Fichero de Juegos
Fichero de Juegos
Fichero de Juegos
Actividad 1 Desarrollo
• Nombre: El semejante • Se organizarán los niños en dos equipos con igual cantidad de
participantes (azul y rojo). A la señal de la maestra o especialista,
• Objetivo: Correr desplazándose en cuadrupedia, reconociendo comienza el recorrido a través de una carrera, en la que el niño
pasará, reptando, por debajo de varios obstáculos. Al llegar al punto
el color y la forma en los objetos reales final, se encontrará con una caja pequeña, que contiene varias tarjetas
donde está representado un objeto, por ejemplo: una pelota roja (ver
• Materiales: Tarjetas con figuras y colores nota de los objetos). Allí debe coger una y pasar al área de trabajo,
donde, en cartulina u hoja de trabajo, debe hacer coincidir, a través de
• Organización: Dos equipos con igual cantidad de participantes un trazo, la figura que porta en su tarjeta (avión, un árbol, un cubo, un
arbolito, una casa, etc.): él reconocerá el objeto por su tamaño y
color. El niño, al culminar la tarea, regresa corriendo por fuera del
recorrido y se incorpora al final de su equipo.
Actividad 2 Desarrollo
• Nombre: Identificar objetos • Los niños se organizan en dos equipos de igual cantidad de
participantes. A la señal de la maestra, el primer niño de cada equipo
• Objetivo: Correr, saltando obstáculos con un pie sale corriendo, salta el obstáculo y pasará en cuadrupedia por dentro
del túnel (puede utilizar una mesa de aula); al llegar al final del mismo,
pasando en cuadrupedia por dentro del túnel, se encontrará una caja pequeña, en cuyo interior hay varias tarjetas
reconociendo los colores y formas en los objetos que contienen objetos de diferentes colores y formas; debe coger una
reales. de ellas y continuar la carrera hasta el área final (la mesa). Al llegar,
el niño debe expresar, de forma oral, el nombre del objeto que porta
• Materiales: caja pequeña, tarjetas, mesa en su tarjeta, reconociendo además su color y forma. Al culminar su
respuesta, regresará por fuera del área y se incorpora al final de su
• Organización: En dos equipos de igual cantidad de equipo. Se debe aclarar que las tarjetas podrán variar según el
contenido que se este trabajando, por ejemplo, la variación de la
participantes. forma.
Actividad 3 Desarrollo
• Nombre: La madriguera • Consiste en que cada niño y niña es un conejo y su
madriguera será un círculo en el suelo. Al dar la
• Objetivo: A la orden ir al circulo y no ser el último.
señal cada conejo saldrá a pasear y al oír de nuevo
• Materiales: Aros la señal se meterán en la madriguera, el último en
• Organización: Individual, gran grupo. entrar queda eliminado.
Actividad 4 Desarrollo
• Nombre: Desplazamiento • Este juego está indicado para niños y niñas a partir
de 3 años. Hacemos grupo de 5 niños y niñas.
• Objetivo: Recorrer el aula
Formarán una cadena en la que cada uno se enlaza
• Materiales: - con el de atrás metiendo una de sus manos entre
• Organización: Grupo pequeño sus piernas y con la otra mano agarrará la del
compañero de delante. A continuación, guiándoles el
docente se realizarán los desplazamientos por la
clase o por el aula de psicomotricidad.
Actividad 5 Desarrollo
• Nombre: Carreras con cola • Se divide la clase en dos grupos. A uno de ellos se le
coloca un pañuelo o una cinta en la parte trasera
• Objetivo: Quitarle el pañuelo al equipo contrario.
simulando una cola. El juego consiste en tratar de
• Materiales: Pañuelo quitar el pañuelo o la cinta a los jugadores del
• Organización: 2 equipos equipo contrario en el menor tiempo posible.
Creatividad en la acción motriz
Actividad 1 Desarrollo
• Nombre: Juego del coco • Este juego está compuesto por una serie de tarjetas
• Objetivo: Adivinar lo que está en la tarjeta con animales reflejados en éstas. Los jugadores
cogerán una tarjeta de cada uno sin mirar el
• Materiales: Tarjetas , elástico. contenido de ésta. Se la colocarán en la cabeza
• Organización: Grupo grande. sosteniéndola con un pequeño elástico y comenzarán
a hacer preguntas a los demás jugadores cuando les
toque, hasta conseguir adivinar el animal que tienen.
Actividad 2 Desarrollo
• Nombre: Espejo • Este juego está indicado para niños y niñas a partir
de 3 años. 4 Colocamos a los niños y niñas por
• Objetivo: Imitar las posturas de tu pareja
parejas. Se colocarán uno en frente al otro, primero
• Materiales: - uno adopta la postura que desee y su compañero lo
• Organización: Parejas. imitará como si de un espejo se tratara. Después se
cambiarán los roles.
Actividad 3 Desarrollo
• Nombre: Imitando animales • Todos los niños y niñas de la clase se colocan en
círculo. Uno de ellos sale al centro y trata de imitar
• Objetivo: Adivinar el animal.
a un animal. Cuando lo hacen los restantes niños y
• Materiales: - niñas de la clase tratan de saber que animal ha
• Organización: Un grupo grande alrededor del imitado. El que consigue acertar sale al centro.
imitador.
Actividad 4 Desarrollo
• Nombre: ¿Qué te doy? • El niño o la niña que actúa se coloca con las manos
atrás y vuelto de espaldas al maestro o maestra.
• Objetivo: Adivinar lo que se está palpando
Éste le entrega un objeto y le hace la pregunta: ¿qué
• Materiales: Distintos objetos para adivinar te doy?, a la que deberá contestar con el nombre del
• Organización: 5 o más parejas. objeto recibido, cuya identificación hará palpándolo.
Cuando el que está actuando falla le sustituirá otro
niño o niña. Gana el que consigue mayor número de
aciertos.
Actividad 5 Desarrollo
• Nombre: Tocar al ciego • Todos los participantes se colocan formando un gran
círculo. En el centro se coloca un niño o niña, con los
• Objetivo: Tocar al que está en el centro.
ojos vendados. Los restantes tratan por turnos de
• Materiales: Pañuelo para tapar los ojos. acercarse a él o ella, sin hacer ningún ruido, éste
• Organización: Equipo grande deberá señalarlos cuando los oiga y si acierta los
paraliza, obligándoles a volver a su sitio. El que
consiga tocar al del centro, lo sustituirá.
Integración de la corporeidad.
Actividad 1 Desarrollo
• Los participantes, dispersos en el área de juego, simularán la
• Nombre: El carrito loco conducción de un carro con su cuerpo, portando un timón en sus
manos. A la señal del semáforo, ejecutarán la acción correspondiente
• Objetivo: Caminar en diferentes direcciones, reconociendo los al color que oriente el especialista: si es rojo, es pararse; amarillo,
colores rojo, amarillo y verde. prepararse para iniciar el recorrido; y verde, la acción de conducción.
Esta orientación puede ejecutarse de dos formas: por vía oral, donde
• Materiales: Paletas de colores la maestra da los colores, o de forma visual, mostrando el color. Los
participantes se desplazan en diferentes direcciones, teniendo en
• Organización: Pequeños grupos cuenta las señales del semáforo y de los carros que circulan a su
alrededor. El color verde tiene una duración de 30 a 45 segundos, el
rojo 6 a 8 segundos, y el amarillo de 2 a 3 segundos. El especialista
repetirá esta actividad de 2 a 3 veces, en correspondencia con el
tiempo asignado para el desarrollo de la misma.
Actividad 2 Desarrollo
• Nombre: Completando figura • Organizarán los niños en dos grupos (Rojo y Azul), con igual cantidad
de participantes. A la orden de la maestra o especialista, saldrá
• Objetivo: Saltar obstáculos hacia delante con las dos corriendo el niño que tiene en su cuello una medalla con un color
piernas a la vez y caída con las dos piernas flexionadas determinado; además, recogerá en la caja la tarjeta que tiene su color;
continuará el recorrido, saltando los obstáculos situados en la vía,
corriendo hacia un objetivo y reconocimiento de los realizando el salto hacia delante con las dos piernas a la vez y caída
colores. con las dos piernas flexionadas. Al llegar al área de trabajo el niño
debe completar la figura identificada en su tarjeta y regresará a su
• Materiales: objetos que deben tener bien definidos las puesto. Del punta de salida a la caja donde se encuentran las tarjetas
forma y los colores. debe haber 3 metros, entre obstáculos, 2 metros, y del último
obstáculo al área de trabajo, 1 metro. La altura de los obstáculos debe
• Organización: Dos grupos de igual cantidad de oscilar, aproximadamente, entre 15 y 20 cm, para permitir el salto del
niño.
integrantes.
Actividad 3 Desarrollo
• Nombre: Circuitos con cinta aislante • Este juego se realizará pegando trozos de cinta
aislante en el suelo formando circuitos diferentes. El
• Objetivo: Pasar todo el circuito correctamente.
niño y la niña deberá ir pasando por encima
• Materiales: Cinta siguiendo dicha línea, lo hará hacia delante y hacia
atrás.
• Organización: 1 grupo grande.
Actividad 4 Desarrollo
• Nombre: Juego de bolos • Consiste en una serie de botellas conteniendo cada
una de estas un número diferente del 1 al 9. El niño o
• Objetivo: Tirar las botellas
la niña deberán colocarse a una distancia
• Materiales: Pelota y botellas. determinada, 3 lanzar la pelota hacia las botellas y
• Organización: Un grupo y van pasando derribar el mayor número posible. Así como también
individualmente. deberán contar el número de botellas que han
derribado y a qué números corresponden.
Actividad 5 Desarrollo
• Nombre: Las sillas • Este juego se realizará formando dos grupos con todos los
componentes de la clase. A continuación, se colocarán el número
• Objetivo: Sentarte en una silla cuando se acaba la de sillas correspondientes a los jugadores menos una. Se pondrá
música. música en la clase y los jugadores bailarán y se moverán
alrededor de las sillas hasta el momento que la música deje de
• Materiales: Sillas y música ♬ sonar. Entonces, los jugadores deberán sentarse en las sillas
rápidamente. Debido a que no hay el mismo número de alumnado
• Organización: Grupo de 10 y comienzan 9 sillas. que de sillas uno de ellos se quedará de pie, dando lugar a que
quede eliminado. Así, sucesivamente seguirá el juego hasta que
sólo quede uno.
Objetivo: Desarrollar la
IDENTIFICA TU JUGUETE.
Materiales: Pañoleta, Juguetes
conocidos por el niño y mesas.
Se formarán dos equipos el rojo y el azul, se
trazarán una línea• de salida en la que
formarán los niños que se dirigirán hasta la
mesa que estarámotricidad
ubicada fina.
a una distancia de 3
metros con los juguetes. Se les vendarán los
ojos a los primeros niños de cada equipo que
a la señal de la profesora saldrán caminando
hasta llegar a la mesa de los juguetes donde
deberán identificar el juguete seleccionado.
Un gorro de tela en forma de triángulo, se le hace los ojales a ambos lados para
que los niños introduzcan el botón en el ojal y lo abrochen. Se invitará a los
niños y niñas a trabajar con su material.
Las carteras. Objetivo: Mejorar la motricidad
fina.
Materiales: Vinilo, nylon, saco o tela
• Materiales: Zapatos.
Se formarán dos hileras llamadas Azul y Roja
que se ubicarán detrás de una línea. Al frente
a una distancia de 10 metros estarán
ubicados los zapatos desacordando. A la
señal de la profesora salen corriendo los
primeros niños de cada equipo hasta llegar a
los zapatos donde se los pondrán y acordonar
correctamente y regresaran a su equipo
acordonar correctamente sus zapatos.
El recolector Objetivo: Desarrollar la
motricidad fina
Materiales: Caja y frutas de
cartulina.
Objetivo: Estimular el
Afecto no verbal
sentimiento de aceptación.
Desarrollar la capacidad de
expresar sentimientos positivos
Material: ninguno.
Un alumno, con los ojos tapados, se sitúa en
el centro y los demás en circulo a su
alrededor. Estos se Irán acercando y le
expresan sentimientos positivos de forma no
verbal, de la manera que deseen, durante uno
o dos minutos. Luego la persona del centro
cambia, hasta que participan todos los que
quieran.
Objetivos: Comprender el
punto de vista de los otros y
Las gafas
como una determinada
postura, condiciona nuestra
visión de la realidad.
Objetivos: Favorecer la
autoafirmación. Ejercitar la
Vuelta a la tortilla
resistencia.
Ejecución:
Variantes:
Dos grupos, uno del tiro libre y otros de la
línea de triples con tres o más balones.
Ejecución:
Objetivo: Desarrollar la
velocidad de reacción y
PAÑUELITO desplazamiento.
Material: pañuelos y
patio.
Ejecución:
Cuatro grupos (2 contra 2) enfrentados dos
contra dos a una distancia de 10mts. En la
mitad se sitúa un alumno con un pañuelo,
cada alumno tiene asignado un número, el
alumno del centro dice un número y sale a
por el pañuelo. El que pierde se pasa al otro
grupo hasta que uno de ellos quede sin
concursantes.
Objetivo: Desarrollar la
lateralidad, corporeidad y
motricidad.
TELARAÑA
Material: Patio de recreo y
cuerdas.
Ejecución:
Divida la clase por parejas, cada pareja
tiene dos cuerdas que los sitúa en una
determinada posición. Se juntarán todas las
parejas formando un pasillo con muchas
cuerdas atravesadas, los que no tienen
cuerdas deben pasar por el mismo pasillo
intentando no tocar ninguna.
Variantes:
A un cierto tiempo hay un cambio de Rol.
Objetivo: Desarrollar
motricidad, lateralidad.
Ejecución:
Por equipos de 8 y colocados en circulo,
uno en el centro con cuerda que girara; los
demás deben saltarla. El alumno tocado
queda eliminado.
Variante:
Por parejas (uno con ojos cerrados y el otro
compañero que diga <salta> )
Objetivo: Desarrollar la
coordinación motriz, y el
Ejecución:
Se divide la clase en grupos de diez. De
esos diez se formarán dos equipos de
cinco. Uno la quedará y se colocará sus
componentes agarrados por la cintura y
agachados, salvo el primero que se sujeta
bien a una pared, el otro equipo deberá
saltar a pídola sobre la columna que forma
el equipo contrario, deberán saltar todos y
de uno en uno. Si alguno de los
componentes no consiguiera mantenerse
encima de la columna se elimina el alumno.
Ejecución:
Formamos equipos, dentro de cada grupo
se formarán parejas dentro de un aro. Se
marcará un recorrido de ida y vuelta de 15
mts aproximadamente al realizar el
recorrido se entrega el aro a la próxima
pareja del mismo grupo.
Variantes:
Ejecución:
Ejecución:
Variantes:
A pie cojito, indicando la dirección del salto
(_solo hacia atrás, lado, etc.…)
Objetivo: desarrollo de la
lateralidad y corporeidad.
REVES
Ejecución:
Material: ninguno
Ejecución:
“DORMILON”
Material ninguno
Ejecución:
En un extremo del patio se colocará un
niño que será “El Cocodrilo Dormilón”. El
resto del grupo se encontrará cerca de él
para despertarlo y gritarle "Cocodrilo
Dormilón, Cocodrilo Dormilón". Cuando el
cocodrilo decida despertarse perseguirá a
los niños y estos intentarán escaparse y
llegar a su refugio previamente escogido.
El niño que sea tocado pasa a convertirse
en “Cocodrilo Dormilón".
Ejecución:
Ejecución:
Aros en círculo con un niño dentro menos
uno en el medio que comienza el juego. A
cada niño se le asigna una fruta
correlativamente (limón, naranja o fresa).
Cuando diga limones, cambian de sitio los
niños asignados como los limones. Igual
cuando se diga naranjas o fresas. Al decir
“Cesta de Frutas”, todos cambian del sitio.
El del medio aprovechará para coger un
aro.
Ejecución:
Ejecución:
Material: ninguno
Ejecución:
Ejecución:
Materia: Ninguno.
Ejecución:
Agudiza los reflejos y la velocidad de los
niños con este juego en el que tendrán que
dispersarse por todo el espacio con una
cuerda o pañuelo metidos dentro de su
pantalón a modo de cola de mono.
Ejecución:
Ejecución:
Como en el juego anterior, se busca dominar
la técnica del toque de dedos y antebrazo. Se
necesita entre cuatro y ocho jugadores, un
balón por grupo y una pared cercana. Cada
grupo tendrá que colocarse en fila frente a la
pared y el primero de cada formación realiza
un toque de dedos o antebrazos hacia la
pared, de manera que el siguiente
compañero hace la misma maniobra después
de que el balón bote en el suelo. El primer
jugador tendrá que correr a la última posición y gana el equipo que consiga
hasta cuatro rotaciones seguidas sin perder el control de la pelota.
Objetivos: Desarrollar la
motricidad y lateralidad
Ejecución:
Material: un gis
Ejecución:
Ejecución:
Ejecución:
Esta actividad, aunque parezca sencilla de
realizar, pone a prueba la capacidad de los
niños de seguir órdenes. Se juega así: los
niños deben dispersarse por todo el patio.
Luego, deberán pasarse entre ellos uno o
más balones (dependiendo de la cantidad de
jugadores) con la condición excluyente de
que no pueden hablar. Cada jugador que
hable o que realice un mal lanzamiento o
recepción deberá cumplir una prueba impuesta por el profesor. Puede ser correr
alrededor del patio, hacer lagartijas o abdominales. Añadir pelotas
progresivamente aumentará la dificultad y diversión de este juego.
Ejecución:
Este es un juego de educación física
basado en la velocidad y el trabajo en
equipo. Es muy sencillo: debemos dibujar
un cuadrado grande en el patio y formar
cinco grupos de niños con igual número de
integrantes.
Ejecución:
Para participar en el juego de la carrera de
sacos, todos los niños deben coger una
bolsa o saco grande y meterse dentro. Hay
que dibujar una línea de salida, donde se
situarán todos los participantes en la
carrera. Al dar la orden de salida los niños
deben comenzar a saltar y avanzar con el
saco, agarrándolo con la mano para que se
mantenga siempre por encima de las
rodillas. Gana quien llegue primero a la
línea de meta, sin que se le haya caído el saco y vaya saltando con las dos
piernas.
Ejecución:
Se colocan las sillas formando un círculo.
Debe haber una silla menos de la cantidad
de niños que juega. Por ejemplo, si hay 8
niños, se deben colocar 7 sillas.
Se pone la música alegre, mientras los niños
giran en torno a las sillas.
Se detiene la música, mientras los niños
deben sentarse en una de las sillas. El niño
que quede sin sentarse será eliminado del
juego.
Se extrae, en cada vuelta una silla, hasta que solamente quede una silla y dos
participantes. El niño que logre sentarse será el que gane el juego. Quien gane
el juego, recibirá un presente u obsequio por el triunfo.
SECUNDARIA
La educación secundaria, el tercer tramo de la educación básica, se conforma de tres grados y
contribuye a la formación integral de la población estudiantil adolescente de 11 a 15 años de edad.
Desarrollo de la motricidad.
Actividad 1 Desarrollo
◦ Nombre: Pasando el platillo de fuego. ◦ Desarrollo: las gimnastas divididas en dos equipos con el
◦ Objetivo: Pasar el aro mediante circunducciones del pie, a aro en el tobillo, a la voz de mando de la entrenadora las
una distancia de 3metros. niñas salen corriendo con el aro rotando en el tabloncillo
hasta llegar a la meta.
◦ Materiales: Aros y banderitas.
◦ Regla: el Aro debe rotar en el plano establecido por la
◦ Organización: dos hileras. entrenadora -Gana el equipo que realice mejor la actividad y
primero llegue a la meta. -El Aro no se debe caer del tobillo.
Actividad 2 Desarrollo
◦ Nombre: La bolsa del canguro ◦ Desarrollo: a la voz de mando de la entrenadora las atletas
salen en vuelta de frente con el aro entre el pecho y las
◦ Objetivo: Realizar vuelta de frente con el aro en el cuerpo
piernas hasta llegar a la meta. Regla: el Aro no se debe caer
◦ Materiales: Aros y banderitas al suelo. -Las gimnastas deben ejecutar la vuelta de frente
◦ Organización: dos hilera correctamente. -Hasta que las primeras integrantes no
lleguen a la meta las siguientes no pueden comenzar el
ejercicio. -Las gimnastas que no cumplan estos requisitos
deberán empezar de nuevo. -Gana el equipo que culmine más
rápido el ejercicio
Actividad 3 Desarrollo
◦ Nombre: El platillo volador. ◦ Desarrollo: una integrante de cada equipo se sitúa a dos
metros de la primera gimnasta de su hilera con un Aro en el
◦ Objetivo: lanzar el Aro con el pie e introducirse dentro de él pie, lanzándolo horizontalmente hacia la primera atleta de su
◦ Materiales: Aros equipo; esta, a su vez debe capturar el aro introduciéndose
en él. Al concluir el ejercicio las gimnastas que capturaron
◦ Organización: dos hileras el lanzamiento se ubican a igual distancia de las que
lanzaron, mientras que estas se ubican al final de su hilera,
así sucesivamente. Regla: el aro no debe caer al suelo
durante la introducción de la gimnasta. -El lanzamiento debe
estar en el plano establecido. -Se les otorgara un punto a
los equipos por cada ejecución correcta. -Gana el equipo
que más puntos obtenga.
Actividad 4 Desarrollo
◦ Nombre: Balón prisionero ◦ Un clásico en las clases de Educación Física que permite al
alumnado hacer ejercicio y divertirse mientras guarda una
◦ Objetivo: El equipo que consiga eliminar a todos los del
separación mínima. Se trata de dividir a la clase en dos
bando contrario será el ganador
grupos, separados por una línea que indicará cuál es el
◦ Materiales: Pelota territorio de cada equipo. Los jugadores deberán eliminar a
◦ Organización: 2 equipos los rivales tratando de darles en su cuerpo con un balón,
para cubrirse de los golpes deberán moverse y evitar ser
descartados. El ganador será el equipo que consiga eliminar
a todos los del bando contrario.
Actividad 5 Desarrollo
◦ Nombre: Los cazadores ◦ Los jugadores se dividen en dos grupos de diferente número.
Uno de 5 o 6 miembros que se la quedan y persiguen al resto.
◦ Objetivo: Atrapar a todos los que no son cazadores
Se busca un lugar donde recoger a los prisioneros (portería,
◦ Materiales: - árbol, pared). Cuando alguno de los que se la queda toca a uno
de los perseguidos lo lleva hasta el lugar donde se sitúan los
◦ Organización: Equipo de 5 o 6 para ser cazadores.
prisioneros. El primero de los pillados deberá tocar el lugar
señalado con una mano y con la otra agarrar la mano de otro
compañero pillado; y así sucesivamente. Los prisioneros se
salvan cuando uno de sus compañeros no capturados toca la
cadena que forman los pillados. El juego finaliza cuando todos
los alumnos son capturados. Reglas: No escaparse de la cadena
sin ser tocado por un compañero.
Actividad 6 Desarrollo
◦ Nombre: Sálvese quien pueda ◦ Toda la clase sentada en el suelo en torno a un voluntario
que se coloca en el medio. Éste comienza a contar una
◦ Objetivo: No dejarse atrapar por el que está contando la
historia y cuando diga la frase “Sálvese quién pueda” todos
historia.
deberán salir corriendo para no ser cogidos. Para salvarse
◦ Materiales: - hay que subirse en un sitio que esté en alto. Reglas: No estar
◦ Organización: 1 en el centro y un grupo grande para atrapar. muy dispersos para aumentar la emoción.
Actividad 9 Desarrollo
◦ Nombre: Relevos con cuerda ◦ Se forman grupos de 5 o 6 alumnos cada uno de ellos con
una cuerda. Realizar un recorrido y volver para dar el
◦ Objetivo: Realizar el recorrido lo más rápido que se pueda
relevo al compañero. Reglas: Gana el equipo que antes
para hacer el relevo.
termine. No se puede desplazar uno sin saltar con la comba.
◦ Materiales: Cuerda
◦ Organización: Grupos de 5 o 6 alumnos
Creatividad en la acción motriz.
Actividad 1 Desarrollo
◦ Nombre: El Aro caliente. ◦ Desarrollo: las gimnastas divididas en dos círculos de igual
◦ Objetivo: Pasar el Aro mediante circunducciones. número de integrantes pasan el aro por todo el círculo a
través de circunducciones con las manos, hasta llegar a la
◦ Materiales: Aros gimnasta inicial. Regla: el aro no se debe caer al suelo y no
◦ Organización: dos círculo puede tocar el cuerpo de las jugadoras. -El aro debe pasar
por todas las integrantes del círculo. -Gana el equipo que
ejecute con calidad el ejercicio y termine más rápido.
Actividad 2 Desarrollo
◦ Nombre: Tres en raya deportivo ◦ Lo ideal es que los estudiantes se dividan en grupos de 3 o 4
personas como máximo y que se coloquen a un metro y
◦ Objetivo: Colocar seguidos sus conos haciendo una línea
medio unos de otros. Es necesario colocar en el suelo aros
◦ Materiales: Conos y aros o círculos dibujados a modo de tablero para llevar a cabo la
◦ Organización: 2 equipos de 3 o 4 actividad y, además, cada equipo contará con tres conos del
mismo color. Para completar el tres en raya los estudiantes,
por orden y como en las carreras de relevo, deberán correr
hasta el tablero y colocar rápidamente el cono. Ganará el
grupo que complete antes el juego.
Actividad 3 Desarrollo
◦ Nombre: Spikeball ◦ Para jugar se necesita una red circular que se apoye sobre
cinco patas (como en el juego original) o utilizar una mesa,
◦ Objetivo: Golpear la pelota contra la red y lograr que el
banqueta o similar. El docente deberá crear ‘competiciones’
equipo contrario no la conteste.
entre dos equipos de dos integrantes cada uno; los cuatro
◦ Materiales: Red en el suelo, pelota se colocan alrededor de la red o mesa con una distancia
◦ Organización: Equipos de 2 prudente y deberán golpear una pelota sobre esa superficie.
En esta actividad es clave tener buenos reflejos y agilidad.
Los equipos ganadores se irán enfrentando unos a otros
hasta que uno gane el torneo.
Actividad 4 Desarrollo
◦ Nombre: Ángel y diablo 👿 ◦ Todos los jugadores se sitúan en fila agarrados por la
cintura. A la señal el primero intentará pillar al último. Si el
◦ Objetivo: Atrapar al ultimo de la fila.
último es pillado pasará a ser el que pille. Reglas: La fila no
◦ Materiales: - puede soltarse
◦ Organización: 2 equipos de 5 a 8 integrantes.
Actividad 5 Desarrollo
◦ Nombre: Tres contra uno ◦ Se forman grupos de cuatro. Uno de ellos libre y los otros
unidos por la mano formando un círculo. Los jugadores del
◦ Objetivo: Atrapar al número mencionado.
círculo se numerarán del 1 al 3. A la voz de uno de los tres
◦ Materiales:- números, el jugador que está libre perseguirá al que tiene el
◦ Organización: Grupos de cuatro número nombrado, mientras que los otros tratarán de
impedírselo. Reglas: No se pueden soltar las manos los
miembros que forman el círculo. No se puede agarrar al
libre, sólo obstruir el camino.
Actividad 6 Desarrollo
◦ Nombre: Perseguir al motivo ◦ Los alumnos distribuidos y corriendo a un ritmo suave por
todo el terreno de juego. El profesor dará un motivo de
◦ Objetivo: Acatar las ordenes del maestro para perseguir o
persecución al que tendrán que perseguir los demás
ser perseguido.
alumnos. Por ejemplo: perseguir a todos los que lleven
◦ Materiales:- camiseta blanca. Reglas: Estar atento a las órdenes del
◦ Organización: Un grupo grande. profesor.
Actividad 7 Desarrollo
◦ Nombre: Desátame ◦ Los miembros del grupo se cogen de la mano formando una
cadena. Uno se sitúa fuera y de espaldas al grupo. Los que
◦ Objetivo: Desenredar a todos
están en los extremos de la cadena comienzan a liarse
◦ Materiales:- pasando entre los miembros del grupo. Cuando terminan de
◦ Organización: Grupo grande. liarse el que está de espaldas se vuelve y debe desatar el lío
hecho por sus compañeros. Reglas: No soltarse de la cadena
en ningún momento. No provocar posiciones forzadas.
Integración de la corporeidad.
Actividad 1 Desarrollo
◦ Nombre: Captura con los pies. ◦ Desarrollo: una integrante de cada hilera se sitúa a cinco
metros de frente a su equipo con un aro cada una, las
◦ Objetivo: atrapar el aro con los pies. gimnastas ruedan el aro dirigido a su hilera mientras que la
◦ Materiales: Aros. compañera que se encuentra al frente de cada equipo
captura el aro acostada de espalda con las piernas. Al
◦ Organización: dos hileras culminar el ejercicio, la gimnasta que captura el aro ocupa
el lugar de la otra gimnasta en lo que esta se sitúa al final de
su hilera; así sucesivamente. Regla: se le otorgará un punto
al equipo por cada gimnasta que capture el aro con las
piernas. -Las gimnastas tienen que estar acostadas. -El Aro
se debe capturar con las piernas extendidas. -Gana el
equipo que más puntos obtenga.
Actividad 2 Desarrollo
◦ Nombre: Futbolín humano ◦ Para llevarlo a cabo se deberán organizar dos bandos
diferentes: cada jugador tendrá su lugar marcado en el
◦ Objetivo: Imitar al clásico futbolín e intentar marcar los
suelo y no podrá moverse de allí salvo para dar un paso a la
máximos goles posibles
izquierda o a la derecha. El objetivo es imitar al clásico
◦ Materiales: Balón futbolín e intentar marcar los máximos goles posibles
◦ Organización: 2 equipos pasándole la pelota a los compañeros de equipo sin
desplazarse de su espacio. Si alguno pierde el balón, el
árbitro le dará el turno al contrincante para que saque.
Actividad 3 Desarrollo
◦ Nombre: Circuito de obstáculos ◦ Ideal para combinar diferentes actividades como salto,
equilibrio, fuerza, puntería y movimiento corporal en
◦ Objetivo: Pasar correctamente todos los obstáculos
general. Al gusto de cada profesor se creará un circuito con
◦ Materiales: cuerdas, sillas, bancos, aros, conos diferentes materiales: cuerdas, sillas, bancos, aros, conos…
◦ Organización: Varios equipos o individual. Y cada estudiante deberá completarlo correctamente en el
menor tiempo posible. Se puede llevar a cabo de forma
individual, en parejas o en equipos.
Actividad 4 Desarrollo
◦ Nombre: Captura musical 🎶 ◦ : Cinco alumnos que serán los perseguidores y que se
reconocerán por los balones que llevan en las manos, deben
◦ Objetivo: No dejarte tocar por los cazadores.
pillar al resto de los compañeros tocándolos con los
◦ Materiales: Balón y música balones. Tanto los cazadores como los perseguidos deben
◦ Organización: 5 o 6 cazadores. ajustar su ritmo de carrera a la música que oyen. Reglas: Ir
siempre al ritmo de la música.
Actividad 5 Desarrollo
◦ Nombre: Contra la pared ◦ Todos los miembros del grupo situados de espaldas a la
pared y frente a ellos otro alumno con un balón blando. El
◦ Objetivo: No dejarse pegar por la pelota
del balón trata de lanzárselo a sus compañeros mientras
◦ Materiales: Balones blandos éstos tratan de esquivar dicho balón. Después el que lanza
◦ Organización: Grupo pequeño se cambiará por otro compañero. Reglas: Reaccionar
rápidamente para evitar ser dado.
Actividad 10 Desarrollo
◦ Nombre: Que no caiga la lanza ◦ Cada uno de la pareja situado uno en frente de otro, a unos 2
metros y sujetando una lanza en posición vertical. A la voz
◦ Objetivo: No dejar caer la lanza del compañero
del profesor cada uno deja su lanza y corre a coger la de su
◦ Materiales: Lanza compañero antes de caiga al suelo. Reglas: Coger la lanza
◦ Organización: Por parejas. antes de que caiga al suelo.