Manual Del Master

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JUEGO DE ROL

“Bestias raras,
Monstruos
Riquezas, tesoros
Tierras malignas, regiones misteriosas
El poder mágico emitido por la palabra”
“desconocido”

…algunos hombres se sienten atraídos por esta fuerza…


…Les llaman HUNTERS…

Manual del Master

1
Capítulo 1: Narración del Juego……..……..3
Capítulo 2: Recompensas….………………10
Capítulo 3: Objetos…………….……….....13
Capítulo 4: Los héroes más allá…..….........14
Índice……………….……………………...22

Juego de rol creado para ser usado


en http://www.hxh-net.com o bien
como un juego de rol de mesa. Todo
el material publicado pertenece a
sus respectivos autores.
El autor de este manual autoriza su
impresión y copia pero no autoriza
ninguna modificación sin una
correspondiente petición y
notificación.
El autor sugiere que este manual
sea impreso para una visualización
más sencilla y cómoda.

2
Narracion del juego
Cuando eres el Master, eres el punto focal del juego. Si este resulta divertido será en gran parte gracias a ti, y si es un fracaso, tendrás la mayor parte de la culpa. No te preocupes
demasiado por eso, porque dirigir una partida de Hunter x Hunter no es tan difícil como parece al principio, siempre y cuando tengas deseos y ganas de hacerlo.

Introducción
Este el es juego de rol Hunter x Hunter, un esfuerzo por adaptar esta serie de animación japonesa de manera que jugadores pueden interpretar personajes y descubrir un mundo
nuevo en el cual divertirse. Ten presente siempre una cosa: ESTO ES UN JUEGO, es para divertirse. No tomes este manual como una Biblia o un dogma que debe ser obedecido,
simplemente son bases para que desarrolles mejor tus partidas. Otro punto importante es que no debes conocer cada párrafo del libro, es una guía y como tal puedes consultarla
cuando quieras

El Master
¿Qué es un Master? Eres miembro de un Club muy selecto. En serio, no todo el mundo dispone de la creatividad y
la dedicación para ser Master. Ser Master puede ser todo un desafío, pero desde luego no es un trabajo rutinario.
La diversión esta en tus manos, eres el encargado de crear una gran historia en la que los personajes se enfrentan a
terribles peligros, feroces fieras, descubren tesoros, misterios y son perseguidos por poderosos enemigos. Es bueno
ser Master. El Master define el juego, y un buen Master hace una buena partida. Como tú controlas el tiempo, el
tipo de aventura y el desarrollo en general, no estoy mal cuando te digo que el juego está en tus manos. Es
divertido, pero también es una gran responsabilidad. Si eres el tipo de persona a la que le gusta conseguir que sus
amigos se diviertan, crear cosas nuevas o aparecer con ideas nuevas, en ese caso, puedo decirte que eres el
candidato ideal para ser Master. A veces, tu tendrás que enseñarle a los jugadores, puede que ellos hayan leído el
manual cien veces, pero tu eres el Master por lo que siempre tienes que estar dispuesto a resolver sus dudas y los
jugadores no tienen por qué conocer todas las reglas, ese es tu trabajo, aunque tampoco te pedimos que conozcas el
capítulo, el párrafo y la línea exacta, sólo que debes comprender lo suficientemente bien como para que los
jugadores puedan jugar y desarrollarse sin trabas. Para los que juegan por el foro, siempre estaremos dispuesto a
resolver las dudas, sólo pregunten y trataremos de responder a la brevedad.

Los Diez Mandamientos


Bueno, es sólo un nombre, no vayas a tomarlos como un dogma que debes seguir siempre, pero apegarse a estas sugerencias a
demostrado ser muy fructífero en el juego, haciéndolo más divertido para los jugadores.
• Implica a los jugadores siempre que sea posible. Incorpora sus ideas y antecedentes a tu historia. Si lo haces,
conseguirás interesarlos inmediatamente, les darás voz en tu historia y habrás avanzado mucho en tu propósito de
ofrecerles sorpresas inesperadas. Los personajes de los jugadores deberían ser los más importantes (y eso no significa
los más poderosos) en tu historia. Todo el tiempo que pases con tus jugadores desarrollando sus personajes, es tiempo
fructífero.
• Sé conciente de las expectativas de los jugadores. Conviene ofrecerles a los jugadores la clase de desafíos que
esperan. Por otro lado, no conviene ser predecible. Sorpréndelos cuando puedas pero mantén un balance.
• Prepara las cosas con antelación. Poniéndonos científicos, cada ergio que inviertes la preparación te ahorra 10
ergios de desesperación durante la partida. Si sabes con antelación lo que hay en un lugar o lo que motiva a un
personaje importante, entonces podrás prestar más atención a la descripción de lo que sabes, sin tener que preocuparte
por improvisar.
• La narración primero; las reglas después. Las reglas son herramientas. Utilízalas, pero no te dejes utilizar por ellas.
Si haces un pequeño cambio aquí y allá para mejorar la fluidez de la narración, nadie se dará cuenta. Y si lo hacen, no
les importará.
• Descripción, dialogo y acción. Una descripción intensa y llena de imaginación creo una sensación de inmediatez.
Consigue que la gente preste atención a la narración. La acción frecuente, interesante y consistente la mantiene
interesada. Engancha a los jugadores haciéndoles sentir que todo es real. Mantenlos pegados a los asientos, deseosos de saber cómo acaba todo.
• Evita los estereotipos. Los ejemplos de tipos perfectos son raros. La gente que trata de adecuarse a uno normalmente lo hace para encubrir alguna necesidad y (si son
observados con un poco de atención) pueden no ser capaces de hacerlo. La gente que tiende naturalmente a amoldarse a un estereotipo a menudo se rebela contra su
normalidad y están dispuestos a llegar muy lejos para probar que son únicos. Olvida al político vestido de traje o el erudito metido en una biblioteca, o al explorador
sucio y desgarbado. Piensa que no todo es blanco y negro, existen muchos tonos con los que puedes pintar la historia.
• Sé justo con el escenario. Si los jugadores trabajan duro y toman decisiones inteligentes, el éxito de sus personajes debe estar en proporción el desafío presentado. De
otro modo se sentirán estafados. De la misma manera, no recompenses a los personajes si no se lo han ganado, o la recompensa será algo hueco.
• No lo reveles todo. Gran parte del interés del juego reside en el misterio, aquellas partes de la historia que sólo tú conoces y que reservas para que los personajes (y sus
jugadores) descubran por sí mismos.
• No abuses de tu poder. Recuerda que tu posición tiene el propósito de ofrecer diversión a los jugadores y a ti mismo. Respeta el control que ejercen sobre sus
personajes. Tú inicias y arbitras los acontecimientos. Utiliza tu poder para desarrollar la historia, no para forzar a tus amigos a interpretar tu visión de cómo deberían
comportarse sus personajes.
• No te dejes ganar por el pánico. Si los jugadores “te quitan la alfombra de debajo de los pies”, no tengas miedo de hacer un descanso y tomarte algún tiempo para
ordenar tus pensamientos. Al principio puede ocurrir a menudo, pero al cabo de un tiempo serás capaz de manejar cualquier cosa que te arrojen.
Enseñar a jugar
Sí, es muy probable que te toque hacer este trabajo, enseñarle a los novatos cómo jugar. Pero lejos de ser una carga pesada es una gran oportunidad, pues es mucho más fácil que te
enseñe alguien que sabe, además, le explicas al jugador como tu ves las cosas y es mucho menos probable que represente un problema en tu historia.
Aquí es necesario que sepas como funciona le juego, después de todo eres el Master, lee el manual del jugador, aprende lo básico y lo necesario, lo específico no es tan importante,
después de todo puedes consultar el manual si tienes dudas.

Cómo trabaja el Master


Para hacer un buen trabajo necesitarás dados, hojas de papel, lápiz y mucha imaginación. Los primero que hay que decir es que los jugadores siempre tienen que mostrarte sus
titadas, pero tu no tienes por qué mostrarle las tuyas a ellos, de hecho lo mejor es que las hagas en secreto, esto es básicamente por dos razones, la primera, es que si muestras las
tiradas, dejas de lado el misterio, y jugadores experimentados podrían calcular los datos que sólo tu debes manejar mirando las tiradas (como CD, estadísticas de monstruos y
Pnjs), la otra razón es que el Master no siempre se guía por los dados, porque ellos pueden ser realmente malvados, no es justo que un buen jugador que interpreta bien a su
personaje y a tomado las decisiones correctas pierda a su personaje o tenga que hacer frente a un castigo innecesario por culpa de un capricho de los dados, la mayoría de las veces
debes guiarte por ellos, pero recuerda, tú eres el Master y decides cuando hacerles caso y cuando no. El papel y el lápiz te servirán para anotar datos útiles.

Bueno, desde ahora estarán detalladas las reglas que son importantes, sirven para que el juego sea más fluido y para facilitar tu trabajo como Master.

Si eres un JUGADOR: ¡NO deberías ni mirar este manual a menos que vayas a ser Master!, si lo haces te arruinaras muchas cosas y te meterás
en la cabeza datos que nunca usarás, no leas este manual con la esperanza de poder rebatirle a tu Master alguna regla con algo de este libro, el
Master puede variarlas a voluntad, su palabra es Ley en el Juego.
3
Antes de comenzar
Cuando se habla de una prueba de Atributos esto quiere decir que se lanza 1d20 + la puntuación del Atributo respectivo, por ejemplo, una prueba de Resistencia equivale a lanzar
1d20 + Resistencia. Las pruebas también pueden ser pruebas de Habilidades, como una prueba de Percepción o de Trato con animales. Cuando se dice que un personaje tiene una
penalización en las pruebas que haga, esto incluye pruebas de atributos y pruebas de habilidad.

Acerca del Tiempo


A veces es necesario llevar la cuenta del tiempo, un Asalto es un tiempo de unos 10 segundos; en este tiempo todos los que deben actuar lo hacen, no quiere decir que si hay 3
personas en combate, como las tres tienen su propio asalto, haya 3 asaltos en ese momento; en realidad es un solo Asalto, el primer asalto de combate y todos actúan casi
simultáneamente. Con esto se puede calcular que 1 minuto equivale a unos 6 Asaltos.

Ataques especiales y resistencia


Más adelante encontrarás formas de ataque especiales, como el fuego, la electricidad o ácido. Cuando se dice que algo otorga resistencia 5 al fuego o a la electricidad, quiere decir
que debes restar 5 al resultado de la tirada de 1d20 que se hace para calcular el efecto inicial del fuego y de la electricidad. En el caso del ácido, tener resistencia 5 a el quiere decir
que se ignoran los primeros 5 puntos de daño que provengan del ácido.

Ácido
Los ácidos verdaderamente corrosivos pueden disolver la carne y el hueso, y algunos incluso el metal y
las armaduras. Normalmente un ácido no causa tanto daño a una persona cuando es simplemente lanzado
contra ella o cuando es inhalado, un ácido es verdaderamente peligroso cuando y a menudo totalmente
letal cuando se sufre una inmersión total en el.
Las heridas se agravan cuanto más tiempo permanezca el ácido sobre ellas, ya que sigue siendo activo
hasta que se haya corroído todo cuanto le sea posible o sea neutralizado (esto puede lograrse añadiendo
una base fuerte, como saltar a una piscina de agua). La mayoría de las armaduras no protegen contra el
ácido de buena manera, solo las especiales lo hacen, cualquier otra no ofrece absorción de daño.
La siguiente tabla muestra cuan peligrosos son diversos tipos de ácido, el daño mostrado es causado
CADA ASALTO de contacto/inmersión/inhalación, y por cada asalto el daño aumenta en +1. Es posible
librarse de los efectos de la inhalación si se deja de respirar el ácido, librarse de los efectos del contacto
solo se logra neutralizando el ácido.
Una persona que sufra un inmersión total en ácido (y sobreviva) seguirá sufriendo daño, aunque si deja
de estar inmersa en el líquido, sufrirá el daño indicado para una salpicadura cada asalto.
Trata las heridas por ácido del mismo modo que las del fuego para el tiempo de curación. Por cada herida
grave que el personaje reciba pierde 1 punto de apariencia, estos puntos solo se pueden recuperar
mediante cirugía. Observa que se asume que los ácidos se encuentran concentrados.
Tipo de ácido Daño de salpicadura Daño de inhalación Daño de inmersión
Ácido acético 6 3 12
Ácido clorhídrico 8 4 16
Ácido fórmico 7 3 13
Ácido nítrico 9 5 18
Ácido fluorhídrico 9 5 18
Ácido sulfúrico 10 6 20
Asfixia
Un personaje puede aguantar sin aire una cierta cantidad de tiempo que depende de su Resistencia.
Cuando el tiempo indicado haya pasado, el personaje aún puede aguantar superando
Resistencia Tiempo de aguante una tirada de Resistencia CD 15, si tiene éxito puede aguantar 30 segundos más. Puede
1 30 segundos intentar la tirada nuevamente pero esta vez la CD se incrementa en +1, y se sigue
2 1 minuto incrementando en +1 cada vez que la tirada se intente.
Si el personaje se encuentra en combate o realizando otra actividad exhaustiva, puede
3 2 minutos
aguantar sin aire un Asalto por cada punto de Resistencia que posea en lugar de lo
4 4 minutos indicado en la tabla, luego de ese tiempo, sigue la misma regla de la tirada de
5 8 minutos Resistencia si quiere seguir sin aire.
6 15 minutos Una vez que se falle la tirada de Fortaleza, el personaje comienza a sofocarse, sufre 1
Herida Grave cada Asalto hasta que muere. Estas heridas desaparecen automáticamente
7 30 minutos cuando el Personaje logra respirar, pero de otro modo no pueden curarse.

Caídas
Cuanto mayor sea la caída y la dureza de la superficie, más daño se hará quien cae. La siguiente tabla muestra los daños por una caída de 3 metros. Cuando un personaje caiga de
esa altura o más lanza 1d20 para determinar el efecto. Suma +1 a la tirada por cada metro por encima de 3.
Efecto Daño
1-10 Rasguño
11-15 Herida leve
16-25 Herida grave
26+ Herida mortal
La superficie sobre la que caes también afecta al daño. Ajusta el efecto del siguiente modo:

Superficie Ajuste al efecto


Agua -10*
Piedra +5
Arbustos, vegetación blanca -5
Hierba -3

*Observa que, cayendo de grandes alturas, el agua resulta tan dura como la tierra firme.

Un rasguño provocado por una caída equivale a un gran moretón. Una herida leve significa que el personaje se ha torcido el tobillo o se le ha abierto una fisura en una costilla. Las
heridas graves son cosas como piernas o muchas costillas rotas, conmoción general, o algo por el estilo.
El daño por las caídas se cura de forma normal aunque las fracturas requieren atención médica.

4
[Ejemplo:]
Gon cae de una altura de 10 metros y aterriza en una parilla metálica. El master lanza 1d10 (efecto) y saca 9, luego suma +1 por cada metro sobre 3, es decir +7, finalmente
suma +5 por aterrizar en una superficie dura, lo que hace un total de 21. Gon recibe una herida grave.

Dañar objetos
Para poder dañar un objeto hay que golpearlo con algo o bien utilizar la fuerza bruta y tratar de romperlo, dependiendo el objeto del material y del espesor del mismo, será más o
menos difícil romper el objeto.
Dureza: La dureza representa la capacidad del objeto de recibir daño sin sufrir consecuencias, en términos de juego, siempre que un objeto reciba daño, resta su dureza a los
puntos de daño de cada ataque que reciba, el daño que no sea absorbido por la dureza del objeto se resta automáticamente de sus puntos de golpe.
Puntos de golpe: los objetos no resisten el daño del mismo modo que los seres vivos, ellos acumulan los puntos de daño que no son absorbidos por su Dureza, los objetos tienen
puntos de golpe, cada vez que el objeto recibe daño que no es absorbido por su Dureza, estos puntos de daño se restan a sus puntos de golpe, cuando los puntos de golpe quedan en
0 el objeto es destruido.
A continuación presentamos una tabla con datos de los objetos para que tengas una guía:

Objeto Ejemplo Dureza Puntos de golpe*


Hoja ligera Espada corta 5 2
Hoja de una mano Espada larga 5 5
Hoja de dos manos Espadón 5 10
Arma ligera con mango metálico Maza ligera 5 10
Arma a un mano con mango metálico Maza pesada 5 20
Arma ligera con mango Hacha de mano 2 2
Arma a una mano con mango Hacha de batalla 2 5
Arma a dos manos con mango Gran hacha 2 10
Arma de proyectiles Ballesta 2 5
Armadura - X** Suma de la cantidad de daño que absorbe, de todos los tipos
Arma de fuego de una mano Derringe 3 7
Arma de fuego de dos manos Winchester 5 10
Escudo pequeño de madera - 2 7
Escudo pesado de madera - 2 15
Escudo pequeño de acero - 5 10
Escudo grande de acero - 5 20

*el valor de puntos de golpe es para objetos medianos, divide en dos el valor por cada dos categorías por debajo de mediano y multiplica por 2 por cada dos categorías sobre
mediano
**Depende del material, consulta la siguiente tabla
La siguiente tabla muestra la dureza y puntos de vida de los objetos según el material del que están hechos.

Material Dureza Puntos de vida Objeto CD para romper


Papel o ropa 0 2xpulgada de espesor Echar abajo una puerta normal 13
Cuerda 0 2xpulgada de espesor Echar abajo una puerta buena 18
Vidrio 1 1xpulgada de espesor Echar abajo una puerta excelente 23
Hielo 0 3xpulgada de espesor Romper unas ligaduras de cuerda 23
Cuero o piel 1 5xpulgada de espesor Doblar una barra de hierro 24
Madera 2 10xpulgada de espesor Echar abajo una puerta atrancada 25
Piedra 4 15xpulgada de espesor Romper unas cadenas 26
Hierro o acero 5 30xpulgada de espesor Echar abajo una puerta de hierro 28
Mithril 8 30xpulgada de espesor
Adamantita 10 40xpulgada de espesor
Electricidad
La electricidad produce quemaduras pero no funciona como el fuego. Un cuerpo por el que pase una corriente eléctrica solo recibe daño mientras haya corriente. Si el voltaje es lo
bastante alto, puede provocar un paro cardiaco.
El daño depende del voltaje y del tiempo de exposición. A continuación ofrecemos algunas indicaciones sobre la electricidad
doméstica. Cuando un personaje se ve en contacto con la electricidad, lanza 1d20 y mira en la tabla de más abajo. Una corriente
más potente y un mayor tiempo de exposición incrementan el efecto en +1 por cada 100 voltios por encima de 220, y en +3 por
cada asalto de contacto.
Un personaje que reciba una herida mortal por un breve contacto con un corriente débil, no estará muerto. Habrá sufrido un
ataque al corazón. Aparte de eso, trata el daño por la electricidad igual que el daño por fuego a efectos del tiempo de curación.
220 V
1-13 Rasguño
14-20 Herida leve
21-24 Herida grave
25+ Herida mortal
La corriente también tiene un efecto paralizante, de modo que la víctima es incapaz de soltar el objeto que la electrocuta si lo esta tocando con las manos. La víctima debe hacer
una tirada de Fortaleza CD 25 para evitar quedarse pegada. Se permite una nueva tirada cada asalto. Los personajes con la ventaja Suerte nunca se quedan pegados a la
electricidad.

[Ejemplo:]
Killua esta siendo atacado por un Matón que intenta aplastarlo, Killua se defiende tomando un cable eléctrico y presionando el extremo roto del cable en el abdomen del matón.
El Master decide que el cable era de 1200 voltios. Entonces lanza 1d20 obteniendo 9, +1 por cada 100 voltios por encima de 220 (1200-220= 980/100= 9.8= 10) lo que da un
+10 para un efecto total de 19. El matón recibe una herida leve, aun esta en pie pero herido. No corre riesgo de quedarse pegado porque el no toco el objeto que lo electrocutaba
con sus manos.

5
Enfermedades
Es bastante fácil contraer una enfermedad, basta que el personaje se exponga al foco de contagio para que esta entre en su sistema y
comience a actuar, aunque la mayoría de las veces el sistema inmunológico se encarga de proteger al cuerpo pero a veces la
enfermedad es tan agresiva y peligrosa que el personaje comienza a sufrir efectos negativos. Cuando un personaje tiene contacto
con algo que le provocaría una enfermedad debes realizar en secreto una tirada de Fortaleza (que está indicada en la enfermedad en
cuestión), si supera la tirada, la enfermedad no tiene efecto (el sistema inmunológico del personaje la eliminó). Si la tirada falla, el
Personaje sufrirá el daño tras un periodo de incubación. Una vez por cada día subsiguiente, un personaje enfermo debe tener éxito
en una tirada de Fortaleza (esta tirada la hará el personaje, no tu, ya no es necesario que mantengas en secreto la enfermedad, pues
será evidente en este punto), si falla recibe el daño de nuevo. Dos tiradas de Fortaleza exitosas consecutivas (es decir, en dos días
consecutivos) hacen que el personaje supere la enfermedad y se recupere, sin recibir más daño. Observa que los puntos que el
personaje pierda en sus Atributos se recuperan de manera normal, al ritmo de 1 punto por día, a pesar de que el personaje siga
enfermo.
Enfermedad: el nombre de la enfermedad.
Infección: el método por el cual se transmite la enfermedad. Las enfermedades que se transmiten por inhalación, también se transmiten por ingestión y viceversa.
CD: La dificultad de la tirada de Fortaleza que se hace para resistir la enfermedad y lograr superarla en caso de contraerla.
Periodo de incubación: tiempo que transcurre entre que una criatura ha sido afectada y la aparición de los efectos.
Efectos: el daño de atributos que sufre el personaje después del periodo de incubación y cada día posterior si falla una nueva tirada de Fortaleza.
A continuación se presenta una tabla y luego descripciones de enfermedades algo comunes y otras no tan comunes, el Master es libre de crear nuevas enfermedades. Existen
enfermedades especialmente terribles y están detalladas en El Libro de los Peligros.
Enfermedad infección CD Incubación Efectos
Ascua mental Inhalación 12 1 día 1 Int *Cada vez que la víctima reciba 2 puntos de daño al atributo debe realizar otra tirada de salvación o
Dolor carmesí Herida 15 1d3 días 2 Fue quedarse ciego para siempre.
**Cuando sufre los efectos, el personaje debe superar otra tirada de salvación o 1 punto de daño que sufra al
Fiebre de mugre Herida 12 1d3 días 1 Des y 1 Res
atributo puede convertirse en una pérdida permanente.
Fiebre hilarante Inhalación 16 1 día 2 Con ***La víctima debe acumular 3 tiradas de salvación en lugar de 2 para recuperarse
Mal de ceguera Ingestión 16 1d3 días 1d2 Fue*
Muerte viscosa Contacto 14 1 día 1d2 Res**
Temblequeo Contacto 13 1 día 1d4 Des

Estados de los personajes


Esta sección describe los estados adversos que debilitan, ralentizan e incluso matan a los personajes. Si un personaje se ve afectado por más de un estado, aplícalos todos. Si
algunos efectos pudieran combinarse, aplica el más severo de todos ellos. Por ejemplo, un personaje que está Atontado y Confuso no puede realizar acciones (atontado es más
grave que confuso). El personaje Confuso pudiera querer atacar a un personaje al azar, pero no es capaz de hacerlo porque está atontado.
Abatido: dependiendo de su tamaño, algunas criaturas pueden ser abatidas por vientos muy veloces. Las criaturas en el suelo acaban tumbadas por la fuerza del viento. Las
voladoras son desplazadas hacia atrás 1d6x10 pies.
Arrastrado: dependiendo de su tamaño, algunos seres pueden ser arrastrados por vientos de gran velocidad. Las criaturas que, estando en el suelo, son arrastradas por el viento,
son derribadas y desplazadas 1d4x10 pies y recibe 2 puntos de daño por cada 10 pies. Las criaturas voladoras que son arrastradas se desplazan 2d6x10 pies y reciben 6 puntos de
daño debido a los golpes y el azote del viento.
Asustado: una criatura que está asustada huye tan rápido como puede. Si se ve incapaz de huir, podría luchar, aunque en su estado sufre un -2 en todas las tiradas. Una criatura
asustada puede usar aptitudes especiales, incluido el Nen, para intentar huir; de hecho, la criatura debe utilizar esos medios si son su única vía de escape. Este estado es parecido al
de Estremecido, sólo que la criatura debe escapar si puede; Aterrado es un estado de miedo más extremo.
Aterrado: el personaje se queda helado de miedo, pierde su Destreza a la Defensa y no puede actuar. Los enemigos obtienen un +2 a las tiradas de ataque contra personajes
aterrados.
Atontado: una criatura atontada no puede emprender acciones (aunque puede defenderse normalmente). El atontamiento más típico dura un asalto.
Aturdido: el personaje pierde su Destreza a la Defensa y no puede realizar acciones; además, dejará caer todo lo que lleve en las manos y cualquier aptitud especial (incluido el
Nen) deja de funcionar y se disipa a menos que este hecha para funcionar de forma autónoma. Los enemigos obtienen un +2 a la tirada de ataque contra un personaje aturdido.
Atributos dañados: el personaje pierde temporalmente 1 o más puntos de uno o varios atributos. Estos puntos se recuperan a razón de 1 por día.
Atributos consumidos: un personaje ha perdido de forma permanente 1 o más puntos de Atributos. El personaje sólo puede recuperar estos puntos por medios especiales,
normalmente unidos al Nen.
Cegado: el personaje no puede ver. Tiene un -10 a sus tiradas de ataque, pierde su Destreza a la Defensa y otorga +2 a las tiradas de ataque de sus enemigos (como si fueran
invisibles). Se mueve a la mitad de su velocidad normal y sufre un -4 a las pruebas a las basadas en Destreza. No puede realizar pruebas de Percepción basadas en la vista o
ninguna otra actividad (como ocurre con leer) que requiera la vista. Los personajes que permanecen largo tiempo en este estado pueden llegar a superar algunas de estas barreras,
siempre a la discreción del Master.
Confuso: las acciones de un personaje confuso son determinadas por el resultado de 1d10 que lanza cada asalto. 1: vaga desorientado (a menos que se le ayude) durante un minuto
(no debe tirarse ninguna otra acción aleatoria hasta que el minuto haya pasado); 2.-6: no hace nada durante un asalto.; 7-9: ataca durante un asalto a la criatura más cercana; 10:
actúa con normalidad durante un asalto. Cualquier criatura confusa que sea agredida, automáticamente atacará a sus agresores en su siguiente turno.
Deslumbrado: incapaz de ver debido a una sobre estimulación lumínica de los ojos, la criatura deslumbrada no puede realizar acción alguna, excepto defenderse. El
deslumbramiento dura, por lo general, un asalto.
Despavorido: una criatura despavorida cuenta como Estremecida y debe huir. Tiene un 50% de probabilidades de dejar caer lo que lleve en las manos, elige una dirección al azar
(siempre que esa dirección le aleje de los peligros inmediatos) y huye de cualesquiera otros peligros que se le presenten. Si se siente acorralada, una criatura despavorida quedará
aterrada. Puede usar Nen o alguna aptitud especial para huir. Despavorido es un estado de miedo más extremo que Estremecido o Asustado.
Energía consumida: el personaje gana uno o varios niveles negativos. Si acumula tantos niveles negativos como Dados de Golpe tiene, muere.
Enmarañado: una criatura enmarañada sufre un -2 a sus tiradas de ataque y un -3 a su Destreza efectiva. Si las ataduras están sujetas a un objeto inmóvil, el personaje enmarañado
no podrá moverse. De no ser así, puede moverse a la mitad de su velocidad, sin poder correr ni cargar.
Ensordecido: un personaje ensordecido no puede oír, sufre un -4 a la Iniciativa. No puede hacer pruebas de Percepción para escuchar. Las criaturas que permanecen largo tiempo
bajo estas condiciones, llegan a superar algunas de las barreras impuestas por este estado, siempre a discreción del Master.
Estremecido: un personaje estremecido sufre un -2 a todas las tiradas. Estremecido es un estado de miedo menos riguroso que Asustado o Despavorido.
Exhausto: los personajes que están exhaustos se mueven a la mitad de su velocidad normal y sufren un -5 a su Fuerza y Destreza. Un personaje Fatigado quedará exhausto
haciendo algo más que le causara fatiga normalmente. Tras una hora de completo reposo, los personajes exhaustos pasan a estar solamente fatigados.
Fatigado: los personajes que están fatigados no pueden correr (solo puede gastar una acción de movimiento pro asalto) sufren un -1 a su Fuerza y Destreza. Un personaje fatigado
queda Exhausto haciendo algo más que le causara fatiga normalmente. Tras 8 horas de completo reposo, los personajes fatigados dejarán de estarlo.
Inconsciente: sin sentido e indefenso. La inconsciencia puede venir por el dolor de haber recibido una Herida Grave (y fallar la tirada de Fortaleza), también por que te hayan
golpeado con esa intención o por la acumulación de varias Heridas Graves que forman una Herida Mortal.
Incorporal: no tiene cuerpo físico. Los seres incorporales son inmunes a toda forma de ataque físico. Sólo pueden ser heridos por otro ser incorporal, armas mágicas +1 o mejores,
efectos del Nen o efectos sobrenaturales.
Indefenso: los personajes atados, inmovilizados, sumidos en el sueño, paralizados o inconscientes están indefensos. Sus enemigos pueden lanzar sobre ellos ataques con ventaja, o
incluso asestarles un letal golpe de gracia. Un ataque cuerpo a cuerpo contra un personaje indefenso acierta automáticamente y se considera un golpe crítico (+10 al daño). Un
ataque a distancia no obtiene este beneficio. Un defensor indefenso no suma su Destreza a su Defensa. De hecho, su puntuación de Destreza se trata como si fuera 0.
Inmovilizado: los personajes inmovilizados son aquellos que están sujetos a conjuros que los incapacitan para moverse. Quedan indefensos. No pueden realizar acciones físicas
(aunque siguen respirando y pueden llevar a cabo acciones puramente mentales).
Invisible: visualmente indetectable. Las criaturas invisibles ganan un +2 a sus tiradas de Ataque y niegan la Destreza a la Defensa de sus oponentes.

6
Moribundo: un personaje que ha recibido una Herida Mortal a causa de la acumulación de heridas graves y esta Inconciente, morirá en tantos asaltos como puntos tenga en
resistencia a menos que sea atendido con la habilidad Medicina. En cuyo caso deja de correr riesgo de morir pero sigue Inconciente.
Nauseado: experimenta malestar estomacal. Las criaturas no son capaces de atacar, usar Nen, concentrarse o hacer cualquier cosa que requiera atención. La única acción que un
personaje en tal estado puede hacer es un solo movimiento.
Paralizado: un personaje paralizado queda rígido e indefenso, incapaz de moverse o actuar físicamente. Tiene Fuerza y Destreza efectivas 0, aunque puede realizar acciones
puramente mentales.
Petrificado: un personaje petrificado no está muerto, ya que la mayor parte de su cuerpo sigue intacta, esta convertido en piedra. No puede moverse o realizar acciones de ningún
tipo, ni siquiera las que son puramente mentales. Su Fuerza y Destreza efectivas son 0 (aunque no sean las reales). No es consciente de lo que sucede a su alrededor, ya que todos
sus sentidos han dejado de funcionar. Si un personaje petrificado se rompe o se resquebraja y al volverlo de carne las piezas se colocan en su sitio, el personaje quedará ileso. Si el
cuerpo petrificado está incompleto, el cuerpo de carne estará incompleto en el mismo grado.
Sujeto: inmovilizado (aunque no indefenso) a causa de una presa.
Tumbado: el personaje yace en el suelo. Sufre un -5 a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y las únicas armas a distancia que es capaz de usar con eficacia es la ballesta y las
armas de fuego, la cual usa sin penalización.

Fuego
Tarde o temprano los personajes se verán expuestos al fuego. Los fuegos más grandes hacen más daño y
queman más que los pequeños, relativamente fríos. El tiempo de exposición también es importante.
La siguiente tabla muestra cuan peligrosos son diversos tipos de fuego. Tira 1d20 cuando un personaje se
encuentre en uno y mira en la tabla que heridas sufre según el resultado.
Las heridas se agravan cuanto más tiempo se permanezca en el fuego, cada asalto que se permanezca
suma 3 al resultado de la tirada del d20, eso quiere decir que el d20 se tira solo una vez, y el efecto va
incrementándose a medida que el personaje permanece en el fuego. El personaje sufre heridas cada asalto,
del mismo tipo si el valor del efecto se mantiene en un mismo rango, o de un tipo más grave si el valor del
efecto cae en un rango superior. Al recibir una herida mortal, el personaje muere.
Al encenderse, la ropa de la persona dura 1d10 asaltos ardiendo, a menos que el personaje dedique un
asalto completo a extinguir el fuego de algún modo (rodando, saltando al agua, etc.) y supere una tirada de
Reflejos CD 20.
Una vez la persona salga del fuego pero aun este en llamas, se considera que el fuego que lo afecta es de
Combustible liquido (para efectos de saber cuando recibe una herida de cada tipo) aunque se conserva el
valor que haya cumulado hasta ahora.
La curación de quemaduras tarda el doble de lo que tarda en curar una herida normal. Si un personaje
recibe una herida grave a causa de una quemadura, se desvanecerá automáticamente por el dolor. Las
heridas graves provocan terribles dolores, la Habilidad Medicina pude ser usada para calmar el dolor
durante un día si se tiene éxito en una tirada CD 25 que se puede intentar solo una vez al día. Las quemaduras se infectan con facilidad, y no hablemos de las cicatrices que dejan.
Por cada herida grave que el personaje reciba pierde 1 punto de apariencia, estos puntos solo se pueden recuperar mediante cirugía.
Un personaje que reciba heridas graves deberá ser llevado al hospital o se infectará las heridas y podría morir.
Observa que las cifras para Combustible líquido se refieren a una pequeña cantidad del mismo que haya caído sobre el cuerpo, por ejemplo; un cóctel Molotov ¡las cifras no valen
para una refinería en llamas!
Intensidad del fuego Rasguño Herida leve Herida Grave Herida mortal
Antorcha 1-8 9-17 18-25 26+
Combustible líquido 1-5 6-15 16-22 23+
Fogata 1-4 5-15 16-22 23+
Hoguera 1-2 3-12 13-16 17+
Gran incendio 1 2-5 6-10 11+

[Ejemplo:]
Gon esta en medio de un mar de gasolina llameante, necesita salir de allí así que corre por el fuego haciendo lo mejor que puede para evitar las llamas. El Master decide que el
fuego equivale a una Hoguera, tira 1d20 y el resultado es 7. Ve la tabla y entonces le dice a Gon que ha sufrido una herida Leve, Gon necesita otro asalto para salir del lugar, así
que el efecto del d20 aumenta en 3, por lo que ahora es 10 (7+3=10), viendo en la tabla le dice a Gon que ha sufrido otra herida leve. Gon aun puede continuar ya que aun no
sufre ninguna herida grave (ya sea por el aumento del efecto o por acumulación de heridas leves), si sufriera una, quedaría inconciente. Cuando Gon por fin logra salir del mar
de llamas su ropa esta ardiendo, pero como toda ropa ardiendo, lo hace con la intensidad de Combustible líquido, aunque su efecto aun es 10 El Master lanza 1d10 y obtiene 6,
la ropa de Gon arderá durante 6 asaltos y el efecto ira subiendo en 3 cada asalto a menos que Gon dedique un asalto completo a apagarse y supere una tirada de Reflejos CD 20.

Hambre y sed
Las personas deben comer y beber o morirán de hambre y sed. Un personaje puede aguantar tantos días como su Resistencia antes de verse afectado por la falta de agua. Cuando
ese tiempo pase, el personaje sufrirá una Herida Grave cada día adicional que pase, estas heridas no pueden curarse a menos que se tenga un suministro de agua, si se ingiere un
volumen significativo de agua, la cuenta de días sin agua comienza desde 0, pero las heridas necesitan que el personaje beba agua todos los días, aunque sea un poco, para curarse.
Cuando estas Heridas graves se combinen para crear una Herida Mortal, el Personaje muere por deshidratación.
Un personaje puede soportar sin comer tantos días como su Resistencia + Fuerza, Cuando ese tiempo pase, el personaje sufrirá una Herida Grave cada día adicional que pase, estas
heridas no pueden curarse a menos que se tenga un suministro de comida, si se ingiere un volumen significativo de agua, la cuenta de días sin comida comienza desde 0, pero las
heridas necesitan que el personaje coma algo todos los días, aunque sea un poco, para curarse. Cuando estas Heridas graves se combinen para crear una Herida Mortal, el Personaje
muere por inanición.
Si el personaje se ve privado de comida y agua, luego de tantos días como su Resistencia +2, comienza a sufrir 2 Heridas graves por cada día adicional que pase. Si consigue agua,
se considera que solo esta afectado por hambre y viceversa. Mientras se este bajo los efectos del hambre y/o la sed, el personaje es más susceptible a la enfermedad; tiene un -5 a
cualquier tirada de Fortaleza para resistir una enfermedad, si le falta comida y agua, tiene un -10.

Humo
El humo de un fuego suele ser incluso más peligroso que el calor. Si se está de pie entre el humo sin intentar protegerse, pronto se sufre una intoxicación. Se debe hacer una tirada
de Fortaleza CD 20 cada asalto para no perder el conocimiento, cada asalto después del primero la CD aumenta en +1. Cuando un personaje haya perdido el conocimiento, aun
vivirá tantos minutos como su (Resistencia x4) antes de morir intoxicado por el humo.
Si se toman medidas para protegerse del humo, como cubrirse el rostro con una tela (preferentemente húmeda), y el personaje se arrastra por el suelo, sólo tendrá que hacer la
tirada de fortaleza cada 10 asaltos (es decir, cada minuto).

Materiales especiales
Existen ciertos materiales que otorgan propiedades inusuales a los objetos a continuación citamos algunos de estos materiales.
Gran calidad: un objeto construido de gran calidad es superior a lo normal. En el caso de las armas de gran calidad, el portador gana un +1 al ataque, en el caso de una armadura,
el ajuste a la destreza es un punto menor (es decir, si era -2 pasa a ser -1) pero no puede quedar más bajo que -1.
Adamantita: encontrado sólo en meteoritos o en las vetas más raras, este metal ultraduro mejora las propiedades de un arma o armadura. Las armas hechas de adamantita poseen
una aptitud natural para atravesar otros materiales e ignorar la dureza, las armas hechas de adamantita ignoran cualquier dureza inferior a 10. Una armadura hecha de adamantita
absorbe 4 puntos más de cualquier tipo de daño físico (no ayuda a absorber daño pro fuego, ácido, radiación, etc.). Las armas y armaduras construidas de adamantita siempre son
de gran calidad, así que poseen las cualidades de un objeto de gran calidad. Los objetos de adamantita tienen 1/3 de puntos de golpe más que sus versiones normales.

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A continuación están las modificaciones a los precios de los objetos de adamantita:
Objeto Ajuste al precio (en dólares)
Munición +3000
Armadura moderna +250000
Armadura Arcaica +500000
Arma +180000
Mithril: es un metal plateado muy raro y brillante, más ligero que el hierro pero igual de duro. Una armadura hecha de Mithril pesa la mitad, además el ajuste de destreza se reduce
en 2 (es decir, si era -3 ahora será de -1, el mínimo es de 0). Un arma de Mithril pesa la mitad de lo que pesaría pero su forma de utilización no cambia.
A continuación están las modificaciones a los precios de los objetos de Mithril:
Objeto Ajuste al precio
Armadura moderna +40000
Armadura Arcaica +160000
Arma +40000
Piel de Dragón: la piel de dragón puede usarse para fabricar armaduras o escudos. La piel de los dragones es increíblemente dura pero a la vez es ligera y flexible, serian las
mejores armaduras pero el riesgo de obtener la piel es demasiado, y su fabricación es muy complicada, solo los dientes y garras de los mismos dragones y la Adamantita cortan las
escamas lo suficientemente bien como para crear una armadura. Una armadura hecha de piel de dragón pesa la mitad, además no hay ningún ajuste a la destreza con ellas. Una
armadura hecha de piel de dragón absorbe 2 puntos más de cualquier tipo de daño físico, el portador tiene una resistencia 8 contra una forma de ataque especial que depende del
dragón y su inmunidad, por ejemplo, alguien que usa una armadura de escamas de una dragón rojo, tendrá una armadura de resistencia 8 al fuego (pero no de otros efectos, como
ácido, radiación, etc.). La piel de dragón tiene dureza 15 y 50 puntos de golpe por pulgada de espesor y solo se puede conseguir en la Umbra.

Muerte de un personaje
Cuando un personaje muere se puede pensar que es el fin de sus días. Esto es verdad en la mayoría de los casos, pero a veces el personaje puede volver del Umbral de la muerte, ya
sea por la rápida intervención de un Médico o por efectos sobrenaturales que son sumamente difíciles de encontrar. Sea cual sea la causa, si un personaje es revivido, pierde
permanentemente un punto de en todos sus atributos físicos, un punto en apariencia y un punto de concentración, además de 1d6 puntos de aura, pues el trauma de la muerte
siempre dejará su huella. Cuando algún atributo físico fuera a quedar en 0 por una resurrección el PJ no puede revivir.

Niveles negativos
Algunas criaturas, especialmente muertos vivientes, tienen la horrible aptitud de consumir niveles, drenando parte de la fuerza vital del afectado. Cada nivel negativo otorga a la
víctima lo siguiente:
• -1 en todas las tiradas de Habilidades y Atributos.
• -1 en las tiradas de Ataque y Salvaciones
• -1 nivel efectivo (para aptitudes que usan nivel, como defensa astuta por ejemplo o nivel de manipulador de Nen)
Los niveles negativos permanecen 24 horas o hasta que algún efecto Nen especial en curación de estos niveles afecte al personaje. Después de las 24 horas, la criatura afectada
deberá superar una tirada de Fortaleza (CD 10+la mitad de los dados de golpe de la criatura atacante que causo la perdida de niveles+el carisma de dicha criatura) si falla, la
perdida de nivel será real, y el personaje perderá un nivel en términos de juego, se tendrán que realizar os ajustes necesarios, quedara a mitad de camino en puntos de experiencia
para volver a su nivel antiguo, pero deberá reducir los puntos de habilidad, en atributos, etc.

Objetos que caen


Del mismo modo que los personajes sufren daño cuando caen de más de 3 metros, también lo sufren cuando son golpeados por objetos que caen. Los objetos causan daño
dependiendo del peso y de la distancia con que caen. Un objeto causa 1 puntos de daño por cada 90 kg, suponiendo que caigan de una altura mínima de 3 metros. Por cada
incremento de 3 metros, el objeto hace 1 punto de daño adicional (hasta un máximo de 20 puntos de daño). Los objetos que pesan menos de 90 kg también causan 1 punto de
daño, pero deben caer de una altura mayor como se muestra en esta tabla.
Peso del objeto Distancia de caída mínima
89-45 kg 6 metros
44-23 kg 9 metros
22-14 kg 12 metros
13-5 kg 15 metros
4-2 kg 18 metros
1-0.5 kg 21 metros

Perdida de puntuación de atributos


Hay ataques que causan pérdida o daño a las puntuaciones de atributos, como los Venenos y las Enfermedades. Los puntos perdidos de este modo se recuperan a razón de 1 por día
en cada atributo afectado. Aunque hay veces que la pérdida es permanente. A pesar de que cualquier pérdida de atributos debilita, perder todos los puntos en un atributo puede ser
devastador.
• Fuerza 0 significa que el personaje no puede moverse en absoluto, queda tendido en el suelo, indefenso.
• Destreza 0 significa que el personaje no puede moverse en absoluto, se queda de pie sin hacer nada, rígido.
• Resistencia 0 significa que el personaje esta muerto.
• Carisma 0 significa que el personaje se sume en un estado de coma catatónico, e indefenso.
• Manipulación 0 significa que el personaje se sume en un estado de coma catatónico, e indefenso.
• Apariencia 0 significa que el personaje ha quedado totalmente deformado, es la expresión física del horror y lo desagradable.
• Inteligencia 0 significa que el personaje es incapaz de pensar, se queda inconciente en un letargo comatoso, e indefenso.
• Astucia 0 significa que el personaje se queda en un estado comatoso e indefenso.
• Concentración 0 significa que el personaje se queda sumido en un sueño lleno de pesadillas, indefenso
Tener 0 en un atributo no es lo mismo que carecer de él, un Fantasma no posee fuerza, pero eso no significa que tenga fuerza 0. Si un personaje pierde Resistencia, su capacidad
para resistir daño se verá reducida de igual modo, asociada ahora con la puntuación actual que el Personaje posea en resistencia.

Protección personal arcaica


Las armaduras arcaicas son muy parecidas a las armaduras normales, absorben todo o parte del daño de diferentes fuentes dependiendo de su tipo. Es difícil encontrarlas y es raro
que alguien las use, en le Umbra son muy comunes.

Armaduras arcaicas
AF: el daño que absorbe la protección cuando el ataque proviene de un arma de fuego o arma arrojadiza
CC: el daño que absorbe la protección cuando el ataque proviene de un arma cuerpo a cuerpo arma natural
Fuego/ácido: el daño que absorbe la protección cuando el ataque proviene del fuego o del ácido

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R: el daño que absorbe la protección cuando el ataque proviene de una fuente especifica, como radioactividad, fuego, ácido o agentes patógenos. Los trajes de protección son de
varios tipos, cada uno protege contra un tipo de daño (fuego, ácido, radiación, virus, etc.), una excepción es el traje de protección NBQ (Nuclear-Biológica-Química) que ofrece
protección contra todos los daños descritos.
Peso: es el peso en kilogramos de la protección
Ajuste a destreza: lo que tu destreza se ve disminuida cuando usas la protección. Tu Destreza no puede quedar reducida a menos de 1, si eso sucede, tu velocidad se divide en 2.
Armadura Precio AF CC Fuego/Ácido R Peso Cubre Ajuste a destreza
Armadura completa 10000 4 13 4 - 23 Todo el cuerpo menos cabeza -4
Coraza 6000 2 8 3 - 14 Todo el cuerpo menos cabeza -3
Cota de mallas 5000 2 5 2 - 18 Todo el cuerpo menos cabeza -2
Cota de escamas 2500 2 5 3 - 14 Todo el cuerpo menos cabeza -2
Casco completo 900 2 3 2 - 2 Cabeza Especial (-1 a tiradas de Percepción)
Bacinete (casco) 500 1 2 1 - 1,5 Cabeza -

Escudos
Los escudos son protecciones que pueden utilizarse con un brazo para evitar efectos nefastos de los ataques, de igual forma que los cascos, es posible apilar la cantidad de daño que
absorbe una armadura, un escudo y un casco, y de forma extraordinario es posible usar dos escudos, uno en cada brazo. Usar un escudo imposibilita que la mano en la que se use
para realizar cualquier acción o usar cualquier tipo de arma. Quitarse un escudo gasta 3 acciones. El escudo pavés es especial, para usarlo se necesitan las dos manos ya que es una
plancha de acero.
Escudo Precio AF CC Fuego/Ácido R Peso Cubre Ajuste a destreza
Grande de acero 900 2 2 2 - 7 Antebrazo -1
Grande de madera 600 1 2 1 - 5 Antebrazo -1
Pequeño de acero 500 1 1 1 - 3 Antebrazo -
Pequeño de madera 250 - 1 - - 2 Antebrazo -
Pavés 1300 8 3 3 - 20 Plancha de 2x1 metro -5

Temperaturas extremas
El frío intenso puede congelar hasta morir, y el calor sofocante puede hacer que alguien se deshidrate y sufra insolación u otras cosas desagradables que pueden causar la muerte.
Un ambiente de mucho frío o mucho calor (4º C / 32º C) comienza a sentir incomodidad, tiene un -1 a todas las tiradas relacionadas con acciones físicas, la ventaja es que este
efecto negativo puede evitarse si se llevan prendas que abrigan (en el caso de mucho frío) o si se encuentra una sobra o se zambulle en agua (en el caso de mucho calor). Cuando
un personaje se encuentra expuesto a un calor o a un frío extremo (-15º C / 42º C) comienza a sufrir las consecuencias, en este punto no puede evitarlas con simple ropa o sombra,
necesita de un refugio especial, si no lo posee, tendrá un -1 a todas las tiradas que haga por cada hora de exposición, además pierde 2 puntos de su Fuerza y Destreza cada hora de
exposición, al quedarse en 0 su Fuerza y Destreza, comienza a perder 2 puntos de Resistencia cada hora de exposición hasta que su Resistencia queda en 0 muere.
Cuando un personaje se ve expuesto a un frío polar o a un calor abismal (-34º C/ 60º C), esta casi condenado a morir, solo un refugio especial lo salvará. Tendrá un -1 a todas las
tiradas que haga por cada minuto de exposición, además pierde 4 puntos de su Fuerza y Destreza cada hora de exposición, al quedarse en 0 su Fuerza y Destreza, comienza a
perder 1 punto de Resistencia cada minuto de exposición hasta que su Resistencia queda en 0 muere.
Si un personaje tiene la suerte de ser rescatado antes de morir a causa de un temperatura extrema, sus puntos perdidos de atributos se restauran al ritmo de 1 punto por día de
descanso. Un personaje que ha visto su Fuerza y Destreza reducidas a 0 por culpa de las temperaturas, aunque recupere sus puntos y viva, perderá permanentemente un punto en
Fuerza y Destreza.

Veneno
Los venenos sólidos (como el arsénico) suelen ser de ingestión. Los Líquidos (como el veneno del escorpión) son más efectivos cuando se inyectan directamente en la corriente
sanguínea. Los gaseosos (como el cianógeno) deben ser inhalados. Existe un peligro al usar venenos, un personaje tiene un 5% de probabilidad de sufrir él mismo los efectos del
veneno cada vez que lo manipule de alguna manera, además si un personaje obtiene un 1 natural en una tirada de ataque con un arma envenenada, se envenena a sí mismo sin
querer.
CD: la CD de la salvación de Fortaleza que debe hacerse para evitar los efectos del Veneno.
Daño inicial: es el daño que el personaje recibe inmediatamente después de fallar la tirada de Fortaleza indicada en la tabla.
Daño secundario: es el que recibe el personaje un minuto después de haberse expuesto al veneno sólo si falla una segunda tirada de Fortaleza.
El daño a los atributos es temporal, se recupera en razón a un punto perdido por día de descanso. Esta tabla resume las características de distintos venenos. Existen venenos
especialmente letales y están detallados en El Libro de los Peligros.

Veneno Tipo CD Daño inicial/secundario


Liquido cerebral de carroñero reptante Contacto 15 Parálisis/0
Vomicalia Contacto 15 0/2 Res
Arsénico Ingerido 21 2 Fue/3 Res
Pasta de raíz de viraguia Contacto 18 1 Des/1 Des
Raíz de terinav Contacto 18 3 Des/4 Des
Residuo de hoja de cativera Contacto 18 1 Res/2 Res
Raíz de sanguinaria Herida 15 0/1 Res y 1 Con
Aceite de sangreverde Herida 15 1 Res/1 Res
Veneno del sueño Herida 15 inconciencia 1d3 horas/0
Hiñito azul Herida 14 0/Inconciencia
Esencia de sombra Herida 17 1 Fue (permanente)/2 Fue
Hoja mortal Herida 20 1d4 Res/1d4 Res
Seta listada Ingerido 13 0/1d4 Con
Musgo del yo Ingerido 16 1 Int/3 Int
Aceite de gárrala Ingestión 20 0/Inconciencia
Pólvoras de asaltante oscuro Ingestión 20 2 Res/ 2 Res y 2 Fue
Polvo de ungol Inhalación 17 1 Apa/2 Apa + 1 Apa (permanente)
Bruma de la demencia Inhalación 17 2 Con/3 Con
Efluvios somarreros Inhalación 20 1 Res (permanente)/3 Res

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Recompensas
Los puntos de experiencia son una medida de los logros obtenidos. Representan el entrenamiento y el aprendizaje por la práctica e ilustran el hecho de que, en la fantasía, cuanto
más experimentado es un personaje, más poder posee. Los puntos de experiencia permiten que un personaje suba de nivel. Subir de nivel es algo que aumenta la emoción y
diversión del juego. Los puntos de experiencia también permiten que los manipuladores de Nen potencien sus técnicas o bien potencien objetos con su aura, aunque para esto
deben gastar puntos de experiencia, pero eso se explicará más adelante. Además de la experiencia, en sus aventuras los personajes obtienen tesoros. Hallan dinero y otros objetos
valiosos, lo que les permite comprar más y mejor equipo. También es posible que hallen objetos especiales que les otorguen nuevas y mejores características.

Recompensas en experiencia
Cuando los personajes derrotan monstruos, enemigos o superan ciertas pruebas, el Master los premia con puntos de experiencia (PX), cuanto más poderosos son los enemigos en
comparación al nivel del grupo de personajes, más PX ganan. Los personajes se reparten los PX entre ellos y cada uno sube de nivel a medida que su cantidad de puntos de
experiencia aumenta. Cuando los personajes se enfrentan a monstruos, enemigos o trampas, cada una de estas amenazas tiene asignada un valor de desafío (VD) que, al compararlo
con el nivel del grupo, se traduce en PX directamente. El VD es una medida de lo fácil que resulta superar una trampa, un monstruo o un enemigo, cuanto más alto el VD, más
difícil es el encuentro. Normalmente se supera a un monstruo o enemigo derrotándolo en batalla, a una trampa desarmándola, etc.
Como Master debes decidir cuando los personajes superan un desafío, normalmente saber esto no es difícil, ¿vencieron los PJs al enemigo en batalla? Entonces superaron el
desafío y obtienen los PX. Otras veces puede resultar más complicado, supón que un PJ se mueve sigilosamente ante un León dormido y se desliza al interior de la cámara que esta
cerca. ¿Ha superado el encuentro del León? Si su objetivo era entrar a la cámara y el león era un mero guardián, probablemente la respuesta sea sí, pero la decisión es tuya. Sólo los
personajes que toman parte en un encuentro deberían ser recompensados. Los que murieron o quedaron incapacitados ANTES de que el encuentro comenzara no reciben puntos de
experiencia aún si más tarde son revividos (de algún modo) o se les cura.
Para determinar el valor en PX de un encuentro sigue los siguientes pasos:
1. Determina el nivel del personaje.
2. Determina el VD de cada monstruo, enemigo u obstáculo por separado luego de que sea superado (Aunque criaturas y trampas vienen con su VD ya determinado).
3. Usa la tabla de recompensa en PX cruzando el nivel del personaje con el VD, has esto de forma individual por cada monstruo, enemigo o trampa que haya sido
superada.
4. Suma los PX que gana el personaje para obtener un total de PX
5. Divide el total de PX entre el número personajes que iniciaron el encuentro (incluso si quedaron sin sentido, todos aquellos que tomaron parte en un encuentro se
cuentan) para obtener cuantos PX gana el personaje.
6. Repite el proceso con cada personaje
No des PX por criaturas que los enemigos convoquen o enrolen en sus filas mediante el Nen o por otros medios sobrenaturales. La habilidad para convocar criaturas ya forma parte
del VD del enemigo (no le das a un PJ más PX si el manipulador de Nen usa su estilo de especialización para convocar criaturas de la Umbra).
Ahora te presentamos la tabla de recompensa en puntos de experiencia para saber cuantos PX recibe el grupo o el personaje ubica el nivel del grupo o del personaje en la tabla y
luego ubica el valor de desafío correspondiente cruzando los valores, es decir, un personaje de nivel 5 gana 300 PX por derrotar a un monstruo de VD 1, 500 PX por derrotar a uno
de nivel 2 y así puedes seguir viendo en la tabla.

Nivel Valor de Desafío Nivel Valor de Desafío


del PJ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 del PJ 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
1-3 300 600 900 1350 1800 2700 3600 5400 7200 10800 1-3 ** ** ** ** ** ** ** ** ** **
4 300 600 800 1200 1600 2400 3200 4800 6400 9600 4 12800 ** ** ** ** ** ** ** ** **
5 300 500 750 1000 1500 2250 3000 4500 6000 9000 5 12000 18000 ** ** ** ** ** ** ** **
6 300 450 600 900 1200 1800 2700 3600 5400 7200 6 10800 14400 21600 ** ** ** ** ** ** **
7 263 394 525 700 1050 1400 2100 3150 5200 6300 7 8400 12600 16800 25200 ** ** ** ** ** **
8 200 300 450 600 800 1200 1600 2400 3600 4800 8 8200 9600 14400 19200 28800 ** ** ** ** **
9 * 225 338 506 675 900 1350 1800 2700 4050 9 5400 8100 10800 16200 21600 32400 ** ** ** **
10 * * 250 375 563 750 1000 1500 2000 3000 10 4500 6000 9000 12000 18000 24000 36000 ** ** **
11 * * * 275 413 619 825 1100 1650 2200 11 3300 4950 6600 9900 13200 19800 26400 39600 ** **
12 * * * * 300 450 675 900 1200 1800 12 2400 3600 5400 7200 10800 1440 21600 28800 43200 **
13 * * * * * 325 488 731 975 1300 13 1950 2600 3900 5850 7800 11700 15600 23400 31200 46800
14 * * * * * * 350 525 788 1050 14 1400 2100 2800 4200 6300 8400 12600 16800 25200 33600
15 * * * * * * * 375 563 844 15 1125 1500 2250 3000 4500 6750 9000 13500 18000 27000
16 * * * * * * * * 400 600 16 900 1200 1600 2400 3200 4800 7200 9600 14400 19200
17 * * * * * * * * * 425 17 638 956 1275 1700 2550 3400 5100 7650 10200 15300
18 * * * * * * * * * * 18 450 675 1013 1350 1800 2700 3600 5400 8100 10800
19 * * * * * * * * * * 19 * 475 713 106 1425 1900 2850 3800 5700 8550
20 * * * * * * * * * * 20 * * 500 750 1000 1500 2000 3000 4000 6000

* La Tabla no contempla PX para monstruos que individualmente son ocho Niveles de Desafío inferiores que el nivel del grupo, por lo que un encuentro con múltiples criaturas
débiles es difícil de valorar.
** La tabla no contempla recompensas para encuentros ocho o más Niveles de Desafío por encima del nivel del grupo. Si el grupo se enfrenta a desafíos tan por encima de su
nivel, algo raro está pasando, y el Master debería pensar con cuidado sobre las recompensas en lugar de simplemente consultarlas en una tabla

[Ejemplo:]
Un grupo de 5 Pjs derrota 2 monstruos de VD 2 y a un monstruo de VD 3. El grupo que consta de una Ranger de nivel 3, una Espadachín de nivel 4, un Guerrero tribal de nivel 2
y un Aventurero de nivel 4 tiene un nivel medio igual a 3 (3+4+2+4=13 ÷ 4 personajes da un total de 3.25, redondeado hacia arriba da 3). Se busca en la tabla y se puede ver que
para un grupo de nivel medio 3, derrotar a un monstruo de VD 2 otorga 600 PX, por lo que son 1200 PX por los dos derrotados, además derrotar a un monstruo de VD 3 otorga
900 PX, lo que da un total de 2100 PX, los cuales se dividen entre los 4 personajes equitativamente ya que todos participaron en el encuentro [2100 ÷ 4= 525] esto nos da un total
de 525 PX para cada personaje.

Monstruos con VD inferior a 1


Algunos monstruos tienen fracciones de 1 en su VD. Por ejemplo, un solo trasgo no supone un buen desafío ni para un grupo de nivel 1. En estos casos calcula los PX como si el
VD de la criatura fuera 1 y divide el resultado en el denominador de la fracción, así para una criatura con un VD ½ se calculan los PX que da como si tuviera VD 1 y luego se
dividen en 2.

VD de las Trampas
La trampas, al igual que los monstruos, tienen VD. Superar el VD de una trampa se consigue desarmándola, evitándola concientemente o bien, sobreviviendo a ella. Si cualquiera
de estas cosas sucede, se gana experiencia.

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Valor de desafío PJs y PNJs
A veces los personajes se enfrentarán a otros personajes, los que pueden ser manejados por el Master o incuso ser Pjs también. En este caso y como regla general el VD de un
personaje es equivalente a su nivel aunque a esto se le añade cualquier otro factor especial como el hecho de Manipular Nen.

Recompensas en experiencia y manipulación de Nen


El hecho de que un personaje sea capaz de manipular Nen ciertamente lo hace más poderoso y el desafío que representa es mayor, además los personajes que saben manipular Nen
se consideran de niveles superiores a su nivel real, a la hora de determinar cuantos puntos de experiencia ganan. Este aumento en el nivel es virtual, es decir, sólo se considera a la
hora de otorgar PX a los personajes. El aumento virtual del nivel del personaje y el aumento efectivo de su VD están determinados por en grado en que son capaces de manipular
Nen. Para esto consulta esta tabla:
Grado de manipulación de Nen Aumento virtual al nivel//aumento al VD
Manipula Ten, Ren, Zetsu, Hatsu y Gyo +2
Manipula In +0
Manipula En +0 Así por ejemplo un personaje que aprende Nen siendo de nivel 7 (recuerda que cuando se
aprende Nen los personajes aprenden Ten, Ren, Zetsu, Hatsu y Gyo) se considera un
Manipula Shu +0 personaje de nivel 9 a la hora de repartir la experiencia. Los valores de la tabla son
Manipula Gehou +0 acumulativos.
Manipula Kou, Ken y Ryu +1

Experiencia por Interpretación


La concesión de PX no siempre debe basarse en la tabla, pues ella esta hecha para los desafíos concretos pero esto no lo es todo. Un personaje podría realizar un plan muy bueno,
otro podría descubrir la debilidad de un enemigo simplemente analizándolo, otro podría estar enamorado de una (o un) PNJ y dedicarle tiempo e interpretación a esta historia de
amor. Es en estas situaciones donde el Master debe entregar PX en recompensa, esto promueve una buena interpretación y un buen juego. Los PX ad hoc también pueden
recompensar a un jugador que crea una buena historia para su personaje cuando comienza a usarlo, en este caso sería bueno dar una recompensa de entre 100 y 200 PX por la
buena historia, aunque si una historia no te parece sobresaliente (no tiene por que ser mala, sino simplemente normal) no le otorgues PX. Para los otros casos citados (Buena
interpretación, buenas ideas, planes efectivos, etc.) se recomienda otorgar 100 PX por nivel del PJ al fina de cada capítulo (si el juego es por foro al finalizar un acontecimiento
concreto, si es “in vivo” tras cada sesión) si la interpretación fue Aceptable, es decir, cumplió con lo esperado por el Master, una interpretación, idea, plan, etc. Buena (que supera
a la media) debería recompensarse con 150 PX por nivel del personaje y una Gran interpretación, idea, plan, etc. debería recompensarse con 200 PX por nivel del PJ. Por ejemplo
si un Jugador de nivel 2 hace una Gran interpretación del amor secreto que su personaje siente por una PNJ (o PJ incluso) debería recibir 400 PX (200 x nivel del PJ, en este caso 2
= 400 PX). Recuerda que estas recompensas deberían darse por separado, es decir si un Jugador Interpreta muy bien a su personaje, y además tiene una Grandiosa idea, debería
recibir experiencia por ambas cosas, esto motiva a los jugadores y hace más divertido el juego.

Penalizaciones a la experiencia
Los personajes pueden perder PX al utilizar ciertas técnicas Nen o crear objetos imbuidos con el. Este desgaste de los poderes tiene una función, representa un límite para estas
acciones. No deberías usar las penalizaciones de experiencia por otra razón que no se vincule al sistema de juego, una penalización de experiencia no corrige un mal
comportamiento por parte de un jugador, si esto sucede habla con él, y si persiste, deja de jugar con él.

Puntos de experiencia y muerte


Si un personaje toma parte en un encuentro, incluso si queda incapacitado o muere durante el mismo, obtiene PX. Si un personaje muere y es revivido (ya sea por intervención un
Médico u otras circunstancias), la experiencia que habría ganado se le otorga.

Tesoro y otras recompensas


¿Qué aventura estaría completa sin un tesoro?
El tesoro se encuentra muy cercano en importancia a los PX. Motiva a los PJs a ir en busca de aventuras. Al igual que los PX, el tesoro da poder a los Pjs. Cuanto más dinero
tienen, más poderosos son, las 10 cabezas de la mafia son un ejemplo perfecto de esto. La forma más habitual de obtener un tesoro es o ir en busca del lugar donde
presumiblemente se encuentra uno o bien derrotar enemigos que posean algo de valor, lo custodien o estén cerca de él. En Manual de Criaturas, cada monstruo tiene un valor de
tesoro (que indica cuanto tesoro debe tener), aunque para algunas criaturas pone “Ninguno”, pues no tienen tesoro. Después de consultar el nivel del tesoro (que será equivalente al
VD de la criatura que lo porte o custodie) y el tipo de tesoro (Monedas, Bienes y Objetos) tira en la tabla de tesoros, en la fila y columna apropiadas para el nivel del tesoro usando
un dado de 100 caras (d%), el la columna “d%” respectiva del tipo de tesoro revisa a que tesoro corresponde el resultado de la tirada. Si el valor de tesoro de una criatura tiene
algún multiplicador, por ejemplo, si dijera “Monedas Doble” debes tirar dos veces en el apartado de monedas de su tesoro.

¿Por qué piezas de oro?


Verás que en este manual, los precios de las cosas están basados en piezas de oro, plata etc. esto es simplemente porque es común que los tesoros estén constituidos por estos
metales y monedas antiguas que tienen valor en todas partes del mundo, incluida la Umbra, (en la que los las monedas no valen nada), es por eso que se usa el sistema de piezas de
oro. Cambiar monedas es muy fácil, basta con un a un banco a una casa de tesorería, allí puedes cambiar dinero tanto de monedas como a papel moneda, incluidas las monedas de
oro, plata, cobre y platino. Aquí te presentamos una tabla con equivalencias de valor.
Moneda En monedas de platino En monedas de oro En monedas de plata En monedas de cobre En Dólares
1 de platino 1 10 100 1000 400
1 de oro 1/10 1 10 100 40
1 de plata 1/100 1/10 1 10 4
1 de cobre 1/1000 1/100 1/10 1 0,4
La abreviación de las monedas son: platino (ppt), oro (po), plata (pp) y de cobre (pc)
Debes recordar que al generar encuentros con monstruos que estén lejos de sus guaridas (una patrulla, una criatura errante, etc.) debes recordar que una criatura sólo lleva consigo
lo que puede cargar con facilidad. En el caso de algo como una bestia trémula eso significa nada: el monstruo guarda o esconde su tesoro tan bien como puede, pero lo deja atrás
cuando sale de su guarida, en estos casos los personajes deberán buscar la guarida de las criaturas e inspeccionarlas si desean obtener el tesoro, que bien podría no existir (un lobo
no guarda dinero ni objeto valiosos por ejemplo). A continuación se detalla la tabla de tesoros.

Nivel del tesoro D% Monedas D% Gemas y objetos de arte D% Objetos mundanos y especiales
1 01-14 - 01-90 - 01-71 -
15-29 1d6x100 pc 91-95 1 gema 72-95 1 mundano
30-52 1d8x10 pp 96-100 1 objeto de arte 96-100 1d2 mundanos
53-95 2d8x10 po
96-100 1d4x5 ppt

2 01-13 - 01-81 - 01-49 -


14-23 1d10x100 pc 82-95 1d3 gemas 50-85 1 mundano
24-43 2d10x10 pp 96-100 1d3 objetos de arte 86-100 1d2 mundanos
44-95 4d10x10 po
96-100 2d8x5 ppt

11
3 01-11 - 01-77 - 01-49
12-21 2d10x100 pc 78-95 1d3 gemas 50-79 1d3 mundanos
22-41 4d8x10 pp 96-100 1d3 objetos de arte 80-100 1d4 mundanos
42-95 1d4x10 po
96-100 1d10x5 ppt

4 01-11 - 01-70 - 01-42


12-21 3d10x100 pc 71-95 1d4 gemas 43-62 1d4 mundanos
22-41 4d12x100 pp 96-100 1d3 objetos de arte 63-100 1d6 mundanos
42-95 1d6x10 po
96-100 1d8x10 ppt

5 01-10 - 01-60 - 01-57 -


11-19 1d4x1000 pc 61-95 1d4 gemas 58-67 1d4 mundanos
20-38 1d6x1000 pp 96-100 1d4 objetos de arte 68-100 1d6 mundanos
39-95 1d8x100 po
96-100 1d10x10 ppt

6 01-10 - 01-56 - 01-54 -


11-17 1d6x1000 pc 57-92 1d4 gemas 55-59 1d4 mundanos
18-38 1d8x1000 pp 93-100 1d4 objetos de arte 69-99 1d6 mundanos
39-95 1d10x100 po 100 1d8 mundanos
96-100 1d12x10

7 01-11 - 01-48 - 01-51 -


12-18 1d10x1000 pc 49-88 1d4 gemas 52-97 1d6 mundanos
19-35 1d12x1000 pp 89-100 1d4 objetos de arte 98-100 1d8 mundanos
36-93 2d6x100 po
94-100 3d4x10 ppt

8 01-10 - 01-45 - 01-48 -


11-15 1d12x1000 pc 46-85 1d6 gemas 49-96 1d8 mundanos
16-29 2d6x1000 pp 86-100 1d4 objetos de arte 97-100 1d10 mundanos
30-87 2d8x100 po
88-100 3d6x10 ppt

9 01-10 - 01-40 - 01-43 -


11-15 2d6x10000 41-80 1d8 gemas 44-91 1d8 mundanos
16-29 2d8x1000 81-100 1d4 objetos de arte 92-100 1d10 mundanos
30-85 5d4x100
86-100 2d12x10

10 01-10 - 01-35 - 01-40


11-24 2d10x1000 pp 36-79 1d8 gemas 41-88 1d8 mundanos
25-79 6d4x100 po 80-100 1d6 objetos de arte 89-99 1d10 mundanos
80-100 5d6x10 ppt 100 1 especial

11 01-08 - 01-24 - 01-31 -


09-14 3d10x1000 pp 25-74 1d10 gemas 32-84 1d8 mundanos
15-75 4d8x1000 po 75-100 1d6 objetos de arte 85-98 1d10 mundanos
76-100 4d10x10 ppt 99-100 1 especial

12 01-08 - 01-17 - 01-27 -


09-14 3d12x1000 pp 18-70 1d10 gemas 28-82 1d8 mundanos
15-75 1d4x1000 po 71-100 1d8 objetos de arte 83-97 1d10 mundanos
76-100 1d4x100 ppt 98-100 1 especial

13 01-08 - 01-11 - 01-19


09-75 1d4x1000 po 12-66 1d12 gemas 20-73 1d8 mundanos
76-100 1d10x100 ppt 67-100 1d10 objetos de arte 74-95 1d10 mundanos
96-100 1 especial

14 01-08 - 01-11 - 01-19


09-75 1d6x1000 po 12-66 2d8 gemas 20-58 1d8 mundanos
76-100 1d12x100 ppt 67-100 2d6 objetos de arte 59-92 1d10 mundanos
93-100 1 especial

12
15 01-03 - 01-09 - 01-11 -
04-74 1d8x1000 po 10-65 2d10 gemas 12-46 1d8 mundanos
75-100 3d4x100 ppt 66-100 2d8 objetos de arte 47-90 1d10 mundanos
91-100 1 especial

16 01-03 - 01-07 - 01-40 -


04-74 1d12x1000 po 08-64 4d6 gemas 41-46 1d8 mundanos
75-100 3d4x100 ppt 65-100 2d10 objetos de arte 47-90 1d10 mundanos
91-100 1 especial

17 01-03 - 01-04 - 01-33 -


04-68 3d4x1000 po 05-66 4d8 gemas 34-83 1d12 mundanos
69-100 2d10x100 ppt 67-100 3d8 objetos de arte 84-100 1 especial

18 01-02 - 01-04 - 01-24 -


03-65 3d6x1000 po 05-54 3d12 gemas 25-80 1d12 mundanos
66-100 5d4x100 ppt 55-100 3d10 objetos de arte 81-100 1 especial

19 01-02 - 01-03 - 01-04 -


03-65 3d8x1000 po 04-50 6d6 gemas 05-70 1d12 mundanos
66-100 3d10x100 ppt 51-100 6d6 objetos de arte 71-100 1d2 especiales

20 01-02 - 01-02 - 01-25 -


03-65 4d8x1000 po 03-38 4d10 gemas 41-65 1d12 mundanos
66-100 4d10x100 ppt 39-100 7d6 objetos de arte 89-100 1d3 especiales

Para tesoros por encima del nivel 20, usa la fila de ese nivel y añade un número de objetos especiales al resultado siguiendo esta tabla:
Nivel Objetos especiales Nivel Objetos especiales
21 +1 26 +12
Una vez tengas la cantidad y el tipo de objetos que hay en un determinado tesoro, debes saber que objetos y qué
22 +2 27 +17 gemas u objetos de arte han obtenido los personajes, para esto debes lanzar 1d100 (d%) en las respectivas tablas
23 +4 28 +23 que aparecen en el siguiente capítulo.
24 +6 29 +31
25 +9 30 +42

Objetos
En este capítulo se detallan los distintos objetos que los personajes pueden encontrar en el transcurso del juego. Además también están ordenados en tablas para que puedas
determinar cuales ganan los personajes de forma aleatoria.

Objetos mundanos
Cuando los personajes encuentran estos objetos no es necesario que lances 1d100 (d%) en una tabla, simplemente elige los objetos que encuentran de entre cualquier objeto que
esté en el manual del jugador.

Gemas
Cuando los personajes encuentran gemas como parte de un tesoro debes lanzar 1d100 (d%) y luego mira la siguiente tabla y compara el resultado para ver que gemas encuentran
los PJs y que valor tiene cada una, además se proporcionan ejemplos de gemas para cada valor.

D% Valor de la gema Ejemplos


01-25 4d4 Ágata listada, lapislázuli, ojo de tigre, perla de agua dulce (con imperfecciones), obsidiana
26-50 2d4x10 po Jaspe, ónice, circón, heliotropo (piedra de sangre), andularia (piedra de luna), cristal de roca
51-70 4d4x10 po Ámbar, amatista, coral, jade, azabache, perla blanca, turmalina, granate rojo o amarillo
71-90 2d4x100 po Aguamarina, granate violáceo, perla negra, espinela azul, topacio amarillo
91-99 4d4x100 po Esmeralda, ópalo de fuego, zafiro azul, rubí estrella
100 2d4x1000 po Esmeralda diáfana, diamante azulado, diamante castaño, diamante rojo, jacinto

Objetos de arte
Cuando los personajes encuentran objetos de arte como parte de un tesoro debes lanzar 1d100 (d%) y luego mira la siguiente tabla y compara el resultado para ver que objetos de
arte encuentran los PJs y que valor tiene cada uno, además se proporcionan ejemplos de objetos de arte para cada valor.
D% Valor del objeto Ejemplos
01-10 1d10x10 po Jarra de plata, estatua de marfil o hueso tallado, pequeño brazalete de oro finamente labrado
02-25 3d6x10 po Tela con hilo de oro, máscara de terciopelo negro con gran cantidad de cuarzos, cáliz de plata con lapislázuli
26-40 1d6x100 po Tapiz de grandes dimensiones hecho de lana finamente trabajada, taza de cobre con incrustaciones e jade
41-50 1d10x100 po Peine de plata con andularias, espada larga de acero con baño de plata y una joya de azabache en la empuñadura
51-60 2d6x100 po Arpa tallada en madera exótica con incrustaciones de marfil y circones, ídolo de oro macizo (4 Kg.)
61-70 3d6x100 po Peine en forma de dragón de oro con ojos de granates rojos, daga ceremonial de electro con rubí estrella en el pomo
71-80 4d6x100 po Parche para el ojo con ojo falso de zafiro y andularias, colgante de ópalo de fuego con cadena de oro, pintura antigua (gran calidad).
81-85 5d6x100 po Manto bordado en seda y terciopelo con numerosas andularias, colgante de zafiro con cadena de oro
86-90 1d4x1000 po Guante bordado y enjoyado, tobillera con joyas, caja de música de oro

13
91-95 1d6x1000 po Ceño de oro con cuatro aguamarinas, collar de pequeñas perlas rosadas
96-99 2d4x1000 po Corona de oro enjoyada, anillo de electro con joyas engastadas
100 2d6x1000 po Anillo de oro y rubí, copa de oro decorada con esmeraldas
Objetos especiales
A veces, cuando un objeto es creado con tenacidad y con gran esfuerzo, parte del aura del creador queda impregnada en el objeto, y esto le proporciona cualidades especiales,
aunque a veces, manipuladores de Nen impregnan concientemente parte de su aura a los objetos para otorgarles propiedades especiales, para poder realizar esto el manipulador de
Nen debe conocer ciertas técnicas y gastar experiencia. Una vez el personaje aprenda a manipular Nen, tendrá acceso a Dotes especiales ligadas al Nen que podrán ser elegidas
como parte de las Dotes normales aunque no aparezcan descritas en el manual del jugador.

Nueva dote
IMBUIR NEN A OBJETOS
Prerrequisitos: Manipular Nen, conocer Shu
Beneficio: Puedes imbuir Nen a un objeto, consulta más adelante para saber el método de imbuir Nen.

Imbuir Objetos con Nen


Para poder Imbuir Objetos con Nen concientemente es necesario poseer la dote indicada, además como se indica en todas las dotes, es
indispensable poseer la técnica Nen conocida como SHU. El método para Imbuir objetos con Nen es tan subjetivo como la propia
creación de técnicas Nen, pero hay que tener en cuenta una cosa, cuando se imbuye un objeto con Nen, lo que se hace es, básicamente,
pasarle parte de la propia aura, por lo que no es posible imbuirle alguna habilidad que no se posea, es decir, Killua puede transformar
su aura en electricidad, el podría Imbuir una espada para que esta diera golpes eléctricos, pero no podría imbuir la espada para que se
diera golpes de fuego, pues su aura no tiene esas características.

Imbuir aura especial


En este caso se le imbuye al objeto parte de la habilidad especial del manipulador de Nen, el ejemplo anterior, donde Killua imbuye a una espada la capacidad de dar golpes
eléctricos cae en esta categoría, esto requiere que el manipulador gaste puntos de experiencia para poder imbuir de Nen un objeto. Un personaje puede traspasar su Hatsu a un
Objeto para que el objeto cumpla esa función (si procede), siguiendo el ejemplo anterior, Killua podría imbuir su Hatsu a la espada para que esta diera golpes eléctricos, pero
Kuroro, cuya técnica es robar el Nen, no podría imbuir su Hatsu a un Objeto para que el objeto robará Nen. El personaje decide que puntuación de Hatsu tendrá el Objeto, esta
puntuación no puede ser mayor que el Hatsu del personaje al momento de imbuir el objeto, es decir, Si Killua tiene Hatsu 5, podría decidir que el Hatsu de la espada fuese un valor
entre 1 y 5, pero nunca 6 o más. Esto cuesta puntos de experiencia, 750 puntos de experiencia por cada punto de Hatsu que tendrá el objeto, así un objeto de Hatsu 5, costará 3750
PX, además cuesta una cantidad PERMANENTE de puntos de aura al personaje, esa cantidad es la misma que la técnica Hatsu utiliza normalmente para funcionar, siguiendo el
ejemplo anterior, si Killua normalmente gastará 10 puntos de aura para convertir su aura en electricidad, para imbuir una espada con su Hatsu, deberá sacrificar permanentemente
10 puntos de aura. La espada “usará” esos 10 puntos de aura para usar el Hatsu. Cuando son usados, los puntos de aura de un objeto desaparecen aunque se recuperan el ritmo de 1
por minuto.

Reforzar un objeto con Nen


Mediante el uso de Shu, y el gasto de puntos de experiencia es posible reforzar permanentemente un objeto de una forma algo diferente a como se haría con Shu. Aquí caen las
armaduras, escudos y armas reforzadas con Nen, por regla general se puede lograr que una arma, armadura o escudo ganen un bono de +1 dependiendo del TEN del manipulador,
el bono entregado será de (TEN÷2), así, un manipulador con TEN 6, podrá crear una armadura, escudo o arma +3. Se redondea siempre hacia abajo. El gasto de puntos de
experiencia es de 1500 px por cada bono +1, así, crear un ama +3, cuesta 4500 px. El tipo Intensificador gasta solo 1000 px por bono +1, es decir, para un intensificador, crear un
arma +3 costara sólo 3000 px. Los objetos reforzados con Nen mantienen estas propiedades permanentemente (a menos que se destruyan o algún efecto Nen los prive de poder).
Aún es posible usar Shu en estos objetos, pero funcionara a la mitad de su capacidad (dividir e dos el TEN).
Un arma +1 proporciona un +1 al ataque y al daño, un arma +2 un +2 al ataque y al daño y así.
Un escudo o armadura +1, suma 1 a la cantidad de daño de todos los tipos que puede absorber, una +1 suma 2 y así.

Dañar objetos especiales


Los objetos imbuidos de Nen no necesitan hacer tiradas de salvación a menos que algo los este afectando directamente o que su portador obtenga un 1 natural en su salvación. En
este caso los objetos imbuidos realizan el tiro de salvación con un bono igual a 2 + la mitad del nivel del manipulador que los creó, el bono es el mismo para cualquier tirada de
salvación.

LOS HEROES mas alla


Más allá del nivel 20
Luego de ver el manual del jugador seguramente te has preguntado qué sucede luego del nivel 20 ¿es el fin de la progresión del personaje? No...La progresión es infinita.
A partir del nivel 21 los personajes pasan a ser personajes Épicos, este es un “título” que se habrán ganado a través de su vida de éxitos y fracasos. Pasarán a formar parte de una
lista de nombres épicos que resuenan en la historia; El Rey Arturo, el Conde Drácula, Merlín, etc.
A partir de este momento su progresión como personajes cambia en algunas maneras mientras que otras se mantienen, todo esto se describe a continuación:
Puntos de experiencia: para subir de nivel, un personaje necesita tantos puntos de experiencia como los necesarios para estar en su nivel actual +1000 x nivel actual, es decir, un
personaje necesita 190000 puntos de experiencia para estar en nivel 20, entonces para estar en nivel 21 necesita (190000 + 1000x20)= 190000+20000=210000 puntos de
experiencia para estar en nivel 21.
Aptitudes que dependen del nivel: Cualquier aptitud que el personaje posea y que dependa o se vea afectada por su nivel, usa su nivel actual, es decir, no hay cambios, un
personaje de nivel 22 cuanta como tal y si una aptitud pide que se tenga en cuanta la mitad de su nivel, esta cifra será 11.
Tiradas de Salvación: las salvaciones no se incrementan del mismo modo que antes, ahora todas las clases de personaje aumentan sus salvaciones del mismo modo, reciben un +1
a todas sus tiradas de salvación (es decir un +1 a las tiradas de salvación de fortaleza, reflejos y voluntad) cada nivel par por encima del nivel 20, es decir, a nivel 22 tienes un +1 a
todas las tiradas de salvación, a nivel 24 tienes un +2 a todas las tiradas de salvación (porque ganaste un +1 extra), este valor aumenta tu salvación base, pues un pj con una
salvación base +6 en fortaleza a nivel 20, ganara un +1 a todas las salvaciones a nivel 22, por lo que su salvación base en fortaleza sería +7 (6+1).
Ataque base: el ataque base no se incrementan del mismo modo que antes, ahora todas las clases de personaje aumentan su ataque base del mismo modo. Los PJs reciben un +1 a
su Ataque Base cada nivel impar por encima del nivel 20, es decir, a nivel 21 tienes un +1 a tu Ataque Base, a nivel 23 tienes ganas otro +1, y así.
Defensa base: la Defensa base no se incrementan del mismo modo que antes, ahora todas las clases de personaje aumentan su Defensa base del mismo modo. Los PJs reciben un
+1 a su Defensa Base cada nivel impar por encima del nivel 20, es decir, a nivel 21 tienes un +1 a tu Defensa Base, a nivel 23 tienes ganas otro +1, y así.

Nivel del personaje Bono a todas las tiradas del salvación Bono al Ataque Base Bono a la Defensa Base
21 +0 +1 +1
22 +1 +1 +1
23 +1 +2 +2
24 +2 +2 +2

14
25 +2 +3 +3
26 +3 +3 +3
27 +3 +4 +4
28 +4 +4 +4
29 +4 +5 +5
30 +5 +5 +5

Puntos de habilidad: se siguen ganando normalmente, de la misma manera que antes, es decir, dependen de la Clase de personaje. La cantidad máxima de puntos que se pueden
tener en una habilidad sigue siendo el nivel total del personaje +3, por lo que un PJ de nivel 21, podría tener 24 puntos en una habilidad.
Incremento en atributos: ahora los personajes no ganan puntos en atributos como antes, ganan 1 punto a repartir en cualquier atributo cada 4 niveles a partir del 20 (es decir, en el
nivel 24, 28, 32, etc.). En cuanto al límite, simplemente usa esta tabla y luego expándela:
Nivel del Personaje Puntuación máxima en un atributo
21-23 10
24-26 14
27-29 16
+3 niveles +2 al máximo
Los Atributos Nen también cambian en lo que se refiere a aumento y progresión, ahora, los personajes ganan 1 punto a repartir en cualquier atributo Nen cada 2 niveles luego del
nivel 20 (es decir, nivel 22, 24, 26, etc.), para saber el máximo usa esta tabla y luego expándela.

Nivel del Personaje Puntuación máxima en un atributo Nen


21-23 10
24-26 14
27-29 16
+3 niveles +2 al máximo

Aptitudes Especiales: los personajes siguen ganando Aptitudes especiales, pero a partir de ahora ganan una aptitud especial cada 4 niveles (es decir, a nivel 24, 28, 32, etc) esta
aptitud puede ser de cualquier nivel, del 1 al 20.
Dotes: Existen un nuevo tipo de dotes, llamadas dotes épicas (simplemente porque son más poderosas). Un pj sigue ganando una dote cada 3 niveles (o sea en nivel 21, 24, 27,
etc.), esta dote puede ser épica o no épica (a elección del jugador). El Soldado sigue ganando dotes cada dos niveles, pero estas dotes no pueden ser dotes épicas.

Dotes épicas
Como la Dote, la Dote épica es un rasgo especial que otorga al personaje una nueva aptitud o una mejora a una que ya poseía. Sin embargo, la Dote épica mueve el mundo de las
capacidades desde lo mundano hasta lo mítico. Las Dotes épicas, como lo indica su nombre, están disponibles para PJ que hayan superado el nivel 20, o bien, para criaturas con
más de 20 dados de golpe. Ahora te damos una descripción de las dotes épicas.

ATAQUE TORBELLINO MEJORADO Normal: sin esta dote sólo puedes realizar un ataque por asalto con tu mano torpe
Prerrequisitos: Inteligencia 6, Destreza 9, esquiva, pericia de combate, movilidad, (o dos si posees la dote combate con dos armas mejorado o tres ataques si posees la
ataque elástico, ataque torbellino dote combate con dos armas mayor)
Beneficio: usando tu asalto completo, puedes hacer un ataque a cada criatura que
este a 3 metros de ti. COMPETENCIA ÉPICA
Normal: cuando usas el ataque torbellino, sólo puedes hacer un ataque a cada Beneficio: ganas un +1 a tu ataque base
criatura que este a menos de 1.5 metros de ti. Especial: se puede tomar esta dote varias veces, sus efectos se apilan.

ATAQUE FURTIVO MEJORADO CRÍTICO ARROLLADOR


Prerrequisitos: aptitud de ataque furtivo que cause +10 puntos de daño Prerrequisitos: Fuerza 10, hendedura, gran hendedura, crítico mejorado (con el
Beneficio: añade +1 daño de tu ataque furtivo. arma elegida), ataque poderoso, soltura con un arma (con el arma elegida).
Especial: se puede tomar esta dote varias veces, sus efectos se apilan. Beneficio: elige un arma, cuando usas el arma que has seleccionado, añades +1d6.
Especial: se puede tomar esta dote varias veces, eligiendo un arma diferente cada
ATAQUE MORTAL MEJORADO vez.
Prerrequisitos: aptitud ataque mortal, ataque furtivo que cause 5 puntos de daño
Beneficio: añade +2 a la CD de tu ataque mortal CRÍTICO DEVASTADOR
Especial: se puede tomar esta dote varias veces, sus efectos se apilan. Prerrequisitos: Fuerza 11, hendedura, gran hendedura, crítico mejorado (con el
arma elegida), ataque poderoso, soltura con un arma (con el arma elegida), crítico
AURA DE DESESPARECIÓN AMPLIADA arrollador (con el arma elegida).
Prerrequisitos: aptitud aura de desesperación, Manipulación 6 Beneficio: elige un arma, cuando consigues un impacto crítico con ella, la criatura
Beneficio: tu aura de desesperación se extiende hasta 30 metros de ti. afectada debe superar una tirada de salvación de fortaleza (CD 10 + la mitad de tu
nivel o dados de golpe + tu Fuerza) o morirá instantáneamente. Las criaturas
AURA DE DESESPERACIÓN MEJORADA inmunes a los golpes críticos son inmunes a esto.
Prerrequisitos: aptitud aura de desesperación, Manipulación 7 Especial: se puede tomar esta dote varias veces, eligiendo un arma diferente cada
Beneficio: tu aura causa un penalizador de -4 de moral en todos los tiros de vez.
salvación, en lugar del usual -2.
CURACIÓN RÁPIDA
AURA DE VALOR AMPLIADA Prerrequisitos: Resistencia 11
Prerrequisitos: aptitud aura de valor, Carisma 6 Beneficio: ganas curación rápida 3, o la curación rápida que poseías (si era natural)
Beneficio: tu aura de valor se extiende hasta 30 metros de ti. se incrementa en 3.
Especial: se puede tomar esta dote varias veces, sus efectos se apilan.
AURA DE VALOR MEJORADA
Prerrequisitos: aptitud aura de valor, Carisma 7 DAÑO PERISTENTE
Beneficio: tu aura otorga a tus aliados un +8 en todas sus tiradas de salvación Prerrequisitos: aptitud ataque furtivo que cause +8 puntos de daño
contra efectos de miedo, en lugar del usual +4 y a ti un +10. Beneficio: cada vez que hagas un ataque furtivo con éxito, el objetivo sufre, el
siguiente turno (y sólo el siguiente) un daño igual al daño que causas con tu ataque
COMBATE CON DOS ARMAS PERFECTO furtivo.
Prerrequisitos: Destreza 11, Ventaja ambidiestro, combate con dos armas mayor,
combate con dos armas mejorado, combate con dos armas DESGARRAR CON DOS ARMAS
Beneficio: puedes atacar con tu mano torpe tantas veces como con tu arma Prerrequisitos: destreza 10, ataque base +7, combate con dos armas, combate con
principal. Por ejemplo, un PJ con esta dote que gaste 4 acciones en atacar, puede dos armas mejorado, Ventaja ambidiestro.
hacer 4 ataques con su mano torpe para un total de 8 ataques. Todavía recibes las Beneficio: si golpeas a un oponente con un arma en cada mano el mismo asalto,
penalizaciones normales por combatir con dos armas. puedes desgarrarlo. Esto causa un daño igual al daño base del arma más pequeña

15
más 1.5 veces tu fuerza. El daño base del arma incluye bonos de mejora al daño si
es que los hay. Sólo puedes desgarrar una vez por asalto. GRAN CARISMA
Beneficio: tu carisma incrementa en un punto
DESVÍO EXCEPCIONAL Especial: este aumento no te permite superar el límite a tu atributo por nivel.
Prerrequisitos: Destreza 12, Astucia 6, Concentración 6, desviar flechas, artes
marciales defensivas GRAN FUERZA
Beneficio: puedes desviar ataques a distancia, incluidos los efectos de Nen siempre Beneficio: tu fuerza incrementa en un punto
y cuando tú seas el objetivo y no un área, y siempre que el ataque sea a distancia del Especial: este aumento no te permite superar el límite a tu atributo por nivel.
mismo modo que el desvío de la dote desviar flechas. Si intentar desviar un efecto
Nen añade el Hatsu del manipulador +2 a la CD para desviarlo. GRAN DESTREZA
Beneficio: tu destreza incrementa en un punto
DESVÍO INFINITO Especial: este aumento no te permite superar el límite a tu atributo por nivel.
Prerrequisitos: Destreza 11, Astucia 8, concentración 8, desviar flechas, artes
marciales defensivas, reflejos rápidos GRAN RESISTENCIA
Beneficio: puedes realizar cualquier número de desvíos por asalto. Beneficio: tu resistencia incrementa en un punto
Especial: este aumento no te permite superar el límite a tu atributo por nivel.
DISPARO LEJANO ÉPICO GRAN INCREMENTO DE AURA
Prerrequisitos: Destreza 10, Astucia 9, Percepción 20 puntos, disparo a bocajarro, Beneficio: ganas +40 puntos de aura.
Disparo a larga distancia, Disparo lejano certero Especial: se puede tomar esta dote varias veces, sus efectos se apilan.
Beneficio: puedes arrojar o disparar un arma a distancia a cualquier blanco dentro
de tu línea de visión sin penalización por la distancia GRAN MANIPULACIÓN
Beneficio: tu manipulación incrementa en un punto
DISPARO MÚLTIPLE MEJORADO Especial: este aumento no te permite superar el límite a tu atributo por nivel.
Prerrequisitos: Destreza 10, Astucia 9, ataque base +11, disparo rápido, disparos
múltiples, disparo a bocajarro. GRAN APARIENCIA
Beneficio: como disparos múltiples, pero el número de flechas que puedes disparar Beneficio: tu apariencia incrementa en un punto
esta limitado sólo por tu ataque base (dos flechas más una adicional por cada 5 Especial: este aumento no te permite superar el límite a tu atributo por nivel.
puntos de ataque base por encima de +6).
Especial: sin importar cuantas flechas dispares, sólo aplicas el daño basado en la GRAN INTELIGENCIA
precisión (como el ataque furtivo) una vez. Si logras un impacto crítico, sólo una de Beneficio: tu inteligencia incrementa en un punto
las flechas causa el daño crítico (a tu elección). Especial: este aumento no te permite superar el límite a tu atributo por nivel.

ENJAMBRE DE FLECHAS GRAN ASTUCIA


Prerrequisito: destreza 11, disparo rápido, disparo a bocajarro, soltura con un arma Beneficio: tu astucia incrementa en un punto
(tipo de arco elegido) Especial: este aumento no te permite superar el límite a tu atributo por nivel.
Beneficio: usando tu asalto completo, puedes disparar una flecha a cada oponente
que esté a 10 metros de ti o menos. GRAN CONCENTRACIÓN
Beneficio: tu concentración incrementa en un punto
ESCALADOR LEGENDARIO Especial: este aumento no te permite superar el límite a tu atributo por nivel.
Prerrequisitos: destreza 10, Trepar 12 puntos, Agilidad 24 puntos
Beneficio: puedes trepar cualquier superficie sin riesgo de caer a la mitad de tu INICIATIVA SUPERIOR
velocidad pro asalto. Prerrequisitos: iniciativa mejorada
Beneficio: ganas un +8 a tu iniciativa
ESPECIALIZAIÓN ÉPICA CON UN ARMA Especial: este bono reemplaza al otorgado por la iniciativa mejorada.
Prerrequisitos: soltura épica con un arma, soltura con un arma, especialización con
un arma (todas para el arma elegida) JINETE LEGENDARIO
Beneficio: elige un arma, cuando usas el arma que has seleccionado, añades +4 al Prerrequisitos: montar 24 puntos
daño que hagas con ella. Si es un arma a distancia el bono al daño sólo se plica si el Beneficio: puedes cabalgar cualquier montura, sin ningún problema, y esta se
objetivo esta a 10 metros o menos. Este bono reemplaza al otorgado por la considerará entrenada.
especialización con un arma.
Especial: se puede tomar esta dote varias veces, eligiendo un arma diferente cada LUCHADOR ÉPICO
vez. Prerrequisitos: fuerza 10, destreza 10, artes marciales (estilo blando), Agilidad 15
puntos.
ESQUIVA ÉPICA Beneficio: ganas un +10 a todas las pruebas de presa.
Prerrequisitos: destreza 13, esquiva, evasión mejorada, piruetas 30 puntos.
Beneficio: una vez por asalto, cuando hayas sido golpeado por un oponente al que OCULTARSE
designaste como objetivo de tu esquiva, puedes automáticamente ignorar el ataque. Prerrequisitos: destreza 15, esconderse 30 puntos, agilidad 30 puntos, aptitud
evasión mejorada.
FLECHA DE MUERTE MEJORADA Beneficio: los ataques contra ti tienen un 10% de probabilidad de fallar.
Prerrequisitos: destreza 10, astucia 9, disparo a bocajarro, disparo preciso, aptitud Especial: puedes tomar esta dote varias veces, sus efectos se apilan, hasta un
flecha de la muerte máximo de 50% de probabilidad de fallo.
Beneficio: añade +2 a la CD de tu flecha de la muerte
Especial: se puede tomar esta dote varias veces, sus efectos se apilan. PENETRAR REDUCCIÓN DE DAÑO
Beneficio: tus ataques se consideran con un bono de mejora +2 para el propósito de
FORTALEZA ÉPICA sobrepasar una reducción de daño, o bien cuando atacas con un arma que posee un
Beneficio: ganas un +4 a todas tus tiradas de salvación de fortaleza bono de mejora, este mejora en +2
Especial: esta mejora vez sólo virtual, no es real, es decir, no te otorga una mejora
FORTALEZA HABILIDOSA al ataque o al daño.
Prerrequisitos: destreza 10, Agilidad 24 puntos
Beneficio: una vez por asalto, cuando tuvieras que hacer una tirada de salvación de PIEL BLINDADA
fortaleza, puedes hacer una tirada de salvación de reflejos en su lugar (evasión no se Beneficio: ganas un +6 a tu armadura natural
aplica) Especial: puedes tomar esta dote varias veces, sus efectos se apilan.

GOLPE APLASTANTE POLÍGLOTA


Prerrequisitos: concentración 10, soltura épica con un arma (un arma natural), Prerrequisitos: inteligencia 12, idiomas 24 puntos.
soltura con un arma (un arma natural) Beneficio: puedes hablar, leer y escribir todos los idiomas. Esto no incluye idiomas
Beneficio: cuando tratas de romper un objeto por la fuerza bruta (en lugar de crípticos o muy antiguos de los cuales no se tenga registro completo.
hacerle daño) puedes realizar una prueba de concentración en lugar de la usual
prueba de fuerza.
PROMEDIO DE VIDA AMPLIADO
GOLPE ESPECTRAL Beneficio: vivirás el doble de lo que normalmente vivirías.
Prerrequisitos: concentración 12 Especial: puedes tomar esta dote varias veces, sus efectos se apilan.
Beneficio: tus ataques hacen daño normal contra criaturas incorporales
Normal: sin esta dote, incluso los ataques que podrían dañar a una criatura
incorporal tienen un 50% de probabilidad de fallar.

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PUÑETAZO ATURDIDOR MEJORADO
Prerrequisitos: destreza 10, concentración 9, fuerza 8, artes marciales (estilo duro), RESISTENCIA ÉPICA
puñetazo aturdidor. Prerrequisitos: resistencia 12, aguante
Beneficio: añade +2 a la CD de tu puñetazo aturdidor. Beneficio: cuando hagas una prueba de alguna acción física prolongada (como
Especial: puedes tomar esta dote varias veces, sus efectos se apilan. correr, contener la respiración, nadar, etc.) ganas un +10 a esa prueba.

RABIA PODEROSA SALTADOR LEGENDARIO


Prerrequisitos: fuerza 10, resistencia 10, aptitud furia tribal mayor Prerrequisitos: saltar 24 puntos
Beneficio: cuando entras en furia, ganas un +5 a Fue, +5 a Res y +5 a las tiradas de Beneficio: la distancia que puedes saltar no está limitada por tu altura.
salvación de voluntad. Estos bonos reemplazan a los normales.
SALUD PERFECTA
RABIA PROVOCADA Prerrequisitos: resistencia 12, gran fortaleza
Prerrequisitos: carisma 10, aptitud furia tribal mayor Beneficio: eres inmune a cualquier veneno y enfermedad cuyo CD de salvación sea
Beneficio: cuando entras en furia, puedes hacer que cualquiera de tus aliadas que 25 o menos.
esté a menos de 20 metros de ti, y que sea voluntario, entre en rabia, ganando un +2
a Fue, +2 a Res y +2 a las tiradas de salvación de voluntad, además de un -2 a la SOLTURA ÉPICA CON UN ARMA
Defensa, estos efectos duran tantos asaltos como la puntuación de resistencia del Prerrequisitos: soltura con el arma elegida
aliado +3 y perduran aunque se alejen a más de 20 metros de ti. Cuando termina el Beneficio: escoge un arma, ganas un +2 a las tiradas de ataque con esa arma. Este
efecto los aliados afectados quedan fatigados como quedaría el bárbaro. bono se apila con el que da soltura con un arma.
Especial: puedes tomar esta dote varias veces, escogiendo un arma diferente cada
RABIA TERRORÍFICA vez.
Prerrequisitos: Labia 25 puntos, aptitud furia tribal definitiva
Beneficio: mientras estás inmerso en tu rabia, cualquier enemigo que te vea debe SOLTURA ÉPICA CON UN HATSU
hacer una tirada de salvación de voluntad enfrentada a una prueba tuya de intimidar. Prerrequisitos: soltura con un Hatsu, soltura mayor con un Hatsu, conocimiento
Si ganas y el enemigo tiene menos dados de golpe que tu queda estremecido, si Nen 24 puntos, Hatsu 13
tiene hasta el doble de dados de golpe que tu, queda estremecido. Cualquiera de los Beneficio: todas las CD de los efectos Nen que hagas y que pertenezcan al hatsu
dos efectos dura 4d6 asaltos elegido tienen un +6. Este bono reemplaza al otorgado por soltura mayor con un
Especial: este es un efecto de miedo. Hatsu.
Especial: puedes tomar esta dote varias veces, eligiendo un Hatsu diferente cada
RASTREADOR LEGENDARIO vez.
Prerrequisitos: astucia 13, supervivencia 30 puntos.
Beneficio: puedes rastrear, a través de efímeras alteraciones, sobre el agua, bajo el SOLTURA ÉPICA CON UNA HABILIDAD
agua e incluso a través del aire. La CD para rastrear sobre el agua es 60, para Prerrequisitos: 20 puntos en la habilidad elegida
rastrear bajo el agua es 80 y en el aire es 120. Beneficio: ganas un +10 a todas las pruebas de la habilidad elegida.
Especial: puedes tomar esta dote varias veces, eligiendo una habilidad diferente
RECARGA INSTANTÁNEA cada vez.
Prerrequisitos: destreza 10
Beneficio: sea cual sea el arma que esgrimas, realizar una recarga no te cuesta TORMENTA DE PROYECTILES
ninguna acción. Prerrequisitos: destreza 12, disparo rápido, disparo a bocajarro, desenvainado
rápido.
REDUCCIÓN DE DAÑO Beneficio: usando tu asalto completo, puedes lanzar un arma arrojadiza a cada
Prerrequisitos: resistencia11, aptitud furia tribal mayor oponente que este a 10 metros o menos de ti. Todas las armas ligeras arrojadas no
Beneficio: ganas reducción de daño 3/-, o bien, tu reducción de daño, si es similar y tienen por que ser del mismo tipo.
no es otorgada por objetos o efectos temporales, incrementa en 3/-.
Especial: puedes tomar esta dote varias veces, sus efectos se apilan. VELOCIDAD CEGADORA
Prerrequisitos: destreza 13
REFLEJAR ATAQUE Beneficio: durante 5 asaltos al día (que no tienen por que ser consecutivos), tu
Prerrequisitos: destreza 15, desviar flechas, artes marciales defensivas velocidad base se duplica, ganas un +4 a la Defensa que también es efectivo contra
Beneficio: cuando desvías un ataque a distancia, puedes reflejarlo hacia quien lo ataques de criaturas incorporales y puedes hacer un ataque adicional por asalto.
emitió. Si eres capaz de desviar efectos Nen, para reflectarlos deberás gastar tantos Especial: puedes tomar esta dote varias veces, cada vez que la eliges, suma 5
puntos de aura como los que haya gastado el manipulador que lo emitió +1, por asaltos a tu total que puedes usar al día con esta dote.
ejemplo, si un manipulador de Nen te lanza un rayo de energía gastando para ello
10 puntos de aura, para desviarla, deberás superar la tirada y gastar 11 puntos de VELOCIDAD ÉPICA
aura. Prerrequisitos: destreza 11
Beneficio: tu velocidad base se incrementa en 15 metros. Si posees más de un tipo
REFLEJOS ÉPICOS de movimiento, estos también se incrementan.
Beneficio: ganas un +4 a las salvaciones de reflejos. Especial: puedes tomar esta dote varias veces, sus efectos se apilan. Esta dote sólo
funciona si usas armadura ligera o ninguna.
REPUTACIÓN ÉPICA
Beneficio: ganas un +4 a las pruebas basadas en atributos sociales. VISIÓN EN LA PENUMBRA MEJORADA
Prerrequisitos: visión en la penumbra
RESISTENCIA AL NEN MEJORADA Beneficio: el alcance de tu visión en la penumbra (siempre que no sea otorgada por
Prerrequisitos: tener resistencia al Nen permanente, no adquirida temporalmente objetos u otros efectos temporales) se duplica.
por objetos u otros efectos temporales Especial: puedes tomar esta dote varias veces, sus efectos se apilan. Recuerda que
Beneficio: tu resistencia Nen mejora en +2 dos duplicaciones equivalen a una triplicación y así.
Especial: puedes tomar esta dote varias veces, sus efectos se apilan.
VOLUNTAD ÉPICA
RESISTENCIA A LA ENERGÍA Beneficio: ganas un +4 a todas las salvaciones de voluntad.
Beneficio: elige un tipo de energía (fuego, frío, ácido, electricidad o sonido), ganas
resistencia 10 a ese tipo de energía, o bien, tu resistencia a ese tipo de energía VOLUNTAD HABILIDOSA
(siempre que sea permanente, no por objetos u otros efectos temporales) se Prerrequisitos: destreza 13, piruetas 24 puntos
incrementa en 10. Beneficio: una vez por asalto, cuando tuvieras que hacer una tirada de salvación de
Especial: puedes tomar esta dote varias veces, sus efectos se apilan. O bien puedes voluntad, puedes hacer una tirada de salvación de reflejos en su lugar (evasión no se
escoger un nuevo tipo de energía. aplica)

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Variante: Razas
Es posible que desees que en tu historia existan personajes que no son solo humanos, pues en el mundo existen más seres y diferentes razas, es importante que tomes esta decisión
antes de que el personaje comience a jugar, pues se nace siendo de una raza, no es posible de pronto pasar a formar parte de una. Ahora te presentamos razas que podrían, si así lo
decides, estar disponibles para los PJ aunque se recomienda que lo pienses con mucho cuidado antes de permitir que alguna sea usada por los jugadores. Son razas muy raras y
algunas son ciertamente más poderosas que las razas comunes, aunque tienen un balance incluido para eso en forma de ajuste de nivel.

Ajuste de nivel: El ajuste de nivel es un valor que indica cuanto más poderosa es la raza que un ser humano normal. Un ajuste de nivel indica que a la raza en cuestión le cuesta
más subir de nivel. Suma el ajuste de nivel de una raza a su nivel real a la hora de determinar cuantos puntos de experiencia gana, es decir, un personaje de nivel 4 de una raza que
tiene un ajuste de nivel +2, a la hora de dar puntos de experiencia, ese personaje cuenta como si tuviera nivel 6 (4+2=6).
El ajuste al valor de desafío: sólo se utiliza en caso de que el PJ de la Raza en cuestión sea un oponente y haya que repartir PX en base a su derrota, por ejemplo, un PJ de una
raza con ajuste al valor de desafío de +3 y que es un asesino de nivel 3, otorgará experiencia como si se tratara de un enemigo de VD 6 en caso si alguien lo derrota.
Ahora se describen las nuevas razas de PJ que están disponibles, si no aparece un Ajuste de nivel o al valor de desafío, es porque no la raza no los tiene.

Bothans
Los bothans son humanoides nativos de las tierras heladas de la Umbra. Están cubiertos de un pelaje que se riza dependiendo de su estado
de ánimo. Tienen orejas puntiagudas y tanto los machos como las hembras llevan barba miden 1.70 metros de estatura media, maduran más
tarde que los humanos, a los 20 años y viven un poco más que ellos. Son negociadores por naturaleza, y con lo que más comercian es con la
información. La usan como fuente de riqueza y poder y la llegan a esgrimir como arma cuando es necesario. Suelen ser bien recibidos por
otras razas ya que siempre saben algo que es valioso. Son astutos, recelosos y curiosos por naturaleza. Los Bothans tienen las siguientes
características especiales:
• Ajustes raciales: +1 a destreza, +1 a manipulación, -1 a apariencia y -1 a resistencia
• Tamaño: mediano
• Velocidad base: de 10 metros
• Lenguaje: Bothan y común
• Garras y colmillos: sus garras y colmillos infligen 1 punto de daño
• Leguajes bono: cualquiera
• Supervivientes dúctiles: Ganan un +4 a las tiradas de Supervivencia.
• Instinto: Ganan un +2 a las tiradas de iniciativa
• Resistencia polar: ganan un +1 a las salvaciones contra el frío
• Expectativa de vida: igual a la de un humano
• Ajuste de nivel: +1
Hormigas quimera
Una especie de hormiga con terrible apetito. Su proceso de evolución es a través de la alimentación, es así que ellas pasan a la siguiente
generación de hormigas quimera las características más destacables de las presas que se alimentan, también pasan características psicológicas
como carácter y recuerdos. Están unidas a la reina y a su estructura jerárquica. Se originaron en Neo Green Life pero se han extendido
bastante, la mayoría ya no ataca a los humanos, pero existen algunas que aún lo hacen, originalmente hubo una sola colonia pero ahora hay
varias en distintos lugares, generalmente apartados de la sociedad, en lugares selváticos y salvajes.
Las hormigas quimera tienen las siguientes características especiales:
• Ajustes raciales: +1 a astucia, -1 a apariencia, -1 a concentración
• Tamaño: mediano
• Velocidad base: 10 metros
• Lenguaje: común
• Mordisco venenoso: las hormigas quimera tienen un mordisco (1 punto de daño) que es capaz de paralizar a sus presas, si alguien es mordido deberá realizar una tirada
de Fortaleza (CD 13) o quedará paralizado 1d4 asaltos
• Armadura natural: tiene armadura natural de 1.
• Metabolismo alto: Debido a su metabolismo extremadamente alto, las hormigas quimera deben devorar al menos 10 kilos de comida por día o sufrirán un -2 a sus
tiradas de ataque, salvaciones, pruebas de atributos y pruebas de habilidad, cada día que pasen sin comer lo que necesitan, el penalizador aumenta -1, así, una hormiga
quimera que no haya comido en 3 días tendrá un penalizador -4 (-2 por el primer día y -1 por cada día siguiente). Por lo demás, aplica las reglas de Hambre normales.
• Expectativa de vida: la mitad de la de un ser humano.
• Ajuste de nivel: +1
• Ajuste al valor de desafío: +1
• Características adquiridas: esta cepa de hormigas quimera tienen como base a los humanos, así que su fisiología es esa, pero han sido dotadas con los genes de
distintas especies lo que les da algunas características especiales, cada hormiga quimera tiene 1d4+1 características especiales que se determinan lanzando un dado en
esta tabla lanzando 1d100:
Resultado Característica Resultado Característica Resultado Característica
1-2 Garras de lince 24 Caparazón de tortuga 61-66 Torso flexible
3-4 Cola prensil 25-28 Pico de ave 67-70 Ojos de camaleón
5-6 Ojos de gato 29-31 Orejas de perro 71-72 Dientes de tiburón
7 Escamas 32-33 Piernas de Guepardo 73-76 Aguijón de abeja
8 Alas 34-35 Vesícula de tinta 77-78 Chorro de veneno
9-10 Ojos compuestos 36-37 Garras de León 79-81 Probóscide
11 Cola de escorpión 38-39 Olfato desarrollado 82-84 Piernas de saltamontes
12 Manos extra 40 Cabeza de cocodrilo 85-88 Manos de mantis religiosa
13 Seda de araña 41-46 Cuernos 89-90 Tentáculos
14-15 Aletas de pez 47-48 Pinzas de cangrejo 91-93 Antebrazos aserrados
16-17 Lengua de látigo 49 Tamaño pequeño 94 Cabeza de murciélago
18-20 Antenas 50-53 Piernas y cola de serpiente 95-97 Piel de Oso
21-23 Bigotes de gato 54-60 Lengua bífida 98-100 Dedos de Geko

Garras de lince: el personaje posee garras retractiles similares a las del lince que infligen 2 puntos de daño, estas garras no suponen un obstáculo para la capacidad funcional de las
manos del personaje.
Cola prensil: el personaje posee una cola, puede ser cualquier tipo de cola, desde la de un reptil hasta la de un mono, esta cola le da un +2 a las pruebas de Agilidad, un ataque
inflige 1 punto de daño y además es semifuncional, lo que quiere decir que el personaje podrá usar su cola para agarrar objetos pequeños o incluso para sostenerse en caso de caer,
el personaje no puede combatir con ningún tipo de arma en su cola.
Ojos de gato: el personaje tiene los ojos de los felinos, y por lo tanto, gana visión en la penumbra de 7 metros.
Escamas: la piel del personaje esta cubierta de escamas, por lo que gana un +1 adicional a su Defensa.

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Alas: el personaje posee alas, que pueden ser de cualquier tipo, desde alas de murciélago, hasta alas emplumadas de un halcón, aunque generalmente son alas de insecto. El tamaño
de las alas es proporcional al personaje. El personaje no sabe volar bien al momento, pero a medida que gana experiencia controla mejor sus alas. La siguiente tabla muestra la
progresión del vuelo del personaje:
Nivel Estilo de vuelo
1-4 El personaje no puede volar, pero si planear. Su velocidad es igual a la del viento o a 24 km/h con tiempo en calma.
5-8 Puede despegar en carrera y llevar una carga de 10 kilogramos. Su velocidad máxima es de 48 km/h.
9-12 Puede realizar una ascensión vertical sin carga, o en carrera llevando hasta 25 kilogramos. La velocidad máxima es de 72 km/h.
13-16 Puede llevar 50 kilogramos, aunque el despegue vertical es imposible con más de 25. Su velocidad máxima es de 96 km/h.
17-20 Puede elevar hasta 100 kilogramos. Su velocidad máxima es de 120 km/h.
Orejas de perro: el personaje posee orejas de perro, que pueden ser de cualquier color o tipo, desde las orejas caídas hasta orejas de lobo. Estas se asoman por su cabeza y le
proporcionan un +2 a las pruebas de Escuchar.
Piernas de guepardo: las piernas del personaje tienen la fisiología de las de un guepardo, el personaje puede mantenerse erguido sin problemas, pero no podrá usar zapatos o botas
pues sus pies, aunque no tienen garras que sirvan para el ataque, están modificados para la velocidad. La velocidad base del personaje aumenta en 5 metros y una vez cada hora,
puede gastar una acción para moverse a diez veces su velocidad normal, este movimiento debe ser en línea recta y no se podrá hacer nada más que moverse.
Vesícula de tinta: el personaje tiene un par de glándulas similares a las salivales, pero que producen una sustancia que ha sido genéticamente modificada para que, al contacto con
el aire, se transforme en una nube oscura de 5x5x5 metros (alto, ancho y largo). Aquellos que se encuentren dentro de la nube sufrirán los efectos de la oscuridad toral.
Garras de león: el personaje posee garras retractiles similares a las del león que infligen 3 puntos de daño, estas garras si suponen un obstáculo para la capacidad funcional de las
manos del personaje, por lo que si combate con algún arma de fuego un arco o una ballesta, sufre un -4 a los ataques, el mismo penalizador se aplica a las pruebas delicada como
las de Fabricación. Sin embargo el personaje no sufrirá penalización alguna si combate con un arma de un tipo distinto a las ya señaladas.
Olfato desarrollado: El olfato del personaje esta bastante desarrollado, no tanto como el de un perro o el de los otros animales, sólo se a aumentado genéticamente la capacidad
olfativa humana por lo que el personaje no puede seguir olores, pero gana un +4 a las pruebas de supervivencia y a las pruebas de iniciativa cuando intenten sorprenderlo.
Ojos compuestos: el personaje posee ojos compuestos, como los de la mayoría de los insectos, esto le da una visión múltiple, gana un +1 a la iniciativa cuando es sorprendido.
Cola de escorpión: el personaje posee una cola de escorpión, con la que puede atacar como parte de un ataque completo, usando su ataque base más alto. La cola causa 2 puntos de
daño e inyecta veneno, la víctima debe superar una tirada Fortaleza (CD 12) que sufrirá 1 punto de daño a la destreza, daño secundario 1 punto de daño a la destreza.
Manos extra: el personaje posee 2 manos extra, si bien puede atacar con ellas, solo puede hacerlo si gasta todas sus acciones en atacar, y cada ataque con estas manos se hace con
un -6, y los ataques con las manos normales se hacen con un -2. Si el personaje decide atacar con armas en las manos extra, los ataques con ellas se hacen con un -8 y los atasques
con las manos normales con un -4 y solo puede usar armas de una mano en las manos extra, o usar ambas para usar un arma de dos manos. Si usa un arma de una mano en cada
mano extra, el daño es el daño del arma+la cuarta parte de la fuerza del personaje. Si usa un arma de dos manos con las manos extra, el daño es el daño del arma+la mitad de la
fuerza del personaje.
Seda de araña: el personaje posee un abdomen de araña, del cual puede expulsar seda cada 1d4 asaltos. La seda es suficiente como para hacer una cuerda de 150 metros, la seda
resiste 1 tonelada de peso en forma de cuerda. Para romperla hace falta una prueba de fuerza, CD 30. También puede ser lanzada en forma de red, en cuyo caso crea una red de 6x6
metros, pegajosa, se lanza usando todo el asalto del personaje y como un ataque con arma arrojadiza, todos los que queden atrapados en ella, perderán su destreza a la Defensa y no
podrán salir a menos que la seda sea quemada o que la rompan superando una prueba de fuerza CD 25.
Aletas de pez: el personaje posee aletas de pez, esto le proporciona un +4 a las pruebas de Nadar.
Lengua de látigo: el personaje posee una lengua de 1.5 metros, tan fuerte como su brazo, puede resistir tanto peso como el personaje, y puede manipularla a voluntad. Puede atacar
con ella usándola como látigo y causando 1 punto de daño. Como la lengua puede enroscarse a una pierna o extremidad del enemigo, con ella puede y retrayendo tu lengua.
Usando tu lengua, obtendrás un +2 en tu tirada cuando intentes desarmar a un oponente.
Antenas: el personaje posee un par de antenas en su cabeza, que le advierten de vibraciones imperceptibles, por lo que gana un +2 a las tiradas de Escuchar y Percepción.
Bigotes de gato: el personaje gigotes de gato, que son muy sensibles a movimientos de aire, gana un +3 a Escuchar y un +1 a Supervivencia.
Caparazón de tortuga: el cuerpo del personaje esta protegido por un caparazón de tortuga, gana armadura natural 2, y cuando se esconde en su caparazón, gana armadura natural 4
pero no puede hacer nada más.
Pico de ave: el personaje posee un pico de ave en lugar de una boca, puede hablar perfectamente, y puede realizar un ataque de picotazo como parte de un ataque completo usando
su ataque base más alto, el pico hace 1punto de daño.
Cabeza de cocodrilo: la cabeza del personaje es la un cocodrilo pero puede hablar normalmente, tiene un -1 a su apariencia pero puede hacer un ataque de mordisco, el daño base
es 4.
Cuernos: el personaje posee un par de cuernos, y puede realizar un ataque de cornada, los cuernos hacen 3 puntos de daño.
Pinzas de cangrejo: el personaje no posee manos, en su lugar, tiene pinzas de cangrejo, si bien el personaje no puede sujetar armas, puede atacar con las pinzas, cada pinza hace 5
puntos de daño.
Tamaño pequeño: el personaje es de tamaño pequeño, tiene un -1 a su fuerza, pero gana un +1 a su Defensa. Mide entre 61 y 130 centímetros y su área de amenaza es de 1.5
metros.
Piernas y cola de serpiente: el personaje posee piernas y una cola de serpiente, gana un +2 a las pruebas de Nadar, además puede constreñir con su cola a criaturas medianas o más
pequeñas, para poder constreñir debe realizar una presa y apresar al oponente, si tiene éxito le inflinge 4 puntos de daño cada asalto que logre mantener la presa.
Lengua bífida: la lengua del personaje es bífida y es capaz de sentir olores con ella, por lo que gana un +2 a las pruebas de Supervivencia y Percepción.
Torso flexible: el personaje puede contorsionar su cuerpo con facilidad y rapidez, por lo que recibe un +1 a las salvaciones de reflejos.
Chorro de veneno: sus colmillos sirven para rociar veneno en lugar de inyectarlo, el chorro de veneno tiene un alcance de 3 metros, afecta si entra por heridas se debe superar una
tirada de Fortaleza (CD 12), si se falla se sufre 1 punto de daño temporal a la destreza, daño secundario de 1 punto de daño a la destreza. Si cae en los Ojos, hay que superar la
misma salvación de fortaleza o el personaje se quedará ciego durante 1d10 horas.
Ojos de camaleón: el personaje posee ojos como los camaleones, pueden moverse independientemente, lo que le otorga un +3 a las pruebas de Percepción para avistar y buscar
cosas, aunque para atacar, ambos ojos deben mirar al objetivo.
Dientes de tiburón: el personaje posee grandes dientes, similares a los de los tiburones, y puede atacar con mordisco, sus dientes no le impiden hablar y hacen 3 puntos de daño, y
vuelven a crecer si se llegan a caer.
Aguijón de abeja: el personaje posee un abdomen de abeja con un aguijón, y puede atacar con el, el aguijón hace 2 puntos de daño. Cualquiera dañado por el aguijón debe superar
una tirada de Fortaleza (CD 12) si falla, sufrirá 1 punto de daño a su destreza, daño secundario un punto de daño a su destreza.
Probóscide: el personaje no posee boca, en su lugar posee una probóscide aunque puede hablar por el eco de sus cuerdas vocales. Solo puede comer líquidos, por lo que debe
licuar la carne antes de comerla, sin embargo la probóscide esta adaptada para esto, también puede atacar con ella, la probóscide causa 2 puntos de daño.
Piernas de saltamontes: las piernas del personaje son iguales a las de un saltamontes, y puede dar grandes saltos, gana un +4 a las pruebas de Agilidad.
Manos de mantis religiosa: el personaje no posee manos, en su lugar, tiene los mismos apéndices que una mantis religiosa, si bien el personaje no puede sujetar armas, puede
atacar con los apéndices, cada apéndice hace 5 puntos de daño.
Tentáculos: el personaje no posee manos, en su lugar, tiene dos tentáculos similares a los de los pulpos, el personaje puede sujetar armas con ellos y sus ventosas le garantizan un
+4 a las pruebas de Trepar y un +1 a las pruebas de presa.
Antebrazos aserrados: los antebrazos del personaje están aserrados, necesitara escudos especiales i quiere usar, pero puede atacar con sus antebrazos como su cada uno fuera un
arma de una mano, cada antebrazo hace 2 puntos de daño.
Cabeza de murciélago: la cabeza del personaje es la de un murciélago, y gracias a eso puede emitir ultrasonido para saber donde están las cosas, tiene vista ciega de 3 metros
(puede saber todo lo que hay a 3 metros de él por el sonido). Sin embargo tiene mala visión, por lo que tiene un -2 a las pruebas de Percepción para avistar.
Piel de oso: el personaje tiene una gruesa piel peluda semejante a la de un oso, gana un +2 a salvaciones contra el frío.
Dedos de geko: los dedos del personaje tienden a pegarse ligeramente a las superficies, gana un +1 a trepar, a las pruebas de presa y a los intentos para evitar ser desarmado.

19
Nulik
Los Nulik son una raza de pequeños humanoides listos, competentes y oportunistas. Muchas veces son forasteros y vagabundos, y los demás reacción
ante ellos con una mezcla de suspicacia y curiosidad. Son supervivientes astutos e ingeniosos. Alcanzan el metro de estatura y pesan entre 14 y 18
kilogramos. Suelen ser lampiños de ojos y narices pequeñas, aunque algunos tienen cabello y hasta barba, las cuales suelen ser de colores oscuros.
Los Nulik tienen las siguientes características especiales:
• Ajustes raciales: +1 a destreza, +1 a astucia, -2 a apariencia y -1 a fuerza.
• Tamaño: pequeño
• Velocidad base: 7 metros
• Lenguaje: Nulik y común
• Escurridizos: Ganan un +2 a Sigilo, Agilidad y Trepar.
• Determinados: Ganan un +1 a las tiradas de salvación
• Valerosos: Ganan un +2 a las tiradas de salvación para resistir el miedo
• Expectativa de vida: como la de un ser humano
• Ajuste de nivel: +1

Kuruta
La tribu Kuruta, famosa por sus ojos, considerados una de las maravillas del mundo, normalmente son azulados o verdes, pero cuando los
Kurutas están bajo un cierto grado de estrés, emoción o excitación, sus ojos se ponen rojos, y si mueren en ese estado sus ojos se quedan
de ese color para siempre. Algunos miembros de la tribu lograron escapar a la masacre que llevo a cabo el Genei Ryodan. Se dice que no
quedan más de 10 Kurutas en el mundo, aunque entre los sobrevivientes hay tanto mujeres como hombres lo que podría darle una
esperanza a la tribu. Los Kuruta tienen las siguientes características especiales:
• Tamaño: mediano
• Velocidad base: de 10 metros
• Lenguaje: común
• Expectativa de vida: como un ser humano
• Ojos rojos: cuando los ojos de un miembro de la tribu Kuruta se vuelven rojos, adquiere capacidades especiales: +1 a fuerza,
destreza y resistencia, -1 a astucia, carisma e inteligencia. +1 a las tiradas de ataque y daño y visión en la penumbra de 7
metros. El momento en que los ojos de un miembro de la tribu kuruta se vuelven rojos debe ser controlado por el master, pero
en general son los siguientes: cuando tienen menos de la mitad de sus puntos de vida, si es que el personaje escogió el defecto venganza, cuando se encuentra con el
objetivo de la venganza, cuando amenazan a un amigo cercano bien cuando falla una tirada de salvación cuya CD sea de 20 o más. El tiempo en que un Kuruta
mantienen sus ojos rojos varía; sus ojos se mantendrán rojos durante un número de asaltos igual a la mitad de su nivel + su puntuación de resistencia actual.
• Trofeos: los miembros de la tribu Kuruta se consideran objetos de colección debido a sus ojos, así que los miembros de la tribu rara vez pueden encontrar tranquilidad
una vez se reveló su secreto. Los perseguidores son coleccionistas, cazarrecompensas, asesinos entrenados y enviados de la mafia.

Nephilim
Los ángeles y los demonios están más cerca de lo que uno podría pensar, viven entre las personas, son exactamente iguales a ellas,
se podría estar casado con uno, vivir con uno o ser amigo de uno sin darse cuenta. La gran verdad es que estos ángeles y demonios
no son lo que la mayoría de la gente cree, estos seres tienen el sobrenombre de “ángeles” y “demonios” pero nada garantiza un
origen divino o demoníaco, ya que todos nacen de manera normal, el único rasgo sobresaliente que poseen es un par de alas. Poseen
además un sistema inmunológico muy eficaz y una expectativa de vida muy larga. No poseen poderes sobrenaturales ni nada por el
estilo, algunos especulan que simplemente se trata de una raza muy antigua y que probablemente sean el origen de las historias de
ángeles y demonios.

Nephilim, “Ángel”
Criaturas con “el toque de un ángel” para los que las estudian, algunos dicen que son los ángeles de los mitos y leyendas de las
culturas, se ven exactamente iguales a los humanos, la gran diferencia física es que poseen un par de grandes alas emplumadas de
color blanco.Tienen estas características:
• Tamaño: mediano.
• Armadura natural: tiene un +1 a su armadura natural, su piel es algo más resistente, pero no es áspera. Si no tenia
armadura natural, ahora es 1.
• Alas: tienen un par de alas emplumadas blancas con las que pueden volar a una velocidad igual a su velocidad base más su Destreza por Asalto. Pueden ocultar estas
alas literalmente bajo la piel de su espalda, pues sus alas están hechas de millones de pequeñas plumas minúsculas que pueden plegarse bajo la piel alojándose entre las
fascias musculares y protegiéndolas. Si el Nephilim lo desea, puede extender sus alas ocultas, las alas romperán ropa pero no podrán romper el metal de la espalda de la
criatura (si estas estuviera usando armadura). Manifestar las alas gasta una acción y ocultarlas también.
• Ajustes raciales: +1 a Destreza, +1 a Resistencia, +1 a Inteligencia, +1 a Apariencia, -2 a manipulación, , -1 a Astucia, -1 a Concentración.
• Visión en la oscuridad: tienen visión en la oscuridad de 30 metros.
• Sistema inmune superior: son inmunes a cualquier enfermedad con un CD de 20 o menos y ganan un +4 a las salvaciones contra el veneno.
• Lenguaje: común y Enochiano.
• Expectativa de vida: estos seres tienen una expectativa de vida enorme, crecen como cualquier ser humano hasta que alcanzan la pubertad, entonces cada 10 años que
pasen en realidad, serán solo 1 año para sus cuerpos, así, un Nephilim con 200 años, verá como un humano de 20 años. Viven como máximo 1100 años.
• Imbuir juventud duradera: los fluidos de un Nephilim lo mantienen joven y fuerte, y más increíble aún, un intercambio de fluidos (ya sea por transfusión sanguínea
significativa o bien por relaciones sexuales prolongadas y constantes) le otorgan a la otra criatura casi la misma juventud y vitalidad que el ser mitad ángel. La criatura
vivirá el doble y se mantendrá con la misma apariencia en los periodos de tiempo de una edad determinada, por ejemplo, un humano afectado por esta cualidad de los
Nephilim se verá con la misma apariencia cuando tenga 18 años y cuando tenga 36 (ambas con apariencia de una persona de 18 años).
• Ajuste al valor de desafío: +1
• Ajuste de nivel: +2

Nephilim, “Demonio”
Criaturas con “el toque de un demonio” para los que las estudian, algunos dicen que son los demonios de los mitos y leyendas de las culturas, se ven exactamente iguales a los
humanos, la gran diferencia física es que poseen un par de grandes alas de murciélago, a veces estas son alas emplumadas de color negro.Tienen estas características:
• Tamaño: mediano.
• Armadura natural: tiene un +1 a su armadura natural, su piel es algo más resistente, pero no es áspera. Si no tenia armadura natural, ahora es 1.
• Alas: tienen un par de alas de murciélago o alas emplumadas negras con las que pueden volar a una velocidad igual a su velocidad base más su Destreza por Asalto.
Pueden ocultar estas alas literalmente bajo la piel de su espalda, pues sus alas están hechas de millones de pequeñas escamas o plumas minúsculas que pueden plegarse
bajo la piel alojándose entre las fascias musculares y protegiéndolas. Si el Nephilim lo desea, puede extender sus alas ocultas, las alas romperán ropa pero no podrán
romper el metal de la espalda de la criatura (si estas estuviera usando armadura). Manifestar las alas gasta una acción y ocultarlas también.
• Ajustes raciales: +1 a Destreza, +1 a Resistencia, +1 a Manipulación, +1 a Apariencia, -2 a Carisma, , -1 a Astucia, -1 a Concentración.

20
• Visión en la oscuridad: tienen visión en la oscuridad de 30 metros.
• Sistema inmune superior: son inmunes a cualquier enfermedad con un CD de 20 o menos y ganan un +4 a las salvaciones contra el veneno.
• Lenguaje: común y Enochiano.
• Expectativa de vida: estos seres tienen una expectativa de vida enorme, crecen como cualquier ser humano hasta que alcanzan la pubertad, entonces cada 10 años que
pasen en realidad, serán solo 1 año para sus cuerpos, así, un Nephilim con 200 años, verá como un humano de 20 años. Viven como máximo 1100 años.
• Imbuir juventud duradera: los fluidos de un Nephilim lo mantienen joven y fuerte, y más increíble aún, un intercambio de fluidos (ya sea por transfusión sanguínea
significativa o bien por relaciones sexuales prolongadas y constantes) le otorgan a la otra criatura casi la misma juventud y vitalidad que el ser mitad ángel. La criatura
vivirá el doble y se mantendrá con la misma apariencia en los periodos de tiempo de una edad determinada, por ejemplo, un humano afectado por esta cualidad de los
Nephilim se verá con la misma apariencia cuando tenga 18 años y cuando tenga 36 (ambas con apariencia de una persona de 18 años).
• Ajuste al valor de desafío: +1
• Ajuste de nivel: +2
Semidragón
La naturaleza de los dragones les permite cruzarse prácticamente con cualquier criatura, ya que la gran mayoría pueden
cambiar su forma. Los descendientes de tales uniones, conocidos como semidragones, son criaturas extraordinarias. Al ser
algunos dragones amables y leales, de vez en cuando se enamoran de otras criaturas. El objeto del afecto de un dragón
siempre posee inteligencia. Estas criaturas conciben voluntariamente los descendientes de su amante y cuidan de ellos. El
aspecto de los semidragones varía pero puede clasificarse en dos grupos, uno con unos pocos rasgos dracónicos y otros con
grandes rasgos dracónicos. En el primer caso la criatura base conserva casi todos sus rasgos mostrando sólo algunos de
dragón, como puede ser un color distinto en la piel, en los ojos, las garras, los dientes, cuernos, etc. En este tipo de casos
generalmente es el padre quien es un dragón. En el segundo caso, la naturaleza dracónica de la criatura es evidente, tiene
escamas, cabeza de dragón y otros rasgos que la hacen muy notoria. En este tipo de casos generalmente es la madre quien es
dragón. Los semidragones suelen ser gentiles, amables y fieros guerreros aunque debido a sus constantes luchas se aíslan un
poco del mundo, les es prácticamente imposible salir de la Umbra y tener una vida normal. Para crear un semidragón usa una
raza base (como humano) o una criatura (como un unicornio) y a las características que tenga añádeles las que se presentan a
continuación:
• Tipo de criatura: los semidragones se consideran dragones.
• Armadura natural: tiene un +1 a su armadura natural, su piel es algo más resistente, pero no es áspera. Si no tenia armadura natural, ahora es 1.
• Alas: los semidragones tienen un par de alas iguales a las de los dragones, aunque generalmente son más pequeñas y vienen en pares, incluso en tríos. Pueden volar a
una velocidad igual a su Destreza más su velocidad base por Asalto. Pueden ocultar estas alas literalmente bajo la piel de su espalda, pues sus alas están hechas de
millones de pequeñas escamas minúsculas que pueden plegarse bajo la piel alojándose entre las fascias musculares y protegiéndolas. Si el Semidragón lo desea, puede
extender sus alas ocultas, las alas romperán ropa pero no podrán romper el metal de la espalda de la criatura (si estas estuviera usando armadura). Manifestar las alas
gasta una acción y ocultarlas también.
• Ajustes raciales: +2 Fuerza, +1 a Destreza, +1 a Resistencia, +1 a Apariencia, -1 a Carisma, -1 a Concentración, -2 a Manipulación.
• Visión en la oscuridad: los semidragones tienen visión en la penumbra y visión en la oscuridad de 30 metros.
• Arma de aliento: los semidragones pueden usar un arma de aliento del mismo modo que los dragones. Pueden usar esta arma tantas veces al día como puntos tengan en
Resistencia. El efecto del arma varía pero una salvación exitosa de reflejos (CD 10 + la mitad de los dados de golpe o niveles del semidragón+ su resistencia) evita los
efectos. Usar el arma de aliento gasta una acción. La siguiente tabla muestra el efecto del arma de aliento que depende del tipo de semidragón:
Tipo de dragón Arma de aliento
Azul Línea de electricidad de 20 metros de largo y 3 de ancho (620 V)
Blanco Cono de hielo de 10 metros de largo y 7 de ancho (considera el daño como si fuera ácido nítrico, aunque el daño es por frío)
Negro Línea de ácido de 20 metros de largo y 3 de ancho (ácido nítrico)
Rojo Cono de fuego de 20 metros de largo y 10 de ancho (Fogata)
Verde Cono de gas corrosivo (ácido) de 20 metros de largo y 10 de ancho (ácido nítrico)
Bronce Línea de electricidad de 20 metros de largo y 3 de ancho (620 V)
Cobre Línea de ácido de 20 metros de largo y 3 de ancho (ácido nítrico)
Dorado Cono de fuego de 20 metros de largo y 10 de ancho (Fogata)
Oropel Línea de fuego de 25 metros de largo y 4 de ancho (Fogata)
Plateado Cono de hielo de 10 metros de largo y 7 de ancho (considera el daño como si fuera ácido nítrico, aunque el daño es por frío)

• Reducción de daño: tienen reducción de daño 5/+1


• Resistencias: Dependiendo de su tipo de dragón, los semidragones tienen ciertas resistencias.
Tipo de dragón Arma de aliento
Azul Resistencia 4 a la electricidad
Blanco Resistencia 4 al frío
Negro Resistencia 4 al ácido
Rojo Resistencia 4 al fuego
Verde Resistencia 4 al ácido
Bronce Resistencia 4 a la electricidad
Cobre Resistencia 4 al ácido
Dorado Resistencia 4 al fuego
Oropel Resistencia 4 al fuego
Plateado Resistencia 4 al frío

• Armas naturales: sus armas naturales se consideran armas +1 pero sólo para propósitos de sobrepasar reducción de daño. Además poseen ataque de garra (3 puntos de
daño) y mordida (4 puntos de daño). Las garras y colmillos de los semidragones son increíblemente duros y pueden romper metal fácilmente, incluso puede abollar la
adamantina.
• Olfato: el olfato de los semidragones es prodigioso, pueden rastrear con el olfato y olfatear una sustancia en particular hasta una distancia de 200 metros por punto en
Astucia (para más información del olfato consulta el manual de monstruos).
• Lenguaje: común y dracónico
• Expectativa de vida: los semidragones envejecen como la raza base hasta que llegan a la pubertad, entonces comienzan a envejecer a paso de tortuga. A partir de
entonces se considerarán de mediana edad a los 400 años, viejos a los 600 años y venerables a los 800. vivirán otros 8d100 años antes de morir.
• Imbuir juventud duradera: los fluidos de un semidragón lo mantienen joven y fuerte por cientos de años, y más increíble aún, un intercambio de fluidos (ya sea por
transfusión sanguínea significativa o bien por relaciones sexuales) le otorgan a la otra criatura la misma juventud y vitalidad que el semidragón. La criatura envejecerá
según el ritmo de su raza pero cuando llegue a la pubertad comienza a envejecer al mismo ritmo que el ser mitad demonio. se considerarán de mediana edad a los 400
años, viejos a los 600 años y venerables a los 800. vivirán otros 8d100 años antes de morir.
• Ajuste al valor de desafío: +2
• Ajuste de nivel: +2
21
INDICE
Abatido………………………..……….6
Ácido…………………………..………4
Adamantita…………….……….……...7
Armaduras arcaicas………..…….…….8
Arrastrado…………………..………….6
Asfixia…………………………...…….4
Asustado……………..…………..…….6
Ataques especiales y resistencia……….4
Aterrado………………………………..6
Atontado……………………………….6
Atributos consumidos………………….6
Atributos dañados……………..……….6
Aturdido…………………………….….6
Bothans……………………………….18
Caídas………………………………….4
Cegado……………...………………….6
Confuso……………….……………….6
Dañar objetos especiales………..…….14
Dañar objetos……………….………….5
Deslumbrado……………..…………….6
Despavorido……………...…………….6
Dotes épicas……………….………….15
Electricidad…………………………….5
Energía consumida…………………….6
Enfermedades………………………….6
Enmarañado………………..………….6
Ensordecido…………..……………….6
Escudos…………………….………….9
Estremecido………..……….………….6
Exhausto……………………………….6
Fatigado………………………….…….6
Fuego……………………….………….7
Gemas…………………..…………….13
Gran calidad………………………...…7
Hambre y sed………………………….7
Hormigas quimera…...……………….18
Humo………………………………….7
Imbuir aura especial………………….14
Imbuir Objetos con Nen………..…….14
Inconsciente………………..………….6
Incorporal…………………..………….6
Indefenso…………………...………….6
Inmovilizado……….………………….6
Invisible……………………………….6
Kuruta………………….……….…….20
Más allá del nivel 20…………………14
Master………………………………….3
Materiales especiales……….………….7
Mithril………………………………….8
Moribundo…………………….……….7
Muerte de un personaje….…………….8
Nauseado…………………...………….7
Nephilim, “Ángel”……..…………….20
Nephilim, “Demonio”………..………20
Niveles negativos……………...……….8
Nulik ……………………………...….20
Objetos de arte…………….………….13
Objetos especiales…………………….14
Objetos mundanos…………………….13
Objetos que caen……………………….8
Paralizado………………………...…….7
Perdida de puntuación de atributos…….8
Petrificado………………………..…….7
Piel de Dragón…………....…………….8
Protección personal arcaica…………….8
Razas………………………….……….17
Recompensas en experiencia y Nen…...11
Recompensas en experiencia………….10
Reforzar un objeto con Nen……..…….14
Semidragón…………………………….21
Sujeto……………………………..…….7
Temperaturas extremas………...……….9
Tesoro………………………………….11
Tiempo………………………………….4
Trampas……………….……………….10
Tumbado………………….…………….7
Veneno………………………………….9

22

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