Unidad 2 Resumen
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Capítulo 2
Competencias de la Unidad
SUMARIO
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M. C. Sergio Humberto Romo Picazo
SIMULACIÓN: con enfoque de competencias
Para lograr esta imitación del comportamiento aleatorio se requiere de una fuente de
números aleatorios así como rutinas para generar variables aleatorias basadas en
alguna distribución de probabilidad. Se preguntará por qué es necesario esto. En un
banco, por ejemplo, se tienen varias cajas para atender a sus clientes ya sean
habituales o esporádicos. La llegada de cualquier cliente no se puede prever ya que
ésta ocurrirá de manera aleatoria. A la llegada de este cliente puede haber o no
clientes esperando el servicio. Las siguientes llegadas de clientes son también
aleatorias. En el caso de los tiempos de servicio, es decir, el tiempo que los clientes
permanecerán realizando sus transacciones con el cajero, también tiene un
comportamiento aleatorio ya que dependerá del número y características de las
transacciones que tiene que realizar. En consecuencia, el tipo de llegadas de los
clientes y las características de los tiempos de servicio harán que se formen o no
colas para la espera del servicio.
Dispositivos físicos. Dutang, Christophe and Wuertz, Diethelm (2009) sostienen que
“las únicas cosas que son realmente aleatorias, son la medición de los fenómenos
físicos, tales como ruidos térmicos de chips semiconductores o fuentes radiactivas.”
En el caso de los generadores físicos L’Ecuyer (1998), menciona que “los números
aleatorios se pueden generar a través de mecanismos físicos tales como el tiempo
entre eventos sucesivos en la desintegración atómica, el ruido térmico en los
semiconductores, y otros similares”. De forma que si el dispositivo genera una
corriente de bits, 0 o 1, éstos tienen la misma probabilidad de aparecer y ser
independientes de los demás bits.
42
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SIMULACIÓN: con enfoque de competencias
Los números aleatorios son un elemento básico en la simulación de casi todos los
sistemas discretos. La mayoría de los lenguajes y simuladores incorporan una
subrutina o función que generará una secuencia de números aleatorios que se usan
para generar las variables aleatorias necesarias para la simulación.
43
conjunto ri = r1, r2 ,L, rn debe seguir una distribución uniforme continua. La figura 2.1
muestra la función de densidad de probabilidad de esta distribución.
f (x)
x
0 1
ì1 si 0 £ x £ 1
f ( x) = í
î0 de otro mod o
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SIMULACIÓN: con enfoque de competencias
E (r ) = ò x dx = é x ù
1 2 1
=
0
êë 2 úû 0
2
2 1
é x3 ù æ 1 ö 1 1 1
1 2
V (r ) = ò x dx - [E (r ) ] = ê ú - ç ÷ = - =
2
0 ë 3 û 0 è 2 ø 3 4 12
45
3. Longitud. La rutina debe tener un largo periodo, esto se conoce como longitud
de ciclo o periodo, y representa la longitud de la secuencia de números
pseudoaleatorios (en adelante los denominaremos aleatorios o
pseudoaletorios de manera indistinta). Schmidt y Taylor (1979) definen la
longitud de ciclo como “una medida de la cantidad de números que se
generan antes que reaparezca la misma secuencia de números.”
4. Reproducibilidad. Ya que se desea ensayar el experimento varias veces, el
generador debe ser apto para reproducir las mismas series de número que se
desee. Cuando se está depurando un modelo de simulación es deseable
hacerlo con la misma secuencia de números aleatorios con el fin de facilitar
las comparaciones entre distintos sistemas o modelos.
5. No degeneración. El generador no debe ser degenerativo, es decir, que no
produzca continuamente el mismo número.
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SIMULACIÓN: con enfoque de competencias
Cuadrados medios. Propuesto por Van Neuman y Metropolis en 1946. Este método
es ineficiente porque tiende degenerar con rapidez y, dependiendo de su valor inicial,
pierde rapidez.
Procedimiento
Paso 2.
a) Determinar Y0 = ( X 0 )2
c) Defina ri = 0. X1
Paso 3
a) Determine Yi = ( X i )2
Ejemplo 2.1
Solución
La tabla 2.1 muestra los resultados de cada uno de los pasos del procedimiento
antes descrito. Los números que se subrayan son los dígitos que se suprimen para
1
En ocasiones no es posible obtener los d dígitos del centro de Y0 o de Yi en esos casos agregue ceros al
lado izquierdo de estos valores.
47
i Yi-1 Xi ri Comentarios
1 (9230)2 = 85192900 1929 0.1929
Tabla 2.1 Procedimiento del algoritmo de cuadrados medios para el ejemplo 2.1
valor de Y0 . Para obtener X 2 se extraen los d dígitos del centro del valor de Y0 el cual
extraen los d dígitos del centro para obtener el valor de X i + 2 y de ahí ri . Se repite el
procedimiento hasta obtener los n números deseados.
Procedimiento
Paso 1. Selección de las semillas, a las que se les denomina X 0 y X1 , con d dígitos
mayores a 3.
Paso 2.
a) Determinar Y0 = ( X 0 )( X1 )
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SIMULACIÓN: con enfoque de competencias
c) Defina ri = 0. X 2
Paso 3
a) Determine Yi = ( X i )( X i +1 )
Ejemplo 2.2
Solución
La tabla 2.2 muestra los resultados de cada uno de los pasos del procedimiento
antes descrito.
I Yi-1 Xi ri Comentarios
1 (9230)(2449) = 22604270 6042 0.6042
2 (2449 )(6042 ) = 14796858 7968 0.7968
3 (6042 )(7968 ) = 48142656 1426 0.1426
4 (7968)(1426) = 11362368 3623 0.3623
5 (1426 )(3623) = 05166398 1663 0.1663 Se agrega un cero a la izquierda
de Yi-1
Tabla 2.2 Procedimiento del algoritmo de productos medios para el ejemplo 2.2
2
En ocasiones no es posible obtener los d dígitos del centro de Y0 o de Yi en esos casos agregue ceros al
lado izquierdo de estos valores.
49
los cuales se multiplican para obtener el valor de Y0 . Para obtener X1 se extraen los d
dígitos del centro del valor de Y0 el cual servirá para obtener r1 = 0. X 1 . Enseguida se
Procedimiento
Paso 2.
a) Determinar Y0 = (a )( X 0 )
c) Defina ri = 0.X1
Paso 3
a) Determine Yi = a( X i )
Ejemplo 2.3
Usando el algoritmo del multiplicador constante genere los primeros cinco números
aleatorios si se tiene la semilla X 0 = 9230 y el multiplicador constante a = 2449.
3
En ocasiones no es posible obtener los d dígitos del centro de Y0 o de Yi en esos casos agregue ceros al
lado izquierdo de estos valores.
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SIMULACIÓN: con enfoque de competencias
Solución
La tabla 2.3 muestra los resultados de cada uno de los pasos del procedimiento
antes descrito.
i Yi-1 Xi ri Comentarios
1 (2449 )(9230 ) = 226042 70 6042 0.6042
2 (2449 )(6042 ) = 14796858 7968 0.7968
Tabla 2.3 Procedimiento del algoritmo del multiplicador constante para el ejemplo
2.3.
Algoritmo congruencial lineal mixto. Produce una secuencia de enteros x1, x2,…
entre cero y m-1 por medio de la ecuación recursiva siguiente
51
Donde:
a = constante multiplicativa
c = constante aditiva
m = módulo
La ecuación recursiva 2.1 produce números aleatorios enteros discretos por lo que
es necesario convertirlos a números aleatorios uniformes en el intervalo [0,1], lo cual
se logra haciendo
xi
ri = i = 1, 2,L (2.2)
m
Banks, Carson II, Nelson y Nicol (2005), hacen notar que con la aplicación de la
ecuación recursiva 2.1 se tienen los siguientes resultados:
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SIMULACIÓN: con enfoque de competencias
Debe tenerse mucho cuidado en la selección de los valores x0, a, c, m ya que esta
decisión influye de manera notable en las propiedades estadísticas y la longitud del
ciclo que se genere a partir de la ecuación recursiva. Esto lo observaremos a través
de los distintos ejemplos ilustrativos.
El ejemplo 2.4 muestra los cálculos del algoritmo congruencial mixto. Los parámetros
que se eligieron lo hacen ideal para mostrar que se alcanza el periodo completo, P =
m = 8, aunque este periodo no nos serviría en una simulación ya que su longitud es
muy pequeña. Se obtiene un periodo completo cuando la longitud de la secuencia de
números es igual a m, la longitud del ciclo nunca excederá este valor.
Ejemplo 2.4
Use el método congruencial lineal mixto para generar una secuencia de números
aleatorios, tantos como sea posible, con los siguientes parámetros:
x0 = 4, a = 5, c = 7, m = 8.
Solución
x1 = (5 * 4 + 7 ) mod 8 = 3 r1 = 3 = 0.375
8
x2 = (5 * 3 + 7 ) mod 8 = 6 r2 = 6 = 0.750
8
La tabla 2.4 muestra los cálculos para el resto de los valores. Observe que cuando
se genera x9 se repite el mismo valor obtenido para x1 , lo cual muestra que se ha
obtenido el máximo periodo, en este caso, de ocho números aleatorios.
53
a - 1.
Selección adecuada de los parámetros. Otros autores mencionan que para m una
potencia de 2, m = 2b donde b es un entero y c ≠ 0. El periodo más grande posible P
= m = 2b, se logra si c es relativamente primo a m y a = 1 + 4k donde k es un entero.
Tabla 2.4 Aplicación del algoritmo congruencial lineal mixto para el ejemplo 2.4
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SIMULACIÓN: con enfoque de competencias
Este algoritmo tiene como ventaja ser más rápido, ya que requiere menos
operaciones. La sucesión de números aleatorios generados tienen buen
comportamiento estadístico, es decir, están uniformemente distribuidos y son
independientes. Sin embargo, las condiciones para obtener el periodo completo que
vimos en el mixto no aplican. Si usamos la ecuación 2.3 para los parámetros x0 = 4,
a = 5 y m = 8, el resultado que obtenemos es una condición degenerada, es decir, se
repite o recicla el mismo resultado.
x1 = (5 * 4) mod 8 = 4 r1 = 4 = 0.500
8
Ejemplo 2.5
Solución
Aplicando la ecuación 2.3 se obtienen los siguientes resultados para x1 y x2, como
sigue. La tabla 2.5 muestra que no se tiene un periodo completo, sólo se generaron
55
16 números, esto corresponde a m/4 = 64/4 = 16, que confirma que respetando las
condiciones aconsejadas, se obtiene el máximo periodo P.
m = 2b = 26 = 64
a = 5 + 8k = 5 + 8*5 = 45
i X(i+1) ri Observaciones
1 61 0.9531
2 57 0.8906
3 5 0.0781
4 33 0.5156
5 13 0.2031
6 9 0.1406
7 21 0.3281
8 49 0.7656
9 29 0.4531
10 25 0.3906
11 37 0.5781
12 1 0.0156
13 45 0.7031
14 41 0.6406
15 53 0.8281
16 17 0.2656
17 61 0.9531 Alcanzó máximo peridodo
Tabla 2.5 Números aleatorios generados a través del algoritmo congruencial lineal
multiplicativo para el ejemplo 2.5
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SIMULACIÓN: con enfoque de competencias
que tienen el propósito de obtener una nueva secuencia de enteros xn+1 , xn+2 , xn+3 L ,
estos dos conjuntos se utilizan en la ecuación recursiva 2.4 para obtener los números
enteros aleatorios que servirán para obtener los números aleatorios entre 0 y 1,
mediante la ecuación 2.2.
Ejemplo 2.6
Solución
( )
xi+1 = axi2 + bxi + c mod m i = 0, 1, 2, 3, L , N (2.5)
57
Ejemplo 2.7
Solución
( )
x1 = 2 * 5 2 + 19 * 5 + 13 mod 32 = (50 + 95 + 13) mod 32 = 30, r1 = 30 / 32 = 0.9375
x2 = (2 * 30 2
)
+ 19 * 30 + 13 mod 32 = (1800 + 570 + 13) mod 32 = 15, r2 = 15 / 32 = 0.46875
CONGRUENCIAL CUADRÁTICO
x0 5
a 2
b 19
c 13
m 32
i x(i+1) ri
1 30 0.9375
2 15 0.46875
3 12 0.375
4 17 0.53125
5 18 0.5625
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SIMULACIÓN: con enfoque de competencias
aleatorios. En la sección 2.5 retomaremos el tema pero ahora con el enfoque de qué
generadores de números pseudoaleatorios utiliza el software comercial.
Banks, Carson II, Nelson y Nicol (2005) previenen sobre los problemas que se deben
evitar al momento de generar una secuencia de números aleatorios:
Estas son las razones principales que tienen que ver con las dos propiedades
estadísticas de interés que ya se han mencionado: la uniformidad y la independencia.
Al generar números pseudoaleatorios es conveniente asegurarnos que los números
tienen comportamiento aleatorio, para ello tomamos una muestra y con ella le
realizamos una serie de pruebas estadísticas generalmente usando algún paquete
estadístico. Sin embargo, en esta sección revisaremos las pruebas sin el auxilio del
software para entender mejor qué hacen, cómo lo hacen y la manera de interpretar
sus resultados.
Las pruebas que se muestran son pruebas de hipótesis, por lo tanto, siguen un
procedimiento estándar como el que sugieren Walpole y Myers (1984) que se
describe a continuación:
1. H 0 : q = q 0
59
Todas las pruebas que se consideran aquí se realizarán con la misma muestra de
números pseudoaleatorios generados mediante un algoritmo congruencial lineal. Las
pruebas incluidas son las siguientes:
Ejemplo 2.8
Los datos de la tabla 2.7 son una muestra de los primeros 36 números aleatorios
obtenida a partir de un generador de números aleatorios congruencial lineal mixto
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SIMULACIÓN: con enfoque de competencias
Solución
1. H 0 : m ri = 0.5
2. H1 : m r ¹ 0.5
i
1 za / 2
LI r = - 2.6 (a)
2 12 n
1 z
LS r = + a /2 2.6 (b)
2 12n
Sustituyendo los valores en las ecuaciones 2.6 (a) y 2.6 (b), se obtienen los
límites de aceptación para un nivel de significancia de 0.05.
za / 2 = 1.96
61
1 za / 2 1.96
LI r = - = 0 .5 - = 0.406
2 12 n 12 * 36
1 za / 2 1.96
LI r = - = 0.5 + = 0.594
2 12 n 12 * 36
år i
r= 1=1
2.7
n
år i
0.844 + 0.016 + 0.938 + L + 0.109
r= 1=1
= = 0.490
n 36
Ejemplo 2.9
Con los datos de la tabla 2.7 determine si el conjunto de números ri tiene una
varianza de 1/12, para un nivel de confianza de 95%.
Solución
1. H 0 : s r2 = 1 / 12
i
2. H1 : s r2 ¹ 1 / 12
i
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SIMULACIÓN: con enfoque de competencias
4. Para este caso, la región crítica se establece a partir de los siguientes límites
de aceptación:
c12-a / 2 ,n -1
LI a 2 = 2.8 (a)
r
12(n - 1)
ca2 / 2 ,n -1
LSa 2 = 2.8 (b)
r
12(n - 1)
Sustituyendo los valores en las ecuaciones 2.8 (a) y 2.8 (b) se tiene
ca2 / 2 ,n -1 53.2033
LSa 2 = = = 0.1267
r
12(n - 1) 12(36 - 1)
å (r - r )
n
2
i
s2 = i =1
2.9
r
i n -1
35
å (r - 0.490)
2
i
s2 = i =1
= 0.0916
r
i 36 - 1
63
La prueba K-S está basada en la mayor desviación absoluta entre F(x) y Sn(x) en el
intervalo de la variable aleatoria. El ejemplo 2.10 muestra el procedimiento para
realizar la prueba.
Ejemplo 2.10
Los primeros diez números de la tabla (tomándolos fila por fila de izquierda a
derecha) son los siguientes: 0.844, 0.016, 0.938, 0.609, 0.031, 0.203, 0.125, 0.797,
0.219, 0.391.
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SIMULACIÓN: con enfoque de competencias
Paso 1. Ordenar los datos desde el menor hasta el mayor. Sea r(i) la iésima
observación menor, tal que
r(1) £ r(2 ) £ r(3 ) L £ r( n )
ì i - 1ü
D - = máx ír(i ) - ý 2.10 (b)
1£i £ n î n þ
Paso 3. Calcule
{
D = máx D+ , D- } 2.11
La tabla 2.8 muestra los pasos 1 a 3 del procedimiento, una vez obtenida el valor
de D, procedemos a su comparación con el valor en tablas para definir si se
acepta o no la hipótesis de uniformidad.
PRUEBA DE KOLGOMOROV-SMIRNOV
I 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
i
0.1 0.2 0.3 0.4 0.5 0.6 0.7 0.8 0.9 1
n
r (i) 0.016 0.031 0.125 0.203 0.219 0.391 0.609 0.797 0.844 0.938
i -1
0 0.1 0.2 0.3 0.4 0.5 0.6 0.7 0.8 0.9
n
i
- r(i ) 0.084 0.169 0.175 0.197 0.281 0.209 0.091 0.003 0.056 0.063
n
i -1
r(i ) - 0.016 -0.069 -0.075 -0.097 -0.181 -0.109 0.009 0.097 0.044 0.038
n
D+ 0.281 D- 0.097 {
D = máx D + , D - } 0.281
65
Ejemplo 2.11
Utilice los datos de la tabla 2.7 para probar la uniformidad de los números ri de la
muestra, mediante la prueba de la chi-cuadrada con un nivel de significancia de 0.05.
c =å
2
m
(Ei - Oi )2 2.12
0
i =1 Ei
Donde:
m = n , n = tamaño de la muestra
66
M. C. Sergio Humberto Romo Picazo
SIMULACIÓN: con enfoque de competencias
Recuerde que tabla 2.7 muestra los 36 números que están siendo sometidos a la
prueba.
c2 2.13
a , m -1
c2 = c2 = 11.070
a, m -1 0.05,5
0 - 0.167 6 7 0.167
0.168 - 0.334 6 6 0.000
0.335 - 0.501 6 6 0.000
0.502 - 0.668 6 5 0.167
0.669 -0.885 6 7 0.167
0.886 - 1.000 6 5 0.167
36 36 0.667
c2 11.070
0.05,5
c =å
2
m
(Ei - Oi )2 = 0.667 < c 02.05, 5 = 11.70
0
i =1 Ei
Corrida. Sea B una sucesión binaria compuesta por los bits 0 y 1. Una subsucesión
de nj unos, enmarcada por unos en cada extremo, recibe el nombre de unos de
longitud nj; de manera análoga se definen las corridas de ceros. (García, Sierra y
Guzmán, 2005).
La tabla 2.10 muestra un conjunto binario, compuesto por unos y ceros. Si se leen
los números por filas, empezando por la posición (1,1) se encuentra un uno seguido
de un cero, por lo que se dice que esta es una corrida de unos de longitud 1. Si
vemos la posición (2,3) vemos una corrida de 6 ceros, que van desde (2,3) hasta
(3,2) ya que a su derecha se encuentra un uno. En la posición (5,5) inicia una corrida
de dos unos que termina en (5,6).
Este concepto de corrida es muy importante en algunas de las pruebas que se van a
presentar para comprobar la independencia de los números pseudoaleatorios
generados por algún algoritmo.
Ejemplo 2.12
Una vez más tome los datos de la tabla 2.7 para comprobar la independencia de los
números mediante la prueba de corridas ascendentes y descendentes. Considere un
nivel de confianza del 95%.
68
M. C. Sergio Humberto Romo Picazo
SIMULACIÓN: con enfoque de competencias
1 2 3 4 5 6
1 1 0 1 1 1 0
2 0 1 0 0 0 0
3 0 0 1 0 1 1
4 0 0 0 1 0 0
5 0 1 1 0 1 1
Para realizar la prueba se requiere calcular los valores del número de corridas, el
valor esperado de las corridas y la varianza del número de corridas usando las
ecuaciones 2.14 y 2.15, respectivamente, después se calcula la estadística de
prueba mediante la ecuación 2.16. El valor de la estadística de prueba se
contrasta con el valor crítico de la prueba za / 2 para un determinado nivel de
significancia.
2n - 1
mc = 2.14
3
16n - 29
s c2 = 2.15
90
69
La estadística de prueba es
c - mc
z0 = 2.16
sc
Se presenta nuevamente la tabla 2.7 para facilitar la lectura del tema. Primero se
convierten los números pseudoaleatorios en ceros y unos según el criterio
expuesto. La tabla 2.11 muestra dicha conversión.
2n - 1 2 * 36 - 1
mc = = = 24.667
3 3
16 n - 29 16 * 36 - 29
s c2 = = = 6.077
90 90
c - mc 27 - 24.667
z0 = = = 0.946
sc 6.077
70
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SIMULACIÓN: con enfoque de competencias
71
Esta prueba es similar a la anterior, sólo que ahora se formarán las corridas
atendiendo si los números pseudoleatorios están por arriba o por debajo de la media
de la distribución uniforme (0.5).
Ejemplo 2.13
Una vez que se determina el conjunto S formado por ceros y unos, se determina el
número de ceros, n0, y el número de unos, n1, de forma que n = n0 + n1 y se
identifican las corridas y su número, c. Después se calcula el valor esperado de las
corridas, la varianza del número de corridas y la estadística de prueba z0.
2n0 n1 1
mc = + 2.17
n 2
2n0 n1 (2n0 n1 - n )
s c2 = 2.18
n 2 (n - 1)
Estadística de prueba
72
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SIMULACIÓN: con enfoque de competencias
c - mc
z0 = 2.19
s c2
73
Estadística de prueba
c - mc 20 *18.444
z0 = = = 0.5278
s 2
c 8.6874
n0 19
2n0 n1 1 2n0 n1 (2n0 n1 - n ) c - mc
mc = + s c2 = z0 =
n1 17
n 2 n 2 (n - 1) s c2
n 36
c 20 18.444 8.6874 0.5278
Valor crítico 1.96 CONCLUSIÓN Aceptar
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SIMULACIÓN: con enfoque de competencias
Ejemplo 2.14
forma que (r1, ri+1 ), (r1+1 , ri+2 ),L, (rn-1, rn ). Con estas duplas se crea una gráfica de
c =å
2
m
(Ei - Oi )2
0
i =1 Ei
prueba.
número de puntos que cayeron dentro de cada una de ellas. Esto nos da el
valor de la frecuencia observada, Oi, en este caso, O1 = 3, O2 = 5, O3 = 7, O4 =
2, O5 = 5, O6 = 6, O7 = 1, O8 = 3 y O1 = 3.
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M. C. Sergio Humberto Romo Picazo
SIMULACIÓN: con enfoque de competencias
(Ei - Oi )2
Intervalo Ei Oi Ei
1 3.9 3 0.203
2 3.9 5 0.317
3 3.9 7 2.489
4 3.9 2 0.917
5 3.9 5 0.317
6 3.9 6 1.146
7 3.9 1 2.146
8 3.9 3 0.203
9 3.9 3 0.203
c 02 = 7.943
c 02.05,8 = 15.507
( [ ] [ ])
u n = 2 27 x2 n / 2 22 + x2 n+1 + 1 / 2 21 / 2 53
u n = xn
2 24
L’Ecuyer tiene razón al afirmar que actualmente existen varios generadores que son
rápidos, portátiles y pasan el conjunto de pruebas estadísticas exitosamente, por lo
que se puede confiar en ellos.
Ríos, et al, (2009), hacen una revisión del software comercial en el que destacan lo
siguiente:
78
M. C. Sergio Humberto Romo Picazo
SIMULACIÓN: con enfoque de competencias
( )
zi = (630,360,016 zi -1 ) mod 2 31 - 1
El origen de la simulación proviene de esta técnica que fue utilizada por J. von
Neumann y otros investigadores a mediados de la década de 1940. Es un proceso
que utiliza en forma aleatoria para elegir valores de la muestra a partir de una
distribución probabilística, luego estos valores muestrales se utilizan como entradas
para el modelo de simulación. Por esta razón la simulación no es estrictamente una
simulación sino un procedimiento o método que se utiliza con modelos probabilísticos
de simulación. (Davis y McKeown, 1986).
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M. C. Sergio Humberto Romo Picazo
SIMULACIÓN: con enfoque de competencias
Ejemplo 2.15
La tabla 2.16 muestra la demanda histórica del producto existente, la cual abarca un
periodo de 180 días.
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Solución
a. Método Montecarlo
Probabilidad
Demanda (x) Frecuencia Probabilidad
acumulativa
(Toneladas/día) (número de días) p(X)*
P(X)
4 10 0.06 0.06
5 35 0.19 0.25
6 40 0.22 0.47
7 25 0.14 0.61
8 30 0.17 0.78
9 25 0.14 0.92
10 15 0.08 1.00
Tabla 2.17. Probabilidades p(X) y P(X) para la demanda del ejemplo 2.15. *Valores
redondeados a centésimos.
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SIMULACIÓN: con enfoque de competencias
Demanda (X)
Intervalo
Ton/día
0 ≤ ri ≤ 0.06 4
0.06 < ri ≤ 0.25 5
0.25 < ri ≤ 0.47 6
0.47 < ri ≤ 0.61 7
0.61 < ri ≤ 0.78 8
0.78 < ri ≤ 0.92 9
92 < ri ≤ 1.00 10
ri Xi ri Xi ri Xi ri Xi
0.45 6 0.82 9 0.91 9 0.26 6
0.79 9 0.22 5 0.17 5 0.03 4
0.59 7 0.40 6 0.77 8 0.52 7
0.53 7 0.27 6 0.84 9 0.19 5
0.72 8 0.55 7 0.31 6 0.44 6
r2 =0.79
r1 =0.45
Demanda, X
Figura 2.3. Muestreo Monte Carlo para los dos primeros números aleatorios del
ejemplo 2.15.
De acuerdo con los resultados del muestreo Monte Carlo, la demanda promedio es la
siguiente:
20
åX i
135
X= i =1
= = 6.75 Ton/día
20 20
Y la desviación estándar es
s X = 1.517 Ton/día
b. Método analítico
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SIMULACIÓN: con enfoque de competencias
20
E ( X ) = å P( X i )( X i ) = (0.06)(4) + (0.19)(5) + (0.22)(6) + (0.14)(7 ) + (0.17)(8)
i =1
Ejemplo 2.16
Utilice los datos del ejemplo 2.15 para aplicar el método Monte Carlo mediante una
hoja de cálculo (Excel), pero ahora con un tamaño de muestra de 50 días.
Solución
En la hoja de cálculo defina los intervalos inferior y superior y asócielos con sus
respectivas demandas como se muestra en la tabla de la figura 2.4.
La tabla de la figura 2.4 servirá para realizar la simulación Monte Carlo junto con la
función =BUSCARV(ALEATORIO(),$B$4:$D$10,3), en la que estamos generando un
número aleatorio que comparamos con los intervalos inferior y superior de la tabla de
la figura 2.4 y nos devuelve el valor de la demanda.
85
Figura 2.5. Tabla donde se muestran los resultados de la simulación Monte Carlo
para el ejemplo 2.16
Los resultados presentados en la figura 2.5 muestran que ahora el promedio es 6.94
Ton/día que se aproxima más al valor esperado calculado mediante el método
analítico, sin embargo, este resultado fue producto del azar ya que cada vez que
efectuamos alguna otra operación el resultado cambiará. Esto también sería posible
hacerlo una secuencia fija de números aleatorios como lo hicimos en el ejemplo 2.15
Lea la sección 5.2 Segundo avance del proyecto, Obtención de datos y realice las
actividades que se piden en la tabla 5.2.
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SIMULACIÓN: con enfoque de competencias
Generador a c X0 m
a. 5 7 16 8
b. 41 31 75 16
c. 41 7 145 32
Generador a c X0 m
a. 5 0 16 8
b. 43 0 75 16
c. 43 0 145 32
87
Generador A b c X0 m
a. 6 15 13 195 32
b. 16 33 23 1233 16
c. 6 15 9 87 8
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SIMULACIÓN: con enfoque de competencias
Utilice el método Monte Carlo para simular 20 días de trabajo de ese taller.
Para la simulación use los primeros 20 números pseudoaleatorios que generó
en el ejercicio 9.
89
Tiempo de servicio
Frecuencia
(min)
30 18
40 16
50 15
60 13
70 11
80 10
90 10
100 9
110 6
120 3
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SIMULACIÓN: con enfoque de competencias
Esta sección tiene como propósito que usted desarrolle las actividades que se
sugieren para que adquiera las competencias específicas que se incluyen en el
programa de estudios. Es importante que las realice todas ya que cada una de ellas
tiene una cierta ponderación en la evaluación de la unidad. En esta unidad se
incluyen cuatro competencias específicas que son:
91
Instrucciones
· El reporte de investigación guardará la siguiente estructura:
o Portada. Que incluya el nombre de la Institución,
nombre del Departamento Académico, nombre de la
Asignatura correspondiente, Unidad a la que
pertenece la actividad, nombre de la Actividad:
Números aleatorios y pseudoaleatorios, Título del
reporte: Diferencia entre números aleatorios y
números pseudoaleatorios, nombre del profesor,
nombre y número de control de quien lo presenta,
lugar y fecha de presentación.
o Índice. Realizar su índice con el contenido y
paginación del mismo de la siguiente forma: a partir
de los elementos que componen la investigación
documental comienza la numeración y es arábiga,
las páginas anteriores a esto, se enumeran con
romanos minúsculas.
o Introducción. Describir brevemente el tema que se
abordará.
o Contenido. En el que desarrollará, con el apoyo de
las actividades realizadas, un documento que trate
92
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SIMULACIÓN: con enfoque de competencias
93
Instrucciones
· El reporte de investigación guardará la siguiente estructura:
o Portada. Que incluya el nombre de la Institución,
nombre del Departamento Académico, nombre de la
Asignatura correspondiente, Unidad a la que
pertenece la actividad, nombre de la Actividad:
Números aleatorios y pseudoaleatorios, Título del
reporte: Generación de números pseudoaleatorios,
nombre del profesor, nombre y número de control de
quien lo presenta, lugar y fecha de presentación.
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SIMULACIÓN: con enfoque de competencias
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96
M. C. Sergio Humberto Romo Picazo
SIMULACIÓN: con enfoque de competencias
Instrucciones
· El reporte de investigación guardará la siguiente estructura:
o Portada. Que incluya el nombre de la Institución,
nombre del Departamento Académico, nombre de la
Asignatura correspondiente, Unidad a la que
pertenece la actividad, nombre de la Actividad:
Números aleatorios y pseudoaleatorios, Título del
reporte: Pruebas de aleatoriedad de los números
aleatorios y pseudoaleatorios, nombre del profesor,
nombre y número de control de quien lo presenta,
lugar y fecha de presentación.
o Índice. Realizar su índice con el contenido y
paginación del mismo de la siguiente forma: a partir
de los elementos que componen la investigación
documental comienza la numeración y es arábiga,
las páginas anteriores a esto, se enumeran con
romanos minúsculas.
o Introducción. Describir brevemente el tema que se
abordará.
o Contenido. Solución detallada de los problemas 10 a
15 y los propuestos en la actividad 3.2 de esta
competencia.
o Conclusiones: Después de la resolución de los
problemas, haga una reflexión sobre las actividades
e incluya las conclusiones que éstas le dejaron en
su aprendizaje.
o Bibliografía: que deberá contener en orden
alfabético los datos de apellido de autor o autores;
nombre del artículo, destacado en negritas o letra
itálica o subrayado; año de la publicación; editorial;
país donde se editó.
97
· Presentación
o El tamaño de letra es 12, el tipo de la fuente de la
misma Arial o Times New Roman, con interlineado
de 1.5, texto justificado, sin sangrías y con
márgenes de 2.5 en toda la página, excepto el
margen izquierdo que será de 3.
o La extensión del contenido del reporte tendrá como
mínimo diez cuartillas sin considerar portada, índice
y bibliografía. Como máximo podrá tener diez
cuartillas.
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SIMULACIÓN: con enfoque de competencias
http://lammps.sandia.gov/threads/pdfFowF57Qu9A.pdf ahí
se mencionan algunos generadores con mala reputación,
reflexione sobre esto.
Instrucciones
· El reporte de investigación guardará la siguiente estructura:
o Portada. Que incluya el nombre de la Institución,
nombre del Departamento Académico, nombre de la
Asignatura correspondiente, Unidad a la que
pertenece la actividad, nombre de la Actividad:
Números aleatorios y pseudoaleatorios, Título del
reporte: Números pseudoaleatorios no confiables,
nombre del profesor, nombre y número de control de
99
100
M. C. Sergio Humberto Romo Picazo
SIMULACIÓN: con enfoque de competencias
Tabla 2.22 Competencia: Explicar, con base en las pruebas estadísticas, por qué
algunos métodos o parámetros para la generación de números pseudoaleatorios no
son confiables.
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Banks, J., Carson II, J., Nelson, B. y Nicol, D. (2005) Discrete-Event System
Simulation, 4th Edition, USA, Prentice Hall, Inc.
Harrell, C., Ghosh, B. y Bowden Jr., R. (2003). Simulation using ProModel, Second
Edition, Singapore, MCGraw Hill Higher Education
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M. C. Sergio Humberto Romo Picazo
SIMULACIÓN: con enfoque de competencias
Ríos Insúa, D., Ríos Insúa, S., Martín Jiménez, J., y Jiménez Martín, A. (2009),
Simulación: Métodos y Aplicaciones, Segunda edición, México, Alfaomega Grupo
Editor, S. A. de C. V.
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