Ajedrez

Descargar como pdf o txt
Descargar como pdf o txt
Está en la página 1de 27

AJEDREZ

Juego mental por excelencia

Pastor Quenallata
Gonza
El ajedrez fomenta los valores
• Responsabilidad.
• Tolerancia.
• Toma de decisiones.
• Favorece la autoestima.
• Gestión de emociones.
• Autocrítica.
• Imaginación, tenacidad, precisión,
investigación de la mejor solución
problemas.
• Relaciones sociales interpersonales.
Promueve aspectos intelectuales
que promueve el ajedrez
Promueve aspectos sociales
El ajedrez desarrolla
• El pensamiento lógico y espacial.
• Habilidades numéricas y analíticas.
• Habilidades verbales.
• En la imaginación artística.
• Incremento de la disciplina, la autoestima y la confianza.
• Ejercita ambos hemisferios cerebrales.
• Aumenta su creatividad y la originalidad.
• Mejora su memoria, las capacidades de organización.
• Aumenta las habilidades para la resolución de
problemas.
• Incrementa la concentración y atención.
• Ayuda crecer en relaciones personales.
El tablero
• El tablero es el
escenario donde
sejuega el
ajedrez. Está
compuesto por
ocho filas y ocho
columnas que en
total suman 64
“casillas” o
“escaques”.
Piezas del ajedrez
1 Rey.
1 Dama.
2 Torres.
2 Alfiles.
2 Caballos.
8 peones.
Valor de las piezas
PEÓN CABALLO ALFIL TORRE DAMA REY
1 punto 3 puntoS 3 puntos 5 puntos 9 puntos Infinito
Posición de las piezas
Piezas del ajedrez
Cada pieza tiene un movimiento
distinto.
Ninguna pieza puede saltar o brincar
sobre otras piezas; sólo el caballo
posee esta cualidad.
Comer, capturar o tomar. Si realiza
esta acción, debe ocupar la pieza
capturada.
No es obligación capturar una pieza.
Torre
Se mueve en linea recta
horizontal o vertical, hasta
encotrar el final u otra pieza
que bloquee. Retrocede.
No puede saltar sobre otras piezas.
Captura del modo que se mueve.
Puede desplazarse las casillas que
desee.

Ca
El Caballo
Se mueve en forma de L.
Es la única pieza que
puede saltar por enciema
de otras piezas.
Se mueve dos cuadrados de lado y
luego un cuadrado hacia arriba o hacia
abajo, o dos cuadrados hacia arriba o
hacia abajo, y luego un cuadrado
hacia los lados.
Alfil
Se mueve en linea recta de
forma diagonal, hasta
encotrar el final u otra pieza
que bloquee. Retrocede.
No puede saltar sobre otras piezas.
Captura por la diagonal que recorre.
Hay dos alfiles: Negras y Blancas y se
colocan en sus casillas respectivas.
Alfil del Rey – Alfil de la dama.
Dama
La reina se considera
como la pieza más
poderosa del tablero.

Se puede mover cualquier número de


casillas en línea recta, tanto de manera
horizontal como vertical o diagonal.
Se mueve como alfil y torre.
Captura en la línea que recorre y ocupa
el lugar.
El Rey
Se mueve en todas las
direcciones, como la dama,
pero sólo una casilla.
Pieza más importante.
Si está sitiado, con captura es inevitable, la
partida se termina y ese jugador pierde.
Tiene poca movilidad, pieza más débil del
juego.
Dos reyes nunca se pueden situar uno al
lado del otro.
Peón
Más numerosa y menos
poderosa.
Avanzan hacia adelante,
una casilla a la vez y no
pueden retornar.
En la primera jugada, puede avanzar
dos casillas.
Capturas insual, de forma diagonal.
El peón se puede coronar, cuando
llega al extremo del tablero.
Palabras claves
La clavada: Cuando una pieza inmoviliza a
una o varias piezas enemigas pues detrás de
ellas está el rey, una pieza o un objetivo
importante.
El doble ataque: Consiste en atacar dos o
más piezas del adversario -a la vez- con una
pieza propia.
El jaque a la descubierta: Una pieza se mueve
y descubre otra atrás que da jaque al rey
contrario. Además, también existe el jaque
doble descubierto.
Palabras claves
Atracción (extracción): Se atrae al rey a una zona
del tablero donde enfrenta un mayor peligro y
tiene menos posibilidades defensivas.
Desviación: Se obliga a una pieza que defiende
un punto o cuadro del tablero importante, a
dejar de cumplir esa función.
Liberación del espacio: Se despejan los cuadros
o puntos del tablero a fin de que una pieza o
varias ejerzan su acción con un objetivo
determinado. Sus antónimos son las jugadas de
limitación de espacio (restricción y bloqueo).
Ajedrez y la tecnología
Para Online APK
• Chess.com • Chess Prince
• Chessmaster 10th Edition • Ajedrez (Chess Free)
Notación algebraica
Notación algebraica
Signos en el ajedrez
Cuentos en el ajedrez
• Set Veitiuno en Yuotube. Cuentos de
Ajedrez (Teseo, Quijote, Chaplin…)
• Alicia a travez del espejo - Lewis Carroll
• Poema: Ajedrez – J. L. Borges.
• 50 Ejercicios de Ajedrez y Matematicas
para las Escuelas.
Libros de ajedrez
• Ajedrez para niños – Kasandra.
• Cuadernos prácticos de AJEDREZ.
Problemas de Apertura 1 - Antonio
Gude
• Cartilla de ajedrez: "Pienso, luego
juego“.
• Ajedrez para niños – José Luis Brasero.
• Método de ajedrez para niños -
Antonio Gude
CONSEJOS TRASCENDENTALES EN EL
AJEDREZ
1. Jamás solicites o aceptes tablas si la posición no lo
amerita.
2. Tu deber en la partida es salir a partirte la madre por
ganar, bebes dejar lo mejor de ti mismo en el tablero.
3. Solo debes darte por vencido cuando ya no tienes otra
salida más que la derrota.
4. Cuando ganes siempre de la mano a tu rival y por
respeto no debes alardear el triunfo frente a él, hazlo
pero en privado con tus amigos.
5. Por más que ganes siempre debes ser muy humilde,
pues siempre uno tiene algo más que aprender.
CONSEJOS TRASCENDENTALES EN EL
AJEDREZ
6. Las derrotas, tablas y victorias son muy importantes
analizarlas porque aunque hayas ganado pudo haber
existido una mejor jugada que no alcanzaste a ver.
7. Jamás subestimes a un rival, por más bajo que sea su ELO
puede ser mejor que tú, los números engañan.
8. Durante el juego si tienes el mate a la vista ejecútalo, jamás
busques un mate más estético.
9. Jamás distraigas a tu rival.
10.La seguridad de tu Rey es lo primero, con esto no quiere
decir que juegues a la defensiva, ataca y destruye al rival
pero sin perder de vista a la seguridad de tu Rey.
(Mau Orozco)
Dar la mano
Es costumbre dar la mano
antes y después de una
partida. Es un signo común de
respeto mutuo

También podría gustarte