Codex Ángeles Oscuros Warhammer Profanus 2020
Codex Ángeles Oscuros Warhammer Profanus 2020
Codex Ángeles Oscuros Warhammer Profanus 2020
By Marauder-Jok
Ángeles Oscuros
Marauder-Jok
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Contenido del Codex Ángeles Oscuros
En este índice puede ver todo lo que se enumera en el documento.
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DEVASTADORES ............................................................................................................................... 50
PREDATOR ....................................................................................................................................... 51
VINDICATOR .................................................................................................................................... 52
WHIRLWIND .................................................................................................................................... 53
VARIANTES DE LAND RAIDER .......................................................................................................... 55
LAND SPEEDER VENGANZA DEL ALA DE CUERVO ........................................................................... 57
CIRCULO INTERIOR .............................................................................................................................. 58
AZRAEL ............................................................................................................................................. 60
EZEQUIEL ......................................................................................................................................... 62
BELIAL .............................................................................................................................................. 64
ASMODAI ......................................................................................................................................... 66
LAZARUS .......................................................................................................................................... 68
SAMMAEL ........................................................................................................................................ 70
SAMMAEL EN GARRASABLE ............................................................................................................ 71
COMPAÑÍAS ESPECIALES .................................................................................................................... 72
EJÉRCITO DEL ALA DE MUERTE .................................................................................................... 72
EJÉRCITO DEL ALA DE CUERVO .................................................................................................... 72
ÁNGELES CAÍDOS ................................................................................................................................ 74
ÁNGELES CAÍDOS ......................................................................................................................... 74
ÁNGEL CAÍDO .................................................................................................................................. 76
CYPHER ............................................................................................................................................ 78
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ÁNGELES OSCUROS
Los Ángeles Oscuros son uno de los Capítulos de Marines Espaciales más
herméticos del Imperio y se consideran a sí mismos los No Perdonados por lo
que ocurrió a su Legión durante la Herejía de Horus, una mancha que aún
luchan por borrar. Su mundo natal era Calibán y su Primarca Lion El ‘Johnson,
pero la mitad de su legión se sumó al bando traidor bajo las órdenes de Luther y
la lucha intestina resultante destruyó Calibán e hizo desaparecer al Primarca,
quedando solo Luther, sumido en la locura. Los traidores quedaron dispersados
mediante la Disformidad por la galaxia y pasaron a ser llamados los “Caídos”.
De los restos de su mundo conformaron su base en la Fortaleza Monasterio, que
resistió a la cataclísmica lucha, y la bautizaron como “la Roca”, y es lo único que
queda al Capítulo de su querido planeta natal.
Todo esto marcó a los Ángeles Oscuros, y tras la división de las legiones al final
de la Herejía de Horus, ellos y sus sucesores se denominaron los No
Perdonados. Durante más de diez milenios los valientes guerreros de los
Ángeles Oscuros han continuado con las enseñanzas que les dejó Lion,
luchando contra todos los enemigos del Imperio. Sin embargo, su principal
objetivo es siempre la expiación de estos pecados buscando a los Caídos y
haciendo que se arrepientan de sus acciones.
De entre los Capítulos de Marines Espaciales, los Ángeles Oscuros destacan por
disponer de divergencias claras con los dictados del Codex Astartes,
disponiendo de dos compañías configuradas de forma única: el Ala de Muerte y
el Ala de Cuervo. Además de su hermético Círculo Interior, donde se encuentran
aquellos que saben la verdad de su pasado, oculto al resto del Imperio.
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Armería de los Ángeles Oscuros
A lo largo de esta armería podrás observar que hay elementos que poseen dos
valores en puntos. De ser así, el primer valor se aplicaría a las miniaturas con
más de una herida y el segundo valor al resto de casos.
Armas de combate
Una miniatura puede reemplazar su arma de combate cuerpo a cuerpo, pistola
bólter y/o bólter por una de las siguientes:
- Arma de combate cuerpo a cuerpo (Espadasierra, etc)… gratis
- Arma de energía… 15/10 ptos (Todas las variantes: espadas, mazas, hachas, etc.
Este tipo de arma niega salv. por armadura)
- Cuchilla relámpago… 15 ptos (Ver reglamento)
- Puño de combate… 25/15 ptos (Ataca con iniciativa 1, dobla la fuerza, máximo
10, ignora salv. por armadura. Mejor ver Reglamento)
- Martillo trueno7… 30 ptos (Idéntico a Puño de combate, pero el enemigo ataca
el siguiente turno, si ha sido impactado, con iniciativa 1. Ver reglamento)
Armas a distancia
Una miniatura puede reemplazar su arma de combate, pistola bólter y/o bólter
por una de las siguientes:
- Bólter de asalto… 5 ptos (Alcance: 60 cm || F 4 || FP 5 || Asalto 2)
- Combi-lanzallamas… 10/5 ptos
- Combi-fusión o -plasma… 15/10 ptos
- Pistola de plasma… 15/10 ptos (Alcance: 30 cm || F 7 || FP 2 || Pistola,
Sobrecalentamiento)
Armas especiales
Una miniatura puede reemplazar su arma de combate o bólter por una de las
siguientes:
- Lanzallamas… 5 ptos (Alcance: Plantilla || F 4 || FP 5 || Asalto 1)
- Rifle de fusión… 10 ptos (Alcance: 30 cm || F 8 || FP 1 || Asalto 1, Fusión)
- Rifle de plasma8… 15 ptos (Alcance: 60 cm || F 7 || FP 2 || Fuego rápido,
Sobrecalentamiento)
Armas pesadas
Una miniatura puede reemplazar su bólter por una de las siguientes:
- Bólter pesado… 5 ptos (Alcance: 90 cm || F 5 || FP 4 || Pesada 3)
- Lanzamisiles (misiles de fragmentación y perforantes)… 10 ptos
- Fragmentación (Alcance: 120 cm || F 4 || FP 6 || Pesada 1, Área)
- Penetración (Alcance: 120 cm || F 8 || FP 3 || Pesada 1)
- Cañón de fusión… 15 ptos (Alcance: 60 cm || F 8 || FP 1 || Pesada 1, fusión)
- Cañón láser… 15 ptos (Alcance: 120 cm || F 9 || FP 2 || Pesada 1)
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- Cañón de plasma… 20 ptos (Alcance: 90 cm || F 7 || FP 2 || Pesada 1, Área,
Sobrecalentamiento)
Armas de Exterminador
Una Armadura de Exterminador tiene las siguientes reglas:
Salvación por armadura de 2+ e invulnerable de 5+, Despliegue rápido y
puede disparar su armamento como si no hubiera movido, y asaltar. No
puede efectuar persecución arrolladora pero sí consolidar posición
Una miniatura con armadura exterminador puede reemplazar su arma de energía
por una de las siguientes:
- Cuchilla relámpago… 5 ptos (Ver reglamento)
- Escudo tormenta… 5 ptos (Salvación invulnerable de 3+ en combate, no gana
+1 Ataque por dos armas)
- Martillo trueno… 15 ptos (Idéntico a Puño de combate, pero el enemigo ataca el
siguiente turno, si ha sido impactado, con iniciativa 1. Ver reglamento)
- Puñosierra… 15 ptos (Como puño de combate, ver arriba, pero repite las tiradas para Herir
fallidas contra vehículos)
Equipo especial
Una miniatura puede equiparse con hasta una de cada una de las siguientes:
- Auspex… 5 ptos (En vez de disparar, elige una unidad enemiga hasta a 30 cm,
que no se considerará como objetivo de los disparos para el resto de la unidad.
Una unidad seleccionada de esta forma, por uno o más aúspex, resta 1 a su
tirada de salvación por cobertura hasta el final de la fase contra las armas de
las unidades que les marquen)
- Bombas de fusión… 5 ptos
- Armas digitales… 10 ptos (Puede repetir una tirada para Herir cada fase de
asalto)
- Baliza de teleportación… 5 ptos (La unidades donde todas sus miniaturas son
exterminadores no se dispersan al llegar de la reserva si eligen desplegarse
hasta a 15 cm del portador de este objeto. El portador debe estar sobre la mesa
desde antes del comienzo del turno)
- Propulsor de salto3, 4, 7… 15 ptos (Mueve como infantería retropropulsada,
tienen Despliegue rápido)
- Moto de los Marines Espaciales3,4,5, 7… 25 ptos (No puede ser elegido por Señor
de la Compañía. Pasa a ser moto, va equipado con bólter acoplado, +1 a la
Resistencia de la miniatura que no cuenta para Muerte Instantánea)
- Armadura artesanal7… 20 ptos (Salvación por por armadura de 2+)
- Implantes biónicos… 5 ptos (Salvación por No hay dolor 6+)
- Escudo de combate6… 10/5 ptos (Salvación invulnerable de 5+ en combate)
- Arma de precisión… 10 ptos (Repite una única tirada para impactar por fase
con ese arma)
- Sellos de pureza… 5 ptos (El portador y su unidad, al huir puede repetir la
tirada de 2 de los dados)
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Armas para Dreadnought
Una miniatura puede reemplazar su cañón de fusión por una de las siguientes:
- Cañón automático acoplado… 5 ptos (Alcance: 120 cm || F 7 || FP 4 || Pesada 2,
Acoplada)
- Bólter pesado acoplado… 5 ptos (Alcance: 90 cm || F 5 || FP 4 || Pesada 3,
Acoplada)
- Cañón de asalto… 20 ptos (Alcance: 60 cm || F 6 || FP 4 || Pesada 4, Acerada)
- Cañón de plasma… 20 ptos (Alcance: 90 cm || F 7 || FP 2 || Pesada 1, Área,
Sobrecalentamiento)
- Cañón láser acoplado… 25 ptos (Alcance: 120 cm || F 9 || FP 2 || Pesada 1,
Acoplada)
Reliquias de Calibán
Sólo uno de cada por ejército. Una miniatura puede reemplazar un arma con una
de las siguientes:
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3 Una miniatura en moto no puede elegir ir con propulsor de salto ni a la inversa
4 No puede ser elegido por miniaturas en armadura exterminador
5 No puede ser elegido por miniaturas con servobrazos o servoarnés
6 No reemplaza ningún arma del portador
7 No puede ser elegido por Sargentos de escuadra
8 Sólo escuadras de Veteranos de la Compañía, Escuadras Tácticas y/o Devastadores
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LISTADO DE PODERES PSÍQUICOS
Primer valor en puntos es para Epistolarios, segundo para Codiciarios
Todos los bibliotecarios comienzan con el poder Escudo de energía y pueden cambiarlo
por otro del listado por el coste en puntos indicado
– Escudo de energía (Sin coste): Dificultad 3. Una vez por turno de juego,
el jugador Ángel Oscuro puede emplear este poder en vez de una tirada de salvación
(aunque a efectos de juego cuenta como salvación invulnerable al resto de efectos). Para
emplear el poder simplemente debe efectuar un chequeo psíquico con la dificultad 3
arriba indicada en lugar de hacer tirada de salvación. Si supera dicha tirada habrá
salvado la herida, si falla no lo habrá hecho. Las armas o efectos que nieguen una
salvación invulnerable impiden salvar heridas con este poder.
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Cuartel General
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75
SEÑOR DE LA COMPAÑÍA COMPANY MASTER
Señor de la Compañía 5 5 4 4 3 5 4 10 3+
Tipo de unidad: Infantería
Composición de la unidad: 1 Señor de la Compañía
Equipo:
• Servoarmadura (Salvación por Armadura de 3+)
• Pistola bólter (Alcance: 30 cm || F 4 || FP 5 || Pistola)
• Arma de combate
• Granadas de fragmentación
• Granadas de penetración
Reglas Especiales:
• Personaje Independiente
• Y no conocerán el miedo (Ver reglamento)
• Ritos de combate. Mientras esta miniatura esté en mesa, todas las unidades del
ejército usan su atributo de liderazgo para chequeos de moral y/o acobardamiento.
• Círculo interior. Él, y la unidad a la que se una, ganan la regla especial
Testarudos; además la miniatura adquiere la regla especial Viejos conocidos
(Marines Espaciales del Caos)
Opciones:
• Puede tener objetos de las listas de Armas de combate, Armas a distancia,
Equipo especial y/o Reliquias de Calibán
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Los Bibliotecarios de los
Ángeles Oscuros protegen al
Capítulo de las
abominaciones psíquicas y se
mantienen vigilantes frente a
los ataques demoníacos de la
Disformidad. Pueden desatar
sus poderes para incinerar el
alma o desollar la carne, así
como para anular la mente
del enemigo, llenando de
horror incluso las más
valerosas mentes.
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100
BIBLIOTECARIO LIBRARIAN
Codiciario 5 5 4 4 2 5 3 9 3+
Epistolario 5 5 4 4 3 5 3 10 3+
Tipo de unidad: Infantería
Composición de la unidad: 1 Codiciario
Equipo:
• Servoarmadura (Salvación por Armadura de 3+)
• Pistola bólter (Alcance: 30 cm || F 4 || FP 5 || Pistola)
• Arma psíquica (Es un tipo especial de arma de energía pero con reglas especiales, ver
reglamento)
• Granadas de fragmentación y de penetración
• Capucha psíquica (Cuando un enemigo supera el chequeo psíquico pero antes de
resolver el poder, elige una miniatura con este objeto de tu ejército. Tirad cada uno un
1D6 y sumad el atributo de Liderazgo. Si tu resultado es superior al del enemigo, el poder
se anula de inmediato. Un poder psíquico solo puede intentar dispersarse una sola vez)
Reglas Especiales:
• Y no conocerán el miedo
• Personaje Independiente
• Psíquico. El bibliotecario posee el poder Escudo de energía. Puede elegir poderes
adicionales por el coste en puntos indicado en la entrada de Poderes psíquicos, al inicio.
Opciones:
• Puede sustituir su p. bólter por un bólter… gratis (Alcance: 60 cm || F 4 || FP 5 || Fuego
rápido)
• Puede ascender al Círculo Interior… 5 ptos (Él, y la unidad a la que se una, ganan la
regla especial Testarudos; además la miniatura adquiere la regla especial Viejos
conocidos (Marines Espaciales del Caos))
• Puede tener objetos de las listas de Armas a distancia, Equipo especial y/o
Reliquias de Caliban
• Un Bibliotecario de tu ejército puede ser ascendido a Epistolario… 15 ptos
• Cualquier Bibliotecario puede sustituir todo su equipo excepto la capucha psíquica y arma
psíquica por una armadura de exterminador... 25 ptos
Si tiene armadura exterminador puede tener una de las siguientes:
- Bólter de asalto… 5 ptos (Alcance: 60 cm || F 4 || FP 5 || Asalto 2)
• Con armadura exterminador puede tener objetos de las listas de Equipo especial y/o
Reliquias de Caliban
• Cualquier Bibliotecario puede formar parte de una Escuadra de Mando. Si posee
Armadura de Exterminador, puede serlo de una Escuadra de Mando de Exterminadores. Si
va montado en Moto, puede contar con una Escuadra de Mando del Ala de Cuervo.
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Los Capellanes son los líderes espirituales del Capítulo.
Administran los ritos, preservan los rituales y llevan a cabo
las antiguas ceremonias de Iniciación, Vindicación y
Redención que son tan importantes para los Marines
Espaciales como su honor y su habilidad con las armas. Los
Capellanes son figuras intimidantes, incluso para sus
Hermanos. Su servoarmadura es negra, adornada con
iconos de batalla y símbolos rituales; sus yelmos son
máscaras de muerte que evocan el rostro severo del
Emperador inmortal. Entre ellos, los Capellanes
Interrogadores son especialmente siniestros, pues deben
mantener la fe y lealtad de sus Hermanos, a toda costa.
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105
CAPELLÁN
CHAPLAIN
Capellán 5 5 4 4 2 5 4 9 3+
Capellán Interrogador 5 5 4 4 3 5 4 10 3+
Tipo de unidad: Infantería
Composición de la unidad: 1 Capellán
Equipo:
• Servoarmadura (Salvación por Armadura de 3+)
• Pistola bólter (Alcance: 30 cm || F 4 || FP 5 || Pistola)
• Crozius Arcanum (Arma de energía, no puede ser cambiado por otro equipo)
• Granadas de fragmentación y de penetración
• Rosarius (Salvación invulnerable de 4+)
Reglas Especiales:
• Personaje Independiente
• Letanías de Odio. El Capellán puede repetir las tiradas para impactar la
primera ronda de combate si ha cargado ese turno. Él y su unidad tienen la regla
especial Coraje.
• Círculo interior. Sólo Capellán Interrogador. El Capellán posee la regla
especial Viejos conocidos (Marines Espaciales del Caos)
Opciones:
• Puede tener objetos de las listas de Armas de combate, Armas a distancia,
Equipo especial y/o Reliquias de Caliban
• Un Capellán de tu ejército puede ser ascendido a Capellán Interrogador… 20 ptos
(Gana Armas de tortura, que en combate siempre se considera que su bando ha
infringido una Herida adicional a las que haya provocado en combate cuerpo a
cuerpo. Si no han provocado Heridas, se considerará que han provocado una)
• Puede sustituir todo su equipo excepto el Crozius Arcanum por una armadura de
exterminador con bólter de asalto... 30 ptos
• Con armadura exterminador puede tener objetos de las listas de Equipo especial
y/o Reliquias de Caliban
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La Escuadra de Mando acompaña los
Señores de los Ángeles Oscuros en el
fragor de la batalla. Muchos de ellos
llevan consigo una comitiva de Marines
Espaciales cuando una sangrienta y
pavorosa habilidad en el cuerpo a cuerpo
es preferible a una estrategia y táctica
brillante. Para un Ángel Oscuro servir en
una Escuadra de Mando significa sin
lugar a dudas promocionarse dentro de su
Capítulo, ya que sus miembros luchan en
las batallas más arduas contra los
enemigos más terribles.
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75
ESCUADRA DE MANDO COMMAND SQUAD
Marine Espacial 4 4 4 4 1 4 1 8 3+
Sargento 4 4 4 4 1 4 1 8 3+
Tipo de unidad: Infantería
Composición de la unidad: 1 Sargento y 4 Marines Espaciales
Equipo:
• Servoarmadura (Salvación por Armadura de 3+)
• Pistola bólter (Alcance: 30 cm || F 4 || FP 5 || Pistola)
• Bólter (Alcance: 60 cm || F 4 || FP 5 || Fuego rápido)
• Granadas de fragmentación
• Granadas de penetración
Reglas Especiales:
• Y no conocerán el miedo
• Unidad de mando. Solo puede incluirse una Escuadra de Mando por opción de CG
del ejército. No ocupa hueco en la tabla de organización de ejército.
• Veteranos. La unidad puede elegir tener una de las siguientes reglas especiales:
Viejos conocidos (Marines Espaciales del Caos), Cazadores de tanques… 3 ptos/min.
La miniatura a la que escoltan puede tener la habilidad también por +10 ptos Viejos
conocidos (Marines Espaciales del Caos) o +15 ptos Cazador de tanques.
Opciones:
• La unidad puede incluir hasta 5 Marines Espaciales adicionales… 15 ptos/min.
• Todos pueden sustituir su bólter por un arma de combate… gratis
• Toda la unidad puede adquirir Honores de Exterminador… 40 ptos (+1 Ataque)
• Hasta un Marine Espacial pueden elegir opciones de la lista de Armas especiales y/o
Armas pesadas
• El Sargento puede elegir opciones de la lista de Armas de combate y a distancia
• Hasta 1 Marine Espacial puede ascender a Apotecario, que cambia su bólter por un
Narthecium… 25 ptos (Confiere No hay Dolor a la unidad contra ataques a distancia)
• Hasta 1 Marine Espacial puede ascender a Portaestandarte de la Compañía portando
dicho estandarte… 25 ptos (Todas las unidades amigas de este libro que tengan línea de
visión hacia el Estandarte de la compañía pueden repetir sus chequeos de moral y
acobardamiento fallidos)
• Hasta 1 Marine Espacial puede ascender a Campeón de la compañía… 20 ptos (Pasa a
estar equipado con pistola bólter, escudo de combate y arma de energía, ver armería para
más detalles)
• Si la unidad está compuesta por 10 miniaturas o menos, puede elegir Rhino, Razorback o
Cápsula de desembarco como transporte asignado.
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176
ESCUADRA DE MANDO
DE EXTERMINADORES
Exterminador 4 4 4 4 1 4 2 9 2+
Sargento 4 4 4 4 1 4 2 9 2+
Tipo de unidad: Infantería
Composición de la unidad: 1 Sargento y 3 Exterminadores
Equipo:
• Armadura de Exterminador (Salvación por armadura de 2+ e invulnerable de 5+,
Despliegue rápido y pueden disparar armamento como si no hubieran movido, y asaltar. No
puede efectuar persecución arrolladora pero sí consolidar posición)
• Bólter de asalto (Alcance: 60 cm || F 4 || FP 5 || Asalto 2)
• Puño de combate (Sólo Exterminadores)
• Arma de energía (Sólo Sargento)
Reglas Especiales:
• Coraje. Se trasfiere a los personajes que se unan a esta unidad.
• Asalto Ala de Muerte (Ver Exterminadores Ala de Muerte)
• Unidad de mando. Solo puede incluirse una Escuadra de Mando de Exterminadores por
opción de CG del ejército. No ocupa hueco en la tabla de organización de ejército.
• Veteranos. La unidad puede elegir tener una de las siguientes reglas especiales: Viejos
conocidos (Marines Espaciales del Caos), Cazadores de tanques… 3 ptos/min. La miniatura a
la que escoltan puede tener la habilidad también por +10 ptos Viejos conocidos (Marines
Espaciales del Caos) o +15 ptos Cazador de tanques.
Opciones:
• La unidad puede incluir hasta 6 Exterminadores adicionales… 44 ptos/min.
• El Sargento puede tener Sellos de pureza… 5 ptos (Ver armería)
• Toda la escuadra puede cambiar sus armas por: (en cualquier combinación)
- Dos cuchillas relámpago… gratis (Ver armería)
- Martillo trueno y escudo tormenta… gratis (Ver armería)
• Hasta dos Exterminadores pueden sustituir su bólter de asalto por:
- Cañón de asalto… 20 ptos (Alcance: 60 cm || F 6 || FP 4 || Pesada 4, Acerada)
- Lanzallamas pesado… 10 ptos (Alcance: Plantilla || F 5 || FP 4 || Asalto 1)
• Hasta 1 Exterminador puede ascender a Apotecario Exterminador, que cambia su
Puño de combate por un Narthecium… 30 ptos (Confiere No hay Dolor a la unidad contra
ataques a distancia)
• Hasta 1 Exterminador puede ascender a Campeón, cambiando su Puño de combate
por una Alabarda de Caliban… gratis (Arma de energía que otorga +2 a las Fuerza, +3 contra
miniaturas del Codex Marines Espaciales del Caos)
• Hasta 1 Exterminador puede ascender a Portaestandarte de la Compañía
portando dicho estandarte… 25 ptos (Todas las unidades amigas de este libro que tengan
línea de visión hacia el Estandarte de la compañía pueden repetir sus chequeos de moral y
acobardamiento fallidos)
• La unidad puede elegir una variante de Land Raider como transporte asignado
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100
ESCUADRA DE MANDO
ALA DE CUERVO
Motorista 4 4 4 5 1 4 1 8 3+
Sargento Motorista 4 4 4 5 1 4 1 8 3+
Tipo de unidad: Moto
Composición de la unidad: 2 Motoristas y 1 Sargento Motorista
Equipo:
• Servoarmadura (Salvación por armadura de 3+)
• Pistola bólter (Alcance: 30 cm || F 4 || FP 5 || Pistola)
• Granadas de fragmentación y de penetración
• Moto de los Marines Espaciales (Ver armería)
• Baliza de teleportación (Solo Sargento. Las unidades donde todas sus miniaturas sean
Exterminadores no se dispersan al llegar de la reserva si eligen desplegarse hasta a 15 cm del
portador de este objeto. El portador debe estar sobre la mesa desde antes del comienzo del
turno)
Reglas Especiales:
• Y no conocerán el miedo
• Atacar y huir. Ver reglamento. Lo confieren a los personajes de este Codex que se unan a
ellos única y exclusivamente, esta regla no afecta a las unidades normales de Ala de Cuervo.
• Unidad de mando. Solo puede incluirse una Escuadra de Mando Ala de Cuervo por
opción de CG del ejército que emplee Moto. No ocupa hueco en la tabla de organización de
ejército.
• Veteranos. La unidad puede elegir tener una de las siguientes reglas especiales: Viejos
conocidos (Marines Espaciales del Caos), Jinetes Expertos… 3 ptos/min. La miniatura a la
que escoltan puede tener la habilidad también por +10 ptos
Opciones:
• Puede incluir hasta 2 Motoristas Ala de Cuervo adicionales…30 ptos/min.
• Hasta un motorista pueden elegir un objeto de la lista de Armas especiales, cambiando su
bólter acoplado por la opción elegida
• Toda la unidad puede adquirir Honores de Exterminador… 65 ptos (+1 Ataque y +1 al
Liderazgo)
• El Sargento puede elegir opciones de la lista de Armas de combate
• El sargento puede tener bombas de fusión… 5 ptos
• Hasta 1 Motorista puede ascender a Apotecario del Ala de Cuervo, que cambia su pistola
bólter por un Narthecium… 25 ptos (Confiere No hay Dolor a la unidad contra ataques a
distancia. Esta salvación solo es efectiva con 5+ en vez del habitual 4+)
• Hasta 1 Motorista puede ascender a Portaestandarte del Ala de Cuervo portando dicho
estandarte… 25 ptos (Todas las unidades amigas de este libro que tengan línea de visión hacia el
Estandarte de la compañía pueden repetir sus chequeos de moral y acobardamiento fallidos)
• Hasta 1 Motorista puede ascender a Campeón del Ala de Cuervo… 20 ptos (Cambia su pistola
por la Espada de Caliban, un arma de energía que le otorga +1 de Fuerza)
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Los pactos ancestrales del Adeptus Mechanicus y el
Adeptus Astartes permiten a los Marines
Espaciales enviar a los guerreros con afinidad por
la tecnología a entrenarse en Marte e iniciar el
largo y arduo viaje para convertirse en un sacerdote
del Dios Máquina. Son estos Tecnomarines los que
mantienen en funcionamiento las armas y el
equipo del Capítulo para que todo esté listo para la
batalla. Un Tecnomarine puede encontrarse en el
campo de batalla, reparando los vehículos y
reuniendo las defensas de los edificios cercanos.
Mientras un Tecnomarine está ocupado, sus
guardaespaldas Servidores le apoyarán en sus
funciones o dispararán andanadas de fuego para
desalentar un ataque de las fuerzas enemigas.
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TECNOMARINE TECHMARINE
Tecnomarine 4 4 4 4 2 4 2 9 2+
Servidor 3 3 3 3 1 3 1 8 4+
Tipo de unidad: Infantería
Composición de la unidad: 1 Tecnomarine
Equipo:
Tecnomarine:
• Armadura artesanal, Servobrazo (como puño de combate), arma de energía, bólter, granadas
de fragmentación y penetración, Signum (permite repetir, a él o algún miembro de su unidad,
una sola tirada de impactar fallida por fase de disparo)
Servidor:
• Servobrazo (puño de combate)
Reglas Especiales:
• Y no conocerán el miedo
• Personaje Independiente
• Discípulo de Omnissiah. Solo pueden incluirse hasta 1 Tecnomarine por ejército. No
ocupa hueco en la tabla de organización de ejército.
• Bendición de Omnissiah. En cada una de tus fases de Disparo, en vez de disparar sus
armas, un personaje con esta regla puede reparar un vehículo amigo con el que esté en
contacto o en el que se halle embarcado. Tira 1D6, con un 5+ (o 4+ si posee Servoarnés)
puedes reparar un resultado de Armamento Destruido o Daños motrices previo. El efecto de
esta reparación se aplica instantáneamente.
• Reforzar las defensas. Después del despliegue, pero antes de redesplegar Exploradores o
colocar Infiltradores, elige un elemento de escenografía de tu zona de despliegue. Esta ve su
salvación por cobertura incrementada en 1 (máximo 3+). Un elemento de escenografía no
puede ser reforzado varias veces.
Opciones:
• Puede sustituir su Servobrazo por un Servoarnés… 30 ptos (Agrega otro Servobrazo, un
lanzallamas y pistola de plasma, puede disparar dos armas por fase de disparo a la misma
unidad)
• Puede tener Aúspex… 5 ptos (ver armería)
• Puede incluir hasta cinco Servidores… 10 ptos/min.
• Hasta dos Servidores pueden cambiar su Servobrazo por uno de los siguientes:
- Bólter pesado… 10 ptos/min.
- Cañón de fusión… 15 ptos/min.
- Cañón de plasma… 25 ptos/min.
• Puede ascender al Circulo Interior… 5 ptos (Él, y la unidad a la que se una, ganan la regla
especial Testarudos; además la miniatura adquiere la regla especial Viejos conocidos
(Marines Espaciales del Caos))
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Tropas de línea
Las Escuadras Tácticas con
el tipo de unidad más común
en el Capítulo. Está formada
por guerreros de gran
versatilidad pudiendo llevar
a cabo multitud de tareas,
desde fuego de apoyo a un
ataque relámpago a bordo de
un transporte de tropas
Rhino.
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ESCUADRA TÁCTICA TACTICAL SQUAD
Marine/Sargento Marine 4 4 4 4 1 4 1 8 3+
Tipo de unidad: Infantería
Composición de la unidad: 4 Marines Espaciales y 1 sargento Marine
Equipo:
• Servoarmadura (Salvación por armadura de 3+)
• Pistola bólter (Alcance: 30 cm || F 4 || FP 5 || Pistola)
• Bólter (Alcance: 60 cm || F 4 || FP 5 || Fuego rápido)
• Granadas de fragmentación
• Granadas de penetración
Reglas Especiales:
• Y no conocerán el miedo
Opciones:
• Puede incluir hasta 5 Marines Espaciales adicionales…15 ptos/min.
• Si la unidad posee menos de diez miniaturas, un Marine Espacial de la unidad
puede elegir un objeto de la lista de Armas Especiales o la de Armas Pesadas
• Si la unidad posee diez miniaturas, un Marine Espacial de la unidad puede elegir un
objeto de la lista de Armas Especiales y otra puede elegir uno de la de Armas
Pesadas
By Marauder-Jok
Los Exploradores no son tan
experimentados como el
resto de sus Hermanos.
Combaten como
hostigadores ligeros,
infiltrándose tras las
posiciones enemigas,
saboteando sus acciones y
recopilando información
para el Capítulo.
By Marauder-Jok
65
EXPLORADORES
SCOUTS SQUAD
Explorador 4 4 4 4 1 4 1 8 4+
Sargento Explorador 4 4 4 4 1 4 1 8 4+
Tipo de unidad: Infantería
Composición de la unidad: 4 Exploradores y 1 sargento Explorador
Equipo:
• Armadura de explorador (Salvación por armadura de 4+)
• Pistola bólter (Alcance: 30 cm || F 4 || FP 5 || Pistola)
• Bólter (Alcance: 60 cm || F 4 || FP 5 || Fuego rápido)
• Granadas de fragmentación
• Granadas de penetración
Reglas Especiales:
• Y no conocerán el miedo
• Explorador, Moverse a través de cobertura, Infiltración
Opciones:
• Puede incluir hasta 5 exploradores adicionales…13 ptos/min.
• La unidad entera puede tener capas de camuflaje… 2 ptos/min. (+1 a su salvación
por cobertura, si no tiene, es de 6)
• Cualquier miniatura puede reemplazar su bólter por un arma de combate o una
escopeta de los Marines Espaciales… gratis (Escopeta-- Alcance: 30 cm || F 4 || FP -
|| Asalto 2)
• Cualquier miniatura puede reemplazar su bólter por un rifle francotirador… 5
ptos/min. (Alcance: 90 cm || F X || FP 6 || Pesada 1, Francotirador)
• Un explorador puede cambiar su bólter por:
- Bólter pesado… 10 ptos
o Puede tener proyectiles infierno… 5 ptos (Alcance: 60 cm || F 1 || FP - ||
Pesada 1, Área, Siempre hiere a 2+)
- Lanzamisiles… 10 ptos (Ver armería)
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TROPAS DE ÉLITE
By Marauder-Jok
100
DREADNOUGHT
Dreadnought 4 4 6 6 4 4 2 - 3+
Tipo de unidad: Vehículo (Bípode)
Composición de la unidad: 1 Dreadnought
Equipo:
• Cañón de fusión (Alcance: 60 cm || F 8 || FP 1 || Pesada 1, Fusión)
• Puño de combate con bólter de asalto integrado
• Reflector
• Descargadores de humo
Opciones:
•Puede elegir objetos de la lista de Armas para Dreadnought
•Puede sustituir su puño de combate con bólter de asalto integrado por una de las
siguientes:
- Lanzamisiles (misiles de penetración y fragmentación) … 10 ptos
- Cañón automático acoplado… 15 ptos (Alcance: 120 cm || F 7 || FP 4 || Pesada
2, Acoplada)
•Puede sustituir su bólter de asalto integrado por un lanzallamas pesado… 10 ptos
(Alcance: Plantilla || F 5 || FP 4 || Asalto 1)
•Puede tener blindaje adicional… 5 ptos (Ver Armería)
•Puede elegir una Cápsula de Desembarco como transporte asignado
•Hasta un Dreadnought por ejército puede ascenderse a Venerable por +20 ptos
(Puede hacer que el oponente repita las tiradas exitosas de dados para Herir a esta
miniatura. Además puede elegir tener una de las siguientes reglas especiales:
Asalto rabioso, Cazadores de tanques, Viejos conocidos (Marines Espaciales del
Caos)… 5 ptos/min.)
By Marauder-Jok
Los guerreros que conforman el
ala de Muerte se cuentan entre
los mejores guerreros de la
humanidad, no solo de los
Ángeles Oscuros. Poseen una
gran flexibilidad de armamento
y una capacidad ofensiva capaz
de hacer frente a los mayores
desafíos, y sus armaduras de
Exterminador les protegen
contra el más duro de los
castigos.
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220
EXTERMINADORES
ALA DE MUERTE
Exterminador 4 4 4 4 1 4 2 9 2+
Sargento Exterminador 4 4 4 4 1 4 2 9 2+
Tipo de unidad: Infantería
Composición de la unidad: 4 Exterminadores y 1 Sargento Exterminador
Equipo:
• Armadura de Exterminador (Salvación por armadura de 2+ e invulnerable de 5+,
Despliegue rápido e Implacables. No pueden efectuar persecución arrolladora pero sí
consolidar posición)
• Bólter de asalto (Alcance: 60 cm || F 4 || FP 5 || Asalto 2)
• Puño de combate (Sólo Exterminadores, ver reglamento)
• Arma de energía (Sólo Sargento)
Reglas Especiales:
• Valentía y honor. Poseen coraje y se trasfiere a los personajes que se unan a esta
unidad.
• Asalto Ala de Muerte. Las unidades que contengan esta regla y cualquier personaje
Exterminador unido a ellos puede emplear el Asalto Ala de Muerte. Para ello dile a tu
oponente qué unidades lo realizarán y anota en un papel si será en el primer o segundo
turno. Dichas unidades entrarán mediante Despliegue rápido dicho turno sin necesidad de
tirada de reservas. Además en el turno que entran en batalla los disparos efectuados en los
que obtenga un 1 al Impactar podrán ser repetidos, excepto si su arma posee la regla
Sobrecalentamiento.
Opciones:
• La unidad puede incluir hasta 5 Exterminadores adicionales… 44 ptos/min.
• El Sargento puede tener Sellos de pureza… 5 ptos (Ver armería)
• Cualquier miniatura puede cambiar sus armas por: (en cualquier combinación)
- Dos cuchillas relámpago… gratis (Ver armería)
- Martillo trueno y escudo tormenta… gratis (Ver armería)
• Hasta dos Exterminadores pueden sustituir su bólter de asalto por:
- Cañón de asalto… 20 ptos (Alcance: 60 cm || F 6 || FP 4 || Pesada 4, Acerada)
- Cañón de plasma… 15 ptos (Alcance: 90 cm || F 7 || FP 2 || Pesada 1, Área,
Sobrecalentamiento)
- Lanzallamas pesado… 10 ptos (Alcance: Plantilla || F 5 || FP 4 || Asalto 1)
- Lanzamisiles ciclón…20 ptos (No sustituye armas y puede dispararse además del
bólter. Lanzamisiles estándar)
• Cualquier miniatura con puño de combate puede cambiarlo por un Puñosierra… 5
ptos/min. (Ver armería)
• La unidad puede elegir una variante de Land Raider como transporte asignado
By Marauder-Jok
Los Caballeros del Ala de
Muerte son una visión
imponente, no solo porque
guardan cierta semblanza con
el mismísimo Lion, sino
también por la fuerza
silenciosa que transmiten y
por su velado, aunque
palpable, aire de nobleza. Son
la élite dentro de la gloriosa
Ala de Muerte.
By Marauder-Jok
250
Caballero 5 4 4 4 1 4 2 9 2+
Maestre Caballero 5 4 4 4 1 4 2 9 2+
Tipo de unidad: Infantería
Composición de la unidad: 4 Caballeros y 1 Maestre Caballero
Equipo:
• Armadura de Exterminador (Salvación por armadura de 2+ e invulnerable de 5+,
Despliegue rápido e Implacables. No puede efectuar persecución arrolladora pero sí
consolidar posición)
• Flagelo de los No Perdonados (Sólo Maestre Caballero. Arma de energía que
otorga +2 a la Fuerza y que repite para Herir contra Marines Espaciales del Caos)
• Maza de absolución (Sólo Caballeros. Es arma de energía. Pueden cambiar cada
uno todos sus ataques por uno único con +3 de Fuerza que niega salvación por
armadura. Todos deben emplear el mismo modo de ataque)
• Escudo tormenta (Todos. Salvación especial de 3+ en combate, no gana +1 Ataque
por dos armas)
Reglas Especiales:
• Coraje
• Caballeros de la Roca. Solo puede incluirse una de estas unidades por ejército.
• Asalto Ala de Muerte. Las unidades que contengan esta regla y cualquier
personaje Exterminador unido a ellos puede emplear el Asalto Ala de Muerte. Para
ello dile a tu oponente qué unidades lo realizarán y anota en un papel si será en el
primer o segundo turno. Dichas unidades entrarán mediante Despliegue rápido dicho
turno sin necesidad de tirada de reservas. Además en el turno que entran en batalla
los disparos efectuados en los que obtenga un 1 al Impactar podrán ser repetidos,
excepto si su arma posee la regla Sobrecalentamiento.
• ¡Vengo a por ti! El Maestre Caballero siempre podrá combatir en una fase de
combate aunque haya sido retirado como baja antes de llegar a su turno de iniciativa.
Sin embargo, si fuera retirado como baja sus ataques se resolverían con HA 1.
• Fortaleza de escudos. Mientras todos los Caballeros se hallen en contacto peana
con peana en esta unidad, se considerarán con la regla especial No hay dolor, aunque
solo a 6+, contra los disparos que sufran.
Opciones:
• La unidad puede incluir hasta 5 Caballeros adicionales… 48 ptos/min.
• El Maestre Caballero puede tener Sellos de pureza… 5 ptos (Ver armería)
• La unidad puede elegir una variante de Land Raider como transporte asignado
By Marauder-Jok
Las unidades de Veteranos de
la Compañía son se forjan de
entre los mejores guerreros de
cada una de ellas, ha
combatido en decenas de
batallas y acabado con
innumerables enemigos. Se
despliegan allá donde la lucha
es más encarnizada para sacar
provecho a su maestría con las
armas.
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95
VETERANOS DE LA COMPAÑÍA
Veterano 4 4 4 4 1 4 2 9 3+
Sargento Veterano 4 4 4 4 1 4 2 9 3+
Tipo de unidad: Infantería
Composición de la unidad: 4 Veteranos y 1 Sargento Veterano
Equipo:
• Servoarmadura (Salvación por armadura de 3+)
• Pistola bólter (Alcance: 30 cm || F 4 || FP 5 || Pistola)
• Espadasierra (Arma de combate) ó bólter (Alcance: 60 cm || F 4 || FP 5 || Fuego
rápido)
• Granadas de fragmentación y de penetración
Reglas Especiales:
• Y no conocerán el miedo
• Determinación Oscura. Los miembros de la escuadra son Testarudos, pero
dejarán de serlo si una miniatura que no posea esta regla se une a ellos.
• Veteranos. La unidad puede elegir tener una de las siguientes reglas especiales:
Asalto rabioso, Contraataque, Cazadores de Tanques… 3 ptos/min.
Opciones:
• Puede incluir hasta 5 Veteranos de la Compañía adicionales…19 ptos/min.
• Cualquier miniatura puede elegir un objeto de la lista de Armas a distancia y/o
Armas de combate
• Hasta dos veteranos pueden elegir un objeto de la lista de Armas especiales o
Armas pesadas
• El Sargento puede elegir opciones de la lista de Armas de combate
• El sargento puede tener objetos de la lista de Equipo especial
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Ataque rápido
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45
RHINO
Rhino 1 4 5 6 3 1 0 - 3+
Tipo de unidad: Vehículo (Tanque, Transporte)
Composición de la unidad: 1 Rhino
Equipo:
• Reflector
• Descargadores de humo
Reglas Especiales:
• Reparación. Si aún no ha sido retirado como baja, en vez de disparar en su fase
de disparo puede intentar repararse. Tira 1D6 y con un 6 recuperará una herida
perdida previamente en batalla y se recuperará si se encuentra bajo los efectos de
Daños motrices.
• Transporte asignado. Solo puede incluirse si es elegido como Transporte
asignado de alguna unidad. No ocupa opción de la tabla de organización de
ejército.
Opciones:
• Puede elegir objetos de la lista de Equipo para Vehículos de los Ángeles
Oscuros
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55
RAZORBACK
Razorback 1 4 5 6 3 1 0 - 3+
Tipo de unidad: Vehículo (Tanque, Transporte)
Composición de la unidad: 1 Razorback
Equipo:
• Bólter pesado acoplado (Alcance: 90 cm || F 5 || FP 4 || Pesada 3, Acoplada)
• Reflector
• Descargadores de humo
Reglas Especiales:
• Transporte asignado. Solo puede incluirse si es elegido como Transporte
asignado de alguna unidad. No ocupa opción de la tabla de organización de
ejército.
Opciones:
• Puede elegir objetos de la lista de Equipo para Vehículos de los Ángeles
Oscuros
• Puede cambiar su bólter pesado acoplado por uno de los siguientes:
- Lanzallamas pesado acoplado… gratis (Alcance: Plantilla || F 5 || FP 4 ||
Asalto 1, Acoplado)
- Cañón de asalto acoplado… 30 ptos (Alcance: 60 cm || F 6 || FP 4 || Pesada 4,
Acerada, Acoplada)
- Cañón láser acoplado… 30 ptos (Alcance: 120 cm || F 9 || FP 2 || Pesada 1,
Acoplada)
- Cañón láser y rifle de plasma acoplado… 30 ptos (Rifle de plasma acoplado:
Alcance: 60 cm || F 7 || FP 2 || Fuego rápido, Sobrecalentamiento, Acoplada)
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50
CÁPSULA DE DESEMBARCO
Cápsula de desembarco 1 4 5 6 4 1 0 - 3+
Tipo de unidad: Vehículo (Descubierto, Transporte)
Composición de la unidad: 1 Cápsula de desembarco
Equipo:
• Bólter de asalto (Alcance: 60 cm || F 4 || FP 5 || Asalto 2)
Reglas Especiales:
• Asalto orbital. La Cápsula de desembarco y la unidad que transporta debe mantenerse en
reserva y entrarán en juego usando las reglas de Despliegue Rápido. Al inicio de tu primer turno, elige
la mitad de tus Cápsulas de desembarco (redondeando hacia arriba) para efectuar un asalto orbital.
Las unidades que lo efectúan llegarán en el primer turno del jugador que las controla. Para el resto de
Cápsulas efectúa una tirada de la manera habitual. Una unidad que se despliegue mediante Cápsula no
puede cargar en el turno que entra en juego.
• Sistema de guía inercial. Si una Cápsula de desembarco se dispersa sobre terreno
impasable u otra miniatura, reduce la distancia de dispersión lo mínimo necesario para evitar el
obstáculo. Si se dispersa más allá del borde del tablero sufrirá un error en Despliegue Rápido tal y
como describe el reglamento de Warhammer 40.000.
• Inmóvil. Una vez desplegada en el campo de batalla se considera que la Cápsula de desembarco
ha sufrido un resultado de Daños motrices constante e irreparable.
• Transporte asignado. Solo puede incluirse si es elegido como Transporte
asignado de alguna unidad. No ocupa opción de la tabla de organización de ejército.
Opciones:
• Puede cambiar su bólter de asalto por un lanzamisiles viento de muerte… 5 ptos
(Alcance: 30 cm || F 5 || FP - || Pesada 1, Área)
• Puede tener una baliza localizadora… 10 ptos (Las miniaturas amigas no se dispersan
mediante Despliegue Rápido siempre y cuando lo efectúen a 15 cm o menos de una miniatura
equipada con baliza localizadora. La baliza localizadora debe haber estado en el campo de batalla al
inicio del turno para poder usarse)
By Marauder-Jok
Los Land Speeders utilizan un sistema
de repulsión para navegar por el campo
gravitacional del planeta, simulando el
efecto del vuelo y permitiéndoles
realizar maniobras a baja altitud. Con su
carga versátil de armamento, los Land
Speeders pueden dedicarse a distintos
objetivos en el campo de batalla. Estos
pueden dedicarse a reconocimientos
rápidos, a transporte de exploradores,
caza de tanques u otras misiones de
busca y destrucción.
By Marauder-Jok
50
Land speeder 1 4 5 5 3 1 0 - 4+
Tipo de unidad: Vehículo (Gravítico, Rápido)
Composición de la unidad: 1 Land speeder
Equipo:
• Bólter pesado (Alcance: 90 cm || F 5 || FP 4 || Pesada 3)
Reglas Especiales:
• Despliegue rápido
Opciones:
• Puede incluir hasta dos Land speeder adicionales… 50 ptos/min.
• Cualquier Land speeder puede reemplazar su bólter pesado por uno de los
siguientes:
- Lanzallamas pesado… gratis (Alcance: Plantilla || F 5 || FP 4 || Asalto 1)
- Cañón de fusión… 15 ptos (Alcance: 60 cm || F 8 || FP 1 || Pesada 1, Fusión)
• Cualquier Land speeder puede elegir una de las siguientes:
- Lanzamisiles tifón… 20 ptos/min. (Como lanzamisiles estándar pero Pesada 2
en sus variantes)
- Cañón de asalto… 20 ptos/min. (Alcance: 60 cm || F 6 || FP 4 || Pesada 4,
Acerada)
By Marauder-Jok
De todas las reliquias
arcanas desplegadas por los
No Perdonados en el campo
de batalla, el Mortaja es
posiblemente el más extraño.
Aquellos que lo han visto
operar a corto alcance, que
han podido sentir su poder
sombrío y han vivido para
contarlo, suelen quedar
trastornados por el resto de
sus vidas
By Marauder-Jok
70
Reglas Especiales:
• Despliegue rápido
• Explorador
• Mortaja de los Ángeles. El Mortaja siempre se considera con una tirada de
salvación invulnerable de 4+ y desenfilado, aunque no mueva. Además todas las
unidades aliadas de este Codex a 15 cm o menos ganan la regla especial Sigilo. A los
vehículos aliados de este Codex a 15 cm o menos que sean gravíticos en su lugar les
otorga una tirada de salvación invulnerable de 5+ y los considera desenfilados.
• Icono del antiguo Caliban. Las unidades aliadas de los Ángeles Oscuros hasta
a 15 cm de esta miniatura pueden repetir las tiradas para Impactar fallidas en la
primera ronda de combate si se hallan en el radio de este vehículo en el momento
de iniciar la carga.
Opciones:
• Puede sustituir su Bólter pesado por un Cañón de asalto… 20 ptos (Alcance: 60 cm
|| F 6 || FP 4 || Pesada 4, Acerada)
By Marauder-Jok
Descienden desde los cielos a velocidad de
vértigo y con una agresividad implacable.
La ferocidad de las Escuadras de Asalto no
suele ser igualada en combate. Incontables
casquillos de pistola bólter se disparan al
enemigo mientras la escuadra carga hacia
adelante sin la menor sombra de duda en
sus semblantes, cortando y rebanando a
cualquier superviviente con sus espadas
sierra, pisoteando el suelo con sus
servoarmaduras y destrozando los cráneos
de sus enemigos en combate.
By Marauder-Jok
90
ESCUADRA DE ASALTO
Marine/Sargento Marine 4 4 4 4 1 4 1 8 3+
Tipo de unidad: Infantería retropropulsada
Composición de la unidad: 4 Marines Espaciales y 1 sargento Marine
Equipo:
• Servoarmadura (Salvación por armadura de 3+)
• Pistola bólter (Alcance: 30 cm || F 4 || FP 5 || Pistola)
• Espadasierra (Arma de combate)
• Granadas de fragmentación y de penetración
• Propulsor de salto (Mueve como infantería retropropulsada, tienen Despliegue
rápido)
Reglas Especiales:
• Y no conocerán el miedo
Opciones:
• Puede incluir hasta 5 Marines Espaciales adicionales…18 ptos/min.
• Hasta dos Marines Espaciales pueden reemplazar su pistola bólter por una de las
siguientes:
- Pistola de plasma… 15 ptos (Alcance: 30 cm || F 7 || FP 2 || Pistola,
Sobrecalentamiento)
- Elegir un objeto de la lista de Armas especiales
- Cambiar su armamento por un Eviscerador… 15 ptos (Se considera Puñosierra,
comprobar reglamento, pero es a dos manos)
By Marauder-Jok
Casi toda la compañía del Ala de
Cuervo dispone de efectivos con una
gran capacidad de movimiento y
flexibilidad en el campo de batalla.
De todos ellos, sus escuadrones de
ataque de Motoristas del Ala de
Cuervo suele ser una de las imágenes
más temidas. Estos guerreros tienen,
sin embargo, una motivación mayor
para disponer de tamaña movilidad,
y es poder utilizarla en la caza de los
Caídos de ser necesario.
By Marauder-Jok
95
Motorista/Sargento 4 4 4 5 1 4 1 8 3+
Moto de ataque 4 4 4 5 2 4 2 8 3+
Tipo de unidad: Moto
Composición de la unidad: 2 Motoristas y 1 Sargento Motorista
Equipo:
• Servoarmadura (Salvación por armadura de 3+)
• Pistola bólter (Alcance: 30 cm || F 4 || FP 5 || Pistola)
• Granadas de fragmentación y de penetración
• Moto de los Marines Espaciales (Pasa a ser tipo Motocicleta, gana +1 de
Resistencia, ya incluido, que no afecta para la regla Muerte instantánea. Además
tiene un bólter acoplado (Alcance: 60 cm || F 4 || FP 5 || Fuego rápido))
• Baliza de teleportación (Solo Sargento. Las unidades donde todas sus miniaturas
sean Exterminadores no se dispersan al llegar de la reserva si eligen desplegarse
hasta a 15 cm del portador de este objeto. El portador debe estar sobre la mesa
desde antes del comienzo del turno)
Reglas Especiales:
• Y no conocerán el miedo
• Atacar y huir
• Exploradores
Opciones:
• Puede incluir hasta 3 Motoristas Ala de Cuervo adicionales…30 ptos/min.
By Marauder-Jok
50
Moto de ataque 4 4 4 5 2 4 2 8 3+
Tipo de unidad: Moto
Composición de la unidad: 1 Moto de ataque
Equipo:
• Servoarmadura (Salvación por armadura de 3+)
• Pistola bólter (Alcance: 30 cm || F 4 || FP 5 || Pistola)
• Bólter pesado (Alcance: 90 cm || F 5 || FP 4 || Pesada 3)
• Granadas de fragmentación y de penetración
• Moto de los Marines Espaciales (Pasa a ser tipo Motocicleta, gana +1 de
Resistencia, ya incluido, que no afecta para la regla Muerte instantánea. Además
tiene un bólter acoplado (Alcance: 60 cm || F 4 || FP 5 || Fuego rápido))
Reglas Especiales:
• Y no conocerán el miedo
• Atacar y huir
• Exploradores
Opciones:
• Puede incluir hasta 2 Motos de ataque adicionales…45 ptos/min.
• Cualquier moto de ataque puede cambiar su bólter pesado por cañón de fusión… 15
ptos/min. (Alcance: 60 cm || F 8 || FP 1 || Pesada 1, fusión)
By Marauder-Jok
140
Caballero Negro
Maestro de Cazadores
4 4 4 5 1 4 2 9 3+
4 4 4 5 1 4 2 9 3+
Tipo de unidad: Moto
Composición de la unidad: 2 Motoristas y 1 Sargento Motorista
Equipo:
• Servoarmadura (Salvación por armadura de 3+)
• Martillo Corvus (Arma de combate que otorga +1 de Fuerza al portador y posee la
regla especial Acerado)
• Espolón de plasma (Alcance: 45 cm || F 7 || FP 2 || Asalto 1, Sobrecalentamiento)
• Granadas de fragmentación y de penetración
• Moto de los Marines Espaciales (Pasa a ser tipo Motocicleta, gana +1 de
Resistencia, ya incluido, que no afecta para la regla Muerte instantánea. Además
tiene un espolón de plasma, ver arriba)
• Baliza de teleportación (Solo Sargento. Las unidades donde todas sus miniaturas
sean Exterminadores no se dispersan al llegar de la reserva si eligen desplegarse
hasta a 15 cm del portador de este objeto. El portador debe estar sobre la mesa
desde antes del comienzo del turno)
Reglas Especiales:
• Y no conocerán el miedo
• Atacar y huir
• Exploradores
• Jinetes expertos
• Caballeros de la Roca. Solo puede incluirse una de estas unidades por ejército.
Opciones:
• Puede incluir hasta 3 Caballeros Negros Ala de Cuervo adicionales…45 ptos/min.
By Marauder-Jok
Apoyo pesado
By Marauder-Jok
75
DEVASTADORES
Marine/Sargento Marine 4 4 4 4 1 4 1 8 3+
Tipo de unidad: Infantería
Composición de la unidad: 4 Marines Espaciales y 1 sargento Marine
Equipo:
• Servoarmadura (Salvación por armadura de 3+)
• Pistola bólter (Alcance: 30 cm || F 4 || FP 5 || Pistola)
• Bólter (Alcance: 60 cm || F 4 || FP 5 || Fuego rápido)
• Granadas de fragmentación
• Granadas de penetración
Reglas Especiales:
• Y no conocerán el miedo
Opciones:
• Puede incluir hasta 5 Marines Espaciales adicionales…15 ptos/min.
• Hasta cuatro Marines Espaciales pueden cambiar su bólter por una de las
siguientes:
- Bólter pesado… 10 ptos/min.
- Lanzamisiles… 15 ptos/min.
- Cañón de fusión… 15 ptos/min.
- Cañón de plasma… 20 ptos/min.
- Cañón láser… 25 ptos/min.
By Marauder-Jok
85
PREDATOR
Predator 1 4 6 7 3 1 0 - 3+
Tipo de unidad: Vehículo (Tanque)
Composición de la unidad: 1 Predator
Equipo:
• Cañón automático (Alcance: 120 cm || F 7 || FP 4 || Pesada 2)
• Reflector
• Descargadores de humo
Opciones:
• Puede cambiar el cañón automático por un cañón láser acoplado… 20 ptos
(Alcance: 120 cm || F 9 || FP 2 || Pesada 1, Acoplado)
• Puede tener dos barquillas laterales, con una de las siguientes:
- Bólteres pesados… 20 ptos (Alcance: 90 cm || F 5 || FP 4 || Pesada 3)
- Cañones láser… 30 ptos (Alcance: 120 cm || F 9 || FP 2 || Pesada 1)
By Marauder-Jok
125
VINDICATOR
Vindicator 1 4 6 7 3 1 0 - 3+
Tipo de unidad: Vehículo (Tanque)
Composición de la unidad: 1 Vindicator
Equipo:
• Cañón demoledor (Alcance: 60 cm || F 10 || FP 2 || Artillería Pesada 1, área
grande)
• Bólter de asalto (Alcance: 60 cm || F 4 || FP 5 || Asalto 2)
• Reflector
• Descargadores de humo
Opciones:
• Puede equiparse con escudo de asedio… 10 ptos (Supera automáticamente todos
los chequeos de terreno peligroso)
• Puede elegir objetos de la lista de Equipo para Vehículos de los Ángeles
Oscuros
By Marauder-Jok
85
WHIRLWIND
Whirlwind 1 4 5 6 3 1 0 - 3+
Tipo de unidad: Vehículo (Tanque)
Composición de la unidad: 1 Whirlwind
Equipo:
• Lanzamisiles múltiple Whirlwind (Posee dos perfiles de disparo, elige uno cada vez
que dispares:
- Venganza: Alcance: 30-120 cm || F 5 || FP 4 || Artillería Pesada 1, Área
grande, barrera
- Incendiarios castellano: Alcance: 30-120 cm || F 4 || FP 5 || Artillería Pesada
1, Área grande, Barrera, -1 a la salvación por cobertura)
• Reflector
• Descargadores de humo
Opciones:
• Puede elegir objetos de la lista de Equipo para Vehículos de los Ángeles
Oscuros
By Marauder-Jok
El Land Raider es el arma más
destructiva del arsenal del Adeptus
Astartes. Blindado con placas de
ceramita y adamantium, el Land
Raider es prácticamente
invulnerable. Su armamento es
igualmente impresionante: cuatro
cañones láser y bólteres pesados
acoplados permiten que el Land
Raider ofrezca fuego de cobertura
capaz de eliminar infantería y
tanques.
By Marauder-Jok
Ver
abajo
Land Raider 1 4 8 8 5 1 0 - 2+
Coste: Land Raider (250 ptos), Land Raider Cruzado (265 ptos) o Land Raider Redentor (240 ptos)
Tipo de unidad: Vehículo (Tanque, Transporte)
Composición de la unidad: 1 Land Raider, cualquier variante
Equipo:
Land Raider estándar:
• Bólter pesado acoplado, 2 cañones láser acoplados, reflector y descargadores de humo
Land Raider cruzado:
• Cañón de asalto acoplado, 2 bólter modelo huracán, reflector, descargadores de humo y
descargadores de metralla (las unidades que asalten al desembarcar se consideran con
granadas de asalto)
Land Raider redentor:
• Cañón de asalto acoplado, 2 cañones tormenta infernal, reflector y descargadores de humo
Reglas Especiales:
• Vehículo de asalto (una unidad puede asaltar al salir de este vehículo)
• Poder del Espíritu Máquina (Ver reglamento)
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El Land Speeder Venganza
ha demostrado su valía en el
campo de batalla una y otra
vez, capaz de mantener el
paso de los vehículos más
rápidos del Ala de Cuervo y
de disparar devastadoras
descargas con su letal batería
tormenta de plasma.
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Reglas Especiales:
• Despliegue rápido
Opciones:
• Puede sustituir su Bólter pesado por un Cañón de asalto… 20 ptos (Alcance: 60 cm
|| F 6 || FP 4 || Pesada 4, Acerada)
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CIRCULO INTERIOR
El de los Ángeles Oscuros es un Capítulo con mucha historia pues fueron la
primera de las Legiones del Emperador y una de las que más se ha
esforzado a lo largo de su historia en granjearse una posición destacada
como defensores del Imperio. Pero todo esto es solo para intentar tapar el
horrible secreto que esconden pues una parte de su antigua Legión
traicionó al Emperador y se rebeló en Caliban contra Lion, uniéndose al
Caos y convirtiéndose en Ángeles Caídos.
Sólo puede incluirse hasta una de las siguientes miniaturas por ejército y
siempre y cuando tu adversario lo permita.
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Azrael es el Supremo Gran
Maestre de los Ángeles
Oscuros, conocido en el Círculo
Interior como el Guardián de la
Verdad. Es el guerrero más
carismático del Capítulo, vital y
dinámico. No es solo uno de los
mejores guerreros de los
Ángeles Oscuros, sino de la
Humanidad, a la que ha jugado
y ayudado a defender en
multitud de ocasiones.
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AZRAEL
Supremo Gran Maestre de los Ángeles Oscuros
Azrael 6 5 4 4 4 5 4 10 2+
Tipo de unidad: Infantería
Composición de la unidad: 1 Azrael (único)
Equipo:
• Defensora (Salvación por armadura de 2+ y No hay dolor a 6+)
• Pistola bólter (Alcance: 30 cm || F 4 || FP 5 || Pistola)
• Granadas de fragmentación
• Granadas de penetración
• Yelmo de Lion (Salvación Invulnerable de 4+ a él y a toda la unidad de la que
forme parte)
• Furia de Lion (Combiplasma de precisión, es decir, puede repetir una tirada
para Impactar fallida por turno)
• Espada de los Secretos (Arma de energía que otorga +2 de Fuerza en combate
y puede repetir una tirada para Impactar fallida por turno)
Reglas Especiales:
• Coraje
• Personaje independiente
• Ritos de combate. Mientras esta miniatura esté en mesa, todas las unidades del
ejército usan su atributo de liderazgo para chequeos de moral y/o acobardamiento.
• Señor del Círculo Interior. Él y la unidad a la que se una ganan la regla
especial Coraje; Además la miniatura adquiere la regla especial Viejos conocidos
(Marines Espaciales del Caos)
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Ezekiel es el Señor de los bibliotecarios de los
Ángeles Oscuros y es el Guardián de las Llaves,
encargado, entre muchas otras tareas, de
gobernar las mazmorras que hay bajo la Roca.
También porta el Libro de la Salvación, un
tomo tan reverenciado que no se separará de él
a menos que sea asesinado. En este libro se
hallan escritos los nombres de todos los Caídos
que el Capítulo ha logrado capturar, a menudo
con la propia sangre de estos.
Sin embargo, la cualidad más siniestra de
Ezekiel es su capacidad para introducirse en la
mente de sus prisioneros.
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EZEQUIEL
Guardián de las llaves, Gran Maestre Bibliotecario
Reglas Especiales:
• Coraje
• Personaje Independiente
• Psíquico. El bibliotecario posee el poder Escudo de energía, Parásito mental y
Miedo a la oscuridad.
• Confesor de herejes. Los chequeos de Liderazgo provocados por el poder
Parásito mental lanzado por Ezequiel se efectúa con un -1 al Liderazgo del enemigo.
• Círculo Interior. Él y la unidad a la que se una ganan la regla especial
Testarudos, si no poseen todos los miembros Coraje por defecto; Además la
miniatura adquiere la regla especial Viejos conocidos (Marines Espaciales del
Caos)
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Ser nombrado Gran Maestre del Ala
de Muerte equivale a ser
considerado un auténtico león en el
campo de batalla, un estratega sin
parangón, y el paladín más leal del
Capítulo. El Gran Maestre Belial,
que es quien ostenta actualmente el
título, se ganó dicho honor llevando
a cabo hazañas que podrían llenar
volúmenes enteros... si los Ángeles
Oscuros permitieran que tales
hechos se registraran por escrito.
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BELIAL
Gran Maestre del Ala de Muerte
Belial 5 5 4 4 3 5 4 10 2+
Tipo de unidad: Infantería
Composición de la unidad: 1 Belial (único)
Equipo:
• Armadura de Exterminador (Salvación por armadura de 2+ e invulnerable de 5+,
Despliegue rápido y pueden disparar armamento como si no hubieran movido, y
asaltar. No puede efectuar persecución arrolladora pero sí consolidar posición)
• Bólter de asalto (Alcance: 60 cm || F 4 || FP 5 || Asalto 2)
• Espada del silencio (Arma de energía que siempre hiere a 3+ a menos que
necesite un resultado menor)
• Aura de hierro (Salvación invulnerable de 4+)
Reglas Especiales:
• Coraje
• Asalto Ala de Muerte. Las unidades que contengan esta regla y cualquier
personaje Exterminador unido a ellos puede emplear el Asalto Ala de Muerte en vez
de desplegar normalmente. Para ello dile a tu oponente qué unidades lo realizarán
y anota en un papel si será en el primer o segundo turno. Dichas unidades entrarán
mediante Despliegue rápido dicho turno sin necesidad de tirada de reservas.
Además en el turno que entran en batalla los disparos efectuados en los que
obtenga un 1 al Impactar podrán ser repetidos, excepto si su arma posee la regla
Sobrecalentamiento.
• Precisión táctica. Si Belial se haya unido a una unidad con la regla Asalto Ala
de Muerte y decide desplegar en el segundo turno sus unidades elegidas para
realizar el Asalto Ala de Muerte, Belial y su unidad no se dispersarán al
desplegarse.
• Ritos de combate. Mientras esta miniatura esté en mesa, todas las unidades del
ejército usan su atributo de liderazgo para chequeos de moral y/o acobardamiento.
• Círculo Interior. Él y la unidad a la que se una ganan la regla especial
Testarudos, si no poseen todos los miembros Coraje por defecto; Además la
miniatura adquiere la regla especial Viejos conocidos (Marines Espaciales del
Caos)
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El más siniestro de los
Ángeles Oscuros es el
Hermano Asmodai, el más
experimentado y reconocido
Capellán Interrogador del
Capítulo. Los guerreros
enemigos han aprendido que
es mejor morir que ser
capturado y caer en sus
manos.
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ASMODAI
Maestre Capellán-Interrogador
Asmodai 5 5 4 4 3 5 4 10 3+
Tipo de unidad: Infantería
Composición de la unidad: 1 Asmodai (único)
Equipo:
• Servoarmadura (Salvación por Armadura de 3+)
• Crozius Arcanum (Arma de energía)
• Arma de energía adicional
• Granadas de fragmentación y de penetración
• Rosarius (Salvación invulnerable de 4+)
• Cuchillas de la Verdad (En lugar de atacar con otras armas en la fase de
combate, Asmodai puede combatir con estas cuchillas que se consideran armas de
combate con la regla especial Muerte Instantánea. No pueden emplearse contra
Criaturas monstruosas ni gargantuescas)
Reglas Especiales:
• Personaje Independiente
• Letanías de Odio. El Capellán puede repetir las tiradas para impactar la
primera ronda de combate si ha cargado ese turno. Él y su unidad tienen la regla
especial Coraje.
• Caza de los Caídos. Asmodai posee y transfiere a su unidad la regla especial
Viejos conocidos (Marines Espaciales del Caos) mientras siga con vida. Al comienzo
de la batalla designa a un personaje independiente enemigo siempre que forme
parte de alguna facción del Imperio o de las Fuerzas del Caos, que a partir de ese
momento se considerará poseedor de información sobre los Ángeles Caídos. Tal es
su fuerza de voluntad y afán en apresar a los Caídos que ignorará la regla Muerte
instantánea en combate cuerpo a cuerpo contra la miniatura designada.
• Círculo Interior. Posee la regla especial Viejos conocidos (Marines Espaciales
del Caos)
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Lazarus es uno de los
primeros señores de los
Ángeles Oscuros en cruzar el
Rubicón primaris, y junto a
su nueva armadura ha
recibido otras reliquias del
capítulo. Es uno de los
guerreros más letales en la
lucha contra los psíquicos y
tiene experiencia de combate
contra los Mil Hijos.
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LAZARUS
Señor de la 5ª Compañía
Lazarus 5 5 4 4 4 5 4 10 3+
Tipo de unidad: Infantería
Composición de la unidad: 1 Lazarus (único)
Equipo:
• Servoarmadura (Salvación por Armadura de 3+)
• Filo de la Enemistad (Arma de energía que otorga +1 de Fuerza en combate y
repite tiradas para Herir fallidas contra miniaturas que posean la regla Psíquico o
pueda emplear poderes psíquicos)
• Yelmo de protección espiritual (Otorga al portador y su unidad una
salvación invulnerable de 3+ contra poderes psíquicos y armas psíquicas)
• Pistola bólter (Alcance: 30 cm || F 4 || FP 5 || Pistola)
• Granadas de fragmentación y de penetración
• Aura de hierro (Salvación invulnerable de 4+)
Reglas Especiales:
• Personaje Independiente
• Y no conocerán el miedo (Ver reglamento)
• Ritos de combate. Mientras esta miniatura esté en mesa, todas las unidades del
ejército usan su atributo de liderazgo para chequeos de moral y/o acobardamiento.
• Círculo interior. Él, y la unidad a la que se una, ganan la regla especial
Testarudos; además la miniatura adquiere la regla especial Viejos conocidos
(Marines Espaciales del Caos)
• Voluntad inquebrantable. Si esta miniatura es retirada como baja en combate
cuerpo a cuerpo realiza un chequeo de Liderazgo. Si se supera, esta miniatura
volverá a atacar con todos sus ataques a la unidad que acabó con él al final de la
fase, antes de realizar chequeos de moral. Después retira a Lazarus como baja.
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Sammael es el Gran Maestre
del Ala de Cuervo y Líder de
la Caza. Es un hombre
valiente hasta lo temerario,
una actitud necesaria para
comandar una compañía
móvil cuyo éxito depende de
la velocidad de ejecución y la
contundencia de sus ataques
sorpresa.
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SAMMAEL
Gran Maestre del Ala de Cuervo
Sammael 5 5 4 5 3 5 4 10 3+
Tipo de unidad: Moto a reacción
Composición de la unidad: 1 Sammael (único)
Equipo:
• Servoarmadura (Salvación por armadura de 3+)
• Granadas de fragmentación y de penetración
• Aura de la noche (Salvación invulnerable de 4+)
• Espada del Cuervo (Arma de energía de precisión, por lo que puede repetir una
tirada para Impactar fallida por turno)
• Corvex (Pasa a ser tipo Moto a reacción, gana +1 de Resistencia, ya incluido, que
no afecta para la regla Muerte instantánea. Además tiene un bólter de asalto
acoplado (Alcance: 60 cm || F 4 || FP 5 || Asalto 2, Acoplado) y un Cañón de
plasma (Alcance: 90 cm || F 7 || FP 2 || Pesada 1, Área, Sobrecalentamiento).
Recuerda que solo puede disparar una de sus armas por turno)
• Baliza de teleportación (Las unidades donde todas sus miniaturas sean
Exterminadores no se dispersan al llegar de la reserva si eligen desplegarse hasta a
15 cm del portador de este objeto. El portador debe estar sobre la mesa desde antes
del comienzo del turno)
Reglas Especiales:
• Personaje independiente
• Atacar y huir
• Exploradores
• Jinete experto
• Ritos de combate. Mientras esta miniatura esté en mesa, todas las unidades del
ejército usan su atributo de liderazgo para chequeos de moral y/o acobardamiento.
• Círculo Interior. Él y la unidad a la que se una ganan la regla especial
Testarudos, si no poseen todos los miembros Coraje por defecto; Además la
miniatura adquiere la regla especial Viejos conocidos (Marines Espaciales del
Caos)
By Marauder-Jok
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SAMMAEL EN GARRASABLE
Gran Maestre del Ala de Cuervo
Sammael en Garrasable 1 5 5 8 4 1 0 - 2+
Tipo de unidad: Vehículo (Gravítico, Rápido)
Composición de la unidad: 1 Sammael en Garrasable (único)
Equipo:
• Bólter pesado (Alcance: 90 cm || F 5 || FP 4 || Pesada 3)
• Cañón de asalto acoplado (Alcance: 60 cm || F 6 || FP 4 || Pesada 4, Acerada,
Acoplado)
• Aura de la noche (Salvación invulnerable de 4+)
Reglas Especiales:
• Despliegue rápido
• Ritos de combate. Mientras esta miniatura esté en mesa, todas las unidades del
ejército usan su atributo de liderazgo (se considera que posee Liderazgo 10) para
chequeos de moral y/o acobardamiento.
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COMPAÑÍAS ESPECIALES
REGLAS DE LAS COMPAÑÍAS ESPECIALES
Los Ángeles Oscuros poseen dos Compañías que divergen en la forma y estilo
de lo dictaminado en el Codex Astartes. Podrás emplear estas
configuraciones de lista de ejército siempre que tu adversario y tú así lo
acordéis.
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ÁNGELES CAÍDOS
REGLAS PARA INCLUIR A LOS ÁNGELES CAÍDOS
Los Ángeles Oscuros llevan a cabo una persecución incansable por toda la
galaxia para encontrar y silenciar a todos los Ángeles Oscuros traidores que
dieron la espalda al Emperador hace tanto tiempo, antes de que su secreto
sea revelado. Para ello, si se desea y si tu adversario está de acuerdo, podréis
simular dicha caza en vuestras partidas gracias a las reglas siguientes.
ÁNGELES CAÍDOS
Los Ángeles Caídos son Marines Espaciales de una antigüedad tal como el
propio Imperio. Fueron disgregados por los Dioses del Caos a lo largo del
espacio y el tiempo por toda la galaxia, provocando la posterior de estos por
parte del resto del Capítulo.
Un ejército enemigo que forme parte de alguna facción del Imperio o de las
Fuerzas del Caos, podrá incluir hasta un Ángel Caído entre sus fuerzas de
forma gratuita, sus atributos y reglas se detallan más adelante. El jugador
Ángel Oscuro obtendrá 1 Punto de Victoria adicional en la batalla que esté
jugando si logra acabar con él en combate cuerpo a cuerpo (simulamos que
logran capturarle). El jugador enemigo logrará 1 PV si el Ángel Caído
sobrevive a la batalla o es asesinado sin ser en combate cuerpo a cuerpo
contra miniaturas que no sean del Codex Ángeles Oscuros. Si el Ángel Caído
huye del campo de batalla no otorgará Puntos de Victoria.
CYPHER
Hay un Ángel Caído especialmente esquivo y poderoso cuya identidad real
hace tiempo que ha sido olvidada y se conoce tan solo como Cypher. Es un
Ángel Caído de máxima prioridad para los Ángeles Oscuros y harán todo lo
posible para capturarlo cuanto antes.
Un ejército enemigo que forme parte de alguna facción del Imperio o de las
Fuerzas del Caos, podrá incluir a Cypher entre sus fuerzas por el coste en
puntos indicado si ambos jugadores así lo acuerdan, sus atributos y reglas se
detallan en su hoja de datos, más adelante.
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ÁNGEL CAÍDO
El pecado de los Ángeles Oscuros
Ángel Caído 4 4 4 4 1 4 2 9 3+
Tipo de unidad: Infantería
Composición de la unidad: 1 Ángel Caído (único)
Equipo:
• Servoarmadura (Salvación por armadura de 3+)
• Pistola bólter (Alcance: 30 cm || F 4 || FP 5 || Pistola)
• Granadas de fragmentación
• Granadas de penetración
• Bombas de fusión
• Halo de entropía (Salvación Invulnerable de 5+)
• Espada profanada. Es un arma de combate con la regla especial Acerada.
Reglas Especiales:
• Personaje independiente
• Dispersos por la Galaxia. Ya sea por afinidad con sus actuales aliados o por
engaños y mentiras, el Ángel Caído ahora forma parte de las fuerzas enemigas. Se
considera parte integral del ejército y no ocupa hueco en la Tabla de Organización
de este. No se considera de ninguna facción o raza a efectos de la regla especial
Viejos conocidos.
• Presa de los No perdonados. Todas las unidades de los Ángeles Oscuros del
bando enemigo del Ángel Caído ganan la regla Testarudos si se hallan a 15 cm o
menos de esta miniatura. Además cualquiera de estas unidades que carguen al
Ángel Caído o su unidad se considerará con la regla especial Asalto rabioso.
Opciones:
• Puede cambiar su pistola bólter por una pistola de plasma… 5 ptos (Alcance: 30 cm
|| F 7 || FP 2 || Pistola, Sobrecalentamiento; si muere por el Sobrecalentamiento
simplemente él y su unidad permanecerán inmóviles y sin poder disparar hasta el
comienzo del siguiente turno. El Ángel Caído siempre debe ser el primero en
disparar de su unidad)
• Puede cambiar su Espada profana por un arma de energía… 5 ptos (Niega
salvación por armadura)
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Hay uno al que los maestres de los
Ángeles Oscuros buscan por encima
de todos los demás. Es un ser
envuelto en sombras, un ente cuyos
motivos y métodos son un enigma;
incluso el nombre por el que se le
conoce hace referencia a su
ocultación… aunque se desconoce si
es una metáfora u otro enigma
distinto. Le llaman Cypher, y para
los Ángeles Oscuros, es sin duda un
enemigo odiado y temido.
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CYPHER
Cypher 5 6 4 4 3 6 3 10 3+
Tipo de unidad: Infantería
Composición de la unidad: 1 Cypher (único)
Equipo:
• Servoarmadura (Salvación por armadura de 3+)
• Pistola bólter de precisión (Alcance: 30 cm || F 4 || FP 5 || Pistola y puede repetir una
tirada para Impactar fallida con este arma por turno)
• Pistola de plasma de precisión (Alcance: 30 cm || F 7 || FP 2 || Pistola,
Sobrecalentamiento y puede repetir una tirada para Impactar fallida con este arma
por turno)
• Granadas de fragmentación
• Granadas de penetración
• Espada de Lion (Arma de combate que ignora todas las salvaciones. No se
considera que el oponente falle la salvación, simplemente esta no se efectúa)
Reglas Especiales:
• Personaje independiente
• Animosidad. Tira 1D6 al comienzo de cada turno por cada unidad aliada de Cypher
(incluida la suya) a 15 cm o menos de él. Con un 1 entran en discordia y no podrán disparar
ni asaltar este turno, aunque combatirán normalmente en combate cuerpo a cuerpo.
• Tirador. Cypher puede disparar siempre sus dos pistolas en su fase de disparo pero
ambas serán siempre contra la misma unidad. Además, si permanece estacionario podrá
disparar hasta dos veces con cada una de ellas.
• Dispersos por la Galaxia. Ya sea por afinidad con sus actuales aliados o por engaños y
mentiras, Cypher ahora forma parte de las fuerzas enemigas. Se considera parte integral
del ejército y no ocupa hueco en la Tabla de Organización de este. No se considera de
ninguna facción o raza a efectos de la regla especial Viejos conocidos.
• Presa prioritaria de los No perdonados. Todas las unidades de los Ángeles Oscuros
del bando enemigo de Cypher ganan la regla Testarudos si se hallan a 30 cm o menos de
esta miniatura. Además cualquiera de estas unidades que carguen a Cypher o su unidad se
considerará con la regla especial Asalto rabioso.
• Protegido por los Dioses del Caos. Si Cypher muere por daño provocado por
disparos se considerará que ha desaparecido y no otorgará Puntos de Victoria. Si Cypher es
retirado como baja a causa de las heridas provocadas en combate cuerpo a cuerpo por
Ángeles Oscuros, tira 1D6. Con un 2+ no otorgará Puntos de Victoria pues los Dioses del
Caos le han salvado en el último momento y ha desaparecido. Con un 1, el jugador Ángel
Oscuro obtendrá 1D6 +1 Punto de Victoria. Si sobrevive, su bando gana 2 Puntos de
Victoria. Si Cypher huye del tablero de juego no otorga Puntos de Victoria.
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