Informática II 1er Parcial - 061038

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1.

- Es un tipo de software que permite a los usuarios autodidactas adquirir nuevos conocimientos
Software educativo

2.- En este enfoque el programa es diseñado y creado para dirigir el proceso de aprendizaje a partir de una secuencia didáctica prestablecida. Esta
secuencia puede enfocarse en un tema en especifico o abarcar un temario amplio, como los cursos en línea (educación a distancia).
Instrucción asistida

3.- Predomina el aprendizaje vía transmisión del conocimiento desde quien sabe hacia quien desea saber, y donde el diseñador se encarga de elaborar
secuencias didácticas bien diseñadas que conducen al interesado desde donde está hasta donde quiere llegar.
Algorítmico

4.- No tiene una secuencia didáctica preestablecida, ya que se diseñan para que los usuarios los exploren en forma creativa y de acuerdo con sus
intereses. Una vez que se conocen sus reglas y posibilidades es factible crear secuencias de aprendizaje a partir de estas.
Software abierto

5.- Predomina el aprendizaje experimental y por descubrimiento, donde el diseñador crea ambientes ricos en situaciones que el usuario debe explorar
para generar sus propias conclusiones.
Heurístico

6.- Se trata del software que es propiedad de una empresa o de una persona, y se distribuye bajo una licencia de tipo comercial, que generalmente, se
debe pagar por ella.
Comercial

7.- Respeta la libertad de los usuarios y la comunidad. A grandes rasgos, significa que los usuarios tienen la libertad de ejecutar, copiar, distribuir, estudiar,
modificar y mejorar el software.
Libre

8.- Proceso por el cual se recrea algo que ya existe, generando modificaciones que se esperan sean utilies.
Modificación

9.- ¿Qué tipo de usuarios son los que generalmente utilizan algun tipo de software educativo o herramienta relacionada con los mismos?
Estudiantes

10.- Es el proceso por el cual una persona genera nuevas conexiones nerviosas con base a la experiencia e información obtenida de un evento.
Aprendizaje

II.- Contesta de forma breve las preguntas solicitadas.


11.- Menciona por lo menos tres características de los software educativos.
DISEÑADOS CON UN OBJETIVO DIDACTICO
DEBE SER INTERACTIVO
CAPACIDAD DE INDIVIDUALIZAR EL TRABAJO

12.- ¿Cuáles son las ventajas que presentan los softwasre educativos?
PROMUEVE EL AUTO ESTUDIO
FACILITA EL ACCESO
POSIBILITA TRABAJO INDIVIDUAL Y GRUPAL

13.- Explica un problema que pueden presentar los softwares educativos.


ADICCION
AISLAMIENTO
FOMENTA LA CULTURA DEL MINIMO ESFUERZO

14.- En palabras simples, describe que se significa “intuitivo” y como se relaciona con los softwares educativos.
COMPRENDE EL USO SENCILLO Y EFICAZ DE UNA PLATAFORMA

15.- Este es un tipo de software que busca imitar un entorno en específico


SIMULADORES

III.- Relaciona las siguiente columnas.


TUTORIALES Son programas que dirigen, en mayor o menor medida, el trabajo de los usuarios.
Presentan información y actividades preestablecida en una secuencia que forma parte
de la misma estructura del programa.
BASE DE DATOS Proporcionan información organizada acerca de algún tópico. Suelen contener
herramientas de búsqueda o de visualización para facilitar su exploración. Por lo
general presentan la información en forma atractiva y creativa de modo que motiven al
usuario a explorarlo.
SIMULADORES: Simulan entorno físico o fenómeno que, de otra forma seria de difícil acceso,
riesgoso o imposible de visualizar.
CONSTRUCTORES: Son programas que, mediante las herramientas que proporcionan y el entorno
que presentan, tienen mayor grado de interactividad y menor grado de control
sobre las actividades que el usuario realiza.
HERRAMIENTAS: No se han creado con fines educativos, pero en la actualidad son de imortancia
para cualquier estudiante.

INFORMAR: Presentan contenidos de información estructurada en cierto tema. Los programas del tipo tutorial y base de datos se enfocan en esta función.

INSTRUIR: Se refiere al logro de determinados objetivos a partir de la orientación y gestión del aprendizaje de quien esta aprendiendo.

MOTIVAR: Se refiere al tratamiento de los contenidos que ejecutan los programas para atraer el interés de los usuarios y que logren enfocarse en los
principales aspectos.

EVALUAR: Las posibilidades de interacción que proporcionan los programas permiten, determinar si las acciones o respuestas son correctas, además
de brindarles retroalimentación.

INVESTIGAR: Se refiere a la posibilidad que ofrecen algunos programas, como los del tipo de base de datos, simuladores y programas constructores,
de explorar y experimentar para obtener información requerida.

EXPRESAR: Significa la posibilidad que brindan ciertos tipos de programas para que los usuarios se expresen en un ambiente en el que su lenguaje o
construcciones sean lo más precisas y lógicas posibles, además de creativas.

AMENIZAR: Se refiere a las connotaciones lúdicas que el trabajo con software educativo tiene para los usuarios. De hecho, muchos programas tienen
juegos en su estructura que buscan reforzar los conocimientos o habilidades adquiridas.

INNOVAR: La mayoría de los programas educativos pretenden abordar los conocimientos en forma diferente a los enfoques tradicionales aprovechando
el uso de las tecnologías y los nuevos enfoques educativos.

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