Narrativa - Ep 1

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EVALUACIÓN PERMANENTE 1

“AÑO DE LA UNIDAD, LA PAZ Y EL DESARROLLO”


NRC 2168

PROFESOR JORGE ANTONIO CONSTANTINO MONTEVERDE

INTEGRANTES

 Isabel Milagros Rodríguez Simón isabel75595940 @gmail.com

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NARRATIVA AUDIOVISUAL Y STORYTELLING (RMT)

EVALUACIÓN PERMANENTE 1

  Cuales son los 3 tipos de narrativa audiovisual, proponga dos ejemplos para cada una.
  Desarrolle y detalle el uso de las propiedades cinematográficas.
 Desarrolle cómo el uso del audiovisual ha influenciado en los conciertos. Proponga ejemplos. (para los
ejemplos puede usar fotos y/o link de videos)

TIPOS DE NARRATIVA AUDIOVISUAL

 Narrativa multiplataforma o multimedia: Su fin es adaptar el mismo relato o historia


a los diferentes medios o soportes, por ejemplo

Dota 2 es un juego moba donde todos los


héroes o personajes tienen poderes y
también una historia de tras

En esto se basaron sus creadores para hacer una


serie a través de la plataforma Netflix

 Narrativa transmedia: en este tipo de narrativa se cuenta la historia desde diferente


tipo de versiones o utilizando varias piezas, gracias a esto se puede ver diferentes
tipos de perspectivas en la historia sin que esta puede verse afectada en su base
inicial por ejemplo

Shrek tiene una historia principal pero


también tiene otros tipos de versiones
que se acomodan con diferentes piezas,
pero esto no hace que se deforme el
personaje en si

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 Narrativa crossmedia: tienen un parecido a la narrativa transmedia con la diferencia
que esta en que los videos en los que se dividen la historia siguen un orden lo cual es
necesario verlos para que la historia cobre sentido, sigue un orden cronológico ya que
en esto se basa toda la historia en si por ejemplo:

Al fondo hay sitio es transmitido a nivel nacional y para


entender la historia por completo es necesario ver todo el
contenido detrás del actual y así poder entender la historia de
los personajes y el porque de sus acciones en caso de no ser
así tendríamos problemas para entender la serie

Propiedades de la cinematografía
Las propiedades cinematográficas incluyen tres factores: la imagen fotográfica, encuadre del
plano y duración del plano.

La imagen fotográfica: es el principio de la cinematografía, en donde el cineasta se inspira


en dibujos creando patrones de luz, que se utilizarán en un cámara en donde se registrará
fotoquímicamente la luz de un objeto en la película. Estos se dividen en:
1. Gama de tonalidades: se refiere al contraste de colores en una película, en donde transmiten
sensaciones al espectador y reflejan el clima de la escena.
Un claro ejemplo del uso de gama de tonalidad es en la película “Joker”, esta película domina
muy bien estos conceptos, por ello en dicha película prima el color azul con sus diferentes

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tonalidades para así reflejar los estados de ánimos por los que atraviesa el villano, tal como la
depresión y la ansiedad.

Otro claro ejemplo en esta película sobre el uso de las tonalidades es en la vestimenta del
villano, donde se puede apreciar el juego con la paleta de colores, el Joker eligió un traje
marrón oscuro inspirado en los años 70, con el cual logró resaltar a la perfección el chaleco
color ocre, dándole una tonalidad terrosa a toda la vestimenta para reafirmar con estos
colores los problemas psicológicos del Joker.

2. La velocidad del movimiento: La velocidad de la película que vemos en la pantalla depende de


la relación entre la velocidad a que se ha filmado la película y la velocidad de proyección.

En la película “X-MEN: Apocalipsis” se puede apreciar el uso de la velocidad específicamente


en una escena del personaje “Quicksilver”.  En dicha escena, el personaje recorría la cocina
del Pentágono con un efecto a cámara lenta para representar su extrema rapidez. 

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3. Perspectiva: Los objetivos de una cámara fotográfica hacen de forma ruda lo mismo que hace
el ojo. Recogen la luz de la escena y transmiten esa luz sobre la lisa superficie de la película
para formar una imagen que representa el tamaño, la profundidad y otras dimensiones de la
escena. La distancia focal indica el ángulo de visión, es decir, cuánto se capturará de la
escena, y el aumento, qué tan grandes serán los elementos individuales. Mientras más larga
sea la distancia focal, más estrecho será el ángulo de visión y mayor será el aumento.
La profundidad de campo es esa parte de la imagen que está bien enfocada y se ve nítida,
frente al resto que estaría desenfocado.

ENCUADRE DEL PLANO

Es definir y limitar que lo que se quiere mostrar. Definiendo la imagen horizontal o vertical.

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Horizontal transmite una sensación de Vertical da la sensación que será más


tranquilidad enérgica

Para delimitar un mejor encuadre, delimitar


con tres espacios horizontales y verticales,
con cuatro interacciones, que son lo “puntos
fuertes” que es donde se coloca la parte
más importante de nuestro encuadre.

1. TAMAÑO Y FORMATO

Es la proporción del fotograma, que afecta a la percepción de lo


que contiene la imagen.
Como ha ido evolucionando las dimensiones ha hecho que los
encuadres tengan una mejor visualización
Empezando desde la 1.33.1
Siendo la más usada la 2:35.1 desde 1960

Haciendo la comparación de la película del Jocker


se poder ver como se ve con la imagen de
personaje, que mientras más horizontal es nuestro
campo, más dinamismo, dando más detalles del
alrededor del personaje. Brindando una mejor
perspectiva

2. ESPACIO EN CAMPO Y FUERA DE CAMPO

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En este encuadre es de una película


de terror en donde en el espacio de
campo hay dos personas mirando un
objetivo (que esta fuera de campo),
por su angustia y preocupación
podemos deducir que está fuera de
campo les asusta o asombra, y nos
da una idea de lo q no ven a los
espectadores.

3. DISTANCIA, ÁNGULO Y ALTURA


DISTANCIA
En la distancia en la que se captura la imagen para generar diferentes efectos o para
transmitir emociones del personaje, impactando al espectador.
En el primer fragmento de la película El padrino se puede destacar los siguientes
planos:

 Planos

 Primer general:

Con este plano nos contextualiza


la boda de la hija del Sr.
Carleone, mostrando a él
bailando con su hija, y a los
invitados, con una perspectiva
global.

 Primer plano,
Cuando Johnny le comenta al Sr,
Carleone que desea el papel
protagónico en una película, y se
muestra a Johnny desencajado y
llorando.

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 Plano medio corto:


Cuando el Sr. Corleone “samaquea”
a Johnny para animarlo.

 Primer plano:
Este plano es el plano de
la empatía, porque se
puede mostrar, la
desesperación del Sr
Woltz al ver la cabeza de
su caballo

 Plano detalle,
Cuando la cámara acerca a la
cabeza del caballo

 Plano general:
Cuando muestra la
casa del Sr Woltz.

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 ÁNGULO
En la película Sherk se puede visualizar los siguientes ángulos:

 Plano Contrapicado:
La cámara se coloca por debajo del personaje
Se usa en Sherk para enfatinzar que es el
“ogro”, dándole una imagen de fuerza para
ahuyentar al “burro”, mostrando dureza.

 Plano Picado:
La cámara se coloca por encima del personaje
Se está usando para mostrar al “burro” como
pequeño, indefenso, mínimo, a comparación de
Sherk, que es más grande.

4. ENCUADRE MÓVIL
En la película Vértigo se puede ver lo siguientes Movimientos:

MOVIMIENTOS FÍSICOS

 Panorámica: o paneos La cámara sobre su propio eje se mueve

 Horizontal:
Brinda una
vista general
de izquierda
dando un
vistazo del
lugar de donde
ocurren los
hechos,

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 TRAVEL: Desplazamiento libre de la cámara

 Aproximación: En la deseséración para pedir auxilio, las chicas


mandan una nota
en un drone a la
cafetería,

mostrándose como éste se acerca y es chocado por un camión

MOVIIENTOS ÓPTICOS

 Zoom: Permite que los objetos se acerquen o se alejen sin mover la cámara
 GRÚA:
Hay un movimiento de abajo hacia arriba en la toma, que brinda mucha intensidad, suspenso
y dinamismo, trasmitiendo la ansiedad de los personajes, dando adrenalina a la escena

AUDIOVISUALES EN CONCIERTOS

El uso de audiovisuales en los conciertos ha ido evolucionando y creciendo a través de los años gracias
al avance de la tecnología. Ha dejado de lado su única función de mostrar a los artistas en las pantallas
gigantes para pasar a ser una fuente de sensaciones y experiencias a través de los sentidos. Adiciones
como la letra de las canciones en pantalla, focos de luces e imágenes de videoclip son algunos
ejemplos.

La última gira de Coldplay, Music of the Spheres, es un claro ejemplo del nivel que se observa
actualmente en los conciertos de grandes artistas. Al momento de entrar al recinto, los fanáticos

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reciben una pulsera que emite luces según la canción que interprete la banda, logrando así un
espectáculo de colores uniforme que combinan con los proyectados en las pantallas LED del escenario
(https://www.youtube.com/watch?v=Fpn1imb9qZg&ab_channel=Coldplay). Durante el show, la banda
británica hace uso también de láseres de colores y pelotas grandes que, junto con las imágenes de
galaxias en las pantallas y los planetas colgados en la escenografía, hacen que el espectador disfrute y
forme parte de la experiencia. El vocalista y líder de la banda, Chris Martin, hace uso de un vestuario
lleno de color, como si se hubiese manchado de polvo de pintura, mezclándose así con ambiente que
quiere transmitir la temática de su más reciente álbum.

Otro artista que hace gran uso del audiovisual es el DJ estadounidense de ascendencia hindú KSHMR
con su The Orchestral Experience, que nos cuenta una historia por medio de cortos animados durante
todo su setlist, acompañado por momentos de una orquesta en vivo
(https://www.tiktok.com/@ximenafalconi13/video/7153455760754642181?q=kshmr
%20intro&t=1683683483074). Predomina la influencia india, tanto en la ropa de los músicos, bailarines
y el mismo DJ. Se acompaña también de la utilización de humo, fuego y láseres ya comunes en
conciertos de música electrónica que hacen que los fanáticos bailen junto con las letras de sus
canciones proyectadas en la pantalla. (https://www.youtube.com/watch?
v=rTYslUnzI4Q&ab_channel=AStateOfMusic

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