Modulo de Matematica Discreta

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MÓDULO DE MATEMÁTICA DISCRETA

PRIMER NIVEL

PERIODO ACADÉMICO
2021

1
1. DATOS INFORMATIVOS: CARRERAS:

 ADMINISTRACIÓN
 MARKETING
Estudiante. ………………………………………………….
 DESARROLLO DE
APLICACIONES MÓVILES
Asesoría virtual en: campus.iste.edu.ec/
E-mail: [email protected]

Material de uso didáctico para estudiantes del Instituto Superior Tecnológico “España”, Prohibida
su reproducción total o parcial por cualquier medio.

CONTENIDOS
MATEMATICAS DISCRETAS
Introducción.
2
2.- Bibliografía
3.- Orientaciones generales para el estudio
4.- Proceso de enseñanza – resultado de aprendizaje de logros alcanzados
5.- Metodología para el desarrollo del módulo –estrategias metodológicas y recursos
didácticos
6.- Evaluación de los aprendizajes

UNIDAD I. CONCEPTOS Y GENERALIDADES

1.1 Concepto
1.2. Objetivo
1.3. Importancia y aplicaciones

UNIDAD II. ALGORITMOS

2.1 Fundamento de los algoritmos


2.2. Concepto de algoritmo
2.3. Partes de un algoritmo
2.4 .Tipos de algoritmos
2.5. Características de los algoritmos
2.6. Ejemplos de algoritmos

UNIDAD III. DISEÑO DE ALGORITMOS

3.1. Clases de algoritmos.


3.2. Técnicas para diseñar algoritmos
3.3. Pasos y herramientas para la resolución de un problema mediante algoritmos
3.4 Estructura de los algoritmos
3.5 Ejemplos de diseño de algoritmos

UNIDAD IV. GRAFOS

4.1 Antecedentes de los grafos


4.2. Recorrido de un grafo
4.3. Algoritmo de camino más corto
4.4. Árboles
4.5. Arboles binario

UNIDAD V. REPRESENTACIÓN GRÁFICA DE ALGORITMOS

5.1. Diagramas de flujo


5.2. Formas de diagramas der flujo
5.3. Aplicaciones

UNIDAD VI. ALGEBRA BOOLEANA

6.1. Concepto de algebra booleana


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6.2. Historia del álgebra de Boole
6.3. Leyes fundamentales
6.4. Simplificación de funciones

UNIDAD VII LOGICA

7.1. Concepto de lógica


7.2. Proposiciones
7.3. Conectores lógicos
7.4. Tablas de verdad de los principales conectores lógicos
7.5. Leyes de la lógica
7.6. Condicionales
7.7. Equivalencia
7.8. Teoremas, corolarios y tautologías

UNIDAD 8. TABLAS DE VERDAD PARA CIRCUITOS

8.1 Conectivos lógicos

8.1.1. La negación (~):


8.1.2. La conjunción (⋀)
8.1.3. La disyunción (v)
8.1.4. La disyunción exclusiva (⊻)
8.1.5. El condicional (→)
8.1.6. El bicondicional(↔)

UNIDAD IX. APLICACIONES

9.1 problemas planteados

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MATEMATICAS DISCRETAS

1. INTRODUCCIÓN.

Siendo Las Matemáticas Discretas una rama de las Matemáticas dedicada al estudio de
conjuntos discretos finitos y numerables, tiene múltiples aplicaciones en las otras
ciencias, específicamente en la ciencia de la Computación, que permite la manipulación
de la información de los ordenadores discretamente en donde se incluye la teoría de
conjuntos, las funciones, algoritmos, grafos , fundamentos matemáticos que permite
manipular los ordenadores al manipular palabras formadas de ceros y uno. Su objetivo es
analizar y diseñar Herramientas para la lógica de programación mediante algoritmos
Computacionales. Este análisis requiere de la Matemática para caracterizar su eficiencia en
tiempo y memoria del algoritmo. Tomando en cuenta que este consta de reglas e
instrucciones finitas y definidas que permiten procesar datos, actividades que conllevan a la
solución del problema detectado; al igual que los grafos unidos por hilos conectores y que
para su conexión y entendimiento es necesario dominar su clasificación, recorridos,
componentes, sistemas binarios, planteamientos como la de Euler, Hamilton y Boole que
nos conduce al Algebra Booleana que es la lógica de conjuntos aplicada en electrónica
digital como una estructura algebraica que determina los esquemas individuales de las
operaciones lógicas que requiere cada circuito de un sistema. El dominio de los tipos de
algoritmos y la técnica de diseño de los mismos se convierte en una herramienta eficaz
dentro de la Electrónica y computación, al representar o construir Algoritmos mediante
Diagramas de Flujo que permite la modularización con sus ventajas y desventajas, o a
través del Pseudocódigo que aproxima al algoritmo al Lenguaje natural en la
programación, usando los condicionales como el Si/ entonces, Si/No. El éxito de usar
algoritmos son los diagramas de flujo y el uso correcto de los símbolos que para ello se
determinan, que convierte en un lenguaje común claro en la programación computacional
y electrónica.
Mg. Carlos Quilligana

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2.- BIBLIOGRAFÍA

Físicos

a) Piotr Marian Wisniewski, Ana Laura Gutiérrez. (20003). Introducción a las Matemáticas
Universitarias: Schaum, Mc Graw Hill Company: Primera Edición
b) Edwin Galindo/ Matemática 2. Conceptos y Aplicaciones / Ed. Prociencia/ Palmore
Educational Publications
c) Frank Ayres, JR, Ph. D (1969)/Algebra Moderna / Schaum, Mc Graw Hill Company:
Primera Edición
d) Seymour Lipschutz & Mark Lipson (2009)/ Matemáticas Discretas/ Schaum, Mc Graw
Hill Company /Tercera Edición

Virtuales

https://plataforma.josedomingo.org/pledin/cursos/programacion/curso/u03/
https://compilandoconocimiento.com/discretas/
https://luismetauro98.wixsite.com/programacionime2017i/single-post/2017/10/11/
ejemplos-de-algoritmos-cualitativos-y-cuantitativos
https://www.mecatronicalatam.com/es/tutoriales/teoria/algebra-booleana/
http://formacion.intef.es/pluginfile.php/43820/mod_imscp/content/8/
representacin_de_un_algoritmo.html
https://sites.google.com/site/softwareparaaprenderalgoritmos/representacion-grafica-
de-un-algoritmo
https://sites.google.com/site/softwareparaaprenderalgoritmos/objetivo

Revistas y Videos sugeridos

https://slideplayer.es/slide/3113122/
https://slideplayer.es/slide/1024142/
https://slideplayer.es/slide/1035390/
https://slideplayer.es/slide/157618/

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3.- ORIENTACIONES GENERALES PARA EL ESTUDIO

Señor estudiante, con la finalidad de que Ud. pueda tener un conocimiento efectivo, se
recomienda:

Programar un horario de estudio y dedique el tiempo necesario para el estudio de esta


asignatura para mejorar el proceso de aprendizaje.
Se sugiere tener comprendido el Tema anterior, en caso de no comprender solicite a su
tutor la ayuda necesaria para los temas de mayor complejidad.
Mantener la estética en la presentación de sus trabajos, elabórelos de manera
responsable y evite la copia.
Conservar una adecuada comunicación con su tutor
Realizar periódicamente los Trabajos autónomos para fortalecer su auto aprendizaje.

4.- PROCESO DE ENSEÑANZA – RESULTADO DE APRENDIZAJE DE LOGROS


ALCANZADOS

Al finalizar el periodo académico los estudiantes podrán:


• Explicar y definir las matemáticas financieras y conceptuar su importancia.
• Explicar y definir proyectos de inversiones y los ámbitos en donde se aplican y los
aspectos a considerar para la realización de inversiones.
• Calcular Interés simple y el Interés compuesto en operaciones financieras
• Distinguir y explicar los aspectos básicos para la realización de Inversiones
• Definir y conceptualizar sobre el interés y la tasa de interés.

5.- METODOLOGÍA PARA EL DESARROLLO DEL MÓDULO –ESTRATEGIAS


METODOLÓGICAS Y RECURSOS DIDÁCTICOS

Metodología
Mapas conceptuales
Aprendizaje cooperativo
Dispositivos de respuesta remota (clickers)
Método del caso
Aprendizaje basado en problemas (ABP)
WebQuest

Estrategias Didácticas

Docencia

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• Conversación h e u r í s t i c a. Que permita determinar el problema. Dialogar en base a
preguntas. Intercambiar criterios
• Determinar la conceptualización en tema prácticos al aportar con Lluvia de ideas.
• Formulación de preguntas que inviten a la reflexión.
• Observación de datos, identificación de incógnitas.
• Presentación del problema.
• Interpretación problema.

Componentes para la Aplicación del Aprendizaje


• Realizar actividades que permitan al estudiante aplicar de manera práctica los
conocimientos teóricos, metodológicos, técnicos-instrumentales adquiridos en la
asignatura.
• Elaborar un mapa conceptual sobre los diferentes tipos de inversiones existentes su
aplicación y conveniencia en su utilización.
• Realizar tablas de amortizaciones y anualidades vencidas y anticipadas y emitir un
criterio sobre la conveniente utilización de esas prácticas.

Componente para el Aprendizaje autónomo

• Mapas mentales conceptuales y mapeo de procesos para representar la información.


• Trabajos de investigación: utilización de textos de investigación, libros virtuales o
bibliotecas digitales.
• Plataforma virtual, comunicación virtual utilización de información y recursos para
realizar ejercicios puntuales de comprensión, aplicación y ejemplificada Sesiones no
presenciales de trabajo independiente para profundizar contenidos.
• Trabajo individual y grupal Preparación de seminarios, lecturas, investigaciones,
trabajos, memorias.
• Se incluye la preparación de ensayos, resúmenes de lecturas, seminarios, conferencias,
obtención de datos, análisis, etc.
• Proyectos Integradores: Se evidenciará lo aprendido mediante aplicación de habilidades
y destrezas al final de cada unidad.

6.- EVALUACIÓN DE LOS APRENDIZAJES

La evaluación formativa o continua se realizará de la siguiente manera:

Gestión Formativa 20% (2 puntos) Foro en línea.


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Gestión Práctica 20% (2 puntos) Plataforma virtual
Talleres y tareas
Gestión Investigación autónoma
Autónoma. 30% (3 puntos) Pruebas
Evaluación
Final 30% (3 puntos) Examen
ASISTENCIA De 70% a 100% (PARA APROBAR)
NOTA: SE CALIFICARÁ TODO SOBRE 10 PUNTOS

ESCALA
APROBACIÓN DEL MODULO MAYOR O IGUAL 7.0
(SIETE PUNTOS )

SUPLETORIO MINIMO 7.0 (PUNTOS)

PERDIDA DEL MÓDULO MENOR A 4.0 PUNTOS


APROBACIÓN POR ASISTENCIA MÍNIMO 75%

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UNIDAD I. CONCEPTOS Y GENERALIDADES

1.1 ¿Qué son las Matemáticas Discretas?

La matemática discreta es un área de las matemáticas encargadas del estudio de los


conjuntos discretos: finitos o infinitos numerables.

Las Matemáticas se dividen en dos grandes grupos

 Continuas: Son las más familiares para ti, tenemos cosas como trigonométrica o el
cálculo,  se encargan del estudio de conceptos como la continuidad y el cambio
continuo.
 Discretas: Estudian estructuras cuyos elementos pueden contarse uno por uno
separadamente. Es decir, los procesos en matemáticas discretas son contables, como
por ejemplo, los números enteros, grafos y sentencias de lógica.

Mientras que el cálculo infinitesimal está fundado en los números reales que no son
numerables, la matemática discreta es la base de todo lo relacionado con los números
naturales o conjuntos numerables.
Son fundamentales para la ciencia de la computación, porque sólo son computables las
funciones de conjuntos numerables.

Las matemáticas discretas se fundamentan en dos grandes pilares, la lógica y los conjuntos,
así que es hora de ver estos y de aprender un montón de cosas.

1.2. Objetivo

El objetivo del curso es  estudiar el análisis, diseño y herramienta para la Lógica de
Programación  a través de  los principios fundamentales de la solución de problemas a
través de  algoritmos computacionales.  El curso aborda dos aspectos principales: el
análisis de algoritmos y el diseño de algoritmos eficientes.  El análisis de algoritmos
estudia las herramientas matemáticas que permiten  caracterizar la eficacia y eficiencia,  
en  términos  de  tiempo y memoria, de  un algoritmo. El diseño de algoritmos estudia
diversos tipos de problemas y técnicas para resolverlos de manera eficiente.

1.3 Contenidos

El Tratamiento de la asignatura va a estar dividida en dos capítulos


Capítulo I
Algoritmo, gráficos para solucionar problemas
10
Capítulo II
Algebra Booleana
Tablas de verdad

1.4 Importancia y Aplicaciones

En matemáticas, lógica, ciencias de la computación y disciplinas relacionadas, un


algoritmo es un conjunto de instrucciones o reglas definidas y no-ambiguas, ordenadas y
finitas que permite, típicamente, solucionar un problema, realizar un cómputo, procesar
datos y llevar a cabo otras tareas o actividades.
En la matemática discreta los procesos son numerables, tienen como base los números
enteros. Esto significa que no son utilizados números decimales y, por lo tanto, tampoco es
usado la aproximación o los límites, como en otras áreas. Por ejemplo, una incógnita puede
ser igual a 5 o 6, pero nunca 4,99 o 5,9
La matemática discreta es la base fundamental de la computación ya que se
encarga de estudiar conjuntos finitos o infinitos numerables y explicar fenómenos discretos
y/o procesos finitos involucrados con los mismos.
Debido a la baja utilización de recursos matemáticos como herramienta fundamental en la
formación del profesional en muchas carreras de Ciencias Técnicas, se presenta un estudio
de contenidos relacionados con Matemáticas Discretas y su vinculación con la formación
profesional del ingeniero informático a través de disciplinas de la carrera y los campos de
actuación del especialista. Se plantean ejemplos con casos relacionados con otras
asignaturas y con actividades propias del ingeniero informático. Se proponen los temas a
abordar en la asignatura, así como las otras asignaturas que deben incluir el uso de los
contenidos de Matemáticas Discretas en su desarrollo.

Al área de la matemática que estudia los objetos discretos se le llama Matemática


Discreta, o sea al estudio de la matemática limitada al conjunto de los enteros. La
matemática discreta surge como una disciplina que unifica diversas áreas tradicionales de
la matemática (combinatoria, probabilidad, geometría de polígonos, aritmética, grafos y
otros). Esta disciplina presenta un especial interés para la informática y las
telecomunicaciones.
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Un aspecto significativo es la incorporación de la asignatura Matemáticas Discretas en el
plan de estudio de la carrera de Ingeniería Informática en el 2007, que además de incluir
los conocimientos de la Lógica Matemática y sus sistemas formales, reúne también otros
aspectos que, aunque son esenciales en la carrera, hasta ese momento no se impartían o se
desarrollaban de forma limitada en otras asignaturas (Autores, 2007). Esta asignatura posee
también gran importancia y es de habitual aplicación en la vida del profesional graduado de
dicha carrera, se vincula e interrelaciona con otras disciplinas dentro de la propia carrera, y
contribuye a la formación en los estudiantes de competencias genéricas tales como:
capacidad de análisis y síntesis, capacidad de planificación y programación, comunicación
oral y escrita, capacidad de gestión de la información, resolución de problemas, toma de
decisiones, trabajo en equipo, razonamiento crítico, aprendizaje autónomo, adaptación a
nuevas situaciones y creatividad, motivación por la calidad y la mejora continua y
capacidad de aplicar los conocimientos a la práctica (Machinery-ACM & Society, 2013).

Los temas fundamentales que se tratan en esta asignatura son: Lógica Matemática,
Teoría combinatoria y de números, Grafos, Autómatas, Teoría de Conjuntos, Recurrencias
y Diseño y análisis de algoritmos. Cada uno de estos temas posee aspectos muy
relacionados con la cultura general del profesional universitario y en particular de la
profesión del ingeniero informático. En el presente trabajo se presenta un grupo de
contenidos relacionados con la Matemática Discreta y su vinculación con la formación
profesional del ingeniero informático a través de disciplinas de la carrera y los campos de
actuación del especialista en esta rama.

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Unidad II. Algoritmos

2.1 Fundamento de los Algoritmos

Los algoritmos son una secuencia lógica y detallada de pasos para solucionar un problema.
Su campo es amplio y dinámico e intervienen directamente en la vida de las organizaciones
resolviendo problemas mediante programas de computadora en las distintas áreas de la
empresa. Así, dada su importancia, son objeto de estudio de la asignatura Análisis, Diseño
e Implantación de Algoritmos
Un algoritmo es un conjunto detallado y lógico de pasos para alcanzar un objetivo o
resolver un problema. Por ejemplo, el instructivo para armar un modelo de avión a escala;
cualquier persona, si atiende en forma estricta la secuencia de los pasos, llegará al mismo
resultado.
Los pasos deben ser suficientemente detallados para que el procesador los entienda. En
nuestro ejemplo, el procesador es el cerebro de quien arma el modelo; pero el ser humano
tiende a obviar muchos aspectos y es factible que haga en forma automática algunos de los
pasos del instructivo, sin detenerse a pensar en cómo llevarlos a cabo. Esto sería imposible
en una computadora, pues requiere de indicaciones muy puntuales para poder ejecutarlas.
Considérese, por ejemplo, si a una persona se le pide intercambiar los números 24 y 9; con
cierta lógica, responderá inmediatamente “9 y 24”.
Se requiere, entonces, una gran cantidad de pasos para indicarle a una computadora que
realice la misma tarea que un ser humano; mas es incapaz de efectuar muchas tareas aún.

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2.2. ¿Qué es un algoritmo?

Un algoritmo es un conjunto de acciones que especifican la secuencia de operaciones


realizar, en orden, para resolver un problema.

Los algoritmos son independientes tanto del lenguaje de programación como del ordenador
que los ejecuta.

En informática, un algoritmo es una secuencia de instrucciones secuenciales, gracias al


cual pueden llevarse a cabo ciertos procesos y darse respuesta a determinadas necesidades
o decisiones. Se trata de conjuntos ordenados y finitos de pasos, que nos permiten resolver
un problema o tomar una decisión.

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Los algoritmos no tienen que ver con los lenguajes de programación, dado que un mismo
algoritmo o diagrama de flujo puede representarse en diversos lenguajes de programación,
es decir, se trata de un ordenamiento previo a la programación.

Visto así, un programa no es otra cosa que una serie compleja de algoritmos ordenados y
codificados mediante un lenguaje de programación para su posterior ejecución en
un computador.

Los algoritmos también son frecuentes en la matemática y la lógica, y son la base de la


fabricación de manuales de usuario, folletos de instrucciones, etc. Su nombre proviene del
latín algoritmus y éste apellido del matemático persa Al-Juarismi. Uno de los algoritmos
más conocidos de la matemática es el atribuido a Euclides, para obtener el máximo común
divisor de dos enteros positivos, o el llamado “método de Gauss” para resolver sistemas de
ecuaciones lineales.

Los algoritmos deben ser precisos e indicar el orden lógico de realización de cada uno de


los pasos, debe ser definido y esto quiere decir que si se ejecuta un algoritmo varias veces
se debe obtener siempre el mismo resultado, también debe ser finito o sea debe iniciar con
una acción y terminar con un resultado

2.3 Partes de un algoritmo

Todo algoritmo debe constar de las siguientes partes:

 Input o entrada. El ingreso de los datos que el algoritmo necesita para operar.


 Proceso. Se trata de la operación lógica formal que el algoritmo emprenderá con lo
recibido del input.
 Output o salida. Los resultados obtenidos del proceso sobre el input, una vez
terminada la ejecución del algoritmo.

Un algoritmo sirve para resolver paso a paso un problema. Se trata de una serie de


instrucciones ordenadas y secuenciadas para guiar un proceso determinado.

En las Ciencias de la computación, no obstante, los algoritmos constituyen el esqueleto de


los procesos que luego se codificarán y programarán para que sean realizados por el
computador.

2.4. Tipos de algoritmos

Existen cuatro tipos de algoritmos en informática:

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 Algoritmos computacionales. Un algoritmo cuya resolución depende del cálculo,
y que puede ser desarrollado por una calculadora o computadora sin dificultades.
 Algoritmos no computacionales. Aquellos que no requieren de los procesos de un
computador para resolverse, o cuyos pasos son exclusivos para la resolución por
parte de un ser humano.
 Algoritmos cualitativos. Se trata de un algoritmo en cuya resolución no
intervienen cálculos numéricos, sino secuencias lógicas y/o formales.
 Algoritmos cuantitativos. Todo lo contrario, es un algoritmo que depende de
cálculos matemáticos para dar con su resolución.

2.5. Características de los algoritmos

Fuente: https://concepto.de/algoritmo-en-informatica/#ixzz6suvcFL3Y

Los algoritmos presentan las siguientes características:

 Secuenciales. Los algoritmos operan en secuencia, debe procesarse uno a la vez.


 Precisos. Los algoritmos han de ser precisos en su abordaje del tema, es decir, no
pueden ser ambiguos o subjetivos.
 Ordenados. Los algoritmos se deben establecer en la secuencia precisa y exacta
para que su lectura tenga sentido y se resuelva el problema.
 Finitos. Toda secuencia de algoritmos ha de tener un fin determinado, no puede
prolongarse hasta el infinito.

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 Concretos. Todo algoritmo debeofrecer un resultado en base a las funciones que
cumple.
 Definidos. Un mismo algoritmo ante los mismos elementos de entrada (input) debe
dar siempre los mismos resultados.
 Resumiendo las características de los algoritmos son:

 Un algoritmo debe ser preciso e indicar el orden de realización de cada paso.


 Un algoritmo debe estar definido. Si se sigue un algoritmo dos veces, se debe
obtener el mismo resultado cada vez.
 Un algoritmo debe ser finito. Si se sigue un algoritmo, se debe terminar en algún
momento; o sea, debe tener un número finito de pasos.

2.6 . Ejemplos de algoritmos

Un par de ejemplos posibles de algoritmo son:

Ejemplo tradicional de un algoritmo: Cambiar la rueda pinchada de un coche.

Algoritmo para elegir unos zapatos de fiesta:

1. INICIO
2. Entrar a la tienda y buscar la sección de zapatos de caballero.
3. Tomar un par de zapatos.
4. ¿Son zapatos de fiesta?

     SI: (ir al paso 5) – NO: (volver al paso 3)

5. ¿Hay de la talla adecuada?

     SI: (ir al paso 6) – NO: (volver al paso 3)

6. ¿El precio es pagable?

     SI: (ir al paso 7) – NO: (volver al paso 3)

7. Comprar el par de zapatos elegido.


8. FIN

Algoritmo para calcular el área de un triángulo rectángulo:

 INICIO
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 Hallar las medidas de la base (b) y altura (h)
 Multiplicar: base por altura (b x h)
 Dividir entre 2 el resultado (b x h) / 2
 FIN

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UNIDAD III. DISEÑO DE ALGORITMOS

 A partir de los requerimientos, resultados del análisis, empieza la etapa


de diseño donde tenemos que construir un algoritmo que resuelva el problema.

 Para llegar a la realización de un programa es necesario el diseño previo de


algoritmo, de modo que sin algoritmo no puede existir un programa. Los algoritmos
son independientes tanto del lenguaje de programación en que se expresan como
de la computadora que lo ejecuta. En cada problema el algoritmo se puede expresar
en un lenguaje diferente de programación y ejecutarse en una computadora distinta;
sin embargo, el algoritmo será siempre el mismo en todos los casos .

Dada la importancia del algoritmo en la ciencia de la computación, un aspecto muy


importante será el diseño de algoritmos. El diseño de la mayoría de los algoritmos
requiere creatividad y conocimientos profundos de la técnica de la programación.

3.1. Clases de Algoritmos.

 Algoritmos voraces (greedy): seleccionan los elementos más prometedores del


conjunto de candidatos hasta encontrar una solución. En la mayoría de los casos la
solución no es óptima.

 Algoritmos paralelos: permiten la división de un problema en sub problemas de


forma que se puedan ejecutar de forma simultánea en varios procesadores.
 Algoritmos probabilísticos: algunos de los pasos de este tipo de algoritmos están
en función de valores pseudoaleatorios.
 Algoritmos determinísticos: el comportamiento del algoritmo es lineal: cada paso
del algoritmo tiene únicamente un paso sucesor y otro antecesor.
 Algoritmos no determinísticos: el comportamiento del algoritmo tiene forma de
árbol y a cada paso del algoritmo puede bifurcarse a cualquier número de pasos
inmediatamente posteriores, además todas las ramas se ejecutan simultáneamente.
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 Divide y vencerás: dividen el problema en subconjuntos disjuntos obteniendo una
solución de cada uno de ellos para después unirlas, logrando así la solución al
problema completo.
 Metaheurísticas: encuentran soluciones aproximadas (no óptimas) a problemas
basándose en un conocimiento anterior (a veces llamado experiencia) de los
mismos.
 Programación dinámica: intenta resolver problemas disminuyendo su coste
computacional aumentando el coste espacial.
 Ramificación y acotación: se basa en la construcción de las soluciones al problema
mediante un árbol implícito que se recorre de forma controlada encontrando las
mejores soluciones.
 Vuelta atrás (backtracking): se construye el espacio de soluciones del problema en
un árbol que se examina completamente, almacenando las soluciones menos
costosas.

3.2. Técnicas para Diseñar Algoritmos

Existen dos herramientas utilizadas conceptualmente para diseñar algoritmos:


los diagramas de flujo y el pseudocódigo.

Aunque en la solución de problemas sencillos parezca evidente la codificación en un


lenguaje de programación concreto, es aconsejable realizar el diseño del algoritmo, a partir
del cual se codifique el programa.

La soluciones a problemas más complejos pueden requerir muchos más pasos. Las
estrategias seguidas usualmente a la hora de encontrar algoritmos para problemas
complejos son:

 Partición o divide y vencerás: consiste en dividir un problema grande en unidades


más pequeñas que puedan ser resueltas individualmente.

o Ejemplo: Podemos dividir el problema de limpiar una casa en labores más


simple correspondientes a limpiar cada habitación.

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 Resolución por analogía: Dado un problema, se trata de recordar algún problema
similar que ya esté resuelto. Los dos problemas análogos pueden incluso pertenecer
áreas de conocimiento totalmente distintas.

o Ejemplo: El cálculo de la media de las temperaturas de las provincias


andaluzas y la media de las notas de los alumnos e una clase se realiza del
mismo modo.

La descomposición del problema original en subproblemas más simples y a continuación


dividir estos subproblemas en otros más simples se denomina diseño descendente (top-
down design). Tras la primera descripción del problema (poco específica), se realiza una
siguiente descripción más detallada con más pasos concretos. Este proceso se
denomina refinamiento del algoritmo.

3.3. Pasos y herramientas para la resolución de un problema mediante algoritmos

 Un diagrama de flujo es una de las técnicas de representación gráfica de


algoritmos más antiguas. Ventajas: permite altos niveles de estructuración y
modularización y es fácil de usar. Desventajas: son difíciles de actualizar y se
complican cuando el algoritmo es grande.

 El pseudocódigo, nos permite una aproximación del algoritmo al lenguaje natural y


por tanto una redacción rápida del mismo.

El Pseudocódigo es sin duda de las representaciones más utilizadas. Es una forma de


expresar el algoritmo utilizando el lenguaje natural, comprensible para cualquier persona,
pero añadiendo ciertas instrucciones típicas de los lenguajes de programación.
No existe una sintaxis estándar para el pseudocódigo, pero como hemos comentado, en el
pseudocódigo se reflejan las instrucciones típicas de los lenguajes de programación, como
las instrucciones condicionales:

SI condición ENTONCES
    instrucciones/pasos a realizar si se cumple la condición
SI NO
    instrucciones/pasos a realizar si NO se cumple la condición
FIN SI
21
 

Y las instrucciones repetitivas:

REPETIR n veces
    instrucciones/pasos a realizar
FIN REPETIR

REPETIR HASTA condición de salida


instrucciones/pasos a realizar hasta que se cumpla la condición de salida del
bucle
FIN REPETIR

En definitiva, el pseudocódigo se trata de un falso lenguaje, ya que apela a las normas de


estructura de un lenguaje de programación aunque está pensado para que pueda ser leído
por un ser humano y no interpretado por una máquina.

El pseudocódigo, en este sentido, está considerado como una descripción de un algoritmo


que resulta independiente de otros lenguajes de programación. Para que una persona pueda
leer e interpretar el código en cuestión, se excluyen diversos datos que no son clave para su
entendimiento. Veamos un par de ejemplos orientados a crear algoritmos matemáticos:

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3.4 Estructura de los Algoritmos

Todo algoritmo en pseudocódigo tiene la siguiente estructura general:

Inicio Poceso
Proceso SinTitulo
acción 1;
acción 2;
...
acción n;
FinProceso

 Comienza con la palabra clave Proceso (o alternativamente Algoritmo, son


sinónimos) seguida del nombre del programa.

 Le sigue una secuencia (Estructura de control secuencial) de instrucciones. Una


secuencia de instrucciones es una lista de una o más instrucciones y/o estructuras de
control.

 Finaliza con la palabra Fin Proceso (o Fin Algoritmo).

 La identación no es significativo, pero se recomienda para que el código sea más


legible.

 No se diferencia entre mayúsculas y minúsculas. Preferible las minúsculas, aunque


a veces se añaden automáticamente los nombres con la primera letra en mayúsculas.

Ningún ordenador podría interpretar estas instrucciones. Para crear un programa a partir del
algoritmo, una vez refinado el pseudocódigo, deberíamos reescribirlo en un lenguaje de
programación: C, C++, Java, Scratch..

Lo podemos ver en un diagrama estructurado:

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Se pueden introducir comentarios luego de una instrucción, o en líneas separadas, mediante
el uso de la doble barra ( // ). Todo lo que precede a //, hasta el fin de la línea, no será
tomado en cuenta al interpretar el algoritmo.

3.5 Ejemplos de Diseño deAlgoritmos

La resolución de un problema exige el diseño de un algoritmo que resuelva el problema,


como lo muestra la siguiente figura:

1.- Diseño del algoritmo que describe la secuencia ordenada de pasos  sin ambigüedades-


que conducen a la solución de un problema dado. (Análisis del problema y desarrollo del
algoritmo).

2.- Expresar el algoritmo como un programa en un lenguaje adecuado. (Fase de


codificación).

3.- Ejecución y validación del programa por la computadora.

 Algunos ejemplos son los manuales de usuario, que muestran algoritmos para usar un


aparato, o las instrucciones que recibe un trabajador de su patrón. ... En términos de
programación, un algoritmo es una secuencia de pasos lógicos que permiten solucionar un
problema. Por Ejemplo:

Leer el radio de una circunferencia y calcular e imprimir su superficie y su circunferencia.

 Se puede dividir en tres sub problemas más sencillos:

o Leer Radio
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o Calcular Superficie
o Calcular Longitud
o Escribir resultados
 Refinamiento del algoritmo:

o Leer Radio
o Superficie <- PI * Radio ^ 2
o Longitud <- 2 * PI * Radio
o Escribir Radio, Longitud, Superficie
Leer el radio de un círculo y calcular e imprimir su superficie y su circunferencia.

El pseudocódigo podría ser:

//Leer el radio de un círculo y calcular e imprimir su superficie y su circunferencia.


//Análisis
//Entradas: Radio del circulo (Variable RADIO).
//Salidas: Superficie del circulo (Variable SUPERFICIE) y Circunferencia del circulo
(Variable PERIMETRO)
//Variables: RADIO, SUPERFICIE, PERIMETRO de tipo REAL

Proceso Circulo
Definir radio,superficie,perimetro como Real;
Escribir "Introduce el radio de la circunferencia:";
Leer radio;
superficie <- PI * radio ^ 2;
perimetro <- 2 * PI * radio;
Escribir "La superficie es ",superficie;
Escribir "El perímetro es ",perimetro;
FinProceso

Y el diagrama de flujo:

25
UNIDAD IV. GRAFOS

4.1 Antecedentes de los Grafos

El nacimiento del concepto GRAFOS se puede situar, por el año 1730, cuando Euler
(matemático) se convirtió en el padre de la Teoría de Grafos al modelar un famoso
problema no resuelto, llamado el “problema de los puentes de Königsberg”.

Un río con dos islas atraviesa la ciudad. Las islas están unidas, entre sí y con las orillas, a
través de siete puentes. El problema consistía en establecer un recorrido que pasará una y
solo una vez por cada uno de los siete puentes, partiendo de cualquier punto y regresando
al mismo lugar.

26
Para probar que no era posible, Euler sustituyó cada zona de partida por un punto y cada
puente por un arco, creando así un grafo, el primer grafo, diseñado para resolver un
problema.
La eficacia de los grafos se basa en su gran poderío de abstracción y la muy clara
representación de cualquier relación (de orden, precedencia, etc) lo que facilita
enormemente tanto la fase de modelado como de resolución del problema. Gracias a la
Teoría de Grafos se han desarrollado una gran variedad de algoritmos y métodos de
resolución eficaces que nos permiten tomar una mejor decisión .

4.2. Recorrido de un Grafo

L es un recorrido si es un camino abierto y no pasa por la misma arista 2 veces.


 Circuito
Es un camino cerrado y no pasa por la misma arista 2 veces
 Camino Simple
Es un camino abierto de a  en el menor número de vértices posibles.
 Ciclo Elemental
Es un circuito donde no se repite ningún vértice (salvo el primero que coincide con el
último).

4.3. Algoritmo de Camino más Corto

(Algoritmo de Dijkstra)

Los pasos son:


Inicializar todas las distancias en D con un valor infinito relativo ya que son desconocidas
al principio, exceptuando la de x que se debe colocar en 0 debido a que la distancia de x a x
sería 0.
1. Sea a = x (tomamos a como nodo actual).
27
2. Recorremos todos los nodos adyacentes de a, excepto los nodos marcados, llamaremos
a estos nodos no marcados vi.
3. Para el nodo actual, calculamos la distancia tentativa desde dicho nodo a sus vecinos
con la siguiente fórmula: dt(vi) = Da + d(a,vi). Es decir, la distancia tentativa del nodo
‘vi’ es la distancia que actualmente tiene el nodo en el vector D más la distancia desde
dicho el nodo ‘a’ (el actual) al nodo vi. Si la distancia tentativa es menor que la
distancia almacenada en el vector, actualizamos el vector con esta distancia tentativa.
Es decir: Si dvi) < Dvi → Dvi = dt(vi)
4. Marcamos como completo el nodo a.
5. Tomamos como próximo nodo actual el de menor valor en D (puede hacerse
almacenando los valores en una cola de prioridad) y volvemos al paso 3 mientras
existan nodos no marcados.

4.4. Árboles

Un árbol es un grafo que:


 Es dirigio
 Es conexo
 Todos los vértices tienen grado de entrada 1 excepto  un vértice

4.5.Árboles Binario

28
 Máximo 2 hijos
 Se distingue entre hijo derecho o izquierdo

UNIDAD V. REPRESENTACIÓN GRÁFICA DE ALGORITMOS

Una vez que se ha elegido la mejor alternativa para solucionar el problema o reto para el
que se crea el algoritmo es el momento de representarlo siguiendo alguno de estos
métodos:

 Lenguaje natural (español, inglés, etc)


 Diagramas de flujo
 Pseudocódigo

5.1 Diagramas de Flujo

A continuación se muestran una serie de símbolos útiles para llevar a cabo este tipo de
representaciones o Diagramas de Flujo.

29
En Internet existen numerosas herramientas que pueden ayudarte a crear diagramas de
flujo. Aquí te proponemos dos gratuitas:

 draw.io: Permite guardar los diagramas en el disco duro de tu ordenador, Gdrive,


OneDrive o Dropbox.
 Diagramly: Posibilita crear diagramas de flujo o mapas mentales.

5.2. Formas de diagramas der Flujo

30
31
32
33
5.3 Aplicaciones

1. Escriba un programa que lea la edad de una persona, e imprima el mensaje, ES


VOTANTE, si tiene 16 o mas años de edad y el mensaje, NO ES VOTANTE, si tiene una
edad superior a cero años pero inferior a 16 años.

2. Escriba un programa que lea un número entero e imprima: ESTE NÚMERO ES PAR o
ESTE NÚMERO ES IMPAR; según corresponda.

3. Escriba un programa que lea un numero x, y verifique si x es negativo, si es así calcule e


imprima x-2, en caso contrario calcule x+2 y lo imprima.

4. Escriba un programa para calcular el interés de un capital conforme a la siguiente


condición: si el capital prestado es mayor que 10,000 córdobas entonces la tasa es del 7%
anual, en caso contrario es del 6% anual. Se debe imprimir el capital inicial y el interés que
acumula en un año.

5. Escriba un programa que lea la calificación de un alumno, imprima el mensaje


APROBADO si su calificación es mayor o igual que 60, en caso contrario imprima
REPROBADO.

6. Escriba un programa que lea un número a. Si a es un numero positivo calcule Z = 2*A,


y si a es negativo calcule e imprima Z = - A + 5

34
7. Escriba un programa independiente para cada inciso, considerando una lectura de
números distintos tal como se detalla a continuación: a) P R b) P R S Se debe imprimir el
número mayor de cada inciso.

8. Escriba un programa que lea un número cualquiera e imprima si el número leído es


divisible por tres o no.

9. Una tienda vende camisas de determinado estilo. Estas camisas se venden a 10 córdobas
cada una si se compran más de tres unidades, y a 12 córdobas en los demás casos.
Estructure un programa que lea un número que corresponde a una cantidad de camisas a
comprar e imprima el costo total por estas.

10. Escriba un programa que lea dos números enteros como entrada y escriba el mensaje
SIGNOS OPUESTOS solo si uno de los enteros es positivo y el otro es negativo. En c aso
contrario decir SIGNOS IGUALES.

11. Escriba un programa que lea dos números enteros positivos distintos y escriba la
diferencia entre el mayor y el menor. Asegúrese que su programa escriba por ejemplo 6 si
los números son 9 y 15, o bien 15 y 9.

12. Escriba un programa que reciba el peso de una carta en onzas como entrada e imprima
el costo a pagar si se calcula de la siguiente manera: La primera onza cuesta 0.55 centavos
de Córdoba. Cada onza adicional cuesta 0.14 centavos de Córdoba.

13. Un trabajador recibe un salario normal por hora por las primeras 30 horas y se le paga
1.5 veces su salario normal por hora por cada hora después de las primeras 30. Escriba un
programa que calcule e imprima el salario bruto del empleado basado en el sueldo normal
por hora y el número de horas de trabajo que deben ser introducidos por el usuario.

14. En una universidad estatal, los cargos por colegiatura son de 50 córdobas por materia.
Se tiene un cargo máximo de 750 córdobas independientemente del número de asignaturas
tomadas. Por ejemplo, un estudiante que inscribe 12 materias pagaría 600 córdobas,
mientras que uno que toma 21 materias pagaría el cargo máximo de 750 córdobas. Escriba
un programa en el que la entrada es el número de materias a inscribir y la salida es el costo
de la colegiatura.

15. En una universidad, los veteranos pagan 30 córdobas por materia inscrita mientras que
los regulares pagan 50 por materia inscrita. Escriba un programa en que lea el tipo de
estudiante (veterano o regular) y el número de materias a matricular. La salida debe indicar
si el estudiante es de la categoría VETERANO o REGULAR e indicar el número de
materias inscritas y los costos de colegiatura.

16. Un vendedor obtiene su salario mediante las comisiones sobre las ventas totales
mensuales. Su salario se calcula de la manera siguiente: Si las ventas son menores que 50
córdobas no hay comisión. Si las ventas son mayores que 50 córdobas pero menores o
iguales a 500 córdobas, la comisión es del 10 por ciento sobre las ventas. Y si las ventas
son mayores de 500 córdobas, la comisión es del 8 por ciento de las ventas superiores a
35
500 más 50 córdobas. Escriba el programa que tenga como entrada la venta total mensual
lograda por una persona y como salida la comisión (su salario).

17. Escriba un programa que lea un cierto número x, y que imprima el valor de y, dado la
siguiente condición: Si 0.0 < x <= 10.9 entonces y = 8.7 + x Si 10.9 < x <= 21.6 entonces y
= 16 * x Si 21.6 < x <= 50.0 entonces y = 24/x

18. Considere la ecuación cuadrática ax 2 + bx + c = 0 donde a, b y c son números reales


conocidos y además. Escriba un programa que tenga de entrad a, b y c y como salida las
posibles soluciones reales de la ecuación.

19. El seguro social especifica el porcentaje a deducir a cada empleado según las
condiciones siguientes: Si es soltero se le deduce el 1% de su salario. Si es casado y sin
hijos el 2% de su salario. Si es casado y con hijos el 3% de su salario. Escriba un programa
que lea el salario y la condición del asegurado, e imprima su cuota del mes evaluado.

20. Escriba el programa que tenga como entrada la lectura de dos números llamados X, Y.
Y que imprima una salida que corresponda a cada uno de los pares según el valor de X,y de
Y: (-X,-Y) entonces sumar los cuadrados de cada componentes. (-X, Y) entonces restarle al
valor de Y el valor de X (X, -Y) entonces dividir a X por Y (X, Y) entonces verificar si X
es mayor que Y, si es así sumarle a X el valor de Y, sino obtener la raíz cuadrada de X.

21. Un triángulo es equilátero si posee sus tres lados iguales, es isósceles si tiene solamente
dos lados iguales, y es escaleno cuando todos sus lados son desiguales. Escriba un
programa que lea las dimensiones de los lados de un triángulo, y presente como salida el
mensaje la clasificación del triángulo (EQUILÁTERO, ISÓSCELES O ESCALENO).

22. El costo de cierto artículo depende de la cantidad ordenada, tal como se observa en la
tabla siguiente: Cantidad ordenada costo por artículo De 1 a 99 5.95 De 100 a 199 5.75 De
200 a 299 5.40 De 300 a más 5.17 Escriba un programa que lea la cantidad ordenada e
imprima el costo total de dicha orden.

23. Una agencia de seguros para automóviles asigna costos basados en el sexo y en la edad
del conductor. Los varones de menos de 25 años pagan las primas más altas, 1000 dólares.
Los varones de 25 o más pagan 700 dólares. Las mujeres de menos de 21 años pagan 800
dólares, mientras que las mujeres de 21 o más pagan 500 dólares.

36
1. SISTEMAS DE NUMERACIÓN

Un sistema de numeración es el conjunto de símbolos y reglas que se utilizan


para la representación de datos numéricos o cantidades. Un sistema de numeración se
caracteriza por su base, que es el número de símbolos distintos que utiliza y además
es el coeficiente que determina cuál es el valor de cada símbolo dependiendo de la
posición que ocupe.

Los actuales sistemas de numeración son netamente posicionales, en los que el


valor relativo que representa cada símbolo o cifra depende de su valor absoluto y de
la posición que ocupa dicha cifra con respecto a la coma decimal. La coma decimal (,)
que separa la parte entera de la parte fraccionaria, en ambientes informáticos, está
representada por el punto decimal (.).

En este capítulo se estudiarán los sistemas de numeración decimal, binario, octal


y hexadecimal, cómo están conformados y las conversiones de un sistema a otro.

De manera que el sistema binario es el más importante de los sistemas digitales,


pero también hay otros que también lo son, por ejemplo, el sistema decimal es el que
se utiliza para representar cantidades fuera de un sistema digital y viceversa; hay
situaciones donde se deben llevar números decimales a binarios para hacer algún tipo
de procesamiento. La computadora debido a su construcción basada en circuitos
electrónicos digitales, almacena y maneja la información con el sistema binario. Este
el motivo que obliga a transformar internamente todos los datos, a una representación
binaria para que la máquina sea capaz de procesarlos. Pero también existen otros dos
sistemas con los cuales se pueden realizar aplicaciones en los sistemas digitales; éstos

37
son el sistema octal (Base 8) y el hexadecimal (Base 16), éstos se usan con la
finalidad de ofrecer un eficaz medio de representación de números binarios grandes,
teniendo la ventaja de poder convertirse fácilmente al y del binario, y ser los más
compatibles con éste.

1.1 SISTEMA DE NUMERACIÓN DECIMAL


El hombre, desde hace tiempo ha utilizado como sistema para contar el sistema
decimal, que derivó del sistema indoarábigo, posiblemente se adoptó este sistema por
contar con 10 dedos en las manos.

El sistema decimal utiliza un conjunto de símbolos, cuyo significado depende


de su posición relativa al punto decimal, que en caso de ausencia se supone colocado
implícitamente a la derecha.

El hombre ha utilizado el sistema numérico decimal, basado en diez símbolos


(0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9), que, al combinarlos, permiten representar las cantidades
imaginadas; es por esto que se dice que utiliza la base 10.

1.2 SISTEMA DE NUMERACIÓN BINARIA


Este sistema de base 2 es el más sencillo de todos por poseer sólo dos dígitos,
fue introducido por Leibniz en el Siglo XVII, es el sistema que internamente utilizan
los circuitos digitales que configuran el hardware de las computadoras actuales.

Los dos dígitos, llamados bits (Contracción de binary digit), son el uno (1) y el
cero (0), por lo cual el equivalente decimal se obtendrá al sumar los pesos
correspondientes a los bits 1.

38
En bit más significativo (MSB) es aquel que se ubica más a la izquierda (el que
tiene mayor valor). El bit menos significativo (LSB) es aquel que está más a la
derecha y que tiene el menor valor.

Para la medida de unidades de información representada en binario, se utilizan


una serie de múltiplos de bit que poseen nombre propio:
 Nibble o Cuarteto: Es el conjunto de cuatro bits (1001).
 Byte u Octeto: Es el conjunto de ocho bits (10101010).
 Kilobyte (Kb): Es el conjunto de 2^10 bits (1.024 * 8 bits)
 Megabyte (Mb): Es el conjunto de 2^20 Kilobytes bits (1.0242 * 8 bits)
 Gigabyte (Gb): Es el conjunto de 2^30 Megabytes bits (1.0243 * 8 bits)
 Terabyte (Tb): Es el conjunto de 2^40 Gigabytes bits (1.0244 * 8 bits)

La razón por la que se utiliza el factor 1.024 en vez de 1.000, es por ser el
múltiplo de 2 más próximo a 1000, cuestión importante desde el punto de vista
informático (210 = 1.024).

1.3 SISTEMA DE NUMERACIÓN OCTAL


Se trata de un sistema de numeración en base 8 que utiliza 8 símbolos para la
representación de cantidades. Los símbolos utilizados son: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7.

Este sistema también posicional, ya que cada una de sus cifras tiene como
posición la relativa al punto decimal que, en caso de no aparecer se supone implícita
al lado derecho del número, este proporciona un método conveniente para la
representación de códigos y números binarios utilizados en los sistemas digitales.

39
1.4 SISTEMA DE NUMERACIÓN HEXADECIMAL.

El sistema hexadecimal emplea la base 16. Así, tiene 16 posibles símbolos


digitales. Utiliza los dígitos del 0 al 9, más las letras A, B, C, D, E y F como sus 16
símbolos digitales. Cada dígito hexadecimal representa un grupo de cuatro dígitos
binarios. Es importante recordar que los dígitos hex (Abreviatura de hexadecimal) de A
a F son equivalentes a los valores decimales de 10 a 15.

1.5 REPRESENTACIÓN DE CANTIDADES


En los sistemas digitales, la información que se está procesando, por lo general,
se presenta en forma binaria.

Desafortunadamente, el sistema numérico decimal no se presta para una


implantación conveniente en sistemas digitales. Por ejemplo, resulta muy difícil
diseñar equipo electrónico para que pueda funcionar con 10 diferentes niveles de
voltaje (para que cada uno representara un carácter decimal, de 0 a 9). Por Otro lado, es
muy fácil diseñar circuitos electrónicos precisos pero simples que operen con sólo dos
niveles de voltaje. Por esta razón, casi todos los sistemas digitales utilizan el sistema
numérico binario (base 2) como base de sus operaciones, aunque con frecuencia se
emplean otros sistemas junto con el binario.

En el sistema binario solamente hay dos símbolos o posibles valores de dígitos,


el 0 y el 1. No obstante, este sistema de base 2 se puede utilizar para representar
cualquier cantidad que se denote en sistema decimal o algún otro sistema numérico.
En general, se necesitarán muchos dígitos binarios para expresar una cantidad
determinada. Este es un sistema de valor posicional, en donde cada dígito binario
tiene su valor propio expresado como potencia de 2.

En el sistema binario, el término dígito binario se abrevia a menudo como bit.


El bit más significativo (MSB) es aquel que se ubica más a la izquierda (el que tiene

40
el mayor valor). El bit menos significativo (LSB) es aquel que está más a la derecha y
que tiene el menor valor.

Las cantidades binarias pueden representarse por medio de cualquier dispositivo


que solamente tenga dos estados de operación o posibles condiciones. Por ejemplo,
un interruptor sólo tiene dos estados: abierto o cerrado. Arbitrariamente, podemos
hacer que un interruptor abierto represente el cero (0) binario y que uno cerrado
represente el uno (1) binario.
El sistema de numeración binario es el más importante de los sistemas digitales,
pero hay otros que también lo son. La importancia del sistema decimal radica en que
se utiliza universalmente para representar cantidades fuera de un sistema digital. Esto
significa que habrá situaciones en las cuales los valores decimales tengan que
convertirse en valores binarios antes de que se introduzcan al sistema digital. Por
ejemplo, cuando se presiona un número decimal en una calculadora portátil (o una
computadora), los circuitos que están dentro del dispositivo convierten el número
decimal en un valor binario.

De igual manera, habrá situaciones en que los valores binarios de las salidas de
un circuito digital tengan que convertirse a valores decimales para presentarse al
mundo exterior. Por ejemplo, una calculadora (o computadora) utiliza números
binarios para calcular respuestas a un problema, luego las convierte a un valor
decimal antes de exhibirías en la pantalla.

Además del binario y el decimal, otros dos sistemas de numeración encuentran


amplias aplicaciones en los sistemas digitales. Los sistemas octal (base 8) y
hexadecimal (base 16) se usan con la misma finalidad: ofrecer un medio eficaz de
representación de números binarios grandes. Como observaremos, ambos sistemas
numéricos tienen la ventaja de que pueden convertirse fácilmente al y del binario.

41
En un sistema digital, se pueden utilizar tres o cuatro de estos sistemas de
numeración al mismo tiempo, de modo que un entendimiento de la operación del
sistema requiere la facultad de convertir de un sistema numérico a otro.

1.5.1 Conversión de Decimal a Binario


Existen dos maneras de convertir un número decimal a su representación
equivalente en el sistema binario. En el primero el número decimal se expresa
simplemente como una suma de potencias de 2 y luego los unos y los ceros se
escriben en las posiciones adecuadas de bits. Para ilustrar lo anterior,
consideremos el siguiente ejemplo:
4510 = 32 + 8 + 4 + 1 = 25 + 0 +23 + 22 + 0 +20
= 1 0 1 1 0 12

Obsérvese que se coloca un 0 en las posiciones 2 1 y 24, ya que todas las


posiciones deben tomarse en cuenta.

El segundo método es llamado, Método de las Divisiones Sucesivas entre


Dos. Se trata de dividir sucesivamente el número decimal y los sucesivos
cocientes entre dos (2), hasta que el cociente en una de las divisiones tome el
valor cero (0). La unión de todos los restos obtenidos, escritos en orden
inverso, nos proporciona el número inicial expresado en el sistema binario.

42
Ejemplo: Convertir el número decimal 1994 en binario.

1.5.2 Conversión de Binario a Decimal


El sistema de numeración binario es un sistema posicional donde cada
dígito binario (bit) tiene un valor basado en su posición relativa al LSB.
Cualquier número binario puede convertirse a su equivalente decimal,
simplemente sumando en el número binario los valores de las diversas
posiciones que contenga un 1. Para ilustrar lo anterior consideremos el siguiente
ejemplo:
1 1 0 1 12 (binario)
24 + 23 + 0 + 21 + 20 = 16 + 8 + 2 1
= 2710 (decimal)

Nótese que el procedimiento consiste en determinar los valores (es decir, las
potencias de 2) de cada posición de bit que contenga un 1 y luego sumarlos. Nótese
también que el MSB tiene un valor de 2 4a pesar de que es el quinto bit; esto se debe a
que el LSB es el primer bit y tiene un valor de 2 0

43
1.5.3 Conversión de Decimal a Octal
Igualmente que en la conversión de decimal a binario, por medio del
Método de Divisiones Sucesivas, pero en este caso por ocho (8).

Ejemplo: Convertir el número decimal 1999 a octal.

1994(10) = 3712(8)

1.5.4 Conversión de Octal a Binario


Para convertir un número octal a binario se sustituye cada dígito octal por
sus correspondientes tres dígitos binarios.

TABLA N°.1.1
EQUIVALENCIA
OCTAL-BINARIO

DÍGITO OCTAL DÍGITO BINARIO


0 000
1 001
2 010
3 011
4 100
5 101
6 110
7 111
FUENTE:

Ejemplo: Convertir el número octal 75643.57 a binario:


44
7 5 6 4 3 . 5 7
111 101 110 100 011 . 101 111

Entonces,

75643.57(8) = 111101110100011.101111(2)

1.5.5 Conversión de Binario a Octal


Para convertir un número binario a octal se realiza un proceso inverso al
anterior. Se agrupan los dígitos de 3 en 3 a partir del punto decimal hacia la
izquierda y hacia la derecha, sustituyendo cada trío de dígitos binarios por su
equivalente dígito octal.

Ejemplo: Convertir el número binario 1100101001001.1011011 en octal.

001 100 101 001 001 . 101 101 100


1 4 5 1 0 . 5 5 4

Luego,
1100101001001.1011011(2) = 14510.554(8)

1.5.6 Conversión de Binario a Hexadecimal


Se realiza un proceso inverso al anterior. Se agrupan los dígitos binarios
de 4 en 4 a partir del punto decimal hacia la izquierda y hacia la derecha,
sustituyendo cada cuarteto por su correspondiente dígito hexadecimal.
Agregando ceros cuando sea necesario para completar un grupo de 4 bits.

1.5.7 Conversión de Octal a Hexadecimal


Esta conversión realiza un paso intermedio utilizando el sistema binario.
Primero se convierte el número octal en binario y éste se pasa a hexadecimal.

Ejemplo: Convertir el número 144 en hexadecimal.

45
1 4 4
001 100 100

144(8) = 1100100(2)
0110 0100
6 4
1100100(2) = 64(16)

1.5.8 Conversión de Hexadecimal a Octal


Se realiza un paso intermedio utilizando el sistema binario. Se convierte
en binario y éste en octal.

Ejemplo: Convertir el número hexadecimal 1F4 en octal.

1 F 4
0001 1111 0100

1F4(16) = 111110100(2)

111 110 100


7 6 4
111110100(2) = 764(8)

1.5.9 Conversión de Decimal a Hexadecimal


De igual manera, la conversión de decimal a hexadecimal se puede
efectuar por medio de la división repetida por 16.
Siguiendo el mismo método utilizado en las conversiones de decimal a
binario y de decimal a octal.

Ejemplo: Convertir el número decimal 1994 a hexadecimal:

46
por lo tanto,
1994(10) = 7CA(16)

1.5.10 Conversión de Hexadecimal a Binario


Se sustituye cada dígito hexadecimal por su representación binaria con
cuatro dígitos.

TABLA N°.1.2
EQUIVALENCIA
HEXADECIMAL-BINARIO

DÍGITO DÍGITO
HEXADECIMAL BINARIO
0 0000
1 0001
2 0010
3 0011
4 0100
5 0101
6 0110
7 0111
8 1000
9 1001
A 1010
B 1011
C 1100
D 1101
E 1110
F 1111

Ejemplo: Convertir el número hexadecimal 7BA3.BC a binario.

47
7 B A 3 . B C
0111 1011 1010 0011 . 1011 1100

48
1.5.11 Conversión de Hexadecimal a Decimal
Un número hex se puede convertir en su equivalente decimal utilizando el
hecho de que cada posición de los dígitos hex tiene un valor que es una potencia
de 16. El LSD tiene un valor de 160 = 1; el siguiente dígito en secuencia tiene un
valor de 161 = 16; el siguiente tiene un valor de 16 2 = 256 y así sucesivamente El
proceso de conversión se demuestra en los ejemplos que siguen
35616 = 3 x 162 + 5 x 161 + 6 x 16°
= 768 + 80 + 6
= 85410
2AF16 = 2 x 162 + 10 x 161 + 15 x 16°
= 512 + 160 + 15
= 68710

49
CAPITULO II

UNIDAD VI. ALGEBRA BOOLEANA

6.1. Concepto de Algebra Booleana

El álgebra de Boole, también llamada álgebra booleana, en electrónica digital,


informática y matemática es una estructura algebraica que esquematiza las operaciones
lógicas

Es una rama especial del álgebra que se usa principalmente en electrónica digital.
El álgebra booleana fue inventada en el año 1854 por el matemático inglés George
Boole.
El álgebra de Boole es un método para simplificar los circuitos lógicos (o a veces
llamados circuitos de conmutación lógica) en electrónica digital.
Por lo tanto, también se llama como "Cambio de álgebra". Podemos representar el
funcionamiento de los circuitos lógicos utilizando números, siguiendo algunas reglas,
que son bien conocidas como "Leyes del álgebra de Boole".
También podemos hacer los cálculos y las operaciones lógicas de los circuitos aún más
rápido siguiendo algunos teoremas, que se conocen como "Teoremas del álgebra de
Boole". Una función booleana es una función que representa la relación entre la entrada
y la salida de un circuito lógico.
La lógica booleana solo permite dos estados del circuito, como True
y False. Estos dos estados están representados por 1 y 0, donde 1 representa el estado
"Verdadero" y 0 representa el estado "Falso".
Lo más importante para recordar en el álgebra de Boole es que es muy diferente al
álgebra matemática regular y sus métodos. Antes de aprender sobre el álgebra de Boole,
vamos a contar un poco sobre la historia del álgebra de Boole y su invención y
desarrollo.

6.2 Historia del álgebra de Boole

Como se mencionó anteriormente, el álgebra de Boole se inventó en el año de 1854, por


el matemático inglés George Boole. Primero declaró la idea del álgebra de Boole en su
libro "Una investigación de las leyes del pensamiento".
Después de esto, el álgebra de Boole es bien conocida como la forma perfecta para
representar los circuitos lógicos digitales.
A fines del siglo XIX, los científicos Jevons, Schroder y Huntington utilizaron este
concepto para términos modernizados. Y en el año de 1936, MHStone demostró que el
álgebra de Boole es 'isomorfo' para los conjuntos (un área funcional en matemáticas).
En la década de 1930, un científico llamado Claude Shannon desarrolló un nuevo
método de álgebra tipo "Cambio de álgebra" utilizando los conceptos de álgebra de
Boole, para estudiar los circuitos de conmutación.
La síntesis lógica de las herramientas modernas de automatización electrónica se
representa de manera eficiente mediante el uso de funciones booleanas conocidas como
"Diagramas de decisión binarios".
El álgebra de Boole permite solo dos estados en un circuito lógico, como Verdadero y
Falso, Alto y bajo, Sí y No, Abierto and Cerrado o 0 y 1.
Leyes e identidades del álgebra booleana
Al formular expresiones matemáticas para circuitos lógicos es importante tener
conocimiento del álgebra booleana, que define las reglas para expresar y simplificar
enunciados lógicos binarios. Una barra sobre un símbolo indica
la operación booleana NOT , que corresponde a la inversión de una señal.

6.3 Leyes fundamentales

Leyes conmutativas

A + B  =  B + A
A ∙ B  =  B ∙ A
Leyes asociativas

(A + B) + C  =  A + (B + C)
(A ∙ B) ∙ C  =  A ∙ (B ∙ C)
Leyes distributivas

A ∙ (B + C)  =  (A ∙ B) + (A ∙ C)
A + (B ∙ C)  =  (A + B) ∙ (A + C)
Otras identidades útiles

A + (A ∙ B)  =  A
A ∙ (A + B)  =  A
A + (A  ∙ B)  =  A + B
(A + B) ∙ (A +  B)  =  A
(A + B) ∙ (A + C)  =  A + (B ∙ C)
A + B + (A ∙  B)  =  A + B
(A ∙ B) + (B ∙ C) + (B  ∙ C)  =  (A ∙ B) + C
(A ∙ B) + (A ∙ C) + (B  ∙ C)  =  (A ∙ B) + (B  ∙ C)

6.4 . Simplificación de funciones booleanas

Al usar los teoremas y leyes booleanas, podemos simplificar las expresiones booleanas,
mediante las cuales podemos reducir el número requerido de compuertas lógicas a
implementar. Podemos simplificar la función Boolean utilizando dos métodos:
1. El método algebraico: mediante el uso de identidades (leyes booleanas).
2. El método gráfico: utilizando el método del Mapa de Karnaugh .
Ejemplo: Se va a simplificar la siguiente expresión aplicando las leyes e
identidades booleanas mencionadas:
E =  (X ∙ Y ∙ Z) + (Y ∙ Z) +(X  ∙ Y)
Es posible aplicar la ley asociativa y la ley fundamental de que A ∙ 1 = A:
E =  X ∙ (Y ∙ Z) + 1 ∙ (Y ∙ Z) + (X  ∙ Y)
Ahora es posible factorizar el término (Y ∙ Z):
E =  (X + 1) ∙ (Y ∙ Z) + (X  ∙ Y)
Dado que A + 1 = 1 según las leyes fundamentales por lo tanto X + 1 = 1:
E =  1 ∙ (Y ∙ Z) + (X  ∙ Y)
Al realizar la operación tendremos ya simplificada la expresión:
E =  (Y ∙ Z) + (X  ∙ Y)
Aún podemos simplificar la expresión al factorizar y:
E =  Y ∙ (Z +  X)
UNIDAD VII . LOGICA

7.1. Concepto de Lógica

La lógica se define como la ciencia del razonamiento, o como el estudio de los métodos y
principios usados para distinguir el razonamiento correcto del incorrecto. Por su parte,
la lógica simbólica es el estudio de la lógica mediante la matemática, es decir, que
incorpora la exactitud y rigor matemáticos.

Un enunciado es un acto de habla mínimo, realizado mediante una oración o una expresión


sintáctica más pequeña que una oración. 

En lógica, a veces se entiende por enunciado una oración que puede ser verdadera o falsa,
pero no ambas cosas al mismo tiempo.

Tipos de enunciados

Enunciativos afirmativos

Enunciativos negativos

 Enunciativos Interrogativos

Enunciativos Imperativos

 Enunciativos Desiderativos 

Enunciativos  Exclamativos

Enunciativos Dubitativos 

La lógica matemática estudia los enunciados declarativos, también llamados proposición.

Una proposición es un enunciado del cual podemos afirmar que es verdadero o falso.

Valor de verdad de una proposición

7.2. Proposiciones
La lógica es una forma sistemática de pensar que nos permite deducir
nueva información desde la información que ya conocemos. Recuerda
que la lógica es un proceso de deducir la información correctamente, no solo deducir la
información correcta.

La lógica trabajo con algo llamado proposiciones, son como las funciones para calculo, o
los lenguajes de programación para informática o los libros para la literatura.

Son proposiciones las frases que pueden adquirir un valor de verdadero o falso.
O dicho de manera formal: Es una oración aseverativa de la que tiene sentido decir que es
verdadera o falsa.

Y cuando digo frase, me refiero a:

 Secuencia finita de signos con significado y sentido de ser calificado como verdadero o
falso. (es decir una simple expresión matemática).
 Expresión lingüística susceptible de ser calificada de verdadera o falsa. (es decir una
frase aseverativa).
Sentencias Abiertas
Existen cosas que son parecidas a las proposiciones, pero no lo son exactamente, son cosas
como:

p(x): x es un número par.


Puesto que la validez de p(x) depende que número sea x, p(x) no es no totalmente cierta ni
totalmente falsa, por lo tanto no es una proposición.

Una oración como esta, cuya verdad depende del valor de una o más variables, se llama
sentencias abierta.
Ejemplo:
Por ejemplo son proposiciones frases como:

 2+3=4
 Hay solamente 325 personas en Marte
 ∀x,y ∈ N se tiene que x+y ∈ R
 Hoy es lunes
 f(x + y) = f(x) + f(y)
 Si x = 2 entonces 2x = 4

Pero no son cosas como:

 ¡Ojalá no llueva hoy! Haz la tarea


 Este enunciado es falso Tomar una siesta
7.3. Conectores Lógicos

Los conectores lógicos son palabras y/o expresiones que sirven para


enlazar las distintas ideas en una oración, párrafo o texto. Por ejemplo: además, también, si
bien, pero. Los conectores lógicos se utilizan para dar fluidez y claridad a un texto,
otorgando a las ideas un orden lógico.

En lógica, una conectiva lógica, o también conectiva, es un símbolo o palabra que se utiliza
para conectar dos fórmulas bien formadas o sentencias, de modo que el valor de verdad de
la fórmula compuesta depende del valor de verdad de las fórmulas componentes. Los
conectores lógicos también se conocen como operadores, son símbolos del lenguaje formal
que reemplazan a los conectivos gramaticales y al adverbio de negación no.
Los conectivos lógicos nos permiten definir operaciones con proposiciones. Son símbolos
que enlazan dos o más proposiciones simples para formar una proposición compuesta.

Conector Formas Equivalentes Símbolo

Conjunción de p y de q.
y pyq p∧q

Disyunción de p y de q.
o poq p∨q

Negación de p.
no no p ¬p

Si p, entonces q
p implica qq si p

implica p implica q p→q


p si q.
p es equivalente a q
Bicondicional.
si y sólo si p si y sólo si q p↔q

7.4. Tablas de Verdad de los principales Conectores Lógicos


7.5. Leyes de la Lógica

Aquí v   es una tautología (cualquiera), y f es una contradicción (cualquiera).


7.6. Condicionales

7.7. Equivalencia

Es cuando dos conjuntos de Proposiciones es lógicamente igual, y se escribe como:

Es decir que si se hace la bicondicional entre estos dos conjuntos de proposiciones será


una tautología.
Contraejemplo: Cuando se demuestra que un enunciado es falso dando
ejemplo de los casos en los que no se cumple.

Demostraciones Indirectas

7.8. Teoremas, Corolarios y Tautologías

Propiedades de una Proposición:

 Tautología: Cuando para todos los valores posibles de un conjunto de proposiciones


siempre será verdadero el conjunto.
 Contradicción: Cuando para todos los valores posibles de un conjunto de
proposiciones esta será siempre falso.
 Contingencia: Una proposición “común” son básicamente todas las que no son ni
tautologías ni contradicciones.

También definiremos:

 Proposición: Enunciado que encierra un valor de verdad


 Axioma: Principio tan claro y evidente que no necesita demostración.
 Corolario: Proposición demostrado que provoca una afirmación.
 Demostración: Razonamiento por el cual se da prueba de la exactitud de una
proposición.
 Lema: Proposición que es necesaria demostrar antes de establecer un teorema.

 En lógica, un valor de verdad es un valor que indica en qué medida una declaración
es verdad. En lógica clásica bivalente los valores de verdad sólo son dos, usualmente
designamos verdadero y falso (y a veces representados por pares como (1,0) o (V,F).
UNIDAD 8. Tablas de Verdad para circuitos

8.1 Conectivos Lógicos

Los conectivos lógicos nos permiten definir operaciones con proposiciones. Son símbolos
que enlazan dos o más proposiciones simples para formar una proposición compuesta.

8.1.1. LA NEGACIÓN (~):

Sea p una proposición. La negación de p es la proposición ~p que se lee “no p”, “no es el
caso que p” y cuyo valor lógico está dado por la siguiente tabla de verdad.

p ~p
1 0
0 1

La tabla anterior dice, en forma sintética, que ~p es falsa cuando p es verdadera y que ~p es
verdadera cuando p es falsa. Este mismo resultado lo podemos expresar en forma analítica
mediante la siguiente igualdad:

VL (~p)= 1 –VL (p)

VL=Valor Lógico {0,1}

EJEMPLO 

“П no es un número racional “

p: П es un número racional

VL (p) = 0(falsa)

(~p) es verdadera ya que p es falsa y se leería П no es un número racional

De forma analítica:

VL (~p) = 1-VL (p)

VL (~p) = 1-1

VL (~p) = 0
8.1.2. LA CONJUNCIÓN (⋀)

         Sean p y q dos proposiciones. La conjunción de p y q es la proposición p ⋀ q, que se


lee  “p y q”, y cuyo valor lógico está dado por la siguiente tabla de verdad:

p q p⋀q
1 1 1
1 0 0
0 1 0
0 0 0

La tabla de verdad o la igualdad anterior nos indica que p ⋀ q es verdadera en el caso de
que p y q sean ambos verdaderos, y que es falso en los otros tres casos.

También se puede definir la conjunción mediante la siguiente igualdad:

VL (p ⋀ q)= min { VL (p), VL (q) } 

min es el valor mínimo de los valores lógico

EJEMPLO

“2+2=5 y 3 es primo”

p: 2+2=5

q: 3 es primo

VL(p) =0

VL(q) =1

(p ⋀ q) es falsa, por que basta con que una sea falsa para que la proposición compuesta sea
falsa

De forma analítica:

VL(p ⋀ q) = min { VL(p) , VL(q) }

VL(p ⋀ q) = min { 0 , 1 }

VL(p ⋀ q) = 0
8.1.3. LA DISYUNCIÓN (V)

         Sean p y q dos proposiciones. La disyunción de p y q es la


proposición p v q, que se lee “p o q”, y cuyo valor lógico está dado por la siguiente tabla de
verdad:

p q pVq
1 1 1
1 0 1
0 1 1
0 0 0

La tabla de verdad o la igualdad anterior nos indica que p v q es verdadera en el caso de que
p sea verdadera, q sean verdadera o  ambas son verdaderas, y solamente es falso cuando
ambas, p y q, sean falsas.

También se puede definir la conjunción mediante la siguiente igualdad:

VL (p V q) = max { VL (p), VL (q) } 

max es el valor máximo de los valores lógico

EJEMPLO

“un cuadrilátero tiene cuatro lado ó 5 es par”

p: un cuadrilátero tiene cuatro lados

q: 5 es par

VL (p) =1

VL (q) =0

(p V q) es verdadera, porque basta con que una sea verdadera para que la proposición
compuesta sea verdadera

De forma analítica:

VL (p V q) = max  { VL(p) , VL(q) }

VL (p V q) =max { 1 , 0 }
VL(p V q) =1

8.1.4. LA DISYUNCIÓN EXCLUSIVA (⊻)

Sean p y q dos proposiciones. La disyunción exclusiva de p y q es la proposición p ⊻ q, que


se lee “o p o q ”, y cuyo valor lógico está dado por la siguiente tabla de verdad:

p q p⊻q
1 1 0
1 0 1
0 1 1
0 0 0

Comparando la tabla de verdad de la disyunción con la tabla de disyunción exclusiva se ve


que se diferencian en la primera fila. La disyunción exclusiva p ⊻ q es falsa si ambas, p y q
son verdaderas.

También se puede definir la conjunción mediante la siguiente igualdad:

VL (p ⊻ q) = | VL (p), VL (q) | 

EJEMPLO

 “ó 4 es múltiplo de 2  ó ½ es un número racional”

p: 4 es múltiplo de 2

q: ½ es un número racional

VL (p) =1

VL (q) =1

(p ⊻ q) es falsa, ya que ambos valores lógicos son iguales, verdaderos.

De forma analítica:

VL (p ⊻ q) = | VL(p)-VL(q) |

VL (p ⊻ q) = | 1-1 |
VL(p ⊻ q) = 0

8.1.5. EL CONDICIONAL (→)

 Sean p y q dos proposiciones. El condicional con antecedente p y consecuente q es la


proposición p → q, que se lee  “si p, entonces q ”, y cuyo valor lógico está dado por la
siguiente tabla de verdad:

p q p→q
1 1 1
1 0 0
0 1 1
0 0 1

La tabla anterior nos dice que el condicional es falso sólo cuando el antecedente es
verdadero y el consecuente falso; en cualquiera de los otros tres casos es falso.

También se puede definir la conjunción mediante la siguiente igualdad:

VL (p →q) = min {  VL(~p), VL(q) }

En Matemática, las proposiciones condicionales tienen especial relevancia, debido a que la


gran mayoría de sus teoremas son proposiciones de este tipo. En este caso, al antecedente
se llama hipótesis y al consecuente tesis.

Otras formulaciones equivalentes de la proposición condicional p → q son:

“p sólo si q ”.

“q si p ”.

“p es una condición suficiente para q ”.

“q es una condición necesaria para p ”.

“q se sigue de p ”.

“q a condición de p ”.
“q es una consecuencia lógica de p ” .

“q cuando p ”.

EJEMPLO 

“Si -3 es un número real, entonces su cuadrado es positivo”

p: -3 es un número real

q: su cuadrado es positivo

VL (p) =1

VL (q) =1

(p → q) es Verdadera, ya que sólo es falso cuando el antecedente es positivo(p) y el


consecuente es falso(q).

De forma analítica:

VL (p → q) = max { VL(~p), VL(q) }

VL (p → q) = max { 1-1,1}

VL (p → q) = max { 0,1 }

VL (p → q) = 1

8.1.6. EL BICONDICIONAL(↔)

  Sean p y q dos proposiciones. Se llama Bicondicional de p y q a la proposición p ↔ q, que


se lee  “p si y solo si q”, o “p es condición necesaria y suficiente para que q” y cuyo valor
lógico está dado por la siguiente tabla de verdad:

p q p↔q
1 1 1
1 0 0
0 1 0
0 0 1
La tabla nos dice que p↔q es verdadera cuando VL(p) =VL(q) y es falsa cuando VL(p) ≠
VL(q)

También se puede definir el condicional mediante la siguiente igualdad:

VL (p  ↔ q) = min {  VL(p →q), VL(q →p) }

EJEMPLO

“Sean a, b y c las longitudes de los lados de un triángulo T siendo c la longitud mayor. T es


rectángulo si, y sólo si a2+b2 = c2”

p: T es rectángulo

q: a2+b2 = c2

VL (p) =1

VL (q) =1

(p ↔ q) es Verdadera, ya que ambas proposiciones tienes el mismo valor lógico

De forma analítica:

VL (p  ↔ q) = min {  VL(p →q), VL(q →p) }

VL (p  ↔ q) = min {  max {  VL(~p), VL(q) } , max {  VL(~q), VL(p) } }

VL (p  ↔ q) = min {  max {  1-1, 1 } , max {  1-1, 1 } }

VL (p  ↔ q) = min {  1 , 1 }

VL (p  ↔ q) = 1

Una tabla de verdad muestra cómo responde la salida de un circuito lógico a las varias


combinaciones en las entradas, utilizando la lógica 1 para verdadero y lógica 0 para falso.
A la izquierda se enumeran todas las permutaciones de las entradas, y a la derecha se
muestra la salida del circuito. Aquí se aplican las leyes de la Lógica proposicional
asumiendo 1 como verdadero y 0 como Falso.
Ejemplos:
UNIDAD IX. APLICACIONES

9.1 Problemas Planteados

1.- ¿Cuántos de los siguientes enunciados son proposiciones lógicas?. De no serlo;


transforme a una proposición lógica simple y compuesta.

Huancayo queda en Junín.

¿Puedes prestarme tu libro?

¡Feliz cumpleaños!

 x + 1 < 9

 5 – 6 ≤ 7

2.- Si p y q son proposiciones falsa y verdadera, respectivamente, señala el valor de verdad


de la siguiente proposición:

 (∼ p↔q)↔(p↔∼ q)
 (p∧ ∼ q)→(p→∼ q)
3.- Sabiendo que la proposición “p” es verdadera, ¿en cuáles de los
siguientes casos es suficiente dicha información para determinar el
valor de verdad de las siguientes proposiciones? Realice tablas de verdad para demostrarlo

 (p∨q)↔(∼ p∧ ∼ q)
 (p∧q)→(p∨r)
 (p→q)→r
 (p ∧ ∼ q)→(∼p→∼ r)

4.- Si (p ∧ r) y (∼ r ∨ q) son esquemas circuitales falsos, ¿cuál de las siguientes


proposiciones es verdaderas?

 (p→q)→r
 (p ∧ ∼ q)→(∼p→∼ r)
 (r→∼ p)∧q
 (∼ r ∨∼ p)→(p→∼ r)
 (r∨∼ q)↔(p∧∼ r) Dra. Mg. Nery García Paredes.

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