +1 FUE o +1 AGI, -1 PER
Los rasgos personales nos ayudan a determinar
26 - 35 +1 PER, -1 DES
el aspecto físico del PJ que nos disponemos a crear.
36 - 48 +1 INT, -1 RES
En la parte superior izquierda de la Hoja de Personaje
> 48 +1 INT, +1 VOL, -1 FUE, -1 AGI
puedes anotar los valores que explicaremos a con-
tinuación. COMPLEXIÓN
En la casilla de Jugador, escribe tu nombre, lo La altura y el peso representarán la complexión
que te permitirá localizar tu Hoja de Personaje frente del PJ. Así pues, una persona alta y pesada se con-
a otras. En cuanto al nombre del PJ, puedes nom- sidera corpulenta, mientras que una persona baja y
brarle cómo prefieras, siguiendo siempre las direc- delgada es considerada enjuta.
trices del DJ.
• Altura
NOMBRE La altura del PJ viene determinada en centíme-
Para nombrar a tu PJ no es necesario realizar ti- tros y se calcula con una base de 140+(1d100/2). De
rada alguna ni consultar algún listado. Queda total- esta forma obtendremos un resultado de entre 141
mente a tu elección, siempre que tenga un mínimo y 190 centímetros de altura.
de sentido.
• Peso
SEXO El peso del PJ se especifica en kilogramos. Al
igual que para determinar la altura, para obtener
Puedes determinar tanto el sexo biológico de tu el valor del peso del PJ disponemos de una base de
personaje como su identidad sexual a tu antojo, ya 40+1d100, lo que nos ofrecerá un resultado de en-
que estos no conlleva modificación alguna en sus tre los 41 y los 140 kg. Este rasgo puede variar a
atributos ni en ningún otro valor del personaje. discreción del DJ según la alimentación del PJ, sobre
todo en las partidas de supervivencia.

Nota del editor:


En Midgard Ediciones somos conscie
• Correcciones
ntes y Si la diferencia entre peso y altura es demasiada,
partidarios de cualquier identidad
de género, y el DJ lo permite, se puede variar hasta un valor de
por lo que las únicas normas que se
aplican en ±20 (cm o kg) para dar un aspecto más realista al PJ.
este caso son las que tú te impongas.
En PJ menores de 15 años, ésta puede ser de ±30.

5
Guía de inicio

GAMA DE COLORES Un valor bajo en DES hace del PJ una persona


torpe, mientras que un valor alto lo hace muy ha-
Para determinar los colores de pelo y ojos, si el DJ
bilidoso.
no nos permite escogerlos, podemos realizar 2 tira-
das independientes de 1d10 y consultar el resultado
en la tabla mostrada a continuación.
• FUE - Fuerza
La fuerza, a partir de ahora FUE, determina la po-
TIRADA PELO OJOS tencia muscular del PJ y su control.
1 Blanco Azules
Un PJ con una puntuación baja en FUE es consi-
2 Rubio claro Esmeraldas
3 Dorado Verdes
derado un PJ débil, mientras que un PJ con una pun-
4 Cobrizo Pardos
tuación alta en FUE es considerado fortísimo.
5 Pelirrojo Marrones claros
6 Castaño claro Marrones oscuros • INT - Inteligencia
7 Castaño oscuro Café La inteligencia, a partir de ahora INT, representa
8 Negro claro Negros la capacidad de raciocinio del PJ, así como su me-
9 Negro oscuro Grises moria y sus conocimientos.
10 Gris Heterocromía
Un PJ con un valor bajo en INT es considerado
tonto, mientras que un PJ con un alto valor en INT se
Atributos considera un superdotado.
Los atributos representan las capacidades bási-
cas de los PJ, de las que derivan las habilidades y los
• PER - Percepción
La percepción, a partir de ahora PER, determina
atributos secundarios. En este apartado explicare-
el desarrollo de los sentidos del PJ, así como su ca-
mos el significado de cada una de ellas y determina-
pacidad para permanecer alerta.
remos sus puntuaciones.
Un valor bajo en PER hará que nuestro PJ sea dis-
ATRIBUTOS PRINCIPALES traído, mientras que un valor alto hará más fácil que
Los atributos principales explican a grandes ras- se percate de las cosas.
gos las capacidades físicas y mentales de nuestro PJ.
• RES - Resistencia
Hay en total siete atributos principales para La resistencia, a partir de ahora RES, representa
nuestro PJ. Tres de ellos son mentales, mientras que la fortaleza física y la buena salud del PJ, así como
los cuatro restantes son atributos físicos. Mediante su capacidad para resistir efectos adversos en su or-
la suma de dos atributos obtendremos los valores ganismo.
base de las habilidades, que se explican más ade-
lante. Una puntuación baja en RES hará que a nues-
tro PJ se le considere enfermizo, mientras que una
• AGI - Agilidad puntuación alta determinará que nuestro PJ es muy
La agilidad, a partir de ahora AGI, representa saludable.
la velocidad de movimiento, los reflejos del PJ y la
coordinación de las diferentes partes de su cuerpo. • VOL - Voluntad
La voluntad, a partir de ahora VOL, determina la
Una puntuación baja en AGI determina que el PJ
fortaleza mental del PJ y su capacidad para resistir el
es lento, mientras que una puntuación alta lo hace
miedo y el estrés, caer presa de engaños, etc.
muy veloz.
Un valor bajo en VOL hace que nuestro PJ sea
• DES - Destreza muy influenciable, mientras que un PJ con un valor
La destreza, a partir de ahora DES, representa la alto en VOL hace que el PJ se caracterice por su fuer-
soltura del PJ a la hora de realizar tareas manuales. za de voluntad.

6
Creación de PJ

PUNTUACIÓN DE ATRIBUTOS • Salud y Fortaleza (PS y PF)


Los atributos principales, por norma general, tie- Nuestro PJ dispone de PS y PF, que representan la
nen una puntuación mínima de 12 y máxima de vitalidad del PJ. Más adelante se verá a qué puntos
30. Cuanto más alto el valor, mejor para el PJ, pues se restan los diferentes tipos de daño.
gracias a los atributos obtenemos la puntuación Para determinar los PS y PF de nuestro PJ, debes
base de las habilidades. tomar las puntuaciones de FUE y RES, sumarlos, y
Para determinar la puntuación de los atributos comprobar el resultado en la siguiente tabla:
principales de nuestro PJ, debemos realizar 8 tira- FUE+RES SALUD / FORTALEZA
das de 10+2d10. Una vez que obtenemos los 8 re- < 25 12
sultados, eliminamos el más bajo. Los siete resulta- 25 - 30 15
dos restantes los debemos dividir entre los atributos 31 - 36 18
principales. 37 - 43 21
44 - 49 24
Recuerda que en este paso es cuando se deben
50 - 54 27
aplicar los modificadores a los atributos recibidos
55 - 60 30
al determinar la edad y el arquetipo de nuestro PJ.
Anótalo todo en tu Hoja de Personaje.
Piénsalo muy bien a la hora de hacer el reparto Tomando como referencia el PJ que hemos creado
de las puntuaciones para los atributos de tu PJ ya anteriormente, pasaremos a calcular sus PS y PF.
que, una vez asignados y modificados según la edad Sumamos sus valores de FUE y RES (26 y 25),
y el arquetipo, éstas no podrán variar. obteniendo así un valor de 51. Por tanto, los PS y
los PF de nuestro PJ serán 27.

Un jugador realiza 8 tiradas de 10+2d10 y obtiene los


siguientes resultados: 19, 21,22, 23, 24, 25, 26 y 27. • Cansancio (PC)
Elimina el 19 al ser el menor, repartiendo los Los PC de nuestro PJ representan su capacidad
restantes: AGI 27, DES 24, FUE 26, INT 21, para resistir trabajos forzados o aguantar las nece-
PER 23, RES 25, VOL 22. sidades básicas durante largo tiempo. Cada acción
que requiera esfuerzo o la falta de alimentos podrán
reducir estos puntos.
• Limitaciones a los atributos
Para calcular los PC de nuestro PJ debemos su-
Si por alguna razón, un atributo pudiera llegar a
mar sus valores de DES y RES y consultar el resultado
superar el valor 30, debido a los modificadores de
en la siguiente tabla:
atributo por edad o arquetipo, todo el valor por en-
cima de éste se descartaría, pues es el límite máxi- DES+RES CANSANCIO
mo. Una vez se calculen los atributos, el valor resul- < 25 6
tante será el definitivo. 25 - 30 7
31 - 36 8

ATRIBUTOS DERIVADOS 37 - 43 9
44 - 49 10
Los atributos derivados reciben su nombre debi- 50 - 54 12
do a que su puntuación variará en función del valor 55 - 60 15
de los atributos principales. Estos atributos repre-
sentan otros valores generales del PJ como su salud,
su estabilidad mental o su velocidad de movimien- Para calcular los PC de nuestro PJ de ejemplo,
to. En este apartado explicamos cada uno de ellos. sumamos sus valores de DES (24) y RES (25) y
obtenemos un 49, por lo que sus PC son 10.

7
Guía de inicio

• Estabilidad (PE) • Grado de infección


Los PE representan la capacidad del PJ para resis- Este valor determina el grado de infección de
tir el miedo, el estrés y mantener la calma en situa- nuestro PJ. A menos que el DJ indique lo contrario,
ciones de tensión. un PJ recién creado no está infectado, por lo que ini-
cialmente el valor de este atributo es siempre 0.
Para obtener los PE de nuestro PJ, debemos su-
mar sus valores de INT y VOL, y consultar el resulta- Si el PJ se ve expuesto a la infección por medio
do en la siguiente tabla: del ataque de un enemigo portador, la ingesta de
alimentos infectados, etc., el valor aumentará.
INT+VOL ESTABILIDAD
< 25 10
25 - 30
31 - 36
11
12
Arquetipos
37 - 43 14 En este apartado te explicamos todo lo que con-
44 - 49 16 lleva la elección de un arquetipo determinado, los
50 - 54 18 dos tipos de arquetipos diferentes y la descripción
55 - 60 20 de cada uno de ellos.

ESCOGIENDO ARQUETIPO
Ahora, calculamos los PE de nuestro PJ sumando
sus valores de INT (21) y VOL (22). Como A continuación te explicamos lo que conlleva la
obtenemos un valor de 43, sus PE son 14. elección de un arquetipo concreto para nuestro PJ.
Recuerda que puedes decidir, siempre que lo per-
mita el DJ, el arquetipo que quieras para tu PJ. Y si
• Movimiento (MOV) no tienes una idea clara de lo que quieres para él,
En términos de juego, determina la cantidad de siempre puedes determinar su arquetipo por medio
metros que puede desplazarse nuestro PJ en una ac- del azar.
ción de movimiento.
Principalmente existen dos tipos de arquetipos,
Para determinar el MOV de nuestro PJ, tomamos los arquetipos civiles y los militares, aunque den-
como referencia el valor de su atributo AGI y consul- tro de cada uno de ellos hay múltiples posibilidades.
tamos el equivalente en la siguiente tabla: Cada uno de ellos está orientado para un tipo de
juego concreto. Así pues, los arquetipos civiles están
AGI MOVIMIENTO
orientados a las partidas de Supervivencia, mientras
12 - 15 2m
16 - 20 3m
que los arquetipos militares lo están a las de Cacería.
21 - 25 4m
Si vuestro grupo va a jugar partidas mixtas, podéis
26 - 30 5m elegir cualquiera de los dos tipos de arquetipos para
vuestros PJ.

• Daño físico • Modificación de atributos


La FUE de nuestro PJ nos ayuda a determinar el Cuando elegimos un arquetipo, los atributos
daño que realiza en los ataques cuerpo a cuerpo. principales de nuestro PJ sufren variaciones, tal y
Por ello, para determinar el bonificador al daño fí- como ocurría al seleccionar la edad.
sico, que se sumará -o restará- al daño de las armas,
debemos consultar la siguiente tabla: Como al llegar a este paso ya habremos determi-
nado el valor de los atributos, cámbialos. Y recuerda
FUE MODIFICADOR DAÑO que, tras las modificaciones, los valores de los atri-
< 10 -2 butos secundarios también pueden variar.
10 - 15 -1
16 - 20 0
21 - 25 +1
26 - 30 +2

8
Creación de PJ

• Escogiendo la especialidad
Una vez hemos escogido un arquetipo concreto PERSONA DE OFICIO
para nuestro PJ, es hora de escoger una especiali- Para el correcto funcionamiento y el progreso de
dad. Cuando escogemos una especialidad de ar- una ciudad ya hay muchas personas que estudian
grandes carreras profesionales, pero lo cierto es que
quetipo, recibiremos una serie de mejoras de habi-
hay tareas mundanas que, si nadie las llevara a cabo,
lidad de manera gratuita. Anota los valores que te el mundo no funcionaría igual. Y para ello están las
ofrecen en tu Hoja de Personaje antes de calcular su personas de oficio, especializados única y exclusiva-
valor final. mente en su cometido.

• Atributos: INT+2 o PER+2.


ARQUETIPOS CIVILES ◊ Dependiente:
Los arquetipos civiles representan a ciudadanos +10 Armas CC, +5 Largas, +15 Buscar, +10 Calle-
jeo, +5 Conducción (coche o moto), +10 Conoci-
comunes que se han visto atrapados en una situa-
miento (elegir), +5 Deportes, +20 Elocuencia, +15
ción de terror a la que tienen que intentar sobrevivir. Escuchar, +15 Observar, +15 Regateo, +10 Seducir,
+15 Vigilar.
ARQUETIPO CIVIL ESPECIALIDAD
Adolescente ◊ Enfermero:
Menor de edad Animadora +10 Lucha, +10 Aguante, +10 Buscar, +15 Cono-
Niño extraviado cimiento (ciencia), +10 Conducción (coche), +10
Dependiente Deportes, +10 Elocuencia, +10 Entereza, +15 In-
Enfermero
vestigar, +20 Medicina, +10 Observar, +10 Olfato,
Persona de oficio +10 Supervivencia.
Informático
Mecánico
◊ Informático:
+5 Lucha, +5 Cortas, +10 Buscar, +10 Conducción
(coche o moto), +15 Conocimiento (ciencia), +10
Conocimiento (ocultismo), +15 Entereza, +15 Es-
MENOR DE EDAD conderse, +10 Escuchar, +10 Idioma (elegir), +15
Debido a tu corta edad, aún no has decidido qué Investigar, +10 Observar, +20 Oficio (informática).
vas a hacer en tu futuro, pero ya apuntas maneras.
Aún así, todavía tienes mucho que aprender y mu- ◊ Mecánico:
chas capacidades que desarrollar, pero debes darle +10 Lucha, +10 Armas CC, +10 Aguante, +10
tiempo al tiempo. Buscar, +10 Callejeo, +15 Conducción (coche),
+10 Conducción (vehículos pesados), +10 Cono-
• Atributos: AGI+2 o FUE+2. cimiento (ingeniería), +10 Elocuencia, +20 Mecá-
nica, +10 Observar, +10 Oficio (electrónica), +15
◊ Adolescente: Regateo.
+10 Lucha, +10 Acrobacias, +15 Buscar, +10 Calle-
jeo, +15 Conducción (moto), +15 Deportes, +15
Esconderse, +10 Oficio (informática), +10 Obser-
var, +10 Regateo, +10 Robar, +10 Seducir, +10 Tre-
par.

◊ Animadora:
+10 Lucha, +20 Acrobacias, +10 Aguante, +5 Ca-
balgar, +10 Callejeo, +10 Deportes, +5 Disfrazarse,
+10 Elocuencia, +5 Entereza, +5 Escapismo, +15
Esquivar, +10 Lanzar, +5 Observar, +15 Seducir,
+10 Trepar, +5 Vigilar.

◊ Niño extraviado:
+5 Lucha, +10 Buscar, +10 Callejeo, +10 Deportes,
+10 Escapismo, +15 Escuchar, +10 Esquivar, +15
Esconderse, +15 Oficio (informática), +10 Obser-
var, +10 Seducir, +10 Sigilo, +15 Trepar, +5 Vigilar.

9
Guía de inicio

ARQUETIPOS MILITARES
Los arquetipos militares representan a todos TÉCNICO
aquellos que se han alistado en el Ejército para la Los oficiales técnicos son aquellos que han entra-
defensa y protección de su patria. Estos arquetipos do en el ejército, o ascendido desde su interior, con
una extensa información en algún tipo de ingeniería
están diseñados principalmente para ser utilizados o ciencia concreta. Son indispensables para el correc-
en las partidas de Cacería, ya que muchos de los ca- to funcionamiento de toda la maquinaria, los explosi-
zadores que se dedican a esta tarea han sido solda- vos y las telecomunicaciones.
dos o han recibido un entrenamiento similar.
• Atributos: AGI+2 o DES+2.
En este apartado detallamos los arquetipos mi-
◊ Artificiero:
litares y, al igual que con los arquetipos civiles, sus +10 Pesadas, +20 Explosivos, +10 Aguante, +5
correspondientes especialidades. Buscar, +10 Conocimiento (arquitectura), +10 Co-
nocimiento (ciencia), +10 Conocimiento (ingenie-
ARQUETIPO MILITAR ESPECIALIDAD ría), +10 Esquivar, +10 Esconderse, +15 Lanzar, +5
Artificiero Medicina, +10 Observar, +10 Supervivencia, +15
Técnico Ingeniero Trampas.
Telecomunicaciones
Artillero
◊ Ingeniero:
+10 Armas CC, +10 Cortas, +10 Buscar, +15 Conoci-
Tropa Asalto
miento (armamento), +10 Conocimiento (ingenie-
Tirador ría), +10 Cerraduras, +15 Conducción (vehículos
pesados), +20 Oficio (electrónica), +10 Investigar,
+20 Mecánica, +10 Observar, +10 Trepar.

◊ Telecomunicaciones:
+10 Cortas, +10 Largas, +10 Buscar, +15 Conoci-
miento (ciencia), +15 Conocimiento (ingeniería),
+10 Escuchar, +10 Investigar, +10 Observar, +20
Oficio (comunicaciones), +15 Oficio (electrónica),
+20 Oficio (informática), +5 Sigilo.

TROPA
A pesar de ser el tipo de soldado más común, dentro de la propia rama de las tropas de línea un soldado
puede especializarse en diferentes campos. Aún a pesar de su extenso número, son las piezas esenciales para
que las formaciones militares tengan éxito en sus misiones.

• Atributos: FUE+2 o RES+2.


◊ Artillero:
+10 Largas, +20 Pesadas, +10 Explosivos, +10 Buscar, +10 Conducción (vehículos pesados), +20 Conocimien-
to (armamento), +10 Conocimiento (ingeniería), +5 Deportes, +5 Entereza, +10 Esconderse, +10 Lanzar, +5
Mecánica, +15 Observar, +10 Oficio (electrónica).

◊ Asalto:
+10 Armas CC, +10 Cortas, +15 Largas, +5 Pesadas, +10 Cerraduras, +10 Conocimiento (armamento), +15
Deportes, +10 Entereza, +10 Escuchar, +15 Esquivar, +5 Idioma (código militar), +10 Intimidar, +15 Supervi-
vencia, +10 Trepar.

◊ Tirador:
+10 Cortas, +20 Largas, +10 Pesadas, +10 Buscar, +10 Conocimiento (armamento), +10 Disfrazarse, +10 Es-
quivar, +20 Esconderse, +10 Observar, +10 Sigilo, +10 Supervivencia, +10 Trepar, +10 Vigilar.

10
Reglas básicas

Reglas básicas
Una vez creado nuestro PJ, ya estamos listos para tuación en la que se encuentren los PJ. Para los mo-
poder jugar nuestras partidas. No obstante, para mentos en los que no esté pasando nada importan-
ello tendremos primero que explicar los conceptos te o se esté contando parte de la trama en la que
básicos del sistema de juego, cosa que haremos en los PJ no deban interactuar, utilizaremos el tiempo
este apartado. narrativo. De esta forma, podremos saltar grandes
lapsos de tiempo en un simple comentario del DJ.

Sistema de juego La otra forma de medir el tiempo está basado en


El sistema de juego está basado en el clásico sis- rondas de juego. En cada ronda de juego, los juga-
tema percentil de tiradas, que se lleva usando desde dores interpretarán las acciones que quieran que
los primeros juegos de rol hasta día de hoy, ya que sus PJ realicen -tanto si éstas requieren tiradas como
es fácilmente adaptable a cualquier situación. si no- en un orden establecido y, cuando todos ellos
hayan actuado, incluyendo al DJ, se dará por com-
TURNOS Y ACCIONES pletada una ronda de juego y, por consiguiente, se
volverá al orden inicial. Este tiempo volverá a la nor-
Antes de proceder a explicar el sistema de tira-
malidad cuando el DJ estime que ya no es necesario
das con más detenimiento -o al menos las nociones
realizar acción alguna, ya que la escena interpretada
básicas en esta guía-, primero tenemos que estable-
ha llegado a su conclusión, avanzando así en la tra-
cer las bases en la representación del tiempo en el
ma.
juego, lo que nos permitirá establecer un orden de
acción entre los jugadores y el DJ. Por norma general, un turno suele suceder en
un lapso de tiempo de unos 6 segundos en tiempo
• División de turnos real. No obstante, el DJ podrá decidir si los turnos se
El juego dispone de dos tipos de medidas de suceden en orden o se realizan todos a la vez en la
tiempo que se irán sucediendo en función de la si- misma ronda de juego.

11
Guía de inicio

Más adelante, en el apartado de combate -que es • Acciones prolongadas


el estándar para aplicar el tiempo en rondas de jue- Las acciones prolongadas son aquellas que re-
go-, se explicará cómo determinar el orden de los quieren un gasto específico de tiempo, pudiendo
turnos para cada PJ, PNJ y enemigo en una ronda llegar a ocupar varios turnos, según estime el DJ.
de juego. No obstante, la representación del tiempo Este tipo de acciones se suelen dar cuando un PJ
será explicada a continuación, determinando los di- está realizando una tarea que requiera varias tiradas
ferentes tipos de acciones a llevar a cabo. o que se tarde demasiado tiempo en llevar a cabo.

• Medias acciones Cuando se está llevando a cabo una acción pro-


Las medias acciones reciben su nombre debido a longada, si el PJ interrumpe su acción para realizar
que el uso de ellas conlleva el gasto de la mitad de alguna otra -incluso si es de reacción- no podrá rea-
un turno. De esta manera, salvo algunas excepcio- lizar ninguna tirada para seguir llevando a cabo la
nes que se explicarán en su momento, un PJ puede acción previa. No obstante, el DJ podrá determinar
realizar un máximo de dos medias acciones en su cuándo ocurre esto en función de la tarea concreta
turno. que se esté llevando a cabo.

Un ejemplo de media acción sería realizar un ata-


RESOLVIENDO TIRADAS
que cuerpo a cuerpo contra un oponente.
Habiendo conocido cómo funciona el tiempo en
• Acciones completas el juego, es hora de interpretar el funcionamiento
Las acciones completas, como su nombre indica, de las tiradas.
son acciones que ocupan todo el tiempo en un tur-
no, por lo que sólo se puede llevar a cabo una de • Tiradas de habilidad
ellas. Resolver acciones suele conllevar el uso de una
habilidad concreta, que viene representada en for-
Una acción completa sería, por ejemplo, realizar ma de porcentaje. La media humana para realizar
la acción de correr. tareas está entre el 30 y el 40%, Las habilidades pun-
tuadas entre el 41 y el 65% se consideran realizadas
• Acciones gratuitas por gente ya acostumbrada a ello y entre el 66 y el
Las acciones gratuitas son aquellas acciones tan 90% están considerados expertos en la materia. Un
banales que no conllevan gasto alguno de tiempo valor por encima del 90% representa el límite de un
en el turno del PJ. ser humano, como un superdotado.
Cuando el DJ lo permite, una acción gratuita Al estar representadas en valores percentiles, las
puede ser la de indicar algo en mitad de un comba- tiradas de habilidad se representan tirando 1d100.
te, ya sea a un aliado o a un oponente. En estos casos, ya que es muy poco frecuente dis-
poner de 1d100, las tiradas se suelen realizar con 2
• Acciones de reacción dados de 10 caras, representando uno de ellos las
Las acciones de reacción son acciones gratuitas decenas y el otro las unidades.
que se permiten hacer para dar respuesta a una ac-
ción contraria que ponga en riesgo a un PJ. Por nor- • Aciertos y fallos
ma general, un PJ tiene derecho a gastar una única Para saber si una tirada ha resultado un acierto
acción de reacción fuera de su turno por cada ronda o un fallo, se debe realizar una tirada de 1d100 so-
de juego. bre el valor que se tenga la habilidad que se vaya a
realizar.
El mejor ejemplo de las acciones de reacción son
las acciones de defensa, que se explicarán en su Se considera acierto si el valor resultante de la
apartado correspondiente. tirada es igual o inferior a la puntuación que marca
la habilidad sobre la que se ha realizado la tirada.

12
Reglas básicas

• La dificultad
Un PJ tiene un valor de 42 en Esquivar. El A pesar de la simplicidad de las tiradas, hay un
jugador realiza una tirada de 1d100 y saca 38. factor a tener en cuenta, establecido por el DJ, a la
Como el resultado es inferior a 42, la tirada se hora de llevar a cabo con éxito una acción: la difi-
considera exitosa.
cultad.
La dificultad viene establecida por el DJ según la
Por el contrario, se considera fallo si el valor ob- situación en la que se encuentra el personaje cuan-
tenido en la tirada es superior al valor de la habili- do lleva a cabo una tirada de habilidad. Según la
dad sobre la que se realiza la tirada. dificultad, se deberá obtener un resultado concreto
para que éste pueda representarse como acierto.
Siguiendo el mismo ejemplo anterior, el PJ realiza Y dependiendo de la dificultad, el personaje debe
su tirada de Esquivar, cuyo valor es 42, pero en obtener una serie de niveles de acierto, o incluso
el resultado obtiene un 66. Al ser mayor, se contar con un margen de error, tras realizar la tirada.
considera que ha fallado en su acción. En la siguiente tabla se especifican los niveles de
éxito (o fallo) que se deben obtener tras realizar la
• Niveles de acierto y fallo tirada en función de la dificultad impuesta por el DJ.
Para representar más cómodamente el resultado De esta forma, los valores en negativo representan
de una tirada, podemos representarlos en forma de los niveles de fallo que se permiten tener, mientras
niveles de acierto o niveles de fallo. Así pues, para que los positivos son niveles de éxito necesarios
llevarlo a cabo debemos dividir el resultado obteni- para llegar a cada nivel de dificultad.
do entre 10, ya sea positivo o negativo. DIFICULTAD NIVEL DIFICULTAD NIVEL
Rutinario -3 Complicado +1
De esta forma, por cada 10 puntos en los que va-
Muy fácil -2 Difícil +2
ríe el resultado de la tirada de nuestra puntuación,
Fácil -1 Muy difícil +3
tanto por arriba como por abajo, consideramos que
Normal 0 Imposible +4
se ha obtenido un nivel de acierto o fallo. También
es posible no obtener ningún nivel, lo que se consi- Ahora procederemos a dar un ejemplo de dificul-
deraría que hemos acertado o fallado la tirada por tad para que el DJ pueda orientarse mejor a la hora
los pelos. de aplicarla a cada tirada.

Un PJ tiene una puntuación de 58 en la habilidad Para aclarar más el término de dificultad, pongamos
Orientación. Cuando realiza la tirada, obtiene un 36, el siguiente ejemplo: El PJ tiene una puntuación de
obteniendo una diferencia en la tirada de 22. Esto 42 en Esquivar, pero se encuentra en un espacio
quiere decir que ha obtenido 2 niveles de éxito. reducido. El DJ decidirá que la acción es complicada,
por lo que el PJ debe obtener al menos 1 nivel de
éxito en la tirada o, lo que es lo mismo, un
resultado menor o igual a 32 (42 - 10).

NOTA
Cuando la dificultad sea Normal, no se indi-
cará junto a la tirada. Cuando la dificultad sea
otra, se indicará entre paréntesis junto al nom-
bre de la habilidad.

13
Guía de inicio

CRÍTICOS Y PIFIAS Combate


Existen dos valores concretos que dan otro sig- El combate es una parte muy importante de la
nificado a la resolución de las tiradas. Estos valores supervivencia. Enfrentarse a los enemigos, ya sean
pueden cambiar completamente el resultado de zombis o no, es una tarea que requiere una expli-
una tirada, tanto a mejor como a peor. Son los críti- cación más profunda que simplemente realizar tira-
cos y las pifias. das de habilidades. En este apartado explicamos las
normas básicas del combate, que se detallarán con
• Críticos
más reglas especiales en Agonía: La Horda.
Los críticos representan un acierto en toda re-
gla. Cuando en una tirada de 1d100 se obtienen los
INICIATIVA
valores 01-02-03, se considera que la acción es un
acierto crítico. Esto hace que la acción tenga un re- La iniciativa es el valor que marca el orden de los
sultado inesperado y su resolución es mucho mejor turnos de cada PJ, PNJ y enemigo dentro del com-
de lo esperado. bate. Este valor determina el orden a seguir en la se-
cuencia de combate y se mantiene hasta que el DJ
lo dé por concluido.
Si el PJ que tiene 42 en Esquivar obtiene
en la tirada un resultado de 02. El DJ estima que el PJ Para calcular la iniciativa, justo cuando el DJ de-
no sólo esquiva el ataque, sí no que además le clara que ha comenzado el combate, todos aque-
permite realizar un contraataque. llos que participen en él deben realizar una tirada
de 1d10 y sumar el resultado a su valor de AGI. Una
vez determinados todos los valores de iniciativa, co-
• Pifias mienza la primera ronda de combate empezando
Por el contrario, las pifias representan un fallo ca- por aquel que ha obtenido el mayor resultado. Lue-
tastrófico. Las pifias se dan en las tiradas de 1d00 en go se irán sucediendo los turnos del resto de perso-
las que se sacan los valores 98-99-00. Cuando esto najes en orden descendente. Cuando finalice la pri-
ocurre, la acción no solo falla, si no que tiene conse- mera ronda, se comenzará una nueva en el mismo
cuencias que pueden llegar a ser perjudiciales tanto orden que la anterior, y se sucederá así hasta que se
para el personaje que ha realizado la acción como dé por finalizado el combate.
para los demás.

Un PJ se va a enfrentar a un saqueador. El PJ tiene una


El PJ con 42 en Esquivar realiza la tirada AGI de 19 y el saqueador de 16. En sus respectivas
y obtiene un 99. El PJ no solo no esquiva, si no que tiradas, el PJ obtiene una Iniciativa final de 23 (19+4)
tropieza y cae al suelo, lo que lo deja indefenso y el saqueador de 18 (16+2), por lo que el
ante el enemigo. PJ actuará primero.

• Resolviendo críticos y pifias


Cuando se utiliza una habilidad y se obtiene un
crítico o una pifia, es tarea del DJ representar lo su-
cedido tras estas tiradas. No obstante, en algunas
de las tiradas no tiene demasiado sentido obtener
un crítico o una pifia, ya que no pueden aplicarse
efectos mejores o peores de lo que pueda pasar. Por
lo tanto, también es tarea del DJ determinar cuándo
se deben aplicar o no estas resoluciones. Además
en el apartado siguiente de este mismo capítulo se
explica el resultado de estas tiradas en situaciones
de combate.

14
Reglas básicas

ACCIONES EN COMBATE Como se puede ver en la tabla anterior, caminar


gasta solo media acción y permite a un PJ desplazar-
Cuando se entra en la fase de combate, los per-
se tantos metros como su valor de MOV; correr con-
sonajes podrán realizar una serie de acciones dentro
lleva una acción completa y permite a un PJ despla-
de su turno. Para aclarar el tiempo que gastan cada
zarse tantos metros como su MOVx2; esprintar es
una de las acciones, ofrecemos una lista de todas las
igualmente una acción completa, pero permite a un
acciones que se pueden realizar en combate:
PJ desplazarse tantos metros como su MOVx3, con
COMBATE TIEMPO la salvedad de que, al hacerlo, resta 1PC por cada
Ataque común Media acción turno que permanezca esprintando.
Defensa Reacción
MOVIMIENTO TIEMPO
Con respecto a levantarse cuando se está tum-
Caminar Media acción bado o caído, simplemente es necesario gastar me-
Correr Acción completa dia acción.
Esprintar Acción completa
Levantarse Media acción • Acciones de equipo
EQUIPO TIEMPO Las acciones de equipo son todas aquellas que
Coger objeto del equipo Media acción conlleven interactuar con cualquier objeto que el
Intercambiar objeto Acción completa PJ disponga en sus pertenencias. Así pues, sacar un
HABILIDADES TIEMPO objeto de un bolsillo o de una mochila y equipárse-
Usar objeto Media acción lo, conlleva el gasto de sólo media acción, mientras
Usar habilidad Varía
que intercambiar un objeto que se tenga en la mano
VARIAS TIEMPO
por otro guardado conlleva el gasto de una acción
Hablar Gratuita
completa -media para guardarlo y otra media para
equipar el otro-. Cabe destacar que, para poder usar
• Acciones de combate un objeto, es necesario llevarlo en la mano.
Las acciones de combate representan a las accio-
nes directas de ataque y defensa. Como se expresa
• Uso de habilidades
en la tabla, los ataques comunes se realizan con el
Durante el tiempo en rondas de juego, se pue-
gasto de media acción (estos ataques se explican
den gastar acciones para utilizar habilidades. El uso
más adelante). No obstante, un PJ sólo podrá rea-
de algunos objetos requiere una tirada de habilidad
lizar una acción de ataque en su turno, por lo que
y el gasto de media acción, pero hay que tenerlo
para gastar la otra media acción de su turno deberá
equipado, mientras que el tiempo de uso de una
hacer otra cosa o, simplemente, pasar el turno.
habilidad concreta vendrá definido por el DJ en fun-
Las acciones de defensa (que se detallan más ción de la tarea que se quiera llevar a cabo.
adelante) se aplican como acción de reacción cuan-
Por otro lado, emitir unas pocas palabras para
do el PJ es objetivo de un ataque o tiene la posibi-
hablar con otros se considera una acción gratuita,
lidad de ser herido. Pero, al igual que ocurre con la
pero el DJ podrá decidir gastar algún tipo de acción
acción de ataque, durante su turno, un PJ tan solo
si lo que se intenta decir es más complejo que una
podrá realizar una acción de defensa como reacción.
orden directa o unas pocas palabras.
De esta forma, si el PJ ya ha recibido un ataque y ha
agotado su acción de reacción y recibe un segundo
ataque, no podrá defenderse de éste. Un PJ en busca de comida ve un comercio con la
persiana cerrada que aún podría tener algo útil.
• Acciones de movimiento El candado es simple, pero está oxidado, el DJ no
Las acciones de movimiento son todas aquellas aplicará ningún modificador a la tirada de Cerraduras
que implican el desplazamiento de un PJ. Depen- del PJ por esto, pero opina que el PJ tardará más
diendo de la acción a realizar, el gasto de tiempo y en abrirlo, por lo que esta acción le conlleva el
la distancia de MOV varían. gasto de dos turnos.

15
Guía de inicio

ATAQUE
En este apartado explicaremos los distintos mé- forma cónica, la reducción se realiza por cada 5
todos que tienen los personajes para atacar a sus metros.
oponentes y las reglas concernientes a las acciones ◊ Recarga: Al igual que con el alcance, las armas
de ataque. tienen una capacidad máxima de munición.
Cada vez que realices un disparo, resta 1 a este
• Ataque cuerpo a cuerpo
valor. Al llegar a 0, no se podrá disparar más hasta
Cuando un atacante se encuentra cara a cara
que el arma sea recargada. Para recargar el arma,
contra el enemigo, puede realizar un ataque cuer-
además de necesitar la munición concreta, habra
po a cuerpo, bien estando desarmado o bien con un
que gastar media acción, salvo en las armas que
arma cuerpo a cuerpo. Así pues, cuando el ataque se
requieran cargar cada proyectil individualmen-
lleva a cabo con un arma cuerpo a cuerpo, realiza-
te (como las escopetas o los revólveres) para los
mos una tirada de la habilidad Armas CC, mientras
que se requiere una acción completa.
que si se golpea desarmado la realizamos de la ha-
bilidad Lucha. ◊ Armas automáticas: Algunas armas pueden dis-
pararse en modo automático. De esta forma, un
Además, cuando realizamos un ataque desarma-
personaje que disponga de un arma automática,
do, debemos especificar qué tipo de ataque se reali-
como un rifle de asalto o un subfusil, podrá dis-
za, lo que conllevará un modificador tanto al ataque
parar ráfagas de balas contra su objetivo.
como a la defensa, y el daño base de éste:
Para determinar el acierto de cuántas balas im-
GOLPE ATAQUE DEFENSA DAÑO pactan sobre el objetivo, se toma como valor el
Puñetazo +10 - 1 nivel de éxito de la tirada. Por cada nivel de acier-
Codazo -5 +10 2
to en el que se sobrepase la tirada, se contará
Patada - +5 3
una bala más que impacta.
Rodillazo -5 +5 2
Cabezazo -10 - 3
Un PJ dispara de forma automática, obtiene
• Ataque a distancia un resultado de 36 y el dispone de 56, con lo que
El ataque a distancia se produce cuando el ata- obtiene 2 niveles de éxito, impactando 3 balas. Las
cante realiza un disparo de un arma de fuego contra tres balas impactarán en el cuerpo de su víctima,
su objetivo. Cuando se realiza este tipo de ataque, ya que las localizaciones pasarían a ser 6, 5 y
hay que tener en cuenta el tipo del arma para esta- 4 respectivamente.
blecer si hay que realizar una tirada de Cortas, Lar-
gas o Pesadas.
• Localización
No obstante, el ataque a distancia tiene varias re- En Agonía: La Horda, la localización de los ata-
glas a tener en cuenta, que difieren totalmente del ques puede influir en los efectos de las heridas pro-
ataque cuerpo a cuerpo: ducidas. No obstante, para agilizar el sistema de
◊ Alcance: Todos los ataques a distancia tienen un combate, en esta guía no lo tendremos del todo en
alcance óptimo, que es detallado en la tabla de cuenta. Así pues, consideramos por defecto que to-
armas a distancia. Cuando se realiza un disparo dos los ataques se efectúan en el cuerpo, con una
dentro de éste alcance, la tirada se realiza con única salvedad que explicamos a continuación.
normalidad. No obstante, por cada 10 metros en Debido a que el punto débil de los zombis es la
los que se rebase el alcance, la tirada sufre un pe- cabeza, cuando en las tiradas de ataque el resulta-
nalizador de -10. do obtenido tenga como unidades el número 1, se
Esta norma tiene la salvedad de las escopetas. considerará que el ataque ha impactado en la cabe-
Cuando el disparo se realiza con este arma, y de- za, por lo que realizará el doble de daño cuando éste
bido a su cualidad de disparar los perdigones en se calcule.

16
Reglas básicas

• Críticos y pifias en ataque Para que un PJ se defienda de un ataque y, por


Para no enrevesar demasiado las reglas, ya que lo tanto no reciba los efectos que éste pueda pro-
esto es sólo una guía de iniciación, hemos simplifi- ducirle, puede utilizar dos habilidades diferentes en
cado los efectos a la hora de interpretar los críticos función de la tarea que quiera realizar y del tipo de
y las pifias, tanto en ataque como en defensa. En el ataque que reciba, como se explica a continuación.
Manual Básico se detallan reglas más avanzadas.
• Esquivar
Dicho esto, cuando obtenemos un crítico en
Podemos gastar nuestra acción de defensa para
una tirada de ataque, podemos interpretar que el
realizar una tirada de Esquivar, lo que nos permitirá
ataque es tan certero y/o fuerte, que el daño que
evitar el ataque enemigo sin sufrir daño alguno.
este realiza es el doble del habitual. Haz los cálculos
necesarios para determinar el daño y, simplemente, No obstante, hay una salvedad en la que no se
duplícalo antes de restarlo. El daño se explica con permite realizar la tirada de defensa para Esquivar,
más detalle un poco más adelante. y esto es, cuando el ataque recibido es el disparo
de un arma de fuego. Nadie es más rápido que una
Si el resultado que hemos obtenido en la tirada
bala.
de ataque ha sido una pifia, el DJ podrá interpretar-
lo de diferentes formas en función de la situación
• Bloquear
en la que se encuentre el PJ en ese momento. Por
Si se utiliza la habilidad Parada con éxito para
ejemplo, si el ataque se realiza desarmado, el PJ pue-
bloquear un ataque enemigo, el defensor detendrá
de perder pie y caer al suelo; si el ataque se realiza
el ataque enemigo con un objeto que posea en una
con un arma cuerpo a cuerpo, ésta puede resbalarse
de sus manos -o ambas-.
de las manos del PJ e ir a parar lejos; y si es un arma
de fuego, esta puede encasquillarse y requerir una El daño del ataque se calculará de igual modo,
tirada de Conocimiento (Armamento) para poder pero éste se restará directamente a la RES del objeto
volver a ser disparada o esperar un tiempo (a discre- con el que realicemos el bloqueo. Si el daño resul-
ción del DJ). tante es superior a la RES faltante del objeto, éste se
romperá al llegar a 0 y el ataque impactará sobre su
DEFENSA portador, recibiendo el resto del daño.

Como ya hemos comentado antes, las acciones


• Críticos y pifias en defensa
de defensa son acciones de reacción que suceden
Al igual que en el ataque, los críticos y las pifias
cuando algún personaje es objetivo de un ataque
también pueden aplicarse a las tiradas de defensa.
enemigo. De esta forma, si aún no se ha agotado su
acción de reacción, éste podrá realizar una tirada En este caso, cuando obtenemos un crítico en
para defenderse del ataque. una tirada de defensa, obtendremos automática-
mente media acción para contraatacar a quien nos
Cabe destacar que para que sea necesario defen-
haya atacado (o al enemigo que tengamos más cer-
derse de un ataque, este tiene que haber resultado
ca). Resuelve la tirada de ataque con normalidad,
un éxito, ya que un fallo se considera que no ha lle-
como si se realizara en tu turno.
gado a impactar contra el objetivo.
Las tiradas de defensa se consideran tiradas en- En lo referente a las pifias, el ataque no sólo im-
frentadas, por lo que hay que tener en cuenta las pactará en el objetivo, sino que además lo tirará al
diferencias (habilidad-resultado) entre la tirada de suelo o le causará algún efecto dañino (a escoger
ataque y la tirada de defensa. Si el resultado es po- por el DJ, como visión borrosa por un tiempo o do-
sitivo para la tirada de ataque, se considera que el lor agudo en la zona golpeada, por ejemplo).
ataque impacta sobre el objetivo y hay que calcular
el daño. Si, por el contrario, el resultado es positivo
para la tirada de defensa, el ataque habrá fallado.

17
Guía de inicio

Sistema de daño El daño recibido por armas cuyo daño es letal se


Cuando una tirada de ataque ha resultado un resta a los PS del personaje. Más adelante, en este
éxito y el enemigo ha fallado en la tirada de defensa, mismo capítulo, se explican los efectos negativos
éste recibe daño. El daño es un valor que resta PS o debido a la pérdida de PS, que en algunos casos
PF, reduciendo así la vitalidad del objetivo y, en caso puede llegar a ocasionar la muerte.
de acumulación, puede llevar incluso a la muerte.
En este apartado describiremos cómo calcular el
• Daño no letal
Por otro lado, las armas impactantes, las caídas
daño de los ataques y los efectos que conllevan el
y los golpes son considerados daño no letal. No
hecho de recibir daño.
obstante, se puede llegar a morir debido a la acu-
mulación de daño no letal, como se podrá ver más
CALCULANDO EL DAÑO
adelante.
Para determinar el daño que se recibe tras recibir
con éxito un ataque o un disparo, debemos tomar El daño no letal se resta directamente de los PF
como referencia el valor de daño del arma o golpe y del personaje. En la siguiente página se explican los
añadirle un +1 por cada nivel de éxito obtenido en efectos negativos recibidos a causa de la pérdida de
la tirada de ataque. PF.

Un PJ realiza un disparo con su pistola


• Daño continuo
Si se diera el caso de que, una vez se han llegado
con éxito. Una vez determinada la localización, el
a 0 PF a causa de daño no letal, se sigue recibiendo
PJ realiza una tirada de daño. El daño de la pistola es
daño del mismo tipo, éste pasará a restarse de los
de 7. Como ha obtenido dos niveles de éxito
PS, como si de daño letal se tratase.
en la tirada, el enemigo debe restar 9 (7+2) a sus PS.

PÉRDIDA DE SALUD
• El bonificador de daño físico Recibiendo daño letal, los personajes pueden
En los ataques cuerpo a cuerpo, además del
perder PS. Tal y como estos puntos se van reducien-
daño base, hay que aplicar el bonificador de daño
do, los efectos negativos se van acumulando. Por
físico recibido según la FUE del atacante.
ello, hemos representado la siguiente tabla:

PUNTOS EFECTO PS EFECTO PF


Un PJ con FUE 24 (Daño +1) realiza un
99 - 51 % Heridas leves. Sin penalizador.
golpe con éxito a su enemigo con un bate de béisbol.
50 - 26 % Heridas graves. -10 a todas las acciones.
El daño del bate es de 7. Obtiene un éxito en la tirada
25 - 1 % Heridas críticas. -20 a todas las acciones.
de ataque, por lo que el daño final que recibe el
0% Muerte. Inconsciencia
enemigo es de 9 (7+1+1).

• Muerte
• Daño letal Cuando alguien recibe tanto daño que sus PS se
El daño letal se recibe cuando el arma con el que reducen a 0, sus funciones vitales se detienen de
se realiza el ataque tiene la posibilidad de lacerar o manera irreparable y muere irremediablemente.
causar hemorragias. Este tipo de armas son armas Nada puede salvar ya al personaje, a menos que
cortantes, punzantes o armas de fuego. El daño reci- el DJ invente algún milagro para que éste sobrevi-
bido de algunos efectos adversos también es consi- va. Si un PJ muere, su jugador no podrá volver a in-
derado daño letal. terpretarlo, por lo que tendrá que borrar su Hoja de
Personaje, o coger una nueva, y crear un nuevo PJ
desde cero, siguiendo los pasos del primer capítulo
de este libro.

18
Reglas básicas

PÉRDIDA DE FORTALEZA
• Paliando heridas
Cuando un PJ recibe daño no letal, resta la can- Cuando realizamos curaciones a los personajes,
tidad recibida a sus PF. Los efectos de la pérdida de es posible hacerles recuperar sus puntos, bien de PS
Fortaleza, al igual que con los PS, se representan en o bien de PF, mediante una tirada de Medicina. Se
la tabla anterior. recuperarán tantos PS o PF según los niveles de éxi-
to obtenidos (1 por nivel) +1d10.
• Inconsciencia
La inconsciencia es un estado que hace que el Con cada tirada, un herido podrá recuperar PS o
personaje caiga desmayado presa, bien del cansan- PF, pero nunca ambos a la vez. De hecho, sólo se po-
cio o bien por un golpe fortuito. Cuando alguien se drá recibir una sola curación para cada tipo de heri-
encuentra inconsciente, no podrá realizar ninguna da y por cada personaje que intente curarlo.
acción en su turno hasta que se recupere. Tras sufrir
los efectos de la inconsciencia, un personaje reduce Un PJ está tratando una contusión en la pierna y un
automáticamente todos sus PF a 0, lo que lo hace corte en la frente de un compañero suyo. El jugador
más vulnerable al daño recibido a partir de ese mo- realiza una tirada de Medicina (42) por cada herida:
mento. en el primer caso saca 40 y, al tirar 1d10, le hace
recuperar 4 PF; en el 2º caso saca 22 y logra que
TRATAMIENTOS MÉDICOS recupere 8 PS (6 en la tirada de 1d10
Los tratamientos médicos se pueden utilizar +2 niveles de éxito).
tanto para realizar curaciones de emergencia como
para recuperar PS o PF, o para recuperar estados que No se podrá volver a realizar una tirada de Medi-
otorguen penalizadores a las tiradas de los persona- cina para tratar al mismo herido hasta pasadas 6 ho-
jes, tales como hemorragias, fracturas o enfermeda- ras, representando que la herida ya ha sido tratada,
des. independientemente de que se haya hecho mejor
Cuando se realice la tirada de Medicina, hay que o peor.
especificar el uso de la habilidad. Si alguien tiene
una fractura y una hemorragia, quien lo cure debe Un PJ se ha hecho bastante daño tras una caída. Su
realizar una tirada para cada uno de los estados. De compañero procede a tratarlo, realizando una tirada de
esta forma, no se podrá curar más de un estado en Medicina (42), y la supera sacando 37. Pero al
una misma tirada. Aún así, es necesario disponer de proceder para ver cuantos PF recupera, sólo consigue
material médico para realizar tratamientos, como recuperarle 1. Por mucho que lo desee, deberá esperar
por ejemplo vendajes, alcohol, etc. 6 horas para poder proseguir con el tratamiento.

• Reanimando a un compañero
Cuando un compañero se encuentra inconscien- • Curación natural
te, podremos realizar una tirada de Medicina para La recuperación natural es la forma en la que un
reanimarlo en el mismo turno. No obstante, el per- personaje recupera tanto Salud como Fortaleza sin
sonaje reanimado no podrá actuar hasta el turno necesidad de recibir tratamiento médico. Si se está
siguiente. magullado, se tienen heridas leves o no dispone de
nada para recuperarse, se recuperará de esta forma.
Los PS se recuperan de forma natural en la me-
dida de 1PS por día, pero siempre contando con
que el herido descanse al menos 6 horas de un día a
otro. Los días que no se descanse, no se recuperarán
PS. En cuando a los PF, se recuperan de forma natu-
ral en la medida de 1 por cada 4 horas de descanso.

19
Guía de inicio

Otros efectos CANSANCIO


Además del daño directo, hay otros efectos que Un personaje puede perder PC a causa de efec-
pueden causar graves perjuicios en los personajes, tos adversos que afecten directamente a su orga-
como la infección, el cansancio y la estabilidad. En nismo o su nutrición. A continuación explicamos
este apartado explicaremos todos y cada uno de varios de los diferentes efectos que pueden hacer
ellos. que alguien pierda PC. El DJ puede hacer perder PC
a los personajes por cualquier otro motivo, aunque
INFECCIÓN no se especifique en la siguiente tabla. No obstante,
Los efectos de la infección van aumentando en debe dar una explicación realista del porqué se de-
lugar de reducirse, por lo que sus efectos se van ben restar.
acrecentando a medida que la infección se extiende EJEMPLO PÉRDIDA
por el cuerpo. Falta total de sueño -1

Cualquier zombi que porte la infección o la in- Falta de aire /turno -2

gesta de alimentos infectados, puede propagar la Falta de alimentación /día -1


Falta de hidratación /día -2
infección a otros seres vivos. Para ello simplemente
Esfuerzo continuo /acción -1
basta con recibir un mordisco de alguien infectado
para comenzar a sentir los efectos de la misma.
• Efectos del cansancio
GRADO EFECTO Al igual que sucede con los PS y PF, a medida que
1 - 30 % - vamos perdiendo PC vamos recibiendo penalizado-
31 - 50 % -5 a todas las tiradas res a nuestras tiradas e incluso a nuestras acciones.
51 - 70 % -10 / PS y PF máximos reducidos en 5.
71 - 99 % -20 / PS y PF máximos reducidos en 10. CANSANCIO EFECTO

100 % Muerte y transformación 99 - 51 % Aún aguanta; Sin penalizador


50 - 26 % Cansado: -10 a todas las acciones físicas
Además de recibir penalizadores a todas las ac- 25 - 1 % Fatigado: Media acción por turno
ciones por los efectos de la infección sobre las cé- 0% Inconsciencia / PF reducidos a 0

lulas humanas, si esta llega a propagarse del todo


(100%) causará directamente la muerte.
Un PJ forcejea con un zombi y ambos acaban
Si un personaje muere estando infectado, la in- cayendo al agua, pero el zombi aun sigue aferrado
fección seguirá propagándose por el cuerpo, pero a él. Entre el esfuerzo y la falta de aire, los PC del
de forma más rápida. El DJ puede levantar el cadá- PJ se reducen a 0, por lo que el DJ pide al jugador
ver transformado en zombi cuando le parezca más que realice una tirada de Aguante (34). La tirada
impactante para la historia, aunque lo habitual sue- resulta fallida al obtener un resultado de 38,
le ser pasados unos minutos tras la muerte. provocando que el PJ caiga inconsciente y
condenando a este sin remedio.
Un PJ es herido por un zombi y comienza a
tener factor de infección 1, pero vuelve a ser infectado, • Descansando
lo que aumenta el factor a 2. De esta forma, el PJ pasa
Para recuperar PC, un personaje debe descansar.
a aumentar un 2% su infección cada 10 minutos.
Sin realizar ninguna acción durante el descanso, los
PC se recuperarán en 1 por cada hora de descanso.
Además, cuando alguien se encuentra inconscien-
te, se cuenta como tiempo de descanso, por lo que
también recuperará PC mientras se encuentre en
este estado.

20
Reglas básicas

ESTABILIDAD
Cuando un PJ vive una situación de tensión y an- Para representar los efectos de la falta de PE, te
gustia o alguna situación que le pueda causar mie- ofrecemos la siguiente tabla:
do, podrá realizar una tirada de Entereza para sobre-
ESTABILIDAD EFECTO
ponerse y no sufrir sus efectos.
Tranquilidad.
100 - 51 %
El DJ podrá imponer un penalizador a estas tira- Sin penalizador.

das en función de lo grave que sea la situación. Un 50 - 26 %


Ansiedad. -10 a todas las tiradas
mentales y coordinación.
claro ejemplo de estos penalizadores ocurre en el
Trastornado. -20 a todas las tiradas
caso de ver a un zombi, por ejemplo. En las tablas 25 - 1 %
mentales y coordinación.
de los enemigos que ofrecemos en el bestiario al fi- 0% Inconsciencia.
nal de esta guía, se añade un modificador a las tira-
das de Entereza para la primera vez que se ve a estas
criaturas. De todas formas, por costumbre, cuando
• Recuperando PE
Los PE también pueden recuperarse por medio
se dé una situación concreta, tan solo se realizará
del descanso y la tranquilidad. Disponiendo de un
la primera tirada, ya que cualquier persona se acos-
tiempo de auto reflexión y asimilando lo ya vivido,
tumbra por repetición a las situaciones que vive, por
un PJ que descanse con normalidad podrá recupe-
graves que sean.
rar 1 PE al día, siempre y cuando no se enfrente a
Cuando se falla la tirada de Entereza para resistir ninguna situación de tensión que le impida descan-
el miedo, se restará una cantidad de puntos a sus PE. sar con tranquilidad (como estar rodeado de zombis
Como ejemplo de los PE que se suelen perder según aún encontrándose en su refugio).
la situación, te mostramos la siguiente tabla:

EJEMPLO PÉRDIDA Un PJ lleva varios días defendiendo su refugio de


Falta de sueño /día -1 varios grupos de zombis y la tensión le ha hecho
Ver un cadáver -1 perder 5 PE. Decide tomarse unos días de descanso
Ver morir cruelmente a una persona -2 así que consigue recuperar todos sus PE (a razón de
Ver morir a un niño -3
1 PE por día). Ahora está totalmente listo para
Perder a un ser querido brutalmente -5
volver a entrentarse a sus enemigos.

Un PJ y su hermano huyen de la horda, pero el


hermano es atrapado y comienzan a devorarlo.
El PJ falla la tirada de Entereza ante la dantesca
imagen. Al revisar la tabla, el DJ determina que
pierde 7 PE (5 PE debido a perder a un ser querido
y 2 PE dada la crueldad de su muerte)

• Efectos de la pérdida de PE
Como ocurre cada vez que vamos perdiendo
otros tipos de puntos, recibiremos penalizadores a
las tiradas en función de los PE restantes. No obs-
tante, estos penalizadores sólo se aplican a las tira-
das mentales o que requieran
coordinación (habilidades
de AGI, PER o INT en sus
valores base).

21
Guía de inicio

Equipamiento
RECURSOS SUMINISTRO CANT CURACIÓN REC
Botiquín pequeño 1 1 uso de Medicina G
Lo más importante a la hora de jugar partidas de
4 usos de
supervivencia, es tener en cuenta los recursos de los Botiquín grande 1 G
Medicina
que se disponen. En este apartado se detalla el uso Estabilizador 1 Infección E
de los recursos a la hora de buscar cualquier tipo de Cansancio
Estimulante 1 N
objeto necesario para la supervivencia. Inconsciencia
Morfina (dosis) 1 - N
Los recursos irán presentados con una sigla junto
Spray 1º auxilios 1 1d10 PS A
al objeto en cuestión. Más adelante se verá en las
Suero alimenticio 10 Necesidades N
tablas de objeto una columna específica para el re-
Suero antiviral 1 Infección C
curso de dicho objeto y así aumentar o disminuir la Vacuna definitiva 1 Infección E
posibilidad de encontrarlo. Vacuna reductora 1 Infección E

A la hora de buscar un objeto, hay que tener en Vacuna temporal 1 Infección N

cuenta el valor del recurso de dicho objeto antes de


realizar la tirada de Buscar, pues cuanto más difícil es • Botiquín grande
encontrar el objeto, mayor será el valor a superar. En Los botiquines grandes poseen un amplio reper-
la siguiente tabla se explican las siglas descriptivas torio de material médico para 4 usos, lo que permite
de cada recurso y la dificultad requerida a la tirada a quien lo utilice tratar más heridas que con el boti-
de Buscar según éste. No obstante, el DJ puede mo- quín pequeño. El uso de este objeto requiere el gas-
dificar el tipo de recurso de un objeto en cuestión to de 1d5 acciones completas en combate.
alegando otros factores según la situación.
• Estabilizador
TIPO RECURSO DIFICULTAD El estabilizador monodósis se inyecta directa-
E Escaso Difícil mente en el torrente sanguíneo del objetivo para
C Complicado Complicado
que sus agentes inhabiliten el crecimiento de la in-
N Normal Normal
fección. Por ello, cuando se inyecta un estabilizador,
G Generoso Fácil
se considera a efectos del juego que el personaje ha
A Abundante Muy fácil
superado su tirada de Aguante para resistir la infec-
ción, por la que ésta quedará detenida hasta que se
vuelva a ser expuesto a un foco de infección. Tal y
Suministros médicos como se aplica en las reglas normales, la infección
Hay diversos suministros médicos cuyo uso pue- no reducirá su porcentaje tras la aplicación de un
de ser aprovechable para realizar curaciones de estabilizador.
emergencia, recuperar salud y sanar los estados que
puedan afligir a un personaje, así como paliar los • Estimulante
efectos producidos por diferentes enfermedades. Los estimulantes vienen en pequeñas dosis para
ser inyectadas directamente al personaje. Al entrar
• Botiquín pequeño en el torrente sanguíneo, anulan inmediatamente
Los botiquines son pequeños maletines equipa- los efectos del cansancio ó la inconsciencia. No obs-
dos con diferentes utensilios médicos básicos para tante, pasadas 4 horas desde la inyección y tras pa-
un solo uso. El uso de este objeto durante el comba- liar sus efectos, el personaje reducirá en 1d5 sus PC y
te requiere de 1d5 acciones completas. volverán a aplicársele los penalizadores pertinentes.

22
Equipamiento

• Morfina • Vacuna definitiva


La morfina viene envasada en inyecciones mo- Esta vacuna reduce a 0% el grado de infección,
no-dosis para uso directo y efecto instantáneo. El aunque su eficacia dependerá de la extensión de
efecto sedante de la morfina permite al personaje ésta en el organismo del infectado. Tarda 30 minu-
omitir sus penalizadores por heridas durante 1d5 tos en hacer efecto, por lo que se debe aplicar lo más
horas, hasta que pase el efecto. El uso de la morfina pronto posible para obtener una mayor eficacia.
no recupera PS ni PF, pero su uso continuado puede
llegar a causar adicción. • Vacuna reductora
La vacuna reductora viene en una dósis ya pre-
• Spray 1º auxilios parada para ser inyectada por vía intravenosa en
Los sprays de primeros auxilios llevan un compo- cualquier persona que disponga de un mínimo por-
nente que hace que se absorba su contenido más rá- centaje de infección, disminuyendo este valor en un
pido y que aumente la hemoglobina. De esta forma, 25% a los 5 minutos de su aplicación. Esta vacuna
la herida se cierra con más velocidad de la normal y sólo remite los efectos de la infección si el porcenta-
la recuperación de 1d10 PS se hace instantánea. je es disminuido lo suficiente como para exterminar
los agentes infecciosos completamente (infección a
• Suero alimenticio 0).
El suero alimenticio es un compuesto multivita-
mínico que suprime la necesidad tanto de comer • Vacuna temporal
como de beber. durante un día completo. No obs- La vacuna temporal es una pequeña píldora de
tante, hay una probabilidad de que, además, cause efecto inmediato que amplía el tiempo de efecto de
indigestión a quien lo ingiere. la infección. De esta forma, tras su ingesta, la infec-
ción pasará a aumentar su porcentaje pasados 30
• Suero antiviral minutos, en lugar de los 10 minutos habituales. Los
La inyección de este suero permitirá a aquel que efectos de esta píldora desaparecén pasado 1 día
se lo aplique resistir mejor los efectos de la infec- completo tras su ingesta.
ción. Por ello, la inyección del suero otorgará un +20
a las tiradas de Aguante para resistir los efectos de la
infección durante 1 día completo. Si se inyecta una
nueva dósis antes de que pasen sus efectos, éstos
quedan completamente anulados en lugar de ser
aumentados.

23
Guía de inicio

Armamento • Tipo
Las armas, aparte de los víveres, pueden supo- Solo se representa en las armas de fuego y de-
ner la diferencia entre la vida y la muerte. Sin ellas, termina la habilidad sobre la que hay que realizar
los supervivientes estarían indefensos en situacio- la tirada.
nes críticas. En esta parte del capítulo se describen
todas las armas con las que se pueden equipar los ARMAS CUERPO A CUERPO
personajes para hacer frente a sus enemigos, desde
Las armas cuerpo a cuerpo son aquellas que,
las armas cuerpo a cuerpo, las armas a distancia, las
como su propio nombre indica, sirven para golpear
de fuego e incluso los explosivos.
a los enemigos frente a frente. A continuación se
En las tablas de armas que se ofrecen dentro de detalla una tabla con las armas más comunes, inclu-
cada tipo, se muestran diversos valores. Te expli- yendo el daño del arma, su peso, su resistencia y el
camos el significado de cada uno de ellos en este recurso mediante el cual se puede obtener. Si se da
apartado: el caso de que algún PJ quiere utilizar un arma dife-
rente a las que aparecen en la tabla, toma los valores
• Alcance (ALC) de la más similar como referencia.
Determina el alcance máximo de las armas a
distancia y de fuego. Este valor viene expresado en ARMA DAÑO RES REC

metros. Cuando un arma rebasa el alcance máximo Aturdidor - 8 C

pierde eficacia, por lo que es más difícil impactar Bate de béisbol 7 20 G


Cuchillo 3 10 A
con ella y su daño se ve reducido.
Espada 8 18 C

• Calibre Hacha de incendios 7 40 N


Llave fontanero 8 30 N
Este valor solo aparece en las armas de fuego.
Machete 6 15 N
Determina el calibre de la munición que utiliza el
Martillo 8 20 G
arma. Más adelante, en éste mismo capítulo podrás
Porra 6 12 G
encontrar una tabla con todas las municiones que Palo de golf 5 8 N
aparecen en el juego. Tubo de hierro 10 30 G

• Capacidad del cargador (CAP) • Aturdidor


Es la capacidad máxima de proyectiles que pue- Pequeño táser de contacto y muy manejable. Un
de portar el cargador de cada una de las armas de impacto con este arma mientras se encuentra activa
fuego. Una vez se agoten todos los proyectiles de y el enemigo será incapacitado durante 1d5 minu-
un cargador, será necesario recargar el arma. tos. Tiene carga para liberar hasta 8 descargas, luego
habrá que cargar su batería.
• Daño
El daño base que realiza el arma. • Bate de béisbol
Equipamiento para practicar el deporte al que
• Resistencia (RES) hace referencia su nombre, aunque funciona per-
La resistencia del arma. Determina el aguante del fectamente como garrote. Normalmente están fa-
arma hasta que se rompe. bricados en madera de arce.

• Recurso (REC) • Cuchillo


La frecuencia con la que se puede encontrar esta Un simple cuchillo de cocina. Es muy endeble
arma, tanto a la hora de buscarlas como de com- para que sea eficaz como arma, pero se puede utili-
prarlas en las tiendas. zar para mantener las distancias.

24
Equipamiento

• Espada • Palo de golf


Actualmente, las espadas suelen ser reproduc- Un buen arma de metal que puede llegar a ser
ciones destinadas a la decoración, pero afiladas mortífera. Pero cuidado, su barra es débil y se rompe
pueden convertirse en poderosas rebanadoras. con facilidad.

• Hacha de incendios • Tubo de hierro


Es probable que haya un incendio y Un trozo de tubería ó un simple cilindro de hierro
debas derribar un par de puertas para de construcción. Lo que sí es cierto, es que su peso y
huir, pero si con ella cercenas algún que su potencia pueden brindarte una poderosa ayuda
otro cadáver andante, has conseguido dar- si no dispones de otro medio para protegerte.
le muy buena utilidad.
ARMAS DE FUEGO
• Llave de fontanero
Las armas de fuego son aquellas que disparan
Estas pesadas herramientas de fontane-
proyectiles con el uso de la pólvora. Hoy en día
ría, usadas como arma, pueden causar fá-
existe una amplia gama de armas de fuego, por
cilmente contusiones y fracturas.
suerte o por desgracia. En este juego se pueden
utilizar distintos tipos de armas de fuego, y todas
• Machete
ellas se detallan en este apartado.
Enorme machete de los que se usan en
la selva para apartar la vegetación. Afila-
• Ametralladora
dos y mortíferos, se pueden usar para
Una ametralladora pesada de gran ca-
amputar extremidades sin pudor, reba-
libre. Se recomienda fijarla antes de su
nando huesos con bastante facilidad.
uso, pues su retroceso la puede con-
vertir en un arma incontrolable.
• Martillo
Pesado martillo de ferretería. Olvída-
• Escopeta
te de los clavos y comienza a aplastar ca-
Arma larga de caza. Tiene la particu-
bezas si no quieres caer presa de la horda.
laridad de que dispara con cartuchos de
Pero ten cuidado, después de muchos golpes
perdigones, que tienen poco alcance pero
de extrema dureza es probable que se rompa.
son muy dañinos, pues se disipan en cono.
Esto hace que el daño varíe en función
• Porra del alcance al que se encuentre aquel
Porra de policía común, como la que uti-
que reciba el disparo.
lizan las fuerzas de contención antidistur-
bios. No es el arma más potente, pero si es
• Fusil de asalto
bastante útil gracias a su peso y comodidad en el
Fusil automático que forma parte del equi-
manejo.
po básico de todas las infanterías del mundo.
Tiene capacidad de fuego selectivo.

ARMA Tipo ALC DAÑO CALIBRE CAP RES REC


Ametralladora Pesada 80 8 Gran calibre 200 20 C
Escopeta Larga 3/5 10 / 8 Cartuchos 7 30 N
Fusil de asalto Larga 30 7 Bajo 30 50 N
Lanzagranadas Pesada 50 - Granadas 6 18 E
Pistola común Corta 30 7 Bajo 15 40 G
Pistola gran calibre Corta 20 9 Medio 7 25 N
Rifle de precisión Larga 500 12 Gran calibre 5 20 C
Subfusil Corta 15 6 Bajo 20 30 C

25
Guía de inicio

• Lanzagranadas Explosivos
Este arma dispara granadas -diferentes a las gra- En este apartado se detallan todos los explosi-
nadas lanzables, que se verán en el siguiente apar- vos que los personajes podrán utilizar a lo largo del
tado- contra el enemigo a mayor alcance, pero pue- juego. En la siguiente tabla se especifica cada tipo
de resultar igualmente mortífera. de explosivo junto a su daño, el radio de explosión
-representado en metros- y su peso.
• Pistola común EXPLOSIVO DAÑO RADIO REC
El arma de fuego más extendida del mundo, ma- C4 50 8 C
nejable y fácil de utilizar. Hay un sinfín de modelos Dinamita 25 3 N
en el mercado y todas son eficaces para “proteger” a Granada cegadora - 5 N
su propietario. Granada de frag. 35 4 N
Granada de gas - 4 G
• Pistola de gran calibre Granada de humo - 5 G
Poderosa pistola con un gran calibre y gran ma- Granada de mano 25 3 N
niobrabilidad. Su mayor potencia de fuego la con- Granada incendiaria 15 4 G

vierte en un arma temible, pero su potente retroce- SEMTEX 45 6 C

so puede provocar más de un percance.


• C4
• Rifle de precisión Un potente explosivo plástico de tamaño similar
Este rifle es el arma perfecta para acabar con los al de un ladrillo. Dispone de un detonador para de-
objetivos desde un sitio seguro debido a su poten- tonarlo a una distancia prudencial. Además, puede
cia de fuego y, sobre todo, a su gran alcance. programarse para explotar con un sensor o median-
te un temporizador.
• Subfusil
Arma automática de pequeño tamaño. Aunque • Granada de fragmentación
tenga poca potencia de fuego, puede causar estra- La granada de mano más destructiva de todas.
gos contra enemigos pequeños. Cuando estalla no solo provoca una explosión, si
no que además libera unas esquirlas que pueden
MUNICIONES causar hemorragia al impactar contra el pobre im-
prudente que se encuentre cerca, causando daños
En la siguiente tabla detallamos los diversos ti- mayores que el de una granada convencional.
pos de municiones para las armas de fuego y su fa-
cilidad para encontrarlas. La columna CANT (canti- • Granada de gas
dad) representa el número que se suele encontrar Esta granada no estalla. En su defecto, cuando
en cada caja. se detona, comienza a liberar un desagradable gas
MUNICIÓN CANT REC
que provoca asfixia a todo aquel que lo inhale. Esta
Bajo calibre 15 N
granada permanece activa durante 1d10 turnos tras
Medio calibre 5 G ser detonada.
Gran calibre 8 N
Cartuchos 7 N • Granada de humo
Granadas 6 C Cuando esta granada es detonada, en lugar de
explotar, comienza a liberar una densa nube de
humo que cubre un radio de hasta 5 metros. Este
humo es tan denso, que todo aquel que intente
mirar a través de él, o se encuentre en su interior,
dispondrá de un penalizador de -20. Como el humo
se disipará pasados 4 turnos desde su detonación, a
los 2 turnos se puede aplicar un penalizador de -10
en lugar del -20.

26
Enemigos y PNJ

Enemigos y PNJ
Ahora que ya lo tenemos todo preparado para • Atributos
que los jugadores puedan interpretar a sus corres- Determina los valores de atributos del enemigo
pondientes PJ, es hora de mostrar contra qué se o PNJ. La estructura es similar a la de los PJ. El bonifi-
pueden enfrentar. cador al daño físico se detalla entre paréntesis junto
Hemos dividido este bestiario en dos grupos al valor de FUE. Este bonificador sólo es aplicable a
principales; La horda y los humanos, pero en Ago- aquellos ataques con “Daño variable”.
nía: La Horda podrás encontrar muchos más tipos
de enemigos dentro de cada uno de estos grupos. • Combate
Los ataques que utiliza el enemigo o PNJ. Aparte
DESCRIPCIONES de las habilidades de combate, son otros tipos de
ataques que pueden utilizar cada uno de ellos. El
Dentro de la tabla de características de un ene-
formato es: “tipo ataque: XX% Daño”.
migo o PNJ se encuentran los siguientes campos,
que hacen referencia a los mismos valores que dis- Si, además, el daño produce infección, se indica
ponen los PJ, pero sin necesidad de crear una Hoja el factor de infección que se añade por cada 10 mi-
de Personaje para cada uno de ellos: nutos una vez que el objetivo ha sido infectado.

• Vida • Habilidades
Determina los PS y PF totales del enemigo o PNJ. Las habilidades que el enemigo o PNJ tiene me-
joradas. Para las habilidades que no aparezcan en
• Cansancio (sólo humanos) la lista, se debe calcular el valor base según la pun-
Determina los PC máximos. Sus reglas se aplican tuación de los atributos, al igual que ocurre con las
igual que a los PJ. habilidades de los PJ.

• Aguante (sólo zombis)


Debido a que el nivel de peligrosidad de los zom- La Horda
bis es diferente, así lo es también su capacidad para A continuación, se describen varios de los tipos
infectar. Este valor representa el modificador que se de zombi, dando información de utilidad. Si eres un
aplica a la tirada de Aguante para resistir la infección DJ, puedes utilizar esta información a tu favor y no
tras el ataque de éste tipo de zombi. compartirla con los PJ. De esta forma, primero ten-
drán que enfrentarse a ellos para conocer más acer-
• Entereza (sólo zombis) ca de estos seres.
Establece el penalizador que recibe un PJ para
sus tiradas de Entereza cuando ve por primera vez a APTITUDES GENERALES
ese tipo de criatura.
Hay que tener en cuenta que, aunque se ofrez-
can varios tipos de zombi, estos tienen particulari-
• Estabilidad (sólo humanos) dades genéricas entre ellos, que explicamos a con-
Al igual que con los PJ, éste valor representa los
tinuación.
PE máximos.
No obstante, cada tipo de zombi tiene su aptitud
• Movimiento propia, pero ésta se explicará en su correspondiente
Representa el valor de movimiento base del ene- apartado.
migo o PNJ.

27
Guía de inicio

• Ataque en horda
Generalmente, los PJ se encontrarán con grupos ellos definitivamente. Un golpe crítico en la cabe-
reducidos de zombis que podrán ser retenidos por za podría bastar. Aunque también se ha visto caer
el grupo de PJ en combate. No obstante, cuando a zombis cosidos a balazos sin que ni uno solo les
una horda ataca a un PJ, es realmente difícil escapar impactara en la cabeza. Después de realizar mucho
de ella, aunque siempre hay posibilidad de hacerlo. daño a su cuerpo, éstos pueden llegar a morir de
nuevo, para no volver a levantarse. Nadie ha inves-
En términos de juego, el primer zombi en atacar
tigado tanto como para saber porqué ocurre esto.
realizará un ataque normal, el segundo obtendrá el
+10 por atacar segundo, el tercero un +20 y así suce- En términos de juego, los golpes a la cabeza que
sivamente, hasta un máximo de 5 zombis por turno. impacten contra cualquier tipo de zombi, realizan el
El DJ puede añadir algún penalizador si alguno de doble de daño. De hecho, para mayor rapidez en las
ellos le ataca por la espalda. Además, los PJ tan solo partidas, el DJ puede determina -si así lo desea- que
dispondrán, tal y como se especifica en las reglas, los golpes en la cabeza eliminen a un zombi, inde-
de una sola acción de reacción para defenderse, por pendientemente del daño recibido.
lo que solo podrá esquivar o parar el primer ataque
enemigo. • Sin vida
Además, y debido a que son no muertos, ningún
zombi dispone de PF. Por ello, todo el daño que reci-
• Alerta
ba cualquier tipo de zombi se considera daño letal,
Normalmente, cualquier tipo de ruido fuerte les
lo que se resta directamente de sus PS.
alerta y les hace dirigirse hacia él, lo que puede ser
un arma de doble filo. Las personas más inteligentes
se aprovechan de ello para huir de las hordas, ge- ZOMBIS FRESCOS (CORREDORES)
nerando ruido en una zona para luego escapar por Los corredores son el primer estado por el que
otra. Pero hay veces en las que hacer ruido sin que- pasan las personas que han muerto estando infecta-
rerlo, o incluso el hecho de disparar armas de fuego, das (o por la propia infección). Físicamente poseen
hace que los zombis se dirijan hacia el ruido, a veces el mismo aspecto que tenían en el momento de su
hasta en grupos de cientos. muerte, por lo que salvo que sufran algún trauma-
tismo muy evidente no se pueden diferenciar de
• Infectado una persona normal.
La sangre y la saliva de los zombis portan un vi-
rus letal, que va deteriorando las células humanas La dificultad para diferenciarlos rápidamente
hasta que su portador muere. Tras morir, el virus de una persona es una de sus mayores armas, pues
hace una reacción química en el cuerpo que le dota para cuando la víctima se de cuenta de la naturale-
de nuevo de energía, de manera que el infectado se za de su atacante puede ser demasiado tarde para
levanta de nuevo y comienza a caminar. Pierden la escapar.
memoria, sienten un apetito voraz y gran debilidad
por la carne humana, pero empiezan a descompo-
• Carrera
Mediante el uso de esta habilidad, el enemigo
nerse cómo cualquier cadaver y se van volviendo
se desplazará tantos metros como su valor de mo-
cada vez más lentos a causa de la atrofia. Aunque
vimiento por 3. Es una acción completa, pero podrá
sean torpes, tienen muy buen oído y mejor olfato,
golpear a su enemigo si llega hasta él gracias a este
por lo que se guían hacia sus presas si huelen sangre
desplazamiento.
en una herida o si oyen cualquier ruido cercano.
Esta habilidad no requiere de tirada alguna. Bási-
• Punto débil camente, este tipo de movimiento se compara con
Los más expertos en la caza de zombis, han des- el desplazamiento en esprint de los PJ, salvo que
cubierto que su punto débil es la cabeza. Cualquier tras este se puede golpear.
impacto que les inutilice el cerebro acabará con

28
Enemigos y PNJ

CORREDOR ADULTO • Torpeza


VIDA 15 AGUANTE +5
Una criatura con esta aptitud tiene problemas de
MOVIMIENTO 4 ENTEREZA +5
motricidad, por lo que se vuelve lento y torpe, ya sea
AGI DES FUE INT PER RES VOL
por sus deformidades o por la podredumbre de su
15 8 14 (-1) 2 15 13 0
cuerpo.
Mordisco: 45%, Daño 4 + Infección 1
COMBATE
Lucha: 48%, Daño variable
Por ello, cuando la criatura se encuentre en el
Deportes 55%, Escuchar 50%, Observar 38%,
HABILIDADES
Olfato 30% suelo, apresada o indefensa, el impacto se resolve-
APTITUDES Carrera rá de manera automática, sin necesidad de realizar
tirada alguna.
CORREDOR INFANTIL
Las criaturas con esta aptitud tienen tantos pro-
VIDA 9 AGUANTE +10
blema de motricidad que ni siquiera podrán correr,
MOVIMIENTO 4 ENTEREZA -
AGI DES FUE INT PER RES VOL
por lo que la única acción de movimiento que pue-
13 8 6 (-2) 2 15 6 0
den realizar es la de caminar. Las reglas y los mo-
Mordisco: 34%, Daño 3 + Infección 1 dificadores aplicables para elegir la localización de
COMBATE
Lucha: 37%, Daño variable daño pueden aplicarse y aprovecharse para benefi-
Deportes 51%, Escuchar 50%, Observar 38%, ciarse de la torpeza de la criatura.
HABILIDADES
Olfato 33%
APTITUDES Carrera
ERRANTE ADULTO
VIDA 12 AGUANTE -
CORREDOR CORPULENTO MOVIMIENTO 2 ENTEREZA -
VIDA 18 AGUANTE +5 AGI DES FUE INT PER RES VOL
MOVIMIENTO 3 ENTEREZA +5 4 0 10 (-1) 2 15 10 0
AGI DES FUE INT PER RES VOL Mordisco: 35%, Daño 4 + Infección 1
COMBATE
11 8 18 (0) 2 14 16 0 Lucha: 38%, Daño variable
Mordisco: 48%, Daño 4 + Infección 1 HABILIDADES Escuchar 50%, Observar 38%, Olfato 45%
COMBATE
Lucha: 51%, Daño variable APTITUDES Torpeza
Deportes 48%, Escuchar 49%, Observar 37%,
HABILIDADES
Olfato 30%
APTITUDES Carrera
ERRANTE INFANTIL
VIDA 8 AGUANTE -
MOVIMIENTO 2 ENTEREZA -5
AGI DES FUE INT PER RES VOL
ZOMBIS ERRANTES (COMUNES) 4 0 6 (-2) 2 15 6 0
Estas criaturas representan a la gran mayoría de COMBATE
Mordisco: 27%, Daño 3 + Infección 1
Lucha: 30%, Daño variable
la población zombi. La putrefacción, aunque más
HABILIDADES Escuchar 50%, Observar 38%, Olfato 45%
lenta, comienza a causar estragos en sus cuerpos;
APTITUDES Torpeza
por lo que físicamente pueden parecer desde per-
sonas con un grave problema de higiene a seres con
un aspecto sumamente desagradable en los zombis ERRANTE CORPULENTO
más antiguos. VIDA 17 AGUANTE -
MOVIMIENTO 2 ENTEREZA -
Se ha de tener en cuenta que debido a que la cu- AGI DES FUE INT PER RES VOL
ración natural de los seres vivos no funciona en su 3 0 12 (-1) 2 14 13 0
organismo, los pequeñas heridas que va sufriendo Mordisco: 38%, Daño 4 + Infección 1
COMBATE
un errante por su torpeza o por alguna pelea al ca- Lucha: 41%, Daño variable

zar permanece en él, lo que acaba dándole un as- HABILIDADES Escuchar 49%, Observar 37%, Olfato 44%
APTITUDES Torpeza
pecto aún más espeluznante.

29
Guía de inicio

ZOMBIS ÓSEOS de 2 en todas las partes de su cuerpo. Se considera


que todo el daño que realicen cuerpo a cuerpo es-
Aunque todos los tipos de zombis sean en cierta
tando desarmado es daño letal ya que, además de
manera grotescos, éste es uno de los que más im-
acrecentar el daño en 2 puntos, estas espinas pro-
pacta en la primera impresión. Están erizados por
ducen laceraciones.
protuberancias óseas que le atraviesan la piel, pero
este mismo crecimiento descontrolado de sus hue- Por si fuera poco, si se apresa a la criatura, se re-
sos lo deforman de tal manera que lo vuelven aún cibirá 1 de daño letal por turno. Las heridas que se
más lento de lo que suelen ser estas criaturas. produzcan a causa de una criatura infectada con
esta aptitud también causarán infección (1).
No hay que subestimar a esta desdichada criatu-
ra pues aunque es sencillo huir de ella, conforma un
grave peligro en el combate a corto alcance. Pues su ÓSEO
desmesurado crecimiento óseo le ha proporciona- VIDA 30 AGUANTE -5

do una armadura natural que lo hace muy resistente MOVIMIENTO 1 ENTEREZA -15

y las esquirlas de hueso que cubren sus miembros AGI DES FUE INT PER RES VOL
3 0 10 (-1) 2 15 20 0
son capaces de propagar la infección como si fuese
Mordisco: 35%, Daño 4 Infección 1
un mordisco. COMBATE Lucha: 35%, Daño variable (+2 daño, Infección
+1)
• Espinado HABILIDADES Escuchar 50%, Observar 38%, Olfato 45%
Una criatura con esta aptitud dispone de una se- APTITUDES Espinado, Torpeza

rie de protuberancias óseas distribuidas por todo su


cuerpo que le proporciona una reducción de daño

30
Enemigos y PNJ

Humanos SUPERVIVIENTES COMUNES


Aquí se detallan los arquetipos generales para Hay supervivientes normales y corrientes que
los humanos a los que se pueden enfrentar los PJ. no tiene porqué suponer una amenaza para los PJ
si éstos se cruzan con ellos. Cualquier superviviente
Si lo desea, el DJ podrá variar los puntos de ca- cuidará de los suyos y no buscará problemas, pero
racterística de éstos e incluso mejorar sus habilida- eso no evita que pueda haber conflictos con otros
des para darle un toque más dinámico a los enemi- grupos de supervivientes.
gos humanos, utilizando los que ofrecemos en este
apartado como base para ello. Cuando un superviviente normal y corriente se
siente amenazado, no dudará en defenderse tanto a
SAQUEADORES sí mismo como a su grupo, pues para estos supervi-
vientes, vivir en comunidad y protegerse entre ellos
Los saqueadores son supervivientes que han de- es la nueva ley de vida.
cidido formar grupos más o menos numerosos y se
dedican a saquear todo lo que encuentran a su paso SUPERVIVIENTE COMÚN
VIDA 15 CANSANCIO 10
en busca de suministros y, por qué no, algún que
MOVIMIENTO 2 ESTABILIDAD 12
otro lujo.
AGI DES FUE INT PER RES VOL
Suelen ser personas sin contemplaciones que ni 15 21 16 (0) 16 16 18 15
siquiera tienen la necesidad de recoger nada, pero Lucha: 33%, Daño variable
Armas CC: 45%
lo hacen por su propio egoísmo y compulsivamen- COMBATE
A distancia 44%
te, sin pensar en las consecuencias que conlleven. Cortas: 42%
De todas formas, el mundo ya no va a necesitar Buscar 35%, Callejeo 38%, Deportes 41%, Elo-
cuencia 33%, Escuchar 39%, Lanzar 42%, Obser-
nada que ellos sustraigan de él. O, al menos, ése es HABILIDADES
var 35%, Seducir 33%, Rastrear 34%, Sigilo 40%,
su pensamiento. Supervivencia 55%, Vigilar 44%

Su peligrosidad puede llevarles a situaciones de


incluso atacar campamentos de otros supervivien- SOLDADOS
tes con tal de obtener todo lo que puedan, llegando
Aunque hay muchos tipos y rangos de militares,
incluso a matar al resto de supervivientes para no
la mayoría de las tropas suelen tener un entrena-
tener que dejar ni repartir nada.
miento estándar. El DJ podrá modificar estos valores
A pesar de su comportamiento, suelen tener un a su gusto para representar cualquier otro arquetipo
jefe en el grupo que les ordena el camino a seguir militar más especializado.
y la forma de actuar. Éste suele ser el más fuerte ó
el más inteligente del grupo y, básicamente, funcio- OPERATIVO MILITAR
VIDA 20 CANSANCIO 12
nan como una tribu antigua. El jefe gobierna sobre
MOVIMIENTO 3 ESTABILIDAD 15
el resto del grupo usando el miedo como aliado. Si-
AGI DES FUE INT PER RES VOL
guiendo su lógica, el que vence al jefe, podrá liderar
20 22 17 (0) 17 19 21 20
al grupo, ya que acaba de demostrar que es el más Lucha: 42%, Daño variable
COMBATE
fuerte. Armas de fuego (todas): 60%
Buscar 40%, Callejeo 40%, Deportes 51%, Elo-
SAQUEADOR HABILIDADES
cuencia 47%, Escuchar 42%, Lanzar 45%, Obser-
var 41%, Seducir 39%, Rastrear 42%, Sigilo 40%,
VIDA 15 CANSANCIO 8 Supervivencia 45%, Vigilar 46%
MOVIMIENTO 3 ESTABILIDAD 10
AGI DES FUE INT PER RES VOL
16 18 16 (0) 13 18 15 12
Lucha: 35%, Daño variable
COMBATE Armas CC: 40%
Cortas: 38%
Buscar 41%, Callejeo 35%, Deportes 35%, Esca-
HABILIDADES pismo 38%, Intimidar 30%, Observar 33%, Robar
40%, Rastrear 36%, Trampas 39%, Vigilar 40%

31
Guía de inicio

Muerte en la nieve
Para finalizar esta guía, os proporcionamos una PRESENTACIÓN DE PNJ
pequeña aventura introductoria, que está diseñada
En esta sección os mostramos los PNJ amistosos
para ser completada en una única sesión, aunque su
que aparecen en la aventura. Si su aparición es más
duración puede variar dependiendo de las decisio-
activa es a discreción del DJ y de las acciones de los
nes de los jugadores.
propios PJ. Todos poseen los atributos y habilidades
de un Superviviente común (pág. 31), pero a cada
LEYENDA
uno se le asignarán las habilidades que tendrán más
Antes de comenzar, te mostramos una leyenda desarrolladas. Por último, en su descripción, se men-
del formato en el que están resaltados los concep- cionará su actitud de forma resumida para ayudar al
tos importantes dentro del texto de la aventura. DJ a interpretarlos.

Negrita: Enemigo o PNJ. • Alba (veterinaria)


Una persona bastante empática pero también
MAYÚSCULAS: Ubicación importante. un poco cobarde en situaciones críticas.
Cursiva: Objeto importante. Conocimiento (animales) 61%, Medicina 55%.
Mayúscula: Tirada de habilidad.
• Edu (boy-scout)
Debido a su corta edad, es sumamente impulsi-
vo, pero siempre tiene buena intención y ganas de
Introducción ayudar al grupo.
El fin del mundo civilizado no vino de golpe. La
Orientación 49%, Rastrear 45%.
prensa amarilla banalizó la situación, haciendo que
la gente ignorara este problema que crecía de for- • Marcos (mecánico)
ma exponencial hasta que fue demasiado tarde. Los Desde que perdió a su familia, se ha vuelto una
gobiernos trataron los primeros casos de violencia persona arisca que discutirá activamente cualquier
extrema y posterior canibalismo como algo aisla- cosa que le pueda afectar en lo más mínimo.
do. Rápidamente, se vieron desbordados por los
numerosos focos de genocidios caníbales y pronto Mecánica 60%.
cayeron en el silencio. Los medios trataron de hacer
un último acto de servicio al mundo anunciando en
SITUACIÓN ACTUAL
bucle las últimas medidas oficiales que diseñaron Han pasado seis meses desde que lograsteis es-
los ya desaparecidos gobiernos. capar del pueblo. Os habéis estado refugiando en
una CASA RURAL que pertenecía al hermano de
El grupo de los PJ tuvo la suerte de vivirlo todo
Marcos. Aunque el inicio fue duro, habéis consegui-
más tarde, ya que vivían en el pueblo de BURGUI
do acostumbraros a vuestra nueva rutina, teniendo
(muy cerca del Pirineo navarro), tratando las tardías
cada cual su función dentro del lugar.
advertencias de los medios como una broma o el
anuncio del próximo estreno de una película catas- Actualmente es invierno y en esta época es aún
trofista. Pero acabó llegando hasta ellos. Entonces, más dura la vida en las montañas. El grupo ha tenido
después de varios días viviendo escondidos y ate- discusiones de si han esperado el tiempo suficiente
rrorizados, un grupo de conciudadanos afines se como para comprobar la situación de la civilización.
organizó y ejecutó el escape de un pueblo que ya De momento, por precaución, no se ha bajado de
hace tiempo estaba perdido. las montañas a pesar de la disconformidad de algu-

32
Muerte en la nieve

nos. Todo parecía que seguiría igual durante algún


Inicio del camino
tiempo, pero Edu, al volver después de haberse ido Al ser invierno, ha nevado con frecuencia, dejan-
a cazar, pide hacer una reunión para comentaros do una capa de aproximadamente 1 metro de nie-
algo que ha recordado durante la cacería. ve. Esto les ralentizará la marcha, por lo que calcu-
lan que tardarán aproximadamente 4 o 5 horas en
Resumiendo, Edu dice que, durante su salida,
llegar a su destino. Mirando el mapa de Edu, verán
se alejó más de lo normal y vio al otro lado del río
que hay 3 RUTAS posibles. Para no tardar en llegar
un PUESTO DE GUARDABOSQUES. Al verlo recordó
más de lo estimado, deberán superar una tirada de
que deben tener una emisora con la que comuni-
Orientación (por cada nivel de fallo tardarán media
carse y así asegurarse de si es seguro volver a la ci-
hora más de lo esperado). En caso de elegir la RUTA
vilización.
CENTRAL, la dificultad pasará a ser Complicada.
PREPARACIÓN
RUTA NORTE
Después de algunas discusiones, el grupo de su-
Al ir llegando a esta zona verán la señalización
pervivientes cree que merece la pena ir a compro-
de que se aproximan a un punto turístico donde
barlo, pero algunos deben quedarse a proteger el
hay ruinas de una aldea prerromana. Verán que en
refugio por si es atacado. Se decide que los PJ serán
el centro de éstas hay una columna de humo. Si se
los encargados, pero si superan una tirada de Elo-
acercan sin ser vistos (tirada de Sigilo) verán una ho-
cuencia, se permitirá que uno de los PNJ vaya con
guera con 3 personas a su alrededor.
ellos.
Para horror de los PJ, verán que están asando
Los PJ podrán pertrecharse con cuánto haya en
una pierna humana. Si entablan contacto con ellos,
la cabaña. Lo más destacable es una escopeta (pág.
se mostrarán muy agresivos, pero pueden evitar el
25) con 5 cartuchos y un hacha para la leña (pág. 24).
combate a cambio de la escopeta y los cartuchos, o
El resto de su equipo será elección de los jugadores,
tal vez por alguna idea imaginativa de los jugadores.
siempre y cuando se lo permita el DJ.
Si llegan a entablar combate con ellos, los caníbales
Además, Edu les dará un mapa de la zona (ver tendrán los atributos de los saqueadores (pág. 31)
en esta página) que tenía de su época de boy-scout. e irán armados con porras y cuchillos (pág. 24).
Guía de inicio

Una vez hayan conseguido pasar, divisarán un


antiguo puente de piedra. No obstante, parte de El río congelado
él estará derruido, por lo que deberán superar una Lleguen desde el punto que lleguen los PJ,
tirada de Acrobacias (Fácil) para cruzarlo. En caso el río estará congelado, pero el hielo parece lo
de fallar la tirada caerán al río, el cual está congela- bastante grueso como para soportar el peso de
do, reduciendo sus PF en 4 (por fortuna, el hielo es alguien. Si lo intentan cruzar caminando no de-
grueso y no se romperá). Ver nota “El río congelado”. berán realizar ninguna tirada de habilidad, pero
en caso de de querer ir más deprisa, deberán
RUTA CENTRAL superar una tirada de Acrobacias (Complicada).
Esta ruta atraviesa un bosque pequeño pero es-
peso, por eso orientarse era más difícil. Con una tira-
da de Observar (Muy Fácil) verán en la nieve marcas Se vislumbra el destino
de pisadas. Si las siguen, acabarán encontrándose
con 2 zombis errantes (uno adulto y otro corpu- Una vez han conseguido cruzar el río, los PJ ve-
lento) que están devorando un cadáver. Debido a la rán el PUESTO DE GUARDABOSQUES a un par de
dantesca imagen, deberán superar una tirada de En- kilómetros, en un pequeño valle junto al pie de la
tereza (Complicada) para no perder PE (pág. 21). Si montaña. Están lo bastante cerca como para ver que
quieren pasar de largo, las tiradas de Sigilo tendrán junto a él hay un torre con una antena de telecomu-
una dificultad de Muy fácil debido a que los zombis nicaciones.
están muy concentrados en su tarea. Para desgracia de los PJ, por el camino que lle-
Al salir del bosque por su parte oriental, se en- ga al PUESTO observarán de 20 a 30 figuras deam-
contrarán con el río que mencionó Edu. Ver nota “El bulando de forma errática (son zombis errantes)
río congelado”. entre ellos y el puesto. Por suerte, están muy se-
parados entre ellos y ninguno les presta atención.
RUTA SUR Pueden tratar de sortear a los zombis mediante una
tirada de Sigilo o Esconderse. Por cada PJ que falle
Siguiendo esta ruta, que bordea el bosque por
la tirada, se atraerá la atención de 1 zombi y otro
el sur, no tardarán en ver un puente para cruzar el
adicional por cada nivel de fallo obtenido. Debido a
río. Llamará la atención de los PJ un coche que se ha
que los zombis errantes son muy torpes, y que se
estrellado contra un árbol. Si se acercan a éste, verán
caen con frecuencia debido a la capa de nieve, no le
a una mujer al volante y a un niño en el asiento de
costará a los PJ huir de ellos, pero les seguirán hacia
atrás (ambos aparentemente inconscientes).
el PUESTO DE GUARDABOSQUES. Como son más
Si los PJ superan una tirada de Observar (Fácil), lentos que los PJ, tardarán 1 hora de más en llegar.
podrán ver que ninguna de las personas del vehícu-
Una vez que los PJ llegan al PUESTO, parece un
lo respira. Y, si en dicha tirada han sacado al menos 2
lugar desolado. Por lo que era el aparcamiento, hay
niveles de éxito, verán que ambos tienen marcas de
multitud de cadáveres devorados de los que sólo
mordiscos. Por cada ronda que los PJ husmeen cerca
quedan huesos y jirones de ropa. El PUESTO DE
del coche, haz una tirada de Olfato (la cual bajará 1
GUARDABOSQUES es una edificación de una sola
nivel de dificultad por turno). Si aciertas la tirada de
planta y la puerta de entrada parece que está blo-
habilidad en algún momento, los zombis detecta-
queada.
rán a los PJ y tratarán de atacarles (tardarán un turno
en salir del coche). Son zombis corredores (pág. 29)
Si registran el coche y a los zombis, encontrarán
El puesto del guardabosques
ropa de abrigo, comida para varios días, 1 cuchillo Si antes de entrar observan los alrededores de la
(pág. 24) y una pistola común con 10 balas en el car- casa, lo único que les llamará la atención será una
gador (pág. 25). pequeña caseta adherida al edificio principal, en

34
Muerte en la nieve

cuyo interior hay un generador de emergencia que


está parado. Si se supera una tirada de Mecánica,
podrán ponerlo en funcionamiento (según el indi-
cador de combustible, calculan que habrá electrici-
dad para varias horas).
Si exploran los alrededores, también podrán ver
de cerca la torre de la antena. Tiene una escalera de
mano de unos 6 metros de altura para llegar a la
propia antena. Si algún PJ sube a ella y la revisa, verá
que un pájaro montó en su dia un nido y alguno de
los cables está dañado, pero se puede arreglar supe-
rando una tirada de Mecánica o de un Oficio acorde.
A continuación, se enumeran las habitaciones
que conforman el puesto de guardabosques, así
0 La puerta que da al PASILLO está entreabierta. La
como una breve descripción de cada una y los even-
ventana está rota y manchada de sangre reseca y
tos que puedan ocurrir en ellas. Se debe tener en
trozos de carne podrida.
cuenta que, si no se ha puesto a funcionar el gene-
rador, las habilidades que requieran de la vista in- 0 Hay un cadáver totalmente devorado y eviscera-
crementarán en 1 nivel la dificultad debido a la pe- do en mitad de la sala (tirada de Entereza para no
numbra. perder PE). En la habitación hay un zombi erran-
te adulto que no puede andar y se arrastra por
• Recepción y sala de espera el suelo (solo tiene 8 PS). Tiene los intestinos or
0 Esta sala posee la puerta de entrada principal, fuera del cuerpo.
bloqueada por una máquina de refrescos, y la
0 La parte izquierda del sofá está manchada, pero
ventana está rota. La sala posee un mostrador
está intacto.
con dos sillas detrás y un ordenador que está in-
tacto (aunque no contiene nada de interés). • Pasillo
0 En la esquina superior izquierda hay un cadáver 0 Hay un zombi errante adulto (si no apareció en
con ropa de guardabosques al que le faltan va- la sala de descanso) que no parece poder andar
rios trozos de carne. Tiene un disparo en la sien. y se mueve arrastrándose (solo tiene 8 PS). Tiene
Este cadáver posee una pistola (pág. 25) con sólo parte de los intestinos por fuera del cuerpo.
2 balas en el cargador. 0 Este PASILLO destaca por tener una mancha de
0 Por la sala hay un par de cadáveres con varios sangre que va desde la puerta de la RECEPCIÓN
disparos. Llevan ropa normal, pero hecha jirones. al DESPACHO.
Las sillas de la sala de espera están intactas y por 0 En el suelo hay tres cadáveres: dos tiroteados y
el suelo, que está manchado de sangre reseca, uno con la cabeza aplastada. Junto a este último
pueden verse panfletos viejos desperdigados. hay un tubo de hierro (pág. 24).
0 La puerta de entrada al PASILLO está abierta (po- 0 La puerta que va hacia el DESPACHO está cerra-
see multitud de arañazos y en el umbral de la da (pero no con llave o pestillo). Al norte del PA-
puerta hay varias uñas rotas). SILLO hay un puerta con un lector de tarjetas (se
abre con una tarjeta magnética) que no funcio-
• Sala de descanso
nará hasta que haya luz en el edificio (la puerta
0 Esta sala tiene una mesa con cuatro sillas volca-
posee ligeros arañazos). La puerta que va hacia
das. Además, posee una cocina que parece más
el DORMITORIO está encajada, pero no cerrada.
o menos intacta, pero está toda revuelta.
Por último, las puertas de los WC están abiertas.
Guía de inicio

• WC • Duchas
0 En uno de los cubículos del servicio de hombres 0 Antes de entrar a las duchas, hay un banco con
hay encerrado un zombi óseo (pág. 30). Este unas taquillas. En el interior de éstas hay toallas y
zombi ira en busca de los PJ si se dispara dentro diversos productos de aseo.
del edificio un arma de fuego o si se hace mucho
0 El reguero de sangre seca llega hasta el lado iz-
ruido en el PASILLO.
quierdo de las duchas, donde hay un cadáver re-
0 En uno de los cubículos de los SERVICIOS DE seco con la cabeza machacada. Junto a al cadá-
MUJERES hay dos cadáveres abrazados que tie- ver hay un palo, demasiado roto para ser usado.
nen a sus pies una botella de lejía.
• Sala de comunicaciones
0 Tanto los cadáveres como los zombis tienen ro-
0 En esta sala hay 3 cadáveres. Uno tiene uniforme
pas de civiles.
de guardabosques y está sentado en la silla de
la centralita, recostado sobre la mesa. Los otros
• Despacho
dos cadáveres están apoyados contra la pared
0 La ventana del DORMITORIO está intacta y cerra-
del lado derecho de la habitación (uno de ellos
da.
es un niño). Superando una tirada de Medicina
0 La habitación está bastante intacta, salvo por al- (Muy Fácil) sabrán que murieron de inanición.
gunas manchas de sangre reseca en la moqueta
0 En la mesa hay un manual de manejo de la cen-
y las sillas tiradas.
tralita, que explica de forma bastante sencilla
0 Por la habitación hay un zombi errante corpu- cómo usar la radio y el significado de los mensa-
lento con ropa de guardabosques deambulando jes de error más comunes que puedan ocurrir.
por la habitación (le falta un trozo de antebrazo).
0 La centralita funciona perfectamente. Una vez
El zombi posee una pistola común (pág. 25) con 3
enciendan la luz, si no han arreglado el cable de
balas en el cargador y una tarjeta magnética.
la torre, ésta les mostrará el error “E-522”. Ojean-
0 Una de las paredes tiene una enorme estantería do el manual, verán que es un fallo de conexión
delante, llena de carpetas A-Z con multitud de de hardware de la antena de comunicaciones.
documentos burocráticos e informes rutinarios.
0 Hay un escritorio con un ordenador con la pan-
talla rota y, junto a éste, una botella de whisky
Desenlace
medio vacía. Cuando el grupo haya conseguido tener acceso
a la centralita, lo único que obtendrá será un mensa-
• Dormitorio je oficial donde se ordena ayudar en la evacuación
0 En esta habitación hay cuatro camas con arcones a las autoridades de la zona e ir a un punto seguro
a sus pies. Estos arcones poseen los efectos per- que se encuentra en el puerto de San Sebastián.
sonales de los guardabosques (en uno de ellos
Una vez los PJ salen del edificio, verán que los
hay una tarjeta magnética).
zombis del camino (los que no han sido atraídos por
0 Al fondo de la habitación hay una ventana blo- los PJ) van en dirección al río, y se quedarán aterra-
queada desde dentro una barricada improvisada dos viendo la ingente cantidad de “gente” que se
hecha con una estanteria, sillas y una mesa auxi- dirige hacia las montañas. ¿Que hará nuestro grupo
liar. de PJ: sorteará a la siniestra marcha para asegurarse
0 Esposado a una estantería metálica del fondo de de que sus compañeros del refugio están bien o tal
la sala hay un zombi errante adulto. Cuando ve vez intentarán comenzar su viaje rápidamente para
a los PJ, intentará soltarse las esposas, haciendo ir a ese “punto seguro”? La respuesta a esta pregun-
bastante ruido. ta queda totalmente en tus manos...

36
ATRIBUTOS

Agilidad (AGI): Salud: /


Nombre: Destreza (DES): Fortaleza: /
Jugador: Sexo: Fuerza (FUE): Cansancio: /
Edad: Altura: Peso: Inteligencia (INT): Estabilidad: /
Piel: Pelo: Ojos: Percepción (PER): Movimiento:
Arquetipo: Resistencia (RES): Bon. Daño:
Especialidad: Voluntad (VOL): Infección: %

HABILIDADES

De combate: -Conocimiento (INT+PER): -Mecánica (DES+INT):


-Lucha (AGI+FUE): - : -Medicina (INT+PER):
-Armas CC (DES+FUE): -Deportes (AGI+RES): -Observar (INT+PER):
-Cortas (DES+PER): -Disfrazarse (INT+PER): -Oficio (DES+INT):
-Largas (DES+PER): -Elocuencia (INT+VOL): - :
-Pesadas (FUE+PER): -Entereza (INT+VOL): -Olfato (INT+PER):
-Explosivos (DES+INT): -Escapismo (AGI+DES): -Orientación (INT+PER):
Comunes: -Esconderse (AGI+PER): -Rastrear (AGI+PER):
-Acrobacias (AGI+DES): -Escuchar (INT+PER) : -Regateo (INT+VOL):
-Aguante (FUE+RES): -Esquivar (AGI+PER): -Robar (DES+PER):
-Buscar (INT+PER): -Idioma (INT+PER): -Seducir (AGI+INT):
-Cabalgar (AGI+RES): - : -Sigilo (AGI+INT):
-Callejeo (INT+PER): -Interrogar (FUE+VOL): -Superviv. (INT+PER):
-Cerraduras (DES+INT): -Intimidar (INT+VOL): -Trepar (AGI+FUE):
-Conducción (DES+PER): -Investigar (INT+PER): -Trampas (DES+PER):
- : -Lanzar (DES+FUE): -Vigilar (INT+PER):

CUERPO A CUERPO EQUIPO

Arma: Daño: RES:


-
- /
- / -
- / -
-
-
ARMAS DE FUEGO
-
Arma: Alcance: Daño: CAP: RES: -
-__________ ______ ______ ___ / ___ ___ / ___ -
-__________ ______ ______ ___ / ___ ___ / ___ -
-__________ ______ ______ ___ / ___ ___ / ___
Gracias por vuestro apoyo
Desde Midgard Ediciones queremos agradecer vuestro apoyo a todos los que colaboráis
con nuestro -por ahora- primer proyecto rolero. Esperemos que disfrutéis con él cuando lo
juguéis, igual o más que nosotros desarrollándolo durante tantos años de esfuerzo. Llevarlo a
cabo no será posible sin vosotros.

No obstante, este documento tan solo representa una parte de las reglas básicas del juego. El
Manual Básico será mucho más completo, incluyendo:

• 12 arquetipos civiles y hasta 34 especialidades.


• 4 arquetipos militares y hasta 14 especialidades.
• Aptitudes y particularidades para nuestros PJ, que harán que personajes con los mis-
mos arquetipos sean totalmente diferentes.
• Descripción detallada y reglas específicas para las habilidades.
• Amplitud de reglas en el sistema de juego, como modificadores en combate y mayores
efectos para la salud tales como accidentes, enfermedades, efectos del clima y el entorno, etc.
• Un mayor desarrollo y más variedad de equipamiento, incluyendo métodos para fabricar
tus propios objetos y mejorarlos con lo que tengas a mano.
• Reglas de vehículos y una amplia variedad de ellos. Además, mejora los vehículos con ele-
mentos caseros para aumentar tus posibilidades de sobrevivir a la horda.
• Para fomentar la sensación de supervivencia, disponemos de reglas específicas para fortifi-
car de miles de formas los refugios en los que protegerse de la horda. Incluye una propia
Hoja de Refugio para llevar la cuenta de la seguridad, la ocupación, los suministros y las tareas
específicas de cada zona.
• Una guía para crear tu propio trasfondo apocalíptico para tus partidas de supervivencia,
con pistas y pasos para que no se te escape nada.
• Un trasfondo de cacería para jugar en un estilo de juego más enfocado a la acción y que,
además, es totalmente compatible con el trasfondo apocalíptico.
• Un bestiario ampliado con 13 tipos de zombis diferentes y arquetipos genéricos de huma-
nos, así como aptitudes específicas para cada uno de ellos.
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y experimentar el sistema de juego en toda su plenitud.

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