Manual Del Master
Manual Del Master
Manual Del Master
“Bestias raras,
Monstruos
Riquezas, tesoros
Tierras malignas, regiones misteriosas
El poder mágico emitido por la palabra”
“desconocido”
1
Capítulo 1: Narración del Juego……..……..3
Capítulo 2: Recompensas….………………10
Capítulo 3: Objetos…………….……….....13
Capítulo 4: Los héroes más allá…..….........14
Índice……………….……………………...22
2
Narracion del juego
Cuando eres el Master, eres el punto focal del juego. Si este resulta divertido será en gran parte gracias a ti, y si es un fracaso, tendrás la mayor parte de la culpa. No te preocupes
demasiado por eso, porque dirigir una partida de Hunter x Hunter no es tan difícil como parece al principio, siempre y cuando tengas deseos y ganas de hacerlo.
Introducción
Este el es juego de rol Hunter x Hunter, un esfuerzo por adaptar esta serie de animación japonesa de manera que jugadores pueden interpretar personajes y descubrir un mundo
nuevo en el cual divertirse. Ten presente siempre una cosa: ESTO ES UN JUEGO, es para divertirse. No tomes este manual como una Biblia o un dogma que debe ser obedecido,
simplemente son bases para que desarrolles mejor tus partidas. Otro punto importante es que no debes conocer cada párrafo del libro, es una guía y como tal puedes consultarla
cuando quieras
El Master
¿Qué es un Master? Eres miembro de un Club muy selecto. En serio, no todo el mundo dispone de la creatividad y
la dedicación para ser Master. Ser Master puede ser todo un desafío, pero desde luego no es un trabajo rutinario.
La diversión esta en tus manos, eres el encargado de crear una gran historia en la que los personajes se enfrentan a
terribles peligros, feroces fieras, descubren tesoros, misterios y son perseguidos por poderosos enemigos. Es bueno
ser Master. El Master define el juego, y un buen Master hace una buena partida. Como tú controlas el tiempo, el
tipo de aventura y el desarrollo en general, no estoy mal cuando te digo que el juego está en tus manos. Es
divertido, pero también es una gran responsabilidad. Si eres el tipo de persona a la que le gusta conseguir que sus
amigos se diviertan, crear cosas nuevas o aparecer con ideas nuevas, en ese caso, puedo decirte que eres el
candidato ideal para ser Master. A veces, tu tendrás que enseñarle a los jugadores, puede que ellos hayan leído el
manual cien veces, pero tu eres el Master por lo que siempre tienes que estar dispuesto a resolver sus dudas y los
jugadores no tienen por qué conocer todas las reglas, ese es tu trabajo, aunque tampoco te pedimos que conozcas el
capítulo, el párrafo y la línea exacta, sólo que debes comprender lo suficientemente bien como para que los
jugadores puedan jugar y desarrollarse sin trabas. Para los que juegan por el foro, siempre estaremos dispuesto a
resolver las dudas, sólo pregunten y trataremos de responder a la brevedad.
Bueno, desde ahora estarán detalladas las reglas que son importantes, sirven para que el juego sea más fluido y para facilitar tu trabajo como Master.
Si eres un JUGADOR: ¡NO deberías ni mirar este manual a menos que vayas a ser Master!, si lo haces te arruinaras muchas cosas y te meterás
en la cabeza datos que nunca usarás, no leas este manual con la esperanza de poder rebatirle a tu Master alguna regla con algo de este libro, el
Master puede variarlas a voluntad, su palabra es Ley en el Juego.
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Antes de comenzar
Cuando se habla de una prueba de Atributos esto quiere decir que se lanza 1d20 + la puntuación del Atributo respectivo, por ejemplo, una prueba de Resistencia equivale a lanzar
1d20 + Resistencia. Las pruebas también pueden ser pruebas de Habilidades, como una prueba de Percepción o de Trato con animales. Cuando se dice que un personaje tiene una
penalización en las pruebas que haga, esto incluye pruebas de atributos y pruebas de habilidad.
Ácido
Los ácidos verdaderamente corrosivos pueden disolver la carne y el hueso, y algunos incluso el metal y
las armaduras. Normalmente un ácido no causa tanto daño a una persona cuando es simplemente lanzado
contra ella o cuando es inhalado, un ácido es verdaderamente peligroso cuando y a menudo totalmente
letal cuando se sufre una inmersión total en el.
Las heridas se agravan cuanto más tiempo permanezca el ácido sobre ellas, ya que sigue siendo activo
hasta que se haya corroído todo cuanto le sea posible o sea neutralizado (esto puede lograrse añadiendo
una base fuerte, como saltar a una piscina de agua). La mayoría de las armaduras no protegen contra el
ácido de buena manera, solo las especiales lo hacen, cualquier otra no ofrece absorción de daño.
La siguiente tabla muestra cuan peligrosos son diversos tipos de ácido, el daño mostrado es causado
CADA ASALTO de contacto/inmersión/inhalación, y por cada asalto el daño aumenta en +1. Es posible
librarse de los efectos de la inhalación si se deja de respirar el ácido, librarse de los efectos del contacto
solo se logra neutralizando el ácido.
Una persona que sufra un inmersión total en ácido (y sobreviva) seguirá sufriendo daño, aunque si deja
de estar inmersa en el líquido, sufrirá el daño indicado para una salpicadura cada asalto.
Trata las heridas por ácido del mismo modo que las del fuego para el tiempo de curación. Por cada herida
grave que el personaje reciba pierde 1 punto de apariencia, estos puntos solo se pueden recuperar
mediante cirugía. Observa que se asume que los ácidos se encuentran concentrados.
Tipo de ácido Daño de salpicadura Daño de inhalación Daño de inmersión
Ácido acético 6 3 12
Ácido clorhídrico 8 4 16
Ácido fórmico 7 3 13
Ácido nítrico 9 5 18
Ácido fluorhídrico 9 5 18
Ácido sulfúrico 10 6 20
Asfixia
Un personaje puede aguantar sin aire una cierta cantidad de tiempo que depende de su Resistencia.
Cuando el tiempo indicado haya pasado, el personaje aún puede aguantar superando
Resistencia Tiempo de aguante una tirada de Resistencia CD 15, si tiene éxito puede aguantar 30 segundos más. Puede
1 30 segundos intentar la tirada nuevamente pero esta vez la CD se incrementa en +1, y se sigue
2 1 minuto incrementando en +1 cada vez que la tirada se intente.
Si el personaje se encuentra en combate o realizando otra actividad exhaustiva, puede
3 2 minutos
aguantar sin aire un Asalto por cada punto de Resistencia que posea en lugar de lo
4 4 minutos indicado en la tabla, luego de ese tiempo, sigue la misma regla de la tirada de
5 8 minutos Resistencia si quiere seguir sin aire.
6 15 minutos Una vez que se falle la tirada de Fortaleza, el personaje comienza a sofocarse, sufre 1
Herida Grave cada Asalto hasta que muere. Estas heridas desaparecen automáticamente
7 30 minutos cuando el Personaje logra respirar, pero de otro modo no pueden curarse.
Caídas
Cuanto mayor sea la caída y la dureza de la superficie, más daño se hará quien cae. La siguiente tabla muestra los daños por una caída de 3 metros. Cuando un personaje caiga de
esa altura o más lanza 1d20 para determinar el efecto. Suma +1 a la tirada por cada metro por encima de 3.
Efecto Daño
1-10 Rasguño
11-15 Herida leve
16-25 Herida grave
26+ Herida mortal
La superficie sobre la que caes también afecta al daño. Ajusta el efecto del siguiente modo:
*Observa que, cayendo de grandes alturas, el agua resulta tan dura como la tierra firme.
Un rasguño provocado por una caída equivale a un gran moretón. Una herida leve significa que el personaje se ha torcido el tobillo o se le ha abierto una fisura en una costilla. Las
heridas graves son cosas como piernas o muchas costillas rotas, conmoción general, o algo por el estilo.
El daño por las caídas se cura de forma normal aunque las fracturas requieren atención médica.
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[Ejemplo:]
Gon cae de una altura de 10 metros y aterriza en una parilla metálica. El master lanza 1d10 (efecto) y saca 9, luego suma +1 por cada metro sobre 3, es decir +7, finalmente
suma +5 por aterrizar en una superficie dura, lo que hace un total de 21. Gon recibe una herida grave.
Dañar objetos
Para poder dañar un objeto hay que golpearlo con algo o bien utilizar la fuerza bruta y tratar de romperlo, dependiendo el objeto del material y del espesor del mismo, será más o
menos difícil romper el objeto.
Dureza: La dureza representa la capacidad del objeto de recibir daño sin sufrir consecuencias, en términos de juego, siempre que un objeto reciba daño, resta su dureza a los
puntos de daño de cada ataque que reciba, el daño que no sea absorbido por la dureza del objeto se resta automáticamente de sus puntos de golpe.
Puntos de golpe: los objetos no resisten el daño del mismo modo que los seres vivos, ellos acumulan los puntos de daño que no son absorbidos por su Dureza, los objetos tienen
puntos de golpe, cada vez que el objeto recibe daño que no es absorbido por su Dureza, estos puntos de daño se restan a sus puntos de golpe, cuando los puntos de golpe quedan en
0 el objeto es destruido.
A continuación presentamos una tabla con datos de los objetos para que tengas una guía:
*el valor de puntos de golpe es para objetos medianos, divide en dos el valor por cada dos categorías por debajo de mediano y multiplica por 2 por cada dos categorías sobre
mediano
**Depende del material, consulta la siguiente tabla
La siguiente tabla muestra la dureza y puntos de vida de los objetos según el material del que están hechos.
[Ejemplo:]
Killua esta siendo atacado por un Matón que intenta aplastarlo, Killua se defiende tomando un cable eléctrico y presionando el extremo roto del cable en el abdomen del matón.
El Master decide que el cable era de 1200 voltios. Entonces lanza 1d20 obteniendo 9, +1 por cada 100 voltios por encima de 220 (1200-220= 980/100= 9.8= 10) lo que da un
+10 para un efecto total de 19. El matón recibe una herida leve, aun esta en pie pero herido. No corre riesgo de quedarse pegado porque el no toco el objeto que lo electrocutaba
con sus manos.
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Enfermedades
Es bastante fácil contraer una enfermedad, basta que el personaje se exponga al foco de contagio para que esta entre en su sistema y
comience a actuar, aunque la mayoría de las veces el sistema inmunológico se encarga de proteger al cuerpo pero a veces la
enfermedad es tan agresiva y peligrosa que el personaje comienza a sufrir efectos negativos. Cuando un personaje tiene contacto
con algo que le provocaría una enfermedad debes realizar en secreto una tirada de Fortaleza (que está indicada en la enfermedad en
cuestión), si supera la tirada, la enfermedad no tiene efecto (el sistema inmunológico del personaje la eliminó). Si la tirada falla, el
Personaje sufrirá el daño tras un periodo de incubación. Una vez por cada día subsiguiente, un personaje enfermo debe tener éxito
en una tirada de Fortaleza (esta tirada la hará el personaje, no tu, ya no es necesario que mantengas en secreto la enfermedad, pues
será evidente en este punto), si falla recibe el daño de nuevo. Dos tiradas de Fortaleza exitosas consecutivas (es decir, en dos días
consecutivos) hacen que el personaje supere la enfermedad y se recupere, sin recibir más daño. Observa que los puntos que el
personaje pierda en sus Atributos se recuperan de manera normal, al ritmo de 1 punto por día, a pesar de que el personaje siga
enfermo.
Enfermedad: el nombre de la enfermedad.
Infección: el método por el cual se transmite la enfermedad. Las enfermedades que se transmiten por inhalación, también se transmiten por ingestión y viceversa.
CD: La dificultad de la tirada de Fortaleza que se hace para resistir la enfermedad y lograr superarla en caso de contraerla.
Periodo de incubación: tiempo que transcurre entre que una criatura ha sido afectada y la aparición de los efectos.
Efectos: el daño de atributos que sufre el personaje después del periodo de incubación y cada día posterior si falla una nueva tirada de Fortaleza.
A continuación se presenta una tabla y luego descripciones de enfermedades algo comunes y otras no tan comunes, el Master es libre de crear nuevas enfermedades. Existen
enfermedades especialmente terribles y están detalladas en El Libro de los Peligros.
Enfermedad infección CD Incubación Efectos
Ascua mental Inhalación 12 1 día 1 Int *Cada vez que la víctima reciba 2 puntos de daño al atributo debe realizar otra tirada de salvación o
Dolor carmesí Herida 15 1d3 días 2 Fue quedarse ciego para siempre.
**Cuando sufre los efectos, el personaje debe superar otra tirada de salvación o 1 punto de daño que sufra al
Fiebre de mugre Herida 12 1d3 días 1 Des y 1 Res
atributo puede convertirse en una pérdida permanente.
Fiebre hilarante Inhalación 16 1 día 2 Con ***La víctima debe acumular 3 tiradas de salvación en lugar de 2 para recuperarse
Mal de ceguera Ingestión 16 1d3 días 1d2 Fue*
Muerte viscosa Contacto 14 1 día 1d2 Res**
Temblequeo Contacto 13 1 día 1d4 Des
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Moribundo: un personaje que ha recibido una Herida Mortal a causa de la acumulación de heridas graves y esta Inconciente, morirá en tantos asaltos como puntos tenga en
resistencia a menos que sea atendido con la habilidad Medicina. En cuyo caso deja de correr riesgo de morir pero sigue Inconciente.
Nauseado: experimenta malestar estomacal. Las criaturas no son capaces de atacar, usar Nen, concentrarse o hacer cualquier cosa que requiera atención. La única acción que un
personaje en tal estado puede hacer es un solo movimiento.
Paralizado: un personaje paralizado queda rígido e indefenso, incapaz de moverse o actuar físicamente. Tiene Fuerza y Destreza efectivas 0, aunque puede realizar acciones
puramente mentales.
Petrificado: un personaje petrificado no está muerto, ya que la mayor parte de su cuerpo sigue intacta, esta convertido en piedra. No puede moverse o realizar acciones de ningún
tipo, ni siquiera las que son puramente mentales. Su Fuerza y Destreza efectivas son 0 (aunque no sean las reales). No es consciente de lo que sucede a su alrededor, ya que todos
sus sentidos han dejado de funcionar. Si un personaje petrificado se rompe o se resquebraja y al volverlo de carne las piezas se colocan en su sitio, el personaje quedará ileso. Si el
cuerpo petrificado está incompleto, el cuerpo de carne estará incompleto en el mismo grado.
Sujeto: inmovilizado (aunque no indefenso) a causa de una presa.
Tumbado: el personaje yace en el suelo. Sufre un -5 a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y las únicas armas a distancia que es capaz de usar con eficacia es la ballesta y las
armas de fuego, la cual usa sin penalización.
Fuego
Tarde o temprano los personajes se verán expuestos al fuego. Los fuegos más grandes hacen más daño y
queman más que los pequeños, relativamente fríos. El tiempo de exposición también es importante.
La siguiente tabla muestra cuan peligrosos son diversos tipos de fuego. Tira 1d20 cuando un personaje se
encuentre en uno y mira en la tabla que heridas sufre según el resultado.
Las heridas se agravan cuanto más tiempo se permanezca en el fuego, cada asalto que se permanezca
suma 3 al resultado de la tirada del d20, eso quiere decir que el d20 se tira solo una vez, y el efecto va
incrementándose a medida que el personaje permanece en el fuego. El personaje sufre heridas cada asalto,
del mismo tipo si el valor del efecto se mantiene en un mismo rango, o de un tipo más grave si el valor del
efecto cae en un rango superior. Al recibir una herida mortal, el personaje muere.
Al encenderse, la ropa de la persona dura 1d10 asaltos ardiendo, a menos que el personaje dedique un
asalto completo a extinguir el fuego de algún modo (rodando, saltando al agua, etc.) y supere una tirada de
Reflejos CD 20.
Una vez la persona salga del fuego pero aun este en llamas, se considera que el fuego que lo afecta es de
Combustible liquido (para efectos de saber cuando recibe una herida de cada tipo) aunque se conserva el
valor que haya cumulado hasta ahora.
La curación de quemaduras tarda el doble de lo que tarda en curar una herida normal. Si un personaje
recibe una herida grave a causa de una quemadura, se desvanecerá automáticamente por el dolor. Las
heridas graves provocan terribles dolores, la Habilidad Medicina pude ser usada para calmar el dolor
durante un día si se tiene éxito en una tirada CD 25 que se puede intentar solo una vez al día. Las quemaduras se infectan con facilidad, y no hablemos de las cicatrices que dejan.
Por cada herida grave que el personaje reciba pierde 1 punto de apariencia, estos puntos solo se pueden recuperar mediante cirugía.
Un personaje que reciba heridas graves deberá ser llevado al hospital o se infectará las heridas y podría morir.
Observa que las cifras para Combustible líquido se refieren a una pequeña cantidad del mismo que haya caído sobre el cuerpo, por ejemplo; un cóctel Molotov ¡las cifras no valen
para una refinería en llamas!
Intensidad del fuego Rasguño Herida leve Herida Grave Herida mortal
Antorcha 1-8 9-17 18-25 26+
Combustible líquido 1-5 6-15 16-22 23+
Fogata 1-4 5-15 16-22 23+
Hoguera 1-2 3-12 13-16 17+
Gran incendio 1 2-5 6-10 11+
[Ejemplo:]
Gon esta en medio de un mar de gasolina llameante, necesita salir de allí así que corre por el fuego haciendo lo mejor que puede para evitar las llamas. El Master decide que el
fuego equivale a una Hoguera, tira 1d20 y el resultado es 7. Ve la tabla y entonces le dice a Gon que ha sufrido una herida Leve, Gon necesita otro asalto para salir del lugar, así
que el efecto del d20 aumenta en 3, por lo que ahora es 10 (7+3=10), viendo en la tabla le dice a Gon que ha sufrido otra herida leve. Gon aun puede continuar ya que aun no
sufre ninguna herida grave (ya sea por el aumento del efecto o por acumulación de heridas leves), si sufriera una, quedaría inconciente. Cuando Gon por fin logra salir del mar
de llamas su ropa esta ardiendo, pero como toda ropa ardiendo, lo hace con la intensidad de Combustible líquido, aunque su efecto aun es 10 El Master lanza 1d10 y obtiene 6,
la ropa de Gon arderá durante 6 asaltos y el efecto ira subiendo en 3 cada asalto a menos que Gon dedique un asalto completo a apagarse y supere una tirada de Reflejos CD 20.
Hambre y sed
Las personas deben comer y beber o morirán de hambre y sed. Un personaje puede aguantar tantos días como su Resistencia antes de verse afectado por la falta de agua. Cuando
ese tiempo pase, el personaje sufrirá una Herida Grave cada día adicional que pase, estas heridas no pueden curarse a menos que se tenga un suministro de agua, si se ingiere un
volumen significativo de agua, la cuenta de días sin agua comienza desde 0, pero las heridas necesitan que el personaje beba agua todos los días, aunque sea un poco, para curarse.
Cuando estas Heridas graves se combinen para crear una Herida Mortal, el Personaje muere por deshidratación.
Un personaje puede soportar sin comer tantos días como su Resistencia + Fuerza, Cuando ese tiempo pase, el personaje sufrirá una Herida Grave cada día adicional que pase, estas
heridas no pueden curarse a menos que se tenga un suministro de comida, si se ingiere un volumen significativo de agua, la cuenta de días sin comida comienza desde 0, pero las
heridas necesitan que el personaje coma algo todos los días, aunque sea un poco, para curarse. Cuando estas Heridas graves se combinen para crear una Herida Mortal, el Personaje
muere por inanición.
Si el personaje se ve privado de comida y agua, luego de tantos días como su Resistencia +2, comienza a sufrir 2 Heridas graves por cada día adicional que pase. Si consigue agua,
se considera que solo esta afectado por hambre y viceversa. Mientras se este bajo los efectos del hambre y/o la sed, el personaje es más susceptible a la enfermedad; tiene un -5 a
cualquier tirada de Fortaleza para resistir una enfermedad, si le falta comida y agua, tiene un -10.
Humo
El humo de un fuego suele ser incluso más peligroso que el calor. Si se está de pie entre el humo sin intentar protegerse, pronto se sufre una intoxicación. Se debe hacer una tirada
de Fortaleza CD 20 cada asalto para no perder el conocimiento, cada asalto después del primero la CD aumenta en +1. Cuando un personaje haya perdido el conocimiento, aun
vivirá tantos minutos como su (Resistencia x4) antes de morir intoxicado por el humo.
Si se toman medidas para protegerse del humo, como cubrirse el rostro con una tela (preferentemente húmeda), y el personaje se arrastra por el suelo, sólo tendrá que hacer la
tirada de fortaleza cada 10 asaltos (es decir, cada minuto).
Materiales especiales
Existen ciertos materiales que otorgan propiedades inusuales a los objetos a continuación citamos algunos de estos materiales.
Gran calidad: un objeto construido de gran calidad es superior a lo normal. En el caso de las armas de gran calidad, el portador gana un +1 al ataque, en el caso de una armadura,
el ajuste a la destreza es un punto menor (es decir, si era -2 pasa a ser -1) pero no puede quedar más bajo que -1.
Adamantita: encontrado sólo en meteoritos o en las vetas más raras, este metal ultraduro mejora las propiedades de un arma o armadura. Las armas hechas de adamantita poseen
una aptitud natural para atravesar otros materiales e ignorar la dureza, las armas hechas de adamantita ignoran cualquier dureza inferior a 10. Una armadura hecha de adamantita
absorbe 4 puntos más de cualquier tipo de daño físico (no ayuda a absorber daño pro fuego, ácido, radiación, etc.). Las armas y armaduras construidas de adamantita siempre son
de gran calidad, así que poseen las cualidades de un objeto de gran calidad. Los objetos de adamantita tienen 1/3 de puntos de golpe más que sus versiones normales.
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A continuación están las modificaciones a los precios de los objetos de adamantita:
Objeto Ajuste al precio (en dólares)
Munición +3000
Armadura moderna +250000
Armadura Arcaica +500000
Arma +180000
Mithril: es un metal plateado muy raro y brillante, más ligero que el hierro pero igual de duro. Una armadura hecha de Mithril pesa la mitad, además el ajuste de destreza se reduce
en 2 (es decir, si era -3 ahora será de -1, el mínimo es de 0). Un arma de Mithril pesa la mitad de lo que pesaría pero su forma de utilización no cambia.
A continuación están las modificaciones a los precios de los objetos de Mithril:
Objeto Ajuste al precio
Armadura moderna +40000
Armadura Arcaica +160000
Arma +40000
Piel de Dragón: la piel de dragón puede usarse para fabricar armaduras o escudos. La piel de los dragones es increíblemente dura pero a la vez es ligera y flexible, serian las
mejores armaduras pero el riesgo de obtener la piel es demasiado, y su fabricación es muy complicada, solo los dientes y garras de los mismos dragones y la Adamantita cortan las
escamas lo suficientemente bien como para crear una armadura. Una armadura hecha de piel de dragón pesa la mitad, además no hay ningún ajuste a la destreza con ellas. Una
armadura hecha de piel de dragón absorbe 2 puntos más de cualquier tipo de daño físico, el portador tiene una resistencia 8 contra una forma de ataque especial que depende del
dragón y su inmunidad, por ejemplo, alguien que usa una armadura de escamas de una dragón rojo, tendrá una armadura de resistencia 8 al fuego (pero no de otros efectos, como
ácido, radiación, etc.). La piel de dragón tiene dureza 15 y 50 puntos de golpe por pulgada de espesor y solo se puede conseguir en la Umbra.
Muerte de un personaje
Cuando un personaje muere se puede pensar que es el fin de sus días. Esto es verdad en la mayoría de los casos, pero a veces el personaje puede volver del Umbral de la muerte, ya
sea por la rápida intervención de un Médico o por efectos sobrenaturales que son sumamente difíciles de encontrar. Sea cual sea la causa, si un personaje es revivido, pierde
permanentemente un punto de en todos sus atributos físicos, un punto en apariencia y un punto de concentración, además de 1d6 puntos de aura, pues el trauma de la muerte
siempre dejará su huella. Cuando algún atributo físico fuera a quedar en 0 por una resurrección el PJ no puede revivir.
Niveles negativos
Algunas criaturas, especialmente muertos vivientes, tienen la horrible aptitud de consumir niveles, drenando parte de la fuerza vital del afectado. Cada nivel negativo otorga a la
víctima lo siguiente:
• -1 en todas las tiradas de Habilidades y Atributos.
• -1 en las tiradas de Ataque y Salvaciones
• -1 nivel efectivo (para aptitudes que usan nivel, como defensa astuta por ejemplo o nivel de manipulador de Nen)
Los niveles negativos permanecen 24 horas o hasta que algún efecto Nen especial en curación de estos niveles afecte al personaje. Después de las 24 horas, la criatura afectada
deberá superar una tirada de Fortaleza (CD 10+la mitad de los dados de golpe de la criatura atacante que causo la perdida de niveles+el carisma de dicha criatura) si falla, la
perdida de nivel será real, y el personaje perderá un nivel en términos de juego, se tendrán que realizar os ajustes necesarios, quedara a mitad de camino en puntos de experiencia
para volver a su nivel antiguo, pero deberá reducir los puntos de habilidad, en atributos, etc.
Armaduras arcaicas
AF: el daño que absorbe la protección cuando el ataque proviene de un arma de fuego o arma arrojadiza
CC: el daño que absorbe la protección cuando el ataque proviene de un arma cuerpo a cuerpo arma natural
Fuego/ácido: el daño que absorbe la protección cuando el ataque proviene del fuego o del ácido
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R: el daño que absorbe la protección cuando el ataque proviene de una fuente especifica, como radioactividad, fuego, ácido o agentes patógenos. Los trajes de protección son de
varios tipos, cada uno protege contra un tipo de daño (fuego, ácido, radiación, virus, etc.), una excepción es el traje de protección NBQ (Nuclear-Biológica-Química) que ofrece
protección contra todos los daños descritos.
Peso: es el peso en kilogramos de la protección
Ajuste a destreza: lo que tu destreza se ve disminuida cuando usas la protección. Tu Destreza no puede quedar reducida a menos de 1, si eso sucede, tu velocidad se divide en 2.
Armadura Precio AF CC Fuego/Ácido R Peso Cubre Ajuste a destreza
Armadura completa 10000 4 13 4 - 23 Todo el cuerpo menos cabeza -4
Coraza 6000 2 8 3 - 14 Todo el cuerpo menos cabeza -3
Cota de mallas 5000 2 5 2 - 18 Todo el cuerpo menos cabeza -2
Cota de escamas 2500 2 5 3 - 14 Todo el cuerpo menos cabeza -2
Casco completo 900 2 3 2 - 2 Cabeza Especial (-1 a tiradas de Percepción)
Bacinete (casco) 500 1 2 1 - 1,5 Cabeza -
Escudos
Los escudos son protecciones que pueden utilizarse con un brazo para evitar efectos nefastos de los ataques, de igual forma que los cascos, es posible apilar la cantidad de daño que
absorbe una armadura, un escudo y un casco, y de forma extraordinario es posible usar dos escudos, uno en cada brazo. Usar un escudo imposibilita que la mano en la que se use
para realizar cualquier acción o usar cualquier tipo de arma. Quitarse un escudo gasta 3 acciones. El escudo pavés es especial, para usarlo se necesitan las dos manos ya que es una
plancha de acero.
Escudo Precio AF CC Fuego/Ácido R Peso Cubre Ajuste a destreza
Grande de acero 900 2 2 2 - 7 Antebrazo -1
Grande de madera 600 1 2 1 - 5 Antebrazo -1
Pequeño de acero 500 1 1 1 - 3 Antebrazo -
Pequeño de madera 250 - 1 - - 2 Antebrazo -
Pavés 1300 8 3 3 - 20 Plancha de 2x1 metro -5
Temperaturas extremas
El frío intenso puede congelar hasta morir, y el calor sofocante puede hacer que alguien se deshidrate y sufra insolación u otras cosas desagradables que pueden causar la muerte.
Un ambiente de mucho frío o mucho calor (4º C / 32º C) comienza a sentir incomodidad, tiene un -1 a todas las tiradas relacionadas con acciones físicas, la ventaja es que este
efecto negativo puede evitarse si se llevan prendas que abrigan (en el caso de mucho frío) o si se encuentra una sobra o se zambulle en agua (en el caso de mucho calor). Cuando
un personaje se encuentra expuesto a un calor o a un frío extremo (-15º C / 42º C) comienza a sufrir las consecuencias, en este punto no puede evitarlas con simple ropa o sombra,
necesita de un refugio especial, si no lo posee, tendrá un -1 a todas las tiradas que haga por cada hora de exposición, además pierde 2 puntos de su Fuerza y Destreza cada hora de
exposición, al quedarse en 0 su Fuerza y Destreza, comienza a perder 2 puntos de Resistencia cada hora de exposición hasta que su Resistencia queda en 0 muere.
Cuando un personaje se ve expuesto a un frío polar o a un calor abismal (-34º C/ 60º C), esta casi condenado a morir, solo un refugio especial lo salvará. Tendrá un -1 a todas las
tiradas que haga por cada minuto de exposición, además pierde 4 puntos de su Fuerza y Destreza cada hora de exposición, al quedarse en 0 su Fuerza y Destreza, comienza a
perder 1 punto de Resistencia cada minuto de exposición hasta que su Resistencia queda en 0 muere.
Si un personaje tiene la suerte de ser rescatado antes de morir a causa de un temperatura extrema, sus puntos perdidos de atributos se restauran al ritmo de 1 punto por día de
descanso. Un personaje que ha visto su Fuerza y Destreza reducidas a 0 por culpa de las temperaturas, aunque recupere sus puntos y viva, perderá permanentemente un punto en
Fuerza y Destreza.
Veneno
Los venenos sólidos (como el arsénico) suelen ser de ingestión. Los Líquidos (como el veneno del escorpión) son más efectivos cuando se inyectan directamente en la corriente
sanguínea. Los gaseosos (como el cianógeno) deben ser inhalados. Existe un peligro al usar venenos, un personaje tiene un 5% de probabilidad de sufrir él mismo los efectos del
veneno cada vez que lo manipule de alguna manera, además si un personaje obtiene un 1 natural en una tirada de ataque con un arma envenenada, se envenena a sí mismo sin
querer.
CD: la CD de la salvación de Fortaleza que debe hacerse para evitar los efectos del Veneno.
Daño inicial: es el daño que el personaje recibe inmediatamente después de fallar la tirada de Fortaleza indicada en la tabla.
Daño secundario: es el que recibe el personaje un minuto después de haberse expuesto al veneno sólo si falla una segunda tirada de Fortaleza.
El daño a los atributos es temporal, se recupera en razón a un punto perdido por día de descanso. Esta tabla resume las características de distintos venenos. Existen venenos
especialmente letales y están detallados en El Libro de los Peligros.
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Recompensas
Los puntos de experiencia son una medida de los logros obtenidos. Representan el entrenamiento y el aprendizaje por la práctica e ilustran el hecho de que, en la fantasía, cuanto
más experimentado es un personaje, más poder posee. Los puntos de experiencia permiten que un personaje suba de nivel. Subir de nivel es algo que aumenta la emoción y
diversión del juego. Los puntos de experiencia también permiten que los manipuladores de Nen potencien sus técnicas o bien potencien objetos con su aura, aunque para esto
deben gastar puntos de experiencia, pero eso se explicará más adelante. Además de la experiencia, en sus aventuras los personajes obtienen tesoros. Hallan dinero y otros objetos
valiosos, lo que les permite comprar más y mejor equipo. También es posible que hallen objetos especiales que les otorguen nuevas y mejores características.
Recompensas en experiencia
Cuando los personajes derrotan monstruos, enemigos o superan ciertas pruebas, el Master los premia con puntos de experiencia (PX), cuanto más poderosos son los enemigos en
comparación al nivel del grupo de personajes, más PX ganan. Los personajes se reparten los PX entre ellos y cada uno sube de nivel a medida que su cantidad de puntos de
experiencia aumenta. Cuando los personajes se enfrentan a monstruos, enemigos o trampas, cada una de estas amenazas tiene asignada un valor de desafío (VD) que, al compararlo
con el nivel del grupo, se traduce en PX directamente. El VD es una medida de lo fácil que resulta superar una trampa, un monstruo o un enemigo, cuanto más alto el VD, más
difícil es el encuentro. Normalmente se supera a un monstruo o enemigo derrotándolo en batalla, a una trampa desarmándola, etc.
Como Master debes decidir cuando los personajes superan un desafío, normalmente saber esto no es difícil, ¿vencieron los PJs al enemigo en batalla? Entonces superaron el
desafío y obtienen los PX. Otras veces puede resultar más complicado, supón que un PJ se mueve sigilosamente ante un León dormido y se desliza al interior de la cámara que esta
cerca. ¿Ha superado el encuentro del León? Si su objetivo era entrar a la cámara y el león era un mero guardián, probablemente la respuesta sea sí, pero la decisión es tuya. Sólo los
personajes que toman parte en un encuentro deberían ser recompensados. Los que murieron o quedaron incapacitados ANTES de que el encuentro comenzara no reciben puntos de
experiencia aún si más tarde son revividos (de algún modo) o se les cura.
Para determinar el valor en PX de un encuentro sigue los siguientes pasos:
1. Determina el nivel del personaje.
2. Determina el VD de cada monstruo, enemigo u obstáculo por separado luego de que sea superado (Aunque criaturas y trampas vienen con su VD ya determinado).
3. Usa la tabla de recompensa en PX cruzando el nivel del personaje con el VD, has esto de forma individual por cada monstruo, enemigo o trampa que haya sido
superada.
4. Suma los PX que gana el personaje para obtener un total de PX
5. Divide el total de PX entre el número personajes que iniciaron el encuentro (incluso si quedaron sin sentido, todos aquellos que tomaron parte en un encuentro se
cuentan) para obtener cuantos PX gana el personaje.
6. Repite el proceso con cada personaje
No des PX por criaturas que los enemigos convoquen o enrolen en sus filas mediante el Nen o por otros medios sobrenaturales. La habilidad para convocar criaturas ya forma parte
del VD del enemigo (no le das a un PJ más PX si el manipulador de Nen usa su estilo de especialización para convocar criaturas de la Umbra).
Ahora te presentamos la tabla de recompensa en puntos de experiencia para saber cuantos PX recibe el grupo o el personaje ubica el nivel del grupo o del personaje en la tabla y
luego ubica el valor de desafío correspondiente cruzando los valores, es decir, un personaje de nivel 5 gana 300 PX por derrotar a un monstruo de VD 1, 500 PX por derrotar a uno
de nivel 2 y así puedes seguir viendo en la tabla.
* La Tabla no contempla PX para monstruos que individualmente son ocho Niveles de Desafío inferiores que el nivel del grupo, por lo que un encuentro con múltiples criaturas
débiles es difícil de valorar.
** La tabla no contempla recompensas para encuentros ocho o más Niveles de Desafío por encima del nivel del grupo. Si el grupo se enfrenta a desafíos tan por encima de su
nivel, algo raro está pasando, y el Master debería pensar con cuidado sobre las recompensas en lugar de simplemente consultarlas en una tabla
[Ejemplo:]
Un grupo de 5 Pjs derrota 2 monstruos de VD 2 y a un monstruo de VD 3. El grupo que consta de una Ranger de nivel 3, una Espadachín de nivel 4, un Guerrero tribal de nivel 2
y un Aventurero de nivel 4 tiene un nivel medio igual a 3 (3+4+2+4=13 ÷ 4 personajes da un total de 3.25, redondeado hacia arriba da 3). Se busca en la tabla y se puede ver que
para un grupo de nivel medio 3, derrotar a un monstruo de VD 2 otorga 600 PX, por lo que son 1200 PX por los dos derrotados, además derrotar a un monstruo de VD 3 otorga
900 PX, lo que da un total de 2100 PX, los cuales se dividen entre los 4 personajes equitativamente ya que todos participaron en el encuentro [2100 ÷ 4= 525] esto nos da un total
de 525 PX para cada personaje.
VD de las Trampas
La trampas, al igual que los monstruos, tienen VD. Superar el VD de una trampa se consigue desarmándola, evitándola concientemente o bien, sobreviviendo a ella. Si cualquiera
de estas cosas sucede, se gana experiencia.
10
Valor de desafío PJs y PNJs
A veces los personajes se enfrentarán a otros personajes, los que pueden ser manejados por el Master o incuso ser Pjs también. En este caso y como regla general el VD de un
personaje es equivalente a su nivel aunque a esto se le añade cualquier otro factor especial como el hecho de Manipular Nen.
Penalizaciones a la experiencia
Los personajes pueden perder PX al utilizar ciertas técnicas Nen o crear objetos imbuidos con el. Este desgaste de los poderes tiene una función, representa un límite para estas
acciones. No deberías usar las penalizaciones de experiencia por otra razón que no se vincule al sistema de juego, una penalización de experiencia no corrige un mal
comportamiento por parte de un jugador, si esto sucede habla con él, y si persiste, deja de jugar con él.
Nivel del tesoro D% Monedas D% Gemas y objetos de arte D% Objetos mundanos y especiales
1 01-14 - 01-90 - 01-71 -
15-29 1d6x100 pc 91-95 1 gema 72-95 1 mundano
30-52 1d8x10 pp 96-100 1 objeto de arte 96-100 1d2 mundanos
53-95 2d8x10 po
96-100 1d4x5 ppt
11
3 01-11 - 01-77 - 01-49
12-21 2d10x100 pc 78-95 1d3 gemas 50-79 1d3 mundanos
22-41 4d8x10 pp 96-100 1d3 objetos de arte 80-100 1d4 mundanos
42-95 1d4x10 po
96-100 1d10x5 ppt
12
15 01-03 - 01-09 - 01-11 -
04-74 1d8x1000 po 10-65 2d10 gemas 12-46 1d8 mundanos
75-100 3d4x100 ppt 66-100 2d8 objetos de arte 47-90 1d10 mundanos
91-100 1 especial
Para tesoros por encima del nivel 20, usa la fila de ese nivel y añade un número de objetos especiales al resultado siguiendo esta tabla:
Nivel Objetos especiales Nivel Objetos especiales
21 +1 26 +12
Una vez tengas la cantidad y el tipo de objetos que hay en un determinado tesoro, debes saber que objetos y qué
22 +2 27 +17 gemas u objetos de arte han obtenido los personajes, para esto debes lanzar 1d100 (d%) en las respectivas tablas
23 +4 28 +23 que aparecen en el siguiente capítulo.
24 +6 29 +31
25 +9 30 +42
Objetos
En este capítulo se detallan los distintos objetos que los personajes pueden encontrar en el transcurso del juego. Además también están ordenados en tablas para que puedas
determinar cuales ganan los personajes de forma aleatoria.
Objetos mundanos
Cuando los personajes encuentran estos objetos no es necesario que lances 1d100 (d%) en una tabla, simplemente elige los objetos que encuentran de entre cualquier objeto que
esté en el manual del jugador.
Gemas
Cuando los personajes encuentran gemas como parte de un tesoro debes lanzar 1d100 (d%) y luego mira la siguiente tabla y compara el resultado para ver que gemas encuentran
los PJs y que valor tiene cada una, además se proporcionan ejemplos de gemas para cada valor.
Objetos de arte
Cuando los personajes encuentran objetos de arte como parte de un tesoro debes lanzar 1d100 (d%) y luego mira la siguiente tabla y compara el resultado para ver que objetos de
arte encuentran los PJs y que valor tiene cada uno, además se proporcionan ejemplos de objetos de arte para cada valor.
D% Valor del objeto Ejemplos
01-10 1d10x10 po Jarra de plata, estatua de marfil o hueso tallado, pequeño brazalete de oro finamente labrado
02-25 3d6x10 po Tela con hilo de oro, máscara de terciopelo negro con gran cantidad de cuarzos, cáliz de plata con lapislázuli
26-40 1d6x100 po Tapiz de grandes dimensiones hecho de lana finamente trabajada, taza de cobre con incrustaciones e jade
41-50 1d10x100 po Peine de plata con andularias, espada larga de acero con baño de plata y una joya de azabache en la empuñadura
51-60 2d6x100 po Arpa tallada en madera exótica con incrustaciones de marfil y circones, ídolo de oro macizo (4 Kg.)
61-70 3d6x100 po Peine en forma de dragón de oro con ojos de granates rojos, daga ceremonial de electro con rubí estrella en el pomo
71-80 4d6x100 po Parche para el ojo con ojo falso de zafiro y andularias, colgante de ópalo de fuego con cadena de oro, pintura antigua (gran calidad).
81-85 5d6x100 po Manto bordado en seda y terciopelo con numerosas andularias, colgante de zafiro con cadena de oro
86-90 1d4x1000 po Guante bordado y enjoyado, tobillera con joyas, caja de música de oro
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91-95 1d6x1000 po Ceño de oro con cuatro aguamarinas, collar de pequeñas perlas rosadas
96-99 2d4x1000 po Corona de oro enjoyada, anillo de electro con joyas engastadas
100 2d6x1000 po Anillo de oro y rubí, copa de oro decorada con esmeraldas
Objetos especiales
A veces, cuando un objeto es creado con tenacidad y con gran esfuerzo, parte del aura del creador queda impregnada en el objeto, y esto le proporciona cualidades especiales,
aunque a veces, manipuladores de Nen impregnan concientemente parte de su aura a los objetos para otorgarles propiedades especiales, para poder realizar esto el manipulador de
Nen debe conocer ciertas técnicas y gastar experiencia. Una vez el personaje aprenda a manipular Nen, tendrá acceso a Dotes especiales ligadas al Nen que podrán ser elegidas
como parte de las Dotes normales aunque no aparezcan descritas en el manual del jugador.
Nueva dote
IMBUIR NEN A OBJETOS
Prerrequisitos: Manipular Nen, conocer Shu
Beneficio: Puedes imbuir Nen a un objeto, consulta más adelante para saber el método de imbuir Nen.
Nivel del personaje Bono a todas las tiradas del salvación Bono al Ataque Base Bono a la Defensa Base
21 +0 +1 +1
22 +1 +1 +1
23 +1 +2 +2
24 +2 +2 +2
14
25 +2 +3 +3
26 +3 +3 +3
27 +3 +4 +4
28 +4 +4 +4
29 +4 +5 +5
30 +5 +5 +5
Puntos de habilidad: se siguen ganando normalmente, de la misma manera que antes, es decir, dependen de la Clase de personaje. La cantidad máxima de puntos que se pueden
tener en una habilidad sigue siendo el nivel total del personaje +3, por lo que un PJ de nivel 21, podría tener 24 puntos en una habilidad.
Incremento en atributos: ahora los personajes no ganan puntos en atributos como antes, ganan 1 punto a repartir en cualquier atributo cada 4 niveles a partir del 20 (es decir, en el
nivel 24, 28, 32, etc.). En cuanto al límite, simplemente usa esta tabla y luego expándela:
Nivel del Personaje Puntuación máxima en un atributo
21-23 10
24-26 14
27-29 16
+3 niveles +2 al máximo
Los Atributos Nen también cambian en lo que se refiere a aumento y progresión, ahora, los personajes ganan 1 punto a repartir en cualquier atributo Nen cada 2 niveles luego del
nivel 20 (es decir, nivel 22, 24, 26, etc.), para saber el máximo usa esta tabla y luego expándela.
Aptitudes Especiales: los personajes siguen ganando Aptitudes especiales, pero a partir de ahora ganan una aptitud especial cada 4 niveles (es decir, a nivel 24, 28, 32, etc) esta
aptitud puede ser de cualquier nivel, del 1 al 20.
Dotes: Existen un nuevo tipo de dotes, llamadas dotes épicas (simplemente porque son más poderosas). Un pj sigue ganando una dote cada 3 niveles (o sea en nivel 21, 24, 27,
etc.), esta dote puede ser épica o no épica (a elección del jugador). El Soldado sigue ganando dotes cada dos niveles, pero estas dotes no pueden ser dotes épicas.
Dotes épicas
Como la Dote, la Dote épica es un rasgo especial que otorga al personaje una nueva aptitud o una mejora a una que ya poseía. Sin embargo, la Dote épica mueve el mundo de las
capacidades desde lo mundano hasta lo mítico. Las Dotes épicas, como lo indica su nombre, están disponibles para PJ que hayan superado el nivel 20, o bien, para criaturas con
más de 20 dados de golpe. Ahora te damos una descripción de las dotes épicas.
ATAQUE TORBELLINO MEJORADO Normal: sin esta dote sólo puedes realizar un ataque por asalto con tu mano torpe
Prerrequisitos: Inteligencia 6, Destreza 9, esquiva, pericia de combate, movilidad, (o dos si posees la dote combate con dos armas mejorado o tres ataques si posees la
ataque elástico, ataque torbellino dote combate con dos armas mayor)
Beneficio: usando tu asalto completo, puedes hacer un ataque a cada criatura que
este a 3 metros de ti. COMPETENCIA ÉPICA
Normal: cuando usas el ataque torbellino, sólo puedes hacer un ataque a cada Beneficio: ganas un +1 a tu ataque base
criatura que este a menos de 1.5 metros de ti. Especial: se puede tomar esta dote varias veces, sus efectos se apilan.
15
más 1.5 veces tu fuerza. El daño base del arma incluye bonos de mejora al daño si
es que los hay. Sólo puedes desgarrar una vez por asalto. GRAN CARISMA
Beneficio: tu carisma incrementa en un punto
DESVÍO EXCEPCIONAL Especial: este aumento no te permite superar el límite a tu atributo por nivel.
Prerrequisitos: Destreza 12, Astucia 6, Concentración 6, desviar flechas, artes
marciales defensivas GRAN FUERZA
Beneficio: puedes desviar ataques a distancia, incluidos los efectos de Nen siempre Beneficio: tu fuerza incrementa en un punto
y cuando tú seas el objetivo y no un área, y siempre que el ataque sea a distancia del Especial: este aumento no te permite superar el límite a tu atributo por nivel.
mismo modo que el desvío de la dote desviar flechas. Si intentar desviar un efecto
Nen añade el Hatsu del manipulador +2 a la CD para desviarlo. GRAN DESTREZA
Beneficio: tu destreza incrementa en un punto
DESVÍO INFINITO Especial: este aumento no te permite superar el límite a tu atributo por nivel.
Prerrequisitos: Destreza 11, Astucia 8, concentración 8, desviar flechas, artes
marciales defensivas, reflejos rápidos GRAN RESISTENCIA
Beneficio: puedes realizar cualquier número de desvíos por asalto. Beneficio: tu resistencia incrementa en un punto
Especial: este aumento no te permite superar el límite a tu atributo por nivel.
DISPARO LEJANO ÉPICO GRAN INCREMENTO DE AURA
Prerrequisitos: Destreza 10, Astucia 9, Percepción 20 puntos, disparo a bocajarro, Beneficio: ganas +40 puntos de aura.
Disparo a larga distancia, Disparo lejano certero Especial: se puede tomar esta dote varias veces, sus efectos se apilan.
Beneficio: puedes arrojar o disparar un arma a distancia a cualquier blanco dentro
de tu línea de visión sin penalización por la distancia GRAN MANIPULACIÓN
Beneficio: tu manipulación incrementa en un punto
DISPARO MÚLTIPLE MEJORADO Especial: este aumento no te permite superar el límite a tu atributo por nivel.
Prerrequisitos: Destreza 10, Astucia 9, ataque base +11, disparo rápido, disparos
múltiples, disparo a bocajarro. GRAN APARIENCIA
Beneficio: como disparos múltiples, pero el número de flechas que puedes disparar Beneficio: tu apariencia incrementa en un punto
esta limitado sólo por tu ataque base (dos flechas más una adicional por cada 5 Especial: este aumento no te permite superar el límite a tu atributo por nivel.
puntos de ataque base por encima de +6).
Especial: sin importar cuantas flechas dispares, sólo aplicas el daño basado en la GRAN INTELIGENCIA
precisión (como el ataque furtivo) una vez. Si logras un impacto crítico, sólo una de Beneficio: tu inteligencia incrementa en un punto
las flechas causa el daño crítico (a tu elección). Especial: este aumento no te permite superar el límite a tu atributo por nivel.
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PUÑETAZO ATURDIDOR MEJORADO
Prerrequisitos: destreza 10, concentración 9, fuerza 8, artes marciales (estilo duro), RESISTENCIA ÉPICA
puñetazo aturdidor. Prerrequisitos: resistencia 12, aguante
Beneficio: añade +2 a la CD de tu puñetazo aturdidor. Beneficio: cuando hagas una prueba de alguna acción física prolongada (como
Especial: puedes tomar esta dote varias veces, sus efectos se apilan. correr, contener la respiración, nadar, etc.) ganas un +10 a esa prueba.
17
Variante: Razas
Es posible que desees que en tu historia existan personajes que no son solo humanos, pues en el mundo existen más seres y diferentes razas, es importante que tomes esta decisión
antes de que el personaje comience a jugar, pues se nace siendo de una raza, no es posible de pronto pasar a formar parte de una. Ahora te presentamos razas que podrían, si así lo
decides, estar disponibles para los PJ aunque se recomienda que lo pienses con mucho cuidado antes de permitir que alguna sea usada por los jugadores. Son razas muy raras y
algunas son ciertamente más poderosas que las razas comunes, aunque tienen un balance incluido para eso en forma de ajuste de nivel.
Ajuste de nivel: El ajuste de nivel es un valor que indica cuanto más poderosa es la raza que un ser humano normal. Un ajuste de nivel indica que a la raza en cuestión le cuesta
más subir de nivel. Suma el ajuste de nivel de una raza a su nivel real a la hora de determinar cuantos puntos de experiencia gana, es decir, un personaje de nivel 4 de una raza que
tiene un ajuste de nivel +2, a la hora de dar puntos de experiencia, ese personaje cuenta como si tuviera nivel 6 (4+2=6).
El ajuste al valor de desafío: sólo se utiliza en caso de que el PJ de la Raza en cuestión sea un oponente y haya que repartir PX en base a su derrota, por ejemplo, un PJ de una
raza con ajuste al valor de desafío de +3 y que es un asesino de nivel 3, otorgará experiencia como si se tratara de un enemigo de VD 6 en caso si alguien lo derrota.
Ahora se describen las nuevas razas de PJ que están disponibles, si no aparece un Ajuste de nivel o al valor de desafío, es porque no la raza no los tiene.
Bothans
Los bothans son humanoides nativos de las tierras heladas de la Umbra. Están cubiertos de un pelaje que se riza dependiendo de su estado
de ánimo. Tienen orejas puntiagudas y tanto los machos como las hembras llevan barba miden 1.70 metros de estatura media, maduran más
tarde que los humanos, a los 20 años y viven un poco más que ellos. Son negociadores por naturaleza, y con lo que más comercian es con la
información. La usan como fuente de riqueza y poder y la llegan a esgrimir como arma cuando es necesario. Suelen ser bien recibidos por
otras razas ya que siempre saben algo que es valioso. Son astutos, recelosos y curiosos por naturaleza. Los Bothans tienen las siguientes
características especiales:
• Ajustes raciales: +1 a destreza, +1 a manipulación, -1 a apariencia y -1 a resistencia
• Tamaño: mediano
• Velocidad base: de 10 metros
• Lenguaje: Bothan y común
• Garras y colmillos: sus garras y colmillos infligen 1 punto de daño
• Leguajes bono: cualquiera
• Supervivientes dúctiles: Ganan un +4 a las tiradas de Supervivencia.
• Instinto: Ganan un +2 a las tiradas de iniciativa
• Resistencia polar: ganan un +1 a las salvaciones contra el frío
• Expectativa de vida: igual a la de un humano
• Ajuste de nivel: +1
Hormigas quimera
Una especie de hormiga con terrible apetito. Su proceso de evolución es a través de la alimentación, es así que ellas pasan a la siguiente
generación de hormigas quimera las características más destacables de las presas que se alimentan, también pasan características psicológicas
como carácter y recuerdos. Están unidas a la reina y a su estructura jerárquica. Se originaron en Neo Green Life pero se han extendido
bastante, la mayoría ya no ataca a los humanos, pero existen algunas que aún lo hacen, originalmente hubo una sola colonia pero ahora hay
varias en distintos lugares, generalmente apartados de la sociedad, en lugares selváticos y salvajes.
Las hormigas quimera tienen las siguientes características especiales:
• Ajustes raciales: +1 a astucia, -1 a apariencia, -1 a concentración
• Tamaño: mediano
• Velocidad base: 10 metros
• Lenguaje: común
• Mordisco venenoso: las hormigas quimera tienen un mordisco (1 punto de daño) que es capaz de paralizar a sus presas, si alguien es mordido deberá realizar una tirada
de Fortaleza (CD 13) o quedará paralizado 1d4 asaltos
• Armadura natural: tiene armadura natural de 1.
• Metabolismo alto: Debido a su metabolismo extremadamente alto, las hormigas quimera deben devorar al menos 10 kilos de comida por día o sufrirán un -2 a sus
tiradas de ataque, salvaciones, pruebas de atributos y pruebas de habilidad, cada día que pasen sin comer lo que necesitan, el penalizador aumenta -1, así, una hormiga
quimera que no haya comido en 3 días tendrá un penalizador -4 (-2 por el primer día y -1 por cada día siguiente). Por lo demás, aplica las reglas de Hambre normales.
• Expectativa de vida: la mitad de la de un ser humano.
• Ajuste de nivel: +1
• Ajuste al valor de desafío: +1
• Características adquiridas: esta cepa de hormigas quimera tienen como base a los humanos, así que su fisiología es esa, pero han sido dotadas con los genes de
distintas especies lo que les da algunas características especiales, cada hormiga quimera tiene 1d4+1 características especiales que se determinan lanzando un dado en
esta tabla lanzando 1d100:
Resultado Característica Resultado Característica Resultado Característica
1-2 Garras de lince 24 Caparazón de tortuga 61-66 Torso flexible
3-4 Cola prensil 25-28 Pico de ave 67-70 Ojos de camaleón
5-6 Ojos de gato 29-31 Orejas de perro 71-72 Dientes de tiburón
7 Escamas 32-33 Piernas de Guepardo 73-76 Aguijón de abeja
8 Alas 34-35 Vesícula de tinta 77-78 Chorro de veneno
9-10 Ojos compuestos 36-37 Garras de León 79-81 Probóscide
11 Cola de escorpión 38-39 Olfato desarrollado 82-84 Piernas de saltamontes
12 Manos extra 40 Cabeza de cocodrilo 85-88 Manos de mantis religiosa
13 Seda de araña 41-46 Cuernos 89-90 Tentáculos
14-15 Aletas de pez 47-48 Pinzas de cangrejo 91-93 Antebrazos aserrados
16-17 Lengua de látigo 49 Tamaño pequeño 94 Cabeza de murciélago
18-20 Antenas 50-53 Piernas y cola de serpiente 95-97 Piel de Oso
21-23 Bigotes de gato 54-60 Lengua bífida 98-100 Dedos de Geko
Garras de lince: el personaje posee garras retractiles similares a las del lince que infligen 2 puntos de daño, estas garras no suponen un obstáculo para la capacidad funcional de las
manos del personaje.
Cola prensil: el personaje posee una cola, puede ser cualquier tipo de cola, desde la de un reptil hasta la de un mono, esta cola le da un +2 a las pruebas de Agilidad, un ataque
inflige 1 punto de daño y además es semifuncional, lo que quiere decir que el personaje podrá usar su cola para agarrar objetos pequeños o incluso para sostenerse en caso de caer,
el personaje no puede combatir con ningún tipo de arma en su cola.
Ojos de gato: el personaje tiene los ojos de los felinos, y por lo tanto, gana visión en la penumbra de 7 metros.
Escamas: la piel del personaje esta cubierta de escamas, por lo que gana un +1 adicional a su Defensa.
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Alas: el personaje posee alas, que pueden ser de cualquier tipo, desde alas de murciélago, hasta alas emplumadas de un halcón, aunque generalmente son alas de insecto. El tamaño
de las alas es proporcional al personaje. El personaje no sabe volar bien al momento, pero a medida que gana experiencia controla mejor sus alas. La siguiente tabla muestra la
progresión del vuelo del personaje:
Nivel Estilo de vuelo
1-4 El personaje no puede volar, pero si planear. Su velocidad es igual a la del viento o a 24 km/h con tiempo en calma.
5-8 Puede despegar en carrera y llevar una carga de 10 kilogramos. Su velocidad máxima es de 48 km/h.
9-12 Puede realizar una ascensión vertical sin carga, o en carrera llevando hasta 25 kilogramos. La velocidad máxima es de 72 km/h.
13-16 Puede llevar 50 kilogramos, aunque el despegue vertical es imposible con más de 25. Su velocidad máxima es de 96 km/h.
17-20 Puede elevar hasta 100 kilogramos. Su velocidad máxima es de 120 km/h.
Orejas de perro: el personaje posee orejas de perro, que pueden ser de cualquier color o tipo, desde las orejas caídas hasta orejas de lobo. Estas se asoman por su cabeza y le
proporcionan un +2 a las pruebas de Escuchar.
Piernas de guepardo: las piernas del personaje tienen la fisiología de las de un guepardo, el personaje puede mantenerse erguido sin problemas, pero no podrá usar zapatos o botas
pues sus pies, aunque no tienen garras que sirvan para el ataque, están modificados para la velocidad. La velocidad base del personaje aumenta en 5 metros y una vez cada hora,
puede gastar una acción para moverse a diez veces su velocidad normal, este movimiento debe ser en línea recta y no se podrá hacer nada más que moverse.
Vesícula de tinta: el personaje tiene un par de glándulas similares a las salivales, pero que producen una sustancia que ha sido genéticamente modificada para que, al contacto con
el aire, se transforme en una nube oscura de 5x5x5 metros (alto, ancho y largo). Aquellos que se encuentren dentro de la nube sufrirán los efectos de la oscuridad toral.
Garras de león: el personaje posee garras retractiles similares a las del león que infligen 3 puntos de daño, estas garras si suponen un obstáculo para la capacidad funcional de las
manos del personaje, por lo que si combate con algún arma de fuego un arco o una ballesta, sufre un -4 a los ataques, el mismo penalizador se aplica a las pruebas delicada como
las de Fabricación. Sin embargo el personaje no sufrirá penalización alguna si combate con un arma de un tipo distinto a las ya señaladas.
Olfato desarrollado: El olfato del personaje esta bastante desarrollado, no tanto como el de un perro o el de los otros animales, sólo se a aumentado genéticamente la capacidad
olfativa humana por lo que el personaje no puede seguir olores, pero gana un +4 a las pruebas de supervivencia y a las pruebas de iniciativa cuando intenten sorprenderlo.
Ojos compuestos: el personaje posee ojos compuestos, como los de la mayoría de los insectos, esto le da una visión múltiple, gana un +1 a la iniciativa cuando es sorprendido.
Cola de escorpión: el personaje posee una cola de escorpión, con la que puede atacar como parte de un ataque completo, usando su ataque base más alto. La cola causa 2 puntos de
daño e inyecta veneno, la víctima debe superar una tirada Fortaleza (CD 12) que sufrirá 1 punto de daño a la destreza, daño secundario 1 punto de daño a la destreza.
Manos extra: el personaje posee 2 manos extra, si bien puede atacar con ellas, solo puede hacerlo si gasta todas sus acciones en atacar, y cada ataque con estas manos se hace con
un -6, y los ataques con las manos normales se hacen con un -2. Si el personaje decide atacar con armas en las manos extra, los ataques con ellas se hacen con un -8 y los atasques
con las manos normales con un -4 y solo puede usar armas de una mano en las manos extra, o usar ambas para usar un arma de dos manos. Si usa un arma de una mano en cada
mano extra, el daño es el daño del arma+la cuarta parte de la fuerza del personaje. Si usa un arma de dos manos con las manos extra, el daño es el daño del arma+la mitad de la
fuerza del personaje.
Seda de araña: el personaje posee un abdomen de araña, del cual puede expulsar seda cada 1d4 asaltos. La seda es suficiente como para hacer una cuerda de 150 metros, la seda
resiste 1 tonelada de peso en forma de cuerda. Para romperla hace falta una prueba de fuerza, CD 30. También puede ser lanzada en forma de red, en cuyo caso crea una red de 6x6
metros, pegajosa, se lanza usando todo el asalto del personaje y como un ataque con arma arrojadiza, todos los que queden atrapados en ella, perderán su destreza a la Defensa y no
podrán salir a menos que la seda sea quemada o que la rompan superando una prueba de fuerza CD 25.
Aletas de pez: el personaje posee aletas de pez, esto le proporciona un +4 a las pruebas de Nadar.
Lengua de látigo: el personaje posee una lengua de 1.5 metros, tan fuerte como su brazo, puede resistir tanto peso como el personaje, y puede manipularla a voluntad. Puede atacar
con ella usándola como látigo y causando 1 punto de daño. Como la lengua puede enroscarse a una pierna o extremidad del enemigo, con ella puede y retrayendo tu lengua.
Usando tu lengua, obtendrás un +2 en tu tirada cuando intentes desarmar a un oponente.
Antenas: el personaje posee un par de antenas en su cabeza, que le advierten de vibraciones imperceptibles, por lo que gana un +2 a las tiradas de Escuchar y Percepción.
Bigotes de gato: el personaje gigotes de gato, que son muy sensibles a movimientos de aire, gana un +3 a Escuchar y un +1 a Supervivencia.
Caparazón de tortuga: el cuerpo del personaje esta protegido por un caparazón de tortuga, gana armadura natural 2, y cuando se esconde en su caparazón, gana armadura natural 4
pero no puede hacer nada más.
Pico de ave: el personaje posee un pico de ave en lugar de una boca, puede hablar perfectamente, y puede realizar un ataque de picotazo como parte de un ataque completo usando
su ataque base más alto, el pico hace 1punto de daño.
Cabeza de cocodrilo: la cabeza del personaje es la un cocodrilo pero puede hablar normalmente, tiene un -1 a su apariencia pero puede hacer un ataque de mordisco, el daño base
es 4.
Cuernos: el personaje posee un par de cuernos, y puede realizar un ataque de cornada, los cuernos hacen 3 puntos de daño.
Pinzas de cangrejo: el personaje no posee manos, en su lugar, tiene pinzas de cangrejo, si bien el personaje no puede sujetar armas, puede atacar con las pinzas, cada pinza hace 5
puntos de daño.
Tamaño pequeño: el personaje es de tamaño pequeño, tiene un -1 a su fuerza, pero gana un +1 a su Defensa. Mide entre 61 y 130 centímetros y su área de amenaza es de 1.5
metros.
Piernas y cola de serpiente: el personaje posee piernas y una cola de serpiente, gana un +2 a las pruebas de Nadar, además puede constreñir con su cola a criaturas medianas o más
pequeñas, para poder constreñir debe realizar una presa y apresar al oponente, si tiene éxito le inflinge 4 puntos de daño cada asalto que logre mantener la presa.
Lengua bífida: la lengua del personaje es bífida y es capaz de sentir olores con ella, por lo que gana un +2 a las pruebas de Supervivencia y Percepción.
Torso flexible: el personaje puede contorsionar su cuerpo con facilidad y rapidez, por lo que recibe un +1 a las salvaciones de reflejos.
Chorro de veneno: sus colmillos sirven para rociar veneno en lugar de inyectarlo, el chorro de veneno tiene un alcance de 3 metros, afecta si entra por heridas se debe superar una
tirada de Fortaleza (CD 12), si se falla se sufre 1 punto de daño temporal a la destreza, daño secundario de 1 punto de daño a la destreza. Si cae en los Ojos, hay que superar la
misma salvación de fortaleza o el personaje se quedará ciego durante 1d10 horas.
Ojos de camaleón: el personaje posee ojos como los camaleones, pueden moverse independientemente, lo que le otorga un +3 a las pruebas de Percepción para avistar y buscar
cosas, aunque para atacar, ambos ojos deben mirar al objetivo.
Dientes de tiburón: el personaje posee grandes dientes, similares a los de los tiburones, y puede atacar con mordisco, sus dientes no le impiden hablar y hacen 3 puntos de daño, y
vuelven a crecer si se llegan a caer.
Aguijón de abeja: el personaje posee un abdomen de abeja con un aguijón, y puede atacar con el, el aguijón hace 2 puntos de daño. Cualquiera dañado por el aguijón debe superar
una tirada de Fortaleza (CD 12) si falla, sufrirá 1 punto de daño a su destreza, daño secundario un punto de daño a su destreza.
Probóscide: el personaje no posee boca, en su lugar posee una probóscide aunque puede hablar por el eco de sus cuerdas vocales. Solo puede comer líquidos, por lo que debe
licuar la carne antes de comerla, sin embargo la probóscide esta adaptada para esto, también puede atacar con ella, la probóscide causa 2 puntos de daño.
Piernas de saltamontes: las piernas del personaje son iguales a las de un saltamontes, y puede dar grandes saltos, gana un +4 a las pruebas de Agilidad.
Manos de mantis religiosa: el personaje no posee manos, en su lugar, tiene los mismos apéndices que una mantis religiosa, si bien el personaje no puede sujetar armas, puede
atacar con los apéndices, cada apéndice hace 5 puntos de daño.
Tentáculos: el personaje no posee manos, en su lugar, tiene dos tentáculos similares a los de los pulpos, el personaje puede sujetar armas con ellos y sus ventosas le garantizan un
+4 a las pruebas de Trepar y un +1 a las pruebas de presa.
Antebrazos aserrados: los antebrazos del personaje están aserrados, necesitara escudos especiales i quiere usar, pero puede atacar con sus antebrazos como su cada uno fuera un
arma de una mano, cada antebrazo hace 2 puntos de daño.
Cabeza de murciélago: la cabeza del personaje es la de un murciélago, y gracias a eso puede emitir ultrasonido para saber donde están las cosas, tiene vista ciega de 3 metros
(puede saber todo lo que hay a 3 metros de él por el sonido). Sin embargo tiene mala visión, por lo que tiene un -2 a las pruebas de Percepción para avistar.
Piel de oso: el personaje tiene una gruesa piel peluda semejante a la de un oso, gana un +2 a salvaciones contra el frío.
Dedos de geko: los dedos del personaje tienden a pegarse ligeramente a las superficies, gana un +1 a trepar, a las pruebas de presa y a los intentos para evitar ser desarmado.
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Nulik
Los Nulik son una raza de pequeños humanoides listos, competentes y oportunistas. Muchas veces son forasteros y vagabundos, y los demás reacción
ante ellos con una mezcla de suspicacia y curiosidad. Son supervivientes astutos e ingeniosos. Alcanzan el metro de estatura y pesan entre 14 y 18
kilogramos. Suelen ser lampiños de ojos y narices pequeñas, aunque algunos tienen cabello y hasta barba, las cuales suelen ser de colores oscuros.
Los Nulik tienen las siguientes características especiales:
• Ajustes raciales: +1 a destreza, +1 a astucia, -2 a apariencia y -1 a fuerza.
• Tamaño: pequeño
• Velocidad base: 7 metros
• Lenguaje: Nulik y común
• Escurridizos: Ganan un +2 a Sigilo, Agilidad y Trepar.
• Determinados: Ganan un +1 a las tiradas de salvación
• Valerosos: Ganan un +2 a las tiradas de salvación para resistir el miedo
• Expectativa de vida: como la de un ser humano
• Ajuste de nivel: +1
Kuruta
La tribu Kuruta, famosa por sus ojos, considerados una de las maravillas del mundo, normalmente son azulados o verdes, pero cuando los
Kurutas están bajo un cierto grado de estrés, emoción o excitación, sus ojos se ponen rojos, y si mueren en ese estado sus ojos se quedan
de ese color para siempre. Algunos miembros de la tribu lograron escapar a la masacre que llevo a cabo el Genei Ryodan. Se dice que no
quedan más de 10 Kurutas en el mundo, aunque entre los sobrevivientes hay tanto mujeres como hombres lo que podría darle una
esperanza a la tribu. Los Kuruta tienen las siguientes características especiales:
• Tamaño: mediano
• Velocidad base: de 10 metros
• Lenguaje: común
• Expectativa de vida: como un ser humano
• Ojos rojos: cuando los ojos de un miembro de la tribu Kuruta se vuelven rojos, adquiere capacidades especiales: +1 a fuerza,
destreza y resistencia, -1 a astucia, carisma e inteligencia. +1 a las tiradas de ataque y daño y visión en la penumbra de 7
metros. El momento en que los ojos de un miembro de la tribu kuruta se vuelven rojos debe ser controlado por el master, pero
en general son los siguientes: cuando tienen menos de la mitad de sus puntos de vida, si es que el personaje escogió el defecto venganza, cuando se encuentra con el
objetivo de la venganza, cuando amenazan a un amigo cercano bien cuando falla una tirada de salvación cuya CD sea de 20 o más. El tiempo en que un Kuruta
mantienen sus ojos rojos varía; sus ojos se mantendrán rojos durante un número de asaltos igual a la mitad de su nivel + su puntuación de resistencia actual.
• Trofeos: los miembros de la tribu Kuruta se consideran objetos de colección debido a sus ojos, así que los miembros de la tribu rara vez pueden encontrar tranquilidad
una vez se reveló su secreto. Los perseguidores son coleccionistas, cazarrecompensas, asesinos entrenados y enviados de la mafia.
Nephilim
Los ángeles y los demonios están más cerca de lo que uno podría pensar, viven entre las personas, son exactamente iguales a ellas,
se podría estar casado con uno, vivir con uno o ser amigo de uno sin darse cuenta. La gran verdad es que estos ángeles y demonios
no son lo que la mayoría de la gente cree, estos seres tienen el sobrenombre de “ángeles” y “demonios” pero nada garantiza un
origen divino o demoníaco, ya que todos nacen de manera normal, el único rasgo sobresaliente que poseen es un par de alas. Poseen
además un sistema inmunológico muy eficaz y una expectativa de vida muy larga. No poseen poderes sobrenaturales ni nada por el
estilo, algunos especulan que simplemente se trata de una raza muy antigua y que probablemente sean el origen de las historias de
ángeles y demonios.
Nephilim, “Ángel”
Criaturas con “el toque de un ángel” para los que las estudian, algunos dicen que son los ángeles de los mitos y leyendas de las
culturas, se ven exactamente iguales a los humanos, la gran diferencia física es que poseen un par de grandes alas emplumadas de
color blanco.Tienen estas características:
• Tamaño: mediano.
• Armadura natural: tiene un +1 a su armadura natural, su piel es algo más resistente, pero no es áspera. Si no tenia
armadura natural, ahora es 1.
• Alas: tienen un par de alas emplumadas blancas con las que pueden volar a una velocidad igual a su velocidad base más su Destreza por Asalto. Pueden ocultar estas
alas literalmente bajo la piel de su espalda, pues sus alas están hechas de millones de pequeñas plumas minúsculas que pueden plegarse bajo la piel alojándose entre las
fascias musculares y protegiéndolas. Si el Nephilim lo desea, puede extender sus alas ocultas, las alas romperán ropa pero no podrán romper el metal de la espalda de la
criatura (si estas estuviera usando armadura). Manifestar las alas gasta una acción y ocultarlas también.
• Ajustes raciales: +1 a Destreza, +1 a Resistencia, +1 a Inteligencia, +1 a Apariencia, -2 a manipulación, , -1 a Astucia, -1 a Concentración.
• Visión en la oscuridad: tienen visión en la oscuridad de 30 metros.
• Sistema inmune superior: son inmunes a cualquier enfermedad con un CD de 20 o menos y ganan un +4 a las salvaciones contra el veneno.
• Lenguaje: común y Enochiano.
• Expectativa de vida: estos seres tienen una expectativa de vida enorme, crecen como cualquier ser humano hasta que alcanzan la pubertad, entonces cada 10 años que
pasen en realidad, serán solo 1 año para sus cuerpos, así, un Nephilim con 200 años, verá como un humano de 20 años. Viven como máximo 1100 años.
• Imbuir juventud duradera: los fluidos de un Nephilim lo mantienen joven y fuerte, y más increíble aún, un intercambio de fluidos (ya sea por transfusión sanguínea
significativa o bien por relaciones sexuales prolongadas y constantes) le otorgan a la otra criatura casi la misma juventud y vitalidad que el ser mitad ángel. La criatura
vivirá el doble y se mantendrá con la misma apariencia en los periodos de tiempo de una edad determinada, por ejemplo, un humano afectado por esta cualidad de los
Nephilim se verá con la misma apariencia cuando tenga 18 años y cuando tenga 36 (ambas con apariencia de una persona de 18 años).
• Ajuste al valor de desafío: +1
• Ajuste de nivel: +2
Nephilim, “Demonio”
Criaturas con “el toque de un demonio” para los que las estudian, algunos dicen que son los demonios de los mitos y leyendas de las culturas, se ven exactamente iguales a los
humanos, la gran diferencia física es que poseen un par de grandes alas de murciélago, a veces estas son alas emplumadas de color negro.Tienen estas características:
• Tamaño: mediano.
• Armadura natural: tiene un +1 a su armadura natural, su piel es algo más resistente, pero no es áspera. Si no tenia armadura natural, ahora es 1.
• Alas: tienen un par de alas de murciélago o alas emplumadas negras con las que pueden volar a una velocidad igual a su velocidad base más su Destreza por Asalto.
Pueden ocultar estas alas literalmente bajo la piel de su espalda, pues sus alas están hechas de millones de pequeñas escamas o plumas minúsculas que pueden plegarse
bajo la piel alojándose entre las fascias musculares y protegiéndolas. Si el Nephilim lo desea, puede extender sus alas ocultas, las alas romperán ropa pero no podrán
romper el metal de la espalda de la criatura (si estas estuviera usando armadura). Manifestar las alas gasta una acción y ocultarlas también.
• Ajustes raciales: +1 a Destreza, +1 a Resistencia, +1 a Manipulación, +1 a Apariencia, -2 a Carisma, , -1 a Astucia, -1 a Concentración.
20
• Visión en la oscuridad: tienen visión en la oscuridad de 30 metros.
• Sistema inmune superior: son inmunes a cualquier enfermedad con un CD de 20 o menos y ganan un +4 a las salvaciones contra el veneno.
• Lenguaje: común y Enochiano.
• Expectativa de vida: estos seres tienen una expectativa de vida enorme, crecen como cualquier ser humano hasta que alcanzan la pubertad, entonces cada 10 años que
pasen en realidad, serán solo 1 año para sus cuerpos, así, un Nephilim con 200 años, verá como un humano de 20 años. Viven como máximo 1100 años.
• Imbuir juventud duradera: los fluidos de un Nephilim lo mantienen joven y fuerte, y más increíble aún, un intercambio de fluidos (ya sea por transfusión sanguínea
significativa o bien por relaciones sexuales prolongadas y constantes) le otorgan a la otra criatura casi la misma juventud y vitalidad que el ser mitad ángel. La criatura
vivirá el doble y se mantendrá con la misma apariencia en los periodos de tiempo de una edad determinada, por ejemplo, un humano afectado por esta cualidad de los
Nephilim se verá con la misma apariencia cuando tenga 18 años y cuando tenga 36 (ambas con apariencia de una persona de 18 años).
• Ajuste al valor de desafío: +1
• Ajuste de nivel: +2
Semidragón
La naturaleza de los dragones les permite cruzarse prácticamente con cualquier criatura, ya que la gran mayoría pueden
cambiar su forma. Los descendientes de tales uniones, conocidos como semidragones, son criaturas extraordinarias. Al ser
algunos dragones amables y leales, de vez en cuando se enamoran de otras criaturas. El objeto del afecto de un dragón
siempre posee inteligencia. Estas criaturas conciben voluntariamente los descendientes de su amante y cuidan de ellos. El
aspecto de los semidragones varía pero puede clasificarse en dos grupos, uno con unos pocos rasgos dracónicos y otros con
grandes rasgos dracónicos. En el primer caso la criatura base conserva casi todos sus rasgos mostrando sólo algunos de
dragón, como puede ser un color distinto en la piel, en los ojos, las garras, los dientes, cuernos, etc. En este tipo de casos
generalmente es el padre quien es un dragón. En el segundo caso, la naturaleza dracónica de la criatura es evidente, tiene
escamas, cabeza de dragón y otros rasgos que la hacen muy notoria. En este tipo de casos generalmente es la madre quien es
dragón. Los semidragones suelen ser gentiles, amables y fieros guerreros aunque debido a sus constantes luchas se aíslan un
poco del mundo, les es prácticamente imposible salir de la Umbra y tener una vida normal. Para crear un semidragón usa una
raza base (como humano) o una criatura (como un unicornio) y a las características que tenga añádeles las que se presentan a
continuación:
• Tipo de criatura: los semidragones se consideran dragones.
• Armadura natural: tiene un +1 a su armadura natural, su piel es algo más resistente, pero no es áspera. Si no tenia armadura natural, ahora es 1.
• Alas: los semidragones tienen un par de alas iguales a las de los dragones, aunque generalmente son más pequeñas y vienen en pares, incluso en tríos. Pueden volar a
una velocidad igual a su Destreza más su velocidad base por Asalto. Pueden ocultar estas alas literalmente bajo la piel de su espalda, pues sus alas están hechas de
millones de pequeñas escamas minúsculas que pueden plegarse bajo la piel alojándose entre las fascias musculares y protegiéndolas. Si el Semidragón lo desea, puede
extender sus alas ocultas, las alas romperán ropa pero no podrán romper el metal de la espalda de la criatura (si estas estuviera usando armadura). Manifestar las alas
gasta una acción y ocultarlas también.
• Ajustes raciales: +2 Fuerza, +1 a Destreza, +1 a Resistencia, +1 a Apariencia, -1 a Carisma, -1 a Concentración, -2 a Manipulación.
• Visión en la oscuridad: los semidragones tienen visión en la penumbra y visión en la oscuridad de 30 metros.
• Arma de aliento: los semidragones pueden usar un arma de aliento del mismo modo que los dragones. Pueden usar esta arma tantas veces al día como puntos tengan en
Resistencia. El efecto del arma varía pero una salvación exitosa de reflejos (CD 10 + la mitad de los dados de golpe o niveles del semidragón+ su resistencia) evita los
efectos. Usar el arma de aliento gasta una acción. La siguiente tabla muestra el efecto del arma de aliento que depende del tipo de semidragón:
Tipo de dragón Arma de aliento
Azul Línea de electricidad de 20 metros de largo y 3 de ancho (620 V)
Blanco Cono de hielo de 10 metros de largo y 7 de ancho (considera el daño como si fuera ácido nítrico, aunque el daño es por frío)
Negro Línea de ácido de 20 metros de largo y 3 de ancho (ácido nítrico)
Rojo Cono de fuego de 20 metros de largo y 10 de ancho (Fogata)
Verde Cono de gas corrosivo (ácido) de 20 metros de largo y 10 de ancho (ácido nítrico)
Bronce Línea de electricidad de 20 metros de largo y 3 de ancho (620 V)
Cobre Línea de ácido de 20 metros de largo y 3 de ancho (ácido nítrico)
Dorado Cono de fuego de 20 metros de largo y 10 de ancho (Fogata)
Oropel Línea de fuego de 25 metros de largo y 4 de ancho (Fogata)
Plateado Cono de hielo de 10 metros de largo y 7 de ancho (considera el daño como si fuera ácido nítrico, aunque el daño es por frío)
• Armas naturales: sus armas naturales se consideran armas +1 pero sólo para propósitos de sobrepasar reducción de daño. Además poseen ataque de garra (3 puntos de
daño) y mordida (4 puntos de daño). Las garras y colmillos de los semidragones son increíblemente duros y pueden romper metal fácilmente, incluso puede abollar la
adamantina.
• Olfato: el olfato de los semidragones es prodigioso, pueden rastrear con el olfato y olfatear una sustancia en particular hasta una distancia de 200 metros por punto en
Astucia (para más información del olfato consulta el manual de monstruos).
• Lenguaje: común y dracónico
• Expectativa de vida: los semidragones envejecen como la raza base hasta que llegan a la pubertad, entonces comienzan a envejecer a paso de tortuga. A partir de
entonces se considerarán de mediana edad a los 400 años, viejos a los 600 años y venerables a los 800. vivirán otros 8d100 años antes de morir.
• Imbuir juventud duradera: los fluidos de un semidragón lo mantienen joven y fuerte por cientos de años, y más increíble aún, un intercambio de fluidos (ya sea por
transfusión sanguínea significativa o bien por relaciones sexuales) le otorgan a la otra criatura la misma juventud y vitalidad que el semidragón. La criatura envejecerá
según el ritmo de su raza pero cuando llegue a la pubertad comienza a envejecer al mismo ritmo que el ser mitad demonio. se considerarán de mediana edad a los 400
años, viejos a los 600 años y venerables a los 800. vivirán otros 8d100 años antes de morir.
• Ajuste al valor de desafío: +2
• Ajuste de nivel: +2
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INDICE
Abatido………………………..……….6
Ácido…………………………..………4
Adamantita…………….……….……...7
Armaduras arcaicas………..…….…….8
Arrastrado…………………..………….6
Asfixia…………………………...…….4
Asustado……………..…………..…….6
Ataques especiales y resistencia……….4
Aterrado………………………………..6
Atontado……………………………….6
Atributos consumidos………………….6
Atributos dañados……………..……….6
Aturdido…………………………….….6
Bothans……………………………….18
Caídas………………………………….4
Cegado……………...………………….6
Confuso……………….……………….6
Dañar objetos especiales………..…….14
Dañar objetos……………….………….5
Deslumbrado……………..…………….6
Despavorido……………...…………….6
Dotes épicas……………….………….15
Electricidad…………………………….5
Energía consumida…………………….6
Enfermedades………………………….6
Enmarañado………………..………….6
Ensordecido…………..……………….6
Escudos…………………….………….9
Estremecido………..……….………….6
Exhausto……………………………….6
Fatigado………………………….…….6
Fuego……………………….………….7
Gemas…………………..…………….13
Gran calidad………………………...…7
Hambre y sed………………………….7
Hormigas quimera…...……………….18
Humo………………………………….7
Imbuir aura especial………………….14
Imbuir Objetos con Nen………..…….14
Inconsciente………………..………….6
Incorporal…………………..………….6
Indefenso…………………...………….6
Inmovilizado……….………………….6
Invisible……………………………….6
Kuruta………………….……….…….20
Más allá del nivel 20…………………14
Master………………………………….3
Materiales especiales……….………….7
Mithril………………………………….8
Moribundo…………………….……….7
Muerte de un personaje….…………….8
Nauseado…………………...………….7
Nephilim, “Ángel”……..…………….20
Nephilim, “Demonio”………..………20
Niveles negativos……………...……….8
Nulik ……………………………...….20
Objetos de arte…………….………….13
Objetos especiales…………………….14
Objetos mundanos…………………….13
Objetos que caen……………………….8
Paralizado………………………...…….7
Perdida de puntuación de atributos…….8
Petrificado………………………..…….7
Piel de Dragón…………....…………….8
Protección personal arcaica…………….8
Razas………………………….……….17
Recompensas en experiencia y Nen…...11
Recompensas en experiencia………….10
Reforzar un objeto con Nen……..…….14
Semidragón…………………………….21
Sujeto……………………………..…….7
Temperaturas extremas………...……….9
Tesoro………………………………….11
Tiempo………………………………….4
Trampas……………….……………….10
Tumbado………………….…………….7
Veneno………………………………….9
22