La Necropolis 5
La Necropolis 5
La Necropolis 5
Quinta entrega de esta aventura para saqueadores de tumbas en los Reinos Jóvenes
III.- Catacumbas
Estos túneles funerarios guardan los cuerpos de millares de Dharzis. Los féretros están
distribuidos en salas y en todas las paredes hay nichos con esqueletos. Por cada robo
realizado en los nichos se deberá hacer un chequeo de PODx5 para no ser picado por
una Araña Gris. Cada cuarto de hora aproximadamente los aventureros realizarán una
tirada de sucesos.
1D12 - Sucesos
04 - Derrumbamiento
06 - Un aventurero se enreda en telas de araña (tendrá que ser liberado con eficacia o
40% picadura)
07 - Un aventurero activa una trampa (40% de que esté defectuosa)
10 - Miríada de ratas
11 - Pégale un susto a un miembro del grupo (tipo pie metido en una grieta y ruido
inquietante)
12 – Nada
En las encrucijadas, salas que no tienen nada de particular, hay mensajes escritos con
letras en Dharzi talladas sobre todas las salidas. Los rectángulos grises representan
sarcófagos de piedra. La entrada desde la Necrópolis se realiza por la escalera
rectangular, y la bajada a los subterráneos por la escalera de caracol.
IV.- Subterráneos
Son una serie de excavaciones en la roca cuya finalidad iba a ser enterrar más
muertos. Servían asimismo para ocultar bienes demasiado valiosos que acompañaron
a los difuntos a la Necrópolis.
En este nivel se pueden encontrar algunos sarcófagos de piedra, algunos nichos y
algunos osarios. Las líneas grises divisorias son puertas de bronce cerradas. Hace
mucho calor y es posible que se produzca algún desmayo. Cada cuarto de hora deberá
realizarse una tirada de sucesos. Las zonas sombreadas de azul representan zonas
medio inundadas o con filtraciones.
1D12 - Sucesos
04 - Derrumbamiento
12 - Nada
La sala esta completamente oscura a no ser que los aventureros traigan focos de luz.
Estos aumentarán su potencia al reflejarse sus destellos en las joyas que inundan el
lugar. Estas están dispuestas desordenadamente por toda la estancia, alrededor de un
trono de ébano negro. Grandes telas de araña cubren todo el lugar y siempre hay 2d12
de estos animales siempre en la sala.
Los Diamantes Negros (dos diamantes gemelos, gigantes y de color negro, atados por
una cadena de plata negra y amarrados por una reja de plata pura) cuelgan de dos
barras de plata sobre el trono, en el cual se vislumbra (tirada de Ver) una sombra
humanoide. Si alguien toca los diamantes aparecerán 2d8 perros de caza Dharzi que
atacarán preferentemente a quien porte la joya. Tras un largo combate, los aventureros
podrán transportar el botín (ten en cuenta su volumen).
124 collares, pulseras, diademas, etc (de un valor medio de 80 - 140 GB)
A la vuelta hasta el campamento base, tanto si han tenido éxito en el saqueo como si
no, Kriot habrá tomado por sorpresa el Tritón Gris y habrá hecho prisioneros a los que
quedaron vigilándolo, e incluso ha podido matar a alguno en el transcurso del asalto (a
elección del DJ). También a elección del mismo queda el que alguno haya escapado de
la captura y consiga avisarles antes de que se metan en la boca del lobo. El máster es
libre de afinar estos puntos en función de las fuerzas que conserven los aventureros
tras su paso por la necrópolis. Tanto si Haad va con ellos como si ha muerto o quedó
de vigilancia, no se descubrirá el pastel hasta estar en las cercanías del campamento.
En este punto se pueden tomar muchas resoluciones, pero hay que tener en cuenta los
rehenes (posiblemente Tune) y quién tiene la iniciativa. Sería bonito como desenlace
algún plan con trampas y asaltos a escondidas, finalizado con un duelo entre ambos
capitanes pirata.
Está en manos del DJ dirigir el final como le parezca más conveniente, siempre
teniendo en cuenta el carácter de cada uno de los PnJ y la trama que se ha ido
urdiendo. El azar decidirá si salen ricos y victoriosos de tan arriesgada empresa o
vuelven a ser una cuadrilla de pordioseros.