2021 - Introducción A Vulcan
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MaptekTM VulcanTM
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mencionan por nombre. Las compañías que fabrican los productos demandan muchos de estos
nombres del producto como marcas registradas. No es la intención de Maptek demandar estos
nombres o marcas registradas como propias
Historial de Revisión
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Manual Vulcan Básico
Contenido
1. Introducción ............................................................................................................................................... 1
5. Visualización ............................................................................................................................................ 32
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Índice de Figuras
Figure 1.- La Jerarquía de Datos VULCAN ....................................................................................................... 3
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Figure 35.- Predefinición de Puntos de Vistas: a. Vista de Atrás; b. Vista Frontal; c. Vista desde izquierda;
d. Vista derecha; e. Vista de Arriba; f. Vista de Abajo; g. Izquierda Isométrica; h. Derecha Isométrica ........ 42
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Figure 68.- Definición de la dirección del plano de sección por dos puntos ................................................... 60
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Figure 75.- Botón para Alinear la vista con el actual corte del plano .............................................................. 64
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Introducción
Vulcan es la más avanzada herramienta disponible de Modelamiento y Visualización 3D para diseño en la
Industria Minera. Es precisamente la enormidad de opciones disponibles para el usuario que hacen de
Vulcan una herramienta de alta eficacia y eficiencia que redunda en notables aumentos de productividad. El
objetivo de este documento es que el usuario aprenda a dar los primeros pasos en Vulcan y obtenga la
confianza necesaria para comenzar a explorar por sí solo.
Sugerencia:
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Tópicos Básicos
Para comenzar la exploración de Vulcan, se necesita familiarizar con algunos conceptos y terminologías
básicas. En este capítulo lo introduciremos en cómo trabaja Vulcan, los archivos necesarios para comenzar
a trabajar en Vulcan y la descripción de algunos archivos que serán requeridos a lo largo de este camino.
JERARQUÍA DE DATOS
Esta sección entrega una breve información de la jerarquía de datos usada por Vulcan. Los datos en Vulcan
están estructurados en 5 niveles, ver Figura 1, Folder (Carpeta), Design File (Archivos de Diseño), Leyer
(Capas), Object (Objetos) y Point (Puntos). En los últimos tres niveles los datos pueden ser agrupados
basándose las propiedades de Grupo o Feature. Veremos más adelante y con más detención las
propiedades de Grupos y Feature.
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Sugerencia:
Para una completa discusión por favor revise la ayuda en línea bajo el título: Envisage 3D Editor /
Introduction / Data Structures.
La Carpeta (Folder) es el área de trabajo de Vulcan, la cual es un directorio en el archivo de sistemas del
computador. Esta carpeta contiene normalmente los archivos usados en un proyecto. Los tipos de archivos
o especificaciones serán organizados automáticamente en sub-carpetas virtuales por Vulcan.
El Archivo de Diseño (Design File) es el archivo de base de datos por definición de VULCAN. Este
archivo contiene los datos de diseño o CAD creados durante el proyecto. El archivo de diseño tiene el
siguiente nombre por convención:
El archivo índice contiene una lista de todos los layers dentro del archivo de diseño. Un área de trabajo de
Vulcan puede contener uno o más archivos de diseño.
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Los Layers son la mayor clasificación de agrupamiento en un archivo de diseño. En Vulcan siempre debe
definir un layer por defecto para trabajar en él. Este es llamado current layer (layer actual). Un archivo de
diseño puede contener uno o más layers.
Los Objetos son entidades comprimidas de datos secuenciales. Por ejemplo: una línea (un grupo
secuencial de puntos conectados), un polígono (una línea cerrada), o un grupo de puntos desconectados.
Un layer puede contener uno o más objetos.
Los Puntos son la unidad mínima de datos, coordenadas comprimidas de x, y, z. Los Objetos pueden
contener uno o más puntos.
GRUPOS Y FEATURES
Se mencionó brevemente con anterioridad que es otra forma de organizar los datos. Se aplica a los niveles
de objetos y puede ser utilizado para sacar ventaja de sus Grupos o Features.
Los Grupos son creados para la selección de objetos, definiendo sus propiedades de grupo a un valor
común. Los objetos pueden ser seleccionados dentro o fuera de un layer. Para tomar ventaja de las
propiedades de grupo se puede trabajar sobre un número de objetos simultáneamente sin relacionarse.
Los Features son creados por la definición de un set de características y también creando nuevos objetos
que utilicen este set, o aplicando este set de características a objetos existentes. Un set de características
es un grupo de propiedades definidas por el usuario y almacenadas en un archivo. Los objetos que forman
un feature formarán las propiedades definidas en el set de características. El archivo de features es
usualmente nombrado por convención:
El Archivo de Esquemas almacena todos los esquemas de colores y leyendas que se crearon durante el
curso del proyecto. La principal ubicación donde encontrar el archivo de esquemas es en el Área de Trabajo
de Vulcan; es decir, el directorio de trabajo actual. Sin embargo, también puede encontrarse en el Área de
Recursos de Vulcan. Este archivo tiene el siguiente nombre por convención:
<project code>.scd
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El Archivo de Ventanas almacena toda la información sobre las ventanas que se puede crear para el
proyecto, con la funcionalidad de múltiples-ventanas que se encuentra en Vulcan. La funcionalidad para
crear tus propias ventanas puede ser menos importante. Sin embargo, la posibilidad de crear ventanas con
diferentes propiedades puede ser una útil y poderosa herramienta. La ubicación preferencial para encontrar
el Archivo de Ventanas es en el Área de Trabajo de Vulcan. Este archivo tiene el siguiente nombre por
convención:
<project code>.wnd
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Maptek Workbench
Maptek Workbench es la interfaz gráfica de usuario (GUI) para el conjunto de aplicaciones de software
Maptek y permite que se ejecuten varias aplicaciones simultáneamente. Las herramientas compartidas y las
opciones de personalización proporcionan un enfoque común y una integración de aplicaciones más
estricta.
Las aplicaciones de Workbench se cargan en ventanas con pestañas que residen en la ventana principal de
Workbench. Las aplicaciones hacen un uso extensivo de una interfaz de documentos múltiples (MDI). Una
de las ventajas de usar una aplicación MDI es que se pueden ejecutar varias ventanas y que cada ventana
comparte un conjunto de herramientas y comportamientos comunes. Estas ventanas pueden arrastrarse
fuera de la interfaz principal y acoplarse en otra pantalla.
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About
Abre el panel About muestra los componentes de instalación, la información del sistema, la información de
la sesión de la aplicación, como las licencias, configuración, uso de memoria y el acuerdo de licencia de
Workbench (EULA).
Help
Abre la documentación de ayuda de Workbench.
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Recent Folders
Muestra la lista de carpetas de proyecto utilizadas recientemente que se pueden seleccionar. Ingrese el
texto en el cuadro de filtro para buscar el nombre de un proyecto.
La primera vez que se abra Workbench, la lista de carpetas recientes estará vacía. Los usuarios pueden
buscar un proyecto usando el Browse for data folder, icono debajo de la ventana de la lista. Explorar la
carpeta de datos seleccionados abre el proyecto seleccionado sin iniciar una aplicación.
Maptek News
Maptek envía periódicamente notificaciones sobre nuevos lanzamientos de productos y recursos de
usuarios. Si Maptek News no está visible, entonces es probable que la configuración de TI bloquee el
suministro de noticias.
Applications
El área de aplicaciones permite el inicio rápido de aplicaciones. Esto también es accesible desde el botón
de inicio. Las herramientas específicas de la aplicación, como los iconos azules de la herramienta Vulcan
que se muestran arriba, aparecen cuando están instaladas.
Tools
El área Herramientas proporciona acceso fácil a una lista de herramientas integradas. También se puede
acceder a ellos desde la barra de herramientas de acceso rápido y el botón de inicio. Las herramientas
específicas de la aplicación, como los iconos azules de la herramienta Vulcan que se muestran arriba,
aparecen cuando están instaladas.
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Etiqueta de comando de la opción que está actualmente activa. Por ejemplo, la funcionalidad de informes de
volumen dinámico de Vulcan se muestra a través de la barra de estado. Consulte la barra de herramientas
de Windows> Digitalizar para obtener más información.
Data Explorer
El Workbench Data Explorer aparece a la izquierda del Panel de datos, proporcionando acceso a los
archivos en el directorio del proyecto seleccionado en la página de inicio de Workbench. Los tipos de datos
navegables dependerán de qué aplicaciones estén instaladas. Las aplicaciones pueden mostrar sus propios
exploradores de datos en esta área.
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Work Area
Las herramientas y aplicaciones abiertas se tabulan en el Área de trabajo en el medio de la ventana
principal.
Status Bar
La barra de estado en la parte inferior de la pantalla muestra los mensajes de la aplicación con respecto a la
entrada requerida. Esto incluye el nombre de la aplicación que está actualmente activa, la información de
coordenadas y la
Sugerencia:
La distancia, el gradiente, el acimut (rumbo) y los valores de inmersión, así como el nombre de
la base de datos de diseño abierta actualmente se muestran al digitalizar objetos (línea,
polígono, punto, etc.). La manera en que se muestran los valores de inmersión se especifica en
la sección Vulcan> Varios> Herramientas> Preferencias.
Sobre el primer panel, ver Figura 5, el asistente presenta la opción de usar un archivo de proyecto Vulcan
existente o crear uno nuevo. Si esta es la primera vez que se está usando Vulcan en esta área de trabajo
se necesita crear un nuevo archivo de proyecto en Vulcan. Seleccione el botón ‘Next’ cuando esté listo.
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El Nombre del Proyecto es usado para nombrar el actual archivo de proyecto (DG1). Este archivo se
denomina de acuerdo a la siguiente convención:
El archivo de proyecto es usado para almacenar toda la información ingresada usando este asistente.
El Prefijo del Proyecto es usado como prefijo de muchos de los archivos creados durante la vida del
proyecto. Un máximo de 4 caracteres puede ser usado para el Código del Proyecto.
El Ambiente será usado como prefijo de archivos de configuración de base de datos específicos, que
pueden ser usados en múltiples proyectos. Un máximo de 4 caracteres puede ser usado para el Ambiente y
este debería siempre ser único desde el Prefijo del Proyecto. Por ejemplo:
Ambiente: VINA
Cuando complete el panel de Configuración de Proyecto se debería ver como lo que muestra la Figura 5
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El siguiente panel permite ingresar el rango de coordenadas, el tipo de grillas y la unidad de medida para el
proyecto. Como ejemplo se muestran los siguientes valores de coordenadas:
La Grilla de Despliegue del Proyecto (Project Display Grid) entrega un número de tipos de grillas para usar.
Seleccione el tipo de grilla de despliegue que almacenará el proyecto. Por ejemplo, se puede dejar esto
como DEFAULT, esto es, una grilla ortogonal.
Las Unidades de las coordenadas del Proyecto corresponderán a unidades de medidas métricas o inglesas,
que se pueden seleccionar para ser usadas en el proyecto.
Una vez completado este panel debería aparecer como muestra la Figura 7
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RESUMEN
En este capítulo se ha completado un sistema introductorio básico de Vulcan. Los tópicos que se han
cubierto incluyen:
La jerarquía de datos
Grupos y Features
Archivos útiles
El asistente de Inicio
El asistente de Proyecto
En el siguiente capítulo verá con más detalle la interfaz del usuario en Vulcan.
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Interfaz de Usuario
La interfaz del Usuario para Vulcan ha sido escrita para cumplir con los estándares de Microsoft Windows.
Si tiene experiencia en PC y Microsoft Windows, entonces está en un ambiente familiar. Si es una
actualización de una versión previa de Vulcan, entonces encontrará algunas nuevas y poderosas
herramientas que han sido incluidas con el fin de mejorar la experiencia y productividad en Vulcan.
Sugerencia!
La ayuda en línea de la interfaz del usuario puede ser encontrada bajo el capítulo titulado The
VULCAN Workbench.
Cuando comienza Vulcan, se está frente a la interfaz del usuario como se muestra en la Figura 8
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Sugerencia:
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MENÚS
La Barra de Menú está ubicada en la parte superior y a lo largo de la ventana Workbench, justo debajo de la
barra de título.
Estos menús, se ven y están de acuerdo con los estándares de Microsoft Windows. Esto es, los menús son
tipo cortina (pull down), de no más de dos niveles, y desplegados desde donde se puede ver una flecha
cercana al título de una opción del menú. Para activar el menú, se debe pinchar sobre el título del menú,
continúe bajando y moviendo el puntero del mouse sobre el título del menú deseado.
Los íconos que se encuentran a la izquierda del título de una opción del menú corresponden a un botón de
la barra de herramientas que muestra las funciones de esa opción.
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Se usarán las llaves de acceso de la siguiente manera. Supongamos que se quiere guardar el trabajo. Note
que el Menú de Archivos (file) usa la letra F como clave de acceso. Para abrir el menú Archivo (file)
seleccione Alt+F, entonces S para salvar el trabajo. La combinación de Alt+<letter> es necesaria para abrir
el primer nivel de menús, pero no son requeridas para el segundo nivel de menús.
Finalmente, sobre la derecha de algunas opciones del menú se pueden ver claves de acceso directo o
hotkeys como son llamadas comúnmente. Estas son generalmente una combinación de Ctrl+<letter> que se
pueden usar al mismo tiempo y ejecutar a la correspondiente opción del menú inmediatamente. En el
ejemplo de arriba, la clave de acceso para salvar el trabajo es la combinación de teclas Ctrl+S. Se
proporcionará algunas de las claves de acceso comunes y se tiene la posibilidad de asignar las propias.
Esto se discutirá más tarde.
Ahora también se ven algunos menús al extremo derecho de la barra de herramientas. Estos son Tools,
Window y Help. El menú de Herramientas (Tools) contiene opciones que permiten ajustar preferencias y
configurar la interfaz a la forma de trabajo. El menú Windows tiene opciones que permiten modificar los
atributos de las ventanas en Envisage, como también modificar y seleccionar ventanas. El menú Help
entrega opciones de acceso a la ayuda en línea de VULCAN e información del sistema.
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Sugerencia:
Se puede encontrar en la ayuda en línea todo sobre barra de herramientas bajo el capítulo titulado
Envisage 3D Editor / Toolbars y Envisage 3D Editor / Toolbars / Window.
Las Barras de Herramientas (Toolbars) son grupo de botones cuyas funciones están asociadas a las
opciones del menú. El fin es tener un fácil manejo para exponer funcionalidades comunes de una manera
más rápida y fácil. En efecto, se pusieron estas opciones de menú con sólo un click. Estas barras de
herramientas tienen efecto sobre la ventana activa.
Estas barras de herramientas se pueden acoplar a la ventana del Workbench o estar flotando en cualquier
parte del Workbench. Para flotar una barra de herramientas desde Workbench, simplemente posicione el
puntero del mouse sobre la doble barra que está al comienzo de la barra de herramientas, pinche y
mantenga el botón del mouse apretado y mueva la barra de herramientas a la posición deseada. Ahora se
debe observar un rectángulo flotante que se puede mover sobre la pantalla con el mouse. Alternativamente,
se puede hacer doble click en la doble barra sobre la barra de herramientas y esta flotará sobre el
Workbench.
Para acoplar una barra de herramientas flotante, posicione el mouse sobre el título de la barra en la parte
superior, pinche y mantenga el botón del mouse apretado y ahora mueva la barra de herramientas a la
posición deseada. Se debe observar un rectángulo flotante al mover el mouse sobre la pantalla, el que
estará dentro del área del workbench cuando esté en una posición deseada. Alternativamente, se puede
hacer doble click sobre el título de la barra y esta se colocará en la última posición de acople que estuvo en
el Workbench.
También se puede ocultar una barra de herramientas al colocar el mouse sobre la barra punteada con la
flecha azul, que está a la izquierda de la barra de herramientas, y pinchando el botón izquierdo del mouse.
Esta barra punteada estará sobre la barra de herramientas en una posición vertical. Seleccionando esta
barra una segunda vez la barra de herramientas se desplegará. Esto puede ser muy conveniente cuando se
necesita tener más espacio en el escritorio y mantener las barras de herramientas a un sólo click.
Las funciones de menú encontradas en cualquier barra de herramientas comparten funciones comunes. Por
ejemplo, la barra de Herramientas de Design Figura 11 contiene todas las opciones del menú usadas para
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crear objetos en Envisage (design data). Compare los íconos mostrados sobre la barra de herramientas
Design en la Figura 11con las del Menú Create.
Similarmente, la barra de herramientas Delete, Figura 12, contiene una “pequeña” parte de la barra de
Modify, esta contiene opciones usadas para borrar objetos y en este caso también borrar triángulos de una
triangulación.
Al usar la palabra “pequeña” en referencia a la barra de herramientas, indica que la barra de herramientas
puede ser expandida a través de un botón u otra barra de herramientas. Barras de herramientas
expandibles toman la forma de barras flotantes si se pincha y mantiene apretado el botón izquierdo del
mouse. Después de un intervalo corto de tiempo flotarán perpendiculares a la barra de herramientas madre.
Estos botones pueden ser identificados por una pequeña flecha o triángulo en la parte inferior derecha del
icono. Ver Figura 13.
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pueden ser encontradas sólo en su ventana asociada. Éstas no pueden ser encontradas en Workbench u
otro diseño de ventana.
Los botones en la Barra de Herramientas de Ventana difieren de aquellos sobre la barra de herramientas en
que estos no están amarrados al menú de opciones. Por lo tanto, no afectan otras ventanas. Accediendo a
algunos de estos botones es posible que en un proceso se pueda usar una opción del menú o botones de la
barra de herramientas. Por ejemplo, cuando se digitaliza, se puede usar el botón rotar sin tener que quebrar
la función de digitar, y después de completar la rotación se puede volver al modo de digitalización.
Algunos botones de barras de herramientas toman un modo específico, por ejemplo, slice view (vista en
corte), Figura 14. Esto es evidente. Si el botón contiene tres elipses en la parte inferior derecha, se puede
acceder a las propiedades del panel posicionando el mouse sobre el botón y presionando el botón derecho
del mouse. La Figura 15 muestra las Propiedades de la Barra de Herramientas para el botón Slice
EXPLORADOR DE VULCAN
El explorador de Vulcan muestra una ventana con los archivos que están ubicados en el Área de Trabajo
Vulcan, Figura 9. Se usa una estructura de árbol para representar la jerarquía de datos con la ruta del área
de trabajo mostrada como el nodo en la parte superior del árbol. Los principales tipos de archivos se
agrupan dentro de carpetas virtuales para ser accedidas fácilmente. Estas carpetas virtuales pueden ser
ampliadas haciendo click, para revelar los archivos agrupados dentro de ellos. Se aconseja intentar hacer
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clic con el botón derecho del mouse en las carpetas virtuales y ficheros, pues hay funciones muy útiles
disponibles vía los menús sensibles al contexto.
Las lengüetas en el fondo de la ventana de Explorador Vulcan entregan otras vistas dentro del sistema. La
lengüeta DATA muestra los archivos en el área de trabajo Vulcan. Los archivos y layers que están cargados
dentro de Envisage serán destacados en esta vista. Las lengüetas de Recursos (Resources) muestran los
archivos en el Área de Recursos Vulcan. Esto es definido generalmente por la variable de ambiente
ENVIS_RESO y está comúnmente localizada en Vulcan etc\resources. La lengüeta de Envisage muestra los
archivos cargados en la actual sesión de Vulcan Aunque los archivos y los layers cargados se destacan en
la lengüeta de datos, la lengüeta de Envisage puede usarse cuando quiera ver una lista de datos
actualmente en uso, también la ruta completa para cualquier triangulación, grilla, modelo de bloques, etc.
será desplegada aquí, esto hace fácil el chequeo de la fuente de ubicación de los archivos en uso.
Sugerencia:
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La selección de Archivos sigue los métodos estándares de selección de archivos de Windows, esto es:
Presione Shift y el botón izquierdo del mouse para seleccionar archivos consecutivos
múltiples,
Presione Ctrl y el botón izquierdo del mouse para seleccionar archivos no consecutivos.
Se pueden cargar los archivos seleccionados pinchando sobre los archivos seleccionados con el botón
derecho del mouse y seleccionando cargar desde el menú contextual o arrastrando los archivos y/o layers a
la ventana en Envisage.
Sugerencia:
La selección de múltiples archivos no es aplicable a bases de datos de diseño, ya que puede ser
abierta una sola a la vez.
También se pueden cargar archivos a una sesión de Vulcan desde el Explorador de Microsoft
Windows. Simplemente se arrastra el archivo requerido a la ventana de Vulcan y si ellos son de un
tipo que Vulcan puede manejar éste será cargado.
El volumen espacial desplegado en la ventana Primary es definido por las extensiones de coordenadas que
fueron ingresadas en el archivo de proyecto.
Aquí existen muchas otras Barras de Herramientas de Ventana disponibles para usar. A lo más pueden ser
accedidas a través de estas tres barras de herramientas. Para ver qué barras de herramientas están
disponibles, se posiciona el mouse sobre el área de acoplamiento próximo a las barras de herramientas y se
pincha el botón derecho del mouse para ver el contenido de menús de la Barra de Herramientas de
Windows disponibles, Figura 17. Como se mencionó anteriormente, estas barras de herramientas pueden
acoplarse a los bordes de la Ventana Primary, es decir, izquierda, derecha, arriba o abajo.
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VENTANA DE REPORTE
La Ventana de Reporte, despliega mensajes de la aplicación actualmente en uso. Existen cuatro secciones
que despliegan información desde varias fuentes. Estas son:
Envisage: Reporta variada información de aplicaciones desde Envisage. Por ejemplo, la opción para
consultar un objeto tendrá la salida desplegada en esta sección. Como como muestra la Figura 18.
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La información desplegada en la Ventana de Reporte se puede copiar y pegar en otra aplicación. Para
hacer esto, seleccione el texto requerido y presione el botón derecho del mouse. Esto desplegará el
contenido desde el cual se selecciona Copy para copiar lo seleccionado a un editor. Muévase a la aplicación
en la cual copiará la información y pegue desde “Editar” para completar la operación. El comando
“seleccionar todo” puede usarse para seleccionar todo el texto. Es posible usar el teclado para realizar estas
tareas, por ejemplo:
Copiar - Ctrl+C
Cancelar – Esc
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El Explorador de Vulcan y la Ventana de Reporte se ocultan pinchando sobre la barra desplegada como una
fila doble de puntos con una flecha en el extremo. Esta barra se pondrá azul cuando el mouse esté sobre
ella.
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Las opciones para definir las preferencias son numerosas y variables. Para obtener información más
detallada de cada opción. Se puede seleccionar también el ícono de ayuda en el extremo inferior izquierdo
del botón de diálogo para tomarlo directo desde aquí.
Se ha predefinido una configuración para optimizar su trabajo con Vulcan siendo factible modificar alguna
opción de la actual configuración, lo que se puede realizar como se muestra a continuación:
Seleccione la opción Input. Vulcan usa un método de esfera virtual de rotación que simula el efecto de
rotación que es controlado mediante la manipulación de una bola esférica. Esto quiere decir, que no se está
restringido a la rotación sobre los ejes como en las versiones anteriores de Vulcan. Si prefiere el método de
rotación antiguo cambie la siguiente definición, como se muestra:
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Otra definición útil es la que controla el despliegue de los puntos. Versiones anteriores de Vulcan
visualizaron siempre los puntos como cruces 3D independientes del zoom. La desventaja de esto es que
cada punto está compuesto realmente de 5 puntos, es decir, un punto en cada extremo de dos línea-
segmento y un punto donde se intersectan. El efecto de esto es que son 5 veces más datos cargados en
pantalla de lo que realmente necesita, lo que puede tener un impacto real en el rendimiento del sistema
donde están implicados los enormes datos de puntos. Ahora se puede modificar esto para que un punto de
diseño sea representado por sólo un punto de pantalla seleccionando la opción Graphics y luego definiendo
la siguiente sentencia en Points:
Pixels: 4
Un tamaño de 4 pixel generalmente entrega un buen tamaño de punto bajo ciertas condiciones. Sin
embargo, se puede reducir esto para hacer los puntos más pequeños. También se puede usar un tamaño
de punto que esté basado en el tamaño de coordenadas reales, es decir, dimensiones medidas en
coordenadas reales en vez de coordenadas de la pantalla. No se recomienda hacer esto pues el tamaño del
punto varía dependiendo del nivel del zoom aplicado. Por ejemplo, podría estar fácilmente en una situación
donde no posible de ver los puntos porque el tamaño del zoom es demasiado grande para el tamaño de
puntos que quiere visualizar.
Con Vulcan se pueden crear barras de herramientas que contengan cualquiera de las opciones del menú.
Son sobre 1800 opciones del menú disponibles.
Para crear una barra de herramientas propia, se selecciona la opción del menú Workbench / Customize.
Esta desplegará el diálogo de definición de la barra de Herramientas, ver Figura 20. Pinche dos veces sobre
la opción New Toolbar y aparcera una opción llamada Untitled Toolbar que es donde se agregaran las
opciones correspondientes a su Barra de Herramientas propias.
Por ejemplo, desde la lista de Vulcan Menus, se selecciona Design – Point Edit, y de aquí se arrastra la
opción Resequence hacia su Barra de Herramientas ubicada en la lengüeta Toolbar.
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Para nombrar o darle nombre a la Barra de Herramientas propia, simplemente se debe posicionar sobre la
opción Untitled Toolbar y presione el botón derecho del mouse y seleccione la opción Rename y por
ejemplo podría darle el nombre custom, cuando se complete esto se selecciona OK.
Se debería ver una nueva barra de herramientas llamada custom que ha agregado a la lista Customise
Toolbar y la barra de herramientas es desplegada flotando en algún lugar sobre el Workbench, Figura 1.
Si desea borrar la barra de herramientas custom, abra la opción del menú Tools / Customisations.
Posicionese sobre la Barra de herramientas custom, presione el botón derecho del mouse y seleccione la
opción Delete, para terminar, presione OK.
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Coloque el mouse sobre el título Menú Bar y presione el botón derecho del mouse para desplegar el menú.
Pinche la opción ADD MENU, esto abrirá el menú de diálogo ADD NEW SUBMENU, y le permitirá nombrar
un menú propio, una vez haya terminado pulsar APPLY y OK.
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Commands: Resequence
Finalmente presione la opción Apply Hotkey Esto puede observarse en la Figura 22.
Se puede remover un menú abriendo el diálogo de preferencias, Vulcan Preferences, y desactivar la opción
Use customised Workbench (Toolbars and Hotkeys).
Si ahora va a la opción del menú Design / Point Edit / Resequence debería verse la notación de la tecla de
acceso Ctrl+R a la derecha del título de la opción.
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Recuerde que para guardar estas teclas de acceso directo solo debe presionar OK, si quiere que se
carguen cuando Vulcan comience, sobrescriba el archivo. vwc anterior cuando se le solicite, esto
efectivamente agregará un nuevo Hotkeys al archivo original de definición (custom).
Existen numerosas combinaciones de teclas que han sido reservadas por Vulcan o el sistema Windows.
Estas teclas no pueden ser usadas para definir teclas de acceso directo. Si trata de usar estas teclas, se
desplegará un mensaje informando que estas ya están reservadas. Para obtener una lista de las teclas
reservadas, consulte la ayuda en línea en el capítulo The Vulcan Workbench / Tools / Customise Toolbars
and Hotkeys.
RESUMEN
En este Capítulo se ha completado una revisión introductoria de la interfaz de usuario de Vulcan. Los
tópicos que se han cubierto incluyen:
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Visualización
En este capítulo se explorará muchas de las interesantes formas que Vulcan tiene para interactuar con los
datos. Se revisará en forma más detallada la mayoría de las herramientas y se proporcionarán algunas
indicaciones en el camino.
Para hacer esto más fácil se mostrarán las opciones de Visualización (Viewing), para ello se necesita
conocer cómo cargar varios tipos de datos diferentes. Vulcan proporciona un número de opciones para
cargar triangulaciones y layers a la pantalla. Se mostrará el método más fácil de trabajo para ambos, y el
resto será cubierto con mayor detalle posteriormente.
Desde la ventana del Explorador de Vulcan, pinche el símbolo (+) a la izquierda de la carpeta de Design
Databases (Bases de Datos de Diseño). Esto expande la carpeta y muestra los archivos de diseño. Pinche
sobre el símbolo (+) a la izquierda de cualquier archivo de diseño para desplegar la lista de layers
almacenados en el archivo. Para cargar un layer, pinche y arrastre el layer a la ventana PRIMARY.
Para remover los layers cargados, pinche el botón derecho del mouse sobre el layer y seleccione la opción
Layer / Deselect.
Ahora que conoce como cargar y remover datos, se comenzará mirando las herramientas encontradas en la
Barra de Herramientas Gráficas, Figura 23
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AMPLIACIÓN/REDUCCIÓN (ZOOM)
Algunas técnicas diferentes disponibles para hacer Zoom son:
El Botón de Zoom:
Coloque el puntero del mouse sobre el botón de Zoom en la Barra de Herramientas Gráficas y pinche con el
botón izquierdo del mouse. El icono se “hundirá” cuando esté activo, indicando que ahora se está en el
Modo de Zoom. La selección del área de zoom se hace pinchando una vez en cada una de las esquinas
opuestas de la diagonal que define el área de zoom. Cuando se mueve el mouse se dibujará en la pantalla
una banda rectangular. El área en este rectángulo será el área de zoom.
Pinche con el botón derecho del mouse para cancelar la operación de zoom.
La tecla Z:
Cuando la barra de herramientas gráficas esta acoplada, al presionar la tecla Z se activará el modo zoom.
Sugerencia:
Esto no es así cuando se está en modo de rotación ortogonal, para este caso la letra Z está reservada
para rotar sobre el eje Z.
El Factor de Zoom:
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El control del factor de Zoom está localizado en la barra de herramientas de digitalización. El factor de Zoom
es un valor numérico que es aplicado a la configuración del actual zoom. Valores menores que 1.0 harán un
zoom más pequeño (zoom out) y valores más grandes que 1.0 harán un zoom más grande (zoom in). El
valor por defecto es de 0.8, para usar el Factor de Zoom simplemente ingrese el valor deseado y presione la
tecla Enter en el teclado.
Zoom de 2 Botones:
Cuando se está viendo los datos en una situación neutral, es posible realizar zoom pinchando
simultáneamente el botón central y el botón derecho del mouse. Un círculo sobrepuesto temporalmente
aparece sobre la pantalla: moviendo el cursor hacia el centro del círculo hace un zoom in y moviendo el
cursor hacia fuera del círculo se hará un zoom out. También puede usar este método para hacer zoom
in/out cuando está en modo de rotación esférica y ortogonal.
Sugerencia:
Para quienes posean un mouse con rueda, la rueda se puede utilizar para hacer zoom in y out. Esta opción
esta activa en todos los modos. El centro del zoom estará sobre la localización actual del puntero del
mouse.
Si la Barra de Herramientas de Zoom esta activa, se pueden usar los botones “+” o “-” para hacer zoom in y
out. Estos botones de la barra de herramientas usan un factor de 1.25 y 0.8 respectivamente.
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Sugerencia:
Para cargar la Barra de Herramientas de Zoom, use la opción del menú Tools / Customisations /
Toolbars para desplegar los diálogos de Customise Toolbar. Seleccione la barra de herramientas
PRIMARY:Zoom de la lista. Alternativamente, se puede ubicar el mouse sobre la parte vacía del área
de acoplamiento de barras de la ventana PRIMARY y pinchar con el botón derecho del mouse para
desplegar un menú emergente con las barras de herramientas disponibles. Seleccione la opción
Zoom. La tecla B y la tecla F pueden usarse para hacer ciclos hacia atras (B) y hacia adelante (F) a
través de las vistas de zoom.
Modo Pan
Seleccione el botón Pan desde la Barra de Herramientas Gráficas para entrar al modo Pan. Una vez activo,
el botón se visualiza “presionado” lo que indica que ahora se está en modo Pan. Use el botón izquierdo del
mouse para seleccionar un punto “Desde” y “Hasta” para realizar el pan en la Ventana Gráfica.
Sugerencia:
Seleccionando la tecla P se activará el modo Pan. Quienes tengan mouse de tres botones o rueda, el
botón del medio o rueda puede ser mantenido presionado y al mover el mouse se realizará un pan
interactivo a través de la ventana.
Selecciona el botón derecho del mouse para salir del modo Pan.
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Teclas de “Paneo”
Las teclas de flechas en el teclado pueden usarse para hacer pan en cualquiera de las cuatro direcciones
arriba/abajo/derecha/izquierda. No se necesita estar en el modo Pan para utilizar este método.
Sugerencia:
En modo de rotación de esfera virtual, también se puede hacer “paneo” al mantener presionado el
botón medio del mouse o la rueda.
ROTACIÓN
1. Modo de Rotación Ortogonal- permite la rotación sobre los tres ejes principales (X, Y and
Z) y también sobre los tres ejes que son ortogonales al plano de la pantalla (U, V, and W).
2. Modo de rotación de Esfera Virtual - permite la rotación con 3 grados de libertad, es decir,
permite la rotación en todos los ejes simultáneamente.
El Modo de Rotación Ortogonal es seleccionado pinchando sobre el botón de Rotación Ortogonal, Figura
28, sobre la barra de Herramientas Gráficas.
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La primera vez que se ingresa al modo de rotación en una sesión de Envisage, se consultará por la
selección del centro de rotación. Subsecuentemente, cuando se ingrese a un modo de rotación, este centro
de rotación será recordado. También se puede seleccionar explícitamente un centro de rotación al
seleccionar el botón “Select Rotation Centre”, Figura 29, sobre la barra de herramientas gráficas. Este es
usado comúnmente para reposicionar la ubicación del centro de rotación.
Sugerencia:
Se recomienda que el cursor este en modo ‘Snap al objeto” para pinchar el punto del centro de
rotación. La idea es que seleccione un punto en el área de interés y así cuando se esté rotando los
datos permanezcan en pantalla. Si desea que esto quede configurado por defecto, se puede
configurar esto vía los paneles de Tools / Preferences / Input. Seleccione el cuadro de verificación
“Enter snap mode when choosing rotation centre”.
Se recomienda también seleccionar un método de rotación por defecto en este panel de Preferencias.
Así, siempre que desee ingresar a un modo de rotación, simplemente use el botón de selección del
punto de centro de rotación y entonces tomará el modo de rotación por defecto. Por defecto se
seleccionará el método de Rotación de Esfera Virtual.
Una vez que el centro de rotación ha sido establecido, se desplegará una “X” que indica donde está el
centro para rotar el mouse y una representación 3D de los ejes principales ubicados en el centro de rotación
de los datos. Se puede elegir cualquiera:
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rotar alrededor del eje X pinchando el botón izquierdo del mouse y moviendo el mouse
alrededor del centro de rotacion del mouse en forma circular.
rotar alrededor del eje Y pinchando el botón del medio del mouse y moviendo el mouse
alrededor del centro de rotación del mouse en forma circular.
rotar alrededor del eje Z pinchando el botón izquierdo del mouse y moviendo el mouse
alrededor del centro de rotación del mouse en forma circular.
En Vulcan también se puede elegir que el centro de rotación de los datos y el centro de rotación del mouse
coincidan por defecto. Esto es probablemente mucho más intuitivo. Se puede configurar vía las opciones del
menú Tools / Preferences y seleccionando el centre rotation mouse movements on – rotation centre
desde la lista en la lengüeta Input.
Sugerencia:
La rotación alrededor de los ejes ortogonales de la pantalla se logra presionando las teclas U, V o W, y
luego moviendo el mouse alrededor del centro de rotación del mouse en forma circular.
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Sugerencia:
La velocidad de rotación es controlada por la velocidad de los movimientos del mouse alrededor del
centro de rotación del mouse. La rotación puede hacerse continúa presionando la barra espaciadora
en el teclado.
Para salir del modo rotación, simplemente presione la tecla Esc en el teclado. Cualquier rotación posterior
en la sesión actual “recordará” el “último centro de rotación hasta que se especifique uno nuevo.
Sugerencia:
La rotación de esfera Virtual es, conceptualmente, como hacer dar vueltas una pelota (una esfera virtual)
que ha sido anexado al centro de rotación de los datos. Al dar vuelta la pelota todos los datos dan vuelta
con éste. La dirección en la cual da vuelta la pelota depende de cómo se mueve el mouse alrededor de
éste. Moviéndose fuera de la región de la bola dará vueltas alrededor del eje Z de la pantalla
El Modo de Rotación de Esfera Virtual se selecciona pinchando el botón Virtual Sphere Rotation de la
barra de herramientas Gráficas, Figura 31. El centro de rotación debe ser primero establecido en una
forma idéntica al usado en el modo de rotación ortogonal.
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Cuando se está en modo de rotación de esfera virtual, el puntero del mouse cambia a una “mano” como
símbolo. Cuando se usa por primera vez este modo de rotación es a menudo provechoso girar alrededor de
la red de la esfera virtual, Figura 31. Para hacer esto, presione la cominacion de teclas Shift+V. Presione la
tecla W para cambiar el radio de la red de la esfera virtual. Este radio será ajustado desde el centro de
rotación a la actual ubicación del cursor. Presione Shift+V una segunda vez para desactivar la red de esfera
virtual.
Para rotar en la pantalla mantenga presionado el botón izquierdo del mouse y mueva éste a través de la
pantalla. Inicialmente puede ser provechoso seguir las líneas de la red virtual de la esfera. También puede
ser útil colocar el mouse sobre lo que le interesa y “arrastrarlo” en la dirección deseada.
Para mantener la rotación en una dirección, se necesita un movimiento en línea recta del cursor a través del
centro de rotación, soltando el botón en un extremo. La velocidad de rotación depende entonces de la
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velocidad relativa del cursor antes de soltar el botón, es decir, la fuerza de la “tirada”. Pinche una vez el
botón izquierdo del mouse, o presione la tecla F, para detener la rotación.
Sugerencia:
En los casos donde el centro de rotación no está cerca del centro de la pantalla, la tecla [R] del
teclado desplegará una “X” en el medio de la pantalla y moviendo el cursor en círculos alrededor de
esta “X” tendrá una rotación simulada alrededor del centro de rotación. Esto es, el centro de rotación
mismo no cambia, sólo la región de la pantalla donde el cursor se mueve para controlar la rotación.
Esto es beneficioso cuando los centros físicos de rotación están cerca del borde de la ventana de
modo que los arcos lentos de la rotación no serán posibles.
Para salir del modo Rotación, presione la tecla Esc desde el teclado. El centro de rotación sera “recordado”
en la actual sesión para las siguientes rotaciones.
Para resetear la vista gráfica a una vista en planta después de la rotación, se pincha el botón “Reset View”
sobre la barra de herramientas Gráficas, Figura 33.
Los botones sobre la barra de herramientas “Look At” permite ver datos desde varios puntos de vista, Figura
34. Aquí hay numerosos puntos de vista predefinidos, tal como atrás, frente, izquierda, derecha, izquierda y
derecha isométricas. Hay también dos puntos de vista interactivo, es decir, mirar desde un punto y volar.
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La tecla Home reiniciará la vista, es decir, esto es equivalente al botón ‘Reset View’ de la barra de
herramientas Gráficas. Similar al botón, la tecla Home puede ser presionada muchas veces para reiniciar
los niveles en la jerarquía de las vistas.
La tecla B hará ciclos hacia atrás a través de los puntos de vista. La tecla F hará ciclos hacia adelante a
través de los puntos de vista.
Figure 35.- Predefinición de Puntos de Vistas: a. Vista de Atrás; b. Vista Frontal; c. Vista desde
izquierda; d. Vista derecha; e. Vista de Arriba; f. Vista de Abajo; g. Izquierda Isométrica; h. Derecha
Isométrica
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El dial de dirección se encuentra en la barra de herramientas de efectos, la cual a su vez puede encontrarse
en la barra de herramientas graficas, Figura 36.
Reinicio de vistas
El botón de reinicio de vistas, Figura 37, devuelve la vista al estado por defecto. Un estado de vista puede
tener hasta 4 niveles; es decir, si a los datos se les ha hecho zoom, rotación, restricción por secciones y se
les ha aplicado una exageración vertical, el ícono de reinicio trabaja reajustando las operaciones una por
una. La primera vez que se pincha sobre el reinicio de vistas, el ancho de la sección es extendido al infinito,
en el segundo click la exageración es la que se reinicia, en el tercer clic la vista es restaurada a la vista en
planta y con el cuarto clic se regenera la vista en planta de los datos a las extensiones originales del
proyecto.
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El botón “Zoom Data Extents”, Figura 38, es una función automática del zoom que se ajusta para que todos
los datos queden cargados a las extensiones de la ventana actual. Esto incluye extensiones de modelos de
bloques, datos digitalizados, triangulaciones y datos de sondajes.
Sugerencia:
Incluso la extensión del plano de sección es incluida en el zoom a la extensión de datos. Si esto no
es deseado, se requiere borrar los planos de sección antes de usar esta herramienta.
La ventana general es una sub-ventana que puede abrirse para ver la información de la ventana primaria en
una orientación diferente; esto es, permite vistas simultáneas de los datos desde 2 diferentes direcciones.
Típicamente, la ventana general, puede desplegarse para mostrar una vista de arriba a abajo mientras la
ventana primaria está desplegando una sección transversal.
La ventana general inicialmente flota encima del Workbench pero puede ser redimensionada, trasladada o
acoplada al Workbench. Ésta tiene sus propias barras de herramientas permitiendo zoom, desplazamientos
(panning) y rotación, como también botones controladores de visibilidad, “solid shading”, transparencias y
texturas de las triangulaciones. Ésta está equipada con barra de herramientas llamada modified Digitise.
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Para capturar el contenido de la actual ventana en un archivo de imagen, simplemente debe presionar el
botón Screen Dump, Figura 40. La imagen será capturada en un archivo que será almacenado en el
directorio de trabajo automáticamente.
Si quiere mayor control haga clic y mantenga presionado el botón Screen Dump hasta que la barra de
herramienta Screen Dump sea desplegada. Esta barra permite escoger el tipo de imagen (formato) para sus
archivos, vía la opción Save As list control. Cuatro formatos de archivos comúnmente son usados
soportados, portable network graphics (png), jpg, Microsoft o OS/2 bitmap (bmp) y Silicon Graphic rgb,
Figura 41.
Si se requiere una imagen con mayor resolución simplemente incremente el campo resolution. Este campo
controla cuantos pixeles en la imagen final corresponderán a los pixeles en la imagen original. Esto es, si
configura una resolución como 1, la imagen final tendrá el mismo tamaño que la imagen original capturada.
Sin embargo, si configura la resolución como 2 la imagen final usará dos pixeles por cada pixel en la imagen
original capturada.
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Sugerencia:
Los dos últimos botones de la barra de herramienta permiten guardar la imagen y copiar la imagen en
portapapeles (clipboard) del sistema operativo; Así como guardar la imagen capturada de la pantalla en un
archivo. Copiar la imagen en el portapapeles es útil cuando se quiere pegar la imagen en un documento o
algún software de edición de imágenes.
La barra de herramienta de Effects puede accederse usando el botón Effects, Figura 42. Esta contiene
botones que pueden configurarse por el usuario. La mayoría de estos botones son interruptores (on/off), es
decir seleccionándolo para activarse, seleccionándolo nuevamente para desactivarse
El botón Full Screen maximiza la ventana asociada, de modo que el área gráfica es desplegada sobre todo
el escritorio. En este modo no serán visualizadas las barras de herramientas, barra de menúes, etc,
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El botón Display Refresh Timer despliega una lectura digital del tiempo tomado para actualizar la pantalla.
También se puede usar la techa O para activar o desactivar el despliegue del contador.
Dial de dirección
El dial de dirección se despliega en la esquina inferior derecha de la ventana primaria. Hay dos diales, el
dial izquierdo despliega el actual azimut (bearing) y el dial derecho el ángulo de inclinación (dip). Las
lecturas son respecto de la vista del usuario desde el centro de rotación.
Los diales mostrados en la Figura 46 indican que la dirección de vista es de 125 grados e inclinada en –
30grados.
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El botón Cycle Colour Set, Figura 47, alterna entre el conjunto de colores estándar y los juegos de colores
alternativos configurados.
Esta opción es más útil cuando se quiere activar o desactivar un fondo oscuro y claro para plotear. Por
ejemplo, ploteos WYSIWYG serán creados mejor con un fondo blanco, por lo tanto, el color de fondo para el
conjunto de colores alternativos está configurado como blanco por defecto.
También se puede usar la tecla A para alternar entre los conjuntos de colores.
El botón “Show Exaggeration Toolbar”, activa la barra de herramientas “Exaggeration”. Esta barra de
herramienta permite controlar la exageración en los tres ejes. El ejemplo mostrado en la Figura 48 indica
que la elevación de los datos será exagerada en 200%, en otras palabras, la altura aparecerá como el doble
de la altura real. Un modelo topográfico alterado con esta exageración mostrará un relieve más pronunciado
del terreno.
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Para configurar la exageración, deslice el indicador de la barra con el cursor y el campo numérico será
actualizado dinámicamente.
Para volver a la vista normal, seleccione el botón Reset de la barra de herramienta Graphics.
El boton de “View Red-Blue Stereo”, permite ver los datos en 3D. Para apreciar este efecto especial, se
tendrá que colocar lentes especiales rojo-azules.
Con este botón activado, existe una transición suave cuando se mueve entre varias vistas. Esto es más
evidente cuando se está usando el botón “Look At” para ver los datos desde diferentes partes. Cuando el
botón no está activado, la vista ¨saltarᨠdesde un punto a otro. Cuando la opción de permitir despliegues
dinámicos está activa, el cambio es transicional. El botón despliegues dinámicos tiene que estar activado
para ver “Daylight Simulation”.
Se puede usar la combinación de teclas Shift+C para activar o desactivar esta característica. Esta opción
esta activa por defecto
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Sugerencia:
El botón “Draw Window Background”, Figura 52, es usado para desplegar una imagen de fondo en la
ventana. La imagen desplegada en el fondo dependerá de la imagen elegida en las Preferencias, lengüeta
“Display”, campo “Backdrop”.
Pruebe desplegando un fondo para la ventana (backdrop). Primero cambie el color de fondo de la ventana
a blanco. Esto se puede hacer usando el botón “Cycle Colour Set”. Lo siguiente, será abrir el panel de las
preferencias y seleccionar la lengüeta Display. Seleccione la opción “Draw Backdrop” y elegir “horsehead”
en el campo backdrop. Además active la grilla de fondo para ayudar en la orientación de la vista. Active el
cuadro “Draw bearing/elevation gris”. Se puede cambiar el color de la grilla si se prefiere otro. Seleccione
OK una vez completado el panel.
La grilla “bearing/elevation” es como una esfera virtual dibujada en el infinito. Observe que las líneas de
grillas son anotadas seleccionadas. Si no se puede ver alguna imagen o grilla, asegúrese que el botón
“Draw Window Background” esté activo. También puede ser interesante cambiar al modo de perspectiva
para tener un efecto más dramático.
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El botón Draw Object Extents, Figura 54, es usado para desplegar una caja 3D alrededor de los objetos en
sus extensiones límite X/Y/Z.
Anti-Alias
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EL BOTÓN ANTI-ALIAS
Figura 54 aplica la técnica anti-alias para líneas en un intento para mejorar su apariencia. Sin anti-alias, las
líneas rectas pueden parecer tener una apariencia “dentada”. La Figura 56 muestra los prismas con y sin
anti-alias aplicado. El prisma de la izquierda no tiene aplicado el alias. Comparar el prisma izquierdo con el
de la derecha que sí tiene el alias aplicado. Note como las líneas son más suaves para el prisma de la
derecha.
El botón Draw End-on Lines As Points, Figura 57, dibuja puntos cuando la pantalla es perpendicular al
segmento de la línea. Un ejemplo donde esto es muy usado es para ver la posición de una línea en una
vista en sección, por ejemplo: la línea de referencia de un Stope en el diseño de un diagrama de disparo
subterráneo normalmente es invisible en la vista en sección. Cuando este ícono es activado, la línea será
visible como punto. Este botón activa y desactiva la opción.
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Sugerencia:
No es una buena idea mantener este icono activado a menos que se requiera. Esta función tiende
Dirección de la Luz
El botón “Light Direction”, Figura 58, lo coloca en modo de selección de la dirección de la luz. Se desplegará
una flecha la cual representa la dirección de la luz. Se puede mover la flecha por un clic o arrastrando el
puntero del mouse dentro del círculo. Use el botón izquierdo del mouse para posicionar la luz en frente de la
pantalla, el botón del medio para posicionarla detrás de la pantalla. También se puede usar la tecla L para
ingresar a este modo. Para salir, presione el botón derecho del mouse.
Sugerencia:
Es necesario encender la opción “hardware lighting” y cargar las triangulaciones con “smooth
shading”.
El botón “Main Light”, Figura 59, activa y desactiva la luz principal. La luz principal necesita ser encendida si
una triangulación se ha desplegado suavizada por vertex normals. Si la luz principal se encuentra apagada
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en estas circunstancias las triangulaciones aparecerán negras. Una vez que la luz principal se enciende, la
dirección puede ser cambiada a través del ícono “Lighting Direction” en la barra de herramientas de efectos.
Sugerencia:
Si una triangulación es cargada activando “static normals”, entonces “main light” no es relevante y
“Lighting Direction” no es aplicable. Si una triangulación cargada “shaded by vertex normals” siempre
tiene un lado obscuro, este lado oscuro se puede iluminar seleccionando la opción en las preferencias
“Use 2-sided lighting model”.
El botón “Head Light”,Figura 59, activa y desactiva la luz de cabeza. La luz de cabeza suministra una luz
transparente con una alta reflectividad. Bajo ciertas condiciones tiene un efecto drástico, como el foco de un
proyector apuntando sobre la cara. El efecto es algo dependiente de la dirección de la vista, y es más
notorio cuando la dirección de la luz es baja en el horizonte.
También se puede usar la combinación de teclas Shift+L para activar y desactivar esta característica.
Sugerencia:
Se necesitará “Hardware Lighting” encendida y una triangulación cargada con smooth shading.
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El botón “Daylight Simulation”, Figura 61, activa y desactiva la simulación de luz de día. Cuando está
encendida, la luz de hardware es programáticamente movida alrededor de la vista, por ejemplo, como el sol
girando alrededor de la tierra. Cuando se mueve en un ángulo bajo, la luz se torna más oscura degradando
del rojo para simular el amanecer-crepúsculo. Se puede usar la combinación de teclas Shift+D para activar
y desactivar esta característica.
Sugerencia:
Se necesita activar “hardware lighting” y cargar una triangulación con “smooth shading”.
ATRIBUTOS DE DESPLIEGUE
Texturas
Se puede activar y desactivar texturas usando el botón Toggle Texture, Figura 62 en la barra de
herramientas gráficas. Se puede activar esta opción presionando la tecla T.
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Colocando el puntero del mouse sobre el botón “Toggle Textura” y presionando el botón derecho del mouse
se desplegará la barra de “Texture Detail”. Esta barra de herramientas contiene una barra deslizadora que
permite modificar el detalle de la textura. El rango de la barra deslizadora es de –8 a +8 con un valor por
defecto de 0. La máxima cantidad de detalle sera desplegada deslizando toda la barra hacia la derecha.
Sugerencia:
Para que esta opción trabaje, la triangulación debe estar cargada con uso de textura.
Solid Shading
El botón “3D/Solid Shading”, Figura 63, permite activar o desactivar la visualización sólida para las
triangulaciones. También se puede activar o desactivar presionando la tecla H. La opción está encendida
por defecto.
Activar Translucidez
El botón “Enable Translucency”, Figura 63, permite activar o desactivar la translucidez de las
triangulaciones. Por defecto esta siempre encendida.
Colocando el puntero del mouse sobre este botón y presionando el botón derecho del mouse se desplegará
la barra de herramientas del factor de translucidez. Se puede cambiar el grado de translucidez ajustando la
barra deslizadora. Moviendo toda la barra hacia la derecha quedará la triangulación totalmente translúcida
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(i.e. invisible). La posición por defecto es definida en 50% de factor de translucidez, la cual hace la
triangulación parcialmente transparente, permitiendo visualizar los datos de atrás claramente.
Modo en Perspectiva
El botón “Perspective View”, Figura 65, permite activar y desactivar esta la vista en perspectiva. Esta opción
por defecto se encuentra apagada. También se puede activar y desactivar presionando la tecla V.
Sugerencia:
El uso del zoom interactivo en modo de perspectiva tiene un comportamiento diferente que un zoom
en la vista normal: cuando se hace un zoom en modo perspectiva, tres cajas son desplegadas para
ayudar a visualizar el proceso de zoom. Todos los objetos dentro de la caja más pequeña serán
visibles después del zoom. Todos los objetos fuera de la caja más grande no serán visibles después
del zoom. Objetos entre estas dos cajas pueden ser visibles, pero dependen de la profundidad del
zoom. La caja del medio representa el área definida por el usuario.
Para comenzar asegúrese que una triangulación esté cargada y la vista totalmente reiniciada.
Se puede crear una vista en sección seleccionado la opcion del menú View / Create Section o
seleccionando el botón Create Section View desde la barra de herramientas estándar, Figura 66. Ver la
ayuda en línea en el capítulo titulado Envisage 3D Editor / View / Create Section para una explicación
más detallada de esta opción.
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Sugerencia:
Si está familiarizado con versiones anteriores de VULCAN, también puede usar la opción View /
Change View / Section.
Esta desplegará el panel “Create Section”, Figura 66. Este panel proporciona una variedad de opciones
para definir vista. Hay cuatro partes en este panel con las que es necesario familiarizarse. Estas son:
La sección primaria reorientará la ventana primaria ortogonal al plano de la sección. Este tipo de sección es
equivalente a crear usando la opción View / Change View / Section y será muy familiar a usuarios de
versiones anteriores de Vulcan. Se puede crear solo una sección primaria a la vez.
Las opciones “section through all objects” y “section through one object” crean secciones que no reorientan
la ventana primaria. Este tipo de secciones tienden a ser más flexibles ya que se pueden crear a través de
todos o de un objeto y también crear tantas como se desee.
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Sugerencia:
No es recomendable mezclar el tipo de sección PRIMARIA con otro tipo de sección. Si se requiere
más de un plano de sección se recomienda usar “section through all objects” o “section through one
object”.
El área del panel de los planos de corte permite definir las propiedades del corte. Estas incluyen:
Rango de Corte, es decir, ancho por lado o ancho hacia delante y ancho hacia atrás.
Nombre de la Sección.
Definamos nuestro plano por indicación de dos puntos en la pantalla. Para hacer esto seleccione el botón
que dice 2 points. Se creará una sección vertical de esta forma se deberá mantener el dip en 90.0. este es
el valor por defecto.
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Figure 68.- Definición de la dirección del plano de sección por dos puntos
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Una vez indicado el plano, la sección será creada y todos los objetos serán recortados de acuerdo a la
definición que fue ingresada en el panel de creación de sección. Se debe ver algo similar a la Figura 68
Pruebe rotando el plano de la sección. Note como el plano rota, Figura 68. Esto puede ser una ayuda muy
útil para la visualización y diseño
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Para remover el plano de corte se debe usar el botón Delete Section View, Figura 71, de la barra de
herramientas estándar. Simplemente se debe seleccionar el botón y luego el plano de sección que se
desea remover. Alternativamente, se puede usar la opción del menú View / Delete Section.
Se puede desplegar la barra de herramientas para las secciones, Figura 71, colocando el mouse sobre el
botón Toggle Sliced View en la barra de herramientas de la ventana gráfica primaria y presionando el botón
derecho. Este es un panel muy versátil que permite no sólo cambiar el ancho de la sección y/o el avance de
la sección, sino que también realiza varias funciones importantes relacionadas con el modo de visualización
de las secciones.
Para cambiar el tipo de sección, pinche la flecha en el campo “Clip”. Esto desplegará los tipos de corte, los
cuales son “no clipping, forwards, backwards y by width. By Width” es el tipo de corte por defecto.
Para definir el rango de la sección, se debe ingresar la distancia requerida en el campo “Front y Back”.
Normalmente, una sección es cortada By Width, en este caso los datos son cortados por la distancia del
ancho especificado en ‘Front’ y ‘Back’. Por ejemplo, en la imagen anterior, la sección debe tener un ancho
de 200, es decir, 100 hacia adelante más 100 hacia atrás. Si el tipo de corte seleccionado es cambiado a
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Forwards entonces todos los datos hacia adelante del plano de la sección entran en la vista. Si es
seleccionado No Clipping, entonces el ancho de la sección tanto adelante como atrás es ignorado, es decir
como si el ancho de la sección fuera definido como infinito.
Cuando una sección es creada se le otorga un nombre, el cual corresponde en la mayoría de los casos a su
orientación y orden de creación. El campo Current permite seleccionar el plano por este nombre. Para
hacer esto simplemente se debe pinchar en la flecha y escoger el plano que se desea activar. Ese plano
está disponible para cualquier operación que se desee implementar. También se puede seleccionar el
plano actual colocando el puntero del mouse sobre la flecha y presionando el botón izquierdo del mouse.
Sin embargo, a menudo es más conveniente usar el método de selección por nombre.
El botón “Highlight Intersections”, Figura 73, permite activar/desactivar el perfil de intersección que cruza el
plano de sección.
El botón Move Slicing Plane, Figura 74, Permite mover dinámicamente el plano de la sección a través de
los datos. Para usar esta opción, simplemente seleccione el botón Move Slicing Plane y mantenga
presionado el botón derecho del mouse, mientras arrastra el plano de sección en la dirección que se desea
mover el plano.
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Sugerencia:
Esta funcionalidad también puede ser accedida a través de la opción View / Move Sections.
Figure 75.- Botón para Alinear la vista con el actual corte del plano
El botón “Align View with Current Slicing Plane”, permite alinear la vista de manera que sea perpendicular al
plano de corte actual.
Esto es muy usado, por ejemplo, en el caso que el usuario tenga la vista rotada fuera de la vista de la
sección y desea rápidamente regresar a la vista ortogonal. Lo más usado después de crear una “sección
no-primaria”, debido a que este tipo de sección no cambia automáticamente la vista en el plano de la
sección.
El botón Slice Forward, Figura 76, asimismo como el botón Slice Backward permiten avanzar a través de
la ventana la distancia predefinida y en la dirección perpendicular al plano de la sección. Para usar este
botón simplemente pinche una vez por cada avance, ya sea para delante o hacia atrás. La distancia del
desplazamiento es determinada por el valor en el campo Step. Se puede también avanzar usando las
teclas page up y page down del teclado.
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Despliegue de Grillas
La barra Display permite controlar la visibilidad de la grilla del plano de sección. Moviendo la barra a lo
largo del deslizador la grilla se moverá de invisible, cuando la barra está a la izquierda, a completamente
visible cuando la barra está a la derecha.
Sugerencia:
El color de la grilla es definido en el panel Create Section en el campo Display Colour, Error!
Reference source not found.Figura 66.
VISIBILIDAD
Vulcan contiene dos barras de herramientas para manejar la visibilidad. Se revisarán las diferencias entre
estas barras de herramientas.
La primera barra de herramientas, es un tipo Toolbar mientras que la segunda barra de herramientas es de
un tipo Windows Toolbar. Ver la sección en el capítulo 3, “Interfaz del Usuario / Barra de Herramientas”
para una explicación del tipo de barras de herramientas. Esencialmente la primera barra de herramientas
está conectada a las opciones del menú en View / Visibility por consiguiente puede ser usada con la
ventana actual. La segunda barra de herramientas es asociada sólo con su ventana original y por
consiguiente no puede ser usada con otras ventanas.
Para el propósito de este manual nos concentraremos en la segunda barra de herramientas. Se sugiere ver
la ayuda en línea bajo el capítulo titulado Envisage 3D Editor / Toolbars / Visibility para la explicación de
la otra barra de herramientas.
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El botón “Make Objects Visible”, Figura 78, permite hacer visible los objetos que se encuentran invisibles o
sombreados. Cuando es ejecutado, altera el resaltado de los objetos invisibles dejándolos tal como los
sombreados de manera de poder seleccionarlo. Se puede usar la combinación de teclas Shift+V para
ingresar a este modo. Para salir, presione el botón derecho del mouse.
El botón “Make Objects Shadowed”,Error! Reference source not found. Figura 79, permite hacer
objetos sombreados que se encuentran visibles o invisible. Cuando es ejecutado, altera temporalmente el
resaltado de los objetos invisibles dejándolos tal como los sombreados de manera de poder seleccionarlos.
Se puede usar la combinación de teclas Shift+S para ingresar a este modo. Para salir, presione el botón
derecho del mouse.
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El botón “Make Objects Invisible”, Figura 80, permite hacer invisibles objetos que se encuentren visibles o
sombreados. Para salir, presione el botón derecho del mouse.
Sugerencia:
Para hacer visible, sombreado o invisible el layer en el cual el objeto reside use la tecla Shift cuando
seleccione el objeto. No se puede pinchar con el mouse en un objeto que se encuentra sombreado o
invisible.
El botón “Make Triangulations Solid”, Figura 81, le pondrá en un modo donde se pueden seleccionar
triangulaciones que tengan sus propiedades de despliegue alteradas como, por ejemplo, aquellas que se
encuentran translúcidas, para que retomen su apariencia opaca. Para usar este botón, simplemente lo
presiona con el botón izquierdo del mouse y luego pincha cualquier triangulación que se desee volver a ver
en forma opaca.
Sugerencia:
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El botón “Make Triangulations Translucent”, Figura 81, lo llevará a un modo donde puede seleccionar
triangulaciones de manera que aparezcan translúcidas. Para usar este botón, simplemente presiónelo con
el botón izquierdo del mouse y luego seleccione cualquier triangulación que se desee hacer translúcidas.
Vea la descripción “Enable Translucency”, Figura 83, para más información acerca del manejo de
triangulaciones translúcidas (enter).
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Instrucciones para la
creación de una base de
datos de Isis
Use la opción Importar CSV para importar información de un archivo CSV a una base de datos Isis u ODBC.
Puede usar crear una nueva base de datos Isis con esta opción incluso si no tiene un diseño preexistente.
Sugerencia:
Si utiliza esta opción para importar datos en una base de datos ODBC preexistente, se sobrescribirán
todos los datos existentes en la base de datos.
Esta opción realiza una verificación mínima de los datos al cargar, ya que se supone que los datos
provienen de una base de datos existente donde se verificaron como parte de la entrada en ese sistema. La
comprobación que se realiza consta de lo siguiente:
Los registros sin encabezado se eliminan si no hay una tabla de encabezado para los datos que
se están cargando. Sin embargo, otros registros en la tabla se cargarán si son válidos.
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OPEN SPECIFICATION
Si desea utilizar una especificación existente para la importación CSV, seleccione la especificación en la
lista desplegable Especificación de importación CSV o puede crear un nuevo archivo de especificación.
1. Output Setup
2. Input Files
3. Tables
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Output Setup
Seleccione Output to Isis o Output to ODBC para especificar el tipo de archivo de base de datos de destino
de su salida.
Seleccione la casilla Load existing design para cargar un archivo de diseño existente. Una vez que se
selecciona el diseño, las tablas se mostrarán automáticamente en el panel izquierdo debajo de la rama
Tablas. (Cargar un diseño existente es opcional para las bases de datos Isis).
Seleccione Headered template (.dsf) si desea usar una plantilla encabezada existente. Si
selecciona esta opción, seleccione el archivo de plantilla en la lista desplegable Diseño o haga
clic en Examinar para seleccionar el archivo desde otra ubicación.
Seleccione Header of headered database (.Isis) para usar el encabezado de una base de
datos Isis existente como encabezado de la nueva base de datos. Si selecciona esta opción,
seleccione la base de datos de la lista desplegable Base de datos encabezada o haga clic en
Examinar para seleccionar el archivo desde otra ubicación.
Seleccione Output File Name (for example database.dhd) desplegar el nombre de un archivo
de salida o ingrese un nuevo nombre de archivo.
Seleccione Isis ODBC para enviar los datos a una conexión Isis ODBC.
Seleccione el nombre de la base de datos Isis de la lista desplegable ODBC de Isis. Una vez que se
selecciona el diseño, las tablas se mostrarán automáticamente en el panel izquierdo debajo de la
rama Tablas.
Seleccione ODBC design para enviar los datos a una conexión ODBC normal.
Seleccione el nombre del diseño ODBC de la lista desplegable del diseño ODBC. Una vez que se
selecciona el diseño, las tablas se mostrarán automáticamente en el panel izquierdo debajo de la
rama Tablas.
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Especifique cómo se deben tratar las entradas CSV en blanco en la lista desplegable Import blank value.
Tiene la opción de insertar un valor nulo en la base de datos o usar el valor de campo predeterminado
(como se define en el diseño elegido). Si un valor de campo predeterminado está en blanco o no se ha
establecido, se usará un valor nulo de forma predeterminada.
Seleccione esta opción si desea especificar sinónimos para perforar agujeros antes de importar el archivo.
Si selecciona esta opción, el panel Asignación de sinónimo se muestra antes de importar el archivo CSV.
Seleccione esta opción si desea aplicar los estándares de formato CoalLog, que es la capacidad de imprimir
registros gráficos con patrones de litología estándar de la industria.
Sugerencia:
Vulcan puede importar y exportar datos hacia y desde el nuevo formato CoalLog. Este formato de
datos se ha desarrollado en consulta con la Industria Australiana del Carbón y ha sido finalizado y
adoptado por la industria. Un componente clave del cumplimiento del estándar es la capacidad de
producir trazos gráficos de fondo de pozo de registros de perforación, utilizando símbolos / patrones
compatibles con CoalLog específicos para cada tipo de roca; estos son extensos en número y han
sido proporcionados por el proyecto CoalLog a los productores de software de la industria para
facilitar una asimilación más fácil de esta parte del proyecto.
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Si aún no ha cargado un diseño preexistente, cuando mueva los archivos a la columna de la derecha como
muestra la Figura 85, las tablas disponibles de los archivos se mostrarán en el panel de la izquierda debajo
de la rama Tables.
Seleccione el (los) archivo(s) CSV que desea importar y mover a la columna de la derecha. Los ficheros que
se muestran en la columna de la derecha son los archivos que se van a importar.
Para mover un archivo de una columna a otra, presione en el nombre del archivo y haga clic en el botón > o
<.
Para mover todos los archivos de una columna a otra, haga clic en el botón >> o <<.
Para mover varios archivos de una columna a otra, mantenga pulsada la tecla Ctrl mientras hace clic en los
nombres de archivo (o mantenga pulsada la tecla Shift para seleccionar un grupo de archivos adyacentes).
Una vez seleccionados todos los archivos que desee, haga clic en el botón > o <.
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Row that contains the field names Ingrese el número de fila del archivo CSV que contiene los nombres de
los campos en el cuadro.
Row where records begin. - Ingrese el número de fila del archivo CSV que contiene los primeros registros
de campo
Seleccione el tipo de carácter delimitador utilizado en el archivo CSV en la sección Elija el delimitador que
separa sus campos (comma, semicolon, tab, space, other). Si selecciona Other, ingrese el carácter en el
cuadro junto a Other.
Si está importando a una base de datos ODBC, desmarcar la casilla de verificación Include no
eliminará el campo de su diseño. Más bien, especificará que se cargarán valores nulos para esos
registros.
Si está cargando desde un diseño preexistente o importando a una base de datos ODBC,
no modifique el nombre del campo.
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En Column Name.- Seleccione el nombre de la columna en la que se almacenará la información del campo
en la lista desplegable
Si está cargando desde un diseño preexistente o importando a una base de datos ODBC,
dejar el valor Column Name en blanco especificará que se cargarán valores nulos para
esos registros
En Is Index.- Seleccione esta casilla de verificación si desea utilizar un nombre de campo como índice en la
base de datos. Solo puede seleccionar esta opción para un campo si el tipo de campo seleccionado en la
columna Tipo es Entero o Texto.
Seleccione el tipo de campo en la columna Type. Puede seleccionar Entero, Texto, Simple o Doble.
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En la Figura 87 es para asignar los nombres de encabezado en archivos CSV a nombres de campo en la
base de datos de perforación. Los sinónimos se utilizan para vincular campos de diseño a campos externos
cuando los nombres de los campos son diferentes, como puede ser el caso al compilar datos de diferentes
fuentes.
Antes de asignar los sinónimos en la Figura 83, se deberá activar Synonym Assignment, si esta activado
hacer click en Suggest Synonyms para que se llenen los campos de los sinónimos automáticamente como
se muestra en la Figura 88.
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Después de que el panel de Configuración de salida se haya completado correctamente, haga clic en OK.
La base de datos creada se almacenará en el explorador de Vulcan en la carpeta User Databases. Para
visualizar la base de datos puede hacer doble clic sobre el nombre de su BD o en Isis seleccionar la opción
File / Open Database, donde podemos visualizar como indica la Figura 89
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Para poder visualizar en Envisage esta base de datos, se debe generar una leyenda de colores del tipo
Samples o Drillholes según corresponda, para este se debe seleccionar la opción Analyse / Legend Editor,
seleccionar dentro del panel DRILL (por ejemplo), tal como se muestra en la Figura 89
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Para desplegar la base de datos en Envisage seleccione la opción Geology/Drilling/Open Database luego
Geology/Drilling/Load Drillholes como se muestra en la Figura 91
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Creación de un Modelo de
Bloques
A continuación, se describe el procedimiento para crear o generar un modelo de bloques. Este proceso
comienza con la generación del archivo de definición <proy> <nombre> .bdf .
El archivo de definición de bloques se utiliza para la construcción de un modelo de bloques.La opción para
crear el modelo de bloques es la siguiente: Block / Construction / New Definition.
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Orientation/Schemes/Format
Variables
Boundaries
Limits
Exceptions
Los Schemes, Variables, Boundaries, Limits and Exceptions Las distintas especificaciones o secciones nos
permitirán cubrir las necesidades propias de la zona a modelar y de la utilización que se le dará al modelo
de bloques.
En X/Y/Z Coordinate.- Ingrese el punto de origen. este punto es un punto arbitrario utilizado para definir el
inicio de las compensaciones en el esquema y el pivote para las rotaciones. El punto de origen, los
desplazamientos y las rotaciones se utilizan junto con el esquema principal para definir la posición en el
espacio del modelo de bloque.
Puede ser útil hacer que el punto de origen sea la coordenada mínima del eje X, Y y Z, es decir, origen =
(minX, minY, minZ).
En Rotation: Como se mencionó anteriormente la rotación se definirá según el punto pivote, además de la
regla de la mano izquierda.
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Bearing: La rotación del cuerpo está en función del eje Z alrededor del eje X. Siempre considerarlo con
respecto al Norte. Para la obtención del ángulo, como también de las longitudes se puede aplicar Analyse /
Details/ Distance.
Plunge: La rotación está en función del eje Y alrededor del eje X. Por lo general es aplicable a vetas o
cuerpos vetiformes. Para la obtención de este ángulo lo que se hace es girar el cuerpo de tal manera que se
observe lo más claro posible la orientación del cuerpo, luego se crea una línea paralela a esta dirección en
la cual se aplica Analyse/ Details / Full, obteniéndose así el ángulo de orientación.
Dip: La rotación está en función del eje X alrededor del eje Y. Este ángulo se obtiene de manera similar al
Plunge.
SCHEMES
En los esquemas se definen las restricciones para el modelo de bloques referente al tipo de bloque.
Definir el patrón del modelo de bloques (esta se ubica siempre en la primera fila del Sheme)
Sheme: Nombre del patrón del modelo, llamado por lo general Parent.
X,Y,Z Offset :Se ingresan las distancias de inicio y termino del modelo de bloques, estas dependerán de
donde se encuentre ubicado el origen. Si el origen hubiese estado ubicado en la coordenada (0,0,0) el punto
Start Offset seria la coordenada inicial del modelo y End Offset la coordenada de término del modelo. En
cambio, si el origen se hubiese ubicado en la coordenada inicial del modelo, el punto Start offset seria
(0,0,0) y End Offset será la extensión del modelo en los ejes X,Y,Z.
Block X,Y,Z Size: Aquí se indica el tamaño de los bloques. En esta ocasión se relacionará con el tamaño
del yacimiento siendo el tamaño de bloques más grande.
Blocking X,Y,Z Maximun: Esta columna no es aplicable para el Shemme llamado Parent.
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Definición de subbloqueo (creación de subceldas con tal capacidad de generar bloques que sean más
pequeños o zonas con diferente tamaño en una triangulación)
- X,Y,Z Offset :Se ingresan las coordenadas de origen del sub-bloque. Estas distancias son
relativas al punto de origen definidas en la sección de orientación.
- Block X,Y,Z Size: Aquí se ingresan los bloques de menor tamaño o los definidos según la
ubicación de la triangulación, o sea en las zonas de contactos definidas en la opción
BOUNDARY.
- Blocking X,Y,Z Maximun: Se ingresa el bloque de mayor tamaño ,o sea el Sheme
denominado “Parent”.
Sugerencia:
El tamaño del subbloque debe ser un múltiplo del tamaño del bloque principal. En otras palabras, los
subbloques deben poder dividirse equitativamente en los bloques principales. Se producirá un error si
no son múltiplos y el modelo no se generará”.
INTERACTIVE DISPLAY:
Haga clic en este botón para mostrar el esquema del modelo de bloque en la pantalla.
Haga clic en este botón para seleccionar el origen haciendo clic en la pantalla.
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Haga clic en este botón para crear interactivamente las extensiones del modelo de bloque en
la pantalla.
Haga clic en este botón para que Vulcan cree un modelo de bloque automáticamente con
extensiones basadas en los límites de triangulación cargados en la pantalla. La ubicación, la dimensión y la
rotación se pueden ajustar utilizando el mismo método descrito anteriormente en la sección Interactiva
VARIABLES
En esta sección se definen las variables que tendrá el modelo de bloque, para cada variable se necesita la
siguiente información, como se visualizar en la Figura 95:
Variable: Nombre de la variable. Se pueden trabajar todas las variables que estime conveniente
ya sea geológicas, litológicas, recuperación, geometalúrgicas, etc.
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- Double(Real * 8):Variable real. Posee mayor grado de precisión que Float (Real*4).
Default Value: Se indica el valor por defecto. Se recomienda trabajar con valores negativos, o
en el caso de variables alfanumérica colocar cero (0).
Al completar los parámetros se deberá guardar en Save Spec File como indica la Figura 97.
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El panel nos entrega, en la parte superior izquierda, la siguiente información el nombre del proyecto (<proj>)
y el modelo de bloque con el cual se está trabajando (<bfi>). A la vez se tiene:
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Variable name: Es el nombre de la variable sobre la cual se efectuará el cálculo, esta se puede desplegar
de la misma celda.
Calculation: Operación matemática que se aplicara a la variable elegida. Por ejemplo, obtener el volumen
de un bloque. Como muestra la Figura 99.
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Select specific blocks by: Se seleccionan variables específicas. Esta opción se encuentra regulada por los
siguientes parámetros:
Variable: Restringe los bloques de acuerdo con una variable definida o auxiliar del modelo de
bloques, además de asignar un valor (código) particular.
Bounding triangulation: Restringe los bloques de una triangulación, por lo general es utilizado para
la evaluación de las reservas de un sólido.
Bounding Box: Restringe los bloques a través de una caja. Se define por medio de un modo
interactivo o de coordenadas.
Section thickness: Entrega los bloques que se encuentran cortando una sección además se debe
señalar la influencia o tamaño del bloque.
Condition : Se utiliza para dar una nueva limitación o condición al modelo de bloque a través de
una variable definida en el modelo.
Bounding surface : Restringe la delimitación de las superficies de los bloques, o sea desplegara
bloque entre dos superficies.
Cut and Fill surfaces: Restringe los bloques que caen dentro de dos intersecciones, o sea genera
un corte y relleno de las superficies.
Use block centres: Se utiliza para la evaluación completa de las celdas. Aquí el centro del bloque
está dentro de la triangulación.
Una vez generado lo anterior ir a la opción del menú Block/Viewing/Inquire y pinchar en los bloques,
obteniendo así la información requerida en el report window.
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