TR mhd2016 Teoria Juegos 2-5718 PDF

Descargar como pdf o txt
Descargar como pdf o txt
Está en la página 1de 27

UNIVERSITAT POLITÈCNICA DE CATALUNYA – BARCELONATECH

OPE – ORGANIZACIÓN DE LA PRODUCCIÓN Y DE EMPRESA (ASPECTOS TÉCNICOS, JURÍDICOS


Y ECONÓMICOS EN PRODUCCIÓN )

Modelos y herramientas de decisión. Teoría de Juegos II


MODELOS Y HERRAMIENTAS DE DECISIÓN 240EO023 – Máster Universitario en Ingeniería de Organización
(240MUEO) - ETSEIB

Joaquín Bautista-Valhondo
OPE-PROTHIUS – OPE-MSc.2016/20 240EO023 (20160310) - http://futur.upc.edu/OPE - www.prothius.com -
Departamento de Organización de Empresas – ETSEIB · UPC

MHD 16 – Juegos (II): 0


J. Bautista
Contenido
  Decisiones en universo hostil · Juego
  Elementos de un juego
  Juegos suma 0. Técnicas de resolución
  Juegos suma 0. Criterio max min / min max · Resolución Ejemplos 1, 2 y 3
  Ejemplos 4 y 5. Presentación y resolución
  Juegos suma 0 con estrategias mixtas · Equilibrio
  Ejemplo 6. Presentación
  Ejemplo 6. Resolución con estrategias mixtas · Equilibrio PL
  Juegos suma 0 (2x2) Estrategias mixtas · Fórmulas
  Ejemplos 1 y 6. Resolución (2x2) Estrategias mixtas · Fórmulas
  Ejemplo 7. Presentación y resolución gráfica (2x3) Estrategias mixtas
  Ejemplo 8. Presentación y resolución PL

MHD 16 – Juegos (II): 1


J. Bautista
Decisiones en universo hostil · Juego
Esquema: Proceso de un Juego

Utilidad · Acción-Reacción
JUGADOR 1 JUGADOR 2
(RACIONAL) (RACIONAL)
Análisis Estrategia

ACCIONES PROCESO DE
POSIBLES DECISIÓN

Utilidad: Información que comunica el desarrollo del juego.


Acciones: Decisiones parciales tomadas por los jugadores.
Estrategia: Regla predeterminada que concreta las acciones ante cada circunstancia.
Análisis: Estudio de la situación.

MHD 16 – Juegos (II): 2


J. Bautista
Elementos de un juego (1)
Jugadores: Dos o más decisores que en sus acciones, bajo una percepción hostil, emplean el
criterio de minimizar su máxima pérdida o de maximizar su mínima ganancia.
Acciones: Decisiones tomadas cuando hay que jugar (elegir).
Estrategia: Regla predeterminada que especifica por completo cómo se va a responder a
cada circunstancia posible en cada etapa del juego (v.g.- análisis de un movimiento en
ajedrez).
Pagos: Utilidades (ganancias) asociadas a cada conjunto de estrategias de los jugadores. Los
valores también pueden corresponder a costes (pérdidas) o frustraciones.
Jugada: Acciones simultáneas de los jugadores sin que éstos conozcan las elecciones de sus
oponentes, dando como resultado una utilidad para cada jugador.
Supuestos:
•  Ambos jugadores son racionales
•  Ambos jugadores eligen sus estrategias para su único beneficio, sin compasión hacia el
oponente.

MHD 16 – Juegos (II): 3


J. Bautista
Elementos de un juego (2)
Elementos de un juego de 2 personas: (1) Estrategias del jugador_1, (2) Estrategias del
jugador_2, y (3) Matrices de pagos de ambos jugadores.
Hipótesis: Al inicio del juego, cada jugador conoce: (1) las estrategias de que dispone, (2) las
estrategias de su competidor y (3) las matrices de pagos de ambos jugadores.

1. Conjunto de estrategias de J1: J(1,2): aij , bij s1 s2 . sn


ei ! E (i = 1,.., m) e1 a11, b11 a12, b12 . a1n, b1n
2. Conjunto de estrategias de J2:
e2 a21, b21 a22, b22 . a2n, b2n
s j ! S ( j = 1,.., n)
. . . . .
3. Matriz de pagos (ganancias) de J1:
A = (ai, j )m"n $%#ei ! E, #s j ! S &' em am1, bm1 am2, bm2 . amn, bmn
4. Matriz de pagos (ganancias) para J2:
Juego suma 0 ! B = "A : bij = "aij %&#ei $ E, #s j $ S '(
B = (bi, j )m"n $%#ei ! E, #s j ! S &'

MHD 16 – Juegos (II): 4


J. Bautista
Juegos suma 0. Técnicas de resolución
Procedimiento:

1. Interpretar el problema
2. Construir árbol del juego · Forma extendida
3. Determinar matriz de pagos para J1( A) y/o para J2 ( B) · Forma normal
! !
4. Eliminar estrategias dominadas en J1/ J2 y obtener matriz de pagos reducida A / B
! * *
! #% a* = a(e , s ) como valor de juego: V '%
a.! Si dim A = (1"1), Hacer:$ * * (, FIN
%&(e , s ) como las estrategias óptimas de (J1,J2)%)
!
b. ! Si dim A > (1"1), Continuar
5. Aplicar criterio max min (J1) / min max (J2):
%# a* = a(e*, s* ) como valor de juego: V %'
a.! Si existe Punto de Silla, Hacer:$ * * (, FIN
&%(e , s ) como las estrategias óptimas de (J1,J2))%
!
#! Si dim A = ( 2 " 2) * Resolver mediante fórmulas '
%% ! %%
b.! Si_no, Hacer:$! Si dim A = ( 2 " n') + ( m'" 2) * Solución gráfica o Sistema_ecuaciones(, FIN
% ! %
%& ! Si dim A = ( m'" n' ) * Solución mediante PL %)

MHD 16 – Juegos (II): 5


J. Bautista
Juegos suma 0. Criterio max min / min max
Hipótesis:
1. En todo juego, cada jugador (J1, J2) intentará obtener su máxima ganancia.
2. En juego de suma 0, la máxima ganancia de J1 supone la máxima pérdida de J2.
3. Ningún oponente racional estará dispuesto a perder lo máximo.
4. La postura de todo jugador será minimizar su pérdida máxima.
5. Minimizar la pérdida máxima equivale a maximizar la ganancia mínima.

Sean :
E, S Conjunto de estrategias de J1, E = {e1,.., en }. Conjunto de estrategias de J2, S = {s1,.., sm }
ai, j , A Utilidad obtenida por J1 con las estrategias ei ! E de J1 y s j ! S de J2 · A : matriz de utilidad de J1
bi, j , B Utilidad obtenida por J2 con las estrategias ei ! E de J1 y s j ! S de J2 · B : matriz de utilidad de J2

{ } { } {
Suma 0 " $%ai, j + bi, j = 0 #(i, j)&' ( max min ( bi, j ) = max min ()ai, j ) = max )max ( ai, j ) = min max ( ai, j )
s j !S ei !E s j !S ei !E s j !S ei !E } s j !S { ei !E }
Percepción Decisor Criterio Función Estrategia pura óptima
!!
Hostilidad Jugador 1 maxmin f ( A, e, s ) = max min ( ai, j )
ei !E { s j !S } ei !E
{
e* = argmax min ( ai, j )
s j !S }
! !
Hostilidad Jugador 2 minmax f ( A, s, e ) = min max ( ai, j )
s j !S { ei !E } s j !S
{
s* = argmin max ( ai, j )
ei !E }
MHD 16 – Juegos (II): 6
J. Bautista
Ejemplo 1. Resolución · Criterio max min / min max
Ejemplo 1 · Pares o Nones · Resolución · Criterio max min J1

Estrategias J1: Tabla-1: Tabla de pagos (euros que J1 gana a J2) “Pares o Nones”.
No se alcanza el equilibrio con estrategias puras.
e1 : Mostrar 1 dedo
e2 : Mostrar 2 dedos J1: aij s1 s2 Min
max min
e1 10 -10 -10
Estrategias J2: max min
s1 : Mostrar 1 dedo e2 -10 10 -10
s2 : Mostrar 2 dedos Max 10 10
min max min max

Si J1 ! e1 " J2 ! s2 : J1[(e1, s2 ), #10 ], Si J1 ! e2 " J2 ! s1 : J1[(e2 , s1 ), #10 ]


Si J2 ! s1 " J1 ! e1 : J1[(e1, s1 ), +10 ], Si J2 ! s2 " J1 ! e2 : J1[(e2 , s2 ), +10 ]
Valor del Juego (V ) indefinido: -10 $ V $ +10 : (Sin ganador. Equilibrio entre -10 y +10)

MHD 16 – Juegos (II): 7


J. Bautista
Ejemplo 2. Resolución · Criterio max min / min max
Ejemplo 2 · Campaña política 2x3 · Resolución · Criterio max min J1

Estrategias J1: Tabla-2.0: Tabla de pagos (miles de votos que J1 gana a J2)
e1 : Ir a B y M Campaña política 2x3.

e2 : Ir solo a B J1: aij s1 s2 s3 s4 Min


maxmin
e3 : Ir solo a M e1 1 2 4 1 1
e4 : Ir solo a S
e2 -1 0 5 1 -1
Estrategias J2: e3 0 1 -1 0 -1
s1 : Ir a M y S
s2 : Ir solo a B e4 -2 0 -1 1 -2
s3 : Ir solo a M Max 1 2 5 1
s4 : Ir solo a S min max min max

Si J1 ! e1 " J2 ! s1 # s4 : J1[(e1, s1 ), +1000 ] # J1[(e1, s4 ), +1000 ]


Si J2 ! s1 " J1 ! e1 : J1[(e1, s1 ), +1000 ], Si J2 ! s4 " J1 ! e1 : J1[(e1, s4 ), +1000 ]
Valor del Juego: V = 1000 (J1 gana 1000 votos a J2)

MHD 16 – Juegos (II): 8


J. Bautista
Ejemplo 3. Resolución · Criterio max min / min max
Ejemplo 3 · Reina versus Rey · Q vs K · Resolución · Criterio max min J1

Estrategias J1: Tabla-3.0: Tabla de pagos (euros/partida que J1 gana a J2) en el


problema Q vs K.
e1 : Apostar
e2 : Apostar solo con Q
J1: aij s1 s2 s3 s4 Min
max min
e3 : Apostar solo con K e1 0 -25 125 100 -25
e4 : Pasar max min
e2 25 -25 50 0 -25
Estrategias J2: e3 -125 -100 -25 0 -125
s1 : Apostar e4 -100 -100 -100 -100 -100
s2 : Apostar solo con Q
s3 : Apostar solo con K Max 25 -25 125 100
min max
s4 : Pasar

Si J1 ! e1 " J2 ! s2 : J1[(e1, s2 ), #25], Si J1 ! e2 " J2 ! s2 : J1[(e2 , s2 ), #25]


Si J2 ! s2 " J1 ! e1 $ e2 : J1[(e1, s2 ), #25], J1[(e2 , s2 ), #25]
Valor del Juego: V = #25 (J2 gana 25 euros/partida a J1)

MHD 16 – Juegos (II): 9


J. Bautista
Ejemplo 4. Presentación
Ejemplo 4 · Campaña política autonómica 1día y 4 ciudades (1x4) · Enunciado:
Dos fuerzas políticas (J1 y J2) diseñan un plan de campaña poco antes de la fecha de consulta
de las elecciones autonómicas. Ambas fuerzas quieren emplear un último día de campaña en
alguna de las ciudades de la Comunidad (B, G, LL y T). Los miles de votos (suma 0) que J1
ganará a J2, en función de las estrategias de ambos jugadores, se recogen en la Tabla-4.0

Estrategias J1:
e1 : Campaña en B J1: aij : A s1 s2 s3 s4
e2 : Campaña en G
e1 1 -2 -1 -1
e3 : Campaña en LL
e4 : Campaña en T e2 -1 -3 -2 3
e3 1 2 0 2
Estrategias J2:
s1 : Campaña en B e4 -1 3 -2 -3
s2 : Campaña en G
s3 : Campaña en LL Tabla-4.0: Tabla de pagos (ganancias). Miles de votos ganados por
J1 a J2 en el problema de la Campaña política 1x4.
s4 : Campaña en T

MHD 16 – Juegos (II): 10


J. Bautista
Ejemplo 4. Resolución · Criterio max min / min max
Ejemplo 4 · Campaña política 1x4 · Resolución · Criterio max min J1 · Punto de silla

Estrategias J1: Tabla-4: Tabla de pagos (miles de votos que J1 gana a J2) Campaña 1x4.
Punto de silla: J1 y J2 pierden si abandonan su estrategia óptima.
e1 : Campaña en B
e2 : Campaña en G J1: aij s1 s2 s3 s4 Min
e3 : Campaña en LL e1 1 -2 -1 -1 -2
e4 : Campaña en T
e2 -1 -3 -2 3 -3
maxmin
Estrategias J2: e3 1 2 0 2 0
s1 : Campaña en B
s2 : Campaña en G e4 -1 3 -2 -3 -3
s3 : Campaña en LL Max 1 3 0 3
s4 : Campaña en T minmax

Si J1!e3 " J2 # s3 : J1[(e1, s3 ), $1000 ], J1[(e2 , s3 ), $2000 ], J1[(e4 , s3 ), $2000 ] " J1 no abandona e3
Si J2 ! s3 " J1 # e3 : J2 [(e3, s1 ), $1000 ], J2 [(e3, s2 ), $2000 ], J2 [(e3, s4 ), $2000 ] " J2 no abandona s3
Valor del Juego: V = 0 (Ex aequo) · Punto de silla: (J1, J2) # (e3, s3 )

MHD 16 – Juegos (II): 11


J. Bautista
Ejemplo 5. Presentación
Ejemplo 5 · Negociación convenio colectivo · Enunciado:
Patronal (P) y Sindicatos (S) de una Compañía están negociando el nuevo convenio colectivo. La
negociación está congelada: P ofrece a S un aumento salarial de 10 euros/turno, mientras que S
pide a P un aumento de 15 euros/turno. P y S acuerdan que aceptarán la resolución de un árbitro
imparcial (A). El arbitraje pide tanto a P como a S una propuesta confidencial redondeada al euro.
Por experiencias anteriores, P y S saben que A acepta la propuesta del lado que cede más en su
cifra final, y si ningún lado cede o si ambos ceden en la misma cantidad, A suele establecer la
cifra media.
Estrategias J1 (P):
e1 : Ofrecer 10 euros/turno !S NCC s1 s2 s3
e2 : Ofrecer 11 euros/turno e1 12.5 14 13
e3 : Ofrecer 12 euros/turno
e2 11 12.5 13
Estrategias J2 (S): e3 12 12 12.5
s1 : Pedir 15 euros/turno
s2 : Pedir 14 euros/turno Tabla-5.0: Tabla de incrementos salariales establecidas por el
Arbitraje. Aumento (euros/turno) en el problema NCC.
s3 : Pedir 13 euros/turno

MHD 16 – Juegos (II): 12


J. Bautista
Ejemplo 5. Resolución · Criterio max min / min max
Ejemplo 5 · Negociación convenio colectivo · Resolución · Criterio max min J1 · Punto de silla

Estrategias J1 (P): Tabla-5.1: Tabla de pagos. Ahorro (euros/turno) de la


Patronal respecto a 12.5 €/turno. Punto de silla: J1 y
e1 : Ofrecer 10 euros/turno J2 pierden si abandonan su estrategia óptima.
e2 : Ofrecer 11 euros/turno
e3 : Ofrecer 12 euros/turno J1: aij s1 s2 s3 Min
e1 0 -1.5 -0.5 -1.5
Estrategias J2 (S):
s1 : Pedir 15 euros/turno e2 1.5 0 -0.5 -0.5
maxmin
s2 : Pedir 14 euros/turno
e3 0.5 0.5 0 0
s3 : Pedir 13 euros/turno
Max 1.5 0.5 0
minmax

Si J1!e3 " J2 # s3 : J1[(e1, s3 ), $0.5], J1[(e2 , s3 ), $0.5] " J1 no abandona e3 pues J1[(e3, s3 ), 0 ]
Si J2 ! s3 " J1 # e3 : J2 [(e3, s1 ), $0.5], J2 [(e3, s2 ), $0.5] " J2 no abandona s3 pues J2 [(e3, s3 ), 0 ]
Valor del Juego: V = 0 (Ex aequo) · Punto de silla: (J1, J2) # (e3, s3 )

MHD 16 – Juegos (II): 13


J. Bautista
Juegos suma 0 con estrategias mixtas · Equilibrio (1)
Nomenclatura:
E, S Conjunto de estrategias de J1, E = {e1,.., em }. Conjunto de estrategias de J2, S = {s1,.., sn }
ai, j Utilidad obtenida por J1 ante la estrategia de J1 ei !E y la estrategia de J2 s j !S
bi, j Utilidad obtenida por J2 ante la estrategia de J1 ei !E y la estrategia de J2 s j !S
xi , y j Probabilidad (xi ) de que J1 use la estrategia ei !E · Probabilidad (y j ) de que J2 use la estrategia s j !S
!
v j ,V Ganancia (v j ) de J1 ante la estrategia de J2 s j !S · Ganancia mínima de J1: V = f ( x, A)
" " " " !
vi , V Pérdida (vi ) de J2 ante la estrategia de J1 ei !E · Pérdida máxima de J2: V = f ( y, A)

Formulación compacta:
!
PL-J1: maxV = min v j
1! j!n
{ } (0)
!
PL-J2: min V = max {vi }
1!i!m
(0 " )
s.a: s.a:
n
m
!
" ai, j xi = v j #j = 1,., n (1) # a y
i, j j = vi $i = 1,., m (1" )
! !
i=1 j=1
vj $ V #j = 1,., n (2) vi ! V $i = 1,., m (2 " )
m n

"x i =1 (3) #y
j=1
j =1 (3" )
i=1
xi $ 0 #i = 1,., m (4) yj % 0 $j = 1,., n ( 4" )
m
!
(1) % (2) & " ai, j xi $ V
n
#j = 1,., n (1" ) & (2 " ) ' # ai, j y j ! V $i = 1,., m
i=1 j=1

MHD 16 – Juegos (II): 14


J. Bautista
Juegos suma 0 con estrategias mixtas · Equilibrio (2)
Nomenclatura:
E, S Conjunto de estrategias de J1, E = {e1,.., em }. Conjunto de estrategias de J2, S = {s1,.., sn }
ai, j , bi, j Utilidadades obtenidas por J1 y J2 ante la estrategia de J1 ei !E y la estrategia de J2 s j !S
xi , y j Probabilidad (xi ) de que J1 use la estrategia ei !E · Probabilidad (y j ) de que J2 use la estrategia s j !S
! " ! "
V, V Ganancia mínima de J1: V = f ( x, A) · Pérdida máxima de J2: V = f ( y, A)

Formulación extendida:
! !
PL-J1: maxV = min v j
1! j!n
{ } PL-J2: min V = max {vi }
1!i!m
s.a: s.a:
!
a1,1 x1 + a2,1 x2 + ... + am"1,1 xm"1 + am,1 xm # V a1,1 y1 + a1,2 y2 + ... + a1,n"1 yn"1 + a1,n yn ! V
!
a1,2 x1 + a2,2 x2 + ... + am"1,2 xm"1 + am,2 xm # V a2,1 y1 + a2,2 y2 + ... + a2,n"1 yn"1 + a2,n yn ! V
... ...
!
a1, j x1 + a2, j x2 + ... + am"1, j xm"1 + am, j xm # V ai,1 y1 + ai,2 y2 + ... + ai,n"1 yn"1 + ai,n yn ! V
... ...
a1,n x1 + a2,n x2 + ... + am"1,n xm"1 + am,n xm # V !
am,1 y1 + am,2 y2 + ... + am,n"1 yn"1 + am,n yn ! V
x1 + x2 + ... + xm"1 + xm = 1 y1 + y2 + ... + yn"1 + yn = 1
x1, x2 ,..., xm"1, xm # 0 y1, y2 ,..., yn"1, yn # 0

MHD 16 – Juegos (II): 15


J. Bautista
Ejemplo 6. Presentación
Ejemplo 6 · Campaña cosmética promoción perfume 2x2 · Enunciado:
Dos compañías de cosmética (J1 y J2) diseñan un plan para promover sus nuevas líneas de
perfume. Las compañías ofrecerán muestras gratuitas a los clientes de 2 prestigiosos grandes
almacenes (GLF, PT) durante 33 días. Los cientos de clientes (suma 0) que J1 puede ganar a
J2, en función de las estrategias de ambos jugadores, se recogen en la Tabla-6.0

Estrategias J1: J1: aij !A s1 s2


e1 : Promoción en GLF
e1 -2 2
e2 : Promoción en PT
e2 4 -3
Estrategias J2:
s1 : Promoción en GLF Tabla-6.0: Tabla de pagos. Cientos de clientes que J1 puede
ganar a J2 en el problema de la Campaña Cosmética 2x2.
s2 : Promoción en PT

MHD 16 – Juegos (II): 16


J. Bautista
Ejemplo 6. Resolución con estrategias mixtas · Equilibrio PL
Ejemplo 6 · Campaña cosmética promoción perfume 2x2 · Resolución:
Estrategias J1: Tabla-6.0: Tabla de pagos. Cientos de clientes que J1
puede ganar a J2 en el problema de la Campaña Cosmética
e1 : Promoción en GLF
2x2. Sin punto de silla · Valor (-2,2)
e2 : Promoción en PT
J1: aij s1 s2 Min
maxmin
Estrategias J2: e1 -2 2 -2
s1 : Promoción en GLF
s2 : Promoción en PT e2 4 -3 -3
Max 4 2
minmax
!
PL-J1: maxV (0) Resultado: PL-J2: min V (0 ! ) Resultado:
s.a: x1* = 7 11 s.a:
! y1* = 5 11
!2x1 + 4x2 " V (1) x2* = 4 11 "2y1 + 2y2 # V (1! ) y2* = 6 11
!
2x1 ! 3x2 " V (2) 7 4 2 4y1 " 3y2 # V (2 ! ) !* 5 6 2
x1 + x2 = 1 V * = 2 ! " 3! = V = !2 " + 2 " =
(3) 11 11 11 y1 + y2 = 1 (3! ) 11 11 11

Valor del Juego J1: V = 2 11 · J1 ganará a J2 18 clientes (al menos) con la estrategia mixta.

MHD 16 – Juegos (II): 17


J. Bautista
Juegos suma 0 (2x2) Estrategias mixtas · Fórmulas
Programas lineales J1, J2 · Sistemas de ecuaciones J1, J2:
!
"maxV & "min V &
$ $ $ $ !
" &
$$ s.a: $$ "$ a11 x1 + a21 x2 = V &$ $ s.a: $ a y
11 1 + a y
12 2 = V
$ !$ $ !$
PL-J1: # a11 x1 + a21 x2 ! V ' ) # a12 x1 + a22 x2 = V ' PL-J2:# a11 y1 + a12 y2 ! V ' ) # a21 y1 + a22 y2 = V '
$a x + a x ! V $ $ x + x = 1 $ $ !$ $ $
$ 12 1 22 2 $ % 1 2 ( a y +
$ 21 1 22 2a y ! V $ % y1 + y2 = 1 (
%$ x1 + x2 = 1 $( $% y1 + y2 = 1 $(

Resultados:

Estrategias mixtas óptimas J1: Estrategias mixtas óptimas J2:


a22 ! a21 a22 ! a12
x1* = y1* =
a11 + a22 ! a12 ! a21 a11 + a22 ! a12 ! a21
a11 ! a12 a11 ! a21
x2* = y2* =
a11 + a22 ! a12 ! a21 a11 + a22 ! a12 ! a21
a11a22 ! a12 a21 ! a11a22 ! a12 a21
V* = V* =
a11 + a22 ! a12 ! a21 a11 + a22 ! a12 ! a21

MHD 16 – Juegos (II): 18


J. Bautista
Ejemplo 6. Resolución (2x2) Estrategias mixtas · Fórmulas
Ejemplo 6 · Campaña cosmética promoción perfume 2x2 · Resolución fórmulas:
Estrategias J1: Tabla-6.0: Cientos de clientes que J1 gana a J2 en
Campaña Cosmética 2x2. Valor (-2,2)
e1 : Promoción en GLF
e2 : Promoción en PT J1: aij s1 s2 Min
maxmin
e1 -2 2 -2
Estrategias J2:
e2 4 -3 -3
s1 : Promoción en GLF
Max 4 2
s2 : Promoción en PT
minmax
J1: J2:
a22 ! a21 !3 ! 4 7 a22 ! a12 !3 ! 2 5
x1* = = = y1* = = =
a11 + a22 ! a12 ! a21 !2 ! 3 ! 2 ! 4 11 a11 + a22 ! a12 ! a21 !2 ! 3 ! 2 ! 4 11
a11 ! a12 !2 ! 2 4 a11 ! a21 !2 ! 4 6
x2* = = = y2* = = =
a11 + a22 ! a12 ! a21 !2 ! 3 ! 2 ! 4 11 a11 + a22 ! a12 ! a21 !2 ! 3 ! 2 ! 4 11
a11a22 ! a12 a21 6!8 2 ! a11a22 ! a12 a21 6!8 2
V =
*
= = V* = = =
a11 + a22 ! a12 ! a21 !2 ! 3 ! 2 ! 4 11 a11 + a22 ! a12 ! a21 !2 ! 3 ! 2 ! 4 11

Valor del Juego J1: V = 2 11 · J1 ganará a J2 18 clientes (al menos) con la estrategia mixta.

MHD 16 – Juegos (II): 19


J. Bautista
Ejemplo 1. Resolución (2x2) Estrategias mixtas · Fórmulas
Ejemplo 1 · Pares o Nones · Resolución fórmulas:
Estrategias J1: Tabla-1: Euros/partida que J1 gana a J2 en el
juego “Pares o Nones”. Valor (-10,10).
e1 : Mostrar 1 dedo
e2 : Mostrar 2 dedos J1: aij s1 s2 Min
maxmin
e1 10 -10 -10
Estrategias J2:
s1 : Mostrar 1 dedo e2 -10 10 -10
s2 : Mostrar 2 dedos Max 10 10
minmax
J1: J2:
a22 ! a21 10 +10 1 a22 ! a12 10 +10 1
x1* = = = y1* = = =
a11 + a22 ! a12 ! a21 10 +10 +10 +10 2 a11 + a22 ! a12 ! a21 10 +10 +10 +10 2
a11 ! a12 10 +10 1 a11 ! a21 10 +10 1
x2* = = = y2* = = =
a11 + a22 ! a12 ! a21 10 +10 +10 +10 2 a11 + a22 ! a12 ! a21 10 +10 +10 +10 2
a11a22 ! a12 a21 100 !100 ! a11a22 ! a12 a21 100 !100
V* = = =0 V* = = =0
a11 + a22 ! a12 ! a21 10 +10 +10 +10 a11 + a22 ! a12 ! a21 10 +10 +10 +10

Valor del Juego J1: V = 0 · J1 y J2 empatarán si emplean sus estrategias mixtas óptimas.

MHD 16 – Juegos (II): 20


J. Bautista
Ejemplo 7. Presentación
Ejemplo 7 · Campaña publicitaria-digital Fragancias Tres60 multimedia · Enunciado:
Dos compañías de cosmética (J1 y J2) diseñan un plan para promover sus nuevas gamas de
fragancias. Ambas harán publicidad digital videowall, a través de Tres60-m, dirigida a viajeros
del AVE en 3 ciudades (B, M, S) durante 60 días. Los cientos de clientes (suma 0) que J1 puede
ganar a J2, en función de las estrategias de ambos jugadores, se recogen en la Tabla-7.0

Estrategias J1:
e1 : Promoción en B.S J1: aij !A s1 s2 s3
e2 : Promoción en M.PA e1 -1 1 2
e3 : Promoción en S.SJ
e2 3 2 -2

Estrategias J2: e3 1 0 -2
s1 : Promoción en B.S Tabla-7.0: Tabla de pagos. Cientos de clientes que J1 puede
s2 : Promoción en M.PA ganar a J2 en el problema de la Campaña Tres60-m.

s3 : Promoción en S.SJ

MHD 16 – Juegos (II): 21


J. Bautista
Ejemplo 7. Resolución gráfica (2x3) Estrategias mixtas (1)
Ejemplo 7 · Campaña publicitaria-digital Fragancias Tres60 multimedia · Resolución:

!e1 : Promoción en B.S % ! s1 : Promoción en B.S %


# # # #
Estrategias J1:"e2 : Promoción en M.PA& Estrategias J2:" s2 : Promoción en M.PA&
#e : Promoción en S.SJ # # s : Promoción en S.SJ #
$ 3 ' $ 3 '

J1: aij s1 s2 s3 J1: aij s1 s2 s3


e1 -1 1 2 e1 -1 1 2
e2 3 2 -2 e2 3 2 -2
e3 1 0 -2 e3 1 0 -2
Tabla-7.0: Cientos de clientes que J1 puede ganar a Tabla-7.1: Tabla de pagos. Dominancias J1: estrategia
J2 en el problema de la Campaña Tres60-m. e2 domina a estrategia e3. Se suprime e3.

MHD 16 – Juegos (II): 22


J. Bautista
Ejemplo 7. Resolución gráfica (2x3) Estrategias mixtas (2)
Ejemplo 7 · Campaña publicitaria-digital Fragancias Tres60 multimedia · Resolución:
Tabla-7.2: Cientos de clientes que J1 puede ganar a J2
!e1 : Promoción en B.S $ en el problema de la Campaña Tres60-m (A reducida).
Estrategias J1:" %
#e2 : Promoción en M.PA& J1: aij s1 s2 s3 Min
maxmin
! s1 : Promoción en B.S % e1 -1 1 2 -1
# #
Estrategias J2:" s2 : Promoción en M.PA& e2 3 2 -2 -2
# s : Promoción en S.SJ #
$ 3 '
Max 3 2 2
minmax
!
PL-J1: maxV (0) PL-J2: min V (0!)
s.a: s.a:
!
!x1 + 3x2 " V (1) "y1 + y2 + 2y3 # V (1!)
x1 + 2x2 " V (2) !
3y1 + 2y2 " 2y3 # V (2!)
2x1 ! 2x2 " V (3) y1 + y2 + y3 = 1 ( 4!)
x1 + x2 = 1 (4)

Sin punto de silla · Valor del juego (-1, 2) · J1 y J2 recurrirán a estrategias mixtas.

MHD 16 – Juegos (II): 23


J. Bautista
Ejemplo 7. Resolución gráfica (2x3) Estrategias mixtas (3)
Ejemplo 7 · Campaña publicitaria-digital Fragancias Tres60 multimedia · Resolución:
6 6 !
PL-J1: maxV (0) PL-J2: min V (0!)
s.a: s.a:
!
4 4 !x1 + 3x2 " V (1) "y1 + y2 + 2y3 # V (1!)
v1 = !x1 + 3x2 !
x1 + 2x2 " V (2) 3y1 + 2y2 " 2y3 # V (2!)
2x1 ! 2x2 " V (3) y1 + y2 + y3 = 1 ( 4!)
2 v3 = 2x1 ! 2x2 2 x1 + x2 = 1 (4)
v2 = x1 + 2x2
v1 = v3 = V ! "4x1 + 3 = 4x1 " 2
0 x1 5 * 3 $ 5 3' 1
x1* = x2 = V * = & " + 3# ) =
8 8 % 8 8( 2
V ! v j "s j
!2 !2 !
*v!1 = v!2 = V .
, ,
y1 y2 y3 + * 11 * * / ! "3y1 + 2 = 5y1 " 2
!4 v = > V ! y = 0
!4 x1 !1 1 2 ,- 2
8
2 ,0
x2 3 2 !2 * 1 * 1 !* $ 1 1' 1
y1 = y3 = V = &" + 2 # ) =
2 2 % 2 2( 2
!6 !6
Valor del Juego J1: V = 1 2 · J1 ganará a J2 50 clientes (al menos) con la estrategia mixta.
MHD 16 – Juegos (II): 24
J. Bautista
Ejemplo 8. Presentación
Ejemplo 8 · Piedra – Papel - Tijera · Enunciado:
Dos jugadores (J1 y J2) muestran al mismo tiempo sus manos en una de las 3 posiciones
siguientes: (1) puño cerrado -PIEDRA-, los 5 dedos extendidos (PAPEL), índice y corazón en V
de victoria (TIJERA). Las reglas son simples: PIEDRA gana a TIJERA, TIJERA gana a PAPEL y
PAPEL gana a PIEDRA; el perdedor paga 10 € al ganador; los jugadores empatan si muestran
lo mismo. Las ganancias de J1 frente a J2 se recogen en la Tabla-8.0

Estrategias J1:
e1 : Mostrar mano PIEDRA
e2 : Mostrar mano PAPEL
J1: aij !A s1 s2 s3
e3 : Mostrar mano TIJERA e1 0 -10 10
e2 10 0 -10
Estrategias J2:
e3 -10 10 0
s1 : Mostrar mano PIEDRA
s2 : Mostrar mano PAPEL Tabla-8.0: Tabla de pagos. Euros que gana J1 a J2 en cada
partida del juego PIEDRA · PAPEL · TIJERA.
s3 : Mostrar mano TIJERA

MHD 16 – Juegos (II): 25


J. Bautista
Ejemplo 8. Resolución con estrategias mixtas · Equilibrio PLs
Ejemplo 8 · Piedra – Papel - Tijera · Resolución:
Tabla-8.1: Ganancias de J1 frente a J2 en el juego Piedra ·
!e1 : Mostrar Piedra % Papel · Tijera. No hay punto de silla. Valor (-10,10).
# #
Estrategias J1: "e2 : Mostrar Papel &
#$e3 : Mostrar Tijera #' J1: aij s1 s2 s3 Min
e1 0 -10 10 -10
! s1 : Mostrar Piedra % e2 10 0 -10 -10
# # maxmin
Estrategias J2: " s2 : Mostrar Papel & e3 -10 10 0 -10
#$ s3 : Mostrar Tijera #'
Max 10 10 10
minmax
!
PL-J1: maxV (0) Resultado: PL-J2: min V (0 ! ) Resultado:
s.a: x1* = 1 3 s.a: y1* = 1 3
!
10x2 !10x3 " V (1) x2* = 1 3 "10y2 +10y3 # V (1! ) y2* = 1 3
!
!10x1 +10x3 " V (2) x3* = 1 3 10y1 "10y3 # V (2 ! ) y3* = 1 3
10x1 !10x2 " V (3) ! !*
V* = 0 "10y1 +10y2 # V (3! ) V =0
x1 + x2 + x3 = 1 (4) y1 + y2 + y3 = 1 ( 4! )

Valor del Juego J1: V = 0 · J1 y J2 empatarán (largo plazo) si emplean sus estrategias mixtas óptimas.

MHD 16 – Juegos (II): 26


J. Bautista

También podría gustarte