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Clase 20/04

Entrada en calor
- Mancha estatua: Todos los jugadores con pelota. El profesor designara a
2 manchas, los cuales tendrán que manchar a los demás tocándolos con
la pelota, pero esta misma no puede ser arrojada. Los demás jugadores
tendrán que escapar de las manchas, pero si estos son manchados
tendrán que quedarse en el lugar congelados y ponerse en postura de
tiro. Para salvarse tendrá que venir algún otro jugador e imitar la postura
que está haciendo el manchado.
Variantes: Variar mano con la cual pico, cambiar las posturas cuando
está congelado, variar número de manchas.
- Mancha túnel: Todos los jugadores con pelota. Abra 1 jugador que será
seleccionado mancha, el cual tendrá un elemento distintivo. Los demás
jugadores repartidos por el espacio intentaran de no ser manchados. Si
un jugador es manchado tendrá que colocar la pelota por encima de la
cabeza y abrir las piernas formando un túnel, el jugador sin manchar que
lo vea podrá salvarlo pasando su pelota por debajo de las piernas del
manchado.
Variantes: Variar número de manchas. Variar mano hábil o no hábil.
Cambiar la forma en la que se salve el manchado, ej.: Intercambiar
pelotas, los 2 jugadores hagan cambios de mano por delante/detrás/entre
pierna, etc.
Actividad N°2 (armado de parejas)
- Juego de reacción: Todos los jugadores con pelota. Se tendrán que
formar parejas las cuales se pondrán frente a frente en una línea, es
decir, 1 persona de 1 lado y la otra del otro lado. A la señal del profe 1 es
el que persigue y el otro el que escapa. El profe consignara por ejemplo
comenzar sentados/parados/acostados boca abajo/acostados boca
arriba/de espaldas, etc. (buscar millones de variantes para este).
Variantes: Variar la mano con la cual persiguen y escapan. Variar la
posición de inicio. Variar el estímulo al cual tienen que responder (silbato,
voz).
- Piedra-papel-tijera: Todos con pelota. Se pondrán en parejas en la mitad
de cancha. Jugaran el piedra-papel-tijera clásico, el que pierde es el que
tiene que intentar tocar al ganador, el que gana escapa o viceversa.
Variantes: Variar la mano con la que se trasladan. En vez de tener que
correr hacia cualquier lado, que tengan que intentar encestar en un aro.

Actividad N°3 (armado de equipos)


- Relevos: Necesitaremos 1 pelota por equipo. Ya habiendo armado las
hileras con sus respectivos equipos. Los alumnos a la señal del profesor
tendrán que correr lo más rápido posible hacia delante picando la pelota,
realizar un zigzag por entre conos, tirar por encima de la soga la pelota e
intentar volver a recibirlas antes de que pique en el suelo, luego del tiro
correrán hacia el cono que tienen en frente, lo rodearán y correrán lo más
rápido posible de vuelta a la fila para entregarle en la mano la pelota al
siguiente de la fila. El primer equipo que se siente con las piernas
cruzadas y los brazos levantados será el ganador.
Variantes: Variar el número de obstáculos, variar la mano con las cual se
desplazan picando
- Relevos: Necesitaremos 1 pelota por equipo. Ya habiendo armado las
hileras con sus respectivos equipos el profesor elegirá al último de cada
fila y lo enviará del otro lado de la soga que abra colocada en la mitad de
cancha. El juego comienza con todas las hileras sentadas, el primero de
la fila tendrá que correr lo más rápido posible picando la pelota, luego
pasarle la pelota al compañero por arriba de la soga, este cuando la
reciba tendrá que correr lo más rápido posible devuelta a la hilera y darle
en la mano la pelota al primero que está en la fila. El juego finaliza cuando
el último de la fila (el que se encontraba del otro lado de la soga al
comenzar) vuelve a su posición inicial, pero sin antes haber lanzado su
pelota por encima de la soga y haberla recibido nuevamente, luego de
todo eso se tendrá que sentar con las piernas extendidas, los brazos
cruzados y haciendo alguna cara rara.
Variantes: Agregar obstáculos al principio, cambiar mano con la cual
pican.

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