Antología Alienígena Definitiva
Antología Alienígena Definitiva
Antología Alienígena Definitiva
51
Dantari......................................... 52
Koorivar..................................... 110
Dashade ....................................... 53
Defel ............................................. 54
Devaroniano ................................ 56
Draethos ...................................... 57
Drall ............................................. 58
Dresselliano ................................. 59
Dug ............................................... 61
Duros ........................................... 62
Ebranita....................................... 63
Abyssin ........................................... 8
Elom ............................................. 64
Morseerian................................. 122
Adariano ........................................ 9
Elomin ......................................... 65
Mrlssi.......................................... 123
Advozse ........................................ 10
Emliy .......................................... 67
Amanin ......................................... 11
Ewok ............................................ 68
Anomido ....................................... 12
Falleen ......................................... 69
Anx ............................................... 14
Farghul ........................................ 70
Nautolano................................... 128
Anzat ............................................ 15
Feeorino ....................................... 71
Aqualish ....................................... 17
Filordus ....................................... 73
Neimoidiano............................... 130
Arcona .......................................... 18
Froziano....................................... 74
Arkaniano .................................... 19
Gamorreano ................................ 75
Ayrou............................................ 20
Gand ............................................ 77
Balosar ......................................... 21
Geonosiano .................................. 78
EsralsaNikto (Nikto de la
Montaa) ................................... 133
Barabel ......................................... 22
Givin ............................................ 80
Baragwin ...................................... 23
Gossam ........................................ 81
Bartokk ........................................ 24
Gotal ............................................ 82
Besalisko ...................................... 26
Gran ............................................. 84
Bimm ............................................ 27
Gungan ........................................ 85
Bith ............................................... 28
Herglic ......................................... 86
Hnemthe ..................................... 87
HoDin ......................................... 88
Nosaurian................................... 141
Houk ............................................ 89
Hutt .............................................. 91
Omwati....................................... 143
Iktotchi ........................................ 92
Iotrano ......................................... 94
Ithoriano ...................................... 97
Jawa ............................................. 98
INTRODUCCIN ...... 5
Hroes Aliengenas ....................... 5
Aliengenas Personalizados .......... 5
Actualizacin de las Reglas
Bsicas ............................................ 6
CAPTULO UNO:
ESPECIES
ALIENGENAS ............ 7
Sakiyano..................................... 165
APNDICE II:
JUGAR LOS
YUUZHAN VONG
.................................................... 271
Sanyassano................................. 167
Clases.......................................... 271
Skrilling...................................... 177
CAPTULO DOS:
CLASES DE
PRESTIGIO.............. 245
Buscador.................................... 257
Sluissi.......................................... 180
Thakwaash................................. 194
Thisspiasiano ............................. 196
Tissshar..................................... 197
Togoriano................................... 199
APNDICE I:
NUEVAS DOTES
................................................. 268
Toong.......................................... 202
Introduccin
Este libro contiene 180 especies aliengenas
para Star Wars El Juego de Rol. Adems de
presentar a los aliengenas de las cinco pelculas
de Star Wars, la Antologa Aliengena Definitiva
incluye varias especies aliengenas menos
conocidas sacadas de las pginas de los libros,
comics, novelas, revistas y juegos de Star Wars.
A lo largo de este libro, el trmino
aliengena es utilizado para describir a
cualquier criatura biolgica, sensitiva,
civilizada, y no-humana. En el universo de Star
Wars, las especies aliengenas incluyen a los
gregarios besaliskos, a los degenerados gossam,
a los despreciables Hutts, a los nobles
quermianos, y a los tenaces rodianos. Las
especies aliengenas pueden ser gente corriente,
pertenecer a una clase profesional (diplomtico,
experto o matn), o tener niveles en una o ms
de las nueve clases heroicas (fronterizo, noble,
granuja y el resto).
Aunque este libro describe tan solo una
fraccin de las miles de especies aliengenas que
pueblan la galaxia de Star Wars, los directores
de juego tienen ms que suficientes especies
aqu para crear personajes de apoyo interesantes
para sus campaas, y los jugadores tienen ms
especies entre las que elegir cuando se creen sus
hroes.
El primer captulo de este libro describe las
varias especies aliengenas, desde el abyssin
hasta el Zeltron. Dentro de cada entrada hay
subentradas describiendo los rasgos de
personalidad de la especie, su apariencia, su
planeta natal, su lengua nativa, y cosas por el
estilo. Las sub-entradas permiten a los
directores de juego y a los jugadores encontrar
la informacin que necesitan rpidamente. El
primer captulo tambin describe nuevas armas
y equipo, como el ltigo criognico rodiano y la
mscara respiratoria antioxgeno de los kel dor,
que estn disponibles (y en algunos casos son
esenciales) para los miembros de ciertas
especies.
El segundo captulo de este libro describe
siete nuevas clases de prestigio adecuadas para
los personajes aliengenas, incluyendo al
acrbata, al cambiado, y al telpata. Como todas
las clases de prestigio del juego de Star Wars,
los jugadores deberan consultar con sus DJs
antes de perseguir cualquiera de estas opciones,
puesto que los DJs pueden no permitir clases de
prestigio que no encajen en su campaa.
El libro acaba con un apndice de nuevas
dotes disponibles para los personajes de los
hroes y del DJ. Algunas de estas dotes estn
particularmente adaptadas para ciertas especies
descritas en este libro. Por ejemplo, un Pho
Pheahiano de cuatro brazos se beneficiara
Captulo Uno:
Especies
Aliengenas
Este captulo ofrece 180 especies aliengenas
que incorporar a tu campaa de Star Wars. Los
DJs encontrarn la informacin til para poblar
sus campaas con personajes del DJ, y los
jugadores pueden (con el permiso del DJ)
utilizar estas especies para crear nuevos hroes.
Leer las Entradas
Todas las especies aliengenas descritas en
este captulo estn presentadas en el mismo
formato:
Cada entrada de especie comienza con unos
cuantos prrafos describiendo los rasgos
generales y los periodos significativos en la
historia de la especie. Algunas especies tienen
una historia rica, mientras que otras no estn tan
bien documentadas. Donde sea posible, el texto
de apertura describe la especie a lo largo de las
eras de campaa principales.
Personalidad: Esta seccin describe los
rasgos de personalidad y el comportamiento
social de un miembro tpico de la especie.
Descripcin Fsica: Los rasgos fsicos
comunes a los miembros de la especie se
describen aqu. Esta seccin tambin incluye la
altura media (en metros) de los miembros
adultos de la especie.
Planeta de Origen: El planeta de origen de
la especie se describe brevemente aqu. El texto
tambin revela en que regin del espacio est
localizado el planeta. Para ms informacin
sobre las regiones de la galaxia, consulta el
Captulo Once del manual bsico.
Idioma: Esta seccin proporciona
informacin sobre la lengua nativa de la
especie.
Nombres de Ejemplo: Los jugadores y DJs
pueden utilizar esta corta lista de ejemplos para
crear nombres similares para sus personajes.
Edad en Aos: Esta seccin da los rangos
de aos para cada categora de edad. Los
modificadores de habilidad basados en la edad
aparecen en la Tabla 6-1: Efectos de la Edad en
el manual bsico de Star Wars.
Aventureros: Esta seccin proporciona una
gua til para los jugadores que estn creando
un hroe de una especie concreta. Aunque los
jugadores deberan atender a las sugerencias de
esta seccin, un DJ puede escoger ignorar
cualquiera o todas las restricciones de clase
presentadas.
Rasgos de la Especie
Toda la informacin relativa al juego est
contenida en la seccin de Rasgos de la Especie.
Las vietas listas los modificadores de
caracterstica (si los hay), el tamao (y los
modificadores por tamao), la velocidad (as
como los modos alternativos de movimiento,
donde sea aplicable), las cualidades especiales,
las bonificaciones para los controles de
habilidad, las dotes gratuitas, y las habilidades
de idiomas iniciales.
Los rasgos de especie son caractersticas
compartidas por todos los miembros de la
especie. Los rasgos de especie toman a menudo
la forma de ajustes en las puntuaciones de las
caractersticas (hechos despus de que se hagan
las tiradas y se asignen) y modificadores a los
controles de habilidad. A menos que se indique
lo contrario, los rasgos de especie han sido
incorporados en las estadsticas del juego de las
personas corrientes (consulta Personas
Corrientes, ms abajo).
Personas Corrientes
Cada entrada de especie acaba con las
estadsticas de juego para una persona tpica de
la especie. A continuacin tienes un sumario de
las abreviaturas de las estadsticas del juego
para cada persona comn:
Nombre de la Especie: Inic (modificador de
iniciativa); Defensa; RD (reduccin de dao, si
hay); Vel (velocidad); PV/PH (puntos de
vitalidad y de herida); Ata (bonificador de
ataque, tipo de ataque y dao); CE (cualidades o
rasgos especiales); TS (tiradas de salvacin de
Fortaleza, Reflejos y Voluntad); T (tamao):
Frente/Flanco (frente y flanco, si es distinto de 2
m por 2m/2m); PF (puntos de Fuerza); PLO
(puntos del Lado Oscuro); Rep (bonus de
Reputacin); Vig (Vigor), Des (Destreza), Con
(Constitucin), Int (Inteligencia), Sab
(Sabidura), Car (Carisma). Cdigo de desafo.
Equipo: La mayora de las personas
comunes llevan una variedad de objetos
personales. Otros objetos dignos de mencin
aparecen aqu tambin, incluyendo equipo
especial disponible para todos los miembros de
la especie.
Habilidades: Los bonificadores de habilidad
listados aqu incorporan los modificadores por
caracterstica, por tamao, y por rasgos de
especie. Los idiomas bonificados otorgados por
una Inteligencia alta tambin se listan.
Dotes Adicionales: Las dotes gratuitas de la
especie se listan aqu.
Nuevo Equipo
Algunas especies son conocidas por utilizar
equipo o armas especializados. Estos objetos se
describen al final de la descripcin de la
especie. En la mayora de los casos slo los
miembros de la especie en cuestin pueden
tener estos objetos en su posesin. El DJ decide
si hacer estas piezas de equipo disponibles para
los hroes de la especie apropiada o ponerlos en
el mercado libre para que los adquieran todos
los hroes.
Aadiendo
Arquetipos
Aunque los aliengenas corrientes ayudan al
DJ a poblar cantinas y espaciopuertos, las
estadsticas de la gente comn presentadas en
este captulo slo representan el ejemplo base de
cada especie. Es ms probable que los hroes
interacten con los matones krish de un
Toydariano recaudador de impuestos corrupto, o
con el granuja Ortolano de nivel 10 que espa
para el Gobernador imperial Rivvidu. Estos
personajes deberan ser algo ms que el
miembro comn de la especie.
El modo ms rpido de crear estos enemigos
aliengenas es utilizar los arquetipos de
personajes genricos que se proveen en el
Captulo Catorce del manual bsico. Las
estadsticas proporcionadas en ese captulo
asesino, guardin Jedi oscuro, y dems no
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Anx
Los anx son gigantes tranquilos que asumen
muchos papeles en la Repblica. Son criaturas
plcidas y sociables que destacan por una
devocin casi fantica hacia cualquier grupo
mayor que les considere como una parte de s
mismo.
Miles de aos antes de que la Repblica los
encontrara, los anx desarrollaron el viaje
interestelar poniendo sus naves en rbita con
colosales caones. Mediante este mtodo, los
anx se expandieron desde Gravlex Mex (su
planeta natal) hasta los sistemas vecinos en su
esquina del espacio. Desafortunadamente para
ellos, se encontraron rpidamente con los
Shusugaunt, una especie achaparrada de
guerreros espaciales. Aunque los Shusugaunt se
las apaaron para dominar el mundo de los anx
durante un corto periodo de tiempo, la gravedad
del planeta supuso su destruccin, deteniendo la
conquista. Desde entonces, los anx se han vuelto
ms cautos en sus exploraciones y tratos con
otras especies.
Los anx poseen un misterioso conocimiento
de la anatoma, especficamente la relacionada
con el sistema nervioso, los msculos, y las
estructuras esquelticas (incluso de criaturas con
las que nunca se han cruzado). Este
conocimiento hace que los anx sean
combatientes sin armas devastadores, capaces
de detener incluso a un wookiee rabioso con un
golpe bien situado en el centro nervioso
correcto.
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Dotes: Ninguna.
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Arcona
Los arcona son humanoides de sangre fra
que provienen de Cona, un mundo desrtico del
sistema de Teke Ro.
La sociedad arcona est menos evolucionada
tecnolgicamente de lo que se considera la
media galctica. Las especies no desarrollaron
el viaje espacial por s mismas, pero poco
despus de que los exploradores de la Repblica
entraran en contacto con el mundo hace muchas
dcadas, pueblos enteros buscaron trabajo con la
Repblica y las corporaciones interestelares,
fascinados por la posibilidad de explorar la
galaxia. En las tres eras principales de juego, la
mayora de mundos situados en los nexos de la
rutas comerciales tienen al menos una colonia
arcona, y se pueden encontrar arcona en
virtualmente cada espaciopuerto grande
como viajeros, o como operarios de los
negocios.
Aunque la mayora de los seres considera las
ciudades arcona de Cona pintorescamente poco
tecnolgicas, el planeta tiene varios puertos
estelares y muchas de las mayores compaas
mineras de la galaxia operan en Cona. El
sistema en general, y Cona en particular,
presume de ricos depsitos de minerales poco
comunes. El agua es la sustancia ms preciada
en Cona, por lo que los arcona vendieron los
derechos de explotacin minera a las compaas
por cargas masivas de agua. Aunque los arcona
extraen mucho de los nutrientes esenciales
directamente de la atmsfera de su mundo,
tambin necesitan consumir agua y otros
lquidos para mantener los sistemas circulatorios
secundarios de su cuerpo saludables. (Esto ha
llevado a algunos gelogos planetarios a
conjeturar que Cona perdi gran parte de su
agua en alguna catstrofe geolgica reciente,
aunque esto sigue sin estar demostrado.)
Cuando se descubri que los arcona pueden
volverse fcil y desesperadamente adictos al
cloruro sdico (sal) por la ingesta de tan solo
uno o dos gramos de la sustancia, los
mercaderes sin escrpulos casi destruyeron la
sociedad arcona al crear varias generaciones de
adictos a la sal. La sal induce vvidas y
coloridas alucinaciones en los arcona, pero el
uso repetido causa daos en su habilidad de
absorber el amoniaco vital. Solo la intervencin
de la Repblica salv a los arcona. El Senado
sancion leyes draconianas que castigaban la
importacin de sal al sistema Teke Ro o a las
comunidades arcona de cualquier otra parte de
la galaxia, y los propios arcona patrullaron sus
comunidades celosamente. Los arcona adictos a
la sal son fcilmente identificables: sus ojos
multifacetados se vuelven de verdes a dorados.
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Ayrou
Los ayrou son humanoides cimbreos del
planeta Maya Kovel en el Sector Moddell.
Evolucionaron de una especie aviaria aunque
son incapaces de volar.
La ayrou fue una de las primeras especies
inteligentes del Sector Moddell en dominar el
vuelo espacial. Tienen una filosofa cultural
sorprendente que permite a los miembros
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Constitucin, +2 Inteligencia, +2
Carisma.
Tamao Medio: Como criaturas de
tamao Medio, los bith no sufren ni
ganan ningn modificador por su
tamao
Velocidad: La velocidad base de un
bith es 10 metros.
Olfato Realzado: Los bith pueden
identificar a un individuo por el olfato
a una distancia de 10 metros con un
control exitoso de Sabidura (CD 15).
Micro-visin: Un bith gana un
bonificador de +4 por especie en los
controles de Buscar y Observar cuando
limita el uso de estas habilidades a una
zona de 4 metros de distancia. Sin
embargo, los bith son miopes y sufren
una penalizacin de 2 a los controles
de Observar para darse cuenta de las
cosas que estn a 10 metros o ms
lejos.
Los bith sufren una penalizacin de 4
por incremento de distancia en las
tiradas de ataque a distancia en vez de
la penalizacin habitual de 2 por
incremento de distancia.
Trance Meditativo: En vez de dormir
durante 8 horas, un bith puede entrar
en un trance que dura 4 horas. Al final
del trance, gana los beneficios de haber
dormido 8 horas. No se puede entrar en
el trance ms de una vez por da
estndar. Durante el trance, el bith
permanece de algn modo consciente
de su entorno y puede hacer controles
de Escuchar y Observar para evitar ser
sorprendido.
Habilidades de Idiomas Gratuitas:
Leer/Escribir y Hablar Bith.
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Modificadores de Caractersticas: -2
Constitucin, +2 Carisma.
Tamao Pequeo: Como criaturas de
tamao Pequeo, los caarites ganan
una bonificacin de +1 por tamao a
su Defensa y a las tiradas de ataque, y
un bonus de +4 por tamao a los
controles de Esconderse. Deben
utilizar armas menores que las de los
seres de tamao medio, y sus lmites
de levantar peso y carga son tres
cuartas partes de las de los personajes
de tamao Medio.
Velocidad: La velocidad base de un
caarite es 6 metros.
Adaptacin Climtica: Los caarites
ganan una bonificacin de +2 por
especie en los controles de
Supervivencia en climas calurosos y
sufren una penalizacin de -2 por
especie en los controles de
Supervivencia en los climas fros.
Habilidades de Idiomas Gratuitas:
Leer/Escribir y Hablar Bsico y
Caarimala.
Modificadores de Caractersticas: +2
Destreza, -2 Inteligencia.
Tamao Medio: Como criaturas de
tamao Medio, los cathar no reciben
bonificacin ni penalizacin alguna
debido a su tamao.
Velocidad: La velocidad base de los
cathar es 12 metros
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Modificadores de Caractersticas: -2
Destreza, +2 Inteligencia, +2
Sabidura, -2 Carisma.
Tamao Grande: Como criaturas de
tamao Grande, los celegianos sufren
una penalizacin de -1 por tamao a la
Defensa y las tiradas de ataque, y una
penalizacin de -4 a los controles de
Esconderse. Tienen un Frente/Lateral
de 2m por 2m/4m fuera de sus cmaras
de soporte vital (2m por 2m/2m en otro
caso). Sus lmites de alzamiento de
peso y de carga son doblados respecto
de los personajes de tamao Medio.
Velocidad: Los celegianos utilizan una
forma natural de levitacin para alzarse
y desplazarse. Dentro de una atmsfera
de ciangeno o flotando en sus
cmaras de soporte vital, los
celegianos vuelan a una velocidad de 6
metros (maniobrabilidad media).
Nadan a una velocidad de 16 metros en
los mares de ciangeno de su planeta
natal.
Telepata: Un celegiano puede
comunicarse telepticamente con
cualquier nmero de seres racionales
en un radio de 500 metros. Un ser que
desee resistirse al contacto teleptico
de un celegiano debe superar una
salvacin de Voluntad (CD 10 + el
modificador de Sabidura del
celegiano). Una salvacin exitosa
niega el contacto teleptico al
celegiano, aunque el personaje en
cuestin sabe que algo ha intentado
contactarle. El celegiano puede seguir
intentando establecer contacto durante
tanto tiempo como el objetivo est
dentro del alcance. Todos los seres que
Modificadores de Caractersticas: -2
Destreza, +2 Inteligencia, +2
Sabidura.
Tamao Medio: Como criaturas de
tamao Medio, los cereanos no reciben
ningn modificador especial por su
tamao.
Velocidad: La velocidad base de un
cereano es 10 metros.
Reaccin Rpida: A pesar de su falta
de coordinacin generalizada, la
velocidad de reaccin de los cereanos
es superior a las de otras especies. Los
cereanos ganas un bonificador de +2
por especie a la iniciativa.
Habilidades de Idiomas Gratuitas:
Leer/Escribir y Hablar Bsico y
Cereano.
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chagrian es 10 metros.
Respirar Bajo el Agua: Como criaturas
anfibias, los chagrians no pueden
ahogarse en el agua. Ganan una
bonificacin de +4 por especie a los
controles de Nadar.
Resistencia a la Radiacin: Los
chagrians ganan una bonificacin de
+4 por especie a las salvaciones de
Fortaleza contra envenenamiento por
radiacin.
Visin en la Penumbra: Los chagrians
poseen visin en la penumbra. Pueden
ver el doble de lejos de lo normal con
poca luz, y retienen la capacidad de
distinguir colores y detalles bajo estas
condiciones.
Habilidades de Idiomas Gratuitas:
Leer/Escribir y Hablar Chagri.
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Destreza, -4 Constitucin, -2
Inteligencia, -2 Sabidura, -2 Carisma.
Tamao Pequeo: Como criaturas de
tamao Pequeo, los wyrwulfos ganan
un bonus de +1 por tamao a la
Defensa, y a las tiradas de ataque, y un
bonificador de +4 a los controles de
Esconderse. Deben utilizan armas ms
pequeas que las que utilizan los seres
de tamao Medio.
Velocidad: La velocidad base de un
wyrwulfo es 10 metros.
Hexpedo: Los wyrwulfos tienen seis
patas y reciben un bonus de +4 por
estabilidad contra las embestidas
bantha y los ataques de derribo. Pueden
llevar la misma carga que las criaturas
de tamao Medio (consulta la
Capacidad de Carga en el libro bsico).
Arma Natural: Un wyrwulfo tiene un
ataque de mordisco que causa 1d6
puntos de dao penetrante ms el
modificador de Vigor del wyrwulfo. El
ataque de mordisco no provoca ataques
de oportunidad.
Crislida: Cuando un wyrwulfo alcanza
la pubertad, se transforma en un
adolescente codru-ji. Pierde todos los
rasgos de la especie wyrwulfo y gana
todos los rasgos de la especie codru-ji.
Habilidades de Idiomas Gratuitas:
Hablan Codruese (slo comprender)
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Colicoide
Los colicoides son una especie insectoide
nativos de Colla IV. En combate, los colicoides
se enroscan en una bola protectora, entonces se
desenroscan de repente, pillando a su presa con
la guardia baja. Su mente aliengena, insectoide
les proporciona una defensa natural contra los
trucos mentales Jedi.
Los colicoides son muy inteligentes,
carentes de emociones y canbales
(particularmente cuando la comida escasea).
Hace mucho tiempo, aplicaron su falta de
piedad al comercio, convirtindose en seres
brutales en los negocios. A pesar del xito de las
aventuras comerciales de los colicoides y sus
estrictos protocolos de negocios, tantos
visitantes del sistema Colla han sido asesinados
y devorados por los colicoides que Colla IV ha
desperdiciado aos en disputas diplomticas.
Muchos diplomticos consideran una asignacin
a Colla IV como una sentencia de muerte.
Personalidad: Los colicoides poseen una
astucia inmisericorde que les sirve de mucho en
el campo de batalla y en la mesa de
negociaciones. Son criaturas viciosas y
calculadoras que se conducen por la codicia, y
muestran poca preocupacin por otros.
Descripcin Fsica: Los colicoides son
seres insectoides altos con mltiples apndices,
cuerpos quitinosos, y potentes colas con
aguijones. Sus cabezas planas tienen ojos
multifacetados que les otorgan una vista
superior, y sus largas antenas les proporcionan
un agudo sentido del olfato. Un colicoide adulto
mide alrededor de 1.8 metros.
Planeta de Origen: Colla IV, localizado en
el lmite del Borde Interior y la Regin de
Expansin.
Idioma: El idioma de los colicoides incluye
cliqueos y ruidos zumbantes de sus antenas y
patas articuladas, que son difciles de interpretar
e imposible de reproducir por otras especies.
Hablan Bsico con un claro zumbido. Los
colicoides suelen conversar en su propio
lenguaje mientras estn en presencia de otras
especies pocos estaran contentos de or los
planes y conspiraciones que los colicoides
discuten delante de sus narices.
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Dantari
Los nativos originales de Dantooine se
llamados dantari, eran humanoides tribales que
llevaban una vida nmada junto a las costas
ocenicas del planeta. Los dantari llevaban
ropas simples hechas con las pieles de los
animales locales y toscas armas hechas de palos
y piedras.
Los dantari son tan pocos que la Nueva
Repblica, como hicieron el Imperio y la
Antigua Repblica en su momento, considera
Dantooine un planeta deshabitado aunque
Dantooine ha sido colonizado al menos dos
veces en el pasado. El maestro Jedi Vodo-Siosk
Baas se asent aqu cuatro mil aos antes de la
Batalla de Yavin, y los refugiados del planeta
volcnico Eol Sha construyeron un nuevo hogar
en Dantooine siete aos despus de la Batalla de
Endor. En medio, antes de la Batalla de Yavin,
Dantooine sirvi como base de la Alianza
Rebelde.
Los colonos de Eol Sha encontraron un
destino desafortunado, finalmente barridos por
el Almirante Daala, el comandante imperial a
cargo de las instalaciones de Las Fauces cerca
de Kessel. Curiosamente, la llegada de las
fuerzas de Daala fue un suceso de grandeza sin
precedentes para los primitivos dantari, que
comenzaron a incorporar la simbologa imperial
a sus propios sistemas de creencias. Los dantari
se tatuaron con toscas imgenes de los
crespones imperiales, de AT-ATs, de fusiles
blaster, y en el caso de los autnticamente
valientes, dibujos de cuerpo entero de la
armadura de los soldados de asalto. Los mejores
guerreros tenan armas fabricadas con trozos de
metal rapiados de vehculos imperiales
daados, o quizs de las ruinas de la colonia de
Eol Sha.
Como seres primitivos, los dantari no tienen
habilidad ninguna con los objetos tecnolgicos.
Personalidad: Los dantari son gente
nmada pacfica y muy adaptable. Aunque
primitivos y aislados, sienten curiosidad hacia la
tecnologa y otras maravillas. Los dantari
reverencian a las estrellas y muestran un gran
inters en cualquiera que afirme venir de ellas.
No son crueles ni vengativos, aunque son
guerreros capaces y tenaces en la batalla.
Descripcin Fsica: Los dantari parecen
voluminosos humanos vestidos con ropas
Dashade
Los dashade eran conocidos y temidos como
mercenarios y asesinos mortales. El nombre
Asesino de la Sombra, un ttulo honorario
otorgado a los mejores asesinos dashade, slo se
deca en susurros y haca temblar
involuntariamente a aquellos que oan las
palabras. En el cenit de las Guerras Sith, sin
embargo, la especie fue totalmente barrida
cuando la Explosin del Cmulo de Estrellas
Cron destruy su sistema solar natal.
Los dashade se originaron en Urkupp bajo el
duro resplandor de los mltiples soles del
Cmulo Estelar Cron. Muchas de las formas de
vida de Urkupp se adaptaron a las extremas
condiciones de calor desarrollando una curiosa
habilidad para absorber el calor y luego
disiparlo gradualmente. Cuando suficientes
seres se reunan en un lugar, acababan creando
sistemas climticos que conducan a
condiciones ms frescas.
Los recursos escasos de su mundo condujo
al alzamiento de los seores de la guerra y una
religin se construy entorno a la idea de que
los correctos y virtuosos son bendecidos con
fuerza y poder por fuerzas invisibles que
gobiernan el universo. Cuando la especie
desarroll un viaje estelar rudimentario y
encontr a los Sith y a los Jedi, sus creencias
religiosas se hicieron ms profundas. Los
dashade descubrieron que tenan una inmunidad
parcial a las tan sonadas habilidades de la
Fuerza de ambas culturas. Consecuentemente,
los dashade se convirtieron en valiosos
mercenarios para ambas partes del conflicto.
Los Sith y varias otras culturas que
habitaban los sistemas solares cercanos al
Cmulo Cron utilizaron a los mercenarios
dashade como guardaespaldas y asesinos. Los
Jedi y las instituciones oficiales de la Repblica
contrataban a los dashade como instructores de
combate. Los Maestros Jedi vean la potencia en
combate y la resistencia a la Fuerza de los
dashade como una forma de ensear a los
Padawans (e incluso a algunos Caballeros Jedi
demasiado confiados) el peligro de depender
demasiado de sus habilidades de la Fuerza en
combate.
Con la destruccin de Urkupp, se crey que
los dashade haban sido extinguidos. Se sabe,
sin embargo, que al menos una de las familias
reales de los falleen puso a varios de sus criados
dashade en suspensin criognica, preservando
su potencia y sus habilidades nicas para ser
usadas en futuras generaciones de lderes
falleen. Los historiadores de la Nueva Repblica
que surfean por las bases secretas imperiales
han aprendido que varios de sus asaltos iniciales
en las fortalezas Jedi durante la era de la
Rebelin podran haber involucrado
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Vigor, +2 Inteligencia.
Tamao Pequeo: Como criaturas
pequeas, los Defel ganan una
bonificacin de +1 por tamao a la
Defensa y a las tiradas de ataque, as
como una bonificacin de +4 a los
controles de Esconderse. Deben
utilizar armas ms pequeas que las
fabricadas para los seres de tamao
Medio. Sus lmites de alzamiento de
peso y de carga son tres cuartas partes
de los normales.
Velocidad: La velocidad base de un
Defel es 6 metros.
Invisibilidad: Con luz normal, los
Defel aparecen como parches de
oscuridad visibles, muy parecidos a
sombras. En zonas con poca luz, son
invisibles a todos los efectos. A menos
que un defel est bajo la luz directa del
sol (o el equivalente artificial, como un
arboreto bien iluminado), gana una
bonificacin de +2 por circunstancia a
los ataques, y su objetivo pierde su
bonificacin de Destreza (si tiene) a la
Defensa. Los ataques contra un defel
en estas circunstancias sufren una
probabilidad de fallar del 50%. Bajo
condiciones especiales de poca luz
(como una cantina pobremente
iluminada), el atacante deber adems
adivinar que cuadrado de 2 metros
ocupa el defel (consulta Probabilidad
de Fallo por Ocultacin en el Captulo
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Devaroniano
Los devaronianos estn entre las primeras
especies de la galaxia en desarrollar el viaje
interestelar, y los machos de la especie se han
convertido en una visin comn en los
astropuertos de toda la galaxia durante miles de
aos. Los machos devaronianos se conducen por
un instinto vagabundo. Por eso, se los encuentra
con frecuencia viajando por la galaxia como
capitanes y exploradores de cargueros
vagabundos. Las hembras devaronianas, por
otro lado, son felices permaneciendo en un
nico enclave, y, como tal, cran a los jvenes y
dirigen el gobierno de Devaron. Los machos
envan tanto dinero como pueden a sus familias
en Devaron, pero rara vez vuelven a su mundo
de origen. Las hembras se contentan con este
arreglo, ya que tienden a ver a los incasables
machos como inadecuados para la vida
domstica.
Personalidad: Los machos devaronianos
son audaces, osados, cabezotas, imprudentes,
concisos, sin escrpulos, y tacaos con sus
crditos. Adoran ser los amos de sus propios
destinos. Las hembras devaronianas suelen ser
brillantes, sabias, escrupulosas y de lengua
afilada.
Descripcin Fsica: Los machos
devaronianos carecen de pelo, con la piel de un
tono rojo, dientes afilados, y un par de largos
cuernos que crecen de sus frentes. Su apariencia
no se diferencia mucho de los demonios de los
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manos en combate.
Un ebranita tiene una mano diestra y
tres manos zurdas. Un ebranita puede
empuar hasta cuatro armas, pero se
aplican las penalizaciones normales
por luchar con mltiples armas
(consulta la dote Lucha con Mltiples
Armas en el apndice Nuevas Dotes).
Furia: Cuando un ebranita recibe dao
de un ataque, puede entrar en un estado
de frenes. En este estado, el ebranita
gana +4 Vigor, +2 puntos de vitalidad
por nivel (+0 para los ebranitas
corrientes), y una bonificacin de +2
por furia a las salvaciones de Fortaleza
y Voluntad, pero sufre una
penalizacin a la Defensa. Cuando
estn furiosos, los ebranitas no pueden
utilizar habilidades que requieran
paciencia y concentracin, como
Sigilo, Pericia en Combate, o las
habilidades de la Fuerza. La furia dura
un nmero de asaltos igual al
modificador de Constitucin del
ebranita +5. Al final de esta duracin,
el ebranita pierde el bonus al Vigor y a
los puntos de vitalidad. Es ms, el
ebranita est fatigado (penalizacin de
-2 al Vigor y a la Destreza, no puede
correr ni cargar) durante una cantidad
de asaltos igual a la duracin de la
furia.
Primitivo: Los ebranitas con clases
heroicas o profesionales reciben la dote
Competencia en Grupo de Armas
(armas primitivas) en vez de las dotes
de Competencia en Grupos de Armas
normales para su clase.
Visin en la Oscuridad: Los ebranitas
pueden ver en la oscuridad hasta 20
metros. La visin en la oscuridad es en
blanco y negro, pero por lo dems
funciona normalmente.
Modificadores a las Habilidades: Los
ebranitas reciben una bonificacin de
+4 a los controles de Esconderse en los
terrenos rocosos o montaosos.
Habilidades de Idiomas Gratuitas:
Leer/Escribir y Hablar Ebranese,
Hablar Bsico.
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Modificadores de Caractersticas:
Ninguna.
Tamao Medio: Como criaturas de
tamao Medio, los elomin no tienen
modificaciones especiales debido a su
tamao.
Velocidad: La velocidad base de los
elomin es 10 metros.
Xenfobos: Los elomin se muestran
cautos en sus tratos con todas las
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Modificadores de Caractersticas: -2
Vigor, +2 Destreza, -2 Constitucin,
+2 Carisma.
Tamao mediano: Como criaturas de
tamao mediano, los farghul no tienen
modificadores especiales debido a su
tamao.
Velocidad: La velocidad base de un
farghul es 10 metros.
Cola Prensil: Un farghul con la dote de
Artes Marciales puede utilizar su cola
para empuar un arma de cuerpo a
cuerpo y ganar un ataque extra
automtico por round. Se aplican las
penalizaciones de la lucha con dos
armas. La cola no puede ser utilizada
como arma, pero puede usarse para
realizar ataques de presa.
Habilidades de Idiomas Gratuitas:
Leer/Escribir y Hablar Farghul.
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Filordus
Los filordi (en singular: filordus) se
preocupan por dos cosas: hacer de su mundo un
lugar menos hostil, y salir de l. Algunos filordi
prefieren hacer lo que puedan por su planeta;
por eso, han comenzado un terraforming 2 muy
en serio.
Fuertes e inteligentes, los filordi se adaptan
rpidamente a las circunstancias. Estn
destinados al xito, pero parecen incapaces de
hacer planes a largo plazo. En este sentido, son
una especie con poca vista. Para sobrevivir,
consumen hasta el ltimo trozo de cualquier
fuente que se cruce en su camino. Con
frecuencia, el mejor modo de derrotarlos es
darles lo que quieren y luego dejarlos hasta que
cambien de opinin.
Los filordi son asexuados y se reproducen
cuando mueren. Una semana despus de que su
progenitor ha muerto, una cra filordus sale
del cuerpo.
Personalidad: La mayora de los filordi son
persistentes, con recursos, creativos y
oportunistas
Descripcin Fsica: Los filordi miden 1.4
metros de media y tienen seis extremidades.
Dos brazos salen de los hombros del filordus.
Largas patas y delgadas patas delanteras crecen
de su zona abdominal. Unas patas traseras ms
recias se extienden desde sus cuartos traseros.
Ambos juegos de patas tienen dedos en forma
de pinza y pies planos las tenazas estn
encaradas hacia detrs en las patas delanteras, y
hacia delante en las traseras. En una pelea, un
filordus suele mantenerse sobre sus patas
traseras, luchando con sus brazos y sus tenazas.
Los filordi pueden enderezarse y caminar de
forma bpeda, pero estoy es muy cansado
Sus rostros son humanoides. Sus grandes
orejas pueden plegarse sobre sus ojos para
protegerlos de los vientos y la lluvia. Sus
cuerpos estn cubiertos de corto vello de color
claro, a veces marcados con rayas azules.
Planeta de Origen: Filordis, un planeta del
Borde Exterior que orbita alrededor de una
estrella roja. El planeta es un erial rocoso con
fuertes vientos y frecuentes tormentas de rayos.
Idioma: Los filordi hablan y escriben
Filordiano. Pueden hablar Bsico con voces
graves que pierden algunos de los sonidos
consonantes.
Nombres de Ejemplo: Anazzar, Birkalz,
Dreevan, Furran, Grizztil, Hizkal, Nirzru, Nui
Gneppe, Surlan, Zebbil.
2
Edades en Aos: Nio 1-9; adolescente 1014; adulto 15-39; mediana edad 40-55; anciano
56-69; venerable 70+
Aventureros: Los filordi suelen dejar su
planeta para encontrar mejores lugares para
vivir. Una vez fuera de la galaxia, tienen
escarceos con muchas metas diferentes,
principalmente porque no pueden concentrarse
en nada durante mucho tiempo. Hay pocos
filordi nobles y ningn iniciado de la Fuerza
entre ellos. Escogen todas las otras clases.
Algunos incluso han sido entrenados como Jedi.
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Froziano
Los frozianos son humanoides mamferos
originarios del planeta Froz. Como los duros,
los frozianos fueron unos de los primeros en
apoyar la Alianza Rebelde. Sin embargo, el
Moff que gobernaba su sector lo hizo con mano
dura, ordenando un ataque a Froz para
desalentar la insurreccin en otros sistemas. Los
Destructores Estelares redujeron la belleza del
planeta de baja gravedad lleno de rboles y
ocanos a un orbe casi sin vida.
Los frozianos que quedaron se unieron
inmediatamente a la Alianza y dedicaron sus
vidas a derrocar al Imperio. Sin embargo, pronto
se hizo aparente que toda su especie haba sido
condenada a la extincin. Privados de la baja
gravedad y la flora de su planeta natal, los
frozianos se han vuelto estriles. La generacin
de frozianos que sobrevivi a la tirana del
Imperio es la ltima, y se espera que la especie
desaparezca en cosa de unos cien aos estndar
(a menos que los cientficos pueden encontrar
un modo de recrear el entorno nico de Froz).
Los frozianos que quedan no suelen tener
contacto entre s. Se han integrado en otras
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Gran
Los gran son originarios del planeta Kinyen,
situado en el sistema estelar del mismo nombre.
Han sido parte de la sociedad galctica desde
hace siglos y han establecido colonias en
incontables mundos. Poco despus de formar la
colonia en Malastare, los gran, por lo dems
pacficos, se vieron envuelto en un conflicto
largo y sangriento con la poblacin nativa de
dugs, que se quejaban de la intrusin gran.
A pesar de su naturaleza social, el gobierno
de los gran en Kinyen sola prohibir a todos los
no-gran, que se aventuraran ms all de los
barrios aliengenas especficamente
construidos en las ciudades de ese mundo, en
parte porque teman el conflicto potencial con
otras especies (como sucedi en Malastare).
Cuando el Nuevo Orden del Emperador lleg al
poder, el gobierno imperial exigi acceso a
todas las partes de Kinyen, y cuando los gran se
negaron a concedrselo, Kinyen fue objeto de
bombardeo orbital. Aunque los lderes gran se
arrodillaron ante el poder superior del
Emperador, muchos gran dejaron Kinyen y se
unieron en secreto a la Alianza Rebelde. Los
rebeldes gran sirvieron como pilotos de
transporte o mdicos, evitando la violencia
siempre que era posible.
Personalidad: La mayora de los gran son
amistosos, agradables, y comunicativos que
respetan la diversidad. Son difciles de enfadar y
disfrutan de la compaa de otros
(particularmente de otros gran). Su amistad dura
hasta la muerte. Pocos gran pueden tolerar la
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Herglic
Los herglics son humanoides grandes que se
cree que evolucionaron de mamferos acuticos.
La mayora de las evidencias de un origen
acutico hace mucho que fueron eliminados por
la evolucin las aletas , por ejemplo, han sido
reemplazadas por brazos.
Los herglics estaban entre las razas
fundadoras de la Antigua Repblica.
Desarrollaron el viaje espacial sin contacto con
otras especies y eran dueos de un imperio
comercial interestelar incluso cuando los
Corellianos y los duros estaban dando sus
primeros pasos para explorar la galaxia a su
alrededor. El imperio herglic se colaps por
razones que permanecen ocultas en la historia.
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Hutt Corriente: Inic -2; Defensa 7 (-1 Tam; 2 Des); Vel 2 m; PV/PH 0/12; Ata +0 cuerpo a
cuerpo (1d4+1, desarmado), o -3 a distancia; CE
Rasgos de la especie; TS Fort +1, Ref -2, Vol
+1 (+7 contra las influencias mentales); T G:
Frente/Alcance 2m por 4m/2m; PF 0; PLO 0;
Rep +3; Vig 12, Des 6, Con 12, Int 12, Sab 12,
Car 12. Cdigo de desafo A.
Equipo: Variedad de pertenencias
personales
Habilidades: Engaar +3, Diplomacia +2 o
Intimidar +2, Esconderse -6, Conocimientos
(cualquiera) +3, Leer/Escribir Bsico,
Leer/Escribir Huttese, Hablar Bsico, Hablar
Huttese.
Dotes: Infamia.
ARMADURA DE BATALLA HUTT
Tipo: Armd. Potenciada
Coste: No est a la venta
RD: 10
Peso: 100 Kg.
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Iotrano
Los iotranos son seres ateos que viven y
prosperan dentro de una estricta jerarqua
militar. La gente Iotrana sigue unas leyes
claramente codificadas que establecen los
lmites de conducta dentro de su sociedad. Los
iotranos luchan por el orden y el civismo y
creen en la mxima el poder hace el derecho.
Aborrecen la disidencia y perdieron un respeto
considerable entre las culturas no-Iotranas
mostrando un desprecio abierto a la Alianza
Rebelde y negndose a posicionarse en favor de
la Alianza contra el Imperio.
Desde los primeros das de la Antigua
Repblica, los iotranos han mantenido un
inmenso ejrcito profesional reforzado por
astronaves con hiperimpulsores y armas blaster.
El ejrcito patrulla la Expansin Iotrana y ha
demostrado tener un efecto disuasorio contra las
invasiones, ya que los iotranos nunca han estado
envueltos en ningn asunto militar mayor que
una disputa fronteriza.
Desde jvenes, los iotranos son entrenados
para prepararse para el conflicto. Por ley, deben
servir seis aos estndar en la milicia, y por
supuesto, la mayora de ellos consideran un
honor hacerlo.
Personalidad: Los iotranos respetan el
poder militar y poco ms. Creen fervientemente
que el orden y la estabilidad son las piedras
angulares de una prspera sociedad. Los
iotranos tienen poco o ningn respeto por otras
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Jawa
Los jawas son carroeros inteligentes de
baja estatura. Aparentemente encontrados en
cada rincn de Tatooine, los jawas sobreviven
gorroneando basura, que forma la base de su
economa, y ocultndose de los terribles
depredadores del planeta.
Aunque no estn tecnolgicamente
avanzados, los jawas tienen un don para
descubrir modos poco usuales de conseguir que
las cosas funcionen al menos durante un
tiempo. Aunque la mayora de la gente
desprecia a los jawas por sus prcticas poco
limpias (y por su desagradable olor), tambin se
dan cuenta de que los jawas en ocasiones ponen
sus manos en tesoros incalculables.
Los jawas rondan por los desiertos y las
planicies rocosas de su mundo natal en enormes
vehculos de traccin llamados sandcrawlers.
Estos vehculos tambin albergan talleres y
cmaras de almacenaje llenas de tesoros o
desperdicios, dependiendo de cmo vea uno la
basura.
Personalidad: Los jawas son oportunistas y
cobardes. Tienen una bien merecida reputacin
como ladrones y estafadores, aunque
difcilmente considerarn estas palabras un
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Aturdir/CD Fort: Tipo: Energa
Multidisp./Automt.: Tamao: Diminuto
Grupo: Simple
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Jenet
Los jenets son carroeros pendencieros que
evolucionaron a partir roedores. Miles de aos
antes de la Batalla de Yavin, los jenets
erradicaron a todos sus depredadores naturales y
rpidamente superpoblaron su mundo.
Utilizaron sus propios hiperimpulsores para
colonizar los otros seis planetas del sistema Tau
Sakar y desde entonces se han dispersado por la
galaxia, construyendo colonias en lejanos
planetas cuyo aislamiento se combin con el
alarmante ndice de reproduccin de la especie
ha creado grandes poblaciones endogmicas.
Como los jenets prefieren vivir entre los suyos,
nunca se han integrado por completo en la
sociedad galctica o han buscado unirse a la
Alianza Rebelde.
Durante la era de la Rebelin, el Imperio
esclaviz a los jenets y se aprovech del alto
ndice de natalidad de la especie, asignndoles
tareas peligrosas. El Imperio fue tan lejos como
para cruzar selectivamente a los jenets en un
intento de hacerlos menos inteligentes y ms
complacientes y pacifistas. Los efectos de los
experimentos imperiales continuaron afectando
a los jenets durante generaciones.
La sociedad jenet es conducida como una
corporacin y tiene una burocracia enrevesada y
compleja sin remedio. Los jenets confan en sus
increbles memorias para evitar las lagunas
burocrticas, lo que explica la carencia de
informes escritos de la sociedad. Prefieren vivir
en guaridas subterrneas y no les gustan los
edificios altos.
El nombre de un jenet es ms que un simple
denominador. El nombre es un recuento oficial
de todo lo que el jenet ha logrado, y se requieren
dos testigos cada vez que es utilizado o
arreglado.
Personalidad: Muchas especies encuentran
a los jenets petulantes e insufribles. Carecen de
tacto, apenas capaces de contenerse cuando se
enfrentan a la ignorancia o a las mentiras, y
estn obsesionados por los detalles triviales. A
los jenets no les parece nada extraordinario
tener que amonestar a alguien que no han
conocido nunca por la equivocacin de un
pariente lejano.
Descripcin Fsica: Los jenets son
humanoides de 1.5 metros de altura con la piel
rosa plida, ojos rojos como cuentas, mechones
de pelo blanco y duros bigotes.
Planeta de Origen: Garban es un planeta
templado del sistema Tau Sakar del Borde
Exterior. Los jenets viven principalmente en
grandes guaridas subterrneas muy profundas
bajo la superficie del planeta.
Idioma: Los jenets se comunican usando
chillidos, gritos, cotorreos, y ladridos agudos.
No tienen lenguaje escrito, confiando
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Kel Dor
Los kel dor evolucionaron en Dorin, un
planeta con una atmsfera formada en su mayor
parte por helio y un gas nico a ese mundo. Las
atmsferas comunes, como las que consisten en
su mayora en oxgeno, nitrgeno o dixido de
carbono, suelen ser venenosas para los kel dor;
como mnimo, causan una irritacin severa de
los ojos y conductos respiratorios de los kel dor.
Contrariamente, la atmsfera de Dorin es txica
para la mayora de los seres y la vida vegetal
que no sean nativos del planeta.
Los kel dor que viven bajo cielos aliengenas
amueblan sus hogares con materiales adaptados
de la tecnologa espacial de la especie, dotando
a las estructuras con compartimentos estancos y
grandes latas de aire de su mundo que duran
desde tres meses a un ao.
Cuando estn fuera de sus hogares en un
mundo aliengena, los kel dor deben utilizar
mscaras respiratorias y protectores de los ojos.
No pueden ver ni respirar sin estos dispositivos.
La mayor parte de las mscaras kel dor incluyen
codificadores de voz que amplifican las palabras
del usuario; aunque sus cuerdas vocales
funcionan con normalidad en su atmsfera
nativa, los kel dor deben gritar para producir un
sonido en atmsferas ms corrientes. Su vista,
sin embargo, se ve mejorada cuando estn fuera
de Dorin.
Personalidad: Los kel dor son amables y
templados, y el kel dor medio nunca ignora o
niega ayuda a otro ser necesitado. Al mismo
Sabidura.
Tamao Medio: Como criaturas de
tamao Medio, los kel dor no reciben
modificadores especiales debido a su
tamao.
Velocidad: La velocidad base de un kel
dor es 10 metros.
Respirador de Gas: Los kel dor no
pueden sobrevivir sin su atmsfera
nativa, especficamente sin un gas
nico de su mundo natal. Sin gafas
protectoras, un kel dor se considera
cegado (consulta el Sumario de
Condiciones de Personajes en el
Captulo Doce de Star Wars. El Juego
de Rol). Un kel dor sin una mscara
respiradora adecuada puede retener el
aliento un nmero de asaltos igual a su
puntuacin de Constitucin antes de
necesitar hacer controles de
Constitucin para evitar la asfixia
(Consulta Asfixia y Ahogo en el
Captulo Doce del libro bsico).
Visin en la Penumbra: Lejos de su
planeta natal, los kel dor ganan visin
en la penumbra. Pueden ver el doble de
la distancia normal con poca luz, y
conservan la capacidad de distinguir
colores y detalles bajo estas
condiciones.
Habilidades de Idiomas Gratuitas:
Lee/Escribir y Hablar Bsico y Kel
Dor.
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frases cortas.
Nombres de Ejemplo: KhralNas, Kreetah,
LlleagMak, LliegisNevz, TtulThar.
Edades en Aos: Nio 1-11; adolescente
12-16; adulto 17-49; mediana edad 50-69;
anciano 70-84; venerable 85+
Aventureros: Los kianthar interesados en
convertirse en parte de la sociedad galctica
disfrutan de los retos que conlleva estar lejos de
Shaum Hii. Los kianthar escrupulosos ponen su
talento emptico para trabajar como mediadores
y consejeros, mientras que los miembros ms
dudosos de la especie hacen carrera como
timadores y criminales. Los hroes kianthar
pueden pertenecer a cualquier clase heroica.
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Lannik
Los lannik son una raza de pequeos
humanoides nativos del planeta Lannik. A pesar
de su tamao, los lannik son feroces guerreros
con habilidades afiladas en un mundo peligroso
lleno de depredadores naturales y una larga
historia de batallas. Son ms fuertes y rpidos
de lo que su tamao podra sugerir,
convirtindolos en combatientes peligrosos.
Los lannik estaban dando sus primeros pasos
en el espacio cuando los exploradores duros y
los humanos los descubrieron. La Repblica no
tard en aceptar a los lannik como miembros, lo
que dio como resultado un influjo masivo del
nuevo comercio y la tecnologa en la cultura
lannik. Las distintas facciones polticas de
Lannik tenan diferentes ideas de lo que supona
un comercio razonable de las nuevas
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Menahuun
Considerados extintos hace mucho por los
xenocientficos de la Repblica, la especie
racional nativa de Lamaredd (que ellos llaman
Gran Menahua) est muy viva. Despus de
cinco siglos en el exilio, estos seres una vez
pacficos han evolucionado hacia una sociedad
tribal competitiva.
El sentido del olfato de los menahuun es
pobre, lo que hace que la visin sea tan
importante para la supervivencia. Su morfologa
fsica es muy acertadamente descrita como
lemridos, con largos brazos que casi tocan el
suelo cuando se alzan en toda su altura. Los
machos y las hembras muestran el dimorfismo
sexual tpico de los mamferos, aunque ambos
gneros rara vez llevan algo ms que un simple
taparrabos. La mayora tambin lleva bolsas de
cuero para llenar con raciones, herramientas, y
un sencillo cuchillo.
Los menahuun fueron descubiertos cuando
se cre un tosco campamento base a partir de la
tripulacin de una astronave estrellada en el
planeta Lamaredd. Este asentamiento, llamado
El Aterrizaje de Bartyn, creci y prosper, pero
entr en conflicto con los menahuun debido a la
brutal represin que la colonia realiz contra los
nativos. Los menahuun que no fueron cazados y
asesinados por deporte se ocultaron en la
espesura. Los menahuun se escondieron durante
dcadas, robando armas y otras piezas de
tecnologa, esperando su oportunidad para
reconquistar su hogar ancestral.
Personalidad: Los menahuun son valientes
y astutos, capaces de poner trampas complejas.
Consideran a otras especies racionales que
visitan Lamaredd como intrusos indeseados y le
han cogido el gusto a eso de resolver las cosas
por la fuerza bien mediante duelos o en una
guerra abierta.
Descripcin Fsica: El menahuun tpico se
alza 1.2 metros sobre unas nervudas piernas
hechas para correr y escalar. Como muchos
mamferos arbreos, los menahuun tienen pies
con dedos oponibles. Unos grandes ojos negros
le dan al menahuun una visin aguda. Los
menahuun estn cubiertos de corto e hirsuto
vello que varan en color desde el marrn xido
hasta el verde oliva.
Planeta de Origen: Lamaredd, un planeta
en su mayora salvaje en el sistema Lamaro del
Borde Exterior.
Idioma: Los menahuun hablan y escriben
Menahu.
Nombres de Ejemplo: Chylla, Eeytch,
Henecho, Keychu, Suka, Teetch, Tkol,
Uucheyek.
Edades en Aos: Nio 1-5; adolescente 6-9;
adulto 10-29; mediana edad 30-45; anciano 4654; venerable 55+
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Myneyrsh
Los myneyrshi son nativos de cuatro brazos
procedentes de Wayland. Antes de que el
Imperio conquistara su mundo y lo convirtiera
en un almacn secreto para el Emperador, los
myneyrshi estaban constantemente en guerra
con otra de las especies inteligentes de
Wayland, los Psadans. Los myneyrshi y los
Psadans unieron fuerzas para expulsar a los
imperiales de su mundo, pero fracasaron. El
Imperio conquist el planeta, esclaviz a su
poblacin indgena, y puso a los myneyrshi y a
sus aliados a trabajar en la construccin de un
inmenso complejo bajo el Monte Tantiss. La
ocupacin imperial de Wayland acab poco
despus de la batalla de Endor.
La mayora de los myneyrshi ven la
tecnologa como un recuerdo poco grato de sus
conquistadores imperiales y prefieren el uso de
armas y herramientas sencillas. Aunque los
tratados de paz con otras especies indgenas de
Wayland han durado aos despus de la marcha
del Imperio, los myneyrshi siguen sin confiar en
sus vecinos aliengenas.
Los yuuzhan vong conquistaron Wayland
durante la era de la Nueva Orden Jedi, aunque
miles huyeron y escaparon con sus vidas
intactas, los primitivos myneyrshi se negaron a
irse y fueron exterminados o expulsados a las
profundidades de las junglas. Con tan pocas
tribus como restan, el futuro de la especie es
incierto.
Personalidad: Los myneyrshi son seres
obstinados, especialmente cuando tratan con
humanos y otros extranjeros. Su experiencia
durante la ocupacin imperial de Wayland y su
esclavismo hacen que desconfen de los
humanos y la tecnologa. Los myneyrshi
consideran cualquier cosa de naturaleza
tecnolgica como un objeto de vergenza y
evitan incluso estar cerca cuando es posible.
Descripcin Fsica: De constitucin
delgada, los myneyrshi tienen dos torsos (uno
sobre el otro), cuatro brazos, largas orejas
puntiagudas, y una corta trompa en lugar de
nariz. Todo su cuerpo est cubierto de una suave
capa de carne cristalina azul. El myneyrsh
medio mide 1.9 metros de altura.
Planeta de Origen: Wayland, un planeta de
junglas remoto y poco interesante, en el Borde
Exterior.
Idioma: Los myneyrshi hablan un lenguaje
primitivo de resoplidos, graznidos y
vocalizaciones profundas llamado Myneyrsh.
No tienen forma escrita de su lenguaje. Los
myneyrshi imparten conocimiento mediante la
tradicin oral.
Nombres de Ejemplo: Chyresh, Eychani,
Orychee, Panaysha.
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ARMADURA ELECTROMALLA
Tipo: Potenciada
Dote: Potenciada
Coste: 12000*
Bonif. Des Mx: +4
RD: 5
Penal. Controles: -4
Peso: 8 Kg
Reduccin Vel.: 2 m
* Disponible a la venta solo en Nagi
Se aplica a armas de energa, excepto a los
sable de luz
Los soldados nagai suelen llevar armadura
de electromalla en batalla. El traje ajustado,
negro brillante y de poco peso incorpora
pequeas clulas de energa que generan un
campo elctrico diseado para absorber el dao
de las armas de energa distintas de los sables de
luz. La armadura tambin permite una
flexibilidad mxima, dejando que el nagai
conserve la ventaja que le proporciona su
Destreza superior.
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ESPADA TEHKLA
Coste: 250 *
Aturdir/CD Fort: Dao: 2d4
Tipo: Penetradora
Crtico: 19-20
Multidisp./Automt.: Incr. Distancia: - Tamao: Pequeo
Peso: 1 Kg
Grupo: Vibroarmas
*Solo disponible a la venta en Nagi
La mayora de los nagai prefieren la espada
Tehkla para el combate cuerpo a cuerpo. Esta
retorcida variante de la vibrodaga comn tiene
los bordes serrados que cortan la carne del
enemigo cuando se extrae la espada de la herida.
Nautolano
Aunque anfibios, los nautolanos se sienten
ms a gusto dentro del agua que en la tierra. Sus
tentculos de cabeza, que sirven como un
rgano sensor importante, apenas funcionan
fuera del agua. Bajo el agua, los nautolanos
pueden percibir los olores mediante sus
tentculos. El nautolano medio puede adivinar
el estado emocional de otro ser basndose
enteramente en los cambios de feromonas. La
clave para su habilidad de comunicacin reside
en la percepcin de seales de feromonas; sin
ella, sus palabras pierden gran cantidad de
significado.
Los nautolanos han coexistido en relativa
paz con sus vecinos terrestres, los Anselmi,
durante varios milenios. Los conflictos entre las
especies han sido cortos por lo general, aunque
a veces bastante sangrientos. Los nautolanos y
los Anselmi sostuvieron cortas guerras sobre los
derechos de pesca, el desarrollo subacutico, e
incluso el tratamiento de residuos. Cuando
parece que el espacio es un problema, los
Anselmi tienden a invadir los territorios
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Noehon
Los noehon son diminutos insectoides
arbreos proclives a las luchas internas. En vez
de tener un gobierno unificado, viven en
comunidades aisladas que denominan
amalgamas. Una amalgama noehon puede
albergar a cualquier nmero de individuos entre
unos cuantos cientos y 10.000 miembros. Un
macho dominante dirige la amalgama
expulsando a los noehons machos adolescentes
cuando se hacen adultos e intercambiando a
las hembras adolescentes superfluas con otras
amalgamas por bienes valiosos, tecnologa, o
chucheras preciosas. Algunas amalgamas
robaran a las hembras adolescentes de otras en
lugar de comerciar con ellas, particularmente si
la amalgama es pequea, est mal defendida, o
es vulnerable de otro modo.
Los mercaderes extraterrestres introdujeron
los blasters y las vibroarmas en la cultura
industrializada de los noehon, convirtiendo las
rivalidades tribales en toda una guerra de
amalgamas que continan hasta que uno de los
bandos es aniquilado. Aunque los noehons
nunca desarrollaron el vuelo espacial, su planeta
recibe suficientes visitantes que estn ms que
contentos de transportar noehons fuera de su
mundo por un precio justo, que ha permitido a
esta especie altamente adaptable colonizar otros
mundos de la galaxia.
Cuando el macho dominante de una
amalgama est demasiado dbil para gobernar
por la fuerza, un macho rival ms joven lo mata
y usurpa el control de la amalgama. La mayora
de los visitantes saben que no deben meterse
entre un noehon ambicioso y su destino.
Personalidad: Los machos y las hembras
noehons criados en una amalgama suelen ser
Dotes: Multidextrismo.
Noghri
Los noghri son una especie humanoide
pequea y compacta nativa del aislado planeta
Honoghr en el Borde Exterior. Cazadores natos,
prefieren utilizar armas primitivas, normalmente
matando a sus vctimas en distancias cortas.
La cultura de los noghri est construida
alrededor de clanes (entre ellos Kihmbar,
Bakhtor, Eikhmir y Hakhkhar) con una larga
historia de sangrienta rivalidad. Cuando
tuvieron lugar las Guerras Clon, los clanes
haban aparcado sus diferencias y haban
aprendido a coexistir, ignorantes de la existencia
de otros seres inteligentes en la galaxia. Una
batalla espacial en la rbita de su planeta dio
como resultado una aeronave estrellada que
contamin el planeta con sustancias qumicas
txicas. Los noghri afrontaban la hambruna y la
extincin cuando un visitante de las estrellas
vestido de negro lleg: Darth Vader. ste
prometi salvarlos de su mundo moribundo; a
cambio, los noghri juraron servirle a l y al
Imperio.
Los noghri sirvieron a Vader como sus
asesinos secretos durante dcadas. Cinco aos
despus de la muerte de Vader, uno de ellos
reconoci a Leia Organa-Solo como la hija de
Darth Vader. Pasaron de servir al Imperio a
servir a Lady Vader. Varios clanes de noghri
siguieron dedicados a la proteccin de Leia y su
familia bien entrada ya la era de la Nueva Orden
Jedi.
Los noghri rara vez recorren la galaxia solos.
Durante la Guerra Civil Galctica, siempre se
los encontraba en compaa de agentes de Darth
Vader o (durante un corto periodo de tiempo)
con las fuerzas del Gran Almirante Thrawn.
Ms tarde, se los encontr en compaa de los
agentes de la Nueva Repblica, as como de los
aliados, amigos, y parientes de Leia OrganaSolo.
Personalidad: Los noghri son guerreros
feroces y dedicados que sitan el honor de sus
clanes y la seguridad de sus protegidos por
encima de todo. Para una especie relativamente
primitiva, son astutos, rpidos en adaptarse, y
conscientes de costumbres y rituales. No pillan
bien el concepto de humor y no son
particularmente sociables.
Descripcin Fsica: Los noghri son
pequeos humanoides compactos. Un noghri
tpico tiene la piel gris, brillantes ojos negros
hundidos en unas cuencas seas, garras y
colmillos. Los noghri adultos miden alrededor
de 13 metros de altura.
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Nuknog
Los nuknog son diminutos humanoides con
pequeos cerebros y poca paciencia. Casi 1000
aos antes de la Batalla de Yavin, los lderes
nuknog vendieron su planeta natal a un
consorcio de corporaciones mineras sin
escrpulos a cambio de trabajos, comida y
modestas comodidades.
Los nuknog trabajaron en las minas y las
fbricas de procesamiento, realizando tareas
consideradas demasiado peligrosas para el
personal extraplanetario. No recibieron dinero
alguno por su trabajo, comieron sobras, y
durmieron en apretados barracones militares
prefabricados. El equipo de mala calidad y los
accidentes mineros reclamaron numerosas vidas
nuknog, y en todo ese tiempo los nuknog no
sintieron que las corporaciones estuvieran
explotndolos o maltratndolos.
Los nuknog siguieron siendo los esclavos
secretos de una u otra corporacin durante
siglos a medida que los contratos cambiaban de
manos. Hasta que un par de Jedis llegaron al
planeta en busca de un criminal huido no supo
la gran comunidad galctica del maltrato de los
nuknog. El Senado de la Repblica orden a las
corporaciones mineras que acabaran con todas
las operaciones en el planeta de los nuknog y
que recompensaran varios siglos de salarios
perdidos. Las corporaciones se disolvieron en
medio de la controversia, dejando a los nuknog
con minas vacas, fbricas vacas y estmagos
vacos. La simpata hacia los nuknog creci
mucho. Trabajadores humanitarios de la
Repblica entregaron suministros a los
hambrientos nuknog y se ofrecieron para ayudar
a reconstruir la devastada industria agrcola del
planeta. Creyendo que la Repblica, como las
corporaciones mineras, podra manipularlos de
algn modo, los nuknog cogi la comida gratis
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Ortolano
Los ortolanos son humanoides recios y bajos
originarios del fro mundo de Orto. La comida
es la parte ms importante de la vida de un
ortolano poco es muy escasa en su mundo. Los
ortolanos confan en una gruesa capa de grasa
(que los asla del fro y se convierte en una
fuente de energa cuando escasea la comida) y
en un olfato y un odo muy desarrollados que les
permiten encontrar comida o rastrear presas
durante largos recorridos. Se muestran casi
obsesivos en lo que respecta a tener comida en
su estmago y se atiborran a la primera
oportunidad.
Orto es un planeta rico en minerales y los
ortolanos, aunque no estn tecnolgicamente
avanzados segn los estndares galcticos, son
unos mineros muy eficientes. La economa
ortolana est basada en el trueque, por lo que las
compaas manufactureras que pueden llevar la
mayor parte de la comida o importar comida
muy extica a Orto pueden recibir materias
primas a bajo coste. Durante la era de la
Rebelin, los ortolanos fueron ms o menos
dejados en paz por el Imperio, aunque ste puso
limitaciones a su capacidad de viajar desde su
planeta natal. Durante tanto tiempo como los
ortolanos cambiaron su mineral con las
industrias correctas (como TaggeCo y
SoroSuub), el Imperio se mostr indiferente con
los pequeos humanoides. Los ortolanos
comerciaron tanto con la Alianza como con el
Imperio durante esa poca, y la Guerra Civil
Galctica llen muchos estmagos en Orto.
Personalidad: Los ortolanos suelen estar
contentos si estn bien alimentados. Tambin
disfrutan mucho de la msica de todos los
estilos, ya que su gran odo puede captar
sonidos que pocos ms pueden escuchar,
haciendo de cada concierto en vivo o de cada
grabacin de incluso las tonadas ms familiares
una nueva experiencia para un ortolano.
Muchos seres consideran a los ortolanos
idiotas porque suelen querer trabajar por poco
ms que una comida. Sin embargo, ms de un
oficial imperial de alto rango o noble estirado se
ha encontrado con valiosos secretos militares u
objetos de arte que han desaparecido despus de
que un estpido msico ortolano y su banda
tocaran por poco ms que una comida en su
fiesta.
Descripcin Fsica: Los ortolanos tienen
orejas cadas, ojos parecidos a cuentas de cristal,
largas narices parecidas a trompas, y pequeas
bocas. Cada mano acaba en cuatro gruesos
dedos con ventosas en la punta, y sus cortas
piernas tienes rodillas poco articuladas, lo que
les hace anadear cuando caminan. Una gruesa
piel suelta cubierta con corto vello azul parecido
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Pacithhip
Los pacithhips son humanoides
paquidrmicos cuya sociedad est dividida en
tres castas: la casta erudita, la casta guerrera, y
la casta agricultora. La forma de los colmillos
de un pacithhip determina a que casta pertenece.
Los colmillos no alcanzan su tamao final hasta
la edad adulta, y en este punto no hay discusin
sobre si el pacithhip ser erudito, guerrero o
granjero. Los eruditos interpretan la ley y
educan a los jvenes. Los guerreros hacen valer
la ley y defienden a las comunidades de
pacithhip. Los agricultores tradicionalmente
proporcionan comida y ropa, pero su papel se ha
expandido para incluir la fabricacin de
vehculos, droides, y armas.
Cuando los exploradores imperiales llegaron
al planeta de los pacithhip, estos an no haban
desarrollado la tecnologa del hiperimpulsor, la
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Inteligencia, -2 Sabidura.
Tamao Medio: Como criaturas de
tamao Medio, los pho pheahianos no
reciben modificadores especiales por
su tamao.
Velocidad: La velocidad base de un
pho pheahiano es 10 metros.
Extremidades Adicionales: Los pho
pheahianos tienen cuatro brazos. Los
brazos extra les otorgan un bonificador
de +4 por especie a los controles de
Trepar y a los ataques de presa. Pueden
sostener objetos en cada una de sus
cuatro manos.
Un pho pheahiano tiene una mano
diestra y tres manos zurdas. Un pho
pheahiano puede empuar hasta
cuatro armas, pero se aplican las
penalizaciones normales por luchar
con armas mltiples (consulta la
descripcin de la dote Lucha con
Mltiples Armas en el apndice de
Nuevas Dotes).
Vello Termal: Los pho pheahianos
ganan un bonus de +4 por especie a los
controles de Fortaleza para resistir los
efectos del fro extremo (consulta
Calor y Fro en el Captulo Doce de
Star Wars. El Juego de Rol).
Modificadores a las Habilidades: Los
pho pheahianos ganan un bonificador
de +4 por especie a los controles de
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Modificadores de Caractersticas: +2
Constitucin, -2 Sabidura, -2 Carisma.
Tamao Medio: Como criaturas de
tamao Medio, los Quarren no tienen
modificadores debido a su tamao.
Velocidad: La velocidad base de un
quarren es 10 metros.
Respirar Bajo el Agua: Como criaturas
anfibias, los quarren no pueden
ahogarse en agua. Reciben un
bonificador de +4 por especie a los
controles de Nadar.
Visin en la Penumbra: Los quarren
pueden ver dos veces ms lejos que
otras razas en condiciones de poca luz
(como a la luz de la luna o bajo el
agua). Conservan la capacidad para
distinguir colores y detalles bajo estas
condiciones.
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Qwohog
Los qwohog, o Danzantes de las olas, son
pequeos y giles humanoides anfibios que
suelen habitar en ros, lagos y corrientes de agua
dulce, aunque estn igual de bien en tierra. Los
exploradores de la Alianza Rebelde
descubrieron a estos graciosos nadadores
mientras exploraban el planeta Qwohog en
busca de valiosos depsitos de cristal, y en poco
tiempo las comunidades qwohog establecieron
lazos comerciales con los visitantes del espacio.
Los espas imperiales se enteraron del
descubrimiento de los rebeldes y se hicieron con
el control de las operaciones mineras del
planeta. Los qwohog no ofrecieron resistencia
alguna, permitiendo apenados que el Imperio
saqueara y arrasara su planeta.
Cuando los imperiales se retiraron despus
de la Batalla de Endor, los exploradores
rebeldes volvieron para reparar el dao, proteger
el planeta Qwohog de ms agresiones, y
averiguar el destino de varios agentes rebeldes
que se quedaron en el planeta, y desde entonces
miles de qwohog han hallado su camino hacia
otros mundos abordo de naves de la Alianza.
Los lderes qwohog orquestaron la colonizacin
de otros planetas habitables para asegurar la
supervivencia de la especie. Durante la era de la
Nueva Orden Jedi, existen colonias de qwohog
que medran por toda la galaxia.
Aunque tecnolgicamente primitivos, los
qwohog asimilaron con rapidez la tecnologa
galctica en su sociedad y se encuentran
bastante cmodos comerciando con extranjeros
pacficos y tecnolgicamente ms avanzados.
Los qwohog ofrecen comidas, ropas resistentes
de origen vegetal, conchas, blsamos curativos
naturales, y otros productos medicinales. En su
planeta natal, los qwohog llevan ropajes ligeros
fabricados con plantas nativas. Los Danzantes
de las Olas de otros planetas sustituyen sus
ropas por otras hechas con otras plantas o por
unas fabricadas por las empresas locales.
La fisiologa qwohog est adaptada al agua
dulce, y los Danzantes de la Olas no pueden
permanecer en agua salada durante mucho
tiempo antes de que la salinidad del agua queme
sus agallas y dae sus pulmones.
Hablan enviando ondas sonoras a travs del
agua, pero en tierra dependen de un lenguaje de
signos nico o de mscaras vocalizadoras
(parecidas a las utilizadas por los anmidos) que
transforman las ondas de sonidos y los sutiles
movimientos de mandbula en palabras.
Personalidad: Los qwohog trabajan y
juegan duro, dividiendo sus energas a partes
iguales entre la supervivencia y el placer.
Aunque los Danzantes de las Olas extraen la
fuerza y la inspiracin de sus comunidades,
muchos son alejados de su mundo natal por un
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proporciona un bonificador de +2 al
control de habilidad del ryn.
Modificadores a las Habilidades: Los
ryn ganan un bonus de +2 por especie
a los controles de Actuar.
Dotes Adicionales: Los ryn reciben la
dote gratuita Infamia.
Habilidades de Idiomas Gratuitas:
Leer/Escribir y Hablar Bsico y ryn.
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Sarkano
Los sarkanos no suelen dejar su planeta
natal. Cuando deben viajar por la galaxia, suelen
hacerlo en grupos de al menos tres, una
reminiscencia de una poca en la que su especie
estaba fuertemente dominada por una estructura
de castas. Los sarkanos solitarios suelen ser
exiliados que han cometidos ofensas graves en
su planeta natal.
La tecnologa sarkana es igual a la norma
galctica, pero la especie nunca desarroll su
propio medio de viaje espacial. Los extranjeros
encuentran difcil interactuar con los sarkanos a
nivel comercial o diplomtico, ya que su
intrincada cultura se centra en rgidos y antiguos
cdigos de conducta que esperan que los
aliengenas visitantes conozcan. Aquellos que
violan los cdigos de conducta sarkanos son
despachados como brbaros y unos eficientes
guardaespaldas los alejan de los sarkanos de alto
rango. Adems de usar sus gruesas colas para
aadir equilibrio y estabilidad, los sarkanos
entrenados en las tradiciones de artes marciales
nativas aprenden a usarlas como armas.
Durante el reinado del Imperio, los sarkanos
permitieron a regaadientes que los humanos y
los representantes de compaas conocidas por
tener el favor del Emperador los insultaran no
adhirindose a los rituales apropiados. Sin
embargo, tan pronto como lleg la noticia de la
muerte del Emperador, volvieron a sus modos
habituales como pudo descubrir un
sorprendido corredor de SoroSuub cuando los
sarkanos repentinamente exigieron un saludo
formal en su lengua nativa. La SoroSuub ha
estado intentando reestablecer las relaciones
comerciales con Sarka desde entonces.
Los rubes nova se encuentran entre las
gemas ms comunes en Sarka, pero no aparecen
en ningn otro mundo y siguen siendo un bien
valioso en la mayora de los asentamientos de la
galaxia. Los sarkanos han utilizado los rubes
nova para hacerse fabulosamente ricos, y
aunque algunos de los complejos vacacionales y
los espaciopuertos ms lujosos sen encuentran
en Sarka, los nativos encuentran graciosos a los
estpidos aliengenas que codician la intiles
piedras brillantes.
Personalidad: Orgullosos y distantes, los
sarkanos valoran el ritual y el protocolo y tienen
poca paciencia con aquellos que demuestran
desconocer las costumbres y la cultura sarkanas.
Consideran un insulto incluso la ms inocente
comparacin con otras culturas. La mayora de
los sarkanos son condescendientes, tensos, y
difciles de complacer, pero tambin pueden ser
amables y serviciales con los individuos que se
ganan su respeto o su amistad.
Descripcin Fsica: Los sarkanos son
reptiles altos con escamosas pieles verdes, ojos
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shiido pueden pertenecer a cualquier clase noJedi: los shiido temen a los Jedi y su
percepcin maravillosa.
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Shistavanen
Los shistavanens son cnidos humanoides
xenfobos del sistema solar Uvena. Son
cazadores excelentes y pueden rastrear a su
presa tanto en una calle urbana atestada como
en una llanura desolada. Son giles y tienen los
sentidos altamente desarrollados, incluyendo la
habilidad de ver en la oscuridad casi total.
Como especie, los shistavanens son
aislacionistas que no quieren que los extraos se
entrometan en sus asuntos. Aunque no les
prohben a los aliengenas que vayan al sistema
Uvena para que lleven a cabo empresas
comerciales, favorecen sin sentirse culpables a
los suyos en la ley y en el comercio. Aunque
esto caus algunos roces con el Imperio
mientras el Nuevo Orden del Emperador estuvo
en su cenit, el talento de los shistavanens
acechando a sus presas era ms valioso para el
departamento de inteligencia que el deseo del
brazo poltico del Imperio de dar ejemplo con
ese oscuro planeta. Negar a los shistavanens la
oportunidad de ejercer abiertamente sus
negocios fue satisfaccin suficiente para el
Imperio.
Personalidad: Los shistavanens son
agresivos y directos. Prefieren la compaa de
su propia especie a la de otros y son conocidos
(y a veces temidos) por su hosco
comportamiento, su conducta dominante, y su
mal temperamento. Algunos shistavanens son
ms abiertos y sociables, aunque pocos son
capaces de apartar todos sus prejuicios
culturales.
Descripcin Fsica: Los shistavanens
adultos miden entre 1.3 y 1.9 metros de altura, y
los machos tienden a ser ms altos y de
constitucin ms fuerte que las hembras. Sus
cuerpos estn cubiertos de grueso pelo marrn o
negro, sus orejas estn en la parte alta de sus
cabezas y tienen hocicos alargados con grandes
colmillos.
Planeta de Origen: Uvena Prime, uno de
los varios planetas habitables del sistema Uvena
(situado en los Territorios del Borde Exterior).
Idioma: Los shistavanens hablan su propio
idioma, que consiste principalmente en fuertes
ladridos y gruidos. Desde el alzamiento del
Imperio, muchos shistavanens tambin han
aprendido Bsico.
Nombres de Ejemplo: Mar Balayan, Mal
Biron, Kal Lup, Tar Lup, Shaalir Resh, Sirul
Rosk, Riv Shiel, Caet Shrov, Lak Sivrak,
Voolvif Monn.
Edades en Aos: Nio 1-9; adolescente 1013; adulto 14-40; mediana edad 41-60; anciano
61-95; venerable 96+
Skakoano
Los skakoanos son una especie
tecnolgicamente avanzada que se especializa
en la microelectrnica, la ingeniera espacial, y
las ltimas tcnicas de fabricacin.
Durante la poca de la Antigua Repblica,
los skakoanos estuvieron entre las especies ms
influyentes de la Tecno Unin, un consorcio
galctico de megacorporaciones con
representacin en el Senado Galctico. A pesar
de los recelos de otros miembros de alto rango
de la Tecno Unin, el portavoz skakoano Wat
Tambor prometi apoyar a los Separatistas del
Conde Dooku. El Senado respondi expulsando
a los representantes de la Tecno Unin. Esto
contribuy a que el planeta de los skakoanos se
separara de la Repblica y se uniera al
Movimiento Separatista.
Los skakoanos fueron fundamentales para
los xitos de la Tecno Unin a lo largo de las
Guerras Clon. Sin embargo, los das de la Tecno
Unin estaban contados. De las cenizas de la
Antigua Repblica emergi el Imperio y con l,
el Nuevo Orden del Emperador. Las burocracias
avariciosas e interesadas como la Tecno Unin,
el Gremio de Comerciantes y la Federacin de
Comercio ya no tenan razn de ser, y sus
supervisores no-humanos no eran de fiar bajo el
nuevo rgimen. Los humanos desplazaron a la
fuerza a los miembros skakoanos de la Tecno
Unin. Los skakoanos no pudieron hacer nada
excepto abandonar su planeta y observar
impotentes cmo el Imperio desmantelaba la
Tecno Unin y situaba a sus compaas
constituyentes (entre ellas la Fbrica de
Armaduras Baktoid, Hoersch-Kessel
Driveworks Inc., y Armas Balmorran) bajo
supervisin imperial.
La cada del Imperio y el nacimiento de la
Nueva Repblica no pudieron superar el
creciente sentido aislacionista de los skakoanos.
Su desagrado hacia la humanidad nublaba sus
poco frecuentes tratos con la Nueva Repblica,
y se muestran menos inclinados a compartir sus
avances tecnolgicos. Durante la era de la
Nueva Orden Jedi, la mayora de las otras
especies ven a los skakoanos como xenfobos
secretistas y manipuladores a los que es mejor
dejar con sus asuntos.
El planeta natal de los skakoanos tiene una
atmsfera nica y altamente presurizada. Por
esta razn, los skakoanos slo pueden sobrevivir
en las atmsferas estndar con la ayuda de un
traje presurizado especial. El traje presurizado
skakoano oculta completamente el cuerpo y la
cara de su portador. Si el traje se rompe o es
destruido, su ocupante skakoano no puede
sobrevivir durante mucho tiempo.
Personalidad: Los skakoanos son seres
fros, calculadores y carentes de humor con un
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Skytri
Los alados skytri provienen de Skye, un
planeta que el Imperio renombr como Marat V.
En su lengua nativa, skytri significa Nacido
del viento.
Las iluminadas creencias de los Jedi
atrajeron a Klarymre, el Patriarca skytri. Su
cambio de lealtad hacia los Jedi durante las
Guerras Clon condenaron a los skytri a la
esclavitud imperial tras la Purga Jedi. El
Imperio conquist su mundo, y los skytri
pasaron muchos aos de forzada servidumbre
bajo Majestrix Kharys, un sdico skytri
escogido por Darth Vader para hacer valer la
doctrina imperial.
La cada del Imperio Galctico trajo la
restauracin de la independencia de los skytri y
el retorno del patriarcado. Los aos de crisis
econmica dieron nacimiento a una creciente
contracultura de jvenes rebeldes y veleidosos,
a pesar de que los ancianos del clan se adheran
al regreso de las tradiciones. Desde la Batalla de
Endor y la formacin de la Nueva Repblica,
los lderes skytri han rehusado cortsmente
todas las proposiciones de los extranjeros a
unirse a la gran comunidad galctica.
Los skytri parecen mucho ms interesados
en proteger y alimentar su mundo natal
tratndolo como si fuera una entidad viva que
respira. Tambin tienen miedo de perder su
cultura. La mayora de los skytri tienen poco
uso para la tecnologa, aunque el contacto con el
resto de la galaxia ha hecho que algunos skytri
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Snivviano
Los snivvianos evolucionaron en un planeta
helado de largos inviernos, lo que hizo que
desarrollaran una gruesa piel que les
proporciona resistencia a las temperaturas
extremadamente bajas. Sin embargo, el clima de
su planeta natal demuestra ser tan duro que los
snivvianos pasaban meses enteros en sus
hogares subterrneos. Desarrollaron su gran
sentido artstico como un medio de pasar el rato,
y aunque sus avances tecnolgicos hace tiempo
que los liberaron de la necesidad de hibernar
durante las estaciones ms duras, muchos
snivvianos an sienten la compulsin biolgica
de quedarse en sus hogares durante varios meses
a lo largo del ao. Pasan este tiempo creando su
excelente literatura y otras obras de arte. La
especie ha dado muchos artistas y escritores
brillantes cuyo trabajo atraen a un
sorprendentemente amplio rango de especies y
culturas.
Los snivvianos han pasado por grandes
dificultades. Las primeras civilizaciones
snivvianas fueron destruidas por brillantes
psicpatas y socipatas que aparecan cada vez
que naca una pareja de machos gemelos.
Invariablemente, uno de los gemelos creca para
convertirse en un dspota carismtico que
inspiraba lo peor en la sociedad snivviana,
creando una decadente dinasta a partir de la
peor parte de sus seguidores, y finalmente
destruyndose a s mismo y a gran parte de la
sociedad snivviana en guerras violentas. Nunca
se saba cual de los gemelos sera el malo, y
los amables snivvianos no podan matar a un
nio inocente a pesar de los miedos de que un
gemelo podra llevar la condenacin a millones
de seres. En vez de ello, la sociedad snivviana
intent encarcelar a los gemelos hasta que uno
mostrara tendencias socipatas, pero algunos se
las apaaron para engaar al sistema.
Con el tiempo, los snivvianos utilizaron la
ingeniera gentica para evitar que nacieran
gemelos varones. La cultura snivviana se
estabiliz, pero no acababan de desarrollar el
viaje interestelar antes de que cayeran vctimas
de los brutales thalassianos, que los vendan
como esclavos o los desollaban para hacer ropas
con sus gruesas pieles. La Antigua Repblica
descubri esta cruenta prctica y tom cartas en
el asunto para salvar a los snivvianos antes de
que su cultura fuera aniquilada.
Desde los tiempos de la Antigua Repblica,
los snivvianos han establecido colonias por toda
la galaxia. Su reputacin como escritores y
artistas contina creciendo, y algunos de los
mejores dramaturgos y guionistas de holovideo
son snivvianos. Los artistas snivvianos tienen el
don para crear obras que llegan a muchos
niveles diferentes, algo que consiguen, en parte,
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Spiner
Una especie humanoide con la capacidad de
lanzar pas de sus brazos y su espalda, los
spiners casi han llegado a la extincin debido a
los desastres naturales y a sus propias
inclinaciones violentas.
Los spiners evolucionaron en un planeta
bien oculto entre bancos de nubes estelares del
Sector Elrood. Su planeta natal explot cuando
su estrella se convirti en una supernova hace
unos 200 aos antes del alzamiento del Imperio.
Los cientficos de la Antigua Repblica
descubrieron el desastre inminente en proceso,
pero no pudieron rescatar ms que a unos pocos
miles de individuos. Estos spiners fueron
absorbidos rpidamente por la sociedad
galctica. Poco sobrevivi de su propia cultura,
puesto que sus tradiciones eran incompatibles
en su mayor parte con las sociedades
aliengenas cercanas de sus asentamientos o en
las que se establecieron, y la tecnologa spiner
(con la excepcin de ciertas tcnicas de manejo
de la energa geotermal) estaba muy por debajo
del estndar galctico.
Es creencia general que la poblacin
superviviente de spiners es demasiado pequea
para que la especie evite la extincin. El futuro
de la especie est an ms en peligro por el
poco conocido hecho de que un defecto gentico
impide que los spiners se reproduzcan en un
lugar distinto del Sector Elrood. Sin embargo,
los historiadores interesados han sealado que
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Squib
Los squibs son humanoides mamferos
bajos, muy curiosos, y superconfiados con un
don sobrenatural para aparecer donde menos se
los espera. Siempre meten las narices donde no
les importa, sin tener en cuenta el peligro que
pueda suponer. Cualquier cosa porttil que
llame la atencin de un squib es cogido,
examinado y frotado contra su pelaje. Si se
siente lo bastante fascinado por el objeto, un
squib intenta negociar su posesin. Pocos squibs
aceptan un no por respuesta y siempre
consideran que no han acertado con el precio.
Los primeros squibs eran nmadas sin miedo
que viajaban de una punta a otra de su planeta
en busca de las necesidades vitales, siguiendo
sus fuertes instintos de curiosidad y codicia.
Algunos squibs, con el tiempo, establecieron
pequeas ciudades, sustituyendo la excitacin
de la vida nmada por el estremecimiento del
trueque de objetos de tierras lejanas. Otros
squibs siguieron viviendo como mercaderes
itinerantes, movindose constantemente de una
a otra ciudad.
El primer extranjero que visit el planeta
squib fue acosado por los impacientes y
curiosos nativos. En lo que poda ser el mejor
regateo del ltimo milenio, los squibs
cambiaron los derechos de explotacin minera
de los pramos helados de su mundo por el
secreto de la tecnologa aeroespacial. Ahora los
squibs recorren toda la galaxia en naves de
salvacin y pequeos cargueros, actuando como
recogedores de basura galcticos utilizando
rayos tractores para recuperar tesoros que otras
especies consideran chatarra. Restauran,
vuelven a empaquetar, y revenden los restos,
proporcionando bienes baratos a asentamientos
distantes.
La historia de la relacin de los squibs con el
resto de la comunidad galctica es una comedia
de costumbres y errores. Desde la Antigua
Repblica, pasando por el Imperio, hasta la era
de la Nueva Orden Jedi, cada corporacin y
gobierno ha visto a los squibs como jornaleros
ansiosos, detestables y frustrantes. Los squibs,
sin embargo, se ven como espas y maestros
mercaderes, informando continuamente a la
flota del Consorcio de Comercio Squib de las
oportunidades de negocios. Cientos de
revisiones de seguridad han sido burladas a lo
largo de los aos cuando instalaciones
supuestamente de alto secreto se han hallado
repentinamente acosadas por las naves
comerciales y de salvamento squibs.
Invariablemente, sin embargo, los squibs no
comparten ninguna informacin secreta que
hallan descubierto no estn interesados en los
asuntos militares ni la poltica, slo en el
comercio. Siempre son cuidadosos protegiendo
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Ssi-Ruu
Los ssi-ruuk son humanoides reptilianos de
sangre caliente que dirigen un imperio estelar en
la Regin Desconocida, mucho ms all de los
lmites del espacio explorado.
Antes de la era de la Rebelin, la existencia
de los ssi-ruuk era desconocida para la
poblacin general de la galaxia. Una creciente
guerra con el imperio rival de los chiss forz a
los ssi-ruuk a volverse hacia el Ncleo galctico
buscando nuevos reclutas para su flota
espacial. Las fuerzas ssi-ruuvi consistan
principalmente en droides de batalla
autopropulsados energizados mediante la
energa vital y las consciencias esclavizadas de
los humanoides capturados sujetos a un proceso
de tecnificacin.
Los ssi-ruuk atacaron y subyugaron a los
ciudadanos de varios asentamientos aislados del
Borde Exterior antes de chocar directamente
con la flota imperial. En lugar de desplegar todo
el potencial de la Armada imperial para resistir
a los invasores ssi-ruuk, el Emperador hizo un
trato secreto con ellos. El uso de los prisioneros
y esclavos como parte de las materias primas de
los droides de batalla atrajo la atencin del
Emperador; a cambio de informacin sobre el
proceso ssi-ruuk de tecnificacin. Palpatine
cedi en secreto varios sistemas del Borde
Exterior a los ssi-ruuk para que hicieran lo que
quisieran.
Uno de estos sistemas solares era Bakura,
una pequea colonia que haba sido establecida
siglos atrs por un grupo religioso marginal de
humanos. Aunque el Emperador no le
encontraba valor alguno, su gobernador tena a
su disposicin fuerzas suficientemente
preparadas como para repeler el asalto ssi-ruuk
inicial. El gobernador envi un mensaje
desesperado al Centro imperial, notificando
sobre las fuerzas invasoras y pidiendo refuerzos.
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Tarro
Los tarro son una especie humanoide alta y
tecnolgicamente avanzada al borde de la
extincin. Casi un siglo antes de la Batalla de
Yavin, el planeta de los tarro fue destruido
cuando su sol explot sin previo aviso. Los
supervivientes tarro que vivan en otros sistemas
especularon que una superarma de fabricacin
tarro podra haber causado la catstrofe, aunque
puede que nunca se conozca la verdad.
Solo sobrevivieron varios cientos de tarro a
la destruccin de su sistema solar, y se
dispersaron rpidamente entre las estrellas.
Unos cuantos se unieron a las filas de la Alianza
Rebelde; otros buscaron colonias perdidas de
los tarro en las Regiones Desconocidas.
Personalidad: Los tarro son una especie
testaruda e independiente. Tienen poca
paciencia con otros y son obstinados y directos
incluso con otros de su especie. A pesar de su
actitud egocentrista, tienen el don de dejar claro
que si no ests con ellos, ests en su camino.
Algunos tarro han aprendido a propsito a
superar su actitud de solitarios.
Descripcin Fsica: humanoides con una
frente alta, una gruesa ceja, una nariz chata y
una amplia boca llena de afilados dientes, el
tarro medio se alza unos 2 metros de altura. Un
tarro tiene siete dedos en cada mano que acaban
en una garra afilada.
Planeta de Origen: Tillix era un planeta
tecnolgicamente avanzado que se encontraba
en las profundidades de las Regiones
Desconocidas. Menos de quinientos tarro
escaparon de la destruccin de Til, su sol,
dejando a la especie al borde de la extincin. No
se ha adoptado ningn nuevo mundo tarro, ya
que los miembros de la especie no desean
involucrarse en lo que seguramente sera un
proceso burocrtico.
Idioma: El Tarrs es un idioma brusco
similar al Bsico, con un amplio rango de
vocalizaciones. El Tarrs escrito es igualmente
proporcionarles.
Los rescatadores temolaks patrullan la
galaxia en apretados transportes construidos a
partir de desechos. Una tripulacin de
rescatadores temolak considera una nave
abandonada como un tesoro, desmontndolo
todo, incluso los cables y las placas de cubierta.
Aunque por lo general no son violentos, los
temolaks defienden con fiereza sus derechos de
rescate y protegen sus propios intereses, y
muchos piratas espaciales saben lo que es retar a
una tripulacin de rescatadores temolak por los
derechos sobre un casco de nave naufragado de
valor cuestionable.
Los temolaks suelen colonizar estaciones
espaciales abandonadas, utilizando estas
instalaciones maltrechas como puestos
comerciales y almacenes. Los temolaks que
viajan por el espacio rara vez vuelven a su
atrasado planeta natal excepto para vender sus
mercancas.
En los das de la Antigua Repblica, la
competencia entre las tripulaciones de
rescatadores temolaks condujo a sangrientos
conflictos en algunas ocasiones. Estas
escaramuzas eran claramente contraproducentes
y presagiaron la formacin del Consorcio de
Rescate Temolak. El CRT asign un territorio a
cada tripulacin de salvamento, eliminando de
ese modo la competencia. Cuando el Imperio
subi al poder, muchos temolaks dejaron el
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Thisspiasiano
Una antigua raza guerrera, los thisspiasianos
parecen humanoides excepto por la parte
inferior de sus cuerpos serpentinos. La especie
se uni de buena gana a la Antigua Repblica, y
los guerreros thisspiasianos fueron esenciales
para ayudar a la naciente Repblica a superar
muchas amenazas internas y externas.
Un nico monarca hereditario gobierna el
mundo natal de los thisspiasianos, aunque un
parlamento electo dirime la mayora de asuntos
de estado. Muchos thisspiasianos consideran a
la monarqua decadente y atada a costumbres
arcaicas, aunque la monarqua ha dado grandes
saltos para ponerse al da con los puntos de vista
y los tiempos cambiantes.
Un thisspiasiano llamado Oppo Rancisis
hered la posicin de monarca pero despus
renunci al ttulo a favor de permanecer dentro
de la Orden Jedi. Durante las Guerras Clon,
Rancisis intent persuadir al monarca dirigente
de ponerse en contra del Conde Dooku y los
Separatistas. Despus de perder contra Rancisis
en un combate ritual desarmado, el monarca
thisspiasiano permiti reticentemente que los
guerreros thisspiasianos ayudaran a la Repblica
en varias batallas crticas.
Cuando la Repblica dio paso al Imperio, los
imperiales bombardearon el mundo natal de los
thisspiasianos y esclaviz a los supervivientes.
Un gobernador imperial demasiado cumplidor
que buscaba impresionar al Emperador ejecut
al monarca thisspiasiano y esclaviz al prncipe
heredero. Los thisspiasianos se pusieron
furiosos y se rebelaron, pero sus contraataques
iniciales demostraron ser intiles. No fue hasta
que los espas Rebeldes se infiltraron en las filas
del gobernador y rescataron al heredero
thisspiasiano que su gente recuper la
esperanza. El gobernador humillado amenaz
aniquilar a los thisspiasianos; irnicamente, el
Emperador envi a uno de sus agentes, una
Mano del Emperador, a tratar con la
vergenza, eliminando al estpido gobernador
y apoyando una cuarentena de todo el planeta.
Aunque varios thisspiasianos se unieron a las
filas de la Alianza Rebelde, el mundo natal de
los thisspiasianos permaneci bajo cuarentena y
mando imperial hasta poco despus de la muerte
del Emperador.
Despus de la Batalla de Endor, el prncipe
heredero de los thisspiasianos volvi a su hogar
slo para descubrir a sus sbditos enzarzados en
acalorados debates sobre si restaurar o
reemplazar la monarqua. Despus de una breve
pero sangrienta guerra civil, el prncipe heredero
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Modificadores de Habilidad: +2
Destreza, -2 Constitucin, +2
Sabidura.
Tamao Medio: Como criaturas de
tamao Medio, los togrutas no reciben
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Toong
Cuando los exploradores de la Antigua
Repblica contactaron por primera vez con los
toong, la especie se encontraba en los primeros
estadios de la exploracin de su sistema solar.
La aparicin de seres aliengenas en naves con
tecnologa ms all de todo lo que los toong
haban imaginado desat el caos en su planeta.
La revelacin desencaden una guerra entre
muchas de las naciones de su planeta. La
observacin encubierta de la especie por los
especialistas en primeros contactos asignados a
la misin de exploracin indic que los toong
eran una especie pacfica y afable, por lo que el
pnico que sigui al primer contacto fue una
completa sorpresa para los exploradores. Llev
semanas reestablecer contacto con los toong, y
slo entonces se dieron cuenta los diplomticos
y los exploradores de la Antigua Repblica que
haban pasado algo por alto: aunque
mentalmente muy evolucionados, la especie
toong conserva un agudo instinto de lucha-ocorre que frecuentemente se manifiesta como
una ansiedad social aguda. La repentina
aparicin de seres extraos de las estrellas caus
el pnico de las masas. Un gran esfuerzo por
parte del primer equipo de contacto y unos
cnsules Jedi enviados urgentemente desde
Coruscant evitaron una guerra mundial que
poda haber destruido la sociedad toong.
Una vez que los toong se sintieron cmodos
con la idea de ser parte de una gran comunidad
galctica, se unieron bajo un nico gobierno
planetario y a la Antigua Repblica. Adoptaron
rpidamente la nueva tecnologa; en unos
cuantos siglos despus del contacto, las bases y
asentamientos toong podran encontrarse por
todo el sistema Toongl.
Los toong se expandieron reluctantes ms
all de su propio sistema solar, dando lugar a
colonias dispersas por la galaxia. Estas colonias
suelen estar organizadas alrededor de los
esfuerzos mineros o agrcolas familiares, y los
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Constitucin, -2 Inteligencia, -2
Sabidura
Tamao Medio: Como criaturas de
tamao Medio, los bandidos tusken no
reciben modificadores especiales
debido al tamao.
Velocidad: La velocidad base de un
Morador de las Arenas es 10 metros.
Primitivos: Los bandidos tusken con
clases profesionales o heroicas reciben
las dotes gratuitas Competencia con
Grupo de Armas (armas primitivas) y
Competencia con Grupo de Armas
(armas sencillas) en vez de las dotes de
Competencia con Grupo de Armas
normales para su clase. Los tusken
corrientes (sin clases heroicas o
profesionales) slo reciben la dote de
Competencia con Grupo de Armas
(armas primitivas).
Modificadores a las Habilidades: Los
bandidos tusken son seres sigilosos y
adaptables. Ganan un bonus de +2 por
especie a los controles de Esconderse,
Sigilo, y Supervivencia.
Habilidades de Idiomas Gratuitas:
Hablar Tusken.
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Twilek
Los twileks son humanoides altos y
delgados nativos del sistema estelar de Ryloth
en el Borde Exterior. La especie incluye varias
subespecies distintas, pero todas son
instantneamente reconocidas por las
tentaculares colas de cabeza que salen de la
parte de atrs de sus crneos. Su tecnologa
nativa es primitiva segn los estndares
galcticos, y aunque no han desarrollado sus
propios mtodos de transporte espacial, son una
visin comn en muchos de los planetas del
Borde Exterior.
Seres astutos, los twileks suelen
emparejarse con gente de varios caminos de la
vida, incluyendo comerciantes legales,
mercenarios temperamentales, peligrosos
piratas, y esclavos buscados. Su espritu
emprendedor les conduce con frecuencia a
puestos influyentes, y los ejecutivos de
corporaciones y los embajadores twileks no son
menos comunes que los capitanes de cargueros
sin escrpulos y los seores del crimen.
Personalidad: Los twileks son
calculadores, pragmticos, y carismticos.
Generalizando, intentan evitar ser absorbidos
por los problemas de los dems, prefiriendo
esconderse en las sombras y esperar a que los
conflictos importantes pasen. Desde un
escondite seguro, pueden observar, planear y
prepararse para beneficiarse del resultado.
Descripcin Fsica: humanoide con largas
colas de cabeza estrechas, el twilek medio se
alza entre 1.6 metros y 2.1 metros de altura. Los
colores de piel incluyen tonos de azul, blanco y
verde.
Planeta de Origen: Ryloth, un planeta del
Borde Exterior barrido por las tormentas.
Idioma: Adems de su lengua natal (Ryl) y
del Bsico, todos los twileks conocen un
lenguaje de colas de cabeza llamado Lekku.
Este lenguaje de signos silencioso requiere el
uso de las colas de cabeza de un twilek y no
puede ser hablado con efectividad por otras
especies. Muchos twileks tambin aprenden a
hablar Huttese.
Nombres de Ejemplo: Aay Vida, Abdi
Badawzi, Arali Dil, Bib Fortuna, Cesi Eirris,
Con Varra, Dahz Thulaka, Deel Surool, Dia
Passik, Esm Arkhee, Firith Olan, Gida Luroon,
Hid Toqema, Jelahan Sirar, Klyto Sygnus, Koyi
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Umbarano
Los umbaranos proceden de un oscuro
rincn de la galaxia llamado la Nbula
Fantasma. Aunque presentes desde el amanecer
de la Antigua Repblica, los umbaranos rara vez
se han encontrado en grades grupos. Durante la
poca de la Antigua Repblica, derivaban como
espectros por los pasillos del Senado y varias
cmaras de gobierno, respetados y a menudo
temidos por su habilidad de influenciar a otros
sutilmente.
Durante la era del Alzamiento del Imperio,
los umbaranos utilizaron su influencia para
asegurarse puestos de poder. El canciller
Palpatine seleccion a una umbarana llamada
Sly Moore para ser su Asesora, confindole sus
secretos ms oscuros. Despus de convertirse en
Emperador, Palpatine utiliz los espas
umbaranos para localizar a los Jedi que haban
escapado a la Purga Jedi. Durante la era de la
Rebelin, los umbaranos ayudaron al
Emperador delatando a los simpatizantes de los
rebeldes que operaban dentro de los rangos del
gobierno y la milicia imperial. El escrutinio
umbarano de las operaciones imperiales no les
hizo queridos ante los ojos de nadie, incluyendo
a leales oficiales imperiales que desconfiaban de
los motivos de los umbaranos.
La muerte del Emperador pill totalmente
por sorpresa a los umbaranos. Temiendo las
represalias tanto por parte del Resto imperial
como de la Nueva Repblica, los umbaranos
huyeron del espacio civilizado y se retiraron a
los rincones oscuros de la Nbula Fantasma.
Rara vez se encuentra a los umbaranos durante
la poca de la Nueva Repblica, aunque pocos
tienen dudas de que sigan monitorizando los
asuntos galcticos utilizando una red invisible
de espas no-umbaranos.
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Vratix
Insectoides hermafroditas enormemente
inteligentes, los vratix son los creadores de la
sustancia curativa conocida como bacta. Los
vratix han usado el bacta durante miles de aos,
y puesto que la solucin incluye fluidos
qumicos exudados por los mismos vratix,
nunca han temido compartir los secretos de la
produccin de bacta con el resto de la galaxia.
Un sano negocio evolucion durante la Antigua
Repblica una vez que la totalidad de la galaxia
se dio cuenta del potencial curativo de la
milagrosa sustancia.
Los vratix comparten su mundo con los
humanos que usaban crteles para controlar la
produccin de bacta. El Emperador Palpatine
escogi dos crteles, las facciones Zaltin y
Xucphra, para suministrar bacta al Imperio,
eliminando eficientemente toda competencia en
el mercado de bacta. La competencia entre los
crteles era dura, y los vratix, que solan ser
pillados en medio, lucharon por la reforma.
Algunos vratix optaron por el terrorismo y el
sabotaje para cumplir sus metas, luchando con
cruel desesperacin y si remordimientos. Con la
ayuda del Escuadrn Pcaro, los vratix liberaron
con el tiempo su planeta de los crteles
humanos y pidieron a la Nueva Repblica su
admisin como miembros. Durante la era de la
Nueva Orden Jedi, la familia vratix Verachen
controla la produccin de bacta, cubriendo las
necesidades de la galaxia durante la invasin de
los yuuzhan vong.
Aunque tratan frecuentemente con
extranjeros, los vratix creen que la vista y el
odo son engaosos y prefieren tocar a otros
seres para reconocer su presencia. Esta
costumbre no casa bien con muchas de las
especies que se encuentran. La costumbre de
referirse a s mismos en plural, y por el nombre
de su colonia, apunta a la inteligencia colectiva
de la especie; por ejemplo, un vratix puede
decir, Estamos encantados de conocerte.
Nuestro nombre es Akarin.
Personalidad: Prcticos y analticos, los
vratix tienen dificultades para entender el arte,
la msica, y otras formas de expresin creativa.
Actan cautelosamente, nunca apresurndose
sin las debidas consideraciones de las
consecuencias. Dado sus conocimientos del
bacta, los vratix son curanderos naturales. Sin
embargo, la mayora carecen de la compasin
para ver el proceso de curacin como algo
distinto a un ejercicio biolgico.
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Weequay
Los weequay son sanguinarios guerreros sin
concepto del individualismo. Adoran a un
panten de dioses, el principal de los cuales es
el dios de la luna, Quay. El nombre de la
especie se traduce como Seguidores de Quay,
y los guerreros weequay honrar a Quay con
sacrificios rituales y asesinatos sangrientos.
Tambin erigen capillas de piedra negra,
llamadas thals, para honrar a sus dioses. Aunque
primitivos segn los estndares galcticos, son
artesanos capaces. Los weequay haban
conseguido un nivel industrial de tecnologa
antes de contactar con el resto de la galaxia.
Un weequay se comunica con Quay
utilizando un diminuto orbe (tambin llamado
un quay) capaz de responder preguntas
sencillas con respuestas simples. Por ejemplo, si
un weequay le pregunta al orbe si se convertir
en un gran guerrero, el quay podra responder
Decididamente o Pregunta de nuevo durante
la siguiente luna llena. Para un weequay, las
respuestas del orbe son irrefutables. Otras
especies de la galaxia utilizan estos dispositivos
de escrutinio sencillos como entretenimiento, y
sus predicciones son slo eso.
Los weequay machos se dejan crecer una
nueva trenza por cada ao que estn lejos de su
planeta natal y se las cortan cuando vuelven,
aunque sea brevemente.
Personalidad: Los weequay son seres
supersticiosos e inquietantes con tendencia a la
violencia. Los weequay carecen de nombres
individuales, llamndose a s mismos
simplemente weequay, aunque respondern a
los nombres que les dan otros en los que
confan. Rara vez hablan, incluso entre los de su
propia especie.
Descripcin Fsica: humanoide de piel
correosa, nariz chata, boca sin labios y una
cresta sea a lo largo de cada mandbula, el
weequay medio mide alrededor de 1.7 metros.
Los weequay machos tienen una o ms largas
trenzas de pelo recogidas en un moo. Las
hembras weequay son completamente calvas.
Planeta de Origen: Sriluur, un planeta
semi-rido en la periferia del Espacio Hutt en el
Borde Exterior. Los weequay originalmente
vagabundeaban por los desiertos de Sriluur para
evitar a los depredadores. A medida que su
tecnologa avanzaba hasta un nivel industrial,
empezaron a formar ciudades provisionales
cerca de las costas ocenicas. Estas ciudades
proporcionaron la tan necesaria proteccin
contra los depredadores de Sriluur y acceso a
sus ricos mares.
Idioma: Los weequay se comunican
principalmente mediante una compleja serie de
feromonas. Slo los miembros de la misma tribu
pueden comprenderse entre s mediante
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Woostoid
Los woostoids son humanoides delgados
cuyas mentes lgicas les otorgan una afinidad
natural para la informtica y el manejo de bases
de datos. En los das de la Antigua Repblica,
los woostoids solan encontrarse al frente de las
oficinas dedicadas a la recoleccin y el anlisis
de datos, y Woostri (su planeta de origen) fue el
mayor depositario de bases de datos de la
Antigua Repblica aparte del propio Coruscant.
El Imperio y la Nueva Repblica tambin
hicieron uso de las grandes bases de datos de
Woostri. Una de las Maravillas de la Galaxia
reconocidas, la Base de Datos HoloScan, est
situada en Woostri. Es la instalacin de
investigacin ms completa que existe, un
enorme complejo de
miles de kilmetros
de anchura y
cientos de
historias de
altura. Por
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Yevetha
Los yevetha son una especie humanoide
ferozmente xenfoba procedentes del
inexplorado Cmulo Koornacht, situado en la
regin de los Planetas del Ncleo cerca del
lmite del Ncleo Profundo.
Los yevetha se reproducen poniendo huevos
en celdas de nacimiento, matrices externas
que se mantienen en cmaras especiales. Los
nios nonatos son alimentados con sangre que
es absorbida a travs de la cscara de sus
huevos. Aunque se prefiere que la madre
alimente a sus hijos con su propia sangre, los
lderes yevetha suelen matar a subordinados y
alimentar con su sangre a sus hijos nonatos.
Esto es considerado como un gran honor para la
vctima, por lo que los yevetha acostumbran a
ofrecerse para este destino.
Esta necesidad biolgica de sangre es uno de
los principales focos de la cultura y las
creencias religiosas de los yevetha. Un virrey
que suele ser denominado El Bendecido
dirige su sociedad. Se sienta en el centro de un
compleja jerarqua, sirviendo como lder tanto
religioso como secular. Directamente bajo l
estn el jefe militar y los lderes administrativos
de Nzoth (el planeta de origen yevetha y el
planeta capital de su dominio de varios sistemas
solares). Este grupo de fanticos obedece al
Bendecido sin dudar y moriran gustosos por l.
Los yevetha en general son una especie
responsable, atenta y cauta formada por su
cultura estrictamente jerrquica.
Los yevetha crean que eran las nicas
criaturas inteligentes del universo hasta que los
exploradores imperiales descubrieron su
planeta. El poder militar superior de las fuerzas
del Imperio supuso un impacto tal al sentir de su
lugar en la galaxia que inicialmente se
sometieron al gobierno imperial. Sin embargo,
alrededor de la poca de la Batalla de Endor, el
control imperial del Cmulo Koornacht se
relaj. Los yevetha dieron un duro golpe,
matando a todos los humanos que se haban
asentado en sus planetas, militares y civiles.
Pasaron la siguiente dcada dominando la
tecnologa del Imperio. Doce aos despus de la
derrota del Imperio, los yevetha arremetieron
desde el Cmulo Koornacht para purgar los
sistemas vecinos de cualquier presencia que no
fuera yevetha. Los enfrentamientos militares
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Penal.
Control
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-3
-2
-2
-2
Reduccin
Velocidad
Ninguna
Ninguna
Ninguna
Ninguna
Ninguna
2m
Peso
2 Kg
3 Kg
4 Kg
5 Kg
6 Kg
8 Kg
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Zehethbra
Los zehethbra son viajeros espaciales
tecnolgicamente avanzados que han
colonizado muchos planetas de la galaxia,
dando lugar a colonias con rasgos culturales y
tnicos distintivos. Tienen reputacin de ser
seres peligrosos y malhumorados que atacan a la
menor provocacin. A pesar (o quizs debido a)
su feroz reputacin, buscan a los zehethbra
como guardaespaldas y soldados, tanto
gobiernos legales como organizaciones
criminales.
Los zehethbra tienen temperamentos
voltiles y las rencillas entre individuos
competidores pueden ser temibles. Aunque las
muertes son poco frecuentes, ms de unos pocos
jvenes zehethbra han perecido al dejar que sus
temperamentos los dominen cuando se
encaraban con un mayor. Tienen un fuerte
sentido del status social y respetarn a aquellos
individuos que demuestren claramente que estn
al mando.
Los zehethbra indignados expulsan un
poderoso chorro bioqumico que aturde y
desorienta a cualquiera al que roce. Los
miembros de esta especie son inmunes a los
efectos de la rociada.
Personalidad: Los zehethbra son
malhumorados y temperamentales. Cuando se
enfada, un zehethbra gruir, gair, y escupir
a la fuente de su rabia, lanzando terribles
eptetos a sus enemigos. A pesar de su actitud
irritable, los zehethbra son ferozmente
protectores de sus familias y clanes. Son
territoriales y no les gusta que se viole su
espacio personal.
Descripcin Fsica: Los zehethbra son
bpedos peludos y musculosos con colmillos. Su
pelaje vara en color desde el negro al marrn
moteado. Una ancha lnea blanca corre desde su
nariz, pasando por su cabeza y por su espalda.
Sus manos como patas tienen garras que aaden
ferocidad a su aspecto, pero que son demasiado
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Captulo Dos:
Clases de
Prestigio
Para los comentarios generales sobre las clases
de prestigio, consulta el Captulo Doce del libro
Star Wars El Juego de Rol. Las clases de
prestigio que se presentan aqu son elementos
opcionales del sistema de juego, y algunos DJs
puede que no las permitan a los hroes. Los
jugadores deberan de consultar con el DJ antes
de escoger cualquiera de las siguientes clases de
prestigio.
Aerbata
Los pjaros vuelan, los insectos vuelan, y los
deslizadores areos vuelan. El aerbata planea,
revolotea, pica y hace anillos alrededor de todos
ellos. Preferira tocar las nubes que caminar por
el suelo con los peatones.
El amor del aerbata por el vuelo va ms all de
la conveniencia y la evolucin. Volar es una
experiencia embriagadora que desata otro
aspecto del aerbata. La adrenalina sube, la
confianza se dispara, y la sensacin del dominio
absoluto motiva al aerbata a esforzarse
constantemente en ser mejor esquivando
obstculos, evitando ataques, y volando ms
rpido que otros de su especie.
Los acrbatas areos son por lo general
miembros de especies voladoras, pero pueden
ejecutar maniobras que haran que sus parientes
alados enrojecieran de envidia. Sin embargo,
incluso los seres sin alas pueden convertirse en
acrbatas areos con un poco de ayuda. Algunos
son maestros de la Fuerza, mientras que otros
confan en piezas de equipo como jetpacks y
packs de alas. Todos tienen una cosa en comn:
preferiran estar volando a hacer cualquier otra
cosa.
Requisitos
Para calificarse para la clase de prestigio de
aerbata, un personaje debe reunir los siguientes
criterios.
Bonus de Ataque Base: +2.
Habilidades: Observar 4 rangos, Piruetas 5
rangos.
Dotes: Esquiva.
Especial: Un aerbata debe tener alguna forma
de volar. Un aerbata que no puede volar pierde
todos los rasgos de la clase de prestigio.
Habilidades de Clase
Las habilidades de clase del aerbata, y la
caracterstica relevante para cada una, son las
siguientes:
Actuar* (Car), Escapismo (Des), Saltar (Des),
Conocimiento* (Int), Sigilo (Des), Profesin*
(Sab), Leer/Escribir Idioma, Buscar (Int),
Hablar Idioma, Observar (Sab), Supervivencia
(Sab), y Piruetas (Des)
*Esta habilidad comprende varias habilidades
no relacionadas entre s. Cada vez que se
escoge esta habilidad, tambin debe escogerse
una categora especfica. Los ejemplos incluyen
Actuar (trucos voladores), Conocimiento
(conocimiento de la naturaleza), y Profesin
(oficial de la ley).
Puntos de Habilidad por Nivel: 4 +
modificador de Int.
Rasgos de Clase
Lo que sigue son los rasgos de la clase de
prestigio del aerbata. Un aerbata slo gana
estas habilidades mientras vuelan.
Volador Vistoso
El aerbata es un estravagante teatrero por
naturaleza. Aade su nivel de clase a todos los
controles de Actuar (trucos voladores).
Defensa Area
El aerbata posee una agilidad increble
mientras vuela. A nivel 1, el aerbata gana una
bonificacin de +2 por esquiva a la Defensa
cuando est en el aire.
A nivel 9, el bonus por esquiva se incrementa a
+4.
Velocidad de Vuelo Mejorada
La velocidad de vuelo del aerbata se
incrementa en 4 metros a los niveles 2, 6, y 10.
El aerbata pierde la velocidad adicional si est
transportando una carga pesada o llevando una
armadura media, pesada o potenciada.
Picado Poderoso
A nivel 3, un aerbata puede realizar un ataque
en picado, siempre y cuando est al menos a 8
metros de distancia de su objetivo y a mayor
altura que el objetivo. Un picado es tratado
como una carga (consulta el Captulo Ocho del
libro bsico), y la bonificacin por esquiva que
consigue mientras est en vuelo cancela la
penalizacin de -2 por cargar. Un picado con
xito causa doble dao.
Evasin Area
A nivel 4, un aerbata en vuelo puede utilizar su
agilidad en el aire para evitar peligros. Si se ve
expuesto a un evento que permite una salvacin
245
246
Dote Adicional
El aerbata gana una dote a los niveles 5 y 10.
Esta dote deber escogerse de la siguiente lista,
y el aerbata debe reunir todos los prerrequisitos
de la dote:
Acrobtico, Resistencia, Ataque en Vuelo*,
Vuelo Mejorado+, Ataque Pasante en
Vuelo Mejorado+, Iniciativa Mejorada,
Reflejos Rpidos, Rapidez, Mordisco
Aserrado+, Garras Afiladas+,
Correr.
* Esta dote aparece en la barra
lateral Dotes de Criaturas en la
pgina 332 de Star Wars. El
Juego de Rol.
+ Esta dote aparece en el
apndice de Nuevas
Dotes.
Carga Espiral
A nivel 7, el aerbata puede maniobrar en el
aire con gran precisin. Ya no se le exige que
vuele en lnea recta cuando realiza una carga o
un ataque en picado (consulta el Picado
Poderoso, arriba). El aerbata an debe observar
todas las restricciones de movimientos de su
categora de maniobrabilidad.
Vuelo Asombroso
A nivel 8, el aerbata ya no puede ser
flanqueado mientras est en el aire, puesto que
puede reaccionar a los oponentes en lados
opuestos tan fcilmente como lo hace contra un
nico atacante.
Ataque
Base
+0
Salv
Fort
+0
Salv
Ref
+3
Salv
Vol
+0
+1
+1
+4
+1
3
4
5
6
+2
+3
+3
+4
+1
+1
+2
+2
+4
+5
+5
+6
+2
+1
+2
+2
7
8
9
10
+5
+6
+6
+7
+2
+3
+3
+3
+6
+7
+7
+8
+2
+3
+3
+3
Especial
Volador vistoso, Defensa
area +2
Velocidad de vuelo
mejorado (+4 metros)
Picado poderoso
Evasin area
Dote adicional
Velocidad de vuelo
mejorada (+4 metros)
Carga espiral
Vuelo asombroso
Defensa area +4
Dote adicional, Velocidad
de vuelo mejorada (+4
metros)
Guardabosques
La relacin entre los seres racionales y los no
racionales, entre los seres civilizados y las
criaturas de la naturaleza, es tenue en el mejor
de los casos. En los mundos colonizados, las
criaturas son esclavizadas con frecuencia,
explotadas o llevadas a la extincin. A travs de
su conexin con la Fuerza, el guardabosques
puede comunicarse con las criaturas no
racionales, coexistir con ellas, y formar vnculos
de amistad eternos. Con frecuencia confundido
con un ermitao, el guardabosques lucha para
buscar un nicho en la ecologa natural de su
mundo, mientras lo protege de las
depredaciones de quienes lo destrozaran.
El guardabosques detesta los hiperimpulsores,
los motores de iones, los repulsores, e incluso
los vehculos mecanizados. Para l, el nico
medio de confianza para transportarse es una
montura robusta. Los animales y otras criaturas
son los las almas gemelas del guardabosques,
sin las cuales la vida del guardabosques estara
vaca. El guardabosques vive en armona con las
bestias no porque deba, si no porque lo lleva en
la sangre.
Un guardabosques lleva una vida rural y tosca.
Viaja en la compaa de animales de ganado,
mantiene delicadas relaciones con los
depredadores salvajes, respeta a los carroeros
Bonificacin
a la Defensa
+0
Bonificacin de
Reputacin
+0
+1
+0
+1
+2
+2
+2
+1
+1
+1
+1
+3
+3
+4
+4
+2
+2
+2
+2
Requisitos
Para poder pertenecer a la clase de prestigio de
guardabosques, un personaje debe reunir los
siguientes requisitos.
Ataque Base: +3.
Habilidades: Empata 5 rangos, Manejo de
Animales 8 rangos, Conocimientos (saber de la
naturaleza) 5 rangos.
Dotes: Sensible a la Fuerza, Sentir.
Habilidades de Clase
Las habilidades de clase del guardabosques y su
caracterstica clave, son las siguientes:
247
248
Rasgos de la Clase
A continuacin se presentan los rasgos de la
clase de prestigio guardabosques:
Dotes Iniciales
Los guardabosques ganan las siguientes dotes:
Rastreo, Competencia con Grupos de Armas
(armas primitivas)
Familiar
Un familiar es una criatura normal (un animal
gregario, un depredador, un carroero o una
sabandija) vinculada al guardabosques mediante
la Fuerza. El guardabosques atrae al familiar
gastando un Punto de Fuerza. El familiar debe
ser nativo del ecosistema y tarda 2d6 asaltos en
alcanzar al guardabosques. El guardabosques
slo puede tener un familiar al tiempo.
El familiar llamado no puede tener ms niveles
que el nivel de la clase guardabosques, pero
gana un nivel cada vez que el guardabosques
gana un nivel en su clase de prestigio. El
guardabosques puede echar a su familiar en
cualquier momento pero no recupera el Punto de
Fuerza gastado al llamarlo. Un familiar
expulsado pierde todos los beneficios especiales
249
250
Aura Apaciguadora
En el nivel 5, el guardabosques puede recurrir a
su afinidad natural con los animales para calmar
a las bestias salvajes, haciendo que las criaturas
hostiles y poco amistosas lo traten con
indiferencia. El guardabosques debe superar un
control de Manejo Animal (CD 15 + el total de
niveles de la criatura objetivo). El
guardabosques puede afectar a una cantidad de
criaturas cuyo total de niveles combinados no
exceda el nivel de clase del guardabosques. Por
ejemplo, un guardabosques de 8 nivel podra
ajustar la actitud de un par de nexus
(depredadores de nivel 4) con un control de
Manejo Animal exitoso contra una CD de 23.
Una criatura con una actitud indiferente no
atacar al guardabosques a menos que sea
amenazada o se la dae.
Utilizar esta habilidad es una accin de ataque
que no provoca ataques de oportunidad. Un
guardabosques slo puede intentar calmar a la
misma criatura una vez por hora.
Compaero Depredador
Al nivel 7, el guardabosques gana el servicio de
un depredador leal, que le sirve como guardin
y como compaero. El depredador debe tener un
nivel igual o menor al del guardabosques. El
depredador debe ser una criatura nativa; un
guardabosques no puede llamar a un rancor si
esa criatura no existe en su mundo.
El guardabosques contacta con el depredador
por medio de la Fuerza, y ste llega en 1d12
horas despus de la llamada. El guardabosques
no necesita realizar control alguno de Manejo
Animal para controlar o someter a la bestia, y
la criatura permanece con el guardabosques
hasta que muere o es liberada de su servicio. Un
guardabosques que pierde o despide a la criatura
puede llamar a otro, pero el guardabosques slo
puede tener un depredador invocado en un
momento dado. El depredador lucha hasta la
muerte para proteger al guardabosques, pero se
niega a realizar cualquier otra tarea que puede
matarlo claramente.
El depredador obedece rdenes bsicas (como
Ataca o Ven aqu), pero el guardabosques
no puede comunicarse con l sin la dote
Lenguaje Animal. El depredador no supone
ninguna amenaza para el familiar o el
compaero animal gregario del guardabosques.
Sentidos Animales
A nivel 9, el guardabosques gana las habilidades
Vista a ciegas (10 metros) y Olfatear. Estas
habilidades especiales son descritas en el
Captulo Catorce de Star Wars. El Juego de Rol
(pgina 331).
Ataque
Base
+0
+1
+2
+3
Salv
Fort
+1
+2
+2
+2
Salv
Ref
+1
+2
+2
+2
Salv
Vol
+0
+1
+1
+1
5
6
7
8
9
10
+3
+4
+5
+6
+6
+7
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+2
+2
+2
+3
+3
+3
Especial
Dotes iniciales, Familiar
Dote adicional
Velocidad incrementada (+2 m)
Bonificacin
a la Defensa
+1
+1
+2
+2
Bonificacin de
Reputacin
+0
+1
+1
+1
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+2
+2
+2
+3
+3
+3
Sentidos animales
Dote adicional
Cazador
Profesional
Los cazadores profesionales son guas de la
naturaleza y cazadores que se enfrentan a
criaturas cuyo nombre hace que los seres
inferiores tiemblen de miedo.
Ya residan en populosos Planetas del Ncleo o
en atrasados planetas en los confines de la
galaxia, la mayora de los cazadores
profesionales viven para la caza, aunque
algunos son seres hastiados que buscan nuevas
formas de emocin. En muchos sentidos, son
parecidos a los cazadores de recompensas,
excepto que ellos persiguen a criaturas antes que
a seres racionales. Ven a su presa con respeto y
reverencia, sabiendo que se juegan la vida
contra los aguzados instintos de criaturas
mortales y el poder de los entornos indmitos.
Saben que algn da encontrarn la horma de su
zapato, pero hasta entonces, siguen
sobreviviendo contra todo pronstico.
Algunas veces los cazadores profesionales
cazan en solitario, y otras viajan con otros
profesionales o hbiles cazadores buscando
capturar pieles, trofeos de distintos tipos, o
puede que huevos y animales vivos para vender.
Cuando no estn de caza, los cazadores
profesionales suelen alquilar sus servicios como
guas para aprendices que buscan una buena
caza o algn trofeo con el que impresionar a los
invitados.
Requisitos
Para cualificarse para la clase de prestigio de
cazador profesional, un personaje debe reunir
los siguientes requisitos.
Bonus Ataque Base: +4
Habilidades: Esconderse 5 rangos, Escuchar 5
rangos, Sigilo 5 rangos, Observar 5 rangos,
Supervivencia 5 rangos.
Dotes: Rastreo.
Habilidades de Clase
Las habilidades de clase del cazador
profesional, y su caracterstica principal para
cada una, son:
Equilibrio (Des), Trepar (Vig), Artesana* (Int),
Manejo Animal (Car), Esconderse (Des), Saltar
(Vig), Conocimiento* (Int), Escuchar (Sab),
Sigilo (Des), Profesin* (Sab), Pilotar (Des),
Leer/Escribir Idioma, Montar (Des), Buscar
(Int), Hablar Idioma, Observar (Sab),
Supervivencia (Sab), Nadar (Vig).
*Esta habilidad comprende varias habilidades
no relacionadas entre s. Cada vez que se
compran puntos para esta habilidad debe
escogerse una categora especfica. Algunos
ejemplos son Artesana (lanzadores de
proyectiles), Conocimientos (conocimiento de la
naturaleza), y Profesin (rastreador).
Puntos de Habilidad por Nivel: 6 +
modificador Int.
Rasgos de la Clase
A continuacin se describen los rasgos de la
clase de prestigio cazador profesional:
Dotes Adicionales
El cazador profesional gana una dote adicional a
los niveles 1, 4, 7, y 10. Esta dote adicional se
selecciona de la lista de ms abajo, y el cazador
profesional debe reunir todos los requisitos
previos antes de escoger una dote.
Acrobacia, Alerta, Atletismo, Esquiva,
Resistencia, Competencia con Arma Extica,
Fama, Visin en la Oscuridad Mejorada +,
251
252
tamao
y un tipo
de criatura (depredadores
grandes, por ejemplo). Se vuelve tan
hbil cazando a este tipo de bestias que
recibe un bonus de +2 por competencia
a los controles de Supervivencia
cuando rastrea criaturas del tipo y
tamao especificados y un
bonificador por competencia de +2 a
los controles de Esconderse,
Escuchar, Sigilo y Observar
realizados contra estas criaturas.
En los niveles 5 y 8 el cazador
profesional designa otro tipo y
tamao de criatura contra la que se
aplican los bonificadores de
acechador.
Resistencia al Veneno
Para cuando alcanza el nivel 3,
el cazador profesional ha
desarrollado su resistencia a
venenos y toxinas naturales
(pero no a los venenos y toxinas
qumicos fabricados
artificialmente). Si falla una tirada
de salvacin contra un veneno
natural, puede volver a realizar la
tirada y quedarse con el mejor resultado.
Ignorar la Reduccin de Dao
A nivel 7 el cazador profesional puede detectar
puntos dbiles en el caparazn o armadura de
una criatura. Cada vez que el cazador
profesional se anote un impacto crtico, no se
aplica la RD de la criatura al dao realizado por
el ataque del cazador profesional.
Esta habilidad solo se aplica a seres racionales y
criaturas con una reduccin de dao natural. El
cazador profesional no puede saltarse la
reduccin de dao proporcionada por la
armadura manufacturada o el equipo llevado.
Presencia Amedrentadora
A nivel 9 el cazador profesional puede
aterrorizar a las criaturas no-inteligentes a su
alrededor con su mera presencia. Esta habilidad
funciona como la dote Presencia
Amedrentadora, excepto que el cazador
Ataque
Base
+1
+2
+3
+3
+4
+5
+6
+6
+7
+8
Salv
Fort
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
Salv
Ref
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
Salv
Vol
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
Especial
Dote adicional
Acechador experto
Resistencia al veneno
Dote adicional
Acechador experto
Ignorar RD
Dote adicional
Acechador experto
Presencia amedrentadora
Dote adicional
Guardaespaldas
El guardaespaldas es el vigilante protector de un
senador y el mejor amigo de un seor del
crimen. Hace de la seguridad su especialidad.
Sabe como mantener a alguien a salvo y como
proporcionar proteccin personal hasta el grado
definitivo. Nadie es ms importante para el
guardaespaldas que su encargo o cliente.
Muchos guardaespaldas son ex-soldados y exmercenarios con reputacin de ser ms duros
que el duracrete. Un guardaespaldas bien
entrenado no solo tiene la habilidad para evitar
los problemas sino tambin el destreza marcial y
el entrenamiento para protegerse a s mismo y a
su cliente cuando quiera que los problemas no
puedan ser evitados.
El guardaespaldas pide mucho a cambio de su
lealtad inquebrantable. Algunos son arrastrados
a la profesin porque est bien pagada, otros
porque creen en la causa de su cliente. Los
guardaespaldas son atrados por todo tipo de
clientes, desde desinteresados diplomticos de
la Nueva Repblica o avariciosos presidentes
corporativos hasta viles gangsters Hutt y otra
basura de la galaxia. El guardaespaldas vive al
lmite, preparados para realizar el sacrificio
definitivo para proteger a su cargo.
Requisitos
Para cualificarse para la clase de prestigio de
guardaespaldas, un personaje deber reunir los
siguientes requisitos.
Bonificador de Ataque Base: +3
Habilidades: Intimidar 6 rangos.
Dotes: Reflejos de Combate, Artes Marciales.
Bonificacin
a la Defensa
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+4
+5
Bonificacin de
Reputacin
+0
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
Habilidades de Clase
Las habilidades de clase del guardaespaldas, y
su caracterstica primaria para cada habilidad,
son las siguientes:
Trepar (Vig), Disfrazarse (Car), Reunir
Informacin (Car), Esconderse (Des), Intimidar
(Car), Saltar (Vig), Conocimientos* (Int),
Escuchar (Sab), Sigilo (Des), Profesin* (Sab),
Pilotar (Des), Leer/Escribir Idioma, Buscar
(Int), Averiguar Intenciones (Sab), Hablar
Idioma, Observar (Sab).
*Esta habilidad comprende varias habilidades
no relacionadas. Cada vez que se aprende esta
habilidad, debe escogerse una categora. Los
ejemplos incluyen Conocimientos (callejeo) y
Profesin (guardaespaldas).
Puntos de Habilidad por Nivel: 6 +
modificador de Int.
Rasgos de la Clase
Los siguientes son los rasgos de la clase de
prestigio del guardaespaldas:
Interponerse
El guardaespaldas puede elegir ponerse en
peligro para proteger a un nico aliado. Una vez
por asalto, si el guardaespaldas est adyacente a
un aliado que es objetivo de un ataque directo
de mele o a distancia (pero no de un rea de
efecto), el guardaespaldas puede someterse a s
mismo al ataque en el lugar del aliado. Si el
253
254
Dotes Adicionales
El guardaespaldas gana una dote
adicional en los niveles 3, 6 y 9. Esta
dote adicional es escogida de la
siguiente lista, y el guardaespaldas
debe reunir todos los prerrequisitos
de la dote.
Artista Marcial Avanzado,
Competencia con Blindaje
(ligero), Competencia
con
Ataque
Base
+0
+1
+2
+3
+3
+4
+5
+6
+6
+7
Salv
Fort
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+4
+5
Salv
Ref
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
Salv
Vol
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
Cambiante
Mudapieles, cambiaformas y raros de naturaleza
estos son slo unos pocos de los apelativos
utilizados para describir al cambiante. La
evolucin le ha garantizado la increble
habilidad para alterar el color y la textura de su
piel, dndole una ventaja nica en la galaxia
una que explota a cada momento. El cambiante
es tan hbil manteniendo una identidad falsa que
rara vez baja la guardia. As, rara vez es l
mismo.
La sociedad galctica tiende a aislar a las
especies con la habilidad cambiaformas, aunque
slo sea para acallar los miedos del ciudadano
medio que teme que los cambiantes puedan
dominar la galaxia si se les da la oportunidad.
Las regiones menos sofisticadas del espacio
puede que ni siquiera conozcan la existencia de
los cambiantes, creyndolos leyendas modernas.
Los cambiantes que elijen explorar las galaxias
rara vez llaman la atencin sobre su autntica
naturaleza. Suelen hallar trabajo como espas,
cazadores de recompensas, ladrones, y
mensajeros. Un cambiante rara vez conserva el
mismo trabajo durante mucho tiempo,
cambiando de contrato en contrato
aparentemente a capricho. Suele ser un
personaje aventurero, que se cansa rpidamente
de la monotona de hacer la misma cosa un da
tras otro.
La increble habilidad de un cambiante en el
polimorfismo slo es igualada por una
confianza igualmente increble. Saber que puede
ser cualquiera en cualquier momento es casi
txico. Los cambiantes pueden permitirse correr
riesgos que otro no podra, adoptando formas
inocuas para evitar a perseguidores o formas
agradables para acercarse a los enemigos.
Requisitos
Para cualificarse para la clase de prestigio de
cambiante, un personaje debe reunir los
siguientes criterios.
Bonificador al Ataque Base: +3
Especial
Interponerse
Sentido De Combate +1
Dote adicional
Vigor Sorprendente
Carga Mejorada
Dote adicional
Golpe Defensivo
Sentido De Combate +2
Dote Adicional
Proteccin Global
Bonificacin
a la Defensa
+1
+1
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
Bonificacin de
Reputacin
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
Habilidades de Clase
Las habilidades de clase de un cambiante, y la
habilidad relevante para cada una, son:
Engaar (Car), Informtica (Int), Disfraz (Car),
Actuar (Car), Escapista (Des), Reunir
Informacin (Car), Esconderse (Des),
Conocimientos* (Int), Escuchar (Sab), Sigilo
(Des), Profesin* (Sab), Leer/Escribir Idioma,
Buscar (Int), Hablar Idioma, Observar (Sab).
*Esta habilidad comprende varias habilidades
no relacionadas entre s. Cada vez que se
aprende esta habilidad, tambin debe escogerse
una categora especfica. Los ejemplos incluyen
Conocimientos (especies aliengenas) y
Profesin (mensajero).
Puntos de Habilidad Por Nivel: 4 +
modificador de Inteligencia.
Rasgos de la Clase
Los siguientes son los rasgos de la clase de
prestigio del cambiante:
Suplantacin
El cambiante mejora su habilidad natural de
imitar a otros. Aade su nivel en la clase
cambiante como un bonificador a los controles
de Disfraz cuando suplanta a miembros de otra
especie humanoide de tamao similar.
Maestro Lingista
255
256
Dotes Adicionales
El cambiante gana una dote gratuita a los
niveles 3, 5, 7, y 9. Esta dote adicional es
escogida de entre las de la siguiente lista, y el
cambiante debe reunir todos los requisitos de la
dote.
Esquiva, Presencia Amedrentadora, Conocer
Enemigo+, Imitacin, Resistencia, Invisible,
Ardid, De Fiar, Soltura con un Arma,
Competencia con Grupo de Armas (pistolas
blaster), Competencia con Grupo de Armas
(vibroarmas).
+ Esta dote aparece en el apndice Nuevas
Dotes.
Transformacin Menor
A nivel 4, el cambiante puede alterar su
fisiologa para ganar una ventaja ofensiva o
defensiva. El cambiante debe elegir la
naturaleza de la transformacin de la siguiente
lista y utilizar una accin de asalto completo
para alterar su forma apropiadamente:
Ganar un bonus de +2 por armadura
natural a la Defensa, o
Ganar un exoesqueleto quitinoso que
garantiza una RD 1, o
Ganar un bonificador de +1 a las
tiradas de dao cuando realiza ataques
desarmado o utilizando armas
naturales.
La transformacin dura hasta que el cambiante
intenta tomar otra forma o utiliza esta habilidad
de nuevo.
Un cambiante puede acelerar el tiempo que
lleva completar la transformacin utilizando la
Ataque
Base
+0
+1
+2
+3
+3
+4
+5
+6
+6
Salv
Fort
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
Salv
Ref
+1
+2
+2
+2+
+3
+3
+4
+4
+4
Salv
Vol
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+4
10
+7
+3
+5
+5
Especial
Suplantar, Maestro Lingista
Cambio Rpido (acc. Ataque)
Dote Adicional
Transformacin Menor
Dote Adicional
Cambio Rpido (acc. Mov.)
Dote Adicional
Transformacin Mayor
Dote Adicional,
Transformacin Indolora
Cambio Rpido (acc.
Gratuita)
Buscador
Los buscadores son cazadores religiosos que
rastrean a su presa mediante presagios
adivinatorios que reciben durante rituales
msticos. Muchas especies los ven como figuras
legendarias, aunque dentro de la sociedad Gand
la profesin tiene una especial importancia y
prestigio. Aunque muchos que no son Gand
niegan el poder de los rituales del buscador, la
precisin con la que los cazadores de
recompensas y los guardaespaldas Gand
predicen los movimientos de sus presas o
enemigos no puede negarse. Esta notoriedad ha
conducido a muchos no-Gand a seguir la fe de
los buscadores. Los extranjeros pueden ser
iniciados en los rangos de una secta de
Bonificacin
a la Defensa
+1
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
Bonificacin de
Reputacin
+0
+0
+0
+0
+1
+1
+1
+1
+2
+6
+2
257
Requisitos
258
Dotes:
Sensible
a la
Fuerza,
Rastrear.
Especial: En general, slo
los miembros de la especie
Gand son elegibles para
esta clase de prestigio. A
discrecin del DJ, los
personajes no-Gand que
renan los requisitos
anteriores pueden convertirse
en buscadores si tambin tienen 5 o ms rangos
de Conocimiento (Gand) o 9 o ms rangos en la
habilidad Conocimiento (especies aliengena).
Habilidades de Clase
Las habilidades de clase del buscador, y la
caracterstica clave de cada una, son las
siguientes:
Astronavegar (Int), Informtica (Int),
Artesana* (Int), Reunir Informacin
(Car), Esconderse (Des), Intimidar
(Car), Conocimiento* (Int),
Escuchar (Sab), Sigilo (Des),
Profesin* (Sab), Leer/Escribir
Idioma, Buscar (Int), Averiguar
Intenciones (Sab), Hablar Idioma,
Observar (Sab) y Supervivencia
(Sab). Todas las habilidades de
la Fuerza basadas en Sentir para
las que el buscador rena sus
requistos son consideradas
habilidades de
clase. Todas las
habilidades de la Fuerza
basadas en Controlar y
Alterar para las que el
buscador rena los
requisitos se consideran
habilidades cruzadas
(incluso aquellas que
tambin requieren Sentir).
* Esta habilidad
comprende varias
habilidades no
relacionadas entre s.
Cada vez que se aprende
esta habilidad, tambin
debe escoger una
categora especfica.
Algunos ejemplos son
Artesana (herramientas),
Conocimiento (especies
aliengenas), y Profesin
(mensajero).
Puntos de Habilidad por Nivel: 4 +
modificador de Inteligencia.
Rasgos de la Clase
Los que siguen son los rasgos de la clase de
prestigio de buscador:
Dotes Inciales
Un buscador gana las siguientes dotes gratuitas:
Competencia con Blindaje (ligero)
Competencia con Blindaje (medio)
Sentir
Competencia con Grupo de Armas (pistolas
blaster)
Competencia con Grupo de Armas (fusiles
blaster)
Notoriedad
La tradicin del buscador es muy reverenciada
en la sociedad Gand, convirtiendo a sus
practicantes en celebridades. Comenzando al
primer nivel, el buscador puede aadir su nivel
en la clase a su Reputacin para cualquier
control que incluya a otro buscador o a
cualquier Gand. El DJ puede decidir aadir este
bonus al control de Reputacin especial que se
hace para atraer a seguidores Gand o a otros
individuos que deseen convertirse en
buscadores.
Si el buscador no est aliado con ninguna secta
de buscadores, es considerado infame por los
miembros de todas las sectas y sufre una
penalizacin igual a su nivel en la clase en lugar
de ganar el bonificador.
Bonificador por Objetivo
El buscador utiliza tcnicas de meditacin para
llegar a estar asombrosamente familiarizado con
su objetivo. Gana un bonificador de +1 a las
tiradas de ataque realizadas contra el objetivo y
un bonus de +1 a los controles de Astronavegar,
Engaar, Escuchar, Buscar, Averiguar
Intenciones, Observar y Supervivencia cuando
rastrean o usan de otro modo estas habilidades
contra el objetivo seleccionado. Los
bonificadores por competencia se incrementan a
+2 en el nivel 4, a +3 en el nivel 7, y a +4 en el
10 nivel. Estos bonificadores se apilan con los
bonificadores por objetivo de otras fuentes,
como los de la clase de prestigio
cazarrecompensas.
Cada vez que el buscador escoge un objetivo,
debe meditar durante 8 horas antes de ganar los
beneficios de esta habilidad. Si su meditacin es
interrumpida, debe empezar de nuevo. Una vez
el periodo de meditacin ha concluido, los
beneficios permanecen hasta que el buscador
escoge a un nuevo objetivo y completa otro
periodo de 8 horas de profunda meditacin.
El bonificador por objetivo se aplica
normalmente a un nico individuo.
Alternativamente, el buscador puede seleccionar
a un nmero de individuos igual o menor que su
nivel en la clase de prestigio de buscador, pero
el bonificador es la mitad de lo normal
(redondeando las fracciones hacia abajo).
Nieblas Girantes
Gran parte del planeta natal de los Gand est
envuelto en niebla. El buscador visualiza la
niebla para centrarse antes de embarcarse en
las caceras. Empezando al nivel 2, el buscador
puede utilizar esta u otro tipo de tcnica de
visualizacin para ganar un bonificador en
ciertos controles de habilidad.
El buscador pasa 10 minutos visualizando
cualquier entorno sereno que encuentre
relajante. Pierde la percepcin de todo lo que le
rodea, como si entrara en una realidad
alternativa, y es tratado como indefenso
(consulta el Resumen del Estado del Personaje
en el libro bsico). Una vez que ha navegado
con xito por las nieblas (o cualquier otro
entorno), emerge con una claridad especial.
En trminos de juego, gana un bonificador por
competencia a una de las siguientes habilidades:
Astronavegar, Empata, Mejorar Sentidos,
Videncia, Reunir Informacin, Conocimiento
(cualquiera), Escuchar, Buscar, Averiguar
Intenciones, o Supervivencia. El bonificador
duran 1 hora por nivel de clase, y el total de ste
depende el nivel de clase del buscador (como se
muestra en la tabla de abajo).
En el nivel 4 y superiores, el buscador puede
utilizar esta habilidad ms de una vez al da. El
buscador no puede aplicar bonificadores
adicionales a una habilidad ya aumentada por
este rasgo, ni este rasgo permite al buscador
hacer controles de una habilidad no entrenada
que normalmente no tendra permitido hacer.
Nivel en la
Clase de
Buscador
2-3
4-5
6-7
8-9
10
Bonus por
Competencia
Veces/Da
+1
+1
+2
+2
+3
1
2
2
3
3
Videncia Adicional
A partir del nivel 2, el buscador puede ver
lugares lejanos, as como sucesos pasados y
posibles sucesos futuros. El buscador con al
menos 1 rango en Videncia puede realizar un
control de Videncia adicional una vez al da.
A partir del nivel 5, el buscador puede hacer dos
controles de Videncia adicionales al da. La
frecuencia aumenta a tres controles adicionales
a nivel 8.
El buscador debe pagar los puntos de vitalidad
normales por el uso de la habilidad cada vez que
realiza un control de Videncia.
259
Ataque Furtivo
A partir de nivel 3, un buscador puede golpear a
un oponente distrado o con la guardia baja para
realizar dao extra. En cualquier momento en
que al objetivo del buscador se le pudiera negar
su bonus por Destreza a la Defensa (tanto si lo
tiene como si no), o cuando el buscador
flanquee a su objetivo, el ataque del buscador
causa dao extra. El dao extra es +1d6 a nivel
3, +2d6 a nivel 6 y +3d6 a nivel 9.
Consulta la clase de prestigio del
cazarrecompensas en el Captulo Doce de Star
Wars. El Juego de Rol para una descripcin
completa de las circunstancias que afectan al
uso del ataque furtivo. Los dados de
bonificacion del ataque furtivo del buscador son
acumulativos con los ganados por cualquier otra
clase (como la de cazarrecompensas).
Localizar Objetivo
A partir del 8 nivel, el buscador puede utilizar
la Fuerza para sentir cuando su objetivo (el
260
Ataque
Base
+1
Salv
Fort
+1
Salv
Ref
+1
Salv
Vol
+2
+2
+2
+1
+2
3
4
5
6
7
8
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
9
10
+9
+10
+4
+5
+3
+4
+5
+6
Especial
Dotes iniciales, Notoriedad,
Bonificador por Objetivo +1
Nieblas Girantes, Videncia
adicional (1/da)
Ataque Furtivo +1d6
Bonificador por Objetivo +2
Videncia adicional (2/da)
Ataque Furtivo +2d6
Bonificador por Objetivo +3
Videncia adicional (3/da),
Localizar Objetivo
Ataque Furtivo +3d6
Bonificador por Objetivo +4
Agente Mstico
El agente mstico es poderoso en la Fuerza y
domina las artes del sigilo y el subterfugio. Es
aquel al que un seor del crimen se dirige
cuando quiere robar un artefacto de las cmaras
acorazadas del Templo Jedi de Coruscant. Es
aquel contratado para rescatar a la hija de un
senador de la Repblica secuestrada de una
fortaleza pirata. Es aquel enviado encubierto
para encontrar al espa Imperial dentro de la
fortaleza de la Alianza Rebelde. Vende su
habilidad como espa sigiloso, mensajero
rpido, y asesino silencioso, el agente mstico es
el mximo maestro del espionaje. Maneja
misiones que incluyen infiltracin, sustraccin,
seduccin, ofuscacin, y asesinato.
Un agente mstico suele trabajar solo, aunque
confa en una red de contactos para entrar y salir
de lugares peligrosos. Sirve a una variedad de
Bonificacin
a la Defensa
+1
Bonificacin de
Reputacin
+0
+2
+0
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+0
+1
+1
+1
+1
+2
+4
+5
+2
+2
Requisitos
Para cualificarse para la clase de prestigio de
agente mstico, un personaje debe reunir los
siguientes requisitos.
Bonificador de Ataque Base: +3.
Habilidades: Mentalidad Combativa 4 rangos,
Esconderse 7 rangos, Averiguar Intenciones 7
rangos.
Dotes: Sensible a la Fuerza, Alterar, Controlar.
Habilidades de Clase
Las habilidades de clase del agente mstico, as
como la caracterstica clave para cada habilidad,
son las siguientes:
Equilibrio (Des), Engaar (Car), Informtica
(Int), Diplomacia (Car), Desmontar Mecanismo
(Int), Disfraz (Car), Escapismo (Des), Reunir
Informacin (Car), Esconderse (Des),
Conocimiento* (Int), Escuchar (Sab), Sigilo
(Des), Profesin* (Sab), Leer/Escribir Idioma,
Buscar (Int), Averiguar Intenciones (Sab),
Juegos de Manos (Des), Hablar Idioma,
Observar (Sab), y Piruetas (Des). Todas las
habilidades de la Fuerza basadas en Alterar y
Controlar para las que el agente mstico rena
los requisitos son consideradas habilidades de
clase. Todas las habilidades de la Fuerza
basadas en Sentir para las que el agente mstico
rena los requisitos son consideradas
habilidades de clase cruzada (incluso aquellas
que tambin requieran Alterar o Controlar).
*Esta habilidad comprende varias habilidades
no relacionadas entre s. Cada vez que se
aprende esta habilidad, debe escogerse una
categora especfica. Algunos ejemplos son
Conocimiento (especies aliengenas) y
Profesin (agente de la ley).
Puntos de Habilidad por Nivel: 6 +
modificador de Inteligencia.
Rasgos de la Clase
A continuacin se detallan los rasgos de la clase
de prestigio agente mstico:
Mente Cerrada
Un agente mstico domina varias tcnicas para
salvaguardar su mente contra las incursiones
mentales no deseadas. Gana un bonificador por
perspicacia a las salvaciones de Voluntad igual
a su nivel de clase (mximo +10) para resistirse
a las habilidades de la Fuerza que influyen en la
mente y permiten una salvacin de Voluntad,
261
262
Dotes Adicionales
El agente mstico gana una dote adicional a los
niveles 4, 7, y 10. Esta dote adicional es
seleccionada de la lista siguiente, y el agente
mstico tiene que reunir todos los prerrequisitos.
Acrobacias, Artes Marciales Avanzadas, En
Sintona, Lucha a Ciegas, Acelern, Artes
Marciales Defensivas, Concentracin, Dominio
de la Fuerza, Velocidad de la Fuerza, Dominio
Superior de la Fuerza, Visin en la Penumbra
Mejorada +, Visin en la Oscuridad Mejorada +,
Artes Marciales Mejoradas, Influencia, Conocer
Enemigo +, Artes Marciales, Entereza, Truco
Mental, gil, Ojo Avizor, Invisible, De Fiar,
Sutileza con un Arma, Competencia con Grupo
de Armas (pistolas blaster), Competencia con
Grupo de Armas (vibroarmas).
+ Esta dote aparece en el apndice de Nuevas
Dotes.
Aturdimiento de la Fuerza
A nivel 5, el agente mstico puede utilizar la
Fuerza para aturdir enemigos con sus ataques
desarmados. El agente mstico puede utilizar su
golpe aturdir una vez por asalto, pero no ms de
una cantidad de veces por da igual a su nivel de
clase. El agente mstico debe declarar que est
usando un aturdimiento de la Fuerza antes de
realizar la tirada de ataque; si el ataque falla, el
aturdimiento de la Fuerza se desperdicia.
Un oponente alcanzado por el golpe debe tener
xito en una salvacin de Fortaleza (CD 10 + el
modificador de Sabidura del agente mstico)
adems de recibir el dao normal. Si la
salvacin falla, el oponente queda aturdido
durante 1 asalto (como se describe en la barra
lateral Resumen del Estado del Personaje en el
Captulo Doce del libro bsico). El agente
Ataque
Base
+0
+1
+2
+3
+3
Salv
Fort
+0
+1
+1
+1
+2
Salv
Ref
+1
+1
+1
+2
+2
Salv
Vol
+2
+2
+3
+3
+4
6
7
8
9
10
+4
+5
+6
+6
+7
+2
+2
+3
+3
+3
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+6
Especial
Mente Cerrada, Ocultar Arma
Caminar por las Paredes (1/da)
Canalizar Vitalidad
Dote Adicional
Caminar por las Paredes (2/da),
Aturdimiento de la Fuerza
Contacto
Dote Adicional
Caminar por las Paredes (3/da)
Contacto
Dote Adicional, Aturdimiento
de Fuerza Mejorado
Telpata
Muchas especies de la galaxia tienen una
habilidad teleptica natural. En realidad, estos
telpatas naturales pocas veces son buenos
espas, puesto que la habilidad de su especie
suele ser bien conocida y se los mira con
desconfianza all donde van. Algunos sistemas
tienen leyes que evitan que miembros de
conocidas especies telpatas lleven ciertos
negocios, y otros sistemas los margina
totalmente.
Los miembros de especies que no son telpatas
a veces utilizan su dominio de la Fuerza para
acceder a otras mentes, quiz para implantar
mensajes, alterar sus percepciones, leer sus
pensamientos, acceder a sus memorias o
inflingir dolor. Los Jedi utilizan estas
habilidades slo cuando es necesario, pero otros
usuarios de la Fuerza no son tan escrupulosos.
Tanto los practicantes de talento natural como
aquellos bien entrenados que se concentran en
estas habilidades son llamados telpatas.
El telpata llega a confiar en su sexto sentido
tanto que siempre est sondeando los
Bonificacin
a la Defensa
+1
+2
+2
+3
+3
Bonificacin de
Reputacin
+0
+0
+0
+0
+1
+4
+4
+5
+5
+6
+1
+1
+1
+2
+2
263
Requisitos
Para cualificarse para la clase de prestigio de
telpata, un personaje debe reunir los siguientes
requisitos.
Bonificador de Ataque Base: +3
Habilidades: Empata 5 rangos, Averiguar
Intenciones 3 rangos, Telepata 9 rangos.
Dotes: Sensible a la Fuerza, Voluntad de
Hierro.
Especial: Un personaje con la telepata como un
rasgo de especie puede ignorar el requisito de
Telepata 9 rangos para esta clase de prestigio.
Habilidades de Clase
264
Rasgos de la Clase
A continuacin se detallan los rasgos de la clase
de prestigio telpata:
Sensor de Pensamiento
Utilizando la Fuerza, el telpata puede sentir las
vibraciones psquicas de todos los seres vivos en
un radio de 2 metros por nivel de clase (mximo
20 metros). Un ser puede enmascarar sus
vibraciones psquicas dentro de la zona del
sensor de pensamiento del telpata si tiene xito
en un control de Sigilo de la Fuerza (CD 10 + el
nivel de clase del telpata + modificador de Sab
265
266
Azote Psquico
A partir del 7 nivel, el telpata puede flagelar a
uno o ms oponentes con zarcillos de energa
psquica.
Usar el azote psquico es una accin de ataque
que no provoca ataques de oportunidad. El
telpata puede afectar tantos objetivos como
niveles de clase posee, y slo puede afectar a los
objetivos que puede ver o de los que puede
sentir sus pensamientos (consulta Sensor
Mental, ms arriba). Usar el azote psquico
cuesta 5 puntos de vitalidad por objetivo
seleccionado.
Cada objetivo del azote psquico debe superar
una tirada de salvacin de Voluntad (CD 10 + el
nivel de clase del telpata + el modificador de
Sab del telpata) o sufrir 1d6 puntos de dao
temporal a la Sabidura. Una tirada con xito
niega el dao. Un objetivo reducido a Sab 0
entra en coma y est desvalido.
Receptculo
A nivel 8, un telpata puede imbuir un amuleto,
cierre de capa, broche, u otra pieza de joyera
rara y valiosa con una fraccin de su poder
teleptico. El telpata debe gastar 5.000 crditos
para obtener la pieza de joyera y 500 PE para
marcar el objeto con su energa teleptica. Dejar
la impronta en el objeto lleva 8 horas de
meditacin ininterrumpida, que el telpata debe
completar antes de que el receptculo pueda ser
utilizado. Durante la meditacin, el telpata no
puede realizar otras acciones.
Un receptculo imbuido alberga 50 puntos de
vitalidad, que el telpata puede utilizar para
pagar el coste de las habilidades de Fuerza y sus
varias habilidades de telpata (esquirla mental,
bomba mental, tormenta neuronal, y azote
psquico). Estos puntos de vitalidad no pueden
ser utilizados con otro propsito.
El telpata puede recargar un receptculo que
est completamente drenado de puntos de
vitalidad gastando otros 500 PE y pasando otras
8 horas de meditacin.
Un receptculo tiene una dureza de 2, 2 puntos
de herida, y una CD de ruptura de 18. Si se
destruye el receptculo, todos los puntos de
vitalidad que tena almacenados son perdidos.
Avatar Psquico
A partir del nivel 9, el telpata puede proyectar
una imagen mental de s mismo un avatar
psquico a grandes distancias.
Un avatar psquico es una proyeccin
tridimensional translcida del telpata similar en
apariencia a un espritu de la Fuerza. (Un
control de Inteligencia con xito contra una CD
15 revela que es algo distinto de un espritu de
la Fuerza).
Cuando el avatar psquico se manifiesta por
primera vez, el cuerpo fsico del telpata entra
en un estado de animacin suspendida que
puede ser tomada por muerte bajo un control
fallido de Curar Heridas (CD 10). Su mente,
mientras tanto, viaja instantneamente a donde
quiera que el avatar psquico se manifieste. En
esencia, el avatar psquico se convierte en el
nuevo recipiente de la conciencia del telpata.
Manifestar un avatar psquico es una accin de
asalto completo que provoca ataques de
oportunidad. El telpata escoge donde aparece
su avatar psquico; la distancia no es un factor,
aunque el telpata debe haber visto el destino al
menos una vez. Por ejemplo, un telpata de
Coruscant puede manifestar un avatar psquico
en una cantina de Mos Eisley en Tatooine,
siempre y cuando pueda visualizarla de una
experiencia pasada. No puede familiarizarse
adecuadamente con un destino simplemente
mirando un cuadro o una holoimagen de ste.
Manifestar un avatar psquico no cuesta ningn
punto de vitalidad, y el telpata puede
mantenerlo durante una cantidad de asaltos
igual a su puntuacin de Constitucin. Si desea
seguir proyectando el avatar psquico ms all
de este tiempo, debe superar una salvacin de
Fortaleza cada asalto adicional que quiera
mantener el avatar (CD 10, +1 por cada asalto
adicional). Con una salvacin fallida, el avatar
psquico desaparece, la mente del telpata
vuelve a su cuerpo fsico, el telpata se
despierta de su xtasis fsico, y est fatigado
durante 2d6 asaltos.
Mediante el avatar psquico el telpata puede
percibir a la gente y los objetos hasta un alcance
de 2 metros por nivel de clase (mximo 20
metros). Ms all de ese lmite, todo est
borroso. No puede percibir a ningn ser vivo
oculto de su sensor mental (consulta Sensor
Mental, ms arriba); simplemente son
indetectables para el telpata. Los seres
incorpreos (como los espritus de la Fuerza) y
otros avatares psquicos pueden comunicarse e
interactuar con el avatar psquico del telpata
normalmente si estn dentro del alcance.
El avatar psquico no puede manipular
fsicamente su entorno pero puede moverse en
cualquier direccin y pasar a travs de barreras
slidas, movindose a la velocidad normal del
Ataque
Base
+0
+1
Salv
Fort
+0
+0
Salv
Ref
+0
+1
Salv
Vol
+2
+3
3
4
5
6
7
8
9
10
+2
+3
+3
+4
+5
+6
+6
+7
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+4
+1
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
Especial
Sensor Mental, Sondear Mente
Dote Adicional, Ciudadela
Fsica
Esquirla Mental
Bomba Mental
Tormenta Neurolgica
Dote Adicional
Azote Psquico
Receptculo
Avatar Psquico
Dote Adicional
Bonificacin
a la Defensa
+1
+1
Bonif. de
Reputacin
+0
+0
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+0
+1
+1
+1
+1
+2
+2
+2
267
Apndice I: Nuevas
Dotes
Consulta el Captulo Cinco de Star Wars. El
Juego de Rol para tener ms informacin sobre
las dotes y cmo adquirirlas.
268
Lenguaje Animal
(Dote de la Fuerza)
Puedes hablar con criaturas no-inteligentes en
un idioma que puedan entender.
Prerrequisitos: Sensible a la Fuerza, Sentir,
Carisma 11, Manejo Animal 4 rangos.
Beneficios: Puedes comunicarte con un animal
gregario, un depredador, un carroero o una
sabandija. Cada vez que activas esta habilidad,
escoges el tipo de criatura con la que puedes
conversar. Hablas (o intercambias informacin
de otro modo) de un modo que la criatura
entiende, y puedes entender la informacin que
te transmite del mismo modo. Esta dote te
permite utilizar la habilidad de Manejo Animal
para interactuar con una criatura del mismo
modo en que usaras Engaar, Diplomacia,
Intimidar, Reunir Informacin, o Averiguar
Intenciones (habilidades que normalmente no
funcionan con criaturas). Tambin puedes
utilizar las habilidades de la Fuerza Afectar
Mente y Amistad para afectarlos. No puedes
comunicarte con criaturas que no se comunican
normalmente (como un microbio).
Iniciar esta dote es una accin de ataque que
cuesta dos puntos de vitalidad. El efecto dura 1
hora.
Quitinoso
Tienes un blindaje especialmente grueso para un
miembro de tu especie.
Prerrequisitos: Constitucin 13, reduccin de
dao como rasgo de la especie.
Beneficios: La reduccin de dao que recibes
como rasgo de la especie se incremente en 1.
Este bonificador no se aplica a la RD
conseguida por equipo.
Especial: Esta dote puede ser seleccionada
varias veces. Cada vez que la seleccionas, su
efecto se apila.
Visin en la
Oscuridad
Mejorada
Tienes una habilidad fuera de lo normal para ver
en la oscuridad total.
Prerrequisitos: Visin en la Oscuridad como
rasgo de la especie.
Mano
Diestra
-6
Manos
Zurdas
-10
-4
-8
-6
-4
-6
-4
-4
-4
-2
-2
Lucha con
Mltiples Armas
Puedes luchar con un arma en cada mano.
Puedes hacer un ataque con cada mano zurda
adems de tu ataque normal (o ataques) con el
arma de tu mano diestra. Todos los ataques
realizados en tu turno tienen que ser del mismo
tipo bien todos ataques de mele o todos
ataques a distancia.
Prerrequisitos: Ms de dos manos.
Beneficios: Tus penalizaciones por luchar con
mltiples armas se reducen en 2.
Normal: Sin esta dote, recibes una penalizacin
de -6 a las tiradas de ataque con tu arma
principal y una penalizacin de -10 a las tiradas
de ataque con tu(s) arma(s) secundaria(s). La
siguiente tabla resume las penalizaciones a las
tiradas de ataque de los personajes con la dote
Lucha con Mltiples Armas.
Circunstancias
Penalizaciones
Normales
Armas ligeras
Lucha con
Mltiples Armas
Armas ligeras y
Lucha con
Mltiples Armas
Lucha con
Mltiples Armas
y Multidextrismo
Armas ligeras,
Lucha con
Mltiples Armas
y Multidextrismo
Mano
Primaria
-6
Manos
Secundarias
-10
-4
-4
-8
-8
-2
-6
-4
-4
-2
-2
Mordisco Afilado
Tu ataque de mordisco causa ms dao de lo
normal
Prerrequisitos: Ataque base +3, mordisco
como arma natural
Beneficios: Cuando realizas un ataque de
mordisco, causas +2 puntos de dao en un golpe
con xito.
Garras Afiladas
Tus garras hacen ms dao de lo normal.
Prerrequisitos: Ataque base +3, una o ms
garras como armas naturales.
Beneficios: Cuando realizas un ataque exitoso
con las garras, causas 1 punto de dao extra.
Ataque Al Pasar
Eres hbil haciendo rpidos ataques del estilo
golpea y corre mientras cabalgas una criatura.
Prerrequisitos: Montar 4 rangos.
269
270
Piel Gruesa
Tienes una epidermis especialmente gruesa para
un miembro de tu especie.
Prerrequisitos: Constitucin 13, armadura
natural como rasgo de especie.
Beneficios: El bonus a la Defensa por armadura
natural que recibes como un rasgo de especie se
incrementa en 1. Este bonificador no se aplica a
los bonificadores de armadura otorgados por el
equipo.
Especial: Esta dote puede ser seleccionada
varias veces. Cada vez que la seleccionas, sus
efectos se acumulan.
Arrollar
Ests entrenado para usar tu montura para
derribar oponentes.
Prerrequisitos: Montar 4 rangos
Beneficios: Cuando intentas pasarle por encima
a un oponente mientras cabalgas, el objetivo no
puede escoger esquivarte. Si derribas a tu
oponente, tu montura puede hacer un ataque
gratuito de pisoteo o garra contra l, con un
bonus de +4 por realizar un ataque cuerpo a
cuerpo contra un objetivo tumbado (consulta
Pasar por Encima en el Captulo Ocho del libro
bsico). Si la montura no tiene un ataque de
pisoteo o garra, causa la cantidad apropiada de
dao por pisoteo para una criatura de su tamao
y tipo, ms la mitad de su modificador de Vigor.
Clases
Las clases heroicas y profesionales tienen reglas
diferentes para los yuuzhan vong. Aunque no
reciben crditos iniciales, la mayora de los
yuuzhan vong comienzan a jugar con un arma y
puede solicitar el equipo adicional necesario
(consulta Solicitar Equipo Yuuzhan Vong).
Utiliza la informacin que viene a
continuacin como una directriz cuando
crees hroes y profesionales yuuzhan
vong:
Noble
Los nobles yuuzhan vong suelen pertenecer a
Fronterizo
Los fronterizos yuuzhan
vong tpicamente
pertenecen a las castas de
intendentes y
trabajadores. Los
miembros de la casta
guerrera no pueden ser
fronterizos:
Dotes
Adicionales: Un
fronterizo slo
puede
seleccionar dotes
de la siguiente
lista: Alerta,
Competencia
con Blindaje
(ligero),
Resistencia,
Competencia
con Arma
Extica
(amfibastn),
Competencia
con Arma
Extica (tsaisi),
271
272
Granuja
Los granujas yuuzhan vong suelen
pertenecer a la casta de intendentes. Los
miembros de las castas guerrera y
creadora no pueden ser granujas.
Habilidades de Clase: Quita las
habilidades de Informtica,
Inutilizar Mecanismo y Reparar
de la lista de habilidades de clase
del granuja.
Dotes Iniciales: En lugar de
Competencia con Grupo de
Armas (pistolas blaster), el
granuja obtiene la dote
Competencia con Arma Extica
(tsaisi) como dote inicial.
Arma Gratuita: Los granujas
comienzan el juego con un tsaisi,
un coufee (daga) y 1d4
escarabajos golpeadores.
Explorador
Los exploradores yuuzhan vong suelen
pertenecer a las castas de guerreros e
intendentes. Los miembros de las castas
CD
10
3
2
10
15
2
2
5
10
10
15
30
MODIFICADOR CD
-4
-2
+0
+10
+20
Soldado
Los soldados yuuzhan vong normalmente
pertenecen a las castas guerrera y sacerdotal.
Los miembros de la casta creadora no pueden
ser soldados.
Habilidades de Clase: Quita la
habilidad de Informtica de la lista de
habilidades de clase del soldado y
aade la habilidad Manejo Animal.
Dotes Iniciales: En lugar de las dotes
Competencia con Grupo de Armas
(pistolas blaster, fusil blaster, armas
pesadas, vibro-armas), el soldado
consigue la dote Competencia con
Arma Extica (amfibastn) como dote
inicial.
Armas y Armadura Gratuita: El
soldado comienza el juego con una
amfibastn y un juego completo de
armadura de caparazn de cangrejo
vonduun.
Especialista Tcnico
Los especialistas tcnicos yuuzhan vong suelen
pertenecer a las castas creadora, intendente o
trabajadora. Los miembros de las castas
guerrera y sacerdotal no pueden ser especialistas
tcnicos.
Habilidades de Clase: Quita las
habilidades de Informtica, Inutilizar
Mecanismo y Reparar de la lista de
habilidades de clase del especialista
tcnico y aade la habilidad Tratar
Heridas.
nfasis en una Habilidad: El
especialista tcnico debe escoger de
entre las siguientes habilidades el foco
de su habilidad para la dote nfasis en
una Habilidad: Artesana (cualquiera
Diplomtico
Los diplomticos yuuzhan vong pertenecen
tpicamente a las castas creadora, sacerdotal o
intendente. Los miembros de la casta
trabajadora no pueden ser diplomticos.
Dotes Iniciales: Un diplomtico no
puede seleccionar Compentencia con
Grupo de Armas (pistolas blaster)
como dote inicial.
Experto
Los expertos yuuzhan vong normalmente
pertenecen a las castas creadora, intendente y
trabajadora. Los miembros de la casta sacerdotal
no pueden ser expertos.
Dotes Iniciales: Un experto no puede
seleccionar Compentencia con Grupo
de Armas (pistolas blaster) como dote
inicial.
Matn
Los matones yuuzhan vong suelen pertenecer a
la casta guerrera. Los miembros de las castas
creadora, sacerdotal e intendente no pueden ser
matones.
Dotes Iniciales: Un matn no puede
seleccionar la dote Competencia con
Grupo de Armas (pistolas blaster,
lanzadores de proyectiles, vibro-armas)
como dote inicial gratuita, pero puede
seleccionar la dote Compentencia con
Arma Extica (amfibastn o tsaisi)
como dote inicial gratuita.
Clases de
Prestigio
Los yuuzhan vong puede elegir varias de las
clases de prestigio presentadas en Star Wars. El
Juego de Rol. Los yuuzhan vong que pertenecen
a la casta guerrera pueden seguir las clases de
prestigio cazarrecompensas, soldado de elite,
oficial, y as estelar. Los Deshonrados que dejan
la sociedad yuuzhan vong pueden convertirse en
cazadores de recompensa, seores del crimen, o
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Restricciones de
Habilidades
Un personaje yuuzhan vong no puede asignar
normalmente rangos de habilidad a las
siguientes habilidades: Informtica, Inutilizar
Mecanismo, o Reparar. Sin embargo, si el
personaje tiene 5 o ms rangos en Conocimiento
(tecnologa), se pueden asignar rangos a estas
habilidades como si fueran de clase cruzada. Si
tiene 9 o ms rangos en Conocimiento
(tecnologa), ignora la restriccin de la especie
en lo que a Informtica, Inutilizar Mecanismo, y
Reparar se refiere.
Restricciones de
Dotes
A menos que un personaje yuuzhan vong tenga
5 o ms rangos en Conocimiento (tecnologa),
no puede seleccionar las siguientes dotes:
Competencia con Blindaje (potenciado),
Competencia con Arma Extica (sable de luz u
otra arma que no sea de bioingeniera), o
Compentecia con Grupo de Armas (pistolas
blaster, fusiles blaster, armas pesadas,
lanzadores de proyectiles, armas de vehculos, o
vibro-armas).