Aquelarre Módulo - El Sendero de La Niebla - ) ROLes (
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Los Pj están en la localidad de Campoviejo, una aldea situada en las llanuras pardas de la
estepa castellana con apenas 250 habitantes, todos ellos se dedican a las duras labores del
campo. El grupo que pasaba por allí, encuentra una muchedumbre que escucha a un
hombre que reclama atención con actitud autoritaria.
-Si los jugadores se acercan un poco podrán enterarse de todo:
Si alguien del grupo pasa una tirada de PER x4 o se les ocurre tirar por Psicología a los
aldeanos, notarán el miedo que les invade. Hablando con el merino se enterarán de los
hechos con más detalle:
Hace una semana desapareció una joven en extrañas circunstancias; la última vez que la
vieron, iba en busca de agua al río. Cuando se le extrañó, fueron algunas vecinas a
investigar y encontraron un cántaro roto amén de unas huellas que conducían al bosque,
un bosque que según la leyenda está maldito. Motivo suficiente para que las gentes eviten
pasar por él. La muchacha era sarracena(árabe) y se llamaba Jazmín.
Hace dos días un bebé desapareció de la cuna sin que se supiera la causa. De nuevo hubo
una investigación, encontraron huellas en los alrededores de la casa que también se
dirigían al bosque. La madre está profundamente apenada y el padre, sin atender a
razones, ha ido sólo a buscar a su hijo.
Todavía no ha vuelto...
En vista de lo ocurrido, el merino quería organizar una batida por el siniestro bosque para
encontrar a los desaparecidos, pidiendo voluntarios entre los hombres de la aldea. No hay
ninguno dispuesto ya que la superstición reina en el lugar.
Antonio, el merino, cree que se trata de bandidos que operan por la zona, ya que han
tenido noticias de incursiones en los pueblos de los alrededores, es posible que tengan su
guarida en el Bosque Maldito.
No deben ser muchos ya que sólo atacan a viajeros solitarios o a campesinos que viven en
las afueras. Nunca se había dado el caso hasta ahora de asaltos en pueblos. Dicho esto,
Antonio pedirá ayuda al grupo para ir al bosque a investigar los rastros y de paso
encontrar señales de bandidos. La paga es buena, 100 maravedíes por cabeza. Se supone
que los jugadores aceptan...
Partirán al día siguiente por la mañana. Antonio proporcionará mulas y equipo (dentro
de un límite; A discreción del D.J.) con la condición de que se devuelva al final si es
posible.
-Quizá, los Pj decidan dar una vueltecita por la aldea antes de partir para curiosear un
poco:
. Si van a ver a la madre del bebé desaparecido, encontrarán la casa cerrada. Por más que
lo intenten, nadie responderá ni abrirá la puerta. Dentro está la madre, desolada por la
desaparición de su hijo, fuera del mundo real sin ver ni hablar con nadie. Si preguntan a
los vecinos, una mujer les pondrá al corriente y añadirá que ha sido una desgracia para
esa familia ya que son bastantes pobres; un campo de trigo y su único hijo, es
prácticamente todo lo que tienen. La mujer quedó estéril tras varios abortos.
Hace bastante tiempo, hubo una vez un barón venido de tierras muy lejanas, que se
instaló en el bosque, entonces no era maldito, convirtiendo esta aldea en su feudo. Al
principio todo parecía normal, y el bosque era un lugar apacible y bastante concurrido, ya
que el nuevo señor feudal permitía que las gentes pasearan y cazaran a su libre albedrío
por sus frondosas tierras, transcurriendo así un tiempo de prosperidad para la aldea. Pero
un día, la desgracia se cernió sobre el barón. Su mujer y su hijo, apenas un bebé,
murieron repentinamente de una virulenta enfermedad. El barón no logró sobreponerse
moralmente y poco a poco se volvió huraño permaneciendo encerrado en su castillo, del
cual echó a todo el mundo pese a ruegos y súplicas de sus sirvientes, que también fueron
expulsados.
Nadie supo nada más de él.
Años después, llegó un sacerdote a la aldea, que con el tiempo quiso ir al Bosque Maldito
para curar los sufrimientos del barón; todo el mundo recuerda a ese sacerdote como un
hombre sencillo y bondadoso que quería el bien para todos.
Quiso ir sólo, rechazando todo ayuda ofrecida, dijo que Dios no podía permitir que uno
de sus hijos sufriera de esa manera, atormentado y apartado del mundo. Ya han pasado
veinte años desde aquel día en que se fue. Nunca más se le volvió a ver.
En todo este tiempo el bosque se ha malogrado. Creció, extendiéndose por toda la llanura.
El aspecto que presenta es tan siniestro que hasta los animales evitan pasar por él. De vez
en cuando se oyen ruidos muy extraños que hielan la sangre al más pintado. Son voces
desgarradoras y gritos sobrecogedores que impide el descanso en las casas colindantes al
bosque.
Quién se atrevía a meterse en su interior, jamás se le volvía a ver.
El barón era un extranjero llamado Roberto de Brosky. El sacerdote se llamaba Juan de
Avila.
*Otra cosa que aumenta el miedo de las gentes es el hecho de que el antiguo cementerio
estaba en el bosque.
El párroco actual, es un hombre que no le gustan los problemas, lleva poco tiempo en la
aldea (lo suficiente para saber lo que le conviene). Ultimamente, se han cometido unos
extraños robos en su iglesia durante la noche. Han desaparecido reliquias del templo.
Concretamente, un par de candelabros pequeños de oro y un cáliz también de oro. El cura
cree que han sido robados por algún campesino o mendigo, aprovechando un descuido.
No sospecha de nadie en concreto. No descarta tampoco que sean bandidos.
*La gente que vive cerca del bosque dice ver criaturas y seres que salen de la espesura
para alimentarse de los hombres y bestias domésticas. Creen que alguno de estos seres ha
sido el culpable de las desapariciones. (Verdad)
*Las malas lenguas dicen que fue la muchacha quien se llevó al niño: primero desapareció
repentinamente y se escondió en alguna parte y luego raptó al niño para después pedir
un rescate a los padres. (Falso)
*Lope, un campesino, que suele rondar por la taberna, dice haber visto en el bosque a un
extraño jinete montado en un corcel negro y completamente embozado, le pareció... ¡qué
no tenía cabeza! (Verdad)
La partida
Al amanecer, los Pj se reúnen en el lugar y hora convenidos con Antonio, el merino, para
partir sin más demora hacia el Bosque Maldito, como ya se dijo, el concejo dispone de
mulas para aquellos que no tengan montura así como avituallamiento y algunas armas
(arcos cortos, espadas cortas, cuchillos).
El grupo saldrá del pueblo por la mañana atravesando las afueras por entre las chozas de
campesinos de los lindes del camino. Cerca de allí se divisa el bosque. Es un tanto
particular, los árboles son bastante altos y en su interior flota una extraña niebla. El río
que serpentea por la aldea atraviesa el bosque. Una vez que el grupo empiece a avanzar
por su interior sentirán un aire gélido que les recorre la espina dorsal. No es un frío
matinal, es como si naciera en la profundidad del bosque.
Los árboles apenas tienen hojas y no hay rastros de animales. Hay un silencio sepulcral,
los rayos de sol apenas tocan siquiera las ramas y la niebla se torna cada vez más densa a
medida que se avanza.
Sin embargo, el grupo lleva bastante equipo y comida para pasar una semana de ser
necesario. Debido a la constante búsqueda de los desaparecidos, el grupo tiene que
avanzar más lento que de costumbre. Aunque las tiradas de competencias con PER no
servirán de nada. Al atardecer de la jornada, la pequeña compañía acampará en un claro
de árboles.
Antonio sacará un mapa de la zona para señalar la posición del grupo. El problema es que
no sirve de mucha ayuda porque el croquis es bastante antiguo, de hace por lo menos 20
años cuando el bosque no estaba maldito y presentaba otro aspecto y dimensión. Significa
esto que Antonio y los Pj se han perdido.
Nota: Por efecto de la niebla las tiradas de Otear tienen un -25% y solamente se podrá
distinguir el entorno a 5 metros.
La guardia
La noche cae y la cena es corta, hay mantas para todos y así soportar los rigores del frío
sin demasiados problemas sobre todo si encienden algún fuego.
Quién se quede haciendo guardia esa noche, oirá un dulce canto de mujer que procede de
la profundidad del bosque, deberá tirar por RR:
-Si no tiene éxito en la tirada, avanzará en dirección a la niebla y se perderá entre ella, tras
andar unas decenas de metros encontrará un claro en el bosque, en el cual sentada en la
fría hierba hay una mujer con el pelo largo y rubio muy hermosa, mostrando toda su
belleza y esplendor de su cuerpo totalmente desnudo, que sonríe al Pj.
El desdichado tiene derecho a una tirada de Suerte, si la falla, la mujer que es en realidad
una lamia, abrirá su boca y le clavará los colmillos en el cuello desgarrándoselo y
matándolo en el acto. Luego devorará con avidez su cadáver.
Si saca la Suerte, despertará de su trance hipnótico debido a un tropiezo con una raíz que
sobresalía del suelo, justo a tiempo para defenderse de la famélica criatura que se
abalanza sobre él.
-Si acertó a sacar la tirada de RR, no se verá afectado por los cantos, sí seguirá oyéndolos,
sin embargo, durante un rato. Si acude a averiguar el origen de estos, no encontrará nada.
-Pero si las cosas van mal y el Pj está a punto de ser devorado, hay un 40% de que
Antonio se desvele y vea como el infortunado jugador se pierde entre las sombras y se
decida a seguirlo, atacando en el momento justo para impedir una baja en el grupo. De
todas formas habrá que decidir el combate entre la lamia, que no huirá, y los personajes.
El día siguiente
A la mañana siguiente el grupo emprenderá la marcha. Ese día se presentará muy gris;
continúa la niebla y el frío. Tras unas horas de camino, el grupo encontrará junto a un
árbol los cadáveres de dos perros. Uno está con la cabeza machacada y otro con el cuello
roto. Antonio reconocerá esos perros (si sobrevivió al encuentro de la lamia) son los
perros de Felipe, el padre del bebé desaparecido. Si el grupo se detiene junto al árbol;
comenzarán a moverse las ramas de éste por efecto de un aparente viento. Con un Otear o
PERx3 alguien del grupo podrá darse cuenta de que sólo sopla "viento" en ese árbol;
porque ni se mueven las copas de los demás árboles ni hay un leve soplo de aire. En
realidad se trata de una peligrosa mandrágora que atacará si se le acercan
lo suficiente.
Tras el retraso, esperemos que sin complicaciones, unas seis horas después el grupo
encontrará el cadáver de Felipe con algo agarrado fuertemente entre sus manos: es un
cáliz de oro.
Si alguien intenta cogerlo, Felipe expirando, alcanzará a decir: "¡No dejéis que lo consiga
de nuevo!", "¡No se lo deis!" "No se lo..."
Con pesimismo el grupo reemprende la marcha. Tras media hora escasa, encontrarán, de
casualidad, el antiguo cementerio. Rápidamente Antonio echará una ojeada al mapa. Han
estado caminando en círculo, en realidad están sólo a cinco horas del pueblo. No les
quedará más remedio que pasar la noche en tan tétrico lugar. Los temores que pudieran
tener los PJ no carecen de fundamento: serán atacados por gules (nº de PJ+4) durante la
noche. Si optan por pasar la noche alejados todo lo posible del cementerio, escucharán
ruidos extraños provenientes de las tumbas pero no habrá ningún ataque a no ser de que
los jugadores se empeñen en ir a investigar o llamen la atención de alguna manera. Claro
que si el D.J. quiere, siempre puede hacer que los gules rastreen el campamento u olfateen
la hoguera.
El secreto de Brosky
Al día siguiente, el grupo continuará su marcha por el bosque, siempre con niebla, todo
sigue en un pernicioso silencio, la niebla cada vez más espesa, durante el día no ocurrirá
nada de especial salvo que de vez en cuando se distingue la figura de un jinete entre las
sombras y las quebradizas ramas deshojadas, todo embozado y encapuchado que cruza el
paso con los PJ, tragándolo la niebla. Más tarde a eso del atardecer, el grupo encontrarán
los cuerpos de cuatro hombres muertos, bandidos para ser exactos tal y como lo
demuestran sus armas y pertrechos, con Medicina y las competencias de PER se puede
intentar averiguar como murieron. Presentan heridas profundas en la zona del tórax y
abdomen como si hubiesen sido atravesados con algo perforante (con una lanza por
ejemplo) Los cuerpos están separados una veintena de metros unos de otros; no hubo
apenas combate, al parecer fueron atacados por sorpresa.
No hace falta apenas tiradas para darse cuenta de las huellas de cascos de caballo que hay
cerca de cada uno de los cadáveres.
Junto al último bandido, el cadáver más alejado, hay un gran charco de sangre del cual
comienza un rastro que se interna en el bosque, muy fácil de seguir. Si alguien se adentra
rastreándolo, se encontrará con un espectáculo atroz. El cuerpo de un quinto bandido
salvajemente descuartizado y medio devorado. La visión impone una tirada de IRR en
caso de fallarla se ganará 1d3 puntos en dicha característica.
-Esa noche el merino Antonio hablará con los P.J. de la posibilidad de volver al pueblo
antes de que las desgracias pasen a mayores, se niega a seguir, para él se ha hecho lo que
se ha podido.
Cree que todos han sido asesinados y devorados por las criaturas malignas del Bosque
Maldito. Ya es hora de regresar. Los aldeanos lo comprenderán. Se supone que los
jugadores van a seguir con la búsqueda. Antonio cogerá sus bártulos y partirá sólo al
amanecer en un arranque de carácter a no ser de que sea convencido con Elocuencia.
Sea como fuere, esa noche será totalmente diferente a las demás. El frío comenzará a
apretar y se escucharán ruidos extraños que a veces parecerán gritos y otras gruñidos. Los
PJ tienen la sensación de que alguien les vigila. Recordemos la siempre presente niebla
ahora amenazante, se torna más espesa si cabe.
Es totalmente imposible dormir. Se oyen voces que los llaman por su nombre. En un
momento determinado la niebla se abrirá de par en par en una dirección.
Nota: el D.J. tirará Racionalidad secretamente por cada uno de ellos. Los que fallen se
quedarán congelados presa del espanto: verán como una fila de ataúdes alineados
verticalmente, se acerca levitando fantasgoricamente hacia ellos. Hay tantos como los que
fallaron Racionalidad. Una vez que los macabros sarcófagos lleguen a su altura, los
jugadores apreciarán una inscripción en la tapa de cada uno de ellos en la que pone:
¡Su nombre!
En caso de que la tirada la pase todo el grupo, verán los cadáveres de los bandidos que se
acercan hacia ellos. Si vuelven la vista, se les aparecerán justo enfrente de sus caras,
diciendo: "No podéis huir" y a continuación desaparecerán. Igual que en el caso de los
ataúdes.
Esto destruirá la compostura que aún le quedaba a Antonio y partirá en ese mismo
momento, presa del pánico con la única idea en su mente de salir de allí lo antes posible.
Si ninguno de los jugadores logró convencerle anteriormente, todo será inútil a no ser de
que se trate de un crítico en la tirada o lo retengan contra su voluntad. Si es retenido, a
efectos de la aventura, Antonio dejará de ser una ayuda haciendo caso omiso de los
jugadores.
Si finalmente, el merino logra marcharse no durará mucho tiempo. Cuando falte poco
para el amanecer, aparecerá saliendo de la eterna niebla un jinete embozado de oscuro en
un caballo negro, ¡no tiene cabeza!, que sostiene algo en la mano, lo lanzará a los pies de
los PJ que permanezcan despiertos. ¡Es la cabeza de Antonio!, se marchará no sin antes
señalar a uno de los PJ con el dedo. Uno de los que vieron los ataúdes y/o
preferiblemente un soldado.
Esto puede que colme la paciencia del grupo. De todas formas esté Antonio con ellos o
no, el caso es que el grupo está totalmente perdido y puede que desesperado.
Otro día gris amanece en el Bosque Maldito. Decidan lo que decidan los PJ sin importar la
dirección que tomen, encontrarán un puente al atardecer que atraviesa el río con cauce
ancho y un tanto profundo. Es de piedra y un poco estrecho. Cuando lo estén cruzando
detrás de ellos aparecerá el extraño jinete acompañado por un par gules.
Pedirá con voz profunda que le den el cáliz. Supuestamente lo tienen los PJ del encuentro
con Felipe. En caso de que se lo den dará media vuelta y desaparecerá con los gules. Si los
jugadores se resisten (harían bien haciéndolo si todavía quieren resolver debidamente la
aventura) azuzará al caballo y cargará contra ellos seguido de los gules. Si los PJ se paran
a luchar en el puente, el combate decidirá el ganador. La única oportunidad de evitar el
enfrentamiento es darle el cáliz o correr rápidamente al otro lado del puente (tiradas
oportunas de Correr) ni los gules ni el jinete cruzarán el puente en su totalidad, (haciendo
creer a los jugadores que lo consigan, que allí están a salvo)
Misteriosamente, la niebla deja de incidir en ese extremo del puente, abriendo el paisaje.
Tras poco más de media hora de marcha, encontrarán un castillo en una gran explanada
del bosque se trata del castillo de Roberto Brosky. Un Otear revelará que pese al tiempo
que lleva aquí supuestamente abandonado, permanece bien conservado y cuidado como
si habitaran aún en él.
Efectivamente, una puerta de uno de los lados del castillo se abrirá con cierto estrépito y
de ella saldrá un anciano de unos sesenta años. Viste de sacerdote y se llama Juan de
Avila (el sacerdote que desapareció hace veinte años) se muestra muy amable y cordial
ofreciendo su ayuda para acoger a los PJ curar a los heridos y darles alojamiento.
Responderá calmosamente a todas las preguntas que le hagan los personajes, su historia
es la siguiente:
-Hace 20 años llegó aquí al castillo para intentar consolar y ayudar al atormentado noble,
encontrándose que estaba totalmente loco y que no quería hablar con nadie, le ayudó en
todo lo que pudo pero no sirvió de nada; un día, paseando, mientras meditaba sobre la
demencia de Roberto de Brosky escuchó unos extraños ruidos en la capilla queriendo
averiguar el motivo, se acercó al lugar. Al asomarse en su interior encontró al noble
realizando una especie de parodia de misa. Decidió que todo era producto de su locura y
pensó en observarle sin que éste sospechase nada creyendo que de esa manera podría
averiguar la forma en la que Roberto desahogaba sus penas y así el sacerdote podría
ayudarle con mejor criterio, si conocía a fondo los límites de locura. Pero Juan de Avila
comprendió aterrorizado que se equivocaba. Brosky estaba culminando una misa negra.
Entonces el clérigo vio como una imagen poco nítida del rostro del mismísimo Lucifer se
dibujaba sobre el altar de la capilla. Luego tras blasfemar y abjurar de Jesucristo, el barón
Roberto de Brosky le pidió que lo convirtiera en el hombre más poderoso de la tierra,
entonces El Demonio habló: a cambio perdería la cabeza para siempre.
El infeliz aceptó el trato pensando tal vez que se volvería totalmente loco pero no le
importaba porque ya lo estaba, para sellar el pacto el noble alzó un cáliz y se dispuso a
beber de él. En el último momento, el sacerdote apareció y armándose de valor se
enfrentó a la imagen de Lucifer mostrando una cruz que hizo que la visión infernal se
disolviera en el aire no sin antes decir:
"Me llevo aquello que te reclamo a cambio del poder que te ofrezco" con un gesto la
cabeza fue separada del cuerpo de Brosky yendo a parar a la imagen todavía visible del
rostro del Demonio que desapareció completamente entre humo y carcajadas. El cuerpo
de Brosky se movía como si aún tuviese la cabeza y atacó al sacerdote. Juan de Avila
retrocedió y le mostró su cruz, entonces el cuerpo de Brosky se fue como alma que lleva el
diablo llevándose el cáliz consigo.
-Yo me quedé allí rezando a Dios para que salvara a aquella alma maldita por su propia
locura. Gracias a que conservo algunas nociones de magia, hallé sin descanso la forma de
salvarle. Un día, gracias a una revelación divina halle la forma de hacer que la torturada
alma de Roberto de Brosky descansara en paz. Sin embargo necesito encontrar aquel cáliz
que se llevó, llevo 20 años intentando reunir la fe suficiente para cruzar el puente. Sé que
él siempre está allí, esperándome para acabar conmigo. Aquí, en su propio castillo, es el
único sitio donde no abunda su maldad ni sus demonios.
-Si los Pj le dan el cáliz, alegremente lo tomará y sin preguntar siquiera como ha llegado a
manos de los jugadores, exclamará: “¡Por fin su alma será salvada!”
Alojará al grupo rápidamente y después de informarles de que la ceremonia debe hacerse
al amanecer, se marchará a sus aposentos dando las buenas noches no sin antes ofrecer la
cena a los jugadores, él no debe comer nada hasta después de la ceremonia de mañana.
Como siempre, es posible que algún Pj paranoico no se crea ni una sílaba de boca del viejo
y tire por Psicología. No hay problema. El viejo tenía activado el hechizo de Carisma. Eso
supone su malus correspondiente...
El castillo
Se supone que los jugadores estarán despiertos por algún motivo ya sea haciendo guardia
o con la mosca detrás de la oreja si no confían en el viejo. Si se ponen a examinar un poco
el lugar, descubrirán que no tiene nada de particular salvo la capilla. Allí se encuentra el
panteón familiar de los Brosky si examinan su interior descubrirán unos diez féretros
colocados en grandes estanterías de piedra. Todos tienen nombre incluido el de Roberto
de Brosky. Si abren el ataúd dentro verán, efectivamente los restos más que probables del
barón. Si buscan con detenimiento en el lugar, descubrirán un pasadizo moviendo uno de
los ataúdes, que baja hacia una especie de corredor.
Abajo está totalmente oscuro; se oyen ruidos y crujidos en el suelo. Si los jugadores bajan
y se internan, tras breves minutos de marcha encontrarán una bifurcación con dos nuevos
pasillos.
El de la derecha conduce a una sala con un pedestal empotrado en una de sus paredes de
ladrillos, con un libro abierto de par en par escrito en latín. Examinando el pedestal, hay
otra inscripción también en latín. La escritura del pedestal pone lo siguiente: “Aquel que
coja el Secreto no saldrá jamás de este lugar”.
En la sala hay también casi medio centenar de ratas hambrientas que atacarán a los Pj
hasta que una docena de ellas caiga o sean ahuyentadas con fuego o de alguna otra
manera.
-Si algún Pj coge el libro, la puerta de la sala se desprenderá y en su cavidad caerá una
gruesa losa de piedra que tapará la salida con gran estrépito. Del techo caerán sendas
piedras, que harán 1D6 de daño cada una, si pillan a alguien. De los huecos de las piedras
empezará a brotar agua de manera simultánea que tardará 10 asaltos en inundar la sala y
ahogar a los Pj. De nada servirá volver a poner el libro en su sitio. Con un Buscar con -
50% de malus encontrarán los pequeños agujeros en las paredes de donde vinieron las
ratas, al tratarse de paredes de ladrillos, al tirar de dos de los agujeros hacia dentro con
FUEx2 se abrirá una cavidad que por efecto de la presión del agua cederá, convirtiéndose
un hueco lo suficientemente grande para que por ahí salgan los jugadores. También
pueden abrirse paso excavando en la cavidad.
El agujero da al pasillo izquierdo de la bifurcación.
El pasillo de la izquierda conduce a una gran sala donde están atados una bella joven
desnuda y un bebé respectivamente en un altar y en una silla, también está el misterioso
guerrero sin cabeza (que en realidad es un Blemy) y Juan de Avila, realizando una misa
negra. Los Pj deben impedir que la lleve a cabo. El agua que había en la sala del libro llega
hasta aquí (si cogieron el libro del pedestal) si el grupo delata su presencia, el sacerdote
apóstata habrá tenido tiempo de activar sus hechizos de defensa (Invulnerabilidad) y de
activar uno de Arma Invencible al espadón del Blemy, dejando a la criatura en alerta,
esperando la intromisión del grupo. En cualquier caso y si los jugadores no lo evitan,
detendrá la ceremonia soltando el cáliz, que todavía está consagrado, e invocará una
Ondina que tratará de concentrar todo el agua en un punto y arrojarla en forma de gran
chorro contra ellos haciéndoles 2D6 puntos de daño por el impacto del agua y los
posibles golpes contra el suelo y las paredes. Si se le arroja el cáliz, pasando una tirada de
Racionalidad, la Ondina se disolverá en vapor para no volver. También se puede vencer
con magia.
-Si los jugadores evitaron la trampa del libro, sólo encontrarán a Juan de Avila y al Blemy
como única resistencia para liberar al bebé y a la chica (aunque si el Dj lo cree
conveniente, puede añadir uno o más gules de apoyo, depende de los poderosos que sean
los Pj).
Final y la verdad
Juan de Avila se convirtió entonces en el único habitante del castillo y sus alrededores.
Tiempo después pensó en hacer una misa negra a Lucifer. Quería obtener con ello la
inmortalidad. Su Amo no tenía poder suficiente. Pero el Rey de los Infiernos sí podría
realizar su más intenso deseo. Necesitaba algunos ingredientes, una joven hermosa, un
bebe menor de un año y un cáliz consagrado, entre otras cosas. Así pues contrató a un
grupo de bandidos que operaba por la zona para raptar a la joven y al bebé.
Después, cuando ya no le sirvieron, los hizo matar por medio del blemy, su sirviente
demoníaco.
Felipe tuvo un encontronazo con el cura cuando logró cruzar el bosque y llegó al castillo
en busca de su hijo. Se hizo con el cáliz y huyó del castillo malherido pero sabiendo lo
que iba a suceder, en el último momento pudo pasarle el cáliz a los Pj y poder ganar
tiempo.
Recompensas
Antonio, el merino
Lamia
Mandrágora
FUE 45 RR: 0% IRR: 250%
AGI 5
HAB 5 Altura: 7m
RES 50 Peso: 1500Kg
PER 15
COM 1
CUL 8
Armas: Golpear con las ramas 25%
1D8+6D6. Una mandrágora pudede
hacer tantos ataques como ramas tenga.
Esta tiene 14 ramas.
Armadura natural: 12 p. De corteza.
Se reduce a 3 frente al fuego.
Competencias: Otear 40%,Escuchar 50%.
PODERES ESPECIALES:
No se desmaya hasta que llegue a 0.
Entonces se seca y muere.
Blemy
-Para las características de las ratas y la Ondina, consultar el manual del juego
-El grimorio de los Brosky contiene los hechizos de Invocar a Silcharde, Invocación de
Ondinas y Sumisión. Está escrito en Latín y tiene un porcentaje de enseñar del 45%
Jazmín