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CAPITULO II: MARCO TEÓRICO.

1.1. Antecedente de la investigación.

A continuación, se citará a los antecedentes encontrados respecto a la


investigación:

A nivel internacional:

Bascón Seda, A. (2022). en su artículo: Los Deportes Electrónicos y sus


Implicaciones Éticas. Por tanto, los objetivos de esta tesis son explorar el
fenómeno de los deportes electrónicos, conocer si estos son deporte y analizar,
desde un prisma ético, el fenómeno y como pueden contribuir, están
contribuyendo o podrían contribuir a que sus practicantes tengan una vida plena.
Toda esta investigación se encuadra en el paradigma interpretativo
constructivista desde el enfoque cualitativo, utilizando el método
fenomenológico hermenéutico. Para la primera parte de la tesis, se ha realizado
una revisión sistemática bajo el protocolo PRISMA-P, buscando la consecución
del primer objetivo de investigación. Los resultados de esta revisión arrojan más
de 100 artículos clasificados en cuatro grandes ejes que articulan el campo de
estudio de los deportes electrónicos. En la segunda parte de la tesis, mediante la
técnica de revisión documental se extraen los datos de diversas fuentes que luego
serán analizados con la técnica de análisis de contenido. Los resultados
encontrados discurren en dos vías: por un lado, en la búsqueda de conocer si los
esport son deporte, se encuentran seis características que posee el concepto
deporte y, los cuáles, los deportes electrónicos presentan; por otro lado, en el
análisis ético del fenómeno, el análisis arroja un total de siete categorías donde
los esports contribuyen al desarrollo ético y educativo del individuo y, con este,
de la sociedad.
Bascón & Ramírez. (2022). en su artículo: Análisis ético de los deportes
electrónicos: ¿un paso atrás respecto al deporte tradicional? su objetivo es
analizar, desde un prisma ético, el fenómeno de los esports y como pueden
contribuir, están contribuyendo o podrían contribuir a que sus practicantes
tengan una vida plena. Con una metodología cualitativa no experimental, Entre
los elementos analizados encontramos el proceso de virtualización, la
corporalidad, la libertad, la virtud, el autoconocimiento o la violencia. Dentro de
sus resultados Las implicaciones educativas que los deportes electrónicos poseen
van más allá del plano ético, permitiendo la mejora de aspectos coordinativos
óculo-manuales, trabajo de capacidades cognitivas, mejora de los mecanismos
de percepción, decisión y ejecución, de algunas capacidades motoras (ya sean a
nivel de aprendizaje, prevención, readaptación o rehabilitación), de las
capacidades espaciotemporales y/o el aprendizaje de conocimientos y
habilidades. Tras el análisis, se puede concluir que esta preocupación y crítica
socialmente asentada no está fundamentada pues los deportes electrónicos
pueden contribuir a un desarrollo ético del individuo y, con éste, a su educación.
Bartoll, & Isidori, (2019). en su trabajo titulado: eSports y deportes
convencionales: cuestiones éticas y pedagógicas derivadas de la participación
corporal. Tuvo como el objetivo del artículo hacer un análisis con metodología
hermenéutica de los eSports a fin de delimitar sus principales diferencias con el
deporte convencional y estar así en disposición de discriminar, a raíz de esta
delimitación conceptual, sus posibles problemas éticos y pedagógicos. Tras el
recorrido que hemos llevado a cabo en este artículo, podemos afirmar que el
hecho de exigir a la pedagogía que tenga presente al cuerpo no implica aceptar
que la educación se deba limitar a describir parámetros del modo de vida del
educando. Si esto es así es porque, como se ha evidenciado en este artículo, el
cuerpo es interpretado por el sujeto que lo encarna; es así como como una
pedagogía que tenga presente al cuerpo debe entender que es el educando quien
puede crear su identidad corporeizada y quien integra al cuerpo en una
realización con su propia persona, “todos los elementos de la corporeidad se
proyectan en la capacidad del sujeto de idear su corporeidad” (Planella, 2006,
286). Sin embargo, esto no lleva implícito que el cuerpo se “pueda tener” en el
mismo sentido que disponemos de aptitudes concretas o de competencias de
actuación (Bárcena, 2012), Concluye que: Cada situación en la que actúo
educacionalmente con niños requiere que yo sea sensible de un modo continuo
y reflexivo a aquello que me autoriza en tanto que profesor (…) porque la
pedagogía es (…) insondable y plantea una invitación incansable a la actividad
creativa de la reflexión pedagógica que hace salir a la luz el significado profundo
de la pedagogía (Van Manen, 2003, 164-165).

En el ámbito nacional:

Minaya, T., & Irineo, F. (2019) en su investigación denominado:


Identificación y Dinámicas Grupales en los Equipos Arenales Net Games (ang)
y Shot E-Sports (shot) del Videojuego League of Legends, en el Contexto
Competitivo de Lima. tuvo como el objetivo radica en interpretar y plantear
análisis sobre las variables culturales que configuran la identificación de los
equipos a través de su dinámica grupal. Los lineamientos metodológicos que
emplea a nivel cualitativo para el estudio de temas vinculados a internet son la
etnografía virtual, etnografía digital, etnografía de la red y ciber-etnografía. En
los resultados se enfoca en los aspectos culturales que emergen en el contexto de
consumo de videojuegos en Lima. Aproximado a este fenómeno en su dimensión
grupal a través de percepciones y prácticas en los miembros de ambos equipos,
ANG y SHOT, ambos reconocidos como los dos mejores exponentes del Perú
en el videojuego mencionado. Principales conclusiones: Los criterios de
identificación y diferenciación en los jugadores de los equipos Arenales Net
Games y Shot e-Sports emergen a partir de su dinámica grupal. Que evidencian
variables socioculturales como conformación grupal, juego, performance,
territorialidad, micropolítica, consumo, distinción y masculinidad, durante las
diferentes situaciones de juego. Las variables mencionadas son analizadas
detalladamente en el desarrollo de la tesis. - Identificamos dos espacios de
representación en la performance de los sujetos investigados: virtual y física.
Ambos son simultáneos, sucesivos, complementarias e indisociables. El espacio
virtual configura el escenario donde desarrollan la performance diegética, a
partir de su transfiguración en personajes, desempeño de los roles y realización
de acciones en el mundo figurado del videojuego. Mientras que en el espacio
físico desarrollan su performance extradiegética, caracterizada por su actuación
como jugadores, interacción grupal y empleo de aparatos tecnológicos en
espacios de cabinas de juego y torneos competitivos. Así también, los sujetos
investigados evidencia patrones de territorialidad en lugares físicos y de
territorialidad en entornos virtuales - El afecto entre los jugadores y la
emotividad en la experiencia de juego configuran referentes preponderantes de
identificación grupal. Las interacciones, virtuales y presenciales, entre jugadores
son propiciadas por las diferentes actividades de juego competitivo, donde la
proximidad y constancia entre sus miembros genera lazos de amistad y
camaradería. Asimismo, las emociones en circunstancias de competición, tanto
eufóricas como disfóricas, configuran el temperamento del equipo.
Riera (2022) en su investigación: Producción y Realización de Evento de
Fútbol Digital “Claro Gaming XI Juegapes” en Trabajo con la Liga Peruana de
Pro Evolution Soccer – Esports Entertainment E.I.R.L. Cuyo propósito es
realizar la descripción del producto; el cual es el evento virtual de fútbol digital.
Segundo, determinar los objetivos del producto. Esto se da a través de un análisis
en base a resultados de primera entrega y posteriormente plantea los objetivos
de negocio, de marketing y comunicación. Tercero, delimitar al público objetivo.
Cuarto, delimitar el área geográfica a la cual llegar. Quinto, seleccionar los
canales digitales de distribución o transmisión. Finalmente realizar la
elaboración del presupuesto para toda la ejecución. Con una metodología
cualitativa y descriptiva se narra cómo ha sido el crecimiento del circuito
competitivo nacional de efootball PES a niveles de la organización, el
ecosistema y los aliados estratégicos que se necesitan para que este “videojuego”
pase solo de ser una actividad lúdica recreativa a una actividad profesional
competitiva. Dentro de los resultados Los clientes quedaron satisfechos desde el
punto de vista comercial, al alcanzar los objetivos que se habían planteado. Por
un lado, Claro aumentó en 35% (+538) sus seguidores en la plataforma de
Discord y un 50 % (+3540) en su canal de Twitch. Concluye que durante el
periodo de publicaciones del evento (31/7/21 al 29/09/21) las métricas de redes
sociales tuvieron un incremento en alcance del más del 188% en Facebook y 1,1
mil% en Instagram. Se llegó a conectar con más audiencias. Nuestras páginas
también crecieron en materia de seguidores entre un 7% a 10%. Y junto con ello
el interés de nuevos jugadores que se han ido sumando a algún clan o equipo que
pertenecen a la liga.
Loayza. (2019) en su tesis: Características y consecuencias sociales de las
tecnologías en las redes de comunicación juvenil en la ciudad de Lima desde el
año 2008 al 2015. La presente investigación tuvo como objetivo principal
Analizar los dispositivos tecnológicos que sirven pertenecientes a la
comunicación vía internet como espacio de socialización mediante un lenguaje
electrónico e interacciones virtuales en las juventudes limeñas entre los años
2008 y 2015.; en base a una investigación cualitativa. La etnografía, que abarca
la evolución metodológica global cualitativa seleccionada, posibilitó aprehender
la otredad juvenil desde su perspectiva vital, llegando a comprender la visión del
mundo que le rodea. Aunque los resultados expuestos se quedan en la
experiencia virtual de estas tecnologías nuevas, no se trata de una experiencia
apartada de las otras simultaneidades vivenciales juveniles: no es posible
adentrarse a determinadas vivencias sin percibir esos procesos como propios,
como vividos por uno mismo. De esta manera se realizó el acercamiento a las
juventudes, partiendo de un enfoque integrador con la capacidad de atender sus
distintas intercomunicaciones e interacciones. Concluye que: El internet como
vehículo del lenguaje que rompe barreras espaciales, empoderándose más allá
de los límites impuestos por las instituciones educativas, viene acrecentando su
impacto social en las juventudes, haciendo imposible vislumbrar la socialización
sin la intromisión de dicho mediador. Hoy es inimaginable pensar la
socialización adolescente y juvenil lejos de los mediadores virtuales,
convirtiéndose en verdaderos mecanismos de convencionalismos sociales.

En el ámbito local:

Faya & Vega (2022) en su tesis: El impacto de la ética en la gestión de los


eventos en los jugadores profesionales de eSports en Perú entre 2015 al 2021. Se
realizó teniendo como objetivo Explicar la influencia de la ética en la gestión de
los eventos en los jugadores profesionales de eSports en Perú entre 2015 al 2021.
un estudio cuantitativo acerca del impacto de la ética en la gestión de los eventos
en los jugadores profesionales de eSports en Perú. Respecto a la a los resultados,
la sensibilidad moral influye significativamente en la gestión. De esta manera,
nos alineamos con Tjønndal (2020), quien señaló que las conductas antiéticas
como racismo, sexismo y uso de trampas son conductas antiéticas que limitan el
crecimiento de la industria de los eSports. se concluye que la variable
independiente (ética) si tiene influencia sobre la variable dependiente (gestión)
con una relación significativa moderada. A su vez, se evidencia en las respuestas
recopiladas de los jugadores profesionales de eSports, puesto que mencionan que
la ética es fundamental en la gestión de eventos deportivos, y que algunos actos
antiéticos han repercutido de manera negativa a la industria eSports en el Perú.

Villegas (2022) en su estudio que titula: La Regulación de los esports como


deporte en el ordenamiento jurídico peruano. Su objetivo es ampliar el espectro
de peruanos que practican el deporte, es decir, dotar de las herramientas
necesarias para que se incentive su práctica en el mayor número de ciudadanos
posibles. El trabajo de investigación es del tipo Pura, de diseño No Experimental
de corte transversal y descriptiva. Dentro de los resultados, conociendo los
problemas actuales entre los gobiernos y los publishers y organizadores de
torneos muy importantes, el legislador peruano necesita estar preparado para
enfrentar desde el ámbito jurídico una solución o facilitar la inversión y
organización de eventos en el Perú. Como conclusión principal: El Perú cuenta
con muy poca normativa vinculada al deporte, con pocas disposiciones que
ayuden a concretizar sus efectos, e incluso tiene una norma como la Ley del
Deportista de Alto Nivel que otorga beneficios al deportista peruano pero que no
se aplica porque todavía no recibe la reglamentación requerida por el mismo
texto legal, lo que demuestra el poco interés que tiene el Estado por el deporte.
De la Cruz & Delgadillo (2021) en su tesis: Espacios de alto rendimiento
e integración social deportiva para gamers en el distrito de Los Olivos, Lima,
2020. Caso de estudio: Pro Gaming House en la Urbanización Puerta de Pro. La
investigación tuvo como objetivo identificar la relación entre los espacios de alto
rendimiento e integración social deportiva para gamer en el distrito de Los
Olivos, Lima, 2020. De tipo básico, con enfoque cuantitativo, nivel descriptivo
correlacional, en tiempo transversal y diseño no experimental. La población es
desconocida, con una muestra de 384 jóvenes entre 15 a 29 años, un muestreo
no probabilístico y no aleatorio, aplicando técnica de encuesta y un instrumento
de cuestionario. Fue validado por cinco expertos, mediante el coeficiente V-
aiken para cuantificar la relevancia de los ítems respecto a un dominio de
contenido; y un constructo por medio del ítem-test para la validez de las
dimensiones. En cuanto a la confiabilidad, se desarrolló por medio del método
de test-retest del estadístico R de Pearson y una consistencia interna a través del
estadístico Alfa de Cronbach, siendo aplicado a 20 personas. El resultado
obtenido entre las variables fue medido por el coeficiente Rho de Spearman, en
el cual se afirma la existencia de una relación directa entre las variables,
finalmente se concluye que los espacios de alto rendimiento e integración social
deportiva tiene una relación especifica.

1.2. Bases teóricas

Variable 1: Ética

Definiciones

Pérez (2005) indica que:

La ética como el comportamiento moral de los hombres dentro de la


sociedad. Asimismo, como la ciencia de la conducta humana, puesto que
los hombres tienen diversos actos o modos de comportamiento frente a
problemáticas que se les pueda presentar en el transcurso de las relaciones
que pueden tener en la sociedad, donde las decisiones que consideren
"correctas" puede afectar a si mismo o muchas veces a otras personas o
grupos sociales de las que se es parte. De la misma manera, se planteó el
problema teórico de definir lo bueno y la tarea de investigar el contenido
de este. Es por ello, que la ética es teoría e investigación de un tipo de
experiencias que el ser humano va a ir enfrentando a lo largo de su vida de
acuerdo con las decisiones que llegue a tomar. Asimismo, se concluye que
la ética va de la mano con la moral, es por ello que, frente a los problemas,
el hombre afronta la necesidad de ajustar su comportamiento a normas que
se consideren moralmente correctas o dignas de ser cumplidas. (p. 59)

Bartoll & Isidori (2019) señala.

La ética es una rama de la filosofía que abarca el estudio de la moral, la


virtud, el deber, la felicidad y el buen vivir. La ética estudia qué es lo
moral, cómo se justifica racionalmente un sistema moral, y cómo se ha de
aplicar posteriormente a los distintos ámbitos de la vida personal y social.
(p. 65)
Camps & Salmerón (1992) define que es aquella que actúa en el plano de
los valores y la controversia. Forma de Conciencia: Se ocupa de algo muy
abstracto "él debe ser". Establece principios universales: Busca formular
explicaciones teóricas generales, aplicables en toda sociedad y todo tiempo.

Por lo tanto, si la empresa cuenta con una línea de ejercicio de la ética,


respecto al desarrollo de los deportes electrónicos (E-sports) será útil para el
fomento de definir un marco apropiado para el ejercicio de los e-sports,
juntamente con el modo en que se deben desempeñar dentro de lo que es
permitido por la ética para poder definir puntos de análisis para determinar lo
permisible y las limitaciones tanto para los participantes como también para las
autoridades.

Bermúdez (2014). La palabra ética proviene del griego ethikos


(“carácter”). Se trata del estudio de la moral y del accionar humano para
promover los comportamientos deseables. Una sentencia ética supone la
elaboración de un juicio moral y una norma que señala cómo deberían actuar los
integrantes de una sociedad.

Respecto a estas definiciones, podemos afirmar que el contexto para el


desempeño de dicha variable, nos permite definir una filosofía para comprender
apropiadamente el punto de vista del ejercicio de la ética, los autores citados
también ponen a disposición de la comunidad científica el modo en que se aborda
dicho concepto a lo largo de los años y la razón por que se propone en la presente
para su estudio.

Importancia de la ética.

La ética nos permite generar acuerdos y tomar decisiones responsables. Gracias


a su carácter reflexivo, la ética nos brinda un conjunto de herramientas, como
códigos éticos y principios que nos permiten reflexionar sobre los valores de la
democracia, la libertad, la igualdad, la tolerancia. Al respecto Raymond &
Machado (2018) enfatizan:

La habilidad del ser humano para desarrollar temas investigativos, ha ido


mejorando con el paso del tiempo, esto se debe a la naturaleza del mismo
por explorar y obtener conocimientos de temas que despiertan la
curiosidad del individuo. Los diferentes trabajos investigativos se han ido
escribiendo, guardando y publicando, para que otras personas interesadas
en el mismo tema puedan obtener información. Sin embargo, estos
estudios al ser publicados corren el riesgo de que otras personas tomen
autoría de esta investigación, es por eso que se debe recalcar la importancia
de la presencia de la ética en la investigación. (p. 265)

➢ La importancia del estudio de la ética pretende descubrir qué hay detrás de


la forma de ser y de actuar del ser humano al tiempo que trata de establecer
"reglas" de lo que es "bueno" y lo que es "malo". En ese sentido, la
importancia de la ética radica precisamente en saber qué está bien y qué está
mal como individuos y como sociedad.

Dimensiones de la Ética

➢ Sensibilidad moral

Schminke et al. (2007) define la Sensibilidad moral :

definieron la sensibilidad moral como el reflejo de la consciencia en


las cuestiones éticas y su capacidad para determinar cómo las
acciones personales afectan a los demás. Es decir, implica ser
consciente de las posibles alternativas, cursos de acción y
construcción imaginativa de posibles escenarios para la comprensión
de las consecuencias de cada uno. (p. 36)

Jagger (2011), define la sensibilidad moral como la capacidad de


identificar aspectos más destacados de un dilema moral. A su vez, afirma
que una de las diferencias morales más importantes entre las personas se da
entre los que fallan y aquellos que ven los rasgos morales de las situaciones
a las que se enfrentan. Es decir, implica la capacidad de la persona para
identificar las acciones fuera del entorno personal.

Narvaez (1996) dividió el concepto de sensibilidad moral en dos


partes: Percepción e interpretación moral. Por lo que, la percepción moral
es la sensación semiconsciente o inconsciente en la cual existe un problema
moral y es un proceso previo a la realización. Es decir, las condiciones
iniciales de la percepción incorporan elementos de atención, así como
respuestas afectivas tales como la atracción, respuesta empática y estado de
ánimo, mientras que la interpretación es la realización consciente de que
existe una situación moral y se requiere un juicio moral.
Por ende, contrastando las noticias y los estudios relacionados se
debe tener en cuenta que la aplicación de la sensibilidad moral debe ser
aplicada en esta industria, puesto que en el contexto de eventos de eSports
relaciona el comportamiento de los jugadores de eSports frente a los
siguientes dilemas morales: uso de trampas, toxicidad, dopaje y amaño de
partidos.
➢ Juicio moral

Schminke et al. (2007) menciona:

El juicio moral como el post accionar de la activación de la


sensibilidad moral. Es decir, la persona realiza un juicio moral sobre
el hecho que va a ejecutar, con la finalidad de tener una respuesta
moralmente correcta. Para ello, el individuo debe interiorizar los
marcos éticos para considerar cuál de las alternativas tiene un mayor
valor ético. Cabe resaltar, que las personas suelen enfocarse en la
decisión de maximizar los resultados sociales, mientras que otros
podrían concentrarse en seguir ciertos principios morales. Por
consiguiente, no es una elección guiada, sino que va a depender de
los valores morales de cada sujeto. (p. 59)

Lee et al. (2016) hacen referencia que las trasgresiones por parte de
los patrocinadores de los atletas plantean un dilema para la audiencia
fanática leal, lo cuales ha establecido lazos emociones con el individuo. Sin
embargo, sabe muy poco con respecto a cómo los fanáticos mantienen
apoyo al “malhechor”, (jugador que tiene actos inadecuados). Este estudio
propone y examina un modelo conceptual que incorpora la identificación
del atleta, emociones y estrategias morales (juicio moral) como, por
ejemplo: el razonamiento y evaluaciones del consumidor, basándose en la
psicología moral y la teoría de la identidad social. En base a un escándalo
real que involucra a un jugador de la NFL (Ray Rice) los resultados de esta
investigación concluyen en que la identificación de los fanáticos suprime la
experiencia de las emociones morales negativas, pero facilita los procesos
de desconexión moral de los mismos, lo que les permite apoyar al
malhechor. Además, las emociones morales negativas motivan el proceso
de acoplamiento moral. Los hallazgos contribuyen a la literatura sobre el
comportamiento del consumidor deportivo de que los fanáticos altamente
identificados parecen regular las emociones negativas, pero seleccionan
deliberadamente estrategias de razonamiento de desconexión moral para
mantener su postura positiva hacia el infractor y las marcas asociadas.

➢ Motivación moral

(Heinrichs et al., 2013). indica que:

La motivación moral se define como el esfuerzo por cumplir un valor


ético en una situación moralmente relevante. (p. 84)

(Schminke et al., 2007) definen como:

Un término está relacionado con la importancia que se les da a


algunos valores morales como honestidad e integridad frente a otros
como poder y ambición. (p. 262)

Heinrichs et al. (2013), indica que el modelo más popular y eficiente


para analizar este concepto es la motivación moral como visión. El cual está
conformado por los siguientes elementos:
• Debe haber un sentimiento de insuficiencia con respecto a las
normas morales.
• Debe haber una visión general de que debemos superar este estado
y comenzar una nueva política.
• La visión práctica es “podemos tener una escuela socio moralmente
mejor”
• Hay fuentes imaginadas de acción posible que, se cree, pueden
conducir al cambio.
En conclusión, el peso que los jugadores profesionales de eSports
dan a los valores éticos depende de su nivel de satisfacción con las normas
de conducta ética de eventos de eSports. Si es bajo, los puede motivar a dar
más importancia a valores personales como ambición y poder, descuidando
el aspecto ético.
Variable 2: Gestión

Mestre et al. (2002) definen a la Gestión como:

El concepto de gestión como un término ambiguo para la actualidad


por el hecho de albergar diferentes procesos entre sí, sin embargo, se puede
definir que la gestión es el proceso emprendido por una o más personas
para coordinar las actividades laborales de otras personas con la finalidad
de lograr resultados de alta calidad, que cualquier persona trabajando sola
no podría alcanzar tan fácilmente. Es decir, para lograr una gestión se
necesita de un grupo humano capacitado para el desempeño de diversas
actividades que se delegan. Definición que señala de manera implícita el
hecho de planificar, organizar, dirigir, coordinar y controlar actividades
que se deben cumplir para lograr el objetivo general de la organización. (p.
106)

Otero (2006) indica que:

La gestión de proyectos resultan ser una tarea compleja, pero gratificante


debido a la cantidad de los obstáculos que se suelen presentar y se tiene
que superar para poder lograr el objetivo final. Adicionalmente, la gestión
proyectos posee subáreas tales como la comunicación, riesgos y compras.
Cada una de las áreas van entrelazadas entre si debido a la complejidad de
su estructura. En consecuencia, estas subáreas deben tener una
comunicación fluida y clara para lograr el objetivo general del proyecto.
Aquello se puede evidenciar en la gestión de eventos eSports en diversas
partes del mundo, por ejemplo, el campeonato mundial 2018 de LOL , en
Corea del Sur, siendo uno de los más grandes eventos en audiencia y
performance, donde se evidencia el desenvolvimiento estructurado de cada
uno de los gestores, teniendo como objetivo principal el desarrollo del
evento mundial (p. 38).

Por otro lado, Heere (2018) la define:

En su trabajo, sostuvo que independientemente de que los e-sports


califiquen como deportes, deben ser examinados en la gestión deportiva
porque son una manifestación de la sportificación. (p. 137)
Watt (1998) en su investigación señaló que:

Una parte crucial de la operación de gestión de cualquier sociedad


deportiva es su organización y administración de los eventos deportivos
que forman parte de su ámbito de actuación. Añade que los eventos deben
organizarse exactamente de la misma manera que cualquier otro proyecto
en cualquier ámbito empresarial o industrial. Por último, denota que los
buenos eventos tienen en su mayoría, si no todos, los siguientes puntos:
propósito definido, investigación de mercado, atención al cliente, estudio
de viabilidad, personal comprometido, objetivos claros, esfuerzo
coordinado, liderazgo de calidad, estructuras apropiadas, planificación
empresarial, buenas comunicaciones, recursos comprometidos, manejo
apropiado, apoyo político, sistemas flexibles, apoyo público, presupuesto
preciso, control financiero y evaluación especificada

Eksteen (2014) detalló que:

La gestión deportiva es el estudio y la práctica de todas las personas,


actividades, negocios u organizaciones involucradas en la producción,
facilitación u organización de cualquier negocio o producto relacionado
con el deporte. A su vez, explica cada una de sus cinco funciones: gestión,
planificación, organización, liderazgo y control están entrelazados para la
aplicación de la gestión de proyectos.

La organización EventScotland (2006) indicó que:

Los eventos exitosos generalmente se basan en un concepto y un


propósito sólidos. Las ideas para la realización de eventos surgen por
multitud de razones. Por ejemplo, su idea puede provenir de una necesidad
o deseo de: celebrar un aspecto único asociado con su ciudad o área; exhiba
o desarrolle una actividad cultural o deportiva en particular; marque una
ocasión histórica, un día nacional o una fiesta local; organice o cree un
evento deportivo competitivo o de participación masiva; anime a más
visitantes a venir y gastar tiempo (y dinero) en la ciudad o área; mejorar o
reenfocar la imagen de su ciudad o área; fomentar y celebrar la actividad
comunitaria; marcar una apertura o lanzamiento; etc. En este trabajo el
enfoque son los eventos deportivos de eSports.
Dimensiones de la Gestión

Masternam (2004) señaló que los principales activos para


un evento se pueden clasificar en las siguientes áreas:

- Derecho de los medios y asociaciones (transmisión por televisión,


radiodifusión, cobertura de prensa y transmisión por Internet).

- Venta de boletos

- Patrocinio

- Hospitalidad corporativa

- Ventas de espacio (en el sitio, forma impresa, oportunidades de


Internet, oportunidades de telecomunicaciones móviles)

Debido a que estos componentes son claves en la gestión deportiva y son


elementos cuantitativos que pueden determinar una relación positiva o
negativa de la ética en ellos, serán empleados como dimensiones de la
gestión. Asimismo, para el presente trabajo se estudiarán los siguientes:
derecho de los medios y asociaciones (transmisión por televisión e
internet); venta de boletos; y patrocinio).

➢ Derecho de los medios y asociaciones

Masternam (2004) definió los medios de comunicación como:

aquellas partes interesadas, en donde los patrocinadores buscan una


exposición pública positiva valiosa a corto y largo plazo de eventos
deportivos, a través de la entrega de derechos de transmisión del
evento. Asimismo, si se obtiene con suficiente anticipación, los
derechos pueden volverse un activo de valor en los programas de
patrocinio. Los medios de comunicación son: televisión, radio,
cobertura de prensa e internet. (p. 66)

Parent y Chappelet (2017). Indicó que los medios entregan recursos


financieros a través de la compra de derechos de transmisión de un evento,
así como visibilidad del evento, patrocinadores, socios y país anfitrión.
➢ Venta de boletos

Masternam (2004) definió los medios de comunicación como:

Una forma de generación de ingresos en la gestión estratégica de


eventos deportivos. El ciclo de vida de la venta de boletos inicia
desde el momento en que se toma la decisión de llevar a cabo el
evento hasta el final. (p. 63)

Mallen y Adams (2008) indicaron que se tiene que gestionar la venta


anticipada de boletos para que los eventos deportivos tengan suficientes
flujos de efectivo antes de la apertura del evento y así se puedan comprar
insumos de calidad.

➢ Patrocinio y merchandising

Parent y Chappelet (2017) definió a los patrocinadores como:

Aquellos que proporcionan recursos financieros al comité


organizador, también visibilidad del evento a través de promociones
cruzadas, merchandising. Por lo general, se emplea el patrocinio
para eventos grandes o mega eventos, sin embargo, para eventos más
pequeños empresas locales pueden brindar patrocinio y
merchandising para promover los eventos. (p. 36)

Masternam (2004) señaló que encontrar el patrocinio correcto con la


organización correcta es un arte y es clave para desarrollar un programa de
patrocinios de eventos. Un paquete de patrocinio contiene elementos que no
tienen costos y los que generan gastos tales como: Merchandising, boletos,
hospitalidad corporativa y publicidad, deben contabilizarse.

Filosofía de gestión

Veliz et al. (2020) afirman que:

Los componentes a tener en cuenta en el diseño estratégico son la misión,


visión, valores, objetivos estratégicos, procesos y estrategias. Schein
(1992), define la filosofía de gestión como el conjunto de valores, normas,
creencias y comportamientos, presunciones básicas que comparten los
miembros de una empresa, los cuales operan de manera inconsciente y
definen la visión que la empresa tiene de sí misma (integración interna) y
de su entorno (integración externa). (p. 35).

Robbins y Coulter (2018), señalan:

Une con aparente naturalidad organización y valores sociales, puesto que


el concepto abstracto que se define como organización está formado por
personas que interactúan, se comunican entre sí y se organizan de una
determinada manera, lo que ha dado lugar a una serie de comportamientos
y actitudes en el trabajo. (p. 28).

Bateman y Snell (2009) así como Chiavenato (2017), señalan:

Corresponde al corazón de una organización, y envuelve a todos los


elementos de la misma. Dentro de la filosofía se precisan los principios y
valores guías que la organización quiere impulsar como cultura y lo que
desea finalmente que la gente adopte como una forma de vida (Palomo,
2010; Palacio, 2010). Para que ésta sea algo más que un enunciado o un
documento muerto de la organización, se requiere la identificación y alto
compromiso de sus líderes con la misma. (p. 62).

Gibson, lvancevich y Donnelly (2013) refieren:

Debe ser la base del discurso, el elemento fundamental de comunicación,


el concepto que avale en un momento dado, la adopción de técnicas, teorías
y herramientas, con el fin de lograr alcanzar los fines que se persiguen. Es
el concepto que prevalece, aun cuando los medios seleccionados para
alcanzarlo se modifiquen. La filosofía de gestión está relacionada con la
misión, visión, objetivos y valores de una empresa, los cuales son la base
del plan estratégico de la misma. Se puede afirmar que las compañías con
más éxitos, son las que tienen una cultura organizacional bien definida,
conocida y compartida por el personal que la conforma. (p. 84).

Ventajas de desempeñar gestión

Entre las ventajas que aporta la fidelidad a la empresa, se destacan las siguientes:
1. Mejora la eficiencia
El principal beneficio de la Gestión de proyectos es que mejora la
eficiencia general del proyecto porque proporciona una hoja de ruta clara
que te guía y conduce hacia la finalización exitosa de este. Cuando tengas
una hoja de ruta clara del proyecto en tus manos, te permitirá trabajar de
manera más inteligente y sencilla.
2. Aumenta el crecimiento empresarial
Otro beneficio de una buena gestión de proyectos es que mejora tu
crecimiento y te brinda más oportunidades para desempeñarte mejor que
nunca. Todo esto mientras obtienes resultados positivos que te colocan
por delante de las demás personas de tu carrera profesional.
3. Brinda mayor flexibilidad
El mayor y uno de los beneficios más importantes de una buena gestión
de proyectos es su flexibilidad. Esta te brinda la oportunidad de trazar
toda la estrategia para completar tu proyecto con éxito dentro del plazo.
Durante el desarrollo del proyecto, si encuentras o descubres una manera
más inteligente y eficaz de efectuarlo, puedes usarla directamente. Este
beneficio es igualmente útil tanto para pequeñas como para medianas
empresas.

1.3. Marco conceptual

eSport: Los eSports son considerados un ecosistema en que se encuentran los


publishers, clubs, jugadores, ligas, eventos, entre otros. Es decir, una
organización de competiciones regladas de videojuegos que pueden jugarse de
manera online y offline (García-Moreno & Giner, 2018). También se determinan
como campeonatos de videojuegos con vertientes online y presencial, donde los
jugadores profesionales participan por premios económicos y prestigio (Diario
AS & Movistar eSports 2018).

Jugador de eSports profesional: Seo (2016) definió a los jugadores


profesionales de eSports como aquellos jugadores que compiten en el máximo
nivel de sus juegos y que se caracterizan por su habilidad, compromiso,
responsabilidad y su capacidad de ganarse la vida a través de los eSports.
Se cataloga en este término a los jugadores profesionales que ejercen deportes
electrónicos y los gobiernos estadounidense y alemán reconocen a los jugadores
profesionales de eSports como atletas. A su vez, el comité olímpico coreano
reconoce a los jugadores de videojuegos dentro del rango de deporte olímpico
(Diario AS & Movistar eSports 2018).
Por lo mencionado, en el presente trabajo consideramos a los jugadores
profesionales de eSports como aquellos deportistas que compiten en torneos de
eSports y ganan dinero por ello.

Sportificación: Sportificación significa: (a) ver, organizar o regular una


actividad no deportiva de tal manera que se asemeje a un deporte y permita un
ambiente justo, placentero y seguro para que las personas compitan y cooperen,
comparando sus desempeños con entre sí o (b) agregar un componente deportivo
a una actividad existente para hacerla más atractiva para sus audiencias (Heere,
2018).

Videojuegos: Esposito (2005) definió un videojuego como un juego al que


jugamos gracias a un aparato audiovisual y que puede estar basado en una
historia. Recientemente la Real Academia Española (s.f.), define los videojuegos
como un juego digital que se proyecta en una pantalla. Laos y Wong (2020),
complementaron esta información indicando que, a diferencia de la pintura,
literatura o cine, los videojuegos son medios dinámicos, en donde el jugador
impacta en su contenido.

Drogas para Mejorar el Rendimiento (PED’s): La American Psychological


Association (s.f.) define las drogas para mejorar el rendimiento (PED’s) como
sustancias que se toman ilegal o inapropiadamente, sin receta médica, para
fortalecer los músculos, intensificar la resistencia y aumentar la velocidad; con
el fin de alcanzar un mejor desempeño en deportes profesionales o para
acrecentar la concentración para tener un mejor rendimiento en acciones que
demandan una atención prolongada.

Promociones cruzadas: El Cambridge Dictionary (s.f.) define las promociones


cruzadas como el hecho de publicitar productos relacionados de distintas
compañías al mismo tiempo.

Aimbot: GamerDic (s.f.) indica que aimbot proviene de la palabra en inglés


“aim robot”, que significa Robot de puntería. Es un sistema que ayuda al jugador
a precisar la puntería en cada uno de los videojuegos, el cual es prohibido usar
en las competiciones de eSports por ser considerado como trampa.

Hacks: Sustantivo que deriva de la palabra hackear, que significa entrar sin
autorización a softwares.

Softwares: El Cambridge Dictionary (s.f.) indica que los softwares son


programas del computador que controlan el sistema operativo.

Troleo: El diccionario de Meriam Webster (s.f) indica que es prohibir y/o


silenciar al infractor con comentarios ofensivos.

Tilters: Es alguien que participa en una inclinación o justa. Se le considera un


retador, competidor, contendiente o rival.
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