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M a n u a l  

d e   r e fe r e n c i a   d e   R e l a t o s   d e   l o s   J e d i
DISEÑO
George R. Strayton
AVENTURA EN SOLITARIO "LAS RUINAS DE KABUS-DABEH"
Peter Schweighofer
DISEÑO DE LOS PODERES DE LA FUERZA ORIGINALES
Greg Cos kyan, Greg Gorden, Bill Slavicsek
DISEÑO DE LOS PODERES DE LA FUERZA ADICIONALES
Ma  Hong, Bill Smith, Simon Smith, George R. Strayton, Paul Sudlow, Eric S. Trautmann
EDICIÓN
Eric S. Trautmann
DISEÑO DE LA CUBIERTA Y GRÁFICOS
Tim Bobko
DIBUJO DE LA PORTADA
Dave Dorman
DIBUJOS INTERIORES
(Cómics de Dark Horse)
Dave Dorman, Hugh Fleming, Chris Gosse , Janine Johnston, David Roach
(Ilustraciones originales)
Brian Ewing, Chris na Wald
(Diagramas de naves)
Troy Vigil
AGRADECIMIENTOS ESCECIALES
Para Eric S. Trautmann por toda su ilusión y aportaciones y para Allan Kausch de Lucasfilm Ltd.
EDICIÓN EN CASTELLANO
(Traducción y maquetación)
Rayo Divino
(Revisión y correcciones)
Crómico

Primera impresión: Noviembre de 1996


WEG40082
RDSW0012
star wars
Guía del imperio

por Greg Gorden
Revisado para la segunda edición por Peter Scheweighhofer
índice de contenido
Ín d ic e   d e   c o n te n id o s

Introducción......................................................................................................... 5

1. Una era de conflicto........................................................................... 7

2. Los Jedi................................................................................................................. 15

3. Poderes Jedi.................................................................................................... 33

4. E l renacer de los Sith..................................................................... 59

5. Poderes Jedi..................................................................................................... 69

6. Neutrales......................................................................................................... 83

7. E s pecies .................................................................................................................. 91

8. Bes tias.................................................................................................................. 95

9. Vehículos y naves es paciales.................................................. 101

10. Tecnología................................................................................................... 111

11. Lugares............................................................................................................... 117

12. Dirigir una campaña de Relatos de los Jedi.. 125

13. Las ruinas de Kabus - Dabeh.................................................... 135

Fichas de pers onajes ................................................................................. 155


In tro d u c c ió n

INTRODUCCIÓN

E L PASADO DE LA GALAXIA RE VE LADO


La  galaxia  se  ex ende  por  distancias  inimaginables  en  todas  direcciones,  abarcando  millones  de  estrellas,  mundos  y 
formaciones estelares, y a las miles de millones de culturas que llaman hogar a esta parte del universo. Dentro de esas culturas 
existe  un  número  incontable  de  seres  con  historias  de  valor,  esperanza  y  maravilla  que  contar.  Y  cada  historia  sirviendo  a  su 
manera para obligar al universo a seguir avanzando.
A lo largo de la historia de la Galaxia, hay algunos cuyas vidas han brillado más que otras, cuyas palabras y acciones de alguna 
manera han tenido un gran impacto en el futuro: Luke Skywalker, la Princesa Leia Organa y Han Solo desempeñaron ese papel 
durante una de las épocas más agitadas de la Galaxia. Pero hubo muchos otros héroes como ellos antes, durante  empos igual 
de oscuros, para luchar contra fuerzas igual de malvadas.
Cuatro mil años antes del surgimiento del Imperio, los Caballeros Jedi sirvieron como protectores de la República Galác ca, 
una federación de mundos unidos por su creencia en la paz y la cooperación. Aunque las leyendas hablan de la defensa Jedi de la 
República,  los  medios  para  ejercer  esa  protección  tomaron  muchas  formas.  Los  Jedi  asumieron  los  roles  de  diplomá cos, 
eruditos, maestros y, cuando la necesidad era imperiosa, guerreros.
Gran parte de la historia de los Caballeros Jedi se ha perdido a lo largo de los siglos, y la información válida sobre la era de la 
Gran Guerra Sith proviene solo de una única fuente conocida: el Holocrón Jedi. Es sobre estos relatos de los Jedi y sus enemigos 
Sith en los que está basado este libro.

Bienvenido, estudiante. Soy Ood Bnar, guardian del Holocrón Jedi. Es mi deber y mi honor instruirte en 
los caminos de los Jedi, y presentarte los autén cos relatos de los valientes Caballeros Jedi que vivieron 
antes que tu.
No obstante, te advierto que procedas con un ritmo prudente, ya que el atrac vo del Lado Oscuro 
es mucho más poderoso cuando corres a abrazar y controlar la Fuerza. Busca la luz siempre. Evita la 
oscuridad siempre. Espero que lleves con go estas palabras en todo momento.
Ahora ven,  tu entrenamiento comienza...

PRE LUDIO A LA GUE RRA


Una  nueva  amenaza  flota  en  el  horizonte,  reuniendo  poder  mientras  prepara  un  ataque  en  el  corazón  de  la  República 
Galác ca. Solo un delgado escudo de luz, los Caballeros Jedi, puede desviar la oscuridad que viene y obligarla a retroceder. La 
fortaleza de los Jedi en la Fuerza es la úl ma esperanza que queda para la supervivencia de la República.
Hace mil años (5.000 años antes de Una Nueva Esperanza), poderosos Caballeros Jedi que habían caído en el Lado Oscuro 
conquistaron al pueblo Sith y los doblegaron con secretos de la "magia" del Lado Oscuro. A lo largo del período siguiente, los 
Señores  de  los  Sith  ahondaron  cada  vez  más  en  el  Lado  Oscuro  de  la  Fuerza,  creando  vastas  fortalezas  para  albergar  sus 
inves gaciones y grandes palacios para alojarse ellos mismos. El mal había llegado a la galaxia, modelando los mundos que eran 
atrapados en la oscuridad.
Los  Caballeros  Jedi,  faros  de  luz  en  una  galaxia  donde  la  luz  se  desvanecía,  se  unieron  en  una  única  y  poderosa  fuerza  y   
llevaron  a  los  Sith  a  la  ex nción.  Las  grandes  bibliotecas  y  palacios  de  los  Señores  Oscuros  cayeron,  sus  talismanes  fueron 
destruidos, sus fortalezas derruídas. Solo algunas cosas seleccionadas se dejaron intactas, ya que los Jedi planearon estudiarlas 
en un esfuerzo por aprender a derrotar a los Sith, si los Señores Oscuros volvían alguna vez.
Y  ahora  los  peores  temores  de  aquellos  Jedi  de  más  edad  se  han  cumplido.  Las  enseñanzas  Sith  han  regresado, 
propagándose lentamente a través de la galaxia, atrayendo a los malvados y retorcidos, los de voluntad débil y los hambrientos 
de poder. Es un momento problemá co para la galaxia, una época en que los Caballeros Jedi deben unirse una vez más para 
impedir que la oscuridad se ex enda.

LA CAM PAÑA DE RE LATOS DE LOS JE DI


Este manual de referencia cubre el período de  empo justo antes de la Gran Guerra Sith. Además de describir las personas, 
lugares, tecnología y eventos de la serie de cómic, este libro también muestra cómo crear y dirigir aventuras (o incluso campañas 
completamente desarrolladas) en la era de Relatos de los Jedi, 4.000 años antes de Star Wars: Una Nueva Esperanza. Incluye una 
aventura en solitario para introducirte rápidamente en el ambiente de Relatos de los Jedi y para proporcionarte una base sobre la 

Introducción 5
cual diseñar tus propias aventuras. del  documento  original  no  era  lo  suficientemente  buena  o 
A medida que avances en este libro, presta atención a las  aparecían  mezcladas  con  textos,  etc.  No  obstante,  se  ha 
palabras  de  Ood  Bnar,  guardián  del  Holocrón  Jedi.  Su  intentado respetar la maquetación original siempre que fuera 
sabiduría quizá valga más que la de cualquier otro, porque ha  posible.
visto  a  los  Jedi  hacerse  poderosos  en  la  Fuerza,  los  ha  visto  Las  dos  series  fueron  editadas  en  España  por  Norma 
luchar contra el Lado Oscuro, y ha visto caer a muchos desde  Editorial. No obstante, se ha decidido traducir de nuevo  los 
la luz a la oscuridad. Ten presentes sus advertencias, ya que  textos  de  las  viñetas  y  no  usar  la  traducción  realizada  por 
es  muy  fácil  encontrar  el  camino  oscuro  pero  muy  di cil  Norma.
dejarlo... En  la  edición  original,  en  el  capítulo  de  Poderes  Jedi,  se 
indica que la lista con ene todos los poderes Jedi publicados 
Notas a la edición en es pañol hasta  la  fecha  en  la  línea  de  Star  Wars.  Pero  en  las 
descripciones de los poderes se omi eron tres que aparecen 
La traducción y maquetación de este libro se ha realizado  en  dicha  lista:  Controlar  una  enfermedad,  Poscognición 
sobre  el  escaneado  en  pdf  que  circula  en  Internet.  Si  se  (ambos  aparecen  en  el  libro  de  reglas  básico)  y  Predecir  un 
comparan las ediciones, la maquetación no es exactamente la  desastre  natural  (que  aparece  en  The  Jedi  Academy 
misma.  Esto  es  debido  a  que  se  han  tenido  que  cambiar  Sourcebook). 
elementos  por  dis ntos  mo vos:  la  longitud  de  los  textos  Por  comple tud,  se  ha  decidido  incluirlos  en  la  presente 
traducidos  no  era  la  misma  que  la  original,  había  listas  edición.  De  manera  que  el  capítulo  sí  contenga  todos  los 
ordenadas  alfabé camente,  la  calidad  de  algunas  imágenes  poderes Jedi publicados hasta ese momento.

6 M anual de referencia - Relatos de los Jedi


C a p í t u l o   U n o :   U n a   e r a   d e   c o n fl i c t o s

Capít ulo Uno

Una era de conflictos

Chris na Wald

En esta era peligrosa, un Caballero


Jedi siempre debe estar preparado
para el conflicto...
Bienvenido estudiante Jedi. Soy 0od Bnar, guardián del Holocron Jedi. Es mi eterno deber hablar de las 
hazañas  de  los  Jedi,  de  sus  pruebas  y  éxitos  mientras  lucharon  (y  con núan  luchando)  contra  el  Lado 
Oscuro de la Fuerza en todas sus su les encarnaciones.
A par r de estos relatos, aprenderás lo que significa ser uno con el Lado Luminoso, y los peligros y 
trampas que acechan en el camino que  enes por delante. En este sen do, soy profesor e historiador, 
y te pido que prestes atención a cualquier advertencia que te ofrezca, ya que el Camino de la Fuerza 
no es fácil para los débiles o arrogantes.
Estudia mucho, prac ca siempre y encuentra tu fortaleza en el Lado Luminoso de la Fuerza. 
Nunca  debes  abandonar  estos  consejos.  Si  lo  haces,  te  acercarías  a  la  delgada  división  entre 
oscuridad y luz.
Y  ahora,  tu  iniciación  debe  comenzar.  Para  entender  a  los  Jedi  también  debes  entender  la 
galaxia. Y para ello, debemos comenzar por el principio...

Del Gran Vacío surgió el universo, sus galaxias, sistemas estelares y soles. Todo lo que existe, y siempre exis rá, se generó a 
par r del plasma primordial al comienzo del  empo. Durante miles de millones de años, los planetas se formaron y la vida surgió 
a través de una progresión constante de organismos cada vez más complejos. Entretejida y entrelazada con todo esto, desde la 
molécula  más  pequeña  hasta  la  estrella  más  grande,  estaba  la  Fuerza.  A  medida  que  las  civilizaciones  crecían  sobre  estos 
planetas  recién  formados  (recién  formados  en  una  escala  de  empo  celes al,  me  refiero)  comenzaron  a  percibir  esta  energía 
mís ca, aunque al principio fuera en su subconsciente. A lo largo de los milenios, la Fuerza ha sido bau zada con una can dad 
interminable de nombres: la Unidad, el Camino, el Poder, la Magia. Todos apuntan a un aspecto u otro de la presencia universal 
de la Fuerza, pero ninguno refleja completamente su verdadera naturaleza.
Y  tal  vez  ninguno  lo  haga,  porque  la  Fuerza  desa a  la  explicación.  A  veces  parece  dual,  pero  no  ene  componentes 
separados. La más prominente entre las contradicciones es el hecho de que la Fuerza  ene dos aspectos, la luz y la oscuridad, 
pero sin uno el otro dejaría de exis r. Para la mayoría de los seres, estos conceptos se man enen fuera de su alcance: es mejor 
ignorar las tonterías celes ales. Pero para unos pocos elegidos, la Fuerza lo es todo.

LA APARICIÓN DE L VIAJE HIPE RE SPACIAL


El descubrimiento del viaje hiperespacial hace más de 20.000 años cambió la Galaxia para siempre. A medida que los seres 
comenzaron a viajar a otros mundos, surgió un sistema de trueque y comercio, consolidándose a lo largo de los siglos en rutas 
espaciales establecidas con balizas para saltos hiperespaciales.
Estos mundos en seguida comenzaron a confiar los unos en los otros, formando una gran relación simbió ca. A medida que 
los  nuevos  sistemas  estelares  al  margen  de  esta  red  de  comercio  informal  decidían  unirse  al  intercambio  galác co,  la  joven 
comunidad de mundos con nuó expandiéndose.
Pero poco después del establecimiento de unas rutas espaciales estándar, seres sin escrúpulos, atraídos por la promesa de 
una riqueza rápida, comenzaron a atacar a los cargueros llenos de mercancías que viajaban por las rutas comerciales. La tác ca 
más común era establecer una falsa baliza de salto (o alterar la programación de una existente) con coordenadas de salto que 
enviaban a las incautas naves comerciales a los confines del espacio profundo.

“Cuéntanoslo otra vez”, dijo Roop, el más joven (y excitable) de los tres.
Bedran Veb luchó por levantarse de la silla acolchada junto al hogar. “No, no”, dijo, alargando las palabras 
mientras se obligaba a ponerse en pie. “Hace ya rato que tendrías que estar durmiendo. No creo que tus padres 
agradezcan que te mantenga despierto todavía más”.
Roop resopló y se sacó hacia fuera el labio inferior, cruzando los brazos con disgusto. Pero después de solo 
un momento, como si de repente se hubiera inspirado, se volvió hacia su hermano mayor y su hermana y les 
dirigió su mejor mirada de súplica. Bedran reprimió una risita ante el cambio repen no en la tác ca.
Nara, la mayor, se arrodilló sobre una de sus rodilla para mirar a los ojos a Roop. “Madre y padre llegarán a 
casa mañana. No querrás estar cansado cuando lleguen, ¿verdad?”
Roop se encogió de hombros. “Pero quiero escuchar la historia otra vez”, dijo en un gemido cantarín.
Buen intento, Nora. Pensó Bedran, mirando el gran cronómetro ovalado colocado sobre el hogar. Tal vez sea 
más rápido contar la historia de nuevo que discu r con el niño durante la próxima hora.
Niños. Parecían poseer un poder innato que podía compe r con el de un Jedi.
“Debido a que esta es la úl ma noche que os quedáis conmigo, os contaré la historia una vez más. Pero tan 
pronto como termine, os vais a dormir. ¿Estamos todos de acuerdo?”
Nara  y  Frim  asin eron  para  expresar  su  acuerdo,  mientras  que  Roop  saltó  y  abrazó  la  pierna  de  Bedran. 
Luchando por mantenerse en pie, Bedran dio una palmadita en la cabeza al chico y luego se reclinó en su silla 
acolchada. Nara y Frim ya habían vuelto a sus lugares habituales en el sofá que rodeaba el hogar mientras Roop 
trepaba al regazo de Bedran, se retorcía en lo que era una posición cómoda para él (para desgracia de Bedran), y 
acurrucaban su cabeza en su brazo.
“¿Estamos todos listos?”, dijo Bedran. “Bien. Ahora, veamos, ¿cómo comienza esta historia…?”
“Hace mucho  empo, antes de que hubiera una República Galác ca ...” soltó Root de repente.
Bedran miró al muchacho. “¿Estás seguro de que me necesitas para contar esta historia?”
Roop negó con entusiasmo.
“Entonces dejame contarla”. Se detuvo un momento para darle a Roop el  empo necesario para decir algo, 
pero el chico permaneció en silencio. Como debía ser.
“Ahora, hace mucho  empo, antes de que hubiera una República Galác ca...”

8 M anual de referencia - Relatos de los Jedi


Poco  después,  para  el  establecimiento  de  acuerdos  de  el presente en lugar del  empo pasado). Lee atentamente, ya 
comercio  más  formales  (y  para  hacerlos  cumplir,  cuando  se  que  la  historia  es  larga  y  enrevesada,  y  esto  es  solo  el 
hacía  necesario)  y  para  la  defensa  común,  se  formó  una  comienzo...
unión  democrá ca  de  sistemas  solares:  la  República.  El 
gobierno  galác co  ha  tenido  una  historia  larga  y  compleja,  LAS GUERRAS DE LAS BESTIAS DE
ONDERON
una historia que es mejor dejar para otro (gran) compendio. 
Baste decir que las fuerzas de la luz y la oscuridad han librado 
una  guerra  implacable,  cada  una  buscando  constantemente  En  el  mundo  tundra  de  Arkania,  los  aventureros  y  los 
derrotar  a  la  otra.  Ha  habido  empos  de  paz  y  empos  de  especuladores  extraen  gemas  iridiscentes  del  tamaño  de 
conflicto,  empos  de  expansión  y  empos  de  aislamiento.  melones del corazón del mundo. Lejos de los mineros, en lo 
Pero a pesar de todo, una sencilla luz ha brillado a través de  profundo del desierto, el Maestro Arca tutela a sus aspirantes 
la galaxia: los Caballeros Jedi. a Caballeros Jedi, instruyéndolos en los caminos de la Fuerza. 
Los  Jedi  han  librado  muchas  batallas  durante  milenios.  Ulic  Qel‐Droma  lucha  contra  un  viejo  droide  de 
Aquí relatamos solo uno de esos conflictos, una era en la que  entrenamiento en un esfuerzo por probar su habilidad en el 
los  Sith,  casi  ex ntos  desde  hace  mucho  empo,  se  combate con espadas láser. Ulic derrota al droide, pero no se 
levantaron  de  nuevo  y  el  des no  de  la  Galaxia  descansó  en  asegura de que haya dejado de funcionar. Cuando se aleja, el 
manos de unos pocos aprendices Jedi... droide  dispara  otro  rayo  de  energía,  golpeándolo  en  la 
espalda.  El  maestro  Arca  expresa  su  preocupación  por  el 
SE ACE RCAN TIE M POS exceso de confianza de Ulic.
El  Maestro  Arca  llama  a  sus  estudiantes  Jedi  (Ulic,  su 
OSCUROS hermano Cay y el twi 'lek To  Doneeta) para que se reúnan a 
su  alrededor  mientras  comienza  a  narrar  la  historia  del 
Mucho de lo que ocurrió justo antes y durante la Guerra  planeta  Onderon.  Arca  describe  los  atributos  sicos  del 
Sith  permanece  envuelto  en  inexac tudes  históricas,  oculto  sistema Onderon y sus planetas, y con núa con la historia del 
por los perdedores del conflicto, o jus ficadamente olvidado  mundo  de  Onderon.  Una  vez  al  año,  la  atmósfera  de  Dxun, 
por  todos  los  involucrados.  El  siguiente  resumen  se  basa  en  una  de  las  cuatro  lunas  de  Onderon,  toca  la  atmósfera  del 
gran medida en la tradición oral de los juglares Jedi, un grupo  planeta,  permi endo  que  las  criaturas  bes ales  de  la  luna 
conocido por su narra va épica. Pero la verdad o falsedad de  crucen y cacen a los pacíficos habitantes de Onderon. Como 
cualquier evento individual siempre será un misterio. consecuencia  de  este  flagelo  anual,  los  onderonios 
Los juglares prefieren tejer sus relatos como si los sucesos  construyeron la ciudad amurallada de Iziz.
estuvieran ocurriendo en el momento de volverlos a contar, y  Todo  lo  que  estaba  fuera  de  los  muros  de  Iziz  seguía 
por lo tanto el texto a con nuación refleja ese es lo (usando  siendo  naturaleza  salvaje.  Como  cas go,  los  criminales  eran 
liberados en las  erras fuera de la ciudad y rápidamente caían 
presa  de  las  bes as  de  Dxun.  Sin  embargo,  con  el  empo, 
estos  desterrados  aprendieron  a  capturar  y  controlar  a  las 
criaturas, u lizándolas como monturas voladoras. Con el paso 
de  los  años,  los  desterrados  crearon  enormes  ejércitos  de 
jinetes  de  bes as  y  comenzaron  a  atacar  la  ciudad.  Hasta  el 
día de hoy, Onderon ha seguido siendo un planeta dividido: la 
feroz  guerra  entre  los  jinetes  de  bes as  e  Iziz  con núa 
escalando a medida que avanza la tecnología.
El Maestro Arca ha aceptado el papel de guardián de los 
mundos de Onderon, y encarga a sus alumnos que ayuden a 
los  ciudadanos  a  poner  fin  a  esta  guerra  de  siglos  de 
duración. Les recuerda que los Jedi representan la paz: deben 
usar sus armas solo como úl mo recurso.
Los  Jedi  viajan  a  través  de  la  galaxia  en  su  nave,  la 
Nebulon  Ranger,  a  Onderon.  Cuando  la  Ranger  atraviesa  la 
atmósfera  en  dirección  a  la  ciudad  de  Iziz,  Cay  detecta  el 
vuelo  de  pájaros  gigantes  que  se  dirigen  a  la  nave.  Un 
momento después, Cay se da cuenta de que en realidad son 
jinetes bes a. Decididos a no disparar sobre el enjambre de 
bes as  que  se  les  echa  encima,  los  Jedi  contactan  con  la 
ciudad  y  solicitan  instrucciones  de  aterrizaje.  Cuando  las 
fuerzas de la ciudad lanzan un asalto contra los jinetes bes a, 
el Ranger se instala en el Muelle Espacial Real.
Tras  unas  breves  presentaciones,  el  Ministro  de  Estado 
onderonio,  Novar,  ordena  a  los  Protectores  Reales  llevar  a 
To   (el  único  no  humano  del  trío)  a  la  zona  de  inmigración 
para interrogarlo. Parece que los onderonianos  enen mucho 
que aprender sobre cómo conver rse en un mundo miembro 
de la República. Justo antes de que ocurra un altercado entre 
los  Jedi  y  los  Protectores  Reales,  la  Reina  Amanoa  ordena  a 
los  tres  Jedi  que  se  presenten  en  la  sala  del  trono 
inmediatamente.
La  Reina  se  sorprende  de  encontrar  a  tres  estudiantes 
Jedi  en  lugar  del  gran  Maestro  que  esperaba.  Rápidamente 
presenta a su hija, Galia, e informa a los recién llegados sobre 
los  problemas  de  la  ciudad.  De  repente,  jinetes  bes a 

Una era de conflictos 9


atraviesan la cúpula translúcida que alberga la sala del trono,  Los jinetes bes a acceden a realizar el intento, pero solo si los 
esparciendo  trozos  de  vidrio  por  todas  partes  mientras  las  Jedi prometen ayudar en la guerra contra el Lado Oscuro si su 
grandes bes as descienden. Los Jedi y los Protectores Reales  plan falla. Ulic está de acuerdo.
luchan contra los intrusos cuando la Reina y su hija se re ran  Los Jedi, Oron y Galia se suben en la Nebulon Ranger y se 
al  corazón  del  palacio.  Varios  comandos  guerreros  bes a  se  dirigen  a  Iziz  mientras  Modon  prepara  sus  fuerzas  para  la 
separan del grupo de ataque principal y corren tras la Reina.  batalla.
Cay  y  To   los  persiguen  mientras  Ulic  ahuyenta  a  los  jinetes  Mientras  la  Ranger  y  su  escolta  de  jinetes  bes a  se 
bes a restantes. acercan  a  la  ciudad,  los  cañones  defensivos  los  atacan.  Los 
Los  comandos  matan  a  dos  guardias  y  reducen  a  Galia,  Jedi informan rápidamente a la ciudad de los pasajeros en la 
consiguiendo  escapar  mientras  la  Reina  intenta  invocar  el  Ranger y se les permite aterrizar inmediatamente.
poder de Freedon Nadd sobre ellos. Cuando Cay y To  llegan,  La  reina  Amanoa,  indignada  por  el  matrimonio  entre  su 
se  encuentran  con  que  Galia  ha  desaparecido  y  a  la  Reina  hija  y  el  desterrado  Oron  Kira,  no  presta  atención  a  las 
desplomada  en  el  piso.  Ulic,  ignorando  las  protestas  de  sus  advertencias de Ulic y Oron de renunciar a su odio. Recurre al 
compañeros  Jedi,  promete  rescatar  a  Galia  de  los  jinetes  poder de Freedon Nadd para destruir a sus enemigos.
bes a. Los Jedi, Galia y Oron se encuentran inmersos en oleadas 
Los  tres  Jedi  alzan  el  vuelo  en  la  Nebulon  Ranger,  de  oscuridad.  Inmediatamente,  el  Lado  Oscuro  desgarra  las 
centrando  sus  sensores  en  los  jinetes  bes a  que  escapan  mentes  de  los  Jedi,  sembrando  miedo  y  confusión, 
mientras  los  onderonianos  preparan  su  propia  misión  de  sen mientos que los novatos luchan por rechazar.
rescate.  De  repente,  Cay  se  da  cuenta  de  que  los  jinetes  Galia  lleva  al  grupo  a  un  pasaje  secreto.  Sin  embargo, 
bes a  han  lanzado  un  torpedo  buscador  contra  la  Ranger.  cuando  recobran  el  juicio,  se  dan  cuenta  de  que  Cay  no 
Pero  antes  de  que  el  Jedi  pueda  levantar  los  escudos  de  la  escapó  de  la  sala  del  trono.  Oron  contacta  a  su  padre  y  le 
nave,  el  torpedo  impacta  contra  el  casco  y  explota  en  una  cuenta  el  fracaso  de  Ulic.  Comienza  la  Guerra  de  las  Bes as 
catarata  ardiente.  La  nave  cae  del  cielo  en  espiral,  soltando  de Onderon.
una  columna  de  humo  tras  ella.  Afortunadamente,  los  Jedi  Cientos  de  señores  bes a  han  agrupado  sus  recursos, 
logran  usar  los  escudos  de  la  nave  para  amor guar  el  concentrando  sus  ejércitos  para  un  solo  asalto.  Por  primera 
aterrizaje forzoso. vez,  las  fuerzas  de  ambos  lados  parecen  igualadas. 
Tras  evaluar  el  daño  de  la  nave,  salen  de  ella  para  Aparentemente,  desde  que  hace  dos  años  los  onderonios 
encontrarse  en  lo  más  profundo  de  las  junglas  salvajes  de  contactaron  con  el  resto  de  la  civilización  galác ca,  los 
Onderon, justo al lado de las cúpulas y torres de una inmensa  comerciantes  de  fuera  de  su  mundo  han  estado  vendiendo 
fortaleza.  Pero  antes  de  que  puedan  siquiera  comentar  el  armas avanzadas a los guerreros bes a.
extraño  si o,  dos  bes as  boma  (enormes  depredadores  Mientras  tanto,  Cay  se  enfrenta  a  la  Reina  Amanoa.  Le 
armados  con  garras,  cuernos  y  colmillos)  se  alzan  para  exige  que  ex nga  la  oscuridad  que  ha  desencadenado,  pero 
enfrentarse  a  To .  U lizando  su  inusual  habilidad  Jedi  para  la  Reina  se  niega.  De  repente,  varios  Protectores  Reales 
entender  el  lenguaje  de  las  bes as,  To   se  las  arregla  para  atacan,  cortandole  el  brazo  desde  el  hombro.  La  reina 
hacerse  amigo  de  las  criaturas.  Él,  Cay  y  Ulic  montan  en  las  Amanoa huye al mausoleo de Freedon Nadd, sabiendo que la 
bes as boma y se dirigen hacia la fortaleza. fuerza militar no les traerá la victoria. Convoca al Lado Oscuro 
Los  Jedi  irrumpen  en  medio  de  una  ceremonia  de  para  minar  la  voluntad  de  sus  enemigos.  De  repente,  la 
matrimonio entre Oron Kira y la Princesa Galia. Mientras Cay  tendencia  de  la  batalla  cambia,  y  el  ataque  de  los  jinetes 
y To  paran a cualquiera que intenta detenerlos, Ulic agarra a  bes a se tambalea.
Galia  e  intenta  escapar.  Esta,  sin  embargo,  no  desea  ser  Ulic  rescata  a  Cay,  que  encuentra  un  viejo  droide  con  el 
"rescatada".  Aparentemente,  ella  y  los  jinetes  bes a  idearon  que  planea  rapiñar  un  brazo  protésico  para  sí  mismo.  La 
el  plan  del  secuestro  para  sacarla  de  Iziz  para  la  ceremonia  oscura  magia  Sith  pesa  sobre  los  jinetes  bes a  y  sus 
nupcial.  Oron,  el  padre  de  Modon  y  Galia  con núan  monturas, enfermándolos y confundiéndolos.
explicando  que  Iziz  ha  caído  bajo  el  manto  del  Lado  Oscuro,  Otra nave Jedi desciende de repente hacia el lugar de la 
desde  que  Freedon  Nadd  lo  trajo  a  Onderon  hace  más  de  batalla.  El  Maestro  Arca  usa  su  poder  de  meditación  de 
cuatro  siglos.  Cualquiera  que  se  atreve  a  desafiar  al  Lado  batalla  para  re rar  la  oscuridad,  y  la  tendencia  del  conflicto 
Oscuro es expulsado de la ciudad como un criminal. vuelve a estar a favor de los jinetes bes a. La ciudad cae.
Modon advierte a los Jedi que todos los señores bes a de  Arca no está contento con sus estudiantes. Los amonesta 
la  jungla  han  comenzado  a  prepararse  para  una  batalla  por  no  informarle  en  el  momento  en  que  supieron  de  la 
defini va que derroque a la ciudad. Le pide a los Jedi que los  presencia del Lado Oscuro.
ayuden a liberar a Onderon de la oscuridad. Sin embargo, Ulic  Solo con su ins nto, el Maestro Arca conduce a los Jedi y 
lo ve de otra manera. Quiere revelar el matrimonio de Oron y  Galia  a  la  tumba  de  Freedon  Nadd  en  los  subniveles  más 
Galia  a  la  Reina  y  tratar  de  encontrar  una  solución  pacífica.  profundos  del  palacio.  Arca  interrumpe  la  oscuridad, 

10 M anual de referencia - Relatos de los Jedi


rompiendo su dominio sobre la Reina Amanoa, quien muere  escapa, volviendo con su amo.
a consecuencia de ello. Arca luego les dice a sus estudiantes  Andur reaparece como un espíritu translúcido, diciéndole 
que Freedon Nadd abrazó el Lado Oscuro y se hizo aprendiz  a  Nomi  que  se  reúna  con  el  Maestro  Thon,  porque  está 
de un Señor Oscuro de los Sith. Como nunca podía haber más  des nada  a  conver rse  en  una  gran  Jedi.  Rápidamente, 
de un Señor Oscuro, Nadd asesinó a su maestro y asumió el  Nomi, Vima y el droide Tresdé suben al Explorer y abandonan 
tulo.  Tras  su  muerte,  su  tumba  se  convir ó  en  un  foco  de  el  espaciopuerto.  Nomi  conecta  con  la  Fuerza, 
energía  del  Lado  Oscuro,  que  los  antepasados   de  Galia  concentrándose  en  la  presencia  del  Maestro  Thon,  que 
usaron a través de los siglos. parece destacar como un faro en medio de la galaxia.
En  una  ceremonia  formal,  el  matrimonio  de  Oron  Kira  y  El  Explorer  llega  a  un  mundo  con  anillo    en  el  sistema 
Galia es reconocido por la República Galác ca, y el mundo de  Stenness  y  aterriza.  Tresdé  se  queda  atrás  con  la  nave 
Onderon se unifica por primera vez en siglos. El Maestro Arca  mientras Nomi y Vima se dirigen a buscar al Maestro Thon. El 
advierte  a  sus  estudiantes  Jedi  que  Freedon  Nadd  todavía  mundo  en  sí  es  desolador  y  lúgubre,  pero  parece  haber  un 
ene seguidores en la ciudad. La lucha contra el Lado Oscuro  trasfondo de esperanza.
en Onderon aún no ha llegado a su final. Nomi finalmente llega a la casa del Maestro Thon. Conoce 
Ulic  se  pregunta  cómo  un  gran  Jedi  como  Freedon  Nadd  a un hombre extraño (Oss Wilum) montado en una bes a de 
pudo haberse alejado de la luz. Arca le dice que ha sucedido  carga  (Maestro  Thon).  Mientras  tanto,  Bogga  el  Hu   ha 
más  de  una  vez,  y  le  advierte  de  que  rece  para  que  no  le  logrado seguir al Explorer, y ordena a sus secuaces que hagan 
suceda a él. pedazos la nave con tal de encontrar los cristales de Adegan.
Nomi le cuenta su historia a Oss, y se pregunta por qué la 
LA SAGA DE NOMI SUNRIDER Fuerza no protegió a su marido. Oss le advierte que un Jedi 
puede  fallar  si  su  atención  no  está  puesta  en  su  atacante. 
El Caballero Jedi Andur Sunrider se prepara para viajar al  Cuando  Nomi  termina  su  historia,  el  jaleo  del  exterior  les 
hogar  del  Maestro  Jedi  Thon  en  el  sistema  Stenness  con  su  advierte de que alguien está atacando el rebaño del Maestro 
esposa  Nomi,  su  hija  Vima  y  un  regalo:  cristales  de  Adegan.  Thon.
Suben  al  Light  Side  Explorer,  se  dirigen  hacia  una  baliza  de  Oss  Wilum  sale  armado  para  enfrentarse  al  Hu   y  sus 
salto para entonces pasar al hiperespacio. secuaces. Desgraciadamente, es derrotado, y Bogga ordena a 
El explorador llega a un puerto espacial (en esta época, se  uno  de  sus  lacayos  que  termine  con  el  Jedi.  De  repente,  la 
han  construido  muchos  puertos  espaciales  alrededor  de  las  bes a  que  acompaña  a  Oss  sale  corriendo  y  termina 
balizas de salto) justo fuera del sistema Stenness en el borde  rápidamente  con  el  enfrentamiento  lanzando  un  campo  de 
de la galaxia. Un pequeño grupo de criminales liderados por  fuerza  que  golpea  a  los  atacantes.  El  Hu   y  sus  secuaces  se 
Bogga el Hu  descubre que Andur lleva cristales de Adegan.  van, temerosos del poder que esta criatura domina.
Bogga  ordena  a  sus  secuaces  hacerse  con  las  piedras  Nomi  descubre  que  esta  criatura  es  el  Maestro 
preciosas. Thon,  “un  Jedi  de  los  más  sabios  y  hábiles”.  Él  la 
Durante  la  emboscada,  Andur  es  asesinado  por  una  instruirá en los caminos de la Fuerza.
criatura venenosa parecida a un lagarto. Su espíritu le dice a  Pasan  los  meses,  y  Nomi  aún  no  ha 
Nomi que coja la espada láser y se defienda a sí misma y a su  escuchado  una  sola  palabra  del  Maestro 
hija.  Con  dos  espadazos  Thon.  Comienza  a  preguntarse  por  qué 
rápidos,  Nomi  despacha  ha  venido.  Su  hija  Vima  corre, 
a  dos  de  los  lacayos  persiguiendo  a  un  pequeño  grupo 
del  Hu .  El  tercero  de  "neeks"  (criaturas  pequeñas, 
como  lagartos)  hacia  un 
estanque  de  agua  cercano: 
el  Lago  Na h.  Nomi  lo 
sigue  y  llega  al  Lago, 
un  lugar 
contaminado 
por el mal, 
y  encuentra  dos 
criaturas  del  Lado 
Oscuro  emergiendo  del 
agua  y  dirigiéndose  hacia 
Vima.  Nomi  se  imagina  a  las 
dos criaturas dragón atacándose 
entre sí en lugar de a su hija, y de 
repente  el  pensamiento  se 
convierte en realidad.
Nomi  desea  que  su  esposo 
estuviera  presente  para  enseñarle  el 
Camino  de  los  Jedi.  Ella  recuerda  su  vida 
con él, dándose cuenta de su dedicación tanto a 
su familia como a su deber como “Caballero”.
El  Maestro  Thon  es  muy  consciente  del  dolor  con  el 
que Nomi ha estado luchando, y es por eso que la ha dejado 
sola  durante  estos  meses.  Pero  también  sabe  que  ella  se 
conver rá  en  una  gran  Jedi  y  decide  comenzar  su 
entrenamiento.
Mientras  tanto,  unos  piratas  atacan  una  nave  de  carga 
mineral  en  el  sistema  Stenness.  La  protección  que  vendió  el 
Hu   a  los  mineros  no  sirve  para  nada  y  los  piratas  roban  el 

Una era de conflictos 11


valioso mineral mutonio en un ataque rápido. pero ella le da la espalda. Thon siente sus pensamientos y le 
De  repente,  aparece  un  acorazado  y  ataca  a  las  naves  dice  que  no  puede  regresar  a  su  vida  anterior:  si  no  puede 
saqueadoras de los piratas con un rayo tractor. Los piratas son  avanzar, caerá en la oscuridad.
llevados inmediatamente a Bogga para ser cas gados. Los  piratas  llegan  a  Ambria,  dejando  sus  naves  en  la 
Meses  más  tarde,  en  Ambria,  Oss  Wilum  completa  las  órbita  baja  y  saliendo  a  la  superficie  en  esquifes  armados. 
reparaciones de Tresdé. Nomi pregunta sobre la decisión del  Nomi y Vima se suben a la espalda de Thon, y regresan a su 
Maestro Thon de permanecer en un mundo tan sombrío. Oss  cabaña.  Este  desvía  los  disparos  de  los  cañones  láser  de  los 
le  explica  que  el  maestro  quería  probarse  a  sí  mismo  contra  piratas  con  la  Fuerza  mientras  intenta  que  Nomi  coja  la 
las energías del Lado Oscuro que existen en el planeta. espada láser. De nuevo, Nomi se niega. A con nuación, Thon 
To  Doneeta llega a Ambria, solicitando ayuda en la lucha  se lanza contra los atacantes en un intento de obligar a Nomi 
contra el Lado Oscuro en Onderon. To  se refiere a ello como  a usar su meditación de batalla para terminar el conflicto. Sin 
el Alzamiento de Freedon Nadd. Oss se va para ayudar en la  embargo,  Nomi  huye  con  su  hija,  dejándole  para  que  se 
confrontación. enfrente a los piratas solo.
El  acorazado  Enforcer  Uno  lleva  a  los  piratas  a  la  luna  Al ver al Maestro Thon rendirse a los piratas, Nomi usa su 
privada  de  Bogga  el  Hu .  Bogga  amonesta  a  su  sirviente  meditación  de  batalla  para  hacer  que  los  atacantes  se 
Gudb  por  no  recuperar  los  cristales  de  Adegan  del  Jedi  en  enfrenten los unos a los otros en una pelea por los cristales 
Ambria.  Los  piratas  sufrirán  la  ira  de  Bogga  a  menos  que  de Adegan. En medio de la confusión, Nomi libera al Maestro 
puedan realizar un servicio para el hu . Thon,  y  los  dos  se  enfrentan  a  los  villanos,  que  huyen 
El  Maestro  Thon  quiere  que  Nomi  construya  su  primera  después de que varios de ellos caigan bajo el ataque Jedi.
espada  láser  usando  los  cristales  de  Adegan  que  ella  trajo 
como  regalo.  Nomi  se  niega,  diciendo  que  nunca  volverá  a  EL ALZAMI ENTO DE FREEDON
NADD
tocar  una  espada  láser,  el  arma  con  la  que  actuó  con 
venganza.
El Maestro Thon, Nomi y Vima parten para dar una vuelta  En  Onderon,  Galia  y  Oron  Kira  encabeza  una  procesión 
por Ambria. fúnebre  por  la  reina  Amanoa  y  Freedon  Nadd.  El  maestro 
Bogga  quiere  que  Finhead  Stonebone  y  su  tripulación  Arca,  To   Doneeta,  Oss  Wilum  y  Cay  y  Ulic  Qel‐Droma  la 
maten al Maestro Thon y roben los cristales. Finhead acepta  siguen mientras la procesión se dirige al puerto espacial real. 
a  regañadientes  después  de  que  Bogga  demuestre  lo  que  Arca  ha  ordenado  que  los  restos  de  los  dos  adoradores  del 
sucede con aquellos que rechazan sus deseos. Lado Oscuro sean re rados del planeta y llevados a una de las 
En  Ambria,  el  Maestro  Thon  comienza  el  entrenamiento  cuatro  lunas  de  Onderon.  La  presencia  del  Lado  Oscuro 
de  Nomi,  comenzando  con  la  habilidad  Jedi  para  sen r  la  parece  haber  hecho  mella  en  los  Jedi,  y  creen  que  Nadd 
tensión entre los lados luminoso y oscuro de la Fuerza. Thon  todavía  ene  seguidores  entre  la  población,  algunos  de  los 
le  dice  que  la  espada  láser  ayuda  a  un  Jedi  a  enfocar  sus  cuales pueden ser magos Sith.
pensamientos  en  la  Fuerza,  y  le  pide  una  vez  más  que  De  repente,  una  enorme  máquina  sale  perforando  la 
construya una con los cristales de Adegan. superficie  del  espaciopuerto.  Ex‐miembros  de  las  fuerzas 
Nomi se niega. Thon ac va un Holocron Jedi que le regaló  armadas  reales  se  han  aliado  con  los  Naddistas.  Su  líder, 
el Maestro Arca. El guardián del Holocron, Ood Bnar, aparece  Warb  Null,  avanza,  ves do  con  una  armadura  negra  y 
en un remolino de energía de la Fuerza y   ofrece sus servicios.  empuñando una espada láser. Durante el enfrentamiento, el 
Thon  le  pregunta  sobre  la  an gua  lucha  entre  los  Jedi  y  el  Maestro  Arca  sufre  un  golpe  invisible  del  Lado  Oscuro.  Los 
Lado  Oscuro.  Ood  habla  de  la  larga  guerra,  y  de  los  Jedi  disidentes roban los sarcófagos de la reina Amanoa y Freedon 
perdidos  en  los  caminos  oscuros  de  la  Fuerza.  Confirma  la  Nadd y escapan en su vehículo de minería, dirigiéndose a los 
creencia  de  Thon  de  que  una  gran  guerra  entre  la  luz  y  la  subniveles de la ciudad.
oscuridad  estallará  durante  su  vida,  y  concluye  diciendo  que  Arca se da cuenta de que necesitan ayuda para vencer a 
Nomi desempeñará un papel importante en el conflicto. los  Naddistas.  Galia  menciona  que  su  padre,  el  Rey  Ommin, 
El Maestro Thon le ofrece a Nomi su propia espada láser,  sabe  más  sobre  el  Lado  Oscuro  que  su  madre.  El  rey  ha 

12 M anual de referencia - Relatos de los Jedi


estado  confinado  de la ciudad para descubrir que los Naddistas han tomado el 
durante  años  en  palacio. Los Jedi deciden que no pueden luchar solos contra 
una  instalación  de  esta  oscuridad.  Deben  recurrir  a  los  Caballeros  Jedi  y  a  las 
soporte vital. fuerzas  de  la  República.  Se  establece  una  base  de 
Mientras  el  operaciones en la fortaleza del bosque de Modon Kira.
Maestro  Arca  En  Ossus,  el  tercer  planeta  del  sistema  Adegan,  el 
habla  con  el  Rey  Maestro  Thon  y  su  aprendiz  Nomi  Sunrider  llegan  a  una 
Ommin, aparece el  an gua  fortaleza  Jedi  que  ahora  es  un  próspero  centro  de 
espíritu  de  entrenamiento Jedi.
Freedon  Nadd,  Thon y Nomi visitan al Maestro Vodo‐Siosk Baas, el gran 
que dice que el rey  Jedi  que  entrenará  a  Nomi  en  el  arte  de  la  construcción  de 
lo  invocó  para  que  espadas láser.
regresara  del  caos.  En una semana, Nomi construye una espada láser usando 
Nadd  impar ó  su  los  cristales  de  Adegan  que  su  esposo  quería  regalar  al 
conocimiento  al  Maestro  Thon.  Ella  rápidamente  mejora  sus  habilidades 
anciano,  que  ha  durante las siguientes semanas.
estado  Se  convoca  a  una  asamblea  Jedi  y  se  anuncia  que  se 
prac cando  la  necesitan  voluntarios  para  rescatar  al  Maestro  Arca  de  las 
magia  Sith  desde  fuerzas  del  Lado  Oscuro  del  planeta  Onderon.  Toda  la 
entonces. asamblea  se  ofrece  como  voluntaria,  pero  solo  se  eligen 
De  repente,  cinco: Dace Diath, Shoaneb Culu, Qrrrl Toq, Kith Kark y Nomi 
Ommin  se  levanta  Sunrider.
y  golpea  al  Mientras  tanto,  en  Ciudad  de  la  República  en  el  planeta 
Maestro  Arca.  Coruscant,  los  senadores  con núan  deba endo  sobre  la 
Parece  que,  pe ción de ayuda de Ulic.
aunque  Ommin  Satal  Keto  y  su  primo  Aleema,  herederos  del  trono  del 
debe confiar en un  sistema  Emperatriz‐Teta,  entran  en  el  Museo  Galác co  de 
aparato  mecánico  Coruscant,  en  busca  de  los  artefactos  Sith  supuestamente 
para  mantener  su  guardados allí. Han formado una sociedad secreta de magos 
forma  sica,  su  llamada  Krath,  en  honor  a  un  malvado  dios  mago  de  las 
poder  en  la  Fuerza  fábulas  de  su  mundo.  Al  cabo  de  un  rato,  encuentran  el 
permanece.  Arca  "Salón Sith" del museo y roban uno de los libros Sith.
cae, envuelto en la  Satal cree que el libro con ene fórmulas mágicas, pero no 
energía  del  Lado  puede  leer  el  idioma  en  el  que  fueron  escritas.  Después  de 
Oscuro. ver  un  Bole n  de  No cias  Galác cas  sobre  el  envío  de  una 
Warb  Null  flota Republicana a Onderon para ayudar a luchar contra las 
aparece,  y  Ulic  fuerzas  de  Freedon  Nadd,  Aleema  y  Satal  deciden  viajar  al 
ataca  a  los  planeta  con  la  esperanza  de  encontrar  a  alguien  que  les 
secuaces  de  pueda traducir el libro.
Ommin.  Mientras  Satal  y  Aleema  salen  del  hiperespacio  cerca  de  Onderon 
tanto,  el  Rey  justo  en  el  medio  de  la  flota  de  la  República.  Satal  pasa  en 
Ommin  roba  el  picado por en medio de la flota y se dirige al planeta.
cuerpo  de  Arca  y  Sobre  Iziz,  llueven  saltacohetes  de  la  República.  El  Krath 
escapa.  Luchando  Enchanter  atraviesa  la  atmósfera,  justo  en  medio  de  la  línea 
contra un muro de  de fuego. La nave es atacada, sus repulsores son destruidos y 
fuerza  oscura,  Ulic  Satal  lucha  para  controlar  el  aterrizaje  forzoso.  El  Enchanter 
logra  destruir  a  se estrella contra las calles adoquinadas de Iziz, pero Aleema 
Warb Null. y  Satal  logran  escapar  mientras  sus  tanques  de  combus ble 
Galia  y  Ulic  explotan en un torrente ardiente.
regresan  a  los  Mientras  tanto,  los  cruceros  Jedi  rastrean  el  desierto  de 
niveles  superiores  Onderon,  dirigiéndose  a  la  radiobaliza  de  Ulic.  Según  llegan 
los  Jedi  y  usando  la  Fuerza  como  escudo  de  guerra,  cargan 
contra  la  ciudadela  donde  Ulic  y  sus  camaradas  se  están 
defendiendo de un asedio Naddista. 
En  el  momento  en  que  los  Jedi  surcan  las  filas  de  los 
Naddistas,  Nomi  descubre  que  un  campo  de  energía  está 
bloqueando  su  capacidad  de  meditación  de  batalla.  Dace  se 
enfrenta  a  un  droide  de  guerra  Sith,  que  irradia  fuerza  del 
Lado Oscuro. Y Kith Kark es asesinado.
Cay, Ulic, To , Oss y un grupo variopinto de jinetes bes a 
emergen  de  la  fortaleza  de  Modon,  débiles  y  demacrados. 
Dace les pregunta por qué no pelean, y Ulic responde que la 
magia Sith ha debilitado su fuerza en los úl mos meses. Pero 
cuando  las  dos  fuerzas  Jedi  se  unen,  Ulic  se  siente  cada  vez 
mejor.
La fuerza combinada Jedi toma la delantera en la batalla, 
pero  Nomi  se  encuentra  bajo  el  ataque  concentrado  de  la 
misma  presencia  oscura  que  ha  minado  la  fuerza  de  Ulic. 
Nomi  se  desploma  por  un  poderoso  golpe  de  Fuerza.  Ulic 

Una era de conflictos 13


ayuda  a  Nomi,  que  tuvo  una  visión  de  la  persona  que  la  derrumba.
atacó:  un  anciano  flaco  y  demacrado  con  una  armadura  de  Satal y Aleema se re ran a los recovecos de los subniveles 
metal. mientras Ulic exige saber qué le ha pasado al Maestro Arca. 
Al  mismo  empo,  Satal  y  Aleema  han  estado  mostrando  Ommin  les  dice  que  Arca  se  ha  pasado  al  Lado  Oscuro,  al 
su libro Sith por todo Iziz. Un hombre se les acerca y les dice  igual  que  harán  ellos.  En  un  profundo  pasillo  de  acceso,  el 
que  su  maestro  puede  descifrar  el  extraño  idioma.  El  espíritu  de  Freedon  Nadd  se  les  aparece  a  Satal  y  Aleema, 
Naddista  lleva  a  los  dos  aristócratas  a  los  subniveles  dándoles el libro, el amuleto y un par de espadas Sith.
profundos de la ciudad para ver al Rey Ommin. Ommin le da  Nadd aparece cerca del cuerpo de Ommin, diciendo que, 
a Satal un amuleto Sith que con ene poder del Lado Oscuro.  a  diferencia  de  los  valientes  Jedi  que  hay  frente  a  él,  el 
Cuando Satal se pone el amuleto, puede leer inmediatamente  anciano pertenece al Lado Oscuro. Cuando Ommin pasa a la 
el libro Sith. Ommin acepta darle el amuleto a Satal si este le  Fuerza, Arca es liberado y el espíritu de Nadd se desvanece, 
permite hacer una copia del libro Sith. diciendo  que  los  Jedi  han  perdido,  aunque  todavía  no  lo 
Ommin  le  muestra  a  los  dos  herederos  su  posesión  más  saben.
preciada:  el  Maestro  Arca,  retorciéndose  bajo  el  poder  del  Con  Ommin  muerto  y  los  Naddistas  aplastados,  la 
Lado Oscuro. El obje vo de Ommin es ex nguir la luz de Arca  República  ins tuye  la  ley  marcial  y  rápidamente  restaura  el 
y luego resucitarlo como un Jedi Oscuro. orden en Iziz. Mientras tanto, Satal y Aleema escapan con sus 
Los  siete  aprendices  Jedi  perciben  el  tormento  del  tesoros Sith.
Maestro  Arca  y  superan  a  los  protectores  del  Lado  Oscuro  y  Los  sarcófagos  de  Freedon  Nadd  y  la  Reina  Amanoa  son 
los droides de guerra Sith, descendiendo a las profundidades  llevados  finalmente  a  Dxun  donde  son  colocados  en  una 
de  la  ciudad  subterránea,  donde  se  encuentran  cara  a  cara  tumba construida para resis r los estragos del  empo. Ulic se 
con el Rey Ommin. pregunta  en  voz  alta  a  qué  se  refería  Nadd  cuando  dijo  que 
Ommin arroja una ola de odio del Lado Oscuro a los Jedi,  los  Jedi  habían  perdido.  Recordando  palabras  de  hace 
tumbándolos.  Ulic,  bañado  por  el  Lado  Luminoso,  lucha  milenios, el Maestro Arca responde que las an guas profecías 
contra la oscuridad y avanza, cortando con su espada láser la  Sith  predicen  un  empo  en  el  que  los  Señores  Oscuros 
armadura  metálica  que  sos ene  a  Ommin.  Sin  ella,  se  volverán...

14 M anual de referencia - Relatos de los Jedi


C a p ít u lo   U
Dnos
o::    L
Uonsa
  J
  e
erdai   d e   c o n fl i c t o s

Capít ulo Dos

Los jedi

Brian Ewing

Un aprendiz Jedi avanza por un largo


y difícil sendero hacia la destreza y el
conocimiento de la Fuerza..
Saludos  una  vez  más,  mi  joven  Jedi.  Con o  en  que  tu  formación  vaya  por  buen  camino,  de  lo 
contrario  la  Fuerza  no  fluirá  por    mucho  más  fácilmente  ahora  que  en  nuestros  encuentros 
anteriores.
Sin embargo, percibo un poco de frustración. Debes recordar que llegar a ser un autén co Jedi 
requiere persistencia, paciencia y, sobretodo, trabajo duro. Es tu deber, tanto para   como para la 
Fuerza, superar cualquier adversidad que la galaxia te presente, ya que los Caballeros Jedi son 
un  baluarte  de  paz  y  luz  en  toda  la  República.  No  podemos  permi r  que  nuestro  número 
disminuya.
Así  que  debes  mantener  fuerte  tu  compromiso.  Debes  perseverar  y  siempre  debes 
abrazar el Lado Luminoso. No creas que puedes experimentar con la oscuridad y salir 
indemne.  La  mancha  del  Lado  Oscuro  permanecerá  con go  para  siempre  y  la 
tentación  de  usar  ese  poder  maligno  aparecerá  con  más  frecuencia  y  con  mayor 
fuerza.
Te cuento esto no para asustarte, ni para disuadirte de con nuar tu formación. Al 
contrario, solo deseo hacerte más fuerte en la luz ofreciéndote el conocimiento que 
tantos Jedi antes que tú se pasaron la vida descubriendo. Recuerda, el conocimiento y 
la Fuerza siempre serán tu escudo contra los secuaces del Lado Oscuro.
Quizás sería ú l hablate de otros Jedi, de sus luchas contra los Sith y de las tentaciones del Lado Oscuro...

ANDUR SUNRIDE R
Desde que era un niño, Andur Sunrider soñó con conver rse en Caballero Jedi. Dos generaciones antes que él, su abuelo, Jev 
Sunrider, había servido como Jedi y vigía del sistema Darada al borde de los Mundos del Núcleo. De él, Andur aprendió mucho 
acerca de los Caballeros Jedi, de su historia y tradiciones, y especialmente de su guerra contra el Lado Oscuro.
Andur se pasaba todo el  empo estudiando los textos que su abuelo le había dado, además de algunos que adquirió sin su 
consen miento, sabiendo en su corazón que debía unirse a las filas de los valientes guerreros que dedicaban sus vidas a proteger 
la galaxia.
Un día antes de que Andur cumpliera 12 años, su abuelo dejó la casa de la familia para enfrentarse a una fuerza del mal que 
crecía en el sistema cercano de Krayiss Dos. Pasaron meses sin saberse nada de Jev Sunrider y sus tres compañeros Maestros 
Jedi, y Andur se sumió en una profunda depresión, temiendo no volver a ver a su abuelo nunca más.
Un año más tarde, cuando Andur atendía el pequeño jardín que su padre había sembrado justo detrás de la casa, la imagen 
resplandeciente y translúcida de Jev Sunrider se le apareció de repente. Sorprendido, y algo más que un poco asustado, Andur 
saltó  hacia  atrás,  trastabilló  unos  pasos  y  llamó  a  su  padre.  Pero  cuando  la  cálida  y  familiar  voz  de  su  abuelo  le  dijo  que  se 
calmara, sin ó que el miedo desaparecía.
“Debes  decidir.”,  dijo  su  abuelo.  “Par ciparás  en  la  próxima  guerra.  Pero  no  te  resistas  al  papel  que  la  Fuerza  desea  que 
desempeñes, porque las cosas no son siempre lo que parecen”. Antes de que Andur pudiera responder, la forma fantasmal se 
desvaneció, dejando que el niño reflexionara sobre el significado de las extrañas palabras de su abuelo. Lo único que sabía con 
certeza era que Jev Sunrider había pasado a la Fuerza y que nunca volvería a casa.
Seis  años  más  tarde,  después  de  aumentar  su  dedicación  al  conocimiento  del  Camino  de  los  Jedi,  Andur  recibió  una 
invitación del maestro Jedi Chamma (un viejo conocido de Jev Sunrider) para unirse a él en H'ra h como su aprendiz. Andur y su 
esposa  Nomi  viajaron  a  H'ra h  a  bordo  del  Lightside  Explorer,  llevando  con  ellos  solo  algunas  posesiones,  incluido  el  droide 
Tresdé. 
El  Maestro  Chamma  instruyó  a  su  nuevo  alumno  en  la  naturaleza  de  la  Fuerza, 
porque creía que Andur había ignorado ese aspecto del estudio. Aunque Andur ya 
había  aprendido  mucho  sobre  las  técnicas  de  entrenamiento,  los  métodos  de 
concentración  en  la  Fuerza  y   la  historia  de  los  Jedi,  carecía  de  una  comprensión 
básica del poder que deseaba alcanzar.
Andur  trabajó  duro  para  absorber  y  comprender  todo  lo  que  el  Maestro 
Chamma  le  enseñaba,  y  tuvo  éxito  más  rápido  de  lo  que  su  maestro  esperaba.  Al 
cabo de dos años, poco después del nacimiento de Vima, la hija de Andur y Nomi, el 
Maestro  Chamma  decidió  que  ya  no  podía  seguir  enseñando  al  joven  Jedi.  Le  dio  a 
Andur  varios  cristales  de  Adegan  (las  mejores  gemas  para  construir  espadas  láser)  para 
presentarlas como regalo a su nuevo maestro, Thon, que vivía en el planeta Ambria en el 
sistema Stenness.
Al  principio,  Andur  se  resis ó  a  la  decisión  del  Maestro  Chamma,  diciendo  que  creía 
haber  aprendido  ya  lo  suficiente  y  que  estaba  listo  para  unirse  a  los  Caballeros  Jedi. 
Aunque el joven estudiante no expresó sus verdaderas ambiciones, Chamma sabía que 
Andur tenía una obsesión imperecedera por derrotar la oscuridad que había matado a su 
abuelo  en  Krayiss  Dos.  Y  este  deseo  egoísta  confirmó  la  creencia  de  Chamma  de  que 
Andur necesitaba más formación.
La tarde anterior a la par da de Andur, el Maestro Chamma lo convocó en El Risco, 
una cumbre de roca irregular que dominaba el vasto y exuberante paisaje de H'ra h. 
Mientras los dos permanecían en silencio mirando al sol desaparecer en el horizonte, 
Andur tuvo una visión.
Estaba caminando a través de una gran extensión de sombra 
y  estaba  sosteniendo  en  alto  un  globo  de  energía 
arremolinada  y  blanca  que  iluminaba  el  camino.  Nomi  y 
Vima  se  acurrucaron  a  su  lado  mientras  se  aventuraba 

16 M anual de referencia - Relatos de los Jedi


lentamente hacia un des no invisible. Todo alrededor del trío  sen dos, Sen r el combate, Sen r el peligro.
eran  motas  de  luz  revoloteando  en  la  oscuridad,  creando  a  Controlar y Sen r: Combate con espada láser
veces  intrincados  patrones  cuyo  significado  escapaban  al  Controlar y Alterar: Disipar la fa ga ajena
entendimiento  de  Andur.  De  repente,  una  lanza  de  sombra  Este personaje percibe la Fuerza
surgió de la oscuridad circundante, incrustándose en el pecho  Puntos de Fuerza: 2
de  Andur  y  derribándolo  contra  el  suelo  cubierto  de  niebla.  Puntos de Personaje: 7
Uno a uno, los puntos de luz que los rodeaban se encogieron  Movimiento: 10
y  murieron,  incrementando  la  negrura.  La  esfera  de  Equipo: Espada láser (5D), bláster de onda de pulso (4D),
iluminación de Andur comenzó a chisporrotear, cada vez más  cristales de Adegan
borrosa  con  cada  destello.  Sin ó  que  se  esfumaba  y  se 
esforzó por levantar la vista para ver a su esposa e hija. Vio el 
miedo en sus caras mientras se aferraban la una a la otra en  ARCA JE TH
la tenue luz de la esfera de Andur. Entonces se dio cuenta de  El  Maestro  Jedi  Arca  Jeth  obtuvo  primero  su  legendario 
que  estaba  a  punto  de  dejarlas  solas  para  luchar  contra  estatus  de  experto  espadachín  en  las  Campañas  de  Hyabb‐
cualquier  mal  que  se  pudieran  encontrar.  Deseaba  poder  Twith,  una  serie  de  sangrientos  enfrentamientos  entre  los 
hacer algo, cualquier cosa, hacerlas más fuertes, salvarlas de  Caballeros Jedi y los Saqueadores Nelori de Dachat. Todas las 
la oscuridad, pero no tenía nada, excepto... batallas tuvieron lugar en el Corredor Hyabb‐Twith, un parsec 
Levantó su globo de luz moribundo en dirección a Nomi,  disputado en el arco de rotación del Núcleo que había estado 
y  le  dijo  que  lo  cogiera.  Ella  dudó  al  principio,  pero  luego  lo  envuelto en un conflicto desde el nacimiento de la República.
cogió y lo sostuvo sobre su cabeza. En ese momento, la esfera  Tras  una  sucesión  de  derrotas,  los  Saqueadores  Nelori 
estalló  en  una  brillante  luz,  proyectando  hacia  atrás  a  las  huyeron  de  Dachat,  su  mundo  natal  para  establecerse  en  el 
sombras  y  convir endo  a  Nomi  y  Vima  en  unas  siluetas  Corredor,  al  darse  cuenta  de  que  ni  el  Hyabb  ni  el  gobierno 
brillantes. Twith  se  arriesgarían  a  despertar  la  ira  del  otro  enviando 
Y  entonces  Andur  volvía  a  mirar  el  horizonte  mientras  el  patrulleras  al  territorio  en  disputa.  Desde  esa  base,  los 
sol se deslizaba hacia el cielo. El Maestro Chamma no estaba  saqueadores  podían  atacar  a  los  sistemas  vecinos  y  luego 
a  la  vista.  Las  palabras  del  abuelo  de  Andur  de  repente  re rarse a esa  erra de nadie prác camente vacía sin temor a 
volvieron  a  él:  “No  te  resistas  al  papel  que  la  Fuerza  desea  represalias,  ya  que  ningún  otro  mundo  deseaba  enfurecer  a 
que  juegues,  ya  que  las  cosas  no  son  siempre  lo  que  los  fuertemente  armados  Hyabb  y  Twith  al  aventurarse  “en 
parecen”. una zona a la que no pertenecen”.
Depositando  su  confianza  en  la  Fuerza,  reunió  a  Nomi,  Con  el  paso  de  los  años,  los  Nelori  se  volvieron  más 
Vima,  Tresdé  y  sus  pocas  posesiones,  y  dejó  a  H'ra h  en  el  audaces,  atacaron  naves  comerciales  alineadas  con  la 
Lightside  Explorer.  Llegaron  al  sistema  Stenness  y  atracaron  República  y  a  mundos  miembros  de  la  República  cada  vez 
en  el  puerto  espacial  para  la  inspección  de  aduanas.  Poco  más y más profundos en el Núcleo, como una lanza de fuego 
después de llegar, los matones al servicio de Bogga el Hu  lo  de bláster que se dirige directamente hacia Coruscant. Cada 
matan en un intento de robar sus cristales de Adegan. conquista  alimentó  la  siguiente,  expandiendo  aún  más  la 
Momentos  después,  apareció  la  imagen  brillante  de  esfera de control de los saqueadores.
Andur,  indicandole  a  Nomi  que  cogiera  su  espada  láser  y  se  Como el número de ciudadanos de la República muertos 
defendiera a sí misma y a su hija. Accedió a regañadientes a  con nuaba  aumentando,  los  Jedi  fueron  convocaron  a  una 
la súplica de su marido, y destruyó a sus atacantes. reunión  de  emergencia  en  la  fortaleza  y  centro  de 
Mientras  su  imagen  se  desvanecía,  Andur  le  dijo  a  Nomi  entrenamiento  Jedi  en  Ossus,  el  tercer  planeta  del  sistema 
que llevara los cristales a Ambria, donde el Maestro Jedi Thon  Adegan.  Allí,  los  Maestros  Jedi  reunidos  crearon  y  enviaron 
le  mostraría  la  dirección  que  tomaría  ahora  su  vida.  En  el  un  grupo  de  combate  para  interceptar  a  los  invasores 
momento en que Nomi accedió, Andur pasó a la Fuerza para  saqueadores y destruir a esa banda asesina de forajidos de 
siempre. una vez por todas.
Dos  docenas  de 
ANDUR SUNRIDER guerreros  Jedi 
persiguieron 
Tipo: Aprendiz Jedi varias  naves 
CONOCIMIENTO 2D+2 Nelori  hasta  el 
Culturas 3D+2, Especies alienígenas 3D+1, Negocios 3D,  Corredor 
Sistemas planetarios 3D+1 Hyabb‐Twith  y 
DESTREZA 4D atacaron  el 
Armas blancas 6D,  Armas de ondas de pulso 5D, Blásteres en  planeta  Voon, 
vehículos 4D, Bloquear 4D+1, Bloquear desarmado 4D+2, base  principal  de 
Esquivar 5D+1  los  Saqueadores. 
FORTALEZA 2D+2 Los  Jedi  lograron 
Nadar 3D+2, Pelear 3D aniquilar  o  dañar 
MECÁNICA 2D+1 a  la  mayoría  de  las 
Astrogración 3D+2, Manejar vehículos repulsados 2D+2, naves  de  los 
Transportes espaciales 3D Saqueadores  antes 
PERCEPCIÓN 3D+1 de  que  llegaran 
Buscar 4D, Convencer 3D+2
TÉCNICA 3D
Reparar armaduras 3D+2, Reparar droides 3D+1, Reparar
vehículos repulsados 3D+1
Habilidades especiales:
Habilidades de la Fuerza: Controlar 2D, Sen r 1D+1, 
Alterar 1D+1
Controlar: Concentración, Resis r aturdimiento, Vacío
Sen r: Astrogración ins n va, Detectar vida, Incrementar los 

Los Jedi 17
refuerzos de las bases cercanas y expulsaran a los Jedi en un  Los Saqueadores atacaron con todas las armas que tenían 
cruel contraataque. Solo cinco de los doce Jedi sobrevivieron  en  su  poder:  carabinas  bláster,  rifles  de  ondas  de  pulso, 
al  encuentro,  pero  la  mayor  parte  de  la  flota  Nelori  fue  vibropuñales,  bastones  eléctricos,  incluso  espadas  y  palos 
destruida,  relegando  los  enfrentamientos  a  combates  improvisados.  Más  de  doscientos  Nelori  descendieron  sobre 
terrestres. los Jedi en la monstruosa caverna llena de escombros.
Menos  de  dos  días  después,  30  Caballeros  Jedi  más  Arca  se  adelantó  de  inmediato  para  enfrentarse  a  los 
llegaron  para  unirse  a  sus  compañeros  en  un  ataque  asesinos,  desarmando  a  tres  y  matando  a  uno  en  los 
planetario sin cuartel. Para obtener el elemento sorpresa, los  primeros  segundos  del  furioso  asalto.  Sus  compañeros 
Jedi  atravesaron  en  silencio  la  atmósfera  del  mundo  en  estaban  a  menos  de  un  paso  detrás  de  él,  formando  un 
elegantes  transportes  sin  armamento,  cada  uno  círculo de defensores alrededor de sus amigos caídos.
especialmente  equipado  con  medidas  an sensores  y  La  batalla  no  fue  bien  para  los  Jedi.  Poco  a  poco  fueron 
compensadores  de  potencia  de  baja  salida  para  un  sigilo  cayendo,  aunque  superaron  a  cinco  enemigos  por  cada  uno 
máximo.  En  la  madrugada  de  un  día  fresco  en  Voon,  los  de  sus  propios  compañeros  aba dos.  Arca  se  dio  cuenta  de 
guerreros  Jedi  cayeron  sobre  el  amplio  techo  escalonado  de  que no tenían esperanzas de sobrevivir. Y cuando ese hecho 
la fortaleza Nelori, donde los Saqueadores habían reunido los  se  estableció  en  su  mente,  se  dio  cuenta  de  la  ferocidad  de 
restos de las fuerzas que tenían en todo el Corredor. sus  ataques:  algo  le  había  hecho  abandonar  su 
En  un  momento,  los  Jedi  se  infiltraron  en  la  fortaleza  y  entrenamiento,  evitar  la  Fuerza  y   confiar  en  su  propia 
buscaron en los niveles más altos, para no encontrar nada. Ni  emoción.
saqueadores, ni bolsas de ropa o alimentos a medio comer, ni  Incluso mientras con nuaba contrarrestando los ataques 
signos de vida en absoluto. de sus enemigos, cambió su enfoque, formando una imagen 
Cuando  el  resplandor  blanco‐azulado  del  sol  de  Voon  de  victoria  en  su  mente  y  ofreciéndosela  a  la  Fuerza.  Y  con 
atravesó  las  ventanas  de  la  fortaleza,  los  Jedi  se  miraron  una brusquedad repen na, la tendencia del combate cambió 
asombrados  los  unos  a  los  otros.  ¿Adónde  habían  ido  los  mientras  el  Lado  Luminoso  barría  el  campo  de  batalla, 
Nelori?  ¿Y  cómo  habían  podido  escapar  del  planeta  fortaleciendo  a  los  Jedi  que  quedaban  y  debilitando  a  los 
atravesando  el  barrido  constante  de  los  sensores  de  las  dos  Saqueadores.
naves Jedi que habían sobrevivido a la primera batalla? Los Caballeros Jedi salieron victoriosos, pero su éxito fue 
En  ese  momento,  uno  de  los  Jedi,  Arca  Jeth,  tuvo  una  agridulce debido a la pérdida de la mitad de sus fuerzas.
repen na  inspiración.  Conectó  con  la  Fuerza,  buscando  Durante  las  semanas  siguientes,  los  Jedi,  liderados  por 
signos de vida en los niveles más bajos de la fortaleza. Para su  Arca  Jeth,  persiguieron  al  resto  de  las  fuerzas  Saqueadoras, 
consternación,  no  encontró  nada.  Pero  conservaba  la  fuerte  que  estaban  dispersas  por  todo  el  Corredor,  destruyendo 
sensación  de  que  los  Nelori  no  habían  abandonado  su  para siempre la esfera de control de los Nelori.
fortaleza,  y  sondeó  más  profundamente,  atravesando  la  Décadas  más  tarde,  Arca  se  convir ó  en  Maestro  Jedi, 
superficie del Voon hacia las cuevas subterráneas vacías que  especializándose  en  el  poder  Jedi  de  meditación  de  batalla. 
se  extendían  por  la  corteza  del  planeta.  Y  encontró...  algo...  Estableció  un  complejo  forma vo  en  el  planeta  Arkania,  un 
una  madeja  de  vida  enredada  y  entrelazada  de  una  manera  mundo de tundra que una vez estuvo inmerso en la energía 
que Arca nunca había visto antes. del  Lado  Oscuro.  En  todo  momento  tenía  veinte  aprendices 
Siguiendo  su  sen do  de  la  Fuerza,  condujo  a  sus  Jedi,  todos  potenciales  maestros  del  combate  con  espadas 
compañeros  Jedi  hacia  abajo  a  través  de  largos  pasillos  y  láser,  una  habilidad  con  la  que  el  propio  Arca  tenía  una 
amplias  escaleras  de  caracol,  llegando  finalmente  a  un  afinidad natural.
pasadizo  inclinado  y  tosco  que  descendía  en  la  oscuridad.  Con  el  empo,  Arca  se  convir ó  en  el  vigía  del  sistema 
Arca asignó dos Jedi para permanecer en el nivel del suelo de  Onderon,  y  envió  a  tres  de  sus  estudiantes,  Ulic  y  Cay  Qel‐
la  fortaleza  mientras  el  resto  se  aventuraba  en  los  niveles  Droma, y   To  Doneeta, a viajar a Onderon y traer paz a ese 
subterráneos. mundo devastado por la guerra.
El  túnel  se  curvó  en  una  espiral  de  100  metros  de 
profundidad,  llevando  al  Jedi  a  las  profundidades  de  Voon.  ARCA JETH
Cuando pasó una hora sin que los Nelori aparecieran, algunos 
Tipo: Maestro Jedi
de los guerreros Jedi comenzaron a cues onar la corazonada 
CONOCIMIENTO 4D
de Arca, más por comprobar su origen que por insinuar una 
Burocracia 8D+1, Culturas 7D+2, Especies alienígenas 9D,
falta  de  competencia  por  parte  de  Arca,  aunque  este  sin ó 
Idiomas 8D+2, Sistemas planetarios 10D+1, Voluntad 9D
una punzada de vergüenza por la pregunta.
DESTREZA 2D+1
“Te  lo  aseguro,  puedo  sen rlo”,  dijo.  “Y,  de  hecho,  me 
Arcos 3D, Armas blancas 7D+2, Armas de ondas de 
sorprende  que  tú  no  puedas”.  Con  eso,  las  acusaciones 
pulso 6D, Blásteres en vehículos 5D+2, Bloquear 7D+1,
comenzaron  a  aparecer  aparentemente  sin  esfuerzo, 
Espadas láser 10D, Esquivar 6D
declaraciones de culpa que obligaron a todos a ponerse a la 
FORTALEZA 2D
defensiva.
Resistencia 5D
Y a con nuación, en medio de la repen na confrontación, 
MECÁNICA 3D+1
todos los Jedi se quedaron en silencio mientras un zarcillo de 
Ar llería de naves espaciales 8D+1, Astrogración 8D+2, 
oscuridad  se  deslizaba  atravesando  sus  corazones.  Se 
Cabalgar 5D+1, Comunicaciones 5D+2, Escudos de naves 
volvieron  rápidamente,  explorando  las  paredes  rocosas  y  el 
espaciales 6D, Manejar vehículos repulsados 6D+2, Manejar 
techo  de  la  cámara  cavernosa  en  la  que  habían  entrado, 
vehículos terrestres 5D+1, Sensores 7D+2, Transportes 
buscando la fuerza que les acababa de atravesar.
espaciales 8D
Y  sin  previo  aviso,  las  paredes  cobraron  vida.  La  roca  se 
PERCEPCIÓN 3D+2
derrumbó, cayó en pedazos enormes estrellándose contra el 
Buscar 5D, Convencer 6D+1, Inves gar 6D, Mando 8D+2, 
suelo  y  arrojando  trozos  de  piedra  como  metralla  en  todas 
Sigilo 6D+1
direcciones. Cuatro Jedi cayeron inmediatamente: el resto se 
TÉCNICA 2D+2
dispersó,  sacando  a  sus  compañeros  derribados  del  peligro. 
Primeros auxilios 4D+2, Seguridad 5D+1
Tras treinta segundos de confusión, el ruido ensordecedor del 
Habilidades especiales:
derrumbe  subterráneo  se  apagó,  y  los  Nelori  atacaron  con 
Habilidades de la Fuerza: Controlar 12D+1, Sen r 14D+2,
toda sus fuerzas.
Alterar 14D

18 M anual de referencia - Relatos de los Jedi


Controlar: Absorber / disipar energía, Acelerar la curación,  décadas. Allí se encontraron con el Lado Oscuro por primera 
Concentración, Controlar el dolor, Fuerza de voluntad,  vez,  una  confrontación  que  no  dejaría  a  ninguno  de  los 
Hibernar, Permanecer consciente, Reducir herida, Resis r  aprendices Jedi sin cambios.
aturdimiento, Vacío
Sen r: Detectar vida, Idiomas de las bes as, Sen r el combate, CAY QEL-DROMA
Sen r el peligro, Sen r la Fuerza, Sen r potencial en la
Tipo: Caballero Jedi
Fuerza, Sen r vida, Telepa a recep va
CONOCIMIENTO 2D+2
Alterar: Herir / matar, Telequinesis
Supervivencia 3D+2
Controlar y Sen r: Clarividencia, Combate con espada láser, 
DESTREZA 3D
Telepa a proyec va
Armas de ondas de pulso 4D+1, Blásteres en 
Controlar, Sen r y Alterar: Armonizar con la Fuerza, Controlar 
vehículos 3D+2, Bloquear desarmado 4D, Espadas 
una mente, Incrementar coordinación, Meditación de
láser 4D+1, Esquivar 5D
batalla, Nublar la mente
FORTALEZA 3D
Sen r y Alterar: Escudo de Fuerza menor
Trepar / Saltar 3D+2
Este personaje percibe la Fuerza
MECÁNICA 4D
Puntos de Fuerza: 37
Astrogración 5D+1, Cabalgar 4D+2, Manejar vehículos 
Puntos del Lado Oscuro: 1
repulsados 4D+1, Sensores 5D
Puntos de Personaje: 52
PERCEPCIÓN 2D+1
Movimiento: 10
Engañar 3D, Ocultar 2D+2, Sigilo 2D+2
Equipo: Espada láser (5D), holocrón Jedi
TÉCNICA 3D

CAY QE L- DROM A
Primeros auxilios 3D+1, Programar droides 3D+2, 
Reparar armas de naves espaciales 3D+2, Reparar armas 
de ondas de pulso 3D+2, Reparar droides 4D+2, Reparar 
Cay  Qel‐Droma  y  su  hermano  mayor  Ulic  crecieron  en 
vehículos repulsados 4D, Reparar transportes 
Alderaan a la sombra de su madre Jedi, una estricta madre y 
espaciales 4D+1
maestra  que  instruyó  a  sus  hijos  en  todos  los  asuntos  del 
Habilidades especiales:
universo, excepto la Fuerza. Pensaba que no podía mantener 
Habilidades de la Fuerza: Controlar 2D, Sen r 1D+2, 
la  distancia  adecuada  requerida  entre  estudiante  y  maestro 
Alterar 1D
cuando  se  trataba  de  sus  hijos.  Aunque  percibió  un  gran 
Controlar: Concentración, Controlar el dolor, Permanecer
potencial  en  los  dos,  se  negó  a  comenzar  su  entrenamiento 
consciente, Vacío 
demasiado  temprano.  Solo  cuando  alcanzaron  la  edad 
Sen r: Detectar vida, Sen r el combate, Sen r el peligro
adecuada,  acordó  enviárselos  al  Maestro  Arca  Jeth,  un  hábil 
Controlar y Sen r: Combate con espada láser
maestro  Jedi  que  mantenía  un  centro  de  formación  en 
Controlar y Alterar: Controlar la respiración
Arkania.
Este personaje percibe la Fuerza
Cay  siempre  tuvo  una  “mente  mecánica”,  como  la 
Puntos de Fuerza: 2
llamaba su madre. Se entretenía durante horas construyendo 
Puntos de Personaje: 8
droides,  reparando  deslizadores,  y  viendo  cómo  los 
Movimiento: 10
transportes  llegaban  y  desembarcaban  en  los  puertos 
Equipo: Kit para la reparación de droides, espada 
espaciales con mucho tráfico de Alderaan. A diferencia de su 
láser (5D)
hermano,  mantuvo  una  ac tud  posi va  en  todo  momento, 
siempre buscando lo mejor de cualquier situación y haciendo 
todo  lo  que  estaba  en  su  mano  para  arreglar  todo  lo  que  CHAM M A
había salido mal.
Cuando  la  madre  envió  a  los  dos  niños  a  Arkania,  le  A lo largo de los milenios, muchos Jedi han caído, ya sea 
preocupaba  que  un  hijo  pudiera  eclipsar  al  otro  y  crear  una  en el Lado Oscuro o en sus propios miedos, perdiéndose en la 
profunda  rivalidad  entre  hermanos  que  siempre  se  habían  corrupción o en la sospecha paralizante. Sólo han regresado a 
amado  mucho.  Expresó  su  miedo  a  Cay,  quien  descartó  una  la luz alguno de estos Jedi perdidos.
proposición tan absurda con una risa. Sabía que nada podría  Cuatrocientos  años  antes  del  Alzamiento  de  Freedon 
romper la estrecha relación que él y su hermano compar an. Nadd, un Jedi joven y entusiasta llamado Chamma emprendió 
La fascinación de Cay con la mecánica no disminuyó una  su  primera  misión  como  miembro  de  pleno  derecho  de  los 
vez  que  comenzó  su  entrenamiento  Jedi.  Constantemente  Caballeros Jedi. Él y dos compañeros viajaron a Loro Babis, un 
ayudó  al  Maestro  Arca  a  recorrer  el  complejo,  reparando  sistema  estelar  binario  deshabitado  formado  por  tres 
lámparas  de  luz,  deslizadores  personales  y,  muchas  veces,  planetas.  Una  baliza  de  emergencia  de  una  nave  comercial 
droides de prác cas. Nunca le faltó un proyecto para abordar,  alineada  con  la  República  había  emi do  un  mensaje  de 
especialmente  con  la  habilidad  de  Ulic  contra  los  droides  en  emergencia  solicitando  ayuda  en  Athiss,  el  segundo  planeta 
el combate con espadas láser. del  sistema  Loro  Babis,  y  el  Jedi  había  aceptado  la 
Mientras su entrenamiento Jedi con nuaba, Cay sin ó un  responsabilidad de proporcionar ayuda a la nave en peligro.
ligero  cambio  en  la  ac tud  de  su  hermano:  exceso  de  Chamma  y  su  grupo  llegaron  al  sistema  pero  no 
confianza  y  frustración  por  la  len tud  de  las  enseñanzas  del  encontraron  ninguna  nave,  solo  una  dispersión  de  restos 
Maestro  Arca.  Al  principio,  Cay  hizo  caso  omiso  al  giro  que  ionizados que orbitaban el planeta en una nube amorfa. Los 
había  adoptado  el  carácter  de  Ulic,  atribuyéndolo  a  la  escáneres detectaron signos de vida en el mundo de abajo, y 
capacidad  natural  de  su  hermano  en  la  Fuerza  y   su  gran  los Jedi decidieron aterrizar e inves gar.
deseo  de  aprender  más.  Pero  a  medida  que  pasaba  el  Bajo  la  luz  violeta  oscuro  de  la  noche  centelleante  de 
empo,  se  tomó  el  problema  más  en  serio  y  comenzó  a  Athiss,  Chamma  dejó  el  Bas ón  en  un  campo  abierto  de 
comentar  la  obsesión  de  su  hermano,  ocultando  sus  hierba  verde  irregular.  Los  tres  Jedi  salieron  de  la  nave  y 
verdaderos sen mientos en el humor. usaron la Fuerza para localizar las formas de vida que habían 
Después  de  varios  años  bajo  la  tutela  del  Maestro  Arca,  detectado  en  órbita.  En  el  borde  del  campo  se  alzaba  un 
Cay,  Ulic  y  Ton  Doneeta  viajaron  a  Onderon  para  sofocar  la  bosque de grandes árboles de hoja caduca, y todos coincidían 
guerra  civil  que  lo  había  estado  arrasando  durante  35  en  que  las  sensaciones  de  vida  emanaban  de  algún  lugar 
dentro  de  ese  bosque.  A  medida  que  avanzaban  por  él,  los 

Los Jedi 19
signos  de  vida  que  perseguían  se  dividieron  de  repente  en  bien  consciente  de  ese  hecho.  Si  la  Fuerza  no  lo  hubiera 
tres  en dades  dis ntas,  cada  una  moviéndose  en  una  traicionado,  pensó  Chamma  mientras  preparaba  su  espada 
dirección  diferente.  Tras  discu rlo  brevemente,  los  Jedi  láser  para  otro  ataque,  al  menos  habría  tenido  una 
decidieron que cada uno seguiría una de las formas de vida. oportunidad.  Había  pasado  la  mayor  parte  de  su  vida 
Poco  más  de  una  hora  más  tarde,  Chamma  se  encontró  tratando de entender el Camino de los Jedi, tratando de ser 
en  lo  profundo  del  bosque,  rodeado  de  una  espesa  uno con la Fuerza, para considerarla su aliada. Y después de 
vegetación  y  de  aire  rancio  y  saturado.  Cuando  comenzó  a  todo eso, después de todas las pruebas que había superado...
preguntarse  si  debería  regresar,  ya  que  sen a  que  no  se  La criatura devolvió su espada a la posición de preparada, 
estaba acercando a su presa, se resbaló en el barro y apenas  ni  a  la  defensiva  ni  a  la  ofensiva,  como  si  se  burlara  de 
se  libró  de  caer  de  cabeza  en  un  estanque  oscuro.  Chamma, diciéndole sin palabras que los esfuerzos del joven 
Salpicaduras  de  barro  golpearon  la  plácida  superficie  del  Jedi serían infructuosos.
agua,  enviando  ondas  concéntricas  de  disonancia  en  todas  En ese momento, Chamma sin ó que todo su cuerpo se 
direcciones. tensaba  y  se  relajaba,  forzando  la  adrenalina  en  sus 
Y  entonces,  las  alarmas  internas  de  Chamma  se  extremidades, aumentándolas con una fuerza que él no sabía 
encendieron  violentamente,  advir éndole  de  un  peligro  que  que  poseía.  Con  un  gruñido  gutural  de  furia  que  se  escapa, 
sus otros sen dos aún no podían detectar. Se giró y encendió  Chamma  avanzó  un  paso  y  balanceó  su  espada  láser 
su  espada  láser,  colocando  la  brillante  hoja  violeta  en  una  horizontalmente  hacia  el  lado  izquierdo  del  torso  de  su 
posición  defensiva  frente  a  él  justo  cuando  su  adversario  enemigo.  Como  antes,  la  criatura  se  movió  para  desviar  el 
balanceaba la suya hacia abajo. Los rayos de luz colisionaron  golpe. Pero esta vez Chamma apagó su espada láser, y la de la 
en un fuerte crujido siseante, sin ceder a la fuerza del otro. criatura pasó con un zumbido distorsionado.
Chamma  entrecerró  los  ojos  para  protegerse  del  duro  Chamma  volvió  a  encender  su  espada  láser  con  la 
resplandor  de  la  tremenda  energía  que  emanaba  del  punto  empuñadura  a  no  más  de  medio  metro  de  distancia  del 
de  contacto  de  las  hojas.  Se  esforzó  por  ver  más  allá  de  la  pecho de la criatura del Lado Oscuro. La lanza de luz violeta 
pujante  espada  láser,  pero  la  oscuridad  del  cielo  nocturno  se  extendió  hacia  delante  con  su  retumbante  estallido  de 
envolvía a su enemigo. Incluso la escasa Iluminación arrojada  energía, atravesando el corazón negro de la cosa‐sombra. 
por las espadas láser parecía ser rechazada por este acosador  La  criatura  aulló,  un  grito  horrible  y  rechinante  que 
sombrío,  dejando  a  Chamma  sin  ninguna  idea  de  la  resonó en el bosque. Y entonces…
naturaleza  del  ser  más  allá  de  su  impresionante  estatura  y  Desapareció.  Todo  lo  que  quedaba  para  convencer  a 
fuerza.  Con  el  impacto  inicial  del  repen no  ataque  ahora  Chamma de que había exis do era la empuñadura latente de 
disminuyendo,  Chamma  recuperó  su  compostura  lo  su espada láser tendida en la orilla fangosa.
suficiente  como  para  recurrir  a  la  Fuerza.  Pero  mientras  se  Chamma no regresó con sus compañeros Jedi. Creía que 
concentraba  en  su  enemigo,  un  contragolpe  de  oscuridad  le  la  Fuerza  le  había  fallado,  lo  había  rechazado  en  su  primera 
golpeó con fuerza, derribándolo. prueba de verdad. Otra cosa (su propia ira, decidió) lo había 
El  ní do  chapoteo  del  agua  atravesó  la  espesa  humedad  salvado. ¿Qué sen do tenía aliarse con lo que no vendrá en 
cuando  Chamma  aterrizó  en  el  borde  poco  profundo  del  tu ayuda cuando lo necesitas?
estanque,  repen namente  privado  de  aire  en  sus  pulmones.  Poco a poco, en cien años, Chamma se volvió totalmente 
Mientras  luchaba  por  respirar,  una  forma  sombría,  visible  introver do,  sin  esperar  nada  de  nadie  y  sin  ofrecer  nada  a 
solo  porque  era  dos  veces  más  negra  que  la  oscuridad  nadie salvo a sí mismo. Mantuvo su hogar en el árido mundo 
circundante,  apareció  a  sus  pies.  Tenues  zarcillos  de  la  de  H'ra h,  y  nunca  se  aventuró  más  allá  de  la  estación 
materia  que  componía  la  sombra,  sea  cual  fuera,  bailaron  espacial más cercana.
como  si  estuvieran  poseídos,  lo  que  hizo  que  Chamma  se  Una  mañana,  Chamma  se  despertó  y  se  encontró  a  un 
preguntara si el ser tenía algo de corpóreo. extraño parado en el medio de la sala de estar de su humilde 
En un breve instante que a Chamma le pareció toda una  casa de adobe.
vida,  el  engendro  del  Lado  Oscuro  (porque  no  se  le  podía  “He venido para que vuelvas a la luz”, dijo su inesperada 
llamar  de  otra  manera)  se  alzó  sobre  él.  De  repente,  la  cosa  visita  humanoide.  Sus  ojos  eran  charcos  de  blanco  nublado, 
levantó con las dos manos su espada láser blanca anaranjada  sin pupilas, y parecía mirar al vacío como si no pudiera ver.
y la sostuvo a la derecha por encima de su cabeza.  Chamma  se  arropó  en  su  túnica,  luchando  contra  el  frío 
Todavía  tumbado  en  el  lodo  y  temiendo  por  su  vida,  del aire de la mañana, y se movió hacia la mesa donde yacía 
Chamma  levantó  temblorosamente  su  espada  láser.  Estaba  su espada láser.
confundido.  ¿Por  qué  la  Fuerza  no  lo  había  protegido?  “No  necesitas  eso,  Chamma;  no  vamos  a  pelear.  Solo 
¿Escoge y elige a sus aliados y entonces los abandona en un  necesitas escuchar, y luego me iré”.
momento de necesidad? ¿Era esa la verdadera naturaleza de  Chamma  levantó  la  espada  láser  de  la  mesa,  diciendo: 
este  campo  de  energía  a  la  que  los  Maestros  Jedi  habían  “No  me  digas  lo  que  necesito  o  no  necesito,  extraño.  Ahora 
ofrecido  sus  vidas?  Su  ira  crecía,  intentando  reemplazar  su  vete antes de que me obligues a sacarte”.
miedo. El  extraño,  un  Jedi  miraluka,  obedeció  los  deseos  de 
Con  la  espada  de  su  adversario  cayendo  sobre  él,  las  Chamma. Pero regresó al día siguiente, y al día siguiente, y al 
respuestas a esas preguntas no importaban. Si se iba a salvar  día siguiente, hasta que Chamma cedió y le permi ó hablar.
a sí mismo, tenía que hacerlo solo, sin la Fuerza. El  Jedi,  que  dijo  que  se  llamaba  Noah  Hulis,  contó  la 
Reuniendo  todas  sus  fuerzas,  Chamma  rodó  hacia  un  historia de un joven Caballero Jedi que se había encontrado 
lado, salpicando agua y barro por todas partes. La espada de  con  un  devoto  Sith,  un  Jedi  caído  que  había  dominado  los 
la  criatura  golpeó  el  estanque  donde  había  estado  Chamma,  caminos de los Sith y el Lado Oscuro. Esta criatura Sith, junto 
proyectando un chorro de vapor que se disipó lentamente en  con  otras  dos  que  habían  escapado  durante  la  caída  del 
el  aire  ya  saturado.  Chamma  se  puso  de  pie  y  atacó  a  su  Imperio Sith, atrajeron a tres Jedi a un mundo remoto, con la 
enemigo  con  un  amplio  arco,  concentrando  en  el  ataque  la  esperanza  de  comenzar  una  nueva  secta  de  faná cos  Sith. 
fuerza reunida. Los  tres  Caballeros  Jedi  eran  jóvenes  y  valientes,  pero 
Su  adversario  contraatacó  fácilmente,  como  si  hubiera  carecían  de  la  experiencia  necesaria  para  sobrevivir  a  un 
an cipado  el  golpe  instantes  antes.  Chamma  sin ó  que  encuentro con semejantes seres.
comenzaba  a  perder  la  esperanza.  Este  ser  del  Lado  Oscuro  Profundizando  en  sus  centenarios  y  reprimidos 
tenía  más  poder  del  que  Chamma  podía  concebir,  y  él  era  recuerdos,  Chamma  se  dio  cuenta  entonces  de  que  Hulis 

20 M anual de referencia - Relatos de los Jedi


hablaba  de  él  y  sus  compañeros  Jedi,  y  de  los 
acontecimientos de la noche en Wraith, cien años atrás, que  DACE DIATH
anhelaba (lo había intentado toda su vida) olvidar. Hijo  del  Maestro  Jedi  Sidrona  Diath  de  Tatooine,  Dace 
Noab Hulis con nuó su historia. Los Sith separaron al trío  pasó toda su vida bajo la tutela de su padre. Recientemente 
y  atacaron  a  cada  uno  con  oleadas  de  energía  del  Lado  vino a Ossus para comenzar a formarse con el Maestro Vodo.
Oscuro,  desconectándolos  momentáneamente  de  la  Fuerza,  La reclusión en su remoto mundo natal le permi ó a Dace 
permi endo  que  el  miedo,  la  ira  y  el  odio  los  superaran.  concentrarse en comprender la Fuerza y   permi r que fluyera 
Milagrosamente, el más joven de los tres Jedi derrotó a uno  a través de él sin obstáculos. Estudió mucho, pero aprendió a 
de los seres Sith, y los otros dos seguidores oscuros huyeron,  un  ritmo  lento,  lo  que  a  menudo  lo  llevó  a  preguntarse  si 
temiendo  que  estos  guardianes  de  la  luz  fueran  más  debería  con nuar  su  entrenamiento.  No  porque  odiara  el 
poderosos de lo que esperaban. nivel  de  disciplina  que  tenía  que  mantener,  sino  porque  no 
Cuando  se  dio  cuenta  de  que  la  Fuerza  no  lo  había  quería  decepcionar  a  su  padre  fallando…  Si  no  lo  intentaba, 
traicionado,  que  el  poder  del  Lado  Oscuro  (de  sus  propios  razonaba, entonces no podía fallar.
miedos y odio) lo había alejado de la luz, rompió a llorar. Fue  Por  lo  general,  su  padre  se  daba  cuenta  de  estos 
él quien traicionó. Fue él quien abandonó la Fuerza. momentos  de  duda  y  hacía  todo  lo  posible  por  renovar  la 
Con  el  empo,  Chamma  regresó  al  centro  de  confianza  de  Dace  en  sí  mismo  y  en  la  Fuerza.  Aunque  a 
entrenamiento Jedi en Ossus, y estudió el Camino de los Jedi  Sidrona no le había costado tanto dominar el Camino de los 
durante varias décadas más. Se convir ó en Maestro Jedi y se  Jedi, había descubierto a través de los años que aquellos que 
trasladó  a  H'ra h,  donde  podía  recordar  sus  propios  fallos  han trabajado muy duro para lograr su conexión con la Fuerza 
mientras  formaba  a  jóvenes  aprendices  Jedi  y  les  enseñaba  a  menudo  se  conver an  en  los  maestros 
las  pruebas  que  tendrían  que  superar.  Uno  de  sus  alumnos  más competentes, porque podían entender 
fue  Andur  Sunrider,  a  quien  finalmente  envió  al  Maestro  mejor  las  pruebas  de  sus  estudiantes 
Thon para recibir más instrucción. tenían  que  superar.  Al  recordarle  a  Dace 
ese  hecho,  Sidrona  pudo  convencer  a 
CHAMMA su hijo de que no estaba solo en su 
dificultad,  y  que  algún  día  podría 
Tipo: Maestro Jedi asumir el papel de Maestro Jedi.
CONOCIMIENTO 3D+1 Después  de  un  día 
Burocracia 8D+1, Culturas 5D, Especies Alienígenas 7D,  par cularmente  duro  de 
Idiomas 4D+2, Sistemas planetarios 5D+1, Voluntad 6D entrenamiento  bajo  el  calor 
DESTREZA 2D+2 opresivo  de  Los  Páramos  de 
Armas de ondas de pulso 5D, Correr 4D+1, Espadas  Jundland,  Dace  perdió  toda 
láser 9D+2, Esquivar 6D+2  esperanza en su habilidad. Acudió a 
FORTALEZA 2D+2 su padre en busca de consuelo, pero 
Pelear 5D, Resistencia 5D+2 esta vez Sidrona no le ofreció palabras 
MECÁNICA 2D+1 de  consuelo,  más  bien  le  dijo  que 
Ar llería de naves espaciales 4D+2, Astrogración 5D,  tendría  que  confiar  en  una  búsqueda 
Escudos de naves espaciales 5D+2, Manejar vehículos  personal  para  descubrir  su  des no  mas  que  en  una 
repulsados 4D+2, Manejar vehículos terrestres 4D+1,  intervención externa.
Pilotar caza espaciales 5D Sorprendido  y  algo  molesto  por  el  consejo  de  su  padre, 
PERCEPCIÓN 3D+2 Dace salió a la luz menguante del crepúsculo, dándole vueltas 
Buscar 5D, Convencer 6D, Inves gar 5D+1, Mando 5D+2 a  su  dificultad.  Las  horas  pasaron  sin  darse  cuenta  mientras 
TÉCNICA 3D+1 superaba la confusión y el conflicto interno que, finalmente, 
Primeros auxilios 6D+2, Programar / reparar  habían invadido su mente, hasta que se encontró al borde del 
computadoras 5D+1, Reparar ar llería naves  Mar  de  Dunas,  medio  congelado  en  la  oscuridad  antes  del 
espaciales 5D+2, Reparar cazas espaciales 6D amanecer.
Habilidades especiales: Mientras deslizaba su mirada a través del paisaje arenoso, 
Habilidades de la Fuerza: Controlar 7D, Sen r 10D, iluminado  por  la  luz  de  la  luna,  los  recuerdos  visuales  y 
Alterar 8D sonoros surgían de lo más profundo de su mente, como si la 
Controlar: Absorber / disipar energía, Concentración,  prueba  de  sí  mismo  de  una  hora  de  duración  las  hubiera 
Controlar el dolor, Hibernar, Permanecer consciente,  sacudido. Un recuerdo en par cular destacaba sobre el resto, 
Rabia, Reducir herida, Resis r aturdimiento, Vacío llamando toda la atención de Dace. Durante su visita a Ossus 
Sen r: Detectar vida, Sen r el clima, Sen r el combate, de  niño,  tuvo  la  oportunidad  de  inspeccionar  un  Holocrón 
Sen r el peligro, Sen r la Fuerza, Sen r vida Jedi. El guardián del holocrón había aparecido frente a él en 
Alterar: Herir / matar un  remolino  de  niebla  translúcida.  Dace  recordaba 
Controlar y Sen r: Clarividencia, Combate con espada  claramente las palabras que el guardián le había dicho hacía 
láser tanto  empo:
Controlar y Alterar: Alimentarse del Lado Oscuro, Infligir  “Un Jedi que lo intenta con todo su ser nunca falla. Es el 
dolor Jedi  que  se  da  por  vencido  el  que  falla;  no  solo  se  falla  a  sí 
Controlar, Sen r y Alterar: Nublar la mente, Telequinesis  mismo, sino también a la Fuerza”.
asesina Dace  estaba  solo  en  medio  de  los  gélidos  vientos  que 
Sen r y Alterar: Atenuar sen dos ajenos, Escudo de  recorrían los Páramos por la noche, recitando las palabras del 
Fuerza menor guardián  una  y  otra  vez.  Entonces  se  dio  cuenta  de  que  sus 
Este personaje percibe la Fuerza propios pensamientos le habían causado toda su dificultad. Si 
Puntos de Fuerza: 24 solo  pudiera  prac car,  entrenar  y  aprender  sin  estos 
Puntos del Lado Oscuro: sen mientos  nega vos  sobre  su  progreso,  no  se  vería 
Puntos de Personaje: 28 obstaculizado, y con el  empo tendría éxito. Y ahora entendía 
Movimiento: 10 por  qué  su  padre  se  había  negado  a  ayudarlo  en  este 
Equipo: Espadas láser (5D) momento  oscuro.  Sidrona  sabía  que  Dace  no  aceptaría  tal 

Los Jedi 21
filoso a si provenía de otra persona. Dace tuvo que descubrir  faltaba  en  su  vida.  Era  como  si  todavía  no  hubiera  pisado  el 
su propio camino por sí mismo y creer en él sin cues onarlo.  camino que lo conduciría a su des no.
De lo contrario, nunca calmaría sus dudas. En  Truuine,  el  único  planeta  en  el  sistema,  Kith  se 
Después de dos años más bajo la tutela de su padre, Dace  encontró con un grupo de aprendices Jedi que acababan de 
sin ó que estaba listo para viajar a Ossus para con nuar sus  llegar.  Le  comentaron  que  habían  venido  a  Truuine  para 
estudios  en  el  centro  de  formación  Jedi.  Allí  se  convir ó  en  aprender  de  uno  de  los  mejores  profesores  Jedi,  el  Maestro 
alumno del Maestro Vodo‐Siosk Baas y, finalmente, junto con  Mroon Jassa, que había mantenido un pequeño complejo de 
los aprendices Jedi, Nomi Sunrider, Shoaneb Culu y Qrrl Toq,  formación aquí durante varias décadas. Kith inmediatamente 
par ciparon en una misión para vencer a las fuerzas oscuras  percibió  la  emoción  de  los  aspirantes  a  Jedi,  pero  reconoció 
que  habían  infectado  a  lo  largo  de  los  siglos  el  planeta  que  debajo  de  esa  capa  superficial  había  una  calma 
Onderon. subyacente,  un  vínculo  de  paz  entre  ellos  y  el  universo,  a 
diferencia de cualquier cosa que hubiera presenciado alguna 
DACE DI ATH vez. Algo en su interior, una parte de su ser que nunca había 
explorado, brotó, susurrando que estos Jedi tenían la llave de 
Tipo: Caballero Jedi
su des no.
CONOCIMIENTO 3D
Kith decidió acompañar a los Jedi al complejo del Maestro 
Especies Alienígenas 3D+2, Sistemas planetarios 3D+2, 
Jassa  cerca  del  polo  norte  de  Truuine.  Al  llegar,  fueron 
Supervivencia: Desierto 4D+1
recibidos por el propio Maestro, pero Kith no recibió ningún 
DESTREZA 2D+2
saludo. Sorprendido y ligeramente ofendido, Kith se presentó 
Armas de fuego 3D, Armas de ondas de pulso 3D+2, 
y audazmente declaró que quería conver rse en Jedi. Pero el 
Espadas láser 4D+1, Esquivar 3D+1
Maestro Jassa con nuó ignorándolo, ocupándose en cambio 
FORTALEZA 3D+1
de sus nuevos aprendices.
Pelear 3D+2
Ahora  algo  más  que  un  poco  molesto,  Kith  exigió  la 
MECÁNICA 3D+1
atención  del  Maestro  Jassa,  declarando  una  vez  más  que 
Cabalgar 4D, Manejar swoop 4D, Manejar vehículos 
quería  conver rse  en  Jedi.  El 
repulsados 3D+2
Maestro  Jassa  se  volvió 
PERCEPCIÓN 3D+2
lentamente  para  mirar  a  Kith,  y 
Buscar 4D, Engañar 4D+2, Juegos de azar 4D+1, 
dijo:  “Con  tus  propias  acciones, 
Negociar 4D+1
has  demostrado  que  no  estás 
TÉCNICA 2D
listo para ser uno con la Fuerza. 
Programar droides 2D+1, Reparar armas de ondas de 
Ahora  te  sugiero  que  te  vayas. 
pulso 2D+2, Reparar droides 3D
Tal  vez  la  próxima  vez  que 
Habilidades especiales:
regreses  estés  listo  para 
Habilidades de la Fuerza: Controlar 2D+1, Sen r 2D, 
comprometerte”.
Alterar 1D+2
Kith  salió  enojado  y  aba do, 
Controlar: Concentración, Controlar el dolor, Vacío
inseguro  de  lo  que  Jassa  quería 
Sen r: Detectar vida, Sen r el peligro, Sen r la Fuerza
decir,  e  igualmente  inseguro  de 
Controlar y Sen r: Clarividencia, Combate con espada 
cuál debería ser su próximo paso. 
láser
Sabía  que  se  conver ría  en  Jedi; 
Este personaje percibe la Fuerza
estaba  listo  para  conver rse  en 
Puntos de Fuerza: 3
uno.  ¿Cómo  se  atrevía  el 
Puntos de Personaje: 5
Maestro  Jassa  a  rechazarlo? 
Movimiento: 10
Equipo: Bláster de ondas de pulso (4D), espada láser (5D)
¿Quién se creía que era?
Kith  regresó  a  Antar  4  y  pasó  todo  el  empo  libre 

KITH KARK
aprendiendo  sobre  los  Jedi  de  cualquier  fuente  que  pudiera 
tener  en  sus  manos,  desde  an guos  textos  históricos  hasta 
documentos cues onables que supuestamente detallaban el 
A  Kith  Kark  nunca  le  gustó  la  tecnología.  A  pesar  de  que  sen do del Camino de los Jedi. Cuando hubo agotado todos 
algunos  Gotales  se  habían  acostumbrado  a  las  emisiones  los  caminos  posibles  de  conocimiento,  regresó  a  Truuine, 
electromagné cas constantes, la aguda sensibilidad de Kith a  seguro de que el Maestro Jassa lo admi ría en el complejo de 
dicha  radiación  le  impidió  acceder  a  una  docena  de  metros  formación Jedi inmediatamente.
de  disposi vos  electrónicos,  especialmente  droides  y  Pero cuando llegó, el Maestro Jassa lo trató exactamente 
computadoras.  Su  familia  se  vio  obligada  a  mudarse  a  las  igual  a  como  lo  había  hecho  durante  su  primer  encuentro. 
erras  salvajes  de  Antar  4  para  evitar  la  tecnología  que  Kith  vio  a  los  aprendices  que  había  conocido  un  año  antes 
con nuamente interfería con los conos sensoriales de Kith. prac car con sus espadas láser, repi endo dis ntas series de 
En esas  erras remotas, Kith aprendió a cabalgar la media  movimientos  predeterminados.  Él  debería  estar  ahí  afuera 
docena  de  bes as  que  se  u lizaban  para  el  transporte  en  con  ellos.  ¿Por  qué  el  Maestro  Jassa  lo  aborrecía  tanto  que 
corta  distancia  desde  hace  milenios.  Cada  vez  que  se  veía  impediría  que  Kith  cumpliera  su  des no?  Por  segunda  vez, 
obligado  a  viajar  a  una  de  las  ciudades  gotal  de  Antar  4  o  a  Kith dejó Truuine lleno de ira.
otro  sistema  diferente,  Kith  subía  a  bordo  de  su  pequeña  Tras unos meses, Kith llegó a la conclusión de que había 
nave  clase  Varda,  una  embarcación  que  dejó  de  fabricarse  pasado  por  alto  algo  en  sus  estudios.  Pasó  el  año  siguiente 
hace  mucho  por  tecnología  más  moderna,  y  programó  cada  revisando  toda  la  información  que  había  acumulado, 
salto a mano: aprovechó todas las oportunidades de eliminar  buscando  esa  línea  perdida  que  le  permi ría  finalmente 
la  necesidad  de  computadoras  o  droides,  incluso  si  eso  conver rse en Jedi. Pero cuando terminó, no encontró nada 
significaba un aumento en el nivel de peligro de sus viajes. que  no  supiera  antes.  La  desesperación  reemplazó  su  ira  y 
En  una  excursión  de  turismo  (un  paseo  rápido  por  el  ambición, y se hundió en la depresión, ya que se le prohibió 
sistema  Truuine)  repen namente  se  dio  cuenta  de  que  no  lo único que lo haría feliz.
tenía  vocación  en  la  vida.  Pasó  la  mayor  parte  de  su  empo  A medida que pasaron los meses, comenzó a preguntarse 
cuidando  de  los  animales  que  su  familia  criaba  para  vivir,  en  primer  lugar  por  qué  se  había  obsesionado  con  ser  Jedi. 
pero  por  lo  demás,  sen a  que  no  tenía  iden dad.  Algo 

22 M anual de referencia - Relatos de los Jedi


¿Sen a la calma que parecían poseer los aprendices? Sí, eso  kilómetros en áreas abiertas (como desiertos y llanuras
parecía al menos parcialmente cierto. Pero, ¿qué hizo que su  abiertas). Cuando se encuentra en áreas concurridas
deseo  fuera  diferente  al  de  los  estudiantes  a  quienes  el  (como ciudades y junglas densas), la bonificación baja a
Maestro Jassa había aceptado sin dudarlo? La respuesta a esa  +1D y el alcance disminuye a menos de un kilómetro. Sin
pregunta era la clave, él lo sabía. embargo, en áreas con radiación intensa, los gotales
De nuevo revisó todo el material que había reunido, esta  sufren una penalización de ‐1D porque sus sen dos
vez  combinándolo  con  las  nega vas  del  Maestro  Jassa  y  la  están saturados por radiación está ca.
ac tud de los aprendices. Y entonces, un día, todo encajó. Y  Detección del humor: Debido a sus habilidades para leer
entendió. las auras electromagné cas de los demás, reciben
Con  cuidado,  guardó  algunas  de  sus  pertenencias  en  su  bonificaciones (o penalizaciones) al par cipar en
nave  espacial,  programó  las  coordenadas  de  salto  con  la  habilidades interac vas con otros personajes. El gotal
debida diligencia y viajó a Truuine. Al aterrizar, par ó hacia el  realiza una  rada Moderada de Percepción y agrega la
complejo  del  Maestro  Jassa,  llegando  justo  antes  del  siguiente bonificación a todas las habilidades de
atardecer. Percepción al realizar  radas enfrentadas durante el
“Maestro”, dijo Kith, “estoy aquí”. resto de ese encuentro.
El  Maestro  Jassa  inspeccionó  al  gotal  y  dijo:  “Ya  veo  que 
estás aquí. ¿Por qué has venido?” Falla la dificultad por Penalización
“He venido porque la Fuerza me ha llamado, y solo deseo  6 o más ‐3D
servirla”. 2‐5 ‐2D
El  Maestro  Jassa  asin ó.  “¿Te  gustaría  conver rte  en  un  1 ‐1D
Caballero Jedi?” Supera la dificultad por Bonificación
“No  importa  lo  que  quiera.  Me  rendiré  a  la  Fuerza  y    0‐7 +1D
permi ré que ella decida mi des no”. 8‐14 +2D
De  nuevo  el  Maestro  Jassa  asin ó.  “Tus  respuestas  15 o más +3D
sugieren  que  has  llegado  a  entender  lo  que  significa  ser  un 
Jedi. Pero la comprensión no necesariamente se equipara con  Inicia va rápida: Los gotales que no sufren de radiación
el  ser”.  Dio  vueltas  alrededor  de  Kith  lentamente,  está ca reciben un +1D de bonificación cuando lanzan la
inspeccionándolo  desde  todos  los  ángulos.“  ¿Crees  que  las  inicia va contra oponentes que no sean gotales debido a
dificultades ya han terminado? ¿Te das cuenta de que acaban  su capacidad para leer las emociones de los demás.
de comenzar? ¿Qué  enes que decir sobre eso?” Habilidades de la Fuerza: Controlar 1D+1, Sen r 2D, 
Kith  permaneció  inmóvil  por  un  momento,  y  luego  miró  Alterar 1D+1
fijamente al Maestro Jedi. “No hay dificultad. Solo esfuerzo”. Controlar: Concentración, Neutralizar veneno, Vacío
Jassa miró hacia atrás por un par de la dos de corazón y  Sen r: Detectar vida, Sen r el peligro
luego  dijo:  “Bienvenido  a  mis  humildes  instalaciones,  Controlar y Sen r: Clarividencia, Combate con espada
aprendiz”. láser,
Durante  el  año  siguiente,  Kith  aprendió  mucho  y  su  Controlar, Sen r y Alterar: Nublar la mente
entrenamiento avanzó rápidamente. Cuando el Maestro Jassa  Sen r y Alterar: Escudo menor de Fuerza
fue convocado inesperadamente y por un período indefinido  Este personaje percibe la Fuerza
de  empo,  Kith  y  el  resto  de  los  aprendices  del  centro  de  Puntos de Fuerza: 1
formación viajaron a Ossus para completar su formación. Puntos de Personaje: 2
Kith  finalmente  se  unió  al  grupo  de  combate  enviado  a  Movimiento: 10
Onderon para luchar contra los seguidores de Freedon Nadd  Equipo: Espada láser (5D)
y el Rey Ommin. Durante la batalla, un campo de energía del 
NOM I SUNRIDE R
Lado Oscuro drenó el escudo de Fuerza de Kith, permi endo 
que un cañón de pulsos cercano lo golpeara mortalmente.
A Nomi Sunrider siempre le había maravillado la afinidad 
KITH KARK de  su  marido  con  la  Fuerza,  pero  ni  siquiera  era  capaz  de 
Tipo: Aprendiz Jedi gotal considerar  la  posibilidad  de  que  ella  también  poseyera  el 
CONOCIMIENTO 2D mismo  don,  sin  importar  cuántas  veces  Andur  intentara 
Voluntad 2D+2 convencerla.
DESTREZA 4D Cuando  los  secuaces  de  Bogga  el  Hu   lo  mataron  al 
Armas arrojadizas 4D+2, Bloquear desarmado 4D+2,  distraerlo y permi r que un gusano común inyectara su letal 
Espadas láser 5D+1, Esquivar 5D veneno  en  el  cuello  de  Andur  en  la  Terminal  Hiperespacial 
FORTALEZA 3D+2 Stenness,  Nomi  de  repente  se  sin ó  impotente.  La  forma 
Resistencia 4D+1, Trepar / saltar 4D espiritual  de  Andur  se  le  apareció  entonces  y  le  dijo  que 
MECÁNICA 3D+1 cogiera su espada láser y se defendiera a sí misma y a su hija 
Cabalgar 4D, Manejar vehículos terrestres 3D+2, Pilotar Vima.  Nomi  era  reacia  a  u lizar  armas,  porque  creía  que 
naves arcaicas 4D+2,  matar  nunca  podría  ser  un  buen  acto.  Pero  cuando  los 
PERCEPCIÓN 3D matones de Bogga se abalanzaron sobre ella y su hija, y como 
Convencer 4D, Mando 3D+1, Ocultar 3D+2 Andur  le  suplicaba,  diciéndole  que  la  Fuerza  estaba 
TÉCNICA 2D realmente  con  ella,  Nomi  cogió  la  espada  láser  a 
Primeros auxilios 2D+2, Reparar armaduras 2D+1,  regañadientes,  destruyendo  a  dos  de  los  ladrones  asesinos 
Reparar espadas láser 3D, Reparar vehículos  antes  de  que  pudieran  llevar  a  cabo  sus  malvadas 
terrestres 3D intenciones.
Habilidades especiales: Respetando las súplicas de Andur, Nomi subió al Lightside 
Sensibilidad energé ca: Debido a que los gotales son Explorer  y  llevó  a  Vima  y  al  droide  A‐3DO  a  Ambria  para 
excepcionalmente sensibles a las emisiones de radiación, ofrecer  al  Maestro  Thon  los  cristales  de  Adegan  que  su 
reciben un modificador de +3D en su habilidad Buscar esposo  habría  llevado  allí  como  un  regalo  de  su  anterior 
cuando rastrean obje vos que se encuentran a 10 Maestro, Chamma.

Los Jedi 23
En  el  mundo  anillado  de  Ambria,  Nomi  se  encontró  con  “La  Fuerza  es  nuestro  poder  y  nuestra  aliada”,  comenzó 
Oss Wilum y el Maestro Thon, un ser de una especie blindada  Ood  Bnar,  guardián  del  Holocrón.  “La  Fuerza  siempre  ha 
conocida como wharl, aunque el Maestro Thon ha insinuado  estado  con  nosotros.  Esa  es  su  naturaleza.  Nos  rodea  y  nos 
que ese nombre oculta el an guo nombre de su especie, por  penetra.  Une  al  universo.  Aquellos  que  se  vuelven 
razones  que  él  no  desea  compar r.  Desafortunadamente,  percep vos  a  su  presencia  pueden  aprender  a  usarla...  para 
Bogga  el  Hu ,  todavía  obsesionado  con  la  posibilidad  de  el bien o para el mal”.
poner  sus  manos  gordas  sobre  algunos  cristales  de  Adegan,  Bnar a con nuación pasó a hablar sobre el Lado Oscuro y 
ordenó  a  sus  subordinados  que  rastrearan  el  Lightside  los  caudillos  y  Jedi  caídos  que  han  usado  su  poder  para 
Explorer mientras saltaba al hiperespacio. dominar la galaxia en el pasado. Antes de irse, Bnar predijo el 
Bogga llegó a Ambria poco después de Nomi, y se quedó  papel de Nomi en la oscuridad que ahora se extendía por la 
al  lado  del  Lightside  Explorer  donde  el  androide  Tresdé  República:  “Este  Jedi  jugará  un  papel  importante  en  las 
esperaba  pacientemente  a  que  Nomi  volviera.  Después  de  batallas futuras. En verdad, ella será fuerte, un ser luminoso 
destruir  al  droide  y  seguir  el  rastro  de  Nomi  hasta  la  granja  es ella”.
del  Maestro  Thon,  los  secuaces  de  Bogga  se  enfrentaron  a  Pero a Nomi le resultó di cil aceptar las palabras de Ood 
Oss y Thon en una feroz batalla por los cristales. Cuando Oss  Bnar. En su mente, la espada láser seguía siendo un símbolo 
cayó  por  el  violento  ataque,  Thon  arreme ó  contra  los  de  muerte,  un  símbolo  del  que  estaba  tratando 
atacantes,  arrojando  un  poderoso  campo  de  energía  de  desesperadamente de separarse.
Fuerza que los derribó. De repente, temerosos de la habilidad  Poco  después,  los  piratas  espaciales  y  los  asesinos  a 
que poseía este comba ente inesperado, Bogga y sus lacayos  sueldo  hu   bajo  los  auspicios  de  Bogga  desembarcan  en 
se  re raron  y  escaparon  en  la  barcaza  del  Hu   de  vuelta  al  Ambria  para  recuperar  los  cristales  de  Adegan  que  el  hu  
Acorazado  Enforcer  Uno,  que  permanecía  en  órbita  durante  codiciaba.  El  Maestro  Thon  ordenó  a  Nomi  que  cogiera  la 
el enfrentamiento. espada láser y se uniera a él en la batalla contra los atacantes. 
Durante  los  siguientes  meses,  el  Maestro  Thon  ignoró  a  Nomi se negó.
Nomi, dejándola que resolviera por si misma su dolor por la  Al  no  ver  otra  forma  de  convencer  a  su  alumna  de  sus 
muerte  prematura  de  su  marido  y  reflexionara  sobre  qué  habilidades  Jedi,  Thon  se  rindió  a  la  banda  del  Hu , 
camino  tomaría  su  nueva  vida.  Un  día,  Nomi  descubrió  que  diciéndole  a  Nomi  que  usara  su  poder  de  meditación  de 
Vima había estado vagando hasta llegar al Lago Na h, que el  batalla  para  salvarlo  a  él  y  a  Vima.  En  un  momento  de 
Maestro Thon le había dicho que estaba contaminado por el  inspiración y claridad, Nomi lo entendió, y centró su poder de 
Lado  Oscuro.  Nomi  llegó  a  la  orilla  y  se  encontró  un  par  de  la  Fuerza  en  los  piratas  y  los  asesinos,  que  de  inmediato  se 
horribles  criaturas  llamadas  hssiss  que  se  arrastraban  desde  enfrentaron  los  unos  a  los  otros.  Durante  la  consiguiente 
el lago hacia su hija. La sensación de oscuridad irradiada por  confusión, Nomi se lanzó a la refriega empuñando la espada 
las  criaturas  golpeó  a  Nomi  como  un  golpe  sico,  e  láser  de  su  maestro,  liberando  a  Thon  de  sus  esposas 
ins n vamente invocó su poder Jedi de meditación de batalla  mandalorianas  y  atacando  a  los  posibles  asesinos.  Al  ver  la 
para  salvar  a  su  hija.  Cuando  el  poder  de  Nomi  hizo  efecto,  ferocidad del ataque de los Jedi, el resto de los bandidos se 
los hssiss se volvieron repen namente el uno contra el otro,  re raron a sus esquifes y regresaron a las naves saqueadoras 
lo  que  le  dio  a  Nomi  empo  suficiente  para  rescatar  a  Vima  en órbita. Luego saltaron a la velocidad de la luz con des no a 
de la orilla. la  fortaleza  de  Bogga,  temiendo  durante  todo  el  viaje  el 
Cuando  Thon  creyó  que  Nomi  estaba  por  fin  lista,  cas go que el hu  les infligiría por su fracaso.
comenzó  a  instruirla  en  los  caminos  de  la  Fuerza,  y  aunque  Con el  empo, Thon llevó a Nomi y Vima a Ossus, donde 
ella  estaba  recep va  y  dispuesta,  se  negó  a  construir  o  pudo entrenar en el centro Jedi bajo la tutela de uno de los 
incluso  empuñar  una  espada  láser.  Solo  le  recordaba  la  más  grandes  Maestros  Jedi:  Vodo‐Siosk  Baas.  Varios  meses 
muerte  de  su  marido  y  la  terrible  venganza  que  había  después de llegar, Nomi se unió al grupo de combate que se 
infligido  a  sus  atacantes.  El  Maestro  Thon  desafió  sus  envió  a  Onderon  para  sofocar  a  las  fuerzas  Sith  que 
sen mientos,  diciendo  que  los  Jedi  usan  la  espada  láser  no  recientemente  habían  provocado  disturbios  en  todo  el 
solo  para  defenderse,  sino  también  como  un  foco  para  la  planeta, especialmente en la ciudad amurallada de Iziz.
mente  que  fortalece  la  conexión  del  Jedi  con  la  Fuerza. 
Cuando  la  determinación  de  Nomi  dejó  de  flaquear,  Thon  le  NOMI SUNRI DER
permi ó  ver  el  Holocrón  Jedi  que  le  había  dado  el  Maestro  Tipo: Aprendiz Jedi
Arca de Arkania.

24 M anual de referencia - Relatos de los Jedi


CONOCIMIENTO 2D+1 Jedi 17D+1, Estudios: Saber Sith 13D, Idiomas 12D+1,
Bajos fondos 2D+2, Voluntad 3D+2 Sistemas planetarios 11D+2,
DESTREZA 3D+2 Habilidades especiales:
Blásteres en vehículos 4D + 1, Bloquear 4D, Esquivar 4D,  Ood Bnar solo  ene conocimiento de los siguientes 
Espadas láser 4D+2 poderes. No puede manipular la Fuerza.
FORTALEZA 3D Controlar: Absorber / disipar energía, Acelerar la 
Resistencia 3D+2 curación, Astrogración ins n va, Concentración, 
MECÁNICA 2D+1 Contorsionismo / escapismo, Controlar el dolor,
Astrogración 3D+1, Comunicaciones 3D, Manejar Disipar la fa ga, Fuerza de voluntad, Mejorar la
vehículos repulsados 3D, Transportes espaciales 2D+2 memoria de corto plazo, Neutralizar veneno, Reducir
PERCEPCIÓN 4D heridas, Resis r aturdimiento, Vacío.
Convencer 5D, Inves gar 5D, Ocultar 4D+2, Sigilo 5D+1 Sen r: Astrogración ins n va, Detectar vida, Idiomas de 
TÉCNICA 2D+2 las bes as, Incrementar los sen dos, Sen r el
Primeros auxilios 3D+2, Programar / reparar  combate, Sen r el peligro, Sen r el sendero, Sen r 
computadoras 3D+1, Reparar espadas láser 3D la Fuerza, Sen r potencial en la Fuerza, Sen r vida,
Habilidades especiales: Telepa a recep va, Traducir
Habilidades de la Fuerza: Controlar 1D+1, Sen r 2D+1, Alterar: Herir / matar, Telequinesis
Alterar 1D Controlar y Sen r: Clarividencia, Combate con espada 
Controlar: Acelerar la curación, Concentración, Resis r láser, Telepa a proyec va
aturdimiento Controlar y Alterar: Controlar el dolor ajeno
Sen r: Astrogración ins n va, Detectar vida, Controlar, Sen r y Alterar: Armonizar con la fuerza,
Incrementar sen dos, Sen r el peligro Incrementar coordinación, Meditación de batalla,
Controlar y Sen r: Clarividencia, Combate con espadas Nublar la mente, Telequinesis asesina.
láser Sen r y Alterar: Escudo menor de Fuerza
Controlar, Sen r y Alterar: Meditación de batalla
OSS WILUM
Este personaje percibe la Fuerza
Puntos de Fuerza: 2
Puntos de Personaje: 4 Oss Wilum, un vultano del planeta Vulta, pasó gran parte 
Movimiento: 10 de  su  vida  como  comerciante,  moviéndose  constantemente 
Equipo: Espada láser (5D) de un planeta a otro, preocupándose poco por su papel en la 
galaxia. Para él, nada de lo que hizo o podría hacer alguna vez 
OOD BNAR importaría en absoluto a los eventos que ocurren en toda la 
República. Las grandes fuerzas que daban forma a la galaxia 
Ood  Bnar,  un  ryyk  huérfano  y  abandonado  en  el  planeta  estaban fuera de su alcance. No era más que un individuo, un 
Myrkr,  se  convir ó  en  el  guardián  de  un  Holocrón  Jedi  hace  comerciante de poca monta que sacaba lo justo para vivir por 
milenios, incluso antes de la caída del Imperio Sith y la huida  las  rutas  espaciales,  sin  otro  hogar  que  su  nave  espacial. 
de  su  líder  Naga  Sadow.  Un  erudito  Jedi  durante  cientos  de  Nunca  permaneció  en  un  lugar  demasiado  empo, 
años,  Bnar  poseía  la  capacidad  de  distanciarse  prefiriendo  viajar  casi  con nuamente.  Las  ganancias 
completamente  del  tema  de  su  estudio,  tanto  si  eran  las  potenciales y la emoción del comercio, especialmente en los 
su les manipulaciones del Lado Luminoso de la Fuerza como  sectores más peligrosos y, por lo tanto, más emocionantes, lo 
la furiosa e infestada oscuridad de la magia Sith. Esta extraña  alejaban  con nuamente  de  cada  lugar  en  el  que  intentaba 
capacidad  le  permi ó  conver rse  en  uno  de  los  pocos  establecerse.
usuarios de la Fuerza en aprender el funcionamiento del Lado  Mientras  transportaba  una  carga  desde  las  minas  de 
Oscuro y el Sith sin caer bajo su dominio. diamantes de Arkania hasta el mundo de Alderaan, la nave de 
Los  Caballeros  Jedi  llegaron  a  confiar  en  Bnar  por  el  Oss  sufrió  una  fuga  de  iones  en  el  motor,  lo  que  le  obligó  a 
conocimiento  que  poseía  de  sus  enemigos,  así  como  de  su  abandonar el hiperespacio en el medio de la nada. Después 
propia historia y tradición. Una y otra vez, Ood Bnar, aunque  de  hacer  las  reparaciones  (que  sabía  que  solo  eran 
no era un gran estratega, permi ó a los Jedi hacer retroceder  temporales) escaneó el espacio circundante en busca de una 
la  oscuridad  al  proporcionarles  a  sus  aliados  información  baliza  de  salto  desde  la  que  pudiera  trazar  otro  salto 
sobre  las  debilidades  del  Lado  Oscuro  y  las  mejores  formas  hiperespacial.  Desafortunadamente,  la  baliza  más  cercana 
para aprovechar esas debilidades. estaba a dos días de distancia a velocidad sublumínica, y Oss 
Cuando  llegó  el  momento  de  que  Ood  Bnar  pasara  a  la  no  quería  arriesgarse  a  un  “salto  a  ciegas”:  un  viaje  a  la 
Fuerza, los Caballeros Jedi decidieron crear un Holocrón Jedi  velocidad  de  la  luz  sin  el  uso  de  las  balizas  de  salto  que 
que  mantuviera  el  conocimiento  de  Bnar  por  siempre,  delineaban  las  rutas  seguras  del  hiperespacio  por  toda  la 
preservándolo  como  sea  necesario  para  el  futuro  Jedi.  Y  así  galaxia. Una vez tomada su decisión, puso su nave en piloto 
se  hizo,  y  el  Holocrón  se  transmi ó  de  generación  en  automá co y se dirigió a la baliza.
generación,  y  más  recientemente  al  Maestro  Arca  Jeth  de  Un  día  y  medio  más  tarde,  pocas  horas  antes  de  su 
Arkania. Los Jedi a menudo consultan el amplio conocimiento  des no,  Oss  se  encontró  con  una  nave  varada  flotando 
de  Bnar  de  los  Sith  y  del  conflicto  que  viene  entre  la  lentamente.  Los  sistemas  de  comunicaciones  de  la  nave 
oscuridad y la luz. parecían  no  estar  en  funcionamiento,  eso  o  no  quedaba 
El Maestro Arca ha prestado recientemente el Holocrón al  tripulación para responder a las llamadas de Oss. Escaneó la 
Maestro  Thon  de  Ambria  en  un  esfuerzo  por  ayudar  a  la  nave y detectó señales de vida, pero no tenía forma de llegar 
aprendiz más reciente de Thon, Nomi Sunrider, a comprender  a  quien  o  lo  que  estuviera  vivo  en  la  nave,  que  ahora 
y aceptar su papel en la guerra que se avecina. reconocía  como  una  nave  de  mensajería  de  la  República. 
Parecía  razonable  suponer  que  alguna  información 
OOD BNAR importante  aún  podría  estar  a  bordo.  Sin  comunicaciones, 
Tipo: Guardián ryyk de Holocrón Jedi Oss  no  tenía  forma  de  descargarla  y  entregarla  a  su 
CONOCIMIENTO 4D des natario.
Culturas 10D+2, Especies alienígenas 9D, Estudios: Saber  Sin otro recurso, Oss maniobró con su propia nave lo más 

Los Jedi 25
eran  mejor  dejar  a  diplomá cos  y  ministros  de  guerra  que, 
razonó, tenían el derecho de alterar el progreso de la galaxia. 
Pero ahora se dio cuenta de que cada acción, cada esfuerzo 
aparentemente  insignificante  (sin  importar  la  fuente)  influía 
en  el  futuro,  entrelazándose  y  construyéndose  unos  sobre 
otros  para  crear  un  nuevo  estado  del  universo,  que 
permaneció  en  ese  equilibrio  menos  de  un  momento,  hasta 
que fue destrozado por la siguiente serie de acciones.
Sin  embargo,  con  esta  revelación  repen namente  se  dio 
cuenta  de  que  Oss  había  descuidado  sus  deberes  como 
miembro  del  con nuum  galác co.  Había  desperdiciado  su 
vida  hasta  donde  podía  recordar  solo  en  trivialidades: 
emoción, placer, éxito. Nunca se le había ocurrido mirar más 
profundamente,  examinar  su  vida,  buscar  maneras  de 
mejorar  la  galaxia,  significara  eso  lo  que  significara.  Pero 
ahora  vio  la  verdad.  Le  habían  dado  una  segunda 
oportunidad  y  no  se  permi ría  ignorar  sus  deberes  por  más 
empo.
Después  de  más  de  un  año  de  introspección  y 
observación de la galaxia que lo rodeaba, Oss decidió unirse a 
los  Caballeros  Jedi.  El  Maestro  Thon  inmediatamente 
reconoció la ap tud de Oss para conectar con la Fuerza, y el 
Jedi  trajo  a  su  nuevo  aprendiz  al  remoto  mundo  de  Ambria 
para comenzar su formación.
Tras  cinco  años,  Oss  había  superado  las  expecta vas  de 
Thon, especialmente teniendo en cuenta que el vultano había 
comenzado su aprendizaje muy tarde en la vida. Cuando To  
Doneeta  llegó  a  Ambria  para  pedir  ayuda  en  la  lucha  contra 
los  Seguidores  Oscuros  en  Onderon,  Oss,  con  la  aprobación 
del Maestro Thon, aceptó la invitación.
cerca posible de la de mensajería y luego la enganchó con un 
débil rayo tractor que había instalado recientemente. Aceleró  OSS WI LUM
a  un  ritmo  extremadamente  lento  para  no  perder  su  Tipo: Caballero Jedi vultano
remolque, alcanzando la mitad de la velocidad máxima de su  CONOCIMIENTO 2D+2
nave después de casi una hora. Al llegar a la baliza de salto,  Especies alienígenas 3D+2, Idiomas 5D, Sistemas 
Oss  envió  una  comunicación  subespacial  dirigida  a  cualquier  planetarios: Sistema Stenness 4D+2, Voluntad 3D+1
nave  de  la  República  en  el  área,  indicando  su  ubicación  DESTREZA 3D+2
actual,  los  códigos  transpondedores  de  la  nave  correo  y  el  Armas de ondas de pulso 4D+1, Bloquear 4D+2, 
estado aparente de la nave dañada y sus ocupantes. Aunque  Bloquear desarmado 4D+1, Correr 4D, Esquivar 4D,
ya  se  había  retrasado  un  día  en  su  entrega,  Oss  no  quería  Espadas láser 5D
abandonar  la  nave  de  mensajería,  ya  que  temía  que  los  FORTALEZA 3D+1
piratas pudieran aparecer y hacer quién sabe qué con la nave  Trepar / saltar 4D
y su tripulación, ambos indefensos. MECÁNICA 3D+1
Para su sorpresa, Oss detectó que otra nave abandonaba  Astrogración 4D, Cabalgar: Wharl 4D+1, Sensores 3D+2,
el hiperespacio cerca de la baliza unas pocas horas después.  Transportes espaciales 4D
La  nave  merodeadora  de  la  República  designada  como  PERCEPCIÓN 3D
Starspin  contactó  inmediatamente  con  la  nave  de  Oss  y  le  Buscar 3D+1, Convencer 3D+2, Mando 3D+2
ordenó  que  abandonara  el  área.  Después  de  verificar  el  TÉCNICA 2D
formato  del  código  transpondedor  de  la  Starspin  contra  el  Primeros auxilios 3D, Reparar armas de ondas de 
registro  estándar  de  la  República,  Oss  acató  la  orden,  pulso 2D+2
saltando al hiperespacio en ruta a Alderaan. Habilidades especiales:
Oss no volvió a pensar en su encuentro con las naves de  Habilidades de la Fuerza: Controlar 2D+2, Sen r 2D+1,
la República durante más de dos semanas, hasta que leyó en  Alterar 2D
las redes de no cias que un importante comunicado de una  Controlar: Absorber / disipar energía, Concentración,
flota  expedicionaria  del  espacio  inexplorado  acababa  de  ser  Controlar el dolor, Hibernar, Neutralizar veneno,
entregado  a  Ciudad  de  la  República.  Habría  llegado  antes,  Resis r aturdimiento
pero  la  nave  mensajera  que  lo  transportaba  sufrió  daños  Sen r: Detectar vida, Incrementar los sen dos, Sen r el 
debilitantes cuando varios de sus instrumentos habían fallado  combate, Sen r el peligro, Sen r la Fuerza
y  la  habían  enviado  fuera  de  ruta  hacia  los  restos  altamente  Controlar y Sen r: Combate con espada láser
ionizados  de  una  supernova.  La  nave  había  estado  Controlar y Alterar: Acelerar la curación ajena, Controlar 
renqueando  durante  días  antes  de  que  el  resto  de  sus  el dolor ajeno
sistemas fallaran y se quedara varada en el espacio profundo  Sen r y Alterar: Escudo menor de Fuerza
durante días. Después de recibir una llamada de socorro, un  Este personaje percibe la Fuerza
merodeador de la República localizó la nave unas horas antes  Puntos de Fuerza: 2
de  que  sus  sistemas  se  hubieran  apagado  completamente  y  Puntos de Personaje: 11
se hubieran perdido todos sus datos. Movimiento: 10
Oss se maravilló tanto de la no cia que no se la creía. De  Equipo: Espadas láser (5D)
alguna manera, había afectado a sucesos que siempre había 
creído  que  estaban  más  allá  de  su  alcance.  Ac vidades  que 

26 M anual de referencia - Relatos de los Jedi


QRRL TOQ sucumbían  a  su  atrac vo.  Al  mando  de  estos  magos 
infernales,  porque  no  pueden  ser  descritos  de  otra  manera, 
Cuando era niño, Qrrl Toq obligaba a todos (excepto a su  los  antepasados   de  Qrrl  habían  corrompido  al  gobierno  con 
padre)  a  dirigirse  a  él  como  el  Príncipe  Heredero  Qrrl  Toq.  un  deseo  obsesivo  por  tales  poderes  negros.  El  estado  se 
Parecía  justo  que  una  persona  de  su  posición  fuera  llamada  convir ó  simplemente  en  una  extensión  del  espíritu  oscuro 
por su  tulo completo por aquellos por debajo de él, que en  del  rey,  quien  gobernaba  con  un  puño  de  hierro  que  no 
su caso incluía a toda la población de Nazzri. permi a  a  nadie  escapar  a  su  férreo  control.  Cualquier 
Aunque  el  gobierno  de  Nazzar  se  había  formado  persona que hablara en contra del rey o su gobierno no podía 
originalmente como una monarquía, a lo largo de los milenios  esperar volver a ver otra aurora.
se convir ó en una teocracia oligárquica liderada por un rey y  Después de una década de conflictos, declive económico 
14 prefectos, los jefes de las 14 sectas de Ulizra, la religión de  y  hambruna  generalizada,  una  voz  se  atrevió  a  hablar  en 
Nazzri  impuesta  por  el  estado.  El  rey  presidía  el  consejo  de  contra de las acciones del gobierno. Aunque era oriundo de 
quince  legisladores  y  comandaba  las  fuerzas  militares  así  Nazzri,  este  individuo  acababa  de  regresar  después  de  una 
como  todas  las  agencias  de  seguridad  planetarias  de  Nazzri,  docena de años de boqeri, una forma de exilio autoimpuesto. 
pero  solo  los  prefectos  podían  introducir  y  votar  leyes  Qabaq  ordenó  que  arrestaran  al  rebelde  y  lo  trajeran 
potenciales,  cambios  y  enmiendas  a  los  derechos  de  las  inmediatamente.  Pero  cuando  los  guardias  entraron  en  la 
personas  concedidos  por  el  estado,  y  el  uso  del  ejército  en  cámara  del  trono  con  el  prisionero,  la  boca  del  rey  se  abrió, 
acciones ofensivas. La mayor parte de Nazzar podía predecir  porque arrodillado ante él estaba su hija Ikree.
el  resultado  de  cualquier  votación,  ya  que  los  prefectos  Durante  los  siguientes  meses,  Qabaq  e  Ikree  no  pararon 
siempre se adherían a los principios de Ulizra, que incluían la  de discu r, cada uno condenando al otro por sus palabras y 
preservación  del  grupo  sobre  el  individuo,  el  mantenimiento  acciones. Los disturbios en todo Nazzri florecieron, forzando 
del  aislamiento  del  resto  de  la  galaxia  y  la  erradicación  de  al  rey  a  hacer  cumplir  la  ley  marcial  en  todas  partes,  y 
cualquier  pensamiento  filosófico  o  culto  religioso  que  empujando  así  a  más  y  más  ciudadanos  hacia  el  estandarte 
buscara socavar las creencias de la congregación de Ulizra. de los rebeldes. Finalmente, la tensión estalló en una batalla 
Qrrl  Toq  aprendió  las  14  Vens  de  la  Gran  Estructura,  masiva entre los militares y los rebeldes, durante la cual Ikree 
estudiando cada una durante un período de exactamente un  mató a su padre, para su gran pesar.
año  nazzri  antes  de  pasar  a  la  siguiente  Ven  de  la  jerarquía.  A  raíz  de  la  guerra  civil,  Ikree  habló  de  lo  que  había 
Sin un fallo, impresionó a sus maestros en todos los niveles, y  descubierto  durante  su  boqeri:  la  Gran  Estructura  de  Ulizra. 
los polí cos en todo el palacio y la prefectura dijeron que Qrrl  Propuso un gobierno basado en sus principios, que creía que 
podría  conver rse  en  el  primer  rey  prefecto  desde  la  evitaría las atrocidades come das por su padre y su corte 
ins tución de la teocracia. Qrrl no intentó ocultar su  e infundiría un sistema de é ca y moralidad en el que 
placer ante tal posibilidad. los  nazzri  podrían  buscar  orientación.  Como  primer 
Su  mentor,  Vrrk  Jikat,  abandonó  su  propia  acto  como  reina  praefecta,  ordenó  que  se 
vida  para  ayudar  a  Qrrl  en  sus  estudios,  destruyeran todos los registros de Prrit Qabaq 
aunque  este  nunca  reconoció  el  sacrificio  de  por  temor  a  que  el  conocimiento  de  sus 
Jikat.  Para  Qrrl,  semejante  servidumbre  era  ac vidades  pudiera  hacer  que  otra  persona 
obligatoria  en  todos  sus  súbditos;  de  hecho,  cayera  en  las  formas  oscuras  que  había 
era un honor para los afortunados elegidos. descubierto.
A  medida  que  pasaba  el  empo  y  Qrrl  se  El  nuevo  gobierno  funcionó  bien  cuando  la  gente 
veía a sí mismo acercándose cada vez más a un papel de rey‐ aprendió los Vens de la Gran Estructura. Todos los miembros 
prefecto,  intensificó  sus  estudios,  profundizando  en  los  de la sociedad disfrutaron de libertad total. Pero solo medio 
an guos  misterios  de  la  Gran  Estructura.  Creía  que  el  año  después  de  que  Ikree  asumiera  el  trono,  uno  de  los 
populacho  se  había  alejado  de  los  obje vos  iniciales  de  la  cortesanos  faná cos  de  Qabaq  entró  sigilosamente  en  el 
teocracia  y  deseaba  descubrir  las  intenciones  de  sus  palacio  y  la  asesinó.  A  par r  de  entonces,  el  gobierno  se 
antepasados   fundadores.  Vio  que  su  des no  era  restablecer  volvió  cada  vez  más  estricto,  limitando  los  derechos  de  las 
las  creencias  y  filoso a  de  la  religión  originales,  y  de  ese  personas  y  atribuyendo  todo  a  las  leyes  de  los  Ulizra,  sin 
modo llevar a su mundo a un estado de paz inédito desde la  importar las circunstancias.
evolución  de  la  teocracia  a  par r  de  los  restos  fallidos  de  la  Qrrl  al  principio  no  podía  creer  lo  que  estaba  leyendo. 
an gua monarquía. Pero a medida que la saga se desarrollaba, le resultó más fácil 
En  una  de  sus  excursiones  nocturnas  al  Salón  de  la  aceptar lo que sus antepasados   habían hecho. Ahora se daba 
Enseñanza  (eligió  realizar  su  inves gación  en  las  primeras  cuenta  de  que  nunca  podría  rivalizar  con  la  grandeza  de  los 
horas  de  la  mañana  para  no  ser  molestado  por  la  chusma  monarcas‐prefectos,  ya  que  simplemente  seguía  sus  pasos. 
habitual)  encontró  un  tomo  cubierto  de  polvo  que  se  había  Necesitaba  abrir  nuevos  caminos,  oradar  la  superficie  de  un 
caído  por  detrás  de  una  de  las  enormes  estanterías  de  camino virgen. Y para hacer eso, tendría que entrar en boqeri 
almacenaje.  El  texto  contenía  poemas,  entradas  de  diario  y  para  poder,  como  Ikree,  llegar  a  comprender  la  naturaleza 
datos históricos, todos escritos a par r de dis ntas fuentes y  para ser mejor que cualquiera que lo haya precedido.
recopiladas  en  un  solo  documento  que  se  centraba  en  el  Con ese fin, Qrrl se lanzó a la galaxia, dejando su mundo 
úl mo de los monarcas, un antepasado de Qrrl llamado Prrit  natal  por  primera  vez,  y  preguntándose  en  secreto  si 
Qabaq. regresaría.  Tres  años  después  de  este  viaje  exploratorio,  se 
Qrrl  leyó  el  libro  de  mil  páginas  en  dos  días  y  medio,  encontró  con  varios  Jedi  que  estaban  arbitrando  un  tratado 
deteniéndose  solo  brevemente  para  comer.  Lo  que  decía  el  en el planeta tropical de Ulda Fray. Cuando se acercó a ellos, 
texto  lo  ofendió,  pero  lo  atrajo  aún  más,  exponiéndole  interrumpieron  sus  preguntas,  diciéndole  que  poseía  el 
secretos  que  no  habían  sido  compar dos  durante  milenios.  potencial para conver rse en uno de ellos. Se sorprendieron 
Según  las  palabras  del  Nazzar,  fallecido  hace  mucho  empo,  cuando  anunció  que  nunca  había  oído  hablar  de  los 
el  rey‐emperador  Prrit  Qabaq  (carne  y  sangre  de  Qrrl)  había  Caballeros Jedi.
destruido él solo la monarquía. A pe ción suya, Qrrl se unió a ellos en su regreso a Ossus. 
En  el  corazón  del  escándalo  yacían  unas  enseñanzas  de  Durante el viaje, le informaron sobre el Camino de los Jedi y 
naturaleza oscura, ritos an guos engendrados y alimentados  el papel de estos en la galaxia. Aunque no sabía por qué, Qrrl 
por el mal puro que prome a un poder incalculable a quienes  se  sin ó  atraído  por  esta  Fuerza  de  la  que  hablaban,  y 

Los Jedi 27
expresó su interés en aprender a conver rse en un Jedi. regresar algún día para establecer un complejo de formación 
Una  vez  en  Ossus,  Qrrl  se  convir ó  en  el  aprendiz  del  Jedi  en  Alpheridies  para  que  otros  no  tuvieran  que 
Maestro  Vodo‐Siosk  Baas,  quien  instruyó  al  Príncipe  de  abandonar el planeta para aprender el Camino de los Jedi, lo 
Nazzar en todos los aspectos del Camino de los Jedi: desde la  que  esperaba  que  aumentara  el  número  de  miralukas  que 
comprensión  básica  de  la  Fuerza  hasta  la  construcción  de  desearan conver rse en Jedi.
espadas  láser.  No  mucho  después  de  su  llegada,  y  debido  a  Pero  descubrió  que  su  camino  iba  a  ser  más  di cil  de  lo 
que  había  progresado  más  rápido  de  lo  que  nadie  había  que  esperaba.  Mientras  viajaba  de  un  mundo  a  otro,  las 
esperado, Qrrl se unió a la fuerza Jedi enviada para destruir el  vibraciones de la Fuerza emi das por los objetos animados e 
control del Lado Oscuro sobre la gente de Onderon. inanimados a su alrededor se desplazaron poco a poco de las 
frecuencias  a  las  que  se  había  acostumbrado  en  su  planeta 
QRRL TOQ natal,  y  en  ocasiones  se  desorientó  por  lo  extraño  de  su 
entorno.  Al  principio  le  llevaba  muchas  horas  o  incluso  días 
Tipo: Caballero Jedi Nazzar enteros  el  poder  restablecer  su  orientación,  pero  con  el 
CONOCIMIENTO 2D+1 empo,  el  ajuste  se  acortó,  aunque  nunca  desapareció  del 
Burocracia: Nazzar 5D, Culturas: Nazzar 5D, Especies  todo.
alienígenas 2D+2, Idiomas 4D+1 Tras  casi  un  año  de  búsqueda,  los  viajes  de  Shoaneb  la 
DESTREZA 2D+2 llevaron al centro de entrenamiento Jedi en Ossus, donde se 
Armas de ondas de pulso 3D+2, Bloquear 3D+1,  convir ó  en  la  estudiante  del  Maestro  Vodo‐Siosk  Baas.  El 
Correr 3D, Espadas láser 3D+2, Esquivar 3D+1 Maestro  Vodo  descubrió  que  el  firme  interrogatorio  de 
FORTALEZA 3D+2 Shoaneb  era  inquietante  al  principio,  porque  confundió  su 
Pelear 4D curiosidad  con  la  sed  de  poder  rápido. 
MECÁNICA 3D Cuando Shoaneb le contó a Vorlo su 
Astrogración 3D+1, Manejar vehículos repulsados 4D deseo  de  aprender  tanto  como 
PERCEPCIÓN 4D fuera  posible  de  los  Maestros 
Buscar 4D+1, Convencer 4D+2, Inves gación 4D+2,  Jedi  para  poder  conver rse  en 
Mando 5D maestra  ella  misma,  su  mente 
TÉCNICA 2D+1 preocupada  se  alivió,  y  terminó 
Reparar espadas láser 3D+1 pasando muchas horas al día con 
Habilidades especiales: ella.
Habilidades de la Fuerza: Controlar 2D, Sen r 1D+2, Desafortunadamente,  Shoaneb 
Alterar 1D+2 poseía  un  nivel  de  habilidad  en  la 
Controlar: Acelerar la curación, Concentración, Resis r Fuerza  que  estaba  por  debajo  de  sus 
aturdimiento, Vacío iguales, y con nuamente se rezagaba en 
Sen r: Detectar vida, Incrementar los sen dos, Sen r la las  áreas  técnica,  aunque  sobresalía  en 
Fuerza, Sen r el peligro las  relacionadas  con  el  conocimiento,  como  la  comprensión 
Alterar: Telequinesis de  la  Fuerza  y   la  asimilación  del  saber  Jedi.  Durante  los 
Controlar y Sen r: Combate con espada láser siguientes meses, Shoaneb se sin ó cada vez más frustrada, 
Este personaje percibe la Fuerza sobre  todo  porque  temía  que  su  plan  de  llevar  la  formación 
Puntos de Fuerza: 1 Jedi a Alpheridies se le escapaba lentamente de las manos. El 
Puntos de Personaje: 5 Maestro  Vodo  reconoció  su  pérdida  gradual  de  esperanza  y 
Movimiento: 10 se  dedicó  a  demostrarle  que  tenía  que  confiar  en  la  Fuerza. 
Equipo: Espada láser (5D) Ella  no  era  quien  para  preocuparse  por  el  futuro.  Si  solo  se 

SHOANE B CULU
diera cuenta de que sus expecta vas eran solo eso, y que la 
Fuerza  podría  producir  un  resultado  diferente, 
independientemente  de  sus  acciones,  no  tendría  necesidad 
Pocos  han  visitado  Alpheridies,  el  planeta  hogar  de  los  de angus arse por su futuro potencial.
miralukas, en el sistema Abron. Se encuentra en el borde de  Después  de  varias  sesiones  de  debate  con  el  Maestro 
una  nube  molecular  gigante  conocida  como  El  Velo  a  varios  Vodo,  Shoaneb  comenzó  a  entender  sus  palabras,  y  su 
parsecs  hacia  el  centro  de  la  Región  de  Expansión  /  Borde  depresión terminó más rápidamente de lo que había surgido. 
Medio.  El  sistema  no  es  adyacente  a  ninguna  ruta  Con nuó  teniendo  dificultades  con  las  técnicas  Jedi, 
hiperespacial  estándar  y  ofrece  poco  en  términos  de  bienes  especialmente con la construcción de espadas láser, pero no 
para  hacer  negocios,  y  por  lo  tanto  no  hay  ningún  incen vo  se ponía nerviosa por ello. En su lugar, se dio cuenta de que 
para  que  los  comerciantes  dirijan  una  operación  comercial  a  no  había  alcanzado  todo  su  potencial  en  esa  área  y  trabajó 
Abron. arduamente  para  lograrlo,  sin  ninguna  expecta va  de  cuán 
La  estrella  enana  roja  en  la  que  orbita  Alpheridies  emite  lenta o rápidamente mejoraría.
la  mayor  parte  de  su  radiación  en  el  espectro  infrarrojo,  Cuando surgió la necesidad de que una fuerza Jedi viajara 
proporcionando  al  planeta  poca  luz  visible.  Como  resultado,  a  Onderon  para  destruir  la  oscuridad  que  había  surgido  allí, 
los  miralukas,  que  emigraron  a  este  mundo  hace  miles  de  Shoaneb,  junto  con  otros  Jedi  presentes,  se  ofreció  como 
años,  perdieron  gradualmente  la  necesidad  de  órganos  voluntaria.  Sin  embargo,  el  Maestro  Vodo,  la  llamó  aparte 
sensibles  a  la  luz.  Pero  a  medida  que  sus  ojos  se  volvían  para  aconsejarla  sobre  su  oferta.  Sin ó  que  aún  no  tenía 
inú les, otro sen do se hacía más fuerte: la capacidad de ver  suficiente confianza en sus habilidades, y que esa falta podría 
a  través  de  la  Fuerza.  Esta  afinidad  natural  permite  a  los  poner en peligro a todo el equipo. Shoaneb no se inquietó ni 
miralukas  percibir  el  mundo  que  los  rodea  al  percibir  las  se vio afectada de ninguna manera por las preocupaciones de 
ligeras  vibraciones  de  la  Fuerza  emi das  por  cada  elemento  Vodo  sobre  ella.  En  respuesta,  solo  dijo:  “En endo  su 
del  universo.  Y  como  resultado  de  esta  habilidad  inherente,  re cencia,  Maestro,  pero  he  depositado  mi  confianza 
muchos miralukas poseen un potencial natural para el uso de  completamente en la Fuerza y   siento que me llama para esta 
la  Fuerza,  y  aquellos  que  abandonan  Alpheridies  tarea”.
normalmente lo hacen para unirse a los Caballeros Jedi. Vodo  la  escuchó,  asimilando  sus  palabras  y  sus  su les 
Contra  los  deseos  de  sus  padres,  Shoaneb  Culu  dejó  su  movimientos  mientras  hablaban.  Su  tranquilidad  lo 
mundo natal buscando pertenecer a los Caballeros Jedi. Juró 

28 M anual de referencia - Relatos de los Jedi


arcaicas 3D
PERCEPCIÓN 3D+2
Convencer 4D+1, Engañar 4D
sorprendió,  porque  él  creía  que  aún  sen a  que  tenía  que  TÉCNICA 3D+2
probar  algo,  tanto  a  sí  misma  como  a  sus  compañeros  y  Primeros auxilios 4D, Reparar armas de ondas de 
maestros. Pero su voz firme y su exterior calmado le dijeron  pulso 4D, Reparar espadas láser 4D+1
que  estaba  lista  para  su  primera  prueba  real.  Colocó  una  Habilidades especiales:
mano  sobre  su  hombro  y  dijo:  “Ve  y  que  la  Fuerza  te  Vista en la Fuerza: Aunque nacen sin órganos visuales, 
acompañe”. los miralukas  enen la capacidad de “ver” a través de la 
Shoaneb acompañó a los aprendices Jedi Kith Kark, Dace  Fuerza.
Diath  y  Nomi  Sunrider  en  la  expedición  a  Onderon.  El  Habilidades de la Fuerza: Controlar 2D+1, Sen r 1D+2
cuarteto  salió  al  amanecer  de  la  mañana  siguiente  a  la  Controlar: Resis r aturdimiento, Vacío
asamblea. Sen r: Sen r la Fuerza
Controlar y Sen r: Combate con espada láser
SHOANEB CULU Este personaje percibe la Fuerza
Puntos de Fuerza: 2
Tipo: Caballero Jedi miraluka Puntos de Personaje: 6
CONOCIMIENTO 2D+1 Movimiento: 10
Culturas 4D, Especies Alienígenas: Miralukas 4D, Equipo: Espada láser (5D)
Estudios: Saber Jedi 3D+2, Voluntad 3D+2

THON
DESTREZA 3D+2
Armas de ondas de pulso 4D+1, Bloquear 4D, Bloquear
desarmado 4D, Espadas láser 4D+2 El  misterioso  Maestro  Jedi  Thon  proviene  de  un  sistema 
FORTALEZA 2D+1 en lo profundo de las Regiones Desconocidas. La información 
Pelear 2D+2 sobre su planeta de origen y su especie en su conjunto sigue 
MECÁNICA 2D+1 siendo escasa y poco fiable, y el propio Thon prefiere vivir en 
Astrogración 3D+2, Cabalgar 3D, Pilotar naves  rela va reclusión en Ambria en el sistema Stenness, por lo 

Los Jedi 29
que poca luz se ha arrojado sobre su gente. Pelear 11D, Resistencia 9D+1
La  Oficina  de  Xenología  de  la  República  ha  elegido  MECÁNICA 2D
arbitrariamente llamar wharl a la especie de Thon a falta de  PERCEPCIÓN 3D+1
cualquier  otra  designación  significa va.  Thon  no  ha  hecho  Buscar 6D+1,Convencer 9D+2, Engañar 7D, Mando 8D+1
comentarios  sobre  esta  decisión  ni  sobre  ninguno  de  los  TÉCNICA 2D
otros datos contenidos en el archivo, y los cien ficos, por lo  Primeros auxilios 4D+2
tanto, han dejado de enviar preguntas al solitario Jedi. Habilidades especiales:
Las  entrevistas  con  otros  Maestros  Jedi  han  destapado  Habilidades de la Fuerza: Controlar 10D+2, Sen r 12D+1,
información adicional que ha agrandado aún más el misterio  Alterar 11D+2
que  rodea  a  este  ser  demasiado  silencioso.  Aparentemente,  Thon  ene acceso a todos los poderes Jedi enumerados
Thon  llegó  a  Ossus  poseyendo  ya  una  gran  habilidad  como  en este libro, además de muchos otros aún no
Jedi.  Incluso  enseñó  a  los  Maestros  reunidos  varios  poderes  descubiertos
desconocidos, aumentando su deseo de saber más sobre los  Este personaje percibe la Fuerza
orígenes  de  Thon.  Este  respondió  a  sus  preguntas  diciendo  Puntos de Fuerza: 18
con su voz profunda y gutural: “Es mejor que no lo sepáis, al  Puntos del Lado Oscuro: 2
menos, todavía no”. Puntos de Personaje: 29
Los  Jedi  aceptaron  la  respuesta  de  Thon,  aunque  Movimiento: 14
despertó  aún  más  su  interés.  Después  de  varios  años  en  Equipo: Espadas láser (5D)
Ossus,  Thon  decidió  trasladarse  a  un  mundo  más  remoto 
TOTT DONE E TA
donde  podría  enseñar  a  sus  aprendices  “en  paz”.  Llevando 
solo un ar culo (una an gua espada láser) saltó a través de la 
galaxia  guiado  únicamente  por  la  Fuerza.  Un  lugar  más  allá 
del  alcance  de  los  sensores  de  su  nave,  un  punto  de  total 
negrura llamó su atención, y durante varias semanas meditó 
sobre  su  presencia  mientras  su  nave  avanzaba  lentamente 
hacia la mancha en la Fuerza.
Llegó  al  sistema  Stenness  y  se  dirigió  inmediatamente 
hacia el planeta llamado Ambria por las cartas estelares de la 
República.  El  mundo  entero  irradiaba  el  Lado  Oscuro,  por  lo 
que se había conver do en uno de los puntos focales para la 
reunión  de  Siths  que  habían  sobrevivido  a  la  caída  de  su 
Imperio hace un milenio. Aunque los seres que habían huido 
a este remoto planeta habían pasado a la Fuerza siglos atrás, 
sus espíritus permanecían, incrustados en la misma  erra. La 
energía  del  Lado  Oscuro  impregnada  en  el  suelo  había 
matado a todos los seres vivos, convir endo el mundo en un 
lugar accidentado y desolado cubierto solo por rocas y agua.
Thon  se  sentó  en  la  superficie  y  fue  atacado  Desde su nacimiento, To  Doneeta parecía algo diferente 
inmediatamente  por  los  espíritus  de  los  Sith.  Al  principio,  del resto de su especie, ya que no poseía la naturaleza ladina 
repelió  fácilmente  los  asaltos,  pero  a  medida  que  pasaba  el  y astuta tan elogiada entre los suyos. Mientras que la mayoría 
empo se cansó, hasta que finalmente pensó que no podría  de  los  twi'leks  optan  por  evitar  el  conflicto,  corriendo  a  las 
mantener  su  defensa.  En  una  estrategia  final  desesperada,  sombras hasta que la inflamación actual disminuya, To  casi 
Thon nadó hasta el centro del lago Na h y se rindió al Lado  siempre  da  un  paso  al  frente,  lleno  de  pasión  y  vigor 
Oscuro.  Pero  cuando  los  espíritus  Sith  convergieron  en  su  aparentemente sin fin.
forma  espiritual,  los  atacó  con  la  Fuerza,  atrapando  a  sus  Cuando  los  esclavistas  capturaron  a  To   y  su  familia,  el 
enemigos  en  una  red  del  Lado  Luminoso.  Los  espíritus  joven  twi’lek  luchó  con  todas  sus  fuerzas,  mientras  que  sus 
gritaron  contra  la  astuta  tác ca  de  Thon  mientras  el  Jedi  parientes se encogían detrás de él. Los esclavistas golpearon 
escapaba  a  erra,  dejando  a  los  Sith  atrapados  en  el  Lago  a To  hasta que cayó inconsciente.
Na h para siempre. Antes  de  que  la  nave  de  los  esclavistas  alcanzara  su 
El  Maestro  Thon  montó  una  pequeña  instalación  de  des no en los mercados de esclavos de la ciudad espacial de 
formación  no  lejos  del  lago,  trayendo  varias  especies  de  Ereesus,  un  grupo  de  Jedi  liderados  por  el  Maestro  Arca 
animales  de  los  planetas  vecinos  para  comenzar  el  dejaron  inopera va  la  nave  y  liberaron  a  los  cau vos.  To  
renacimiento  de  Ambria.  Más  de  una  década  después  de  estaba maravillado por la fuerza y   la postura é ca de los Jedi, 
derrotar a los espíritus Sith, Thon trajo a su primer aprendiz,  y  humildemente  preguntó  si  el  Maestro  Arca  lo  aceptaría 
Oss  Wilum,  al  complejo.  En  los  siguientes  años,  otros  como aprendiz. Arca accedió y, como la familia de To  estaba 
estudiantes le siguieron, el más reciente de los cuales, Nomi  feliz  de  librarse  del  “alborotador”,  el  twi'lek  viajó  a  Arkania 
Sunrider, finalmente viajó a Onderon para ayudar a sofocar el  con  su  nuevo  maestro  para  comenzar  su  entrenamiento  de 
alzamiento de Freedon Nadd. inmediato. Allí conoció a Ulic y Cay Qel‐Droma, y los tres se 
hicieron amigos rápidamente.
THON El  maestro  Arca  encontró  en  To   a  un  excelente 
estudiante,  diligente  y  disciplinado,  una  mente  lista  para  el 
Tipo: Maestro Jedi wharl conocimiento pero libre de ambiciones que podrían torcerlo 
CONOCIMIENTO 3D+2 para  un  mal  propósito.  Cuando  To   se  acercó  a  él  con 
Especies Alienígenas 5D+2, Estudios: Saber Jedi 10D, inquietudes  sobre  el  comportamiento  extraño  de  Ulic,  el 
In midar 7D, Sistemas planetarios: Sistema Stenness Maestro Arca se sorprendió por su capacidad de percibir las 
9D+1, Supervivencia 6D, Voluntad 11D+1 potenciales dificultades de su compañero de estudios. En ese 
DESTREZA 2D momento supo que To  se conver ría en un gran Jedi.
Armas blancas 10D+2, Bloquear desarmado 9D,  Aunque  To   no  superó  a  sus  compañeros  en  el  área  de 
Correr 8D, Esquivar 7D+1 combate  con  espadas  láser  (en  la  que  especialmente  Ulic 
FORTALEZA 5D

30 M anual de referencia - Relatos de los Jedi


mostró  una  habilidad  impresionante),  tenía  una  habilidad  A los cortesanos alderaanos nunca les había gustado. Era 
natural  para  comunicarse  con  las  bes as  a  través  de  la  tan  simple  como  eso.  No  importaba  lo  que  hiciera  Ulic,  lo 
Fuerza.  El  Maestro  Arca,  para  que  prac cara  este  poder,  lo  miraban  con  desdén  y,  en  ocasiones,  lás ma,  lo  que  lo 
alentó  a  aventurarse  en  las  erras  salvajes  de  Arkania  y  que  enfurecía  mucho  más  que  lo  anterior.  Su  madre,  una  gran 
estableciera relaciones con las diversas especies de animales  Jedi,  le  había  adver do  que  ignorase  esos  sen mientos.  No 
que viven en la tundra. To  lo hizo todas las noches después  importaba  lo  que  pensaran  los  cortesanos,  solía  decir;  el 
de que Arca terminara su clase y, como resultado, su pericia  des no de Ulic en la Fuerza trascendía esa charla ociosa. No 
creció constantemente a lo largo de los años. debería dejarse distraer.
La primera prueba de habilidad de To  y sus compañeros  Pero  Ulic  no  podía  ignorar  las  miradas  burlonas 
llegó  cuando  el  Maestro  Arca  los  envió  a  resolver  la  guerra  constantes  y  los  susurros  que  parecían  seguirlo.  Tenía  que 
civil  en  Onderon.  Los  tres  viajaron  al  mundo  periférico  lleno  demostrar su valía y mostrarles a todos que podía elevarse a 
de confianza en sí mismos y en la Fuerza, pero las fuerzas del  su nivel y superarlos.
Lado  Oscuro  que  los  esperaban  eran  más  poderosas  de  lo  A  través  de  su  educación,  Ulic  tanteó  varias  áreas 
que nadie había sospechado. académicas  y  extracurriculares,  buscando  una  en  la  que 
pudiera sobresalir. Se lanzaba a cada proyecto con tal ímpetu 
TOTT DONEETA que cualquiera que tuviera que coordinarse con él, terminaba 
dejando su parte del trabajo a Ulic, a quien no le importaba 
Tipo: Caballero Jedi twi’lek ya  que  de  todos  modos  pensaba  que  podía  hacerlo  mejor. 
CONOCIMIENTO 3D Hay que decir en su favor que generalmente tenía éxito en su 
Bajos fondos 3D+2, Negocios 4D+2, Sistemas  obje vo,  consiguiendo  el  respeto  y  la  atención  de  sus 
planetarios 4D, Valorar 3D+2, Voluntad 3D+1 superiores.  Por  desgracia,  también  se  aburría 
DESTREZA 3D inevitablemente  con  cada  área,  sin endo  que  ya  había 
Armas de ondas de pulso 4D, Armas arrojadizas 3D+2, encontrado  y  superado  el  desa o  presentado.  Y  mientras 
Blásteres en vehículos 3D+1, Bloquear 4D+2, Espadas  tanto,  ya  se  había  entusiasmado  con  algún  otro 
láser 5D, Esquivar 4D, Pistolas arcaicas 5D+1. conocimiento,  arte  o  pasa empo,  sacando  de  su  mente  lo 
FORTALEZA 3D que se había enfocado anteriormente.
Trepar / saltar 3D+2 La  única  área  que  había  descuidado  era  la  Fuerza, 
MECÁNICA 2D sobretodo  porque  no  quería  pensar  (o  inducir  a  otros  a 
Astrogración 2D+2, Manejar vehículos repulsados 3D, pensar) que tenía que estar bajo las faldas de su madre para 
Pilotar naves arcaicas 3D, Sensores 3D+1  tener  éxito.  Pero  cuando  agotó  todas  sus  otras  opciones,  se 
PERCEPCIÓN 4D volvió  de  mala  gana  hacia  el  Camino  de  los  Jedi,  y  para  su 
Engañar 4D+1, Juegos de azar 4D+1, Negociar 4D+2, total  deleite  descubrió  que  poseía  un  talento  natural  con  la 
Sigilo 4D+2 Fuerza.  A  diferencia  de  sus  esfuerzos  previos,  no  necesitaba 
TÉCNICA 2D gastar  toda  su  energía  en  cada  paso  del  camino.  Se  sen a 
Primeros auxilios 2D+2, Reparar espadas láser 3D más relajado y más seguro que nunca.
Habilidades especiales: Su dedicación al Camino Jedi no disminuyó a medida que 
Tentáculos: Los twi’leks pueden usar sus tentáculos para sus  habilidades  mejoraron.  En  cambio,  pareció  aumentar, 
comunicarse en secreto entre ellos, incluso en una usualmente  robando  casi  cada  hora  fuera  del  empo  que 
habitación llena de individuos. El complejo movimiento pasaba en clase y con los deberes familiares. Para sorpresa de 
de los tentáculos es, en cierto sen do, un lenguaje Ulic,  su  madre  le  dijo  que  estaba  preocupada  por  la 
secreto que todos los twi’leks “hablan” y en enden con intensidad  de  su  estudio.  Le  preocupaba  que  se  hubiera 
fluidez. perdido el mensaje subyacente del Camino, y que se me era 
Habilidades de la Fuerza: Controlar 1D+2, Sen r 2D+2, en problemas si con nuaba así. Ulic deses mó sus temores, 
Alterar 2D citando  el  Código  Jedi  para  demostrar  que  entendía  lo  que 
Controlar: Concentración, Hibernar, Permanecer representaban  los  Jedi,  pero  su  madre  permaneció 
consciente, Vacío insa sfecha. Sin embargo, en seguida les dijo a Cay y Ulic que 
Sen r: Detectar vida, Idiomas de las bes as, Sen r el  había hecho los arreglos necesarios para que se convir eran 
peligro, Sen r el sendero en aprendices del Maestro Arca Jeth en el remoto mundo de 
Controlar y Sen r: Combate con espada láser Arkania, porque creía que su cercana relación con ella, unida 
Controlar y Alterar: Devolver la conciencia ajena a  las  distracciones  de  Alderaan,  impedía  a  los  dos  crecer 
Este personaje percibe la Fuerza fuertes  en  la  Fuerza.  Sus  dudas  sobre  Ulic  se  mantuvieron 
Puntos de Fuerza: 2 (aunque, diremos en su favor, que se abstuvo de expresarlas).
Puntos de Personaje: 6 Cay  y  Ulic  viajaron  a  Arkania  a  la  semana  siguiente.  Allí 
Movimiento: 10 con nuaron  su  estudio  de  la  Fuerza,  concentrándose  en  el 
Equipo: Espadas láser (5D) combate con espadas láser. Como siempre había pasado, Ulic 

ULIC QE L- DROM A
destacó,  aprendiendo  y  dominando  las  técnicas  presentadas 
por Arca más rápidamente que cualquiera de sus compañeros 
aprendices.  Pero  sus  esfuerzos  implacables  y  sus  intentos  a 
veces  imprudentes  de  demostrar  su  habilidad  trajeron 
palabras preocupadas de Cay, To  y Arca.
El Maestro Arca advir ó a Ulic que no se precipitara a la 
acción  sin  pensar  y,  por  lo  tanto,  sin  la  Fuerza  como  aliada. 
Ulic  escuchó  las  palabras  de  Arca,  tratando  de  entender  lo 
que había perturbado tanto al Maestro Jedi que este sin ó la 
necesidad  de  hablar  con  él.  Quizás  Ulic  estaba  avanzando 
demasiado  deprisa:  tanto  Arca  como  su  madre,  conocidos 
guerreros  Jedi,  habían  expresado  preocupaciones  similares. 
Prome ó refrenar sus impulsos naturales, asegurarse de que 
siempre estuviera auto‐dominado, para no cruzar lo que Arca 

Los Jedi 31
había  descrito  como  “la  frontera  entre  la  paz  y  el  caos”.  PERCEPCIÓN 2D+2
Después  de  varios  años  de  aprendizaje.  Ulic,  Cay  y  To   Buscar 3D+1, Convencer 3D+2, Engañar 3D+2,
viajaron a Onderon por orden de Arca. Era su deber poner fin  Inves gar 3D+1, Mando 3D+1, Ocultar 3D, Sigilo 3D+2
a  la  guerra  civil  que  se  había  librado  en  todo  el  planeta  TÉCNICA 3D
durante siglos. Reparar armas de ondas de pulso 3D+1, Reparar
ar llería naves espaciales 3D+1, Reparar espadas 
ULI C QEL-DROMA láser 5D, Reparar transportes espaciales 3D+2
Tipo: Caballero Jedi Habilidades especiales:
CONOCIMIENTO 3D Habilidades de la Fuerza: Controlar 3D+1, Sen r 2D+2,
Sistemas planetarios: Arkania 4D, Sistemas planetarios: Alterar 3D
Onderon 4D+1, Voluntad 3D+1 Controlar: Concentración, Contorsionismo / escapismo,
DESTREZA 3D+1 Rabia, Reducir herida, Vacío
Armas de ondas de pulso 4D+1, Blásteres en  Sen r: Detectar vida, Incrementar los sen dos, Sen r el
vehículos 3D+2, Bloquear 5D+1, Bloquear  combate, Sen r el peligro, Sen r la Fuerza
desarmado 4D, Espadas láser 5D+2, Esquivar 4D+2 Controlar y Sen r: Combate con espada láser
FORTALEZA 3D+2 Este personaje percibe la Fuerza
Pelear 4D, Resis r 4D+2, Trepar / saltar 4D+1 Puntos de Fuerza: 7
MECÁNICA 2D+1 Puntos del Lado Oscuro: 2
Ar llería naves espaciales 3D+2, Astrogración 3D+2, Puntos de Personaje: 11
Cabalgar 3D+1, Escudos naves espaciales 3D, Manejar  Movimiento: 10
vehículos repulsados 3D+2, Transportes espaciales 4D Equipo: Espada láser (5D)

32 M anual de referencia - Relatos de los Jedi


C a p ít u lo   T
droess: :  L
  Poosd
  Jeerd
e is   J e d i

Capít ulo Tres

Poderes jedi

Brian Ewing

Los Jedi a menudo son considerados


“magos” o “místicos” por aquellos
que no poseen sus fantásticos
poderes…
Los Jedi  enen la capacidad de manejar muchos poderes. Aprovecha estas habilidades, pero úsalas con 
cuidado.  Es  demasiado  fácil  invocar  la  Fuerza  de  una  manera  inconsistente  con  el  Código  Jedi.  Date  por 
adver do:  algunos  poderes  se  consideran  que  pertenecen  al  ámbito  del  Lado  Oscuro.  Úsalos  solo  ante  el 
riesgo de caer en la oscuridad...

LAS HABILIDADE S DE LA FUE RZA

CONTROLAR
Esta habilidad representa la capacidad de controlar la propia Fuerza interna. Un Jedi con esta habilidad aprende a dominar las 
funciones de su cuerpo y su armonía con la naturaleza. Un personaje que aprende esta habilidad aprende automá camente tres 
poderes de la Fuerza de Controlar.

SENTIR
Esta habilidad le enseña a un Jedi a sen r la Fuerza en otras cosas más allá de su propio cuerpo. Aprende a sen r los lazos 
que conectan a todos los seres vivos, y le da la capacidad de comprender cómo todas las cosas están interconectadas. Un Jedi 
que aprende esta habilidad automá camente aprende tres poderes de la Fuerza de Sen r.

ALTERAR
Un Jedi con Alterar aprende cómo cambiar la distribución y la naturaleza de la Fuerza. Un Jedi con Alterar puede mover cosas 
con su mente, ayudar a otros a controlar su propia Fuerza o cambiar la Fuerza en su propio cuerpo. Este poder puede usarse para 
cambiar  las  percepciones  de  los  demás  y  hacer  que  lleguen  a  conclusiones  incorrectas.  Un  Jedi  que  aprende  esta  habilidad 
automá camente aprende tres poderes de la Fuerza de Alterar.

OTRAS HAB ILIDADES


Se cree que los Caballeros Jedi conocían más habilidades y tenían más capacidades que las que se conocen actualmente. Hay 
leyendas  que  dicen  que  podían  alterar  la  estructura  del  universo,  vivir  más  allá  de  la  muerte  y  lograr  otras  hazañas  igual  de 
increíbles. Sin embargo, hoy en día estos secretos, si es que existen, esperan a ser descubiertos de nuevo…

PODE RE S DE LA FUE RZA


Cada habilidad de la Fuerza gobierna una mul tud de poderes. Algunos son muy fáciles, otros son excepcionalmente di ciles, 
y los hay que incluso requieren que se conozcan antes otros para aprenderlo (enumerados en "Poderes Requeridos").
Muchos  de  estos  poderes  usan  una  combinación  de  las  tres  habilidades  Jedi.  Cuando  se  usa  ese  poder,  invocar  cada 
habilidad  de  la  Fuerza  es  una  acción  separada.  El  Jedi  puede  rar  cada  habilidad  en  turnos  consecu vos  sin  penalización,  o 
puede intentar ac var completamente el poder en un turno, incurriendo en la penalización habitual por acciones múl ple.
Por ejemplo, un Jedi quiere ac var la telepa a proyec va, que requiere de una  rada de Controlar y otra de Sen r. El Jedi 
puede  decidir  usar  una  habilidad  por  turno,  haciendo  la  rada  de  Controlar  en  el  primer  turno  y  la  de  Sen r  en  el  segundo, 
u lizando todos sus dados en ambas  radas. Sin embargo, si la situación es urgente, puede querer ac var el poder en un turno: 
el personaje sufriría una penalización de ‐1D en ambas  radas por realizar más de una acción en un turno.

MANTENIENDO EL PODER
Un  Jedi  puede  “mantener”  algunos  poderes  ac vos,  es  decir,  usándolos  constantemente  sin  tener  que  hacer  una  nueva 
rada de poder cada turno. Si se puede mantener el poder, la descripción lo indicará; de lo contrario, el poder solo estará ac vo 
el turno en el que se usa.
Si  un  jugador  desea  mantener  un  poder,  debe  decirlo  cuando  lo  ac va.  Si  la  rada  de  poder  es  exitosa,  puede  usarlo 
con nuamente hasta que decida dejar de usarlo o sufra daño. Si un personaje es aturdido o peor, todos los poderes mantenidos 
se desac van automá camente.
Un  personaje  que  está  manteniendo  un  poder  está  usando  las  habilidades  que  requiere  el  poder  siempre  y  cuando  esté 
funcionando, y por lo tanto pierde los códigos de dados, incluso aunque no tenga que  rar en cada turno. Por ejemplo, si un 
personaje man ene ac va la telepa a recep va, que es una habilidad de Sen r, el personaje pierde ‐1D en todas las  radas de 
dado cuando hace cualquier otra cosa.

RELACIÓN
Algunos poderes son afectados por los lazos emocionales del Jedi con el obje vo del poder.
Usuario y obje vo son: Añade a la dificultad
Parientes cercanos (esposa, hermanos/as, padres e hijos, etc.) –
Amigos cercanos +2
Amigos +5
Conocidos +7
Ligeramente conocidos +10
Solo se han visto una vez +12
Nunca se han visto antes, pero se conocen por la reputación +15
Completos extraños +20
Completos extraños y de especies diferentes +30

34 M anual de referencia - Relatos de los Jedi


PROXIMI DAD Efecto: Un Jedi que use este poder con éxito puede hacer 
dos  radas  de  curación  natural  durante  el  día  en  curso,  sin 
Algunos  poderes  son  afectados  por  la  proximidad  sica:  tener  en  cuenta  la  gravedad  de  la  herida.  Consigue  un  +2  a 
Cuanto  más  lejos  esté  un  obje vo,  más  di cil  es  que  se  vea  ambas  rada de Fortaleza para curarse.
afectado por un poder de la Fuerza.
Usuario y obje vo están Añade a la  Astrogración instintiva (Controlar)
dificultad Dificultad  de  Controlar:  Muy  di cil.  Modificado  por  la 
Tocándose – dificultad de la propia astrogración.
En línea de visión, pero sin tocarse +2 Tiempo de uso: Un minuto
Sin línea de visión, pero a 1‐100 metros +5 Efecto:  La  Astrogración  ins n va  de  Controlar  es  mucho 
De 101 metros a 10 km +7 más  di cil  que  el  poder  de  Astrogración  ins n va  estándar 
De 11 a 1000 km +10 basada  en  Sen r  porque,  en  lugar  de  tratar  de  "sen r"  las 
En el mismo planeta, pero a más  soluciones correctas a las ecuaciones del hiperespacio, el Jedi 
de 1.000 km +15 las  calcula  en  su  cabeza.  Esto  es  realmente  posible,  y  a 
En el mismo sistema estelar, pero  menudo se realiza como un ejercicio de entrenamiento, pero 
no en el mismo planeta +20 las cifras generadas rara vez se u lizan porque es demasiado 
Ni siquiera en el mismo sistema estelar +30 fácil, incluso para un Jedi, cometer un error.
Esta  es  una  aplicación  desconocida  en  gran  medida  del 
poder de Controlar que permite a los Jedi trazar caminos de 
astrogración,  en  lugar  de  u lizar  el  poder  de  Astrogración 
ins n va  basado  en  Sen r,  más  conocido.  La  Astrogración 
ins n va  de  Controlar  es  poco  más  que  una  curiosidad, 
estudiada solo por unos pocos teóricos Jedi.
La  dificultad  se  modifica  dependiendo  de  lo  di cil  que 
sería la tarea con una computadora de navegación.

La tarea es Modificador 
(añadir a la dificultad)
Muy fácil  0
Fácil  +5
Moderado  +10
Di cil  +15
Muy di cil  +20
Heroico  +30
Si la  rada de Controlar es exitosa, se necesita una  rada 
Muy  fácil  de  Astrogración  para  introducir  las  rutas  correctas 
en  la  computadora  de  navegación.  Si  el  Jedi  falla  en  el 
intento, pasa por alto un obstáculo y envía a la nave por un 
camino peligroso por naturaleza, lo que hace que la dificultad 
de astrogración sea automá camente Muy di cil. Si la  rada 
de  Controlar  se  pierde  por  cinco  o  más  puntos,  la  dificultad 
PODERES DE CONTROLAR
de Astrogración aumenta a Heroica.
Concentración
Absorver / Disipar energía Dificultad  de  Controlar:  Fácil  si  el  Jedi  está  en  paz  y 
Dificultad  de  Controlar:  Quemaduras  de  sol:  Muy  fácil;  relajado;  Di cil  si  el  Jedi  siente  agresividad,  miedo  u  otras 
Sol  intenso:  Fácil;  Viento  solar:  Moderado;  Tormentas  de  emociones  nega vas;  Muy  di cil  si  el  Jedi  está  actuando 
radiación: Di cil; Los personajes pueden usar este poder para  basándose en esas emociones nega vas.
absorber  ataques  energé cos  (como  disparos  de  bláster  y  Efecto:  Cuando  se  usa  este  poder,  el  Jedi  limpia  todo 
Relámpagos  de  Fuerza).  La  dificultad  es  Moderada  más  la  pensamiento nega vo de su mente, sin endo la Fuerza fluir a 
rada de daño del ataque. través del universo y de él mismo.
El poder puede ser mantenido siempre y cuando la fuente  El  Jedi  se  concentra  en  una  tarea  específica.  Si  la  rada 
de  energía  sea  constante.  No  puede  ser  mantenido  para  ene  éxito,  puede  añadir  +4D  a  una  única  acción  en  ese 
disparos de bláster o Relámpagos de Fuerza. turno. No se puede hacer otra cosa que u lizar este poder y 
Efecto:  Este  poder  permite  al  Jedi  absorber  o  disipar  usar  una  habilidad  para  una  acción.  No  recibe  ninguna 
energía, incluyendo luz, calor, radiación y disparos de bláster.  bonificación si se hace algo más en ese turno, incluyendo los 
Una  rada  exitosa  de  Controlar  significa  que  la  energía  es  usos duplicados de la misma habilidad, esquivar o bloquear.
disipada. Si el usuario falla la  rada, recibe todo el daño de la  Este  poder  puede  ser  usado  con  Puntos  de  Fuerza  o 
energía. Puntos  de  Personaje.  Solo  ene  efecto  en  un  turno  y  no 
El personaje debe ac var el poder en el mismo turno que  puede ser mantenido.
absorbe  el  disparo  bláster  o  los  relámpagos  de  Fuerza:  el 
personaje  debe  rar  el  poder  antes  de  que  se  produzca  el  Contorsionismo / Escapismo
ataque. No se puede usar una vez el ataque ha impactado. Dificultad  de  Controlar:  Muy  fácil  para  ataduras  flojas; 
Fácil  para  abrazaderas  para  manos;  Moderado  para 
Acelerar la curación restricciones  más  serias;  Di cil  a  Heroico  para  la  máxima 
Dificultad  de  Controlar:  Fácil  para  personajes  heridos;  seguridad  (varía  a  discreción  del  director  de  juego, 
Moderado  para  personajes  incapacitados;  Di cil  para  dependiendo de las medidas de seguridad)
personajes mortalmente heridos. Poderes  requeridos:  Concentración,  Controlar  el  dolor, 
Tiempo de uso: Un minuto Incrementar un atributo.

Poderes Jedi 35
La barra lateral "Resumen de los Poderes Jedi" con ene  Sen r  para  ac var  el  poder.  Las  dificultades  que  cambian 
una  lista  completa  de  los  poderes  Jedi  de  la  Fuerza  según  las  circunstancias  especiales  se  enumeran  como 
publicados hasta ahora en la línea de juegos Star Wars. Las  “especial”.  Consultar  completamente  la  entrada  de  texto 
dificultades  para  los  poderes  que  requieren  más  de  una  para  más  detalles.  La  columna  "Mantenible"  representa  la 
habilidad  de  la  Fuerza  están  separadas  por  barras  (/).  Por  capacidad de mantener el poder, es decir, para mantener el 
ejemplo,  la  designación  de  una  dificultad  Moderada  /  Fácil  poder  en  funcionamiento  sin  tener  que  realizar  radas  de 
para  Combate  con  espada  láser  significa  que  el  Jedi  debe  habilidades adicionales.
hacer  una  rada  Moderada  de  Controlar  y  una  Fácil  de 

Poderes Dificultad Mantenible


Controlar
Absorber / Disipar energía Especial Si‡
Acelerar la curación Especial No
Astrogración ins n va (Controlar) Muy di cil‡ No
Concentración Especial No
Contorsionismo / Escapismo Especial No
Controlar el dolor Especial Si
Controlar una enfermedad Especial Si
Disipar la fa ga Moderada Si
Fuerza de voluntad Fácil Si
Hibernar Di cil Si
Incrementar un atributo Moderada No
Mejorar la memoria de corto plazo Di cil No
Neutralizar veneno Especial No
Permanecer consciente Especial No
Rabia Di cil No
Reducir herida Especial No
Resis r aturdimiento Moderada Si
Vacío Moderada No

Sentir
Astrogración ins n va (Sen r) Muy Di cil‡ No
Cambiar sen do Especiali Si
Detectar vida Especial*i Si
Idiomas de las bes as Especiali Si
Incrementar los sen dos Muy fácil† No
Poscognición Especial No
Predecir un desastre natural Especial No
Red de vida Especial† No
Sen r el clima Especial Si
Sen r el combate Moderada‡ No
Sen r el peligro Moderada‡ Si
Sen r el sendero Moderada Si
Sen r la Fuerza Especial No
Sen r potencial en la Fuerza Moderada‡ No
Sen r vida Muy fácil*† Si
Telepa a recep va Muy fácil*†‡ Si‡
Traducir Especial Si

Alterar
Herir / Matar Controlar o Percepción del obje vo No
Telequinesis Especial† Si

Controlar y sentir
Clarividencia Muy fácil†‡/Muy fácil*‡ Si
Combate con espada láser Moderada/ Fácil Si
Telepa a proyec va Muy fácil†‡/Muy fácil*‡ No
Vínculo de vida Moderada/Especial† Si

Controlar y Alterar
Acelerar la curación ajena Muy fácil*/Muy fácil No
Alimentarse del Lado Oscuro Moderada‡ / Moderada‡ No
Controlar el dolor ajeno Muy fácil*/Especial No
Controlar la respiración Moderada / Muy di cil No
Controlar una enfermedad ajena Muy fácil*/Especial No
Devolver la consciencia Fácil*† / Especial No

36 M anual de referencia - Relatos de los Jedi


Poderes Dificultad Mantenible
Controlar y Alterar (cont.)
Disipar la fa ga ajena Fácil* / Moderada No
Infligir dolor Muy  fácil†  /  Controlar  o  Percepción  No
del obje vo†
Neutralizar veneno ajeno Muy fácil* / Especial No
Poner a hibernar Muy fácil* / Muy fácil† No
Relámpagos de Fuerza Di cil†  /  Controlar  o  Percepción  del  No
obje vo
Transferir Fuerza Fácil / Moderada*† No

Controlar, Sentir y Alterar


Armonizar con la Fuerza Di cil† / Di cil* / Moderada Si
Controlar una mente Moderada‡  /  Controlar  o  Percepción  No
del obje vo* / Especial†
Crear tormentas de Fuerza Heroica / Heroica / Heroica†‡ No
Doppelganger Muy di cil / Muy di cil / Heroica Si
Drenar vida Muy di cil‡ / Especial / Especial Si
Incrementar coordinación Moderada / Di cil / Especial† No
Meditación de batalla Especial / Especial / Especial Si
Nublar la mente Especial† / Controlar o Percepción del  No
obje vo / Especial
Proyectar pelea Di cil / Di cil / Moderada† No
Telequinesis asesina Fácil† / Fácil† / Controlar o Percepción  No
del obje vo
Transferir vida Heroica*‡ / Heroica†‡ / Especial No

Sentir y Alterar
Atenuar sen dos ajenos Fácil†  /  Controlar  o  Percepción  del  Si‡
obje vo
Escudo de Fuerza menor Fácil / Moderada Si

* Modificado por relación
† Modificado por proximidad
‡ Ver la descripción completa para las reglas especiales

Efecto:  El  personaje  escapa  de  las  ataduras  al  Controlar una enfermedad
contorsionarse  de  maneras  dolorosas  y  di ciles,  pero  Dificultad de Controlar: Muy fácil para una infección leve, 
sicamente  posibles.  Al  dislocar  ar culaciones,  ablandar  como  un  resfriado;  Fácil  para  una  infección  o  enfermedad 
huesos y cosas por el es lo, puede escapar de casi cualquier  pequeña, como fiebre alta o gripe grave; Moderada para una 
disposi vo de restricción  sica. Aunque es un procedimiento  enfermedad grave, como una gangrena o un virus infeccioso; 
doloroso,  los  Jedi  están  entrenados  para  bloquear  el  dolor  y  Di cil  para  una  enfermedad  potencialmente  mortal;  Muy 
concentrarse en la tarea que  enen entre manos. di cil para una enfermedad resistente y prolongada; Heroica 
Controlar el dolor para una actuación rápida sobre una enfermedad mortal.
Este poder puede ser mantenido
Dificultad  de  Controlar:  Muy  fácil  para  personajes  Poderes requeridos: Acelerar la curación
heridos  o  aturdidos;  Fácil  para  personajes  incapacitados;  Tiempo de uso: De 30 minutos a varias aplicaciones a lo 
Di cil para personajes mortalmente heridos. largo de semanas.
El  poder  puede  ser  mantenido,  de  manera  que  el  Efecto:  Controlar  una  enfermedad  permite  al  Jedi 
personaje  puede  ignorar  el  dolor  de  las  heridas  durante  controlar y dirigir los an cuerpos y los recursos sanadores de 
largos periodos de  empo. Sin embargo, cuando es herido de  su  cuerpo  para  deshacerse  de  una  infección  o  para  resis r 
nuevo, se debe hacer una nueva  rada de Controlar el dolor,  enfermedades. 
con la dificultad del nivel de la nueva herida. Para  usar  el  poder  es  obligatorio  que  el  Jedi  medite 
Efecto: Un Jedi herido que controle el dolor puede actuar  durante media hora. 
como  si  no  hubiera  sido  herido,  a  par r  del  turno  siguiente  Si la enfermedad es potencialmente mortal o prolongada, 
en el que la  rada del poder ha sido hecha. La herida no se  el Jedi debe  rar repe damente la habilidad en el transcurso 
cura,  pero  el  personaje  no  sufre  ninguna  penalización:  un  de  varias  semanas  o  meses  para  curarse  por  completo. 
herido  no  ene  un  ‐1D  a  sus  acciones;  un  incapacitado  o  Queda  a  decisión  del  director  de  juego  cuantas  radas  son 
alguien  mortalmente  herido  puede  seguir  actuando  necesarias y con qué frecuencia.
normalmente.  También  puede  ser  usado  para  ignorar 
aturdimientos. Disipar la fatiga
Sin  embargo,  el  personaje  aún  está  herido,  por  lo  que  Dificultad de Controlar: Moderada
puede ser propenso a empeorar, incluso aunque no sienta el  Este poder puede ser mantenido.
dolor.  Por  ejemplo,  un  personaje  en  nivel  Herido  dos  veces,  Poderes  requeridos:  Acelerar  la  curación,  Controlar  el 
es  herido  otra  vez  con  lo  que  pasa  a  nivel  Incapacitado.  Un  dolor
Jedi  mortalmente  herido  podría  incluso  morir  por  sus  Efecto: Este poder es usado para comba r los efectos del 
heridas, aunque no sienta dolor. trabajo extenuante. El Jedi manipula la Fuerza, haciendo que 

Poderes Jedi 37
las  toxinas  corporales  sean  expulsadas  de  manera  mucho  alienígena  cuyas  habilidades  provienen  del  Lado 
más eficiente, lo que permite una mayor resistencia. Mientras  Oscuro. Con una  rada Fácil de Controlar, Nomi inicia 
se mantenga, el Jedi debe hacer una  rada de Resistencia por  el poder fuerza de voluntad. El alienígena decide usar 
día.  Mientras  usa  este  poder,  un  Jedi  debe  fallar  dos  radas  el  poder  de  telequinesis  asesina  en  Nomi.  Pasa  las 
de  resistencia  antes  de  que  esté  cansado.  El  personaje  radas de Controlar y Sen r, y ahora  ra su habilidad 
todavía  ene que comer y beber normalmente. Si el Jedi falla  de  Alterar  contra  la  habilidad  de  Controlar  de  6D  de 
dos  radas  de  Resistencia  y  se  fa ga,  se  le  aplica  una  Nomi. Como Nomi está usando el poder de fuerza de 
penalización  de  ‐1D  a  todos  los  atributos  y  habilidades  voluntad,  suma  su  habilidad  de  Voluntad  de  7D+2  a 
durante 1D horas. su código de Controlar para conseguir un número de 
protección de 13D+2.
Fuerza de voluntad Si  el  alienígena  saca  menos  que  la  habilidad  de 
Dificultad de Controlar: Fácil Controlar  de  Nomi,  esta  no  se  verá  afectada.  Si  el 
Este poder puede ser mantenido. alienígena  saca  por  encima  del  número  de 
Efecto:  Al  usar  fuerza  de  voluntad,  el  personaje  usa  su  protección, Nomi será golpeada con toda la fuerza de 
propia  habilidad  de  Voluntad  para  luchar  contra  los  efectos  su  ataque.  El  alienígena  hará  una  rada  adicional  de 
de  los  poderes  hos les  de  la  Fuerza.  Si  se  enfrenta  con  un  Alterar  contra  la  rada  básica  (sin  ayudas)  de 
poder  telequiné co  o  basado  en  la  mente,  los  códigos  de  Controlar de Nomi para determinar el daño.
dados  de  la  habilidad  de  Voluntad  de  los  Jedi  se  pueden  Si el alienígena saca por encima de la habilidad de 
sumar al código de dados de Controlar o Percepción. Controlar  de  Nomi,  pero  menos  que  su  número  de 
A la suma de la  rada de Controlar (o Percepción) más la  protección,  estará  totalmente  protegida  del  poder 
de Voluntad se conoce como el "número de protección". Si la  hos l de la Fuerza. Sin embargo, se considera que su 
rada  de  ataque  es  menor  que  la  rada  de  Controlar  (o  voluntad  estará  dañada,  y  su  habilidad  de  Voluntad 
Percepción) del obje vo, este no sufre efectos nega vos. Si es  pierde  ‐1D,  quedando  en  6D+2.  Debe  rar  el  6D+2 
mayor que el número de protección, el Jedi sufre los efectos  para  obtener  un  nuevo  número  de  protección, 
completos  del  poder  atacante.  Si  es  mayor  que  la  rada  de  presumiblemente  más  bajo.  Le  llevará  o  bien  un  día 
Controlar,  pero  menor  que  el  número  de  protección,  el  Jedi  completo  de  meditación,  o  bien  una  hora  en  vacío 
está protegido del poder, pero se considera que su fuerza de  para  volver  a  recuperar  el  código  del  dados  de  su 
voluntad  está  "vapuleada".  Resta  ‐1D  a  su  habilidad  de  habilidad de Voluntad de 7D+2.
Voluntad.  El  Jedi  aún  puede  con nuar  defendiéndose,  pero 
debe  hacerlo  con  menos  Voluntad.  En  este  caso,  vuelve  a  Hibernar
rar los dados para un nuevo número de protección. En caso  Dificultad de Controlar: Di cil
de  que  la  habilidad  de  Voluntad  quede  a  0D,  el  poder  de  Este poder puede ser mantenido
fuerza  de  voluntad  se  desvanece  automá camente,  y  el  Jedi  Efecto: Este poder permite al Jedi sumergirse a sí mismo 
solo puede resis r con Controlar o Percepción. en  un  profundo  trance,  frenando  notablemente  todas  las 
Se  necesita  un  día  para  recuperar  1D  de  daño  por  funciones del cuerpo. Sus la dos y respiración bajan a niveles 
"voluntad vapuleada" o una hora en vacío (o rabia) por cada  casi impercep bles y cae inconsciente. 
1D a recuperar. Cuando  un  Jedi  entra  en  hibernación,  el  jugador  debe 
Nota:  Fuerza  de  voluntad  no  protege  contra  los  declarar  las  circunstancias  que  harán  que  el  personaje  se 
relámpagos  de  Fuerza  o  las  tormentas  de  Fuerza  u  objetos  despierte:  después  de  una  can dad  de  empo  específica  o 
lanzados con telequinesis, ya que en cada caso el poder crea  qué es mulo necesita ocurrir (ruido o alguien tocándole, por 
una manifestación  sica dis nta. Estos son poderes externos  ejemplo).  Un  Jedi  se  puede  curar  mientras  está  hibernando, 
en  lugar  de  internos,  en  cuyo  caso  la  Voluntad  no  tendría  pero no usar habilidades o poderes Jedi mientras esté en este 
relación  con  la  resistencia.  La  fuerza  de  voluntad  funciona  estado.
contra  Herir  /  Matar,  Telequinesis  asesina,  Infligir  dolor  y  Hibernar  ene  dos  propósitos.  puede  ser  usado  para 
otros  poderes  que  usan  directamente  la  Fuerza  para  afectar  sobrevivir cuando el suministro de comida o aire son escasos 
al obje vo. y  permite  “parecer  muerto”.  Un  personaje  hibernando  usa 
sólo  una  décima  parte  del  aire  que  u lizaría  si  estuviera 
Por  ejemplo:  Nomi  es  atacada  por  un  ser  durmiendo. Puede hibernar durante una semana en un clima 

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seco  o  un  mes  en  uno  húmedo,  antes  de  morir  por  falta  de  Tiempo de uso: Cinco minutos
agua. Efecto:  Este  poder  permite  al  Jedi  neutralizar  o  expulsar 
Cualquiera que se cruce con un Jedi hibernando asumirá  venenos que han entrado en su organismo. Si el Jedi consigue 
que  está  muerto,  a  menos  que  se  moleste  en  comprobarlo.  pasar la  rada, el veneno no le afecta.
Otro  Jedi  con  la  habilidad  de  Sen r  o  el  poder  de  detectar 
vida  será  capaz  de  detectar  la  Fuerza  en  el  personaje  Permanecer consciente
hibernado y saber que está vivo. Dificultad  de  Controlar:  Fácil  para  personajes  aturdidos; 
Moderado  para  personajes  incapacitados;  Di cil  para 
Incrementar un atributo mortalmente heridos.
Dificultad de Controlar: Moderada Poderes requeridos: Controlar el dolor
Efecto:  Un  Jedi  usa  este  poder  para  incrementar  un  solo  Efecto:  Permite  al  Jedi  permanecer  consciente  incluso 
atributo  por  un  período  de  empo  limitado.  Un  atributo  después  de  sufrir  heridas  que  podrían  dejarlo  inconsciente. 
incrementado  puede  ayudarlo  a  saltar  más  alto,  ver  mejor  y  En  términos  de  juego:  cuando  un  personaje  con  este  poder 
correr  más  rápido.  Todas  las  habilidades  gobernadas  por  el  sufre  este  po  de  herida,  pierde  el  resto  de  acciones  de  lo 
atributo  incrementado  aumentan  en  la  misma  can dad  que  queda  de  turno,  pero  permanece  consciente  (un 
mientras el poder permanezca ac vo. personaje sin este poder simplemente se desmaya).
Un  atributo  incrementado  por  este  poder  permanece  Al  comienzo  del  siguiente  turno,  el  personaje  puede 
mejorado durante el  empo que se detalla a con nuación. La  intentar  ac var  el  poder.  Esta  debe  ser  la  primera  acción  de 
duración  y  el  aumento  del  atributo  están  determinados  por  ese turno; no puede esquivar o bloquear. 
cuánto supera el número de dificultad la  rada de Controlar  Si  no  pasa  la  rada,  se  desmaya  inmediatamente.  Si  la 
del  personaje.  La  duración  se  puede  extender  mediante  el  pasa,  solo  puede  realizar  una  única  acción  en  ese  turno, 
uso  de  Puntos  de  Personaje:  por  cada  punto  que  gaste  un  normalmente  será  controlar  el  dolor  de  manera  que  sea 
Jedi,  la  duración  aumenta  en  un  turno  de  combate.  Los  capaz de permanecer consciente. Después de que esa acción 
puntos se pueden gastar en cualquier momento antes de que  haya sido completada, caerá inconsciente (a menos que haya 
el poder se desvanezca. logrado  ac var  controlar  el  dolor  o  haya  hecho  algo  para 
Un  Jedi  solo  puede  aumentar  un  atributo  a  la  vez.  Si  un  permanecer consciente).
personaje invoca el poder para mejorar un segundo atributo 
mientras  el  primero  todavía  está  incrementado,  entonces  el  Rabia
primer incremento se desvanece y el segundo atributo recibe  Dificultad de Controlar: Di cil
el incremento. Poderes requeridos: Hibernar
Advertencia:  Un  Jedi  que  usa  este  poder  gana  un  Punto 
Tirada >  Atributo del Lado Oscuro.
Dificultad por  aumenta en  Duración Nota: Este poder solo puede ser u lizado por personajes 
0‐13  + 1D 3 turnos que hayan sido consumidos por el Lado Oscuro de la Fuerza.
14‐25 + 2D 2 turnos Efecto:  Rabia  permite  a  un  personaje  sen r  la  gran 
26+ + 3D 1 turno influencia del Lado Oscuro. Es equivalente a vacío.
Mejorar la memoria de corto plazo El personaje debe ponerse tenso por completo y permi r 
que la rabia sin sen do del Lado Oscuro lo posea. Al usar este 
Dificultad de Controlar: Di cil poder,  el  personaje  parecerá  sin  vida.  Está  amplificando  los 
Poderes requeridos: Hibernar aspectos nega vos de su personalidad, dejando su rostro fijo 
Efecto:  Cuando  un  Jedi  usa  este  poder,  puede  recordar  en un rictus de horror y miedo.
sucesos  recientes  y  examinar  más  detenidamente  las  El personaje debe determinar cuánto  empo desea estar 
imágenes  y  los  sucesos  periféricos.  Usando  el  poder,  puede  rabioso cuando entra en trance. A excepción de un ataque o 
congelar imágenes e incluso revisar pistas en el recuerdo para  la  llegada  de  una  persona  específica  (como  se  explica  a 
recordar  detalles  que  se  vieron  pero  no  se  registraron  con nuación),  permanece  en  trance  durante  la  duración 
conscientemente en el momento de la observación. elegida.  Debe  hacer  una  rada  Di cil  de  Controlar  por  cada 
En  términos  de  juego:  este  poder  se  puede  u lizar  para  cuatro horas en trance o se despertará repen namente.
llamar  la  atención  de  un  Jedi  sobre  información,  objetos,  Cuando abandona este estado, recibe un modificador de 
otros personajes o cualquier cosa que se le haya pasado a sus  +10  a  todas  las  radas  de  habilidad  de  la  Fuerza  por  un 
sen dos dentro de un lapso de  empo específico. Además, si  período  igual  al  empo  que  pasó  con  rabia.  Una  vez  que  la 
el  director  de  juego  proporcionó  pistas  o  indicios  que  los  bonificación ha desaparecido, el personaje recibe un dado de 
jugadores  inicialmente  omi eron  o  ignoraron,  puede  usarse  daño por cada dos horas que estuvo en trance.
para  recordarselos.  Cuando  se  queden  atrapados  en  un  Al igual que vacío, rabia hace que los personajes ignoren 
rompecabezas  o  misterio  dentro  de  la  aventura,  este  poder  su  entorno:  se  quedan  completamente  inmóviles.  Sin 
puede ponerlos sobre la pista de posibles soluciones, si estas  embargo, a diferencia de vacío, los personajes en este estado 
fueron observadas anteriormente. exudan  claramente  Lado  Oscuro.  Incluso  esta  concentración 
Cuán  lejos  puede  recordar  un  Jedi  depende  del  éxito  de  interna  ofrece  alguna  protección  contra  otros  que  usen  la 
su  rada de Controlar. Fuerza para manipularlos de alguna manera. Agrega la  rada 
de  Controlar  de  rabia  a  la  dificultad  del  poder  de  la  Fuerza 
Tirada excede la empleado por el personaje "atacante".
dificultad por  La memoria retrocede hasta Los  personajes  se  deshidratan  y  enen  hambre  el  doble 
0‐8 Hasta el episodio actual de  rápido  cuando  usan  rabia,  y  son  aún  más  suscep bles  al 
9‐20 Hasta el úl mo episodio daño  (‐1D  a  la  Fortaleza  para  resis r  el  daño  de  ataques 
21+ Hasta los dos úl mos episodios sicos  y  energé cos  mientras  estén  en  este  estado).  Los 
Neutralizar veneno personajes  que  planifican  un  trance  prolongado  requieren 
alimentación intravenosa.
Dificultad  de  Controlar:  Muy  fácil  para  un  veneno  muy  En rabia, el personaje es menos ajeno a su entorno que 
flojo,  como  alcohol;  Fácil  para  un  veneno  flojo;  Moderado  un Jedi en vacío. Por ejemplo, cualquier contacto  sico de un 
para un veneno normal; Di cil para un veneno virulento; Muy  ser vivo puede revivirlos (el personaje debe hacer una  rada 
di cil o Heroico para neurotoxinas.

Poderes Jedi 43
Moderada de Controlar) y provocar un ataque  po berserker  mortalmente herido o muerto) son tratados normalmente.
instantáneamente,  con  independencia  de  quién  sea  la 
persona.  El  personaje  debe  hacer  una  rada  Di cil  de  Vacío
Controlar  para  detener  el  ataque  antes  de  que  el  personaje  Dificultad de Controlar: Moderada
"perturbador" sea asesinado. Poderes requeridos: Hibernar
Un  personaje  que  usa  la  rabia  puede  elegir  an cipar  la  Nota:  Personajes  consumidos  por  el  Lado  Oscuro  de  la 
llegada de un enemigo. Debe hacer una  rada Di cil de Sen r  Fuerza no pueden usar este poder.
(modificada por la relación) con el poder de sen r vida en el  Efecto:  El  usuario  vacía  su  mente  y  permite  a  la  Fuerza 
mismo  momento  en  el  que  entra  en  rabia.  Esto  le  permite  fluir  a  través  de  él.  El  personaje  parece  estar  en  profunda 
despertarse instantáneamente ( rada Fácil de Controlar) si la  meditación  y  no  es  consciente  de  su  entorno.  Un  personaje 
persona esperada se encuentra a cinco metros de la persona  en  vacío  no  puede  moverse  o  emprender  ninguna  acción 
en estado de rabia. salvo intentar salir del vacío.
Este  poder  puede  usarse  en  el  ritual  de  preparación  del  Mientras esté en vacío, un personaje es di cil de sen r o 
poder de transferir vida. Cuando una persona en rabia u liza  verse  afectado  por  la  Fuerza.  Cuando  un  personaje  intenta 
transferir  vida,  su  cuerpo  original  es  consumido  por  el  Lado  usar  un  poder  de  la  Fuerza  contra  otro  que  está  en  vacío, 
Oscuro  instantáneamente,  a  menudo  estallando  en  llamas  añade la  rada de vacío a la dificultad de la  rada de Sen r o 
azules.  Por  cada  tres  puntos  de  la  rada  de  Controlar  que  Controlar  del  otro  personaje  (esto  afecta  solo  a  la  rada  de 
excedan la dificultad de la rabia, el cuerpo hace 1D de daño  Sen r;  si  el  poder  no  usa  esta  habilidad,  se  suma  a  la 
al estallar (radio de explosión de tres metros). dificultad de la  rada de Controlar). La dificultad es añadida 
independientemente de si el personaje vacío desea recibir los 
Reducir herida efectos del poder.
Dificultad  de  Controlar:  Moderada  para  personajes  Una vez que el personaje ha vuelto del vacío, recibe una 
incapacitados;  Di cil  para  mortalmente  heridos;  Muy  di cil  bonificación  de  +6  a  todas  las  radas  de  habilidades  de  la 
para personajes muertos. Fuerza  por  un  periodo  de  empo  igual  al  que  estuvo  en  el 
Poderes requeridos: Controlar el dolor vacío.  Esta  bonificación  se  reduce  en  ‐1  por  cada  Punto  del 
Efecto:  Un  Jedi  puede  usar  este  poder  para  reducir  la  Lado Oscuro que tenga el personaje.
can dad de herida sufrida. Este poder normalmente es usado  En este estado, los personajes se deshidratan y necesitan 
en  situaciones  desesperadas  por  sus  repercusiones  a  largo  comer  normalmente.  Algunos  iniciados  han  muerto  porque 
plazo. no  tenían  suficiente  prác ca  en  Controlar  para  volver  del 
Cuando  el  poder  es  usado  correctamente,  el  Jedi  pierde  vacío.
un  Punto  de  Fuerza.  Cualquier  herida  sufrida  se  reduce  a  Cuando  se  entra  en  el  vacío,  el  jugador  debe  indicar 
nivel  Herido.  Si  la  herida  original  lo  hubiera  matado,  el  cuanto  empo estará el personaje meditando. Un personaje 
director  le  infligirá  una  herida  importante  y  permanente  de    debe  hacer  una  rada  Di cil  de  Controlar  para  volver  del 
algún  po. vacío;  el  personaje  puede  intentar  salir  por  una  de  las 
Nota:  Usar  un  Punto  de  Fuerza  de  esta  manera  (no  al  siguientes circunstancias:
comienzo del turno) está permi do. Además, salvar la vida de  • Cuando el  empo establecido ha pasado
uno, no siempre es un acto "egoísta", por lo que al personaje 
se  le  podría  permi r  recuperar  el  Punto  de  Fuerza.  Si  sus  • Una vez cada hora una vez pasado el  empo establecido.
amigos estaban condenados (si no lo logra, mueren seguro) y  •  El  cuerpo  del  personaje  recibe  un  daño  más  grave  que 
estaba  luchando  por  salvarlos,  entonces  podría  incluso  aturdido
considerarse  como  una  acción  heroica.  Aun  así,  implica  un 
PODERES DE SENTIR
gran sacrificio.
Resistir aturdimiento
Dificultad de Controlar: Moderada Astrogración instintiva (Sentir)
Tiempo de uso: Un minuto Dificultad  de  Sen r:  Moderada,  modificada  por  la 
Este poder puede ser mantenido dificultad del viaje.
Efecto:  Resis r  aturdimiento  permite  al  Jedi  preparar  su  Poderes requeridos: Incrementar los sen dos
cuerpo para resis r los efectos del nivel de daño Aturdido. El  Efecto:  Esta  es  la  habilidad  Jedi  más  conocida  para 
poder  debe  ser  ac vado  antes  de  que  el  personaje  sufra  calcular  rutas  de  astrogración  sin  usar  una  computadora  de 
cualquier nivel de daño. navegación. El Jedi usa su habilidad de Sen r para percibir la 
Pasar la  rada permite al Jedi resis r todo el daño aturdir,  infinidad  de  rutas  hiperespaciales  y  determinar  el  camino 
excepto  el  daño  inconsciente  y  las  heridas  normales.  Un  más seguro.
resultado  inconsciente  lo  obliga  a  parar  el  poder  y  se  le  La  dificultad  se  modifica  dependiendo  de  lo  traicionero 
considera aturdido. Otros niveles (herido, incapacitado,  que sea el camino:

44 M anual de referencia - Relatos de los Jedi


La tarea es:  Modificador 
(añadir a la dificultad)
Muy fácil 0
Fácil 0
Moderado 0
Di cil +5
Muy di cil +10
Heroico +15

Si  el  Jedi  logra  marcar  un  curso,  solo  necesita  pasar  una 
rada Fácil de Astrogración para trazar un camino seguro. Si 
el  Jedi  falla  esta  rada,  la  dificultad  de  Astrogración  es 
automá camente Muy di cil; si la  rada se pierde por más de 
cinco puntos, aumenta la dificultad a Heroica.
Cambiar sentido
Dificultad  de  Sen r:  Moderada  para  fenómenos  simples 
(como  el  calor  o  los  olores  simples);  Di cil  para  fenómenos 
no  tan  comunes  (como  frecuencias  de  comunicación, 
radiación infrarroja); Muy di cil para fenómenos específicos y 
complejos  (como  el  ajuste  de  los  nervios  olfatorios  para 
detectar la presencia de gas Tibanna).
Este poder puede ser mantenido.
Poderes requeridos: Incrementar los sen dos
Efecto:  El  personaje  puede  cambiar  sus  sen dos  para 
detectar  fenómenos  de  un  po  diferente  al  normal:  cambiar  Poderes  requeridos:  Telepa a  recep va,  Telepa a 
la  vista  al  espectro  infrarrojo,  fijar  los  nervios  olfatorios  para  proyec va, Traducir
detectar  combinaciones  químicas  específicas  o  escuchar  Efecto:  Este  poder  le  permite  al  Jedi  traducir  el  lenguaje 
frecuencias  superiores  o  inferiores  al  rango  normal  para  su  de una bes a y hablarlo del mismo modo. Como las criaturas 
especie.  Este  poder  cuenta  como  "uso  de  habilidades"  para  rara vez  enen lenguajes como tales, el Jedi en realidad está 
determinar las penalizaciones a los código de dados. transmi endo  y  leyendo  diferencias  emocionales  dentro  de 
Por  favor,  ten  en  cuenta  que  este  poder  es  los  gruñidos,  rugidos  y  otros  indicios  del  lenguaje  corporal. 
excepcionalmente  ú l  en  algunos  aspectos,  pero  bastante  Ten en cuenta que el personaje puede mantener este poder 
limitado  en  otros.  Por  ejemplo,  un  Jedi  puede  detectar  si el Jedi necesita con nuar hablando con una criatura. Para 
frecuencias  de  comunicación,  pero  eso  no  significa  que  las  bes as  que  pueden  ser  montadas,  resta  ‐2D  a  su  código 
pueda  escuchar  la  transmisión.  Podrá  detectar  que  una  de terquedad mientras este poder esté ac vo. (Obviamente, 
transmisión  está  presente,  pero  no  necesariamente  podrá  el código de terquedad de la criatura no se puede reducir por 
localizar  la  fuente  de  la  señal,  y  ciertamente  no  podrá  debajo de 0D).
decodificar la información transportada por la transmisión. Incrementar los sentidos
Detectar vida Dificultad  de  Sen r:  Muy  fácil,  modificable  por 
Dificultad  de  Sen r:  Muy  fácil  si  el  sujeto  ene  proximidad. 
habilidades  de  la  Fuerza  o  percibe  la  Fuerza;  Moderado  en  Tiempo de uso: Tres turnos
caso contrario. Modificable por proximidad y relación. Efecto:  Este  poder  permite  al  Jedi  incrementar  la 
Este poder puede ser mantenido. efec vidad de sus sen dos normales para percibir cosas que, 
Efecto:  Este  poder  permite  detectar  vida  inteligente  de otra manera, sería imposible sin ayuda ar ficial. Puede oír 
cuando  de  otra  manera  pasaría  desapercibida  a  los  sen dos  ruidos más allá de la audición normal debido a la distancia o 
normales.  Cuando  el  poder  está  ac vado,  el  Jedi  conoce  la  tenues (no puede oír fuera de las frecuencias normales). De 
localización de todos los seres inteligentes en 10 metros a la  la  misma  manera,  puede  ver  cosas  visibles  normalmente  a 
redonda.  Si  el  poder  se  man ene,  también  podrá  saber  si  distancias  que  requerirían  el  uso  de  macrobinoculares  y 
esos seres se aproximan o se alejan en esos 10 metros. puede  iden ficar  esencias  y  olores  que  son  casi 
Cuando se aproxima a una criatura inteligente o esta se le  impercep bles para el sen do humano del olfato.
acerca,  el  Jedi  deberá  hacer  una  rada  de  Sen r;  cada  Postcognición
criatura hace una  rada enfrentada de Controlar o Percepción 
para  evitar  ser  detectada.  Ambas  acciones  son  “libres”  y  no  Dificultad de Sen r: Fácil si ve menos de dos horas en el 
cuentan  como  uso  de  poderes.  Si  el  Jedi  iguala  o  supera  la  pasado; Moderado para ver más de dos horas pero menos de 
rada, detecta a la criatura en cues ón.  una semana en el pasado; Di cil para ver más de una semana 
Si  el  Jedi  supera  la  rada  del  obje vo  por  10  o  más  pero menos de seis meses en el pasado; Muy di cil para ver 
puntos, sabrá si esa persona  ene habilidades de la Fuerza (sí  más  de  seis  meses  pero  menos  de  un  año  en  el  pasado; 
o no), si percibe la Fuerza (sí o no), si conoce a esa persona (sí  Heroico  para  ver  más  de  un  año  pero  menos  de  dos  en  el 
o no) y, en caso de que sea así, su iden dad. pasado; +10 por cada año adicional.
Poderes  requeridos:  Detectar  vida,  Hibernar,  Sen r  la 
Idiomas de las bestias Fuerza
Dificultad de Sen r: Fácil si es un animal domes cado o   Tiempo  de  uso:  Cinco  minutos;  el  empo  de  uso  puede 
amistoso  (como  un  bantha);  Moderado  /  Di cil  si  es  un  ser  reducido  añadiendo  +10  por  cada  minuto  reducido.  El 
animal salvaje, pero no es un depredador (como un tauntaun  empo mínimo de uso es de un minuto.
sin domes car); Muy di cil / Heroico si es un animal violento  Efecto:  Postcognición  permite  a  los  Jedi  inves gar  entre 
o depredador (como un vornskr salvaje o un rancor). las  tenues  impresiones  que  la  Fuerza  deja  en  los  objetos 
Este poder puede ser mantenido. cuando son usados por seres inteligentes. El personaje debe 
ser capaz de manejar el obje vo.

Poderes Jedi 45
El  Jedi  debe  decir  cuánto  de  lejos  en  el  pasado  están  topogra a local.
revisando antes de hacer la  rada de Postcognición. Si pasa la  La  predicción  es  efec va  durante  12  horas.  La  dificultad 
rada,  el  Jedi  puede  determinar  quién  estuvo  manejando  o  incrementa un nivel  por cada periodo de 12 horas que el Jedi 
tocando  el  objeto  y  los  hechos  que  han  ocurrido  a  su  desea extender la predicción.
alrededor.  El  Jedi  puede  “buscar”  incidentes  específicos  o 
simplemente  revisar  los  sucesos  pasados  como  si  los  Red de vida
estuviera viendo en un holograma. Dificultad  de  Sen r:  Consultar  abajo;  modificado  por 
Si la  rada de Postcognición es igual o mayor al triple del  proximidad.
número  de  dificultad,  puede  ser  tes go  de  sucesos  de  Nota:  El  usuario  de  la  Fuerza  debe  elegir  una  especie 
cuando  el  objeto  estaba  presente  como  si  fuera  él  quien  concreta como especialización (ver a con nuación).
estaba allí. Poderes  requeridos:  Detectar  vida,  Sen r  vida,  Sen r  la 
Si la  rada de Postcognición es igual o mayor al doble del  Fuerza
número  de  dificultad,  consigue  una  buena  impresión  Tiempo de uso: Dos días (o más)
sensorial  del  suceso,  pero  ene  una  limitación:  el  sen do  Efecto:  Este  poder  se  u liza  para  detectar  grandes 
primario (el que aporta más información, por norma general,  concentraciones  de  miembros  de  una  especie  específica, 
la vista) está fluctuante u oscurecido. El resto de impresiones  como  humanos,  rodianos  o  chadra‐fan.  Cuando  el  poder  es 
sensoriales le llegan claramente. u lizado con éxito, el Jedi perciben la dirección general hacia 
Si la  rada de Postcognición es simplemente mayor que el  la  población.  Si  la  rada  supera  la  dificultad  en  10  o  más 
número  de  dificultad,  entonces  todas  las  impresiones  puntos,  el  usuario  también  conoce  la  distancia  aproximada 
sensoriales  están  amor guadas:  el  sen do  del  tacto  es  (es decir, cientos o miles de kilómetros, o un único, decenas, 
neutro,  los  olores  o  sabores  están  mezclados  o  son  cientos o miles de años luz).
indis nguibles.  El  Jedi  recibe  una  vaga  sensación  de  quién  La  dificultad  base  para  usar  este  poder  depende  del 
cogió el objeto y qué ocurrió a su alrededor. tamaño de la población significa va más cercana:
Por  ejemplo:  Ana  va  a  usar  Postcognición  en  un  Población de... Dificultad
bláster  para  ver  si  fue  usado  en  el  asesinato  de  un  Decenas de miles de millones Muy fácil
oficial  de  la  Alianza.  Dice  que  buscará  un  año  entero  Miles de millones Fácil
hacia  atrás  (una  tarea  Muy  di cil).  Su  rada  total  es  Cientos de millones Moderada
de  24,  que  es  lo  justo  para  superar  el  número  de  Decenas de millones Di cil
dificultad.  Ana  recibe  varias  impresiones  sensoriales:  Millones Muy di cil
imágenes  borrosas  de  una  mujer  sujetando  el  arma,  Cientos de miles Heroico
un grito ahogado y un hombre, al que han disparado,  Este  poder  no  se  puede  usar  para  detectar  poblaciones 
cayendo  al  suelo.  Desgraciadamente,  las  imágenes  menores de 100.000 individuos.
son  tan  vagas  que  Ana  no  puede  decir  con  exac tud  Cuando  se  escoge  este  poder,  el  usuario  de  la  Fuerza 
quién estaba usando el arma y a quién disparó.Si Ana  debe  seleccionar  una  especie  inteligente  específica  para 
hubiera limitado su Postcognición a ver menos de dos  especializarse. Se pueden seleccionar más especies de la red 
horas (una tarea Fácil) su resultado de 24 hubiera sido  de  vida  para  especializarse  a  un  coste  de  tres  Puntos  de 
más  del  triple  que  la  dificultad.  Hubiera  visto  el  Personaje por especie adicional. El usuario de la Fuerza debe 
suceso claro como el agua. estar  familiarizado  con  la  especie.  Por  ejemplo,  Ulic  Qel‐
Predecir desastre natural Droma  podría  especializarse  en  la  Red  de  vida:  Twi’leks  ya 
que  está  familiarizado  con  la  "presencia  en  la  Fuerza"  única 
Dificultad  de  Sen r:  Fácil,  si  el  Jedi  ha  vivido  en  la  zona  de  To   Doneeta,  pero  no  podría  seleccionar  la  Red  de  vida: 
durante más de un año; Moderada, si el Jedi ha vivido en la  Rodianos hasta que pase un  empo con un miembro de esa 
zona entre seis y doce meses; Di cil, si el Jedi ha vivido en la  especie. Este poder solo se puede usar para detectar especies 
zona  entre  uno  y  seis  meses;  Muy  Di cil,  si  el  Jedi  ha  vivido  con las que el usuario se ha especializado.
en la zona menos de un mes. Modificado por la magnitud del  Este  poder  requiere  al  menos  dos  días  de  concentración 
desastre  (los  grandes  desastres  son  fáciles  de  predecir)  y  el  con nua. Por cada dos días adicionales de concentración, el 
grado en el que el desastre podría ser predecido (es decir, el  usuario de la Fuerza puede agregar +1D a su  rada de Sen r.
director de juego podría decidir que determinados desastres 
son más fáciles o di ciles de predecir en base a mul tud de  Sentir el clima
factores). Dificultad  de  Sen r:  Fácil  si  el  Jedi  ha  vivido  en  el  área 
Poderes  requeridos:  Sen r  el  peligro,  Sen r  el  clima,  durante más de un año; Moderado si el Jedi ha vivido en el 
Sen r vida área entre seis y doce meses; Di cil si el Jedi ha vivido en el 
Tiempo  de  uso:  15  minutos.  Puede  ser  reducido  área entre uno y seis meses; Muy di cil si el Jedi ha vivido en 
incrementando  la  dificultad  en  un  nivel  por  cada  cinco  el  área  menos  de  un  mes.  Modificado  por  la  proximidad  y 
minutos restados (con un mínimo de uso de un minuto). condiciones meteorológicas locales.
Efecto:  Este  poder  permite  al  Jedi  sen r  las  condiciones  Poderes requeridos: Incrementar los sen dos
meteorológicas  y  geológicas  locales  y  predecir  desastres  Este poder puede ser mantenido.
inminentes,  como  terremotos,  erupciones  volcánicas,  Efecto:  Este  poder  le  permite  al  Jedi  sintonizar  con  el 
inundaciones, corrimientos de  erra, avalanchas, derrumbes,  funcionamiento de los patrones climá cos locales. Al percibir 
humdimientos  de  minas,  incendios  a  gran  escala  (como  los  movimientos  de  las  nubes,  los  vientos,  las  mareas  y  los 
incendios forestales) e incluso tormentas peligrosas, tornados  cuerpos solares, puede discernir patrones en el clima y hacer 
y  huracanes  (los  cuales  también  pueden  ser  predecidos  con  predicciones  limitadas  con  respecto  al  comportamiento  de 
Sen r  el  clima).  Abriendo  sus  sen dos  al  entorno,  el  Jedi  fenómenos atmosféricos.
puede  predecir  estas  perturbaciones,  al  igual  que  Sin embargo, el poder no se presta a predicciones rápidas. 
supuestamente  pueden  hacer  los  animales  sin endo  un  El  Jedi  necesita  semanas  para  adaptarse  a  los  patrones 
terremoto horas o incluso días antes de que ocurra. climá cos  locales  y  familiarizarse  con  las  caracterís cas 
Como ocurre con Sen r el clima, este poder no se presta  únicas  de  la  topogra a  local  para  poder  obtener  lecturas 
a  predicciones  rápidas.  Normalmente,  le  lleva  semanas  a  un  precisas.
Jedi  acostumbrarse  a  los  patrones  climatológicos  y  a  la 

46 M anual de referencia - Relatos de los Jedi


La  predicción  es  efec va  por  cuatro  horas.  La  dificultad  Este poder puede ser mantenido.
aumenta si el Jedi desea hacer pronós cos más detallados. Efecto: Sen r el peligro le permite a un Jedi extender sus 
sen dos  a  su  alrededor  como  sensores  de  protección, 
Sentir el combate creando  un  sistema  de  alerta  temprana  mientras  el  poder 
Dificultad  de  Sen r:  Moderada  para  un  oponente,  permanezca ac vo.
modificada por +3 por cada oponente adicional contra el que  Cuando  se  u liza  este  poder,  el  Jedi  detecta  cualquier 
un Jedi desee defenderse. ataque en el turno anterior al que se produzca. Esto le da  un 
Poderes requeridos: Sen r el peligro, Detectar vida turno para decidir cómo reaccionar al peligro.
Efecto: Sen r el combate ayuda a un Jedi a centrarse en la  En términos de juego: si algún personaje planea atacar al 
batalla  en  curso.  Todo  lo  demás  se  embota  y  se  silencia  Jedi en el siguiente turno, debe declarar su acción en el turno 
cuando  los  sen dos  del  Jedi  se  centran  en  el  combate  que  anterior.  Los  personajes  atacantes  con  habilidades  de  la 
ocurre  a  su  alrededor.  Todos  los  obje vos  se  iluminan  en  la  Fuerza  pueden  rar  sus  habilidades  de  Controlar  para 
mente del Jedi, mejorando su capacidad de ataque y defensa.  aumentar la dificultad de usar este poder.
En  términos  de  juego,  al  enfocar  su  atención  en  sus 
oponentes, un Jedi ob ene ciertas ventajas importantes. Sentir el sendero
En  primer  lugar,  puede  decidir  cuándo  desea  actuar  Dificultad de Sen r: Moderada
durante  un  turno;  no  es  necesario  que  haga  radas  de  Poderes requeridos:  Vacío, Hibernar.
inicia va  mientras  esté  en  vigor.  Si  más  de  un  Jedi  está  Este poder puede ser mantenido.
usando  este  poder,  quien  haya  sacado  la  rada  más  alta  al  Efecto:  Este  poder  informa  a  un  personaje  sobre  el 
invocar el poder determina cuándo desea actuar. "sendero" que transita: Si sus acciones actuales lo llevarán al 
Segundo,  las  radas  de  ataque  y  defensa  del  Jedi  se  Lado  Oscuro,  y  si  es  probable  que  lo  haga  alguna  acción 
incrementan  en  +2D.  Sen r  el  combate  dura  diez  turnos  de  futura  específica  (este  poder  puede  considerarse  que  es 
combate  y  no  cuenta  como  un  "uso  de  habilidades"  para  como el de clarividencia pero sin usar Controlar). Téngase en 
determinar las penalizaciones a los códigos del dados. cuenta  que  sin  Controlar,  el  Jedi  no  ene  la  capacidad  de 
determinar  cuando  ve  el  pasado,  el  presente  o  un  posible 
Sentir el peligro futuro. Las visiones que recibe  enen más probabilidades de 
Dificultad de Sen r: Moderada o  rada de Controlar del  ser  de  naturaleza  alegórica;  para  recibir  detalles  específicos, 
atacante se debe usar el poder de clarividencia.
Poderes requeridos: Detectar vida Al  dar  los  resultados  de  este  poder,  se  honesto  pero 

Poderes Jedi 47
oscuro.  Si  el  personaje  ha  ganado  Puntos  del  Lado  Oscuro  y  seres  vivos  específicos,  pero  hay  muchas  formas  de  vida  y 
está intentando expiar, este poder le dirá qué tan exitoso ha  muchas  áreas  de  la  galaxia  entrelazadas  con  la  Fuerza  que 
sido en el contexto de juego. pueden ser sen das con este poder.
El  Jedi  puede  elegir  usar  conscientemente  este  poder,  o  Sen r  la  Fuerza  le  dirá  al  personaje  la  magnitud 
puede  ser  un  recurso  de  la  trama.  Si  es  esto  úl mo,  en  el  aproximada  de  la  Fuerza  en  un  área  u  objeto  y  si  el  área  u 
momento apropiado de la escena, puede solicitar una  rada  objeto  ende al Lado Oscuro o al Luminoso.
en este poder, y darle una visión al Jedi si  ene éxito. Puedes 
usarlo para decirles a los jugadores qué tal lo están haciendo,  Sentir potencial en la Fuerza
o para darles la premonición de una fatalidad justo antes de  Dificultad de Sen r: Moderada para obje vos amistosos 
un encuentro crí co para aumentar la tensión. Puede usarlo  y que no se resisten. Moderada más la  rada de Percepción o 
para  adver rles  (mostrando  el  futuro  de  su  curso  actual),  Controlar del obje vo (la que sea mayor) para determinar la 
alentarlos  (especialmente  cuando  han  hecho  lo  correcto,  dificultad de la inves gación en un sujeto no colaborador.
pero  no  enen  forma  de  saberlo),  proporcionar  pistas  o  Poderes  requeridos:  Detectar  vida,  Sen r  vida,  Telepa a 
presagiar los próximos sucesos. recep va, Incrementar los sen dos
Una  visión  de  la  Fuerza  nunca  debería  ser  tomada  a  la  Tiempo de uso: Seis turnos.
ligera por los jugadores. Debería darles algo en lo que pensar,  Efecto: Este poder permite a un Jedi sondear la mente de 
junto  con  las  posibilidades  que  acompañan  una  buena  un  obje vo  y  determinar  si  esa  persona  ene  el  potencial 
par da de rol. Ten en cuenta que los diferentes Jedi tenderán  para conectar con la Fuerza.
a recibir diferentes interpretaciones de la misma escena, y en  El subconsciente profundo de una persona que percibe la 
consecuencia,  debes  adaptar  los  detalles  que  le  des  al  Fuerza está escudado con una barrera protectora que impide 
personaje en cues ón. En cambio, podrías considerar alterar  que  otro  usuario  de  la  Fuerza  penetre  en  su  mente  interior. 
la  forma  en  que  describes  el  paisaje;  para  el  Lado  Oscuro,  Este  escudo  hace  retroceder  violentamente  al  intruso, 
siempre se puede describir el terreno rocoso y estéril, con un  haciéndolo  dar  traspiés.  Este  "escudo"  es  un  mecanismo  de 
viento frío que sopla; o puede ser siempre de noche para el  defensa  involuntario  mantenido  por  cada  persona  que 
Lado Oscuro y de día o el amanecer para el Lado Luminoso.  percibe a la Fuerza. Es una forma segura de determinar qué 
Puedes  presentar  estas  imágenes  de  la  forma  contraria  que  personas podrían tener el potencial de conver rse en Jedi. 
desees, siempre que sea coherente con las descripciones. La  magnitud  de  la  reacción  generada  por  el  escudo 
Otra  cosa  a  tener  en  cuenta  es  que  nunca  es  fácil  saber  depende  de  la  fortaleza  de  la  conexión  del  personaje  con  la 
cuál es el camino correcto a tomar (aunque el de la oscuridad  Fuerza. Una persona que solo percibe la Fuerza empujará al 
suele estar suficientemente claro, el de la luz es bastante más  intruso  hacia  atrás  un  metro.  Alguien  con  autén cas 
esquivo).  Aun  así,  el  Jedi  debe  estar  seguro  de  seguir  el  habilidades de la Fuerza producirá una reacción más intensa. 
Código  Jedi  independientemente  de  lo  que  sus  visiones  Aquellos con poco entrenamiento harán retroceder al intruso 
parezcan  decirle,  de  lo  contrario,  sus  propios  deseos  tambaleándose  por  la  habitación.  Alguien  que  esté  bien 
alentarán  una  visión  menos  veraz  y  causarán  su  caída.  Y  es  entrenado o que tenga una gran can dad de talento en bruto 
muy posible que un habilidoso Jedi Oscuro tuerza las lecturas  en la Fuerza, incluso podría arrojarlo al otro lado de la sala.
de este poder para sa sfacer sus propios fines.
Sentir vida
Por ejemplo: “Estás recorriendo un paisaje rocoso 
de  noche.  La  única  luz  es  una  débil  iluminación  que  Dificultad  de  Sen r:  Muy  fácil,  modificable  por 
sale  de  detrás  del  siguiente  afloramiento  del  camino.  proximidad y relación. 
Estás  andando  deprisa,  intentando  llegar  a  empo  Poderes requeridos: Detectar vida
para  evitar...  algo.  Cuando  pasas  el  afloramiento,  el  Este  poder  puede  ser  mantenido  para  seguir  a  un 
terreno  desaparece  como  por  arte  de  magia,  y  te  obje vo.
encuentras  al  borde  de  un  precipicio  gigantesco,  Efecto: El usuario puede sen r la presencia e iden dad de 
como la corona interna de un volcán. Las paredes de  una persona específica que se está buscando. Puede sen r si 
piedra  se  erigen  imponentes  en  el  lado  opuesto  al  está  herida  (y  el  nivel  de  herida),  enferma  o  cualquier  otra 
agujero.  Hay  una  roca  como  una  columna  y  en  su  cosa que afecte a su integridad  sica.
punta  de  apenas  medio  metro  de  ancho  está  tu  Un  obje vo  puede  ocultar  su  iden dad  al  Jedi  que  está 
compañero,  Tetsu,  de  pie,  solo  y  desprotegido.  Está  usando  este  poder,  rando  su  habilidad  de  Controlar  y 
asustado  y  llorando.  La  roca  no  conecta  con  ninguna  añadiéndosela a la dificultad del que siente.
parte del anillo donde estás parado; no hay forma de  Telepatía receptiva
alcanzarlo. Un viento comienza a aullar desde abajo”.
Dificultad  de  Sen r:  Muy  fácil  para  obje vos  que  no  se 
Por  ejemplo:  Otra  narración:  "Estás  andando  por  resisten  o  son  amistosos.  Un  obje vo  que  quiera  resis rse 
un  camino:  la  ruta  es  recta  y  ancha...  y  tan  negra  debe  hacer  una  rada  de  Percepción  o  Controlar  para 
como  el  carbón.  A  tu  izquierda  hay  un  segundo  determinar  la  dificultad.  Modificable  por  proximidad  y 
camino, igual de ancho, igual de recto y de un blanco  relación.
brillante.  Tomas  conciencia  de  una  presencia  que  Poderes requeridos: Sen r vida
camina a lo largo del segundo camino y que se mueve  Este poder puede ser mantenido si el obje vo así lo desea 
a  la  vez  que  tú,  paso  por  paso.  Por  delante,  los  y el modificador de proximidad no varía.
caminos se cruzan, y el camino que se aleja del punto  Efecto:  Si  el  Jedi  pasa  la  rada  del  poder,  puede  leer  los 
de intersección es dos veces más ancho que el tuyo...  pensamientos y emociones superficiales del obje vo. El Jedi 
y de un color indeterminado”. “escucha”  lo  que  el  obje vo  está  pensando,  pero  no  puede 
inves gar en busca de información más profunda.
Sentir la Fuerza Cuando el Jedi usa el poder en otro personaje jugador, el 
Dificultad  de  Sen r:  Moderada  para  un  área;  Di cil  para  director de juego debe preguntar al jugador si le importa que 
sen r  detalles  u  objetos  específicos  en  el  área.  Modificable  el  poder  sea  u lizado  en  su  personaje;  si  el  obje vo  es  un 
por proximidad.  personaje  del  director  de  juego,  este  es  quien  debe 
Efecto:  Este  poder  es  usado  para  sen r  la  Fuerza  determinar si el obje vo colabora o se resiste.
ambiental  de  un  lugar.  No  puede  ser  usada  para  detectar  Si la  rada de sen r es el doble del número de dificultad, 

48 M anual de referencia - Relatos de los Jedi


el  Jedi  puede  examinar  a  fondo  cualquier  recuerdo  con  una  100 kilos; Di cil de 101 a una tonelada; Muy di cil de 1.001 
an güedad de 24 horas. El Jedi no puede examinar recuerdos  kilos a 10 toneladas; Heroico de 10.001 kilos a 100 toneladas.
en  el  mismo  turno  en  el  que  se  realiza  el  contacto:  este  Los  objetos  pueden  ser  movidos  10  metros  por  turno; 
proceso lleva un turno entero. añade un +5 por cada 10 metros adicional y turno. El objeto 
Un Jedi puede leer la mente de más de una persona a la  debe poder ser visto por el Jedi.
vez,  pero  cada  obje vo  adicional  requiere  de  una  nueva  Incrementa la dificultad si el objeto no se está moviendo 
rada de telepa a recep va. Este poder puede ser usado en  en una línea recta simple:
criaturas y otros seres inteligentes, pero no en droides.
+1 a +5 para giros suaves
Traducir +6 a +10 para maniobras sencillas
Dificultad  de  Sen r:  Moderada  para  humanos  o  +11  a  +25  o  más  para  maniobras  complejas,  como  usar 
alienígenas,  Di cil  para  droides.  Si  el  obje vo  es  una espada láser levitando para atacar.
deliberadamente  críp co,  añade  +5  a  la  dificultad,  +20  si  el  Modificable por proximidad.
idioma está escrito. Este poder puede ser mantenido
Este poder puede ser mantenido. Efecto: Este poder permite al Jedi levitar y mover objetos 
Poderes  requeridos:  Telepa a  recep va,  Telepa a  con el único poder de la mente. Si se  ene éxito, el objeto se 
proyec va mueve a donde el Jedi quiera.
Efecto:  Este  poder  le  permite  al  personaje  traducir  un  Un  Jedi  puede  hacer  levitar  varios  objetos  a  la  vez,  pero 
idioma  y  hablarlo.  Los  Jedi  pueden  descifrar  el  lenguaje  cada  objeto  adicional  requiere  de  una  nueva  rada  de 
corporal,  analizar  la  palabra  hablada  o  traducir  an guos  telequinesis. 
textos Sith. Para que este poder funcione, el personaje debe  Este poder puede ser usado para que levite uno mismo u 
escuchar  hablar  al  obje vo  primero,  o  ver  las  palabras  en  otros. Puede ser usado para impulsarse en el espacio en caso 
forma  escrita  (como  un  texto  o  documento  an guo).  Este  de emergencia.
poder,  aunque  similar  a  la  telepa a,  ene  muchas  ventajas.  Cuando se usa para levitar a otra persona en contra de su 
Primero,  solo  se  necesita  invocarlo  una  sola  vez  para  voluntad,  el  obje vo  puede  resis rse  sumando  su  rada  de 
"entender"  un  idioma.  Mientras  todos  hablen  el  mismo  Percepción o Controlar al número de dificultad.
idioma y se mantenga el poder, el personaje no necesita  rar  Los objetos que levitan pueden ser usados para atacar a 
los  dados  para  cada  persona  que  habla.  Además,  debido  a  otros  personajes,  pero  esto  otorga  automá camente  un 
que  los  droides  también  "hablan"  usando  pi dos  y  silbidos,  Punto del Lado Oscuro. Cada objeto hace 1D de daño si pesa 
se  puede  hablar  con  ellos  usando  este  poder.  Finalmente,  el  menos de 1 kilo; 2D si esta entre 1 y 10 kilos; 4D si está entre 
Jedi  puede  traducir  textos  an guos,  incluso  si  el  lenguaje  11 y 100 kilos; 3D a escala de deslizador entre 101 kilos y 1 
hace  empo que desapareció de la galaxia. tonelada; 3D a escala de caza espacial entre 1 tonelada y 10 
Ten  en  cuenta  que  el  personaje  no  toneladas y 5D a escala de caza espacial 
conoce realmente el idioma. Una vez que  entre 11 y 100 toneladas.
ya  no  se  usa  este  poder,  el  Jedi  es  Como  los  ataques  requieren  una 
incapaz  de  descifrar  el  idioma  obje vo  rada  adicional  de  Controlar  por  parte 
de nuevo. del  Jedi,  funciona  como  una  rada  de 
ataque contra el Esquivar del obje vo. Si 
PODERES DE el  obje vo  no  Esquiva,  la  dificultad  es 
ALTERAR
Fácil.

PODERES DE
Herir / Matar
Dificultad  de  Alterar:  La  rada  de  CONTROLAR Y
Controlar o Percepción del obje vo. SENTIR
Poderes requeridos: Sen r vida
Advertencia:  El  personaje  que  use  Clarividencia
este  poder  recibe  un  Punto  del  Lado 
Oscuro. Dificultad  de  Controlar:  Muy  fácil. 
Efecto:  Un  atacante  debe  estar  Modificado  por  proximidad.  Agrega  de 
tocando el obje vo para usar este poder.  +5  a  +20  a  la  dificultad  si  el  personaje 
En  combate,  esto  significa  que  se  desea  ver  el  pasado.  Agrega  de  +10  a 
necesita pasar una  rada de Pelear en el  +30  o  más  si  el  personaje  desea  ver  el 
mismo turno en el que el poder va a ser  futuro.
usado. Dificultad  de  Sen r:  Muy  fácil  si  el 
Cuando  el  poder  es  ac vado,  el  obje vo es amistoso y no se resiste. Si el 
usuario  ra  los  dados.  Si  la  rada  de  obje vo  se  resiste,  realiza  una  rada  de 
Alterar  del  atacante  es  mayor  que  la  Controlar o Percepción para la dificultad. 
rada total de Controlar o Percepción del  Modificable por relación.
personaje  que  resiste,  calcula  el  daño  Poderes requeridos: Sen r vida
como si la  rada del poder fuera el total  Tiempo de uso: Al menos un minuto
de  daño  y  la  rada  de  Controlar  o  Efecto:  El  usuario  ve  la  persona  o  el 
Percepción  fuera  la  rada  de  Fortaleza  lugar  que  desea  ver  en  su  mente  tal  y 
para resis rlo. como  la  situación  existe  actualmente.  El 
poder también se puede usar para ver el 
Telequinesis pasado o el futuro. El Jedi también ve el 
Dificultad  de  Alterar:  Muy  fácil  para  entorno  inmediato,  y  así  puede  saber, 
objetos que pesen un kilo o menos; Fácil  por  ejemplo,  cuando  un  amigo  está  en 
de  uno  a  diez  kilos;  Moderado  de  11  a  peligro,  o  lo  que  le  ha  sucedido  a  su 
planeta de origen en su ausencia.

Poderes Jedi 49
La  clarividencia  requiere  de  condiciones  de  calma  y  al  Dificultad de Sen r: Fácil.
menos  un  minuto,  aunque  a  menudo  puede  llevar  varios.  Este poder puede ser mantenido.
Clarividencia  no  puede  hacerse  frente  al  peligro.  Puede  ser  Efecto: Los Jedi aprenden este poder para usar la espada 
que las visiones del Jedi no sean del todo precisas. láser  con  más  efec vidad.  El  Jedi  usa  este  poder  para 
empuñar este arma elegante pero di cil de manejar a la vez 
Tirada de Poder >= que  siente  las  acciones  de  sus  oponentes  a  través  de  la 
Dificultad de Sen r Pasado / Presente  Futuro Fuerza.
0‐10 50% 10% Este  poder  puede  ser  invocado  al  comienzo  de  un 
11‐20 75% 25% combate y mantenerlo ac vo hasta que el Jedi es aturdido o 
21‐30 90% 50% herido; un Jedi que ha sido herido o aturdido puede intentar 
31+ 100% 75% volver a ac var el poder.
El  pasado  y  el  presente  están  establecidos  y  es  solo  una  Si  el  Jedi  pasa  la  dificultad  usando  este  poder,  suma  sus 
cues ón  de  que  el  Jedi  tenga  la  comprensión  correcta.  Sin  dados de Sen r a su  rada de Espadas láser cuando ataca o 
embargo,  el  futuro  siempre  es  fluido,  siempre  en  bloquea  ataques  y  puede  añadir  o  quitar  parte  o  todos  sus 
movimiento, nunca se establece hasta que se convierte en el  dados  de  Controlar  a  los  5D  de  daño  de  la  espada  láser.  El 
presente;  por  lo  tanto,  es  mucho  más  di cil  de  predecir.  Los  jugador  debe  decidir  cuántos  dados  de  Controlar  añade  o 
porcentajes  en  la  tabla  son  una  medida  aproximada  de  quita antes de  rar el daño.
cuánta información correcta recibe el personaje en su visión. Un Jedi que falle la  rada para ac var el poder, debe usar 
Por  ejemplo,  10%  significa  que  el  personaje  solo  podrá  la  espada  láser  solo  con  su  habilidad  de  Espadas  láser  para 
dis nguir  los  detalles  más  básicos  de  una  situación,  como  impactar  y  usar  el  daño  normal  del  arma  en  combate  y  no 
"Mis  amigos  están  en  peligro".  El  25%  significa  que  el  Jedi  puede usar el poder de nuevo mientras dure el combate. 
ob ene una visión un tanto precisa de lo que sucederá, pero  Para  terminar,  el  Jedi  puede  usar  combate  con  espada 
la mayor parte de los detalles importantes estarán ausentes.  láser para reflectar disparos de bláster.
50%  significa  que  la  visión  del  personaje  era  la  mitad  de  Para  ello,  el  personaje  debe  declarar  que  ese  turno  está 
correcta.  El  75%  significa  que  el  personaje  ene  una  bloqueando,  usando  su  habilidad  de  Espadas  láser 
comprensión de los sucesos crí cos, pero el personaje aún se  normalmente.
ha perdido un detalle importante o dos, lo que, por supuesto,    También  puede  intentar  controlar  hacia  dónde  van  los 
puede  complicar  las  cosas.  El  90%  significa  que  el  personaje  disparos  que  rebotan,  aunque  esto  cuenta  como  una  acción 
ene  una  visión  muy  precisa  y  muy  detallada  de  lo  que  ha  adicional. El Jedi debe indicar claramente cuál de los disparos 
sucedido  o  lo  que  sucederá.  100%  significa  que  la  visión  del  está controlando. Entonces, una vez que se ha hecho la  rada 
personaje  es  aún  más  precisa  y  detallada,  completada  con  para comprobar si el disparo de bláster fue bloqueado, hace 
detalles menores, casi triviales. una  rada de Controlar siendo su nueva dificultad la  rada de 
Cuando un personaje se adentra en el futuro, el director  Esquivar  del  nuevo  obje vo  o  el  rango  (calculado  del  Jedi  al 
de  juego  debe  hacer  un  esfuerzo  sincero  para  representar  obje vo). El daño es el del disparo de bláster original.
correctamente lo que sucederá: si los personajes ob enen un  Por  ejemplo:  Ulic  se  está  me endo  en  un 
resultado del 75%, el director debe tratar de predecir lo que  combate  con  espadas  láser  y  ene  una  habilidad  de 
cree  que  harán  los  personajes  y  cuál  será  el  resultado.  Por  Espadas  láser  de  5D+2,  un  Controlar  de  3D+1  y  un 
supuesto, dado que el futuro es tan fluido, las cosas siempre  Sen r  de  2D+2.  Si  Ulic  pasa  su  rada  Moderada  de 
están sujetas a cambios. Clarividencia es un gran mecanismo  Controlar y la Fácil de Sen r, puede agregar su Sen r 
para  que  el  director  de  juego  revele  parte  de  la  historia,  lo  a  su  habilidad  de  Espadas  láser  en  el  combate,  para 
suficiente como para atormentar a los jugadores, sin arruinar  que pueda luchar y parar con una habilidad de 8D+1. 
la historia. También agregaría su Controlar al daño normal de la 
espada láser de 5D, para un nuevo daño de 9D. Estas 
Combate con espada láser bonificaciones  estarán  vigentes  hasta  que  Ulic 
Dificultad de Controlar: Moderada. desac ve el poder o sea aturdido o herido y forzado a 

50 M anual de referencia - Relatos de los Jedi


desac var  el  poder.  Sin  embargo,  dado  que  el  poder  vida,  reduce  todas  las  dificultades  de  Sen r  en  un  nivel 
está  "ac vado",  Ulic  resta  ‐2D  a  todas  sus  acciones  (aunque ambos personajes aún deben  rar para obtener un 
mientras lo usa. vínculo  de  vida  y  lograr  los  beneficios  enumerados  a 
Si  Ulic  quiere  desviar  los  disparos  de  bláster  con nuación).  Los  siguientes  beneficios  solo  enen  efecto 
durante  un  turno,  en  la  fase  de  declaración  debe  cuando los personajes están usando ac vamente el poder de 
decir que está bloqueando con la espada láser y que  vínculo de vida.
intentará desviar un disparo específico hacia alguien a  Con una  rada Fácil de Sen r, el usuario de la Fuerza es 
solo cuatro metros de distancia. El atacante está a 20  consciente de la ubicación y del estado emocional general del 
metros  de  distancia  y  usa  una  pistola  de  ondas  de  otro:  si  la  persona  está  asustada,  dolorida,  herida,  feliz  o 
pulso (daño 4D). experimenta alguna otra emoción fuerte.
Primero, Ulic debe esperar y ver si su bloqueo con  Con  una  rada  Moderada  de  Sen r,  el  usuario  de  la 
la  espada  láser  fue  lo  suficientemente  bueno  como  Fuerza  experimenta  a  través  de  los  sen dos  del  otro:  ve  a 
para desviar el rayo láser. Si lo consigue, ahora puede  través  de  sus  ojos,  escucha  lo  que  el  otro  escucha  y  huele, 
intentar  desviar  el  rayo.  Debe  hacer  una  rada  de  saborea y siente lo que la otra persona está experimentando. 
Controlar  adicional,  con  ‐3D  (porque  combate  con  Sin  embargo,  en  este  nivel,  los  personajes  se  ven  afectados 
espada  láser  todavía  está  ac vo),  pero  dado  que  su  por  las  experiencias  del  otro:  ambos  personajes  comparten 
obje vo  está  a  solo  cuatro  metros,  que  es  corto  dolor, y si uno de ellos es herido, el otro sufre una herida de 
alcance para ese  po de arma, su dificultad es solo un  un  nivel  menor  (por  ejemplo,  si  es  mortalmente  herido,  el 
6.  Ulic  lanza  sus  dados  y  ob ene  un  6.  Golpea  el  personaje vinculado estará incapacitado).
obje vo con el rayo reflectado, que hace 4D de daño  Con una  rada Di cil de Sen r, el usuario de la Fuerza se 
(el daño normal del arma). considera  telepá camente  enlazado  con  la  pareja  vinculada 
con vida y puede leer los pensamientos superficiales del otro 
Telepatía proyectiva si este está dispuesto a compar r esos pensamientos (según 
Dificultad  de  Controlar:  Muy  fácil.  Incrementa  la  el poder de telepa a recep va, pero esto no es una  rada de 
dificultad  entre  +5  y  +10  si  el  Jedi  no  puede  pronunciar  los  habilidades adicional).
pensamientos que está transmi endo (está amordazado o no  Con  una  rada  Muy  Di cil  de  Sen r,  el  usuario  de  la 
quiere hacer ruido). Modificable por proximidad. Fuerza puede enviar pensamientos a la pareja vinculada con 
Dificultad de Sen r: Muy fácil, si el obje vo es amistoso y  vida (según el poder telepa a proyec va), permi endo a los 
no se resiste. Pero si el obje vo se resiste,  ra su Percepción o  personajes mantener una conversación telepá ca.
Controlar  para  determinar  la  dificultad.  Modificable  por  la  Como  beneficio  adicional,  los  dos  personajes  pueden 
relación entre ambos. tener  premoniciones  el  uno  del  otro:  por  ejemplo,  si  un 
Poderes requeridos: Telepa a recep va personaje  está  gravemente  herido,  su  compañero  con  el 
Efecto: Si el Jedi consigue proyectar sus pensamientos, el  vínculo  de  vida  percibirá  que  algo  malo  le  sucedió.  Este 
obje vo  “oye”  esos  pensamientos  y  “siente”  sus  emociones.  aspecto del poder de vínculo de vida se modifica solamente 
El  obje vo  sabe  que  los  pensamientos  y  sen mientos  que  por  proximidad,  como  se  describe  a  con nuación.  Sen r  la 
experimenta  no  son  suyos  y  que  pertenecen  al  usuario  del  premonición es automá co si se encuentran a una distancia 
poder. Si el Jedi no se iden fica “verbalmente”, el obje vo no  de  11.000  kilómetros  entre  sí.  Si  está  en  el  mismo  planeta 
sabrá  quien  los  está  proyectando.  Este  poder  solo  sirve  para  pero  a  más  de  1.000  kilómetros  uno  del  otro,  es  necesaria 
comunicarse con otras mentes, no para controlarlas. una  rada  Muy  Fácil  de  Sen r  para  detectar  las 
premoniciones. Si no están en el mismo planeta pero sí en el 
Vínculo de vida mismo sistema estelar, es necesario una  rada Fácil de Sen r 
Dificultad de Controlar: Moderada para detectar premoniciones. Si no está en el mismo sistema 
Dificultad de Sen r: Consultar más abajo. Modificado por  estelar  pero  dentro  de  10  años  luz,  se  requiere  una  rada 
proximidad. Moderada  de  Sen r.  Si  está  a  más  de  10  años  luz  pero  a 
Poderes  requeridos:  Detectar  vida,  Sen r  vida,  menos  de  100  años  luz  de  distancia,  se  necesita  una  rada 
Incrementar los sen dos, Telepa a recep va Di cil  de  Sen r.  Si  se  encuentran  a  más  de  100  años  luz  de 
Este poder puede ser mantenido. distancia, es necesario una  rada Muy Di cil de Sen r.
Efecto: Un personaje Jedi puede usar el poder de vínculo  Los personajes vinculados con vida no pueden compar r 
de vida para formar un vínculo mental permanentemente con  habilidades,  atributos,  Puntos  de  Fuerza  o  de  Personaje.  Sin 
otro individuo, normalmente un compañero (aunque a veces  embargo,  dado  que  enen  un  vínculo  tan  estrecho,  las 
hermanos,  padres  e  hijos,  o  incluso  amigos  muy  cercanos  acciones de uno pueden afectar al otro. Si uno de ellos realiza 
crean un vínculo de por vida). una  acción  malvada,  el  compañero  Jedi  recibe  un  Punto  del 
Se  puede  aprender  información  detallada  ac vando  el  Lado  Oscuro  incluso  si  esas  acciones  no  fueron  su  culpa. 
poder. Si ambos personajes  enen el poder de vínculo de  Huelga decir entonces, que el vínculo de vida es un 

Poderes Jedi 51
personaje  use  este  poder  en 
presencia  de  un  usuario  de  la 
Fuerza del Lado Luminoso que gana 
un Punto del Lado Oscuro, recibe un 
Punto  del  Lado  Oscuro  y  un  Punto 
de  Fuerza.  Si  varios  usuarios  ganan 
puntos  del  Lado  Oscuro  en  el 
mismo  turno,  el  personaje  gana 
múl ples  Puntos  de  Fuerza.  Estos 
Puntos de Fuerza deben gastarse en 
los  cinco  minutos  posteriores  a  su 
recepción.
Este  es  un  poder  que  usan  los 
Jedi Oscuros para obtener poder de 
la  ira  y  el  odio  que  crean  en  sus 
enemigos.  A  los  personajes 
jugadores  que  se  enojan 
rápidamente, les es imposible evitar 
esta  situación.  La  única  forma  de 
compromiso  extremadamente  serio  y  no  debe  tomarse  a  la  impedir que el Jedi obtenga puntos extra de Fuerza con este 
ligera. poder,  es  resis r  el  Lado  Oscuro.  Esto  puede  ser  realmente 
Ambos personajes deben aceptar el vínculo de vida para  di cil,  sobretodo  porque  no  hay  rada  de  dados  que  evite 
que  el  poder  funcione  y  un  personaje  solo  puede  vincularse  que  un  Jedi  Oscuro  haga  todo  lo  que  esté  en  su  mano  para 
con  otro  individuo.  El  vínculo  de  vida  tarda  1D  semanas  en  provocar  esas  emociones  nega vas.  Esto  puede  incluir  el 
completarse  (a  medida  que  el  Jedi  se  acostumbra  a  la  engaño, la matanza de inocentes, burlas, insultos, amenazas 
presencia  de  la  Fuerza  de  fondo  del  compañero  del  vínculo  contra los personajes, sus amigos, familias, planetas o bases 
de  vida).  Durante  ese  empo,  el  Controlar  del  Jedi  será  ‐1D.  natales,  y  cualquier  otra  cosa  que  los  haga  invocar  al  Lado 
Este  poder  no  puede  ser  ac vado  hasta  que  el  enlace  esté  Oscuro.
completamente formado. Los  jugadores  que  para  derrotar  a  un  Jedi  Oscuro  no 
La muerte es el único medio de cortar un vínculo de vida.  enen  otra  idea  mejor  que  usar  la  fuerza  bruta,  son  muy 
Si  un  miembro  de  la  pareja  muere,  el  compañero  propensos a ser destruidos si se enfrentan con este poder.
superviviente entra en un estado de shock casi catatónico de  Advertencia: Evitar el uso excesivo de este poder, ya que 
1D días. Después de volver a despertar, el compañero llora su  puede  desequilibrar  gravemente  el  juego  si  no  se  usa  con 
muerte  y  se  acostumbra  a  una  existencia  solitaria;  todos  los  moderación.
códigos del dado se reducen en ‐1D por la misma can dad de 
empo que tardó en forjar el vínculo de vida. Controlar el dolor ajeno
Cualquier intento de forjar un nuevo vínculo de vida en el  Dificultad  de  Controlar:  Muy  fácil.  Modificable  por  la 
futuro  requiere  un  período  de  ajuste  mucho  más  largo:  2D  relación entre usuario y obje vo.
semanas  para  un  segundo  vínculo,  3D  semanas  para  un  Dificultad  de  Alterar:  Fácil  para  heridos;  Moderada  para 
tercero, y así sucesivamente. incapacitados; Di cil para mortalmente heridos.
PODERES DE CONTROLAR Y
Poderes requeridos: Controlar el dolor
Tiempo de uso: Un minuto
ALTERAR Efecto:  Este  poder  permite  al  Jedi  ayudar  a  otros 
personajes  a  controlar  el  dolor,  basándose  en  las  mismas 
Acelerar la curación ajena reglas  y  condiciones  explicadas  en  controlar  el  dolor.  El  Jedi 
debe tocar al personaje para usar este poder.
Dificultad  de  Controlar:  Muy  fácil.  Modificable  por  la 
relación entre usuario y obje vo. Controlar la respiración
Dificultad de Alterar: Muy fácil. Dificultad de Controlar: Moderado
Poderes requeridos: Controlar el dolor ajeno Dificultad de Alterar: Muy Di cil
Tiempo de uso: Un minuto Poderes  requeridos:  Concentración,  Hibernar, 
Efecto:  Al  obje vo  se  le  permite  una  rada  extra  de  Telequinesis
curación,  como  se  explica  en  acelerar  la  curación.  El  Jedi  Efecto:  Este  poder  le  permite  a  un  Jedi  controlar  la 
debe tocar al personaje cada vez que este haga la  rada. can dad de oxígeno que fluye por su cuerpo. El Jedi toma el 
Alimentarse del Lado Oscuro control de la atmósfera circundante, atrapando moléculas de 
oxígeno a través de la piel y dirigiéndolas a los pulmones. Con 
Dificultad de Controlar: Moderada cuando se ac va; Muy  este poder, los Jedi pueden respirar de manera efec va bajo 
Fácil en cada turno a par r de entonces. el agua y, a la inversa, un respirador de agua podría sobrevivir 
Dificultad de Alterar: Moderada cuando se ac va; no hay  en  erra. 
radas para los siguientes turnos. En  términos  de  juego:  este  poder  hace  innecesaria  la 
Poderes requeridos: Sen r la Fuerza necesidad  de  una  máscara  de  respiración,  mechgill  o 
Advertencia:  Cualquier  Jedi  que  ac ve  este  poder  cualquier  equipo  de  respiración.  Sin  embargo,  en  el  frío  del 
automá camente recibirá un Punto del Lado Oscuro. espacio  o  en  un  vacío  intenso,  este  poder  será  de  poca 
Este poder puede ser mantenido. u lidad.  Incluso  si  el  Jedi  de  alguna  manera  pudiera 
Efecto:  Este  poder  le  permite  a  un  Jedi  alimentarse  del  sobrevivir  a  los  cambios  drás cos  en  la  presión  o  las 
miedo,  el  odio  u  otras  emociones  nega vas  de  los  demás  temperaturas  extremas,  no  hay  suficiente  oxígeno  en  estos 
para  hacerse  más  poderoso.  Al  Lado  Oscuro  no  le  importa  ambientes que los Jedi puedan "atrapar".
por  qué  los  demás  están  llenos  de  emociones  oscuras;  solo  El  poder  se  mantendrá  hasta  que  el  personaje  reciba 
con los sen mientos es suficiente. daño incapacitante o lo desac ve voluntariamente.
En  términos  de  juego:  En  cualquier  turno  en  el  que  el 

52 M anual de referencia - Relatos de los Jedi


Controlar una enfermedad ajena a  los  efectos  del  veneno.  Fallar  las  radas  requeridas  de 
Dificultad  de  Controlar:  Muy  fácil.  Modificable  por  la  Controlar  y  Alterar  o  se  rompe  el  contacto  sico  durante  el 
relación entre usuario y obje vo. uso del poder, produce una herida en el paciente.
Dificultad de Alterar: Muy fácil Poner a hibernar
Poderes  requeridos:  Acelerar  la  curación,  Controlar  una 
enfermedad Dificultad  de  Controlar:  Muy  fácil.  Modificable  por  la 
Tiempo  de  uso:  Entre  30  minutos  a  varias  aplicaciones  relación entre usuario y obje vo.
durante semanas. Dificultad  de  Alterar:  Muy  fácil.  Modificable  por 
Efecto:  Este  poder  permite  al  Jedi  curar  a  otros  proximidad.
personajes,  usando  las  mismas  reglas  y  condiciones  Poderes requeridos: Hibernar
explicadas en controlar una enfermedad. El Jedi debe tocar al  Tiempo de uso: Cinco minutos
personaje para usar este poder. Efecto:  Este  poder  permite  al  Jedi  poner  a  otros 
personajes  a  hibernar.  El  personaje  afectado  debe  estar  en 
Devolver la consciencia contacto  sico  con  el  usuario  del  poder  y  debe  estar  de 
Dificultad  de  Controlar:  Fácil.  Modificable  por  la  acuerdo con ser hibernado. 
proximidad y la relación entre usuario y obje vo. El  poder  no  puede  ser  usado  como  un  “ataque”  para 
Dificultad de Alterar: Fácil para incapacitados; Di cil para  dejar a los demás inconscientes. Pero si puede ser usado para 
mortalmente heridos. sacar  a  otros  personajes  de  la  hibernación,  aunque  la 
Poderes requeridos: Permanecer consciente dificultad de Alterar se incrementa en +10.
Efecto:  El  obje vo  vuelve  a  la  consciencia.  El  obje vo  Relámpagos de Fuerza
ene  las  mismas  restricciones  impuestas  por  el  poder 
permanecer consciente. Dificultad  de  Controlar:  Di cil,  modificado  por 
proximidad. Limitado a la línea de visión.
Disipar la fatiga ajena Dificultad  de  Alterar:  Tirada  de  Percepción  o  Controlar 
Dificultad de Controlar: Fácil. del obje vo.
Dificultad  de  Alterar:  Moderada,  modificado  por  Advertencia:  Un  Jedi  que  use  este  poder  por  cualquier 
proximidad y relación. razón gana inmediatamente un Punto del Lado Oscuro.
Poderes  requeridos:  Acelerar  la  curación,  Acelerar  la  Efecto:  Este  poder  es  una  corrupción  de  la  Fuerza. 
curación  ajena,  Controlar  el  dolor,  Controlar  el  dolor  ajeno,  Cuando  se  usa,  produce  rayos  de  energía  blanca  o  azul  que 
Disipar la fa ga. vuelan desde la punta del dedo del usuario como relámpagos 
Efecto: Este poder permite al Jedi eliminar los efectos de  mágicos.  Los  rayos  atraviesan  su  obje vo,  causando  heridas 
la fa ga en otra persona. Sin embargo, a diferencia del poder  dolorosas.  Como  este  poder  es  generado  por  la  Fuerza, 
básico,  el  Jedi  debe  esperar  hasta  que  el  obje vo  esté  puede ser repelido por la Fuerza u lizando absorver / disipar 
realmente fa gado, antes de ofrecer asistencia. Por lo tanto,  energía.
las penalizaciones por fallar una  rada de resistencia pueden  Los  relámpagos  de  Fuerza  golpean  y  atraviesan  al 
ser contrarrestadas, pero deben hacerse cuando ocurran. obje vo,  convulsionándolo  por  el  dolor,  vaciándole  de 
energía  y  con  el  empo,  matándolo.  Ninguna  armadura 
Infligir dolor protege  contra  ellos  y  causan  1D  de  daño  por  cada  2D  de 
Dificultad  de  Controlar:  Muy  fácil.  Modificado  por  Alterar  que  tenga  el  usuario  (redondear  hacia  abajo:  un 
proximidad. personaje con un Alterar de 5D causaría 2D de daños).
Dificultad  de  Alterar:  Tirada  de  Controlar,  Percepción  o  Transferir Fuerza
Voluntad del obje vo. Modificada por proximidad.
Poderes requeridos: Controlar el dolor, Sen r vida Dificultad de Controlar: Fácil. Modificable por la relación 
Advertencia:  Un  personaje  que  usa  este  poder  recibe  entre usuario y obje vo y por la proximidad.
inmediatamente un Punto del Lado Oscuro. Dificultad de Alterar: Moderada.
Efecto:  El  obje vo  experimenta  una  gran  agonía.  El  Poderes requeridos: Controlar el dolor ajeno
usuario causa daño  rando su habilidad de Alterar, mientras  Tiempo de uso: Un minuto
que el obje vo resiste el daño con su Controlar, Percepción o  Efecto:  Este  poder  salvará  a  un  personaje  mortalmente 
Voluntad.  El  daño  se  calcula  como  si  el  ataque  fuera  un  herido de morir ya que el Jedi le está transfiriendo su fuerza 
ataque  de  aturdimiento,  aunque  si  el  obje vo  sufre  algún  vital.  El  obje vo  permanece  mortalmente  herido  pero  no 
daño,  queda  paralizados  por  el  dolor  y  son  incapaces  de  morirá  a  menos  que  sea  herido  de  nuevo.  Estará  en 
actuar durante el resto del turno y del siguiente. hibernación  y  permanecerá  vivo  en  ese  estado  durante  más 
de  seis  semanas.  El  Jedi  debe  estar  tocando  al  personaje 
Neutralizar veneno ajeno cuando ac va el poder.
Dificultad  de  Controlar:  Muy  fácil,  modificado  por  Cuando este poder es usado, el Jedi debe gastar un Punto 
relación. de  Fuerza  (este  es  la  fuerza  vital  transmi da).  Este  uso 
Dificultad de Alterar: Muy fácil para un veneno muy leve  siempre  se  considera  heroico,  con  lo  que  se  le  devolverá  el 
(como  el  alcohol);  Fácil  para  un  veneno  suave;  Moderado  Punto de Fuerza al final de la aventura. 
para un veneno medio; Di cil para un veneno virulento; Muy  El receptor  ene que aceptar este poder.
Di cil a Heroico para una neurotoxina.
Poderes  requeridos:  Acelerar  la  curación,  Acelerar  la  PODERES DE CONTROLAR,
curación  ajena,  Controlar  el  dolor,  Controlar  el  dolor  ajeno,  SENTIR Y ALTERAR
Neutralizar veneno
Tiempo de uso: 5 minutos Armonizar con la Fuerza
Efecto: Este poder permite a un Jedi eliminar o neutralizar 
el  veneno  del  cuerpo  de  un  paciente  más  rápido  de  lo  que  Dificultad  de  Controlar:  Di cil,  modificada  por 
normalmente  es  posible.  Mientras  usan  este  poder,  los  Jedi  proximidad.
permanecen en contacto  sico con el paciente. Mientras esté  Dificultad de Sen r: Di cil, modificada por la relación.
en contacto con el obje vo, esa persona se considera inmune  Dificultad de Alterar: Moderada.

Poderes Jedi 53
Poderes  requeridos:  Detectar  vida,  Sen r  vida,  Telepa a  al Lado Oscuro, modificada por la proximidad. Moderada para 
proyec va, Telepa a recep va. un  Jedi  que  es  del  Lado  Luminoso,  modificada  por  la 
Este poder puede ser mantenido. proximidad.
Efecto:  Este  poder  permite  a  varios  Jedi  manifestar  el  Dificultad  de  Alterar:  Variable,  dependiendo  de  la 
poder  del  Lado  Luminoso.  Mientras  esté  ac vo,  baña  a  los  can dad  de  obje vos  que  se  controlan  y  de  si  están 
usuarios en la iluminación celes al que es el Lado Luminoso.  dispuestos o no a colaborar. Los obje vos con afinidad con la 
Puede  actuar  como  un  escudo  contra  los  poderes  del  Lado  Fuerza pueden hacer  radas enfrentadas, eligiendo su  rada 
Oscuro,  dando  un  5D  extra  por  cada  usuario  de  la  Fuerza  o la dificultad, la que sea mayor.
involucrado para resis r los efectos de los poderes invocados  Para un Jedi que se ha pasado al Lado Oscuro:
por  los  servidores  del  Lado  Oscuro.  Ten  en  cuenta  que  +5D  Número  Coopera No coopera
puede parecer una bonificación inmensa, pero dado que este  1  Muy fácil Fácil
poder  debe  mantenerse,  los  Jedi  que  lo  invocan  sufren  una  2 Fácil Moderada
penalización  de  ‐2D.  La  can dad  de  usuarios  enlazados  con  3 Moderada Di cil
este poder está limitada por la can dad de dados que  ene el  4‐5 Di cil Muy Di cil
iniciador  del  poder  en  sus  habilidades  de  Controlar  o  Sen r,  6‐8 Muy di cil Heroica (31+)
la que sea menor. Por ejemplo, si Leia, que  ene un Controlar 
de  5D+1  y  un  Sen r  de  4D+2,  usa  Armonizar  con  la  Fuerza,  Para un Jedi del Lado Luminoso:
podría vincular solo a cuatro personas (incluida ella). Número Coopera No coopera
Cuando  actúa  como  escudo  contra  el  Lado  Oscuro,  si  1 Moderada Di cil
ambas  radas de Controlar y Sen r exceden la  rada de éxito  2 Di cil Muy Di cil
del  poder  del  Lado  Oscuro  usado  (si  este  requería  de  3 Muy di cil Heroica (31+)
múl ples  habilidades,  la  más  alta),  este  es  interrumpido. 
Todos los poderes ac vos se interrumpen como si el usuario  Efecto:  El  uso  de  este  poder  permite  a  un  Jedi  tomar  el 
estuviera  aturdido.  No  puede  anular  la  presencia  del  Lado  control de otra persona, convir éndolo en un  tere que debe 
Oscuro,  pero  puede  distraer  a  sus  servidores  y  hacer  sus  obedecer  su  voluntad.  Cuando  se  usa  con  éxito,  un  Jedi 
acciones más di ciles. puede  controlar  las  acciones  de  los  demás,  haciendo  que 
sirvan a su voluntad como autómatas. Se puede mantener el 
Controlar una mente poder  permi endo  al  usuario  mantener  el  control  de  la 
Advertencia:  Cualquier  Jedi  que  use  este  poder  recibe  mente de su obje vo: el Jedi debe hacer una nueva  rada si 
automá camente  un  Punto  del  Lado  Oscuro,  más  otro  por  se va a agregar un nuevo obje vo.
cada acción malvada que fuerce a la víc ma a hacer. Los personajes versados   en los caminos de la Fuerza (con 
Nota: Este poder es tan inherentemente corrupto que sus  habilidades  de  la  Fuerza)  pueden  resis rse  ac vamente 
dificultades se reducen sustancialmente para aquellos que se  haciendo  radas de Controlar o Percepción. Un personaje con 
han entregado al Lado Oscuro. una afinidad inherente con la Fuerza puede resis r haciendo 
Dificultad  de  Controlar:  Moderada,  modificada  por  la  una  rada  de  Percepción.  El  personaje  puede  elegir  entre  la 
relación.  Los  obje vos  con  afinidad  por  la  Fuerza  (es  decir,  dificultad  para  usar  el  poder  o  su  propia  rada.  Si  el  Jedi 
enen  habilidades  de  la  Fuerza  o  Puntos  de  Fuerza)  pueden  intenta controlar al mismo  empo más de un personaje que 
hacer  radas  enfrentadas  de  Controlar  o  Percepción,  perciba  la  Fuerza,  para  todos  los  personajes  más  allá  del 
seleccionando su  rada o la dificultad base para resis r. primero,  suma  +1  a  cada  código  de  Percepción  o  Controlar 
Dificultad de Sen r: Fácil para un Jedi que se ha pasado  (según  las  "reglas  de  acciones  combinadas").  El  Jedi  debe 
hacer  una  nueva  rada  de  poder  cada 
vez  que  intente  hacerse  cargo  de  un 
nuevo  obje vo.  Los  obje vos  pueden 
ser liberados sin tener que  rar.
Controlar  una  mente  no  se  puede 
usar  para  controlar  droides  o 
computadoras.
Crear tormentas de
Fuerza
Dificultad de Controlar: Heroica
Dificultad de Sen r: Heroica
Dificultad  de  Alterar:  Heroica. 
Modificado  por  proximidad  y  por  el 
diámetro  de  la  tormenta  deseada:  +5 
por  100  metros  o  menos,  +10  por  100 
metros  a  un  kilómetro,  +15  por  una 
base  de  un  kilómetro  y  +2  por  cada 
kilómetro  adicional.  Modificado  por 
daño:  +5  por  cada  1D  de  daño.  Debe 
hacer  radas  heroicas  cada  turno 
sucesivo  para  controlar  la  tormenta. 
Debe  hacer  una  rada  Muy  Di cil  para 
disiparla.
Poderes  requeridos:  Hibernar, 
Detectar  vida,  Sen r  vida,  Incrementar 
los  sen dos,  Telepa a  recep va,  Sen r 
la  Fuerza,  Telequinesis,  Premoniciones, 
Telepa a  proyec va,  Astrogración 

54 M anual de referencia - Relatos de los Jedi


ins n va, Rabia Dificultad  de  Alterar:  Fácil  para  sujetos  dispuestos  a 
Advertencia: Las tormentas de Fuerza son inmensamente  colaborar.  Di cil  para  individuos  ambivalentes  o  apá cos. 
destruc vas  y  violan  las  leyes  de  la  naturaleza.  Un  Jedi  que  Heroico  para  enemigos.  Suma  +10  a  la  dificultad  si  los 
usa  este  poder  recibe  automá camente  un  Punto  del  Lado  individuos están imbuidos del Lado Luminoso de la Fuerza.
Oscuro. Poderes requeridos: Atenuar sen dos ajenos, Controlar el 
Efecto:  Este  es,  quizás,  el  poder  de  la  Fuerza  más  dolor,  Controlar  el  dolor  ajeno,  Controlar  la  mente,  Detectar 
destruc vo conocido. Permite al usuario retorcer el con nuo  vida,  Hibernar,  Incrementar  los  sen dos,  Nublar  la  mente, 
espacio‐ empo  para  crear  terroríficas  tormentas  de  Fuerza.  Premoniciones,  Sen r  la  Fuerza,  Sen r  vida,  Telepa a 
Capaces  de  crear  vór ces  devastadores,  las  tormentas  proyec va,  Telepa a  recep va,  Telequinesis,  Transferir 
pueden tragarse naves espaciales o flotas enteras o desgarrar  Fuerza.
la superficie de los mundos. Este poder puede ser mantenido.
El  uso  de  este  poder  requiere  concentrar  el  odio  y  la  ira  Advertencia:  Un  Jedi  que  usa  este  poder  gana  un  Punto 
en un grado casi palpable y conlleva un peligro considerable.  del Lado Oscuro
Hay usuarios que son capaces de crear tormentas de Fuerza,  Efecto:  Este  poder  permite  extraer  energía  vital  de 
pero  no  logran  aprovechar  lo  que  insensatamente  han  quienes  rodean  al  Jedi  y  canalizar  los  efectos  nega vos  del 
desatado. A menudo, aquellos que no controlan la tormenta  Lado Oscuro hacia esas víc mas.
son  consumidos  y  destruidos.  Si  el  convocante  es  destruido,  Todos los seres vivos son parte de la Fuerza y   contribuyen 
la tormenta se disipa en minutos. a ella; incluso aquellos que no la perciben se ven afectados y 
Cuando  un  Jedi  intenta  crear  una  tormenta  de  Fuerza,  forman parte de ella. Muchos seres pasan por su vida diaria 
debe determinar el diámetro y la can dad de daño (los dados  desperdiciando  gran  parte  de  su  energía  vital.  Este  poder 
de  daño  son  a  escala  de  buque  espacial).  Si  el  Jedi  falla  extrae  esa  energía  vital  de  los  seres,  y  le  permite  a  un  Jedi 
cualquiera de las  radas, la tormenta se convoca con el daño  usarla para sus propios fines.
deseado, pero intenta consumir al invocador. Para extraer esta energía, el Jedi debe usar el poder una 
Añadiendo  +10  a  la  dificultad,  el  convocador  puede  vez al día. Se considera que está ac vo en todo momento, y 
intentar  realizar  maniobras  inusuales  con  la  tormenta,  como  por lo tanto, el Jedi sufre las penalizaciones apropiadas.
crear  un  vór ce  en  un  punto  específico  para  absorber  a  La  can dad  de  energía  que  extrae  el  Jedi  depende  de  la 
víc mas incautas. can dad  de  personas  afectadas  por  el  poder  y  del  empo 
que han sido drenadas. Individuos que han sido drenados...
Doppelganger • Menos de una semana o más de un mes:
Dificultad de Controlar: Muy di cil
Dificultad de Sen r: Muy di cil Un punto de
Dificultad de Alterar: Heroico Individuos Fuerza cada...
Poderes  requeridos:  Controlar  el  dolor,    Vacío,  Detectar  1‐5 Semana
vida,  Sen r  vida,  Incrementar  los  sen dos,  Telepa a  6‐50 Cinco días
recep va, Sen r la Fuerza, Telequinesis, Telepa a proyec va,  51‐1.000 Tres días
Controlar  el  dolor  ajeno,  Transferir  Fuerza,  Nublar  la  mente,  1.001‐50.000 Dos días
Atenuar sen dos ajenos 50.001‐1 millón Día
Este poder debe mantenerse. 1 millón a 10 millones 12 horas
Advertencia: Un personaje que usa este poder recibe un  • Más de una semana y menos de un mes:
Punto del Lado Oscuro.
Tiempo de uso: Cinco minutos Un punto de  Habilidades
Efecto: Este poder crea un doppelganger del usuario de la  Individuos Fuerza cada... de la Fuerza
Fuerza.  El  doppelganger  es  una  ilusión,  pero  para  aquellos  1‐5 Cinco días +1D
que  interactúan  con  él,  parece  real.  El  usuario  puede  sen r  6‐50 Tres días +2D
todos  los  sen dos  normales  a  través  del  doppelganger,  y  el  51‐1.000 Dos días +3D
duplicado  parece  tener  forma  y  sustancia:  se  registra  de  1.001‐50.000 Día +3D+2
forma normal en todos los sensores de audio y video droides.  50.001‐1 millón 12 horas +4D
Aquellos  que  interactúan  con  el  doppelganger  creen  que  es  1 millón ‐ 10 millones 6 horas +4D+2
una persona real. El doppelganger actúa con la mitad de los  Incrementar coordinación
dados de habilidad de la persona que usa el poder. El usuario 
debe  rar  una  vez  cada  cinco  minutos  para  mantener  el  Dificultad  de  Controlar:  Moderada,  modificada  por 
doppelganger;  si  el  Jedi  deja  de  usar  el  poder  o  si  el  proximidad.
doppelganger  sufre  una  herida  fatal,  simplemente  se  Dificultad de Sen r: Di cil
desvanece hasta dejar de exis r. Dificultad  de  Alterar:  Depende  de  la  can dad  de 
personas afectadas por el poder.
Drenar vida Número de individuos
Dificultad  de  Controlar:  Muy  di cil,  modificado  a ser afectados Dificultad
inversamente  por  la  relación.  Por  ejemplo,  usarlo  con  un  1‐10 Muy fácil
pariente  cercano  sumaría  +30  a  la  dificultad;  pero  con  un    11‐100 Fácil
completo desconocido de otra especie no sumaría nada. 101‐500 Moderada
Dificultad de Sen r: Usa la siguiente tabla: 501‐5.000 Di cil
Número de víc mas Dificultad 5.001‐50.000 Muy di cil
1‐5 Muy fácil 50.001‐500.000 Heroica (31+)
6‐50 Fácil Efecto:  Este  poder  permite  a  un  Jedi  coordinar  las 
51‐1.000 Moderada ac vidades de un grupo para aumentar su efec vidad en una 
1.001‐50.000 Di cil tarea  determinada.  Este  poder  era  usado  a  menudo  por  el 
50.001‐1 millón Muy di cil Emperador  para  aumentar  la  capacidad  de  combate  de  sus 
1 millón a 10 millones Heroica tropas,  dirigiéndolos  mentalmente  e  incrementando  su 
voluntad  de  luchar.  Solo  se  puede  usar  en  individuos  que 

Poderes Jedi 55
estén  de  acuerdo  con  la  intención  del  Jedi,  y  de  ninguna  Este poder puede ser mantenido.
manera otorga un control mental sobre las tropas afectadas.  Tiempo de uso: cinco minutos
En vez de eso, las vincula a un nivel subconsciente, lo que les  Efecto:  La  meditación  de  batalla  ene  dos  efectos 
permite  luchar  con  más  destreza  y  con  una  organización  posibles.  Los  Jedi  pueden  obligar  a  sus  adversarios  a 
mejor.  Si  se  invoca  con  éxito,  el  Jedi  elige  tres  habilidades  abandonar la lucha y enfrentarse entre ellos, o pueden alterar 
específicas.  Deben  ser  las  mismas  para  todo  el  grupo.  Por  el curso de la batalla, fortaleciendo a sus aliados y al mismo 
cada 3D (redondeados hacia abajo) que tengan las tropas en  empo debilitando a sus enemigos. Antes de iniciar el poder, 
esas habilidades, reciben una bonificación de +1D. el Jedi debe indicar qué efecto desea usar.
El  Jedi  puede  mantener  este  poder,  aunque  debe  hacer  Los  obje vos  de  este  poder  deben  haber  iniciado  el 
una nueva  rada cada vez que se agreguen nuevas tropas a la  combate  para  que  los  efectos  queden  establecidos.  En 
esfera de influencia del poder, o siempre que se cambien las  términos  de  juego:  solo  puede  usarse  este  poder  con 
habilidades afectadas. El Jedi solo puede afectar a habilidades  efec vidad  en  o  después  del  primer  turno  de  combate,  no 
de Destreza, Técnica o Fortaleza. antes.  Los  enemigos  se  definen  como  aquellos  que  buscan 
oponerse  a  los  obje vos  inmediatos  del 
Jedi (rescatar a un prisionero, derrotar a un 
grupo de seguidores oscuros, etcétera); los 
aliados  se  definen  como  aquellos  que 
buscan  mantener  y  seguir  el  obje vo  del 
Jedi.
Cuando se intenta volver a los atacantes 
unos  contra  otros,  la  rada  de  habilidad 
más  alta  del  Jedi  (Controlar,  Sen r  o 
Alterar)  para  ac var  la  habilidad  se 
convierte  en  la  dificultad  que  los  obje vos 
deben  superar  para  evitar  el  efecto.  De  lo 
contrario,  inmediatamente  ven  a  sus 
aliados  como  el  "verdadero"  enemigo  y 
atacan.  El  Jedi  deben  mantener  el  efecto 
cada  turno  para  que  los  comba entes 
con núen  luchando.  Una  vez  que  se 
desac va el poder, sus efectos desaparecen 
al instante.
En  una  rada  exitosa  para  cambiar  el 
equilibrio  de  la  batalla  en  favor  de  los 
aliados  del  Jedi  (la  segunda  función  del 
poder),  sus  enemigos  pierden  1D  en  un 
atributo  determinado  por  él  (es  decir, 
Fortaleza, Destreza, etc., hasta un mínimo de 1D) por cada 4D 
Meditación de batalla que  tenga  el  Jedi  en  su  mejor  habilidad  de  la  Fuerza.  Y  sus 
Dificultad  de  Controlar:  Varía  en  función  de  la  can dad  aliados  reciben  una  bonificación  del  mismo  valor  en  un 
de personas obje vo: atributo que elija el Jedi.
Número de personas Dificultad Por  ejemplo:  Nomi  Sunrider  y  tres  compañeros 
1‐2 Muy fácil Jedi  están  luchando  contra  una  docena  de  lacayos 
3‐20 Fácil oscuros  (seguidores  Sith  de  Freedon  Nadd).  Viendo 
21‐100 Moderado que el curso de la batalla se está volviendo a favor de 
101‐1000 Di cil los seguidores oscuros, Nomi decide usar su poder de 
1001‐10.000 Muy Di cil meditación  de  batalla  para  ayudar  a  sus  aliados  a 
10,001+ Heroico vencer  a  sus  enemigos.  Como  ene  un  Controlar  de 
1D+1,  Sen r  de  2D+1  y  un  Alterar  de  1D,  puede 
Dificultad  de  Sen r:  Varía  en  función  de  la  can dad  de  aumentar  un  atributo  de  todos  sus  compañeros  (en 
personas obje vo: este caso elige Destreza) en 2D+1 (la más alta de las 
Número de personas Dificultad tres), y reducir un atributo de todos sus oponentes en 
1‐2 Muy fácil ‐2D+1 (elige Fortaleza, hasta un mínimo de 1D), hasta 
3‐20 Fácil que  se  desac ve  el  poder.  Mientras  Nomi  con núe 
21‐100 Moderado manteniendo  el  poder,  sus  aliados  enen  una 
101‐1000 Di cil bonificación  de  +2D+1  a  la  Destreza  (y  todas  sus 
1001‐10.000 Muy Di cil habilidades)  y  todos  sus  enemigos  enen  una 
10.001+ Heroico penalización  de  ‐2D+1  a  la  Fortaleza  (y  todas  sus 
habilidades).
Dificultad  de  Alterar:  Varía  en  función  de  la  can dad  de 
individuos obje vo: Nublar la mente
Número de personas Dificultad Dificultad  de  Controlar:  Muy  fácil  para  percepciones; 
1‐2 Muy fácil Fácil  para  memorias;  Moderado  para  conclusiones; 
3‐20 Fácil Modificable por proximidad.
21‐100 Moderado Dificultad  de  Sen r:  La  rada  de  Percepción  o  Controlar 
101‐1000 Di cil del obje vo.
1001‐10.000 Muy Di cil Dificultad  de  Alterar:  Muy  fácil  para  percepciones   
10.001+ Heroico pequeñas  momentáneas  y  erróneas,  cambios  menores  en 
recuerdos distantes o si al obje vo le da igual una opción que 

56 M anual de referencia - Relatos de los Jedi


otra;  Fácil  para  fenómenos  breves  y  visibles,  para  recuerdos  Telequinesis asesina
de menos de un año de an güedad o si el obje vo  ene un  Dificultad de Controlar: Fácil. Modificada por proximidad.
sen miento de poca importancia sobre la conclusión a la que  Dificultad de Sen r: Fácil. Modificada por proximidad.
está  llegando;  Moderada  para  alucinaciones  cortas,  para  Dificultad  de  Alterar:  Tirada  de  Controlar  o  Percepción 
recuerdos de menos de un día de an güedad o si el obje vo  del obje vo.
ene órdenes estrictas sobre la conclusión; Di cil para ligeros  Poderes  requeridos:  Controlar  el  dolor,  Infligir  dolor, 
cambios  en  los  rasgos  faciales,  alucinaciones  que  se  puedan  Herir / matar, Sen r vida
percibir con dos sen dos (con la vista y el oído, por ejemplo),  Advertencia:  Un  personaje  que  usa  este  poder  recibe 
para recuerdos de menos de un minuto de an güedad o si el  automá camente un Punto del Lado Oscuro.
asunto  que  está  relacionado  con  la  conclusión  es  muy  Efecto:  Este  poder  se  usa  para  herir  o  matar 
importante  para  el  obje vo;  Muy  di cil  para  alucinaciones  telequiné camente a un obje vo. Para determinar el daño, el 
que  pueden  ser  percibidas  con  los  cinco  sen dos,  si  se  usuario  hace  una  rada  de  Alterar  contra  el  Controlar  o  la 
cambia  un  recuerdo  importante  o  si  la  lógica  es  Percepción  del  personaje.  El  método  exacto  u lizado  para 
absolutamente  clara  y  llegar  a  esa  conclusión  es  casi  matar varía: colapsar la tráquea, agitar el cerebro, apretar el 
imposible. corazón o cualquiera de dis ntos métodos.
Efecto: La percepción del obje vo es alterada de manera 
que percibe una ilusión o no es capaz de ver lo que el usuario  Transferir vida
del  poder  no  quiere  que  vea.  Este  poder  es  usado  para  Dificultad de Controlar: Heroica, modificada por relación. 
modificar  permanentemente  los  recuerdos  de  un  personaje  +15 a la dificultad si el obje vo no colabora.
obje vo  de  manera  que  recuerde  las  cosas  erróneamente  o  Dificultad de Sen r: Heroica, modificado por proximidad. 
no sea capaz de recordar otras. Este poder también se puede  +15 a la dificultad si el obje vo no colabora.
usar  para  alterar  los  razonamientos  de  un  personaje  de  Dificultad  de  Alterar:  Variable,  dependiendo  de  la 
manera que llegue a conclusiones incorrectas. voluntad y la afinidad con la Fuerza.
Antes  de  hacer  las  radas  el  Jedi  debe  describir  con 
exac tud  los  efectos  que  está  intentando  conseguir.  Circunstancias Dificultad
Normalmente,  el  poder  solo  se  usa  sobre  un  único  obje vo;  Cuerpo clon anfitrión 
dos o más obje vos solo se pueden ver afectados si el poder  especialmente preparado Fácil
es usado dos o más veces. Cadáver reciente Moderada
Si  se  pasa  la  rada,  el  obje vo  creerá  realmente  en  la  Anfitrión vivo y colaborador Muy Di cil
ilusión:  un  personaje  que  crea  que  ha  sido  golpeado  por  un  Anfitrión vivo y no colaborador Heroica
objeto  ilusorio  sen rá  el  golpe.  Si  cree  que  ha  sido  herido,  Aquellos que perciben la Fuerza pueden hacer una  rada 
sen rá dolor o si cree que lo han matado, caerá inconsciente.  enfrentada  de  Alterar  o  Voluntad,  seleccionando  la  rada 
Sin embargo, no sufre ninguna herida real. para la dificultad entre la que haya sido mayor.
Este  poder  no  afecta  a  droides  o  disposi vos  de  Poderes requeridos: Absorber / disipar energía, Acelerar 
grabación. la  curación,  Controlar  el  dolor,  Neutralizar  veneno,    Vacío, 
Proyectar pelea Hibernar,  Reducir  herida,  Permanecer  consciente,  Resis r  el 
aturdimiento,  Detectar  vida,  Sen r  vida,  Incrementar  los 
Dificultad de Controlar: Di cil. sen dos,  Telepa a  recep va,  Sen r  la  Fuerza,  Herir  /  matar, 
Dificultad de Sen r: Di cil Telequinesis, Premoniciones, Telepa a proyec va, Acelerar la 
Dificultad  de  Alterar:  Moderada,  modificado  por  curación ajena, Controlar el dolor ajeno, Alimentarse del Lado 
proximidad. Oscuro,  Infligir  dolor,  Devolver  la  consciencia,  Transferir 
Poderes requeridos: Concentración, Telequinesis Fuerza,  Nublar  la  mente,  Controlar  la  mente,  Atenuar 
El obje vo debe estar dentro de la línea de visión del Jedi. sen dos ajenos
Efecto:  Proyectar  pelea  permite  a  un  Jedi  golpear  a  un  Advertencia:  Cualquier  Jedi  que  use  este  poder  recibe 
oponente  e  infligir  daño  sin  tocar  sicamente  al  obje vo.  El  dos Puntos del Lado Oscuro. Si intenta poseer un anfitrión no 
uso  de  este  poder  es  más  que  un  poco  arriesgado;  en  colaborador, recibe cuatro Puntos del Lado Oscuro.
muchos  casos,  proyectar  una  pelea  es  simplemente  usar  la  Efecto:  Este  poder  permite  al  personaje  transferir  su 
Fuerza  para  atacar.  Sin  embargo,  el  Jedi  puede  elegir  causar  energía  vital  a  otro  cuerpo:  la  clave  de  la  inmortalidad  en  sí 
solamente  daño  a  nivel  aturdido,  pero  incluso  así  solo  misma.  Este  es  uno  de  los  poderes  más  di ciles  y  malvados 
deberían  intentar  usar  este  poder  si  trata  de  proteger  a  un  de  todos  los  que  pertenecen  al  Lado  Oscuro.  Vencer  a  un 
inocente  en  peligro  inmediato.  Un  Jedi  que  u liza  la  lucha  espíritu que ya reside en un cuerpo es casi imposible. Esta es 
proyectada por cualquier otra razón, o causa algo más grave  la razón por la que el poder es casi inú l sin la capacidad de 
que daño aturdido, recibe un Punto del Lado Oscuro. clonar cuerpos anfitriones.
Después  de  usar  con  éxito  el  poder,  el  Jedi  debe  hacer  Aunque teóricamente es posible, todavía no se sabe cuál 
una  rada  Fácil  de  Pelear.  Si  ataca  a  alguien  que  percibe  la  sería  el  efecto  en  un  feto  no  nacido.  Afortunadamente,  casi 
Fuerza,  el  obje vo  puede  usar  la  habilidad  de  Bloquear  no hay antecedentes de que este poder se haya u lizado con 
desarmado para evitar el ataque. De lo contrario, el obje vo  éxito. Se cree que si el cuerpo del usuario perece cuando se 
no  puede  bloquear  los  golpes  del  Jedi.  Si  la  rada  de  Pelear  falla un intento, la energía vital del usuario se pierde, dispersa 
es  exitosa,  el  Jedi  ra  su  Fortaleza  completa  contra  la  en el vacío.
Fortaleza  del  obje vo.  El  Jedi  puede  apuntar  a  una  parte 
SENTIR Y ALTERAR
específica del cuerpo, pero debe restar un ‐1D adicional a su 
habilidad de Pelear (consulta Star Wars, Revisado y Ampliado, 
página  96).  Asegúrate  de  agregar  cualquier  bonificación  por 
armadura que pueda tener el obje vo. Atenuar sentidos ajenos
Este poder se puede mantener mientras la distancia entre  Dificultad de Sen r: Fácil. Modificada por proximidad.
el  Jedi  y  el  obje vo  siga  siendo  la  misma.  Si  el  obje vo  se  Dificultad  de  Alterar:  Tirada  de  Controlar  o  Percepción 
mueve  significa vamente  o  si  el  Jedi  desea  seleccionar  un  del obje vo. 
nuevo obje vo, se debe volver a  rar los dados. El  atributo  y  las  habilidades  se  reducen  siempre  que  se 
mantenga el poder.

Poderes Jedi 57
Efecto:  Este  poder  reduce  en  gran  medida  la  Percepción 
del  personaje  obje vo.  Si  ene  éxito,  la  reduce  a  ella  y  a 
todas sus habilidades, según el resultado:
Tirada de Alterar> = Tirada 
de Controlar o Percepción Reducir Percepción
0‐5 ‐1 pip
6‐10 ‐2 pip
11‐15 ‐1D
16‐20 ‐2D
21+ ‐3D
El  poder  se  puede  usar  en  más  de  un  obje vo  a  la  vez, 
con  un  aumento  de  +3  a  la  dificultad  de  Sen r  por  cada 
obje vo adicional; el obje vo con el Controlar o la Percepción 
más alta  ra para todo el grupo.
Escudo de Fuerza menor
Dificultad de Sen r: Fácil
Dificultad de Alterar: Moderada
Poderes  requeridos:  Absorber  /  disipar  energía, 
Concentración, Incrementar los sen dos, Telequinesis
Este poder puede ser mantenido.
Efecto:  Este  poder  permite  al  Jedi  rodear  su  cuerpo  con 
un escudo generado por la Fuerza. El escudo se puede u lizar 
para repeler energía y materia  sica lejos del cuerpo del Jedi, 
hasta el nivel molecular.
El  escudo  actúa  como  una  armadura  de  FOR+1D  para 
todos los ataques de energía y  sicos contra el Jedi, incluidos 
los  ataques  no  direccionales,  como  las  nubes  de  gas  y  las 
explosiones  de  granadas.  El  escudo  no  es  par cularmente 
fuerte, pero a veces puede ser suficiente para proteger al Jedi  puede  desencadenar  ondas  de  choque  que  se  propagan  a 
de heridas graves. través  de  la  Fuerza,  devastando  a  los  Jedi  Oscuros  y  a 
aquellos que  enen la mala suerte de estar cerca.
PODERES ESPECIALES DE LA El grito de Fuerza ha sido definido como "una ola de odio, 
FUERZA
amplificada y alimentada por el Lado Oscuro, que es capaz de 
aplastar con facilidad las defensas  sicas y mentales". Varias 
Grito de Fuerza
referencias  a  los  Jedi  Oscuro  en  los  archivos  de  la  An gua 
República  mencionan  con  frecuencia  que  el  Jedi  Oscuro 
Nota:  Este  es  un  poder  involuntario  que  puede  ac varse  perdió  el  control  de  sí  mismo,  violentamente,  en  los 
cuando un Jedi Oscuro pierde el control de sí mismo. momentos finales de la batalla con el Jedi del Lado Luminoso 
Efecto: El Lado Oscuro de la Fuerza es seductor, y ofrece  de la Fuerza.
un enorme poder para atraer al débil a su control. El miedo,  En  términos  de  juego:  Un  grito  de  Fuerza  es  un  reflejo, 
la  ira  y  los  celos  son  los  lazos  que  unen  a  sus  sirvientes  y  que  generalmente  ocurre  cuando  los  Jedi  Oscuros  son 
aprovechando esas emociones, los Jedi Oscuros son capaces  inducidos a perder su autocontrol. Un Jedi Oscuro debe hacer 
de desatar una devastación incalculable. una  rada  Di cil  de  Voluntad  siempre  que  se  enoje  hasta  el 
Sin embargo, el poder de destruir hace poco para mejorar  punto de encolerizarse; si la  rada falla, se libera el grito de 
el  control  de  estas  habilidades.  Los  Jedi  Oscuros  que  están  Fuerza. Todos los códigos de dado del Jedi Oscuro se reducen 
enojado  a  veces  pierden  el  control  de  sus  emociones.  Esto  en  ‐2D  durante  una  hora,  y  debe  descansar 
durante  una  hora  o  sufrir  una  penalización 
‐2D  adicional  hasta  que  descanse  (las 
penalizaciones son acumula vas).
El  grito  de  Fuerza 
causa un daño igual a 
la  habilidad  de 
Alterar  del  Jedi 
Oscuro  a  todos  los 
seres  en  50  metros, 
incluido  el  Jedi 
Oscuro  que  desata 
esta  energía  mental. 
Los  personajes  que 
perciban  la  Fuerza 
ran  sus  dados  de 
Alterar para resis r el 
daño  (el  resto  usan 
Fortaleza).

58 M anual de referencia - Relatos de los Jedi


C a p ít u lo   C u a t r o :   E l  r e n a c e r   d e   lo s   S i t h

Capít ulo Cuat ro

El renacer de los Sith

Brian Ewing

Algunos Jedi buscan y combaten


activamente a los Sith, impulsando una
peligrosa cacería contra unos enemigos
que no pueden ser más mortíferos...
Creo  que  no  debería  responder  esa  pregunta,  al  menos,  todavía  no.  No  malinterpretes  mi 
re cencia:  has  recorrido  un  largo  camino.  Pero  aún  enes  que  pasar  más  allá  de  la  barrera  que 
separa al aprendiz del Maestro.
No tomes esto como una crí ca. Tus esfuerzos te han llevado más lejos que muchos otros, y 
si con núas por este camino, te conver rás en un Maestro.
Es el tema que has elegido para deba r lo que me inquieta. La naturaleza misma de los 
Sith a menudo desa a una explicación sa sfactoria. Sus formas parecen extrañas, y eso 
en  sí  mismo  puede  ser  seductor  para  algunos.  Dudo  en  arriesgarme  a  un  discurso 
profundo de sus poderes por esa única razón.
Creo  que  te  vendría  mejor  por  ahora  escuchar  las  historias  de  algunos  devotos 
Sith. Quizás más adelante discutamos sus teorías y poderes.
Los Sith han exis do durante más de cien mil años. Sobre ese espacio de  empo 
apenas  imaginable,  muchos  magos  Sith  emergieron  con  la  fuerza  del  Lado  Oscuro 
agarrada firmemente en sus manos...

AM ANOA
La oscuridad no le llegó fácilmente a Amanoa, pero cuando finalmente la abrazó, no podía soltarse.
Freedon Nadd trajo las enseñanzas de los Sith a Onderon 350 años antes del nacimiento de la Reina Amanoa, difundiendo los 
caminos perversos del Lado Oscuro entre sus seguidores. Los gobernantes de la ciudad amurallada de Iziz, una extensión de mil 
millas cuadradas de torretas, cúpulas y agujas, se convir eron en los aprendices de Nadd, aprendiendo a ejercer el poder del 
Lado Oscuro.
El  conocimiento  Sith  pasó  a  través  del  linaje  gobernante,  infectando  a  cada  monarca  con  odio  e  intolerancia  y  al  mismo 
empo  esclavizándolos  a  la  voluntad  del  Lado  Oscuro.  Los  reyes  y  las  reinas  escondieron  bien  sus  secretos,  y  arrojaron  a  las 
erras salvajes a aquellos que descubrieron sus afiliaciones.
La  reina  Amanoa  ni  siquiera  sospechó  de  la  lealtad  de  su  marido  durante  muchos  años.  Y  cuando  lo  descubrió,  intentó 
inú lmente recuperar al Rey Ommin y romper el vínculo que había formado con los Sith.
Cuando sus esfuerzos fallaron, cayó en una profunda melancolía, porque no sabía cómo ayudar a su marido. Sin embargo, 
con los años, esa depresión se convir ó en ira contra el rey por haber hecho la alianza oscura en primer lugar, y luego en un odio 
absoluto. Al mismo  empo, Ommin decidió que su reina estaba lista para unirse a él, para compar r el poder que había cul vado 
durante toda su vida.
La reina se introdujo lentamente en la oscuridad, pero una vez que superó el punto donde la luz ya no puede alcanzar, se 
abrió completamente al Lado Oscuro. Ommin y el espíritu de Freedon Nadd la instruyeron en la Fuerza y   en las técnicas Sith, y 
ella gradualmente creció en poder, convir éndose con el  empo en una hechicera formidable por derecho propio.
Sin  embargo,  poco  después,  Ommin  comenzó  a  sufrir  una  extraña  enfermedad  que  parecía  consumir  la  médula  de  sus 
huesos.  En  unos  pocos  años,  ya  no  podía  estar  de  pie  sin  la  ayuda  de  un  exoesqueleto  de  duracero  creado  por  sus  doctores 

“Men ras perversas y retorcidas”, dijo la Reina Amanoa, con palabras saturadas de disgusto. 
El prisionero que tenía delante logró ponerse en pie por tercera vez. Levantó la cabeza para mirarla, con un 
esfuerzo considerable. “¡Tú... tú eres la oscuridad!” gritó con una voz quebrada. “Iziz caerá. No puede soportar 
la presión de esta pesada sombra por mucho más  empo”.
Amanoa no pudo reprimir su ira por más  empo, y se puso en pie con un movimiento fluido, su capa violeta 
y negra se extendió a su espalda en un movimiento ostentoso. Se detuvo al borde del estrado elevado del trono 
y miró al paté co hombre. Como para burlarse aún más de ella, el prisionero se negó a estremecerse ante su 
repen no movimiento.
Su ira estalló. “¡Blasfemo! ¿De verdad crees que dudaré en echarte fuera de estos muros? No creas que el 
conocimiento  que  posees  vale  más  que  tu  vida”.  El  tono  de  su  voz  bajó.  “¿Por  qué  prolongar  tu  agonía?  Hay 
otros que realizarán la misma tarea que te pido”.
El hombre medio muerto mantuvo su mirada con la de ella. “Entonces ve a buscarlos”.
Amanoa giró, su grito se ahogó en un gruñido amor guado por sus estrechas cuerdas vocales. Se obligó a 
respirar profundamente y luego exhaló ruidosamente, pero su enojo salvaje no disminuyó.
Se volvió de nuevo hacia el hombre, levantando una mano como si sostuviera una delicada esfera de cristal 
en  su  palma.  De  repente,  un  brillo  verde  brotó  de  la  pálida  piel  de  su  mano,  formando  una  bola  de  energía 
crepitante y giratoria. “Te has quedado sin oportunidades, Olis. Y expulsarte a las  erras salvajes es demasiado 
bueno para  ”.
Su  brazo  se  giró  haciendo  un  amplio  arco  y  arrojó  la  esfera  brillante  con  una  fuerza  que  desmen a  su 
cons tución, por lo demás frágil.
La bola radiante golpeó el pecho de Olis en línea recta, lanzándolo hacia atrás una media docena de metros 
para caer al suelo con un crujido enfermizo y húmedo de hueso que se rompían dentro de la carne.
Con su ira sa sfecha por el momento, Amanoa se arregló la toga y llamó a uno de los guardias apostados en 
la  entrada  de  la  sala  del  trono.  “Llevaros  esto”,  dijo,  indicando  al  preso  muerto  con  un  movimiento 
desinteresado de su muñeca.
“A sus órdenes, mi reina”.
Amanoa  volvió  a  deslizarse  en  su  gran  e  imponente  trono  y  observó  al  guardia  re rar  la  basura.  “Y  hazlo 
rápido”, dijo, “tenemos visitas”.
Se  volvió  hacia  uno  de  sus  asistentes.  “Dile  a  Novar  que  lleve  a  los  tres  Jedi  a  la  sala  del  trono 
inmediatamente”.

60 M anual de referencia - Relatos de los Jedi


personales.  Mientras 
tanto,  Amanoa  tomó  el  FRE E DON NADD
control de Iziz, llevando  “El Jedi que cae es el más peligroso de todos”.
el  conflicto  con  los  — Estribillo de una canción infan l
jinetes‐bes a  al  borde 
de la guerra. Hace cuatrocientos años apareció un Jedi con entusiasmo 
El  espectro  de  y  dedicación  sin  igual,  un  joven  que  se  vio  a  sí  mismo 
Freedon  Nadd  se  le  ocupando  un  lugar  junto  a  los  discípulos  más  grandes  de  la 
apareció  durante  un  Fuerza.  Sus  ojos  brillaban  con  amor  por  la  galaxia  (¡por  la 
ritual  Sith,  y  predijo  la  existencia misma!) y brilló con su gran esperanza de armonía 
destrucción  de  la  reina  universal.
si  esta  permi a  que  la  Los  Maestros  Jedi  solo  podían  maravillarse  de  su 
guerra estallara. En una  sinceridad, de su voluntad de confiar y creer, y de entregarse 
medida  desesperada  por  completo  a  la  Fuerza.  Todos  sus  instructores  estuvieron 
para  salvarse,  recurrió  de  acuerdo  en  que  se  conver ría  en  Maestro  antes  que 
a  la  ayuda  de  los  Jedi  cualquier otro Jedi anterior a él, si no en técnica, al menos en 
para  resolver  la  disputa  espíritu.
secular  de  una  vez  por  La primera prueba de Freedon llegó sin su conocimiento, 
todas. en una forma que nunca hubiera adivinado. Cuando llegó el 
Mientras  espera  la  momento  de  otorgar  el  tulo  de  Caballero  Jedi  de  pleno 
llegada de los Maestros  derecho  a  los  aprendices,  los  Maestros  Jedi  lo  pasaron  por 
Jedi,  sabe  que  debe  alto.
ocultar  En  ese  momento  toda  la  galaxia  se  derrumbó  a  su 
cuidadosamente  la  alrededor,  y  sin ó  como  si  un  agujero  negro  se  hubiera 
presencia  del  Lado  abierto  repen namente  en  su  pecho.  La  decepción  se 
Oscuro cuando lleguen,  apoderó de él, seguida rápidamente por la desesperación y el 
y  espera  que  terminen  dolor. No podía entender por qué los Maestros Jedi se habían 
rápidamente  con  las  negado  a  recompensarlo  por  todo  lo  que  había  hecho,  por 
hos lidades  y  todo  lo  que  había  aprendido  durante  su  empo  en  Ossus. 
abandonen  Onderon  Nadie había insinuado la posibilidad de que no se convir era 
antes  de  que  en Caballero Jedi. De hecho, todos los instructores y todos los 
comiencen  a  demás aprendices habían comentado su dominio y habilidad 
sospechar. para  asimilar  los  conocimientos  y  técnicas  que  se  le 
presentaron.
REINA La nega va absoluta de los Maestros Jedi a su promoción 
provocó un tremendo conflicto dentro de Nadd. Por un lado, 
AMANOA sus  instructores  lo  alababan,  y  sin  embargo  por  otro  lo 
Tipo: Adepto Sith reprendían. Trató de inves gar el acer jo, trató de rastrear los 
CONOCIMIENTO 4D hilos  individuales  del  nudo  que  estos  dos  mensajes 
Burocracia 8D, incongruentes habían tejido. Pero no importa cómo lo mirara, 
Especies alienígenas nada tenía sen do.
4D+1, Estudios: Saber Su confusión lo llevó a una an gua Maestra Jedi llamada 
Sith 9D+2, In midar  Ma a Tremayne, una mujer humana de Corroth que pasaba 
6D+1, Negocios 6D+2, Voluntad 7D la  mayor  parte  de  su  empo  prac cando  cadencias  con  las 
DESTREZA 2D+1 espadas  láser  en  las  afueras  de  Ossus.  Aunque  le  había 
Esquivar 3D hablado poco, sin ó en ella una serenidad que le permi a ver 
FORTALEZA 2D+1 el  universo  en  su  verdadera  forma  más  que  en  las 
Resistencia 4D+2 percepciones  sombreadas  que  la  mayoría  veía.  Incluso 
MECÁNICA 2D+2 mientras  se  acercaba  a  ella,  con nuaba  ejecutando  los 
PERCEPCIÓN 4D movimientos  de  la  cadencia  con  perfección,  la  hoja  vibrante 
Convencer 6D+1 , Engañar 6D+2, Mando 5D no  producía  ni  un  solo  movimiento  extraño.  Se  detuvo  al 
TÉCNICA 2D+2 borde del jardín en el que ella estaba prac cando, esperando 
Habilidades especiales: con  impaciencia  que  ella  se  dirigiera  a  él  de  algún  modo. 
Habilidades de la Fuerza: Controlar 5D+1, Sen r 4D,  Después de una media hora de silencio interrumpido solo por 
Alterar 4D+2 el  canto  de  está ca  de  la  espada,  Freedon  ya  no  pudo 
Controlar: Absorber / disipar energía, Acelerar la curación, mantener  sus  pensamientos  atados  en  su  mente,  y  todos 
Concentración, Controlar el dolor, Hibernar, Rabia, Vacío parecieron  estallar  en  una  larga  cadena  de  fragmentos  de 
Sen r: Detectar vida, Sen r el peligro, Sen r la Fuerza frases templadas por sus sen mientos de abandono y enojo.
Alterar: Rayo de odio Ma a se inclinó hacia abajo en un preciso arco, giró hacia 
Control y Alterar: Alimentarse del Lado Oscuro, Aura de  atrás  y  apuntó  directamente  hacia  Freedon,  deteniendo  la 
malestar, Olas de oscuridad letal  hoja  de  energía  a  escasos  cen metros  del  pecho  del 
Sen r y Alterar: Atenuar sen dos ajenos joven  aprendiz.  Mientras  Freedon  miraba  con  asombro  y 
Este personaje percibe la Fuerza confusión,  Ma a  reanudó  la  cadencia,  deslizándose  en  el 
Puntos de Fuerza: 2 siguiente movimiento como si ni siquiera hubiera notado que 
Puntos del Lado Oscuro: 10 estaba ahí.
Puntos de Personaje: 24 Frustrado  con  Ma a  y  con  todos  los  Maestros  Jedi, 
Movimiento: 9 Freedon dio media vuelta y salió corriendo hacia las salvajes 
Equipo: Tomos Sith, amuleto Sith de concentración (2D). erras que rodeaban la ciudad.
“Freedon”, dijo una voz seca detrás de él. Se detuvo y se 

E l renacer de los Sith 61


dio la vuelta lentamente. A  Freedon  le  costó  toda  la  fuerza  que  poseía  detener  el 
Ma a  estaba  parada  con  su  espada  láser  frente  a  ella.  curso de su propia espada láser y relanzarla para eliminar el 
Con  un  movimiento  de  su  dedo,  la  brillante  hoja  volvió  a  la  preciso  ataque  de  Ma a.  Intercambiaron  varios  ataques  y 
empuñadura.  “Algunas  cosas  no  se  pueden  enseñar  bloqueos más, y Freedon terminó luchando sólo para desviar 
directamente”,  dijo,  dando  varios  pasos  hacia  él.  “Algunas  la bailarina espada de Ma a.
cosas  debes  encontrarlas  por    mismo.  Si  tuviéramos  que  Y  allí  estaba,  un  pequeño  error  de  cálculo  por  parte  de 
mostrártelo,  señalarlo  y  decir  'mira,  es  esto',  no  lo  Ma a que le dejó una oportunidad que podía aprovechar. A 
entenderías.  Los  Jedi  deben  estar  dispuestos  a  mirar  dentro  pesar de su arrogancia, su seguridad en su propia habilidad, 
de sus propios corazones y espíritus. Si no lo haces... bueno,  ella,  una  Maestra  Jedi,  había  come do  un  error.  Ahora 
digamos que nunca te conver rás en un verdadero Jedi”. Freedon  podría  darles  a  ella  y  al  resto  de  Jedi  una  lección. 
“Maestra  Tremayne,  por  favor,  yo…  yo  sí  quiero  ser  un  Balanceó su espada láser en un amplio arco sobre el hombro 
Jedi,  y  estoy  dispuesto  a  hacer  lo  que  sea  necesario.  Solo  de Ma a.
necesito que me señale la dirección correcta. Si usted solo...” Ella  levantó  la  vista  justo  cuando  la  espada  se  acercaba, 
“No puedo.” pero  la  ignoró  y  en  cambio  miró  fijamente  a  los  ojos  de 
“¿Por qué? ¿Por qué no me ayuda? No le estoy pidiendo  Freedon. Cuando la espada de este se abalanzó, vio algo en la 
que me entregue todo. Sólo dígame qué es lo que me impide  mirada  de  Ma a,  una  expresión  de  calma  y  aceptación, 
conver rme en Caballero Jedi”. subrayada  por  una  fuerza  que  Freedon  nunca  antes  había 
“No puedo”, dijo ella, con la cara y la postura desprovistas  visto.
de emoción. De  repente,  supo  que  había  fallado,  que  Ma a  le  había 
De  repente,  una  punzada  de  ira  se  introdujo  en  su  ofrecido una verdadera prueba y que él había decidido verla 
corazón,  encontrando  un  lugar  estable,  para  entonces  sacar  como una amenaza. Desesperado, trató de detener la espada 
toda la ira y el dolor que estaba sin endo, concentrándolo en  que  caía,  trató  de  desviarla,  pero  era  demasiado  tarde. 
un  solo  fragmento  de  emoción.  “¡Misterios!”  gritó  mientras  Cuando la hoja de luz golpeó el hombro de Ma a, giró hacia 
caminaba  hacia  Ma a.  “Ustedes…  todos  ustedes…  se  abajo y la par ó en dos, de repente su túnica se desplomó en 
esconden  detrás  de  estos  secretos.  No  quieren  que  los  el  suelo,  sin  el  cuerpo  que  la  había  sostenido  un  instante 
aprendamos.  No,  eso  les  antes.
quitaría  su  poder,  su  Freedon  miró  la  tela 
lugar  en  la  Fuerza”.  sin  vida  que  yacía  ante 
Cuando  se  acercó  a  ella,  él,  reprendiéndose  por 
su  ira  se  derramó  por  el  su  propia  arrogancia. 
resto  de  su  cuerpo,  Pero  cuanto  más 
corriendo  por  sus  venas  pensaba  en  toda  la 
en  poderosos  pulsos.  situación,  más  cuenta  se 
“¡Soy  un  Jedi!  No  daba de que Ma a había 
importa lo que digan. No  provocado  su  propia 
necesito su permiso”. muerte. Ella no tenía que 
Ma a permaneció en  hacer  lo  que  hizo  para 
silencio  y  no  hizo  ningún  probar  sus  argumentos. 
movimiento  mientras  lo  Ella  era  la  arrogante.  Ella 
veía acercarse. era  la  responsable  del 
“Dice  que  no  puede  dolor  que  estaba 
responderme.  ¿Pero  no  sin endo,  y  aun  así  no 
será que no quiere responder? Ustedes…”, dijo, sus palabras  estaba  allí  para  ayudarlo  con  eso.  Ella  era  la  que  había 
se  mezclaron  con  repulsión,  “ustedes  son  los  que  le  dan  tomado  el  camino  fácil,  y  ella  era  una  Maestra  Jedi.  ¿Cómo 
vueltas  a  esta  maraña  de  barboteos  sobre  nada  y  esperan  podían negarse a conver rlo en un Caballero Jedi cuando los 
que  las  sigamos  como  idiotas.  Bueno,  pues  no  lo  haré  y  Maestros Jedi eran más débiles que él?
ninguno  de  ustedes  puede  evitarlo.  Me  conver ré  en  el  En una rabia que nubló sus pensamientos y dirigía todas 
mejor Jedi que haya exis do jamás, con o sin su ayuda”. sus emociones hacia el enojo, huyó de Ossus. Los planes de 
Para sorpresa de Freedon, los ojos de Ma a se tensaron  venganza por lo que los Jedi le había hecho emergieron de los 
levemente.  “Demuéstramelo”,  dijo,  con  su  espada  láser  lugares  más  negros  de  su  alma,  alimentando  su  ira  y 
destellando mientras volvía a encenderse con un zumbido de  proporcionándole  un  obje vo.  Mientras  su  mundo  se 
está ca. derrumbaba a su alrededor, se aferró a sus pensamientos de 
Freedon se detuvo. venganza.  Un  día,  lo  sabía,  destruiría  a  los  que  habían 
“¿Qué? Yo no...”  intentado destruirlo. Pero necesitaba aprender más acerca de 
Ma a  removió  el  aire  con  la  hoja  de  luz.  “Digo  que  no  la Fuerza, necesitaba poseer más poder que los Jedi. Por sus 
eres un Jedi. Demuéstrame que lo eres”. estudios,  sabía  de  una  sola  fuente  que  aceptaría  fácilmente 
“¿Crees que puedes asustarme, es eso?” dijo él. “Pues no  su  aprendizaje  y  le  enseñaría  a  manejar  la  Fuerza  con 
huiré  como  los  demás.  No,  sé  que  soy  el  más  fuerte.  No  impunidad... los Sith.
puedes vencerme con tu maligna voluntad”. Desenganchó la  Mientras  Ossus  desaparecía  convir éndose  en  un  punto 
espada  láser  de  su  cinturón  y  lo  encendió,  imitando  el  lento  diminuto  debajo  de  él,  marcó  el  rumbo  a  Ashas  Ree,  un 
movimiento  giratorio  de  ella.  No  iba  a  dejarla  ganar.  Eso  an guo sistema en el corazón oscuro de lo que una vez fue el 
probaría  que  ella  tenía  razón,  que  nunca  se  conver ría  en  Imperio  Sith.  Regresaría,  estaba  seguro.  Solo  necesitaba 
Jedi. Era lo que había deseado toda su vida, y no dejaría que  empo  para  conver rse  en  el  mayor  hechicero  Sith  que 
ni ella ni ningún otro autollamado Maestro Jedi se lo quitara.  hubiera  exis do  alguna  vez,  y  entonces  regresaría  para 
Se lanzó hacia adelante. vengarse de los Jedi...
Ma a  lo  contrarrestó,  zafándose  de  la  espada.  Con  un 
movimiento  casi  impercep ble  ella  llevó  su  espada  hacia  el  FREEDON NADD
lado derecho de la caja torácica de Freedon, justo debajo de 
Tipo: Maestro Sith
su brazo.
CONOCIMIENTO 3D

62 M anual de referencia - Relatos de los Jedi


Burocracia 4D, Culturas 6D, Culturas: Sith 10D+2,  responsabilidades  de  Tolo  Kad.  Todos  los  proyectos  que 
Especies Alienígenas 9D+1, Estudios: Saber Sith 14D,  emprendió con nuaron sin demora o error, y Kad se encontró 
Idiomas 8D, In midar 9D+2, Sistemas planetarios 6D+1,  confiando más en él de lo que había esperado. Sin embargo, 
Voluntad 4D+1. fiel a los ins ntos de su cortesano, Kad no permi ó que nadie 
DESTREZA 4D más se enterara de la habilidad de Novar, sino que se guardó 
Armas arrojadizas 5D+2, Armas blancas 7D+2, Armas de  todo el mérito para sí mismo.
proyec les 6D+1, Blásteres 6D+1, Bloquear 8D, Bloquear En  una  ocasión,  después  de  que  Kad  se  jactara  de  la 
desarmado 7D, Espadas láser 12D, Esquivar 9D+2,  próxima  cena  de  estado  que  había  planificado  y  organizado 
Pistolas arcaicas 5D+2. “personalmente”, Novar inició el úl mo paso de su plan.
FORTALEZA 3D Cuando  los  invitados  llegaron  al  gran  salón  de  baile  del 
Levantar 4D+2, Pelear 5D+2, Resistencia 8D, Trepar /  palacio,  lo  encontraron  completamente  desordenado.  Nada 
saltar 6D+2. había sido preparado. No había ni un solo asistente o guardia 
MECÁNICA 2D+2 cerca.  Al  final,  la  cena,  a  la  que  hubiera  asis do  el  rey  y  la 
Ar llería naves espaciales 6D+2, Astrogración 6D+1, reina y varias personas ricas y polí camente fuertes, tuvo que 
Cabalgar 6D+2, Escudos naves espaciales 4D, Manejar ser pospuesta. Un enfurecido Rey Ommin, aunque frágil por 
vehículos repulsados 6D, Manejar vehículos el  comienzo  de  una  extraña  enfermedad  devastadora, 
terrestres 5D+2, Pilotar cazas espaciales 7D, Pilotar  destruyó  a  Kad  con  una  ola  de  energía  del  Lado  Oscuro 
naves arcaicas 5D. mientras Novar observaba con horror y fascinación.
PERCEPCIÓN 3D+1 Novar  fue  promovido  inmediatamente  a  ministro  de 
Convencer 10D+1, Engañar 7D, Mando 8D+2,  estado y ayudante del rey. Pero aunque su plan había tenido 
Negociar 4D+2, Ocultar 8D. éxito, ahora tenía otra obsesión: controlar el poder que el Rey 
TÉCNICA 2D Ommin había usado para destruir a Kad.
Primeros auxilios 8D, Reparar armaduras 5D+1, Reparar  Durante la década siguiente, Novar manipuló al rey hasta 
espadas láser 12D+2 que  Ommin  finalmente  aceptó  acoger  a  su  subordinado 
Habilidades especiales: como  aprendiz.  Sin  embargo,  tras  menos  de  dos  años  de 
Habilidades de la Fuerza: Controlar 14D+2, Sen r 15D, enseñanza,  el  Rey  Ommin  enfermó  demasiado  como  para 
Alterar 14D+1 con nuar  y  Novar  tuvo  que  buscar  su  propia  formación  en 
Freedon Nadd conoce todos los poderes de la Fuerza  otro  lugar.  Afortunadamente  (y  para  sorpresa  de  Novar),  la 
Sith y Jedi que se presentan aquí, así como habilidades  Reina  Amanoa  tomó  el  lugar  de  Ommin  como  mentora, 
que todavía están ocultas en an guos Holocrones y llevándolo  a  través  de  los  siguientes  niveles  de  las  técnicas 
tomos. Sith. Con el  empo, Novar creció en poder, convir éndose en 
Este personaje percibe la Fuerza un hechicero menor del Lado Oscuro.
Puntos de Fuerza: 2 Bajo  el  mandato  de  Amanoa,  comenzó  a  seleccionar  a 
Puntos del Lado Oscuro: 32 otros  para  que  se  unieran  a  su  nueva  sociedad  Sith, 
Puntos de Personaje: 51 instruyéndolos  en  los  principios  y  las  filoso as  básicas  del 
Movimiento: 30 aspecto  oscuro  de  la  Fuerza.  Aquellos  que  demostraron  ser 
dignos progresaron a la siguiente etapa de entrenamiento, en 
NOVAR donde  su  instrucción  provino  de  un  an guo  holocrón  del 
Lado  Oscuro  que  la  Reina  Amanoa  había  descubierto  hacía 
Nacido  en  una  de  las  familias  más  ricas  de  Iziz,  Novar 
pasó  gran  parte  de  su  empo  moviéndose  por  el  escalón 
superior de la sociedad onderoniana. Antes de su duodécima 
temporada ya se había ganado la aprobación de la corte del 
Rey  Ommin.  Después  de  pasar  más  de  una  docena  de  años 
estudiando el arte de la diplomacia en Ov Taraba, una de las 
universidades  más  prominentes  y  caras  de  la  ciudad,  fue 
nombrado  asistente  del  ayudante  del  rey  (una  posición  que 
recibió  más  por  las  conexiones  de  su  padre  que  por  sus 
logros).
Novar  aprendió  mucho  de  sus  superiores,  absorbiendo 
cada  detalle  de  las  maquinaciones  polí cas  que  presenció. 
Durante  este  empo  se  convir ó  en  un  maestro  de  los 
métodos  de  los  ministros  onderonianos,  desde  el  espionaje 
pasando  por  reuniones  secretas  hasta  la  difusión  de 
información  falsa.  Para  su  completo  deleite,  descubrió  que 
destacaba  en  este  po  de  tác cas,  ya  que  su  habilidad  para 
adaptarse a cualquier papel le permi a engañar a otros para 
que  creyeran  cada  palabra  que  él  decía.  Y  cuando  sus 
men ras  eran  descubiertas,  transfería  fácilmente  la  culpa  a 
aquellos  que  habían  “descubierto”  sus  falsedades.  Para 
entonces  ya  le  resultaba  fácil  arrestar  y  detener  a  estos 
traidores  durante  el  empo  que  deseaba.  Aquellos  que  lo 
desafiaron  con nuamente,  se  encontraron  fuera  de  las 
murallas  de  Iziz  solos  y  desarmados,  en  un  territorio  hos l 
lleno de bes as peligrosas y exiliados impredecibles.
El superior de Novar, Tolo Kad, aprobó los métodos de su 
asistente,  jactándose  a  menudo  de  haberle  enseñado  al 
muchacho todo lo que sabía, desafortunadamente para Kad.
Durante  varios  años,  Novar  siguió  asumiendo  más  y  más 

E l renacer de los Sith 63


En lo profundo de los tortuosos túneles bajo Onderon, en una cámara abovedada tallada en la piedra gris 
veteada  de  rojo  de  la  corteza  del  mundo,  los  iniciados  se  reunieron.  Lujosas  túnicas  negras  envolvían  a  los 
neófitos como si un mar de sombra hubiera desbordado los confines de sus oscuros corazones.
El líder de la procesión hizo un gesto para que los demás se desplegaran formando un círculo alrededor de 
un  estrado  central  elevado,  sobre  el  que  se  alzaba  una  mesa  de  madera  tallada  con  la  imagen  de  un  gigante 
mitológico  onderoniano.  Los  músculos  de  la  criatura  estaban  hinchados  por  la  tensión  de  sujetar  el  enorme 
disco que actuaba como la parte superior de la mesa.
Los  iniciados  hicieron  lo  que  les  indicaron,  sin  hacer  más  sonido  que  el  suave  arrastrar  de  sus  túnicas 
mientras se movían por la habitación. Una vez que se hubieron acomodado en sus posiciones, el líder ascendió 
por una estrecha escalera de cinco escalones hasta el suelo del estrado y colocó sobre la mesa una construcción 
piramidal  con  miles  de  diminutos  diseños.  Dio  un  paso  atrás,  bajándose  la  capucha  de  la  túnica  mientras  lo 
hacía, e inclinó la cabeza hacia el Holocrón.
“Venimos a escuchar las palabras de los Sith... para aprender los caminos oscuros... para ser uno con el Lado 
Oscuro”, dijo en una voz plana que no flaqueaba en tono o volumen.
 Durante un instante, la cámara permaneció en silencio. Ni siquiera el susurro de una corriente de aire en 
movimiento o el crujido de alguna roca se atrevió a perturbar la san dad de la ceremonia.
Entonces,  un  sonido  como  el  encendido  de  un  motor  repulsor  surgió  de  la  nada,  incrementándose  hasta 
llenar  el  enorme  volumen  de  la  cámara  de  la  cueva.  Ninguna  de  las  figuras  reunidas  se  movió,  ya  que  todas 
habían experimentado el maravilloso despertar del Holocrón antes.
Desde la cima de la pirámide se derramó una corriente de niebla translúcida azul‐verdosa que se convir ó 
en una nube que cambiaba lentamente y luego rápidamente en la silueta de un guerrero ves do con armadura 
con pinchos y con una diadema plateada sobre su cabeza. Lentamente, los detalles se fueron completando, y el 
rey  guerrero  Sith  apareció  como  un  gigante  en  medio  de  una  reunión  de  insectos,  más  por  su  poderosa 
presencia  que  por  su  impresionante  estatura.  Sus  ojos  se  posaron  en  el  hombre  que  lo  había  convocado. 
“Novar”, dijo con su marcado acento, las sílabas rezumaban como jarabe de dacha. “¿Por qué me molestas?”
Novar  levantó  la  cabeza  para  dirigirse  al  guardián  del  holocrón  oscuro.  “Rey  Adas,  estamos  listos  para  tu 
sabiduría. Por favor, instrúyenos en los caminos de los Sith”.
Adas los contempló. “¿Crees que estos iniciados son dignos?”. Soltó un bufido burlón mientras observaba el 
círculo de espectadores con túnicas. “No desperdicio mis enseñanzas en los débiles”.
Novar se enderezó, dando la ilusión de confianza, aunque su mente le gritaba que huyera. Adas atacaba a 
los asustadizos y de voluntad débil, y aunque Novar nunca había oído hablar de un guardián de holocrón que 
afectara al mundo que lo rodeaba, no dudaba de que Adas podría encontrar una forma de hacerlo.
“Estos  son  los  mejores  de  nuestras  filas”,  dijo  Novar,  señalando  con  grandilocuencia  a  los  iniciados.  “Han 
cumplido con los requisitos necesarios para avanzar al siguiente nivel, y están listos y dispuestos a ofrecer sus 
vidas al Lado Oscuro. Se han ganado el derecho de prac car los caminos Sith”.
Adas  escuchó  sin  cambiar  su  expresión  o  indicar  sus  pensamientos.  Después  de  un  breve  pero  incómodo 
silencio,  dijo:  “Les  enseñaré.  Pero  ten  en  cuenta  esto,  Novar.  Si  alguno  de  estos  neófitos  me  falla  de  alguna 
manera, encontraré la manera de desquitarme… con go”.
A Novar le llevó un instante interiorizar completamente la declaración, y otro calmarse lo suficiente como 
para responder. “Acepto la responsabilidad”. Después de todo, pensó, había dominado los fundamentos de la 
hechicería Sith. ¿Qué podría hacerle a él Adas?
Un  susurro  desde  algún  lugar  en  el  fondo  de  su  mente  se  deslizó  hasta  el  pensamiento  consciente:  No  lo 
quieras saber.

menos de una década. Cabalgar 5D+1
El  Holocrón  con ene  la  esencia  de  un  an guo  rey‐ PERCEPCIÓN 3D+1
guerrero  Sith  llamado  Adas,  que  había  u lizado  su  Convencer 4D+1, Engañar 5D, Falsificar 5D+1, 
conocimiento del Lado Oscuro para conquistar y subyugar su  Negociar 4D+2, Sigilo 4D
mundo  natal  hace  más  de  dos  docenas  de  milenios.  Al  TÉCNICA 2D
parecer,  creó  el  holocrón  más  como  un  testamento  de  sí  Programar / reparar computadoras 3D+1, 
mismo  y  sus  logros,  que  como  un  disposi vo  de  enseñanza,  Seguridad 3D+2
ya que a menudo se niega a transmi r su sabiduría a quienes  Habilidades especiales:
lo solicitan. Habilidades de la Fuerza: Controlar 3D+2, Sen r 3D,
Una vez que Amanoa adquirió todo el conocimiento Sith  Alterar 2D+2
que  Adas  ofrecía,  le  confió  el  holocrón  a  Novar,  diciéndole  Controlar: Absorber / disipar energía, Concentración,
que lo usara para entrenar a sus mejores alumnos. Hibernar, Vacío,
Sen r: Detectar vida, Sen r el peligro, Sen r el sendero
NOVAR Alterar: Rayo de odio
Controlar y Alterar: Manipulación electrónica
Tipo: Iniciado Sith Controlar, Sen r y Alterar: Nublar la mente
CONOCIMIENTO 3D+2 Sen r y Alterar: Atenuar sen dos ajenos
Burocracia 6D, Especies alienígenas 4D+2,  Este personaje percibe la Fuerza
Legislación 4D+1 Puntos de Fuerza: 1
DESTREZA 2D+1 Puntos del Lado Oscuro: 2
Armas de onda de pulso 3D+2, Correr 3D+1, Esquivar 4D. Puntos de Personaje: 18
FORTALEZA 2D+2 Movimiento: 10
MECÁNICA 4D Equipo: Bláster de onda de pulso (4D), Holocrón Sith.

64 M anual de referencia - Relatos de los Jedi


OM M IN aparato, y Ommin se colapsó, sin poder evitarlo. El espíritu de 
Freedon  Nadd  apareció  y  absorbió  al  rey  caído  en  el  Lado 
El Rey Ommin ascendió al poder de la misma manera que  Oscuro de la Fuerza.
sus  antepasados   en  los  úl mos  tres  siglos:  al  dominar  al 
pueblo de Onderon con el Lado Oscuro. Siendo descendiente  REY OMMIN
directo  del  Sith  Freedon  Nadd,  quien  gobernó  el  mundo 
durante más de 50 años, Ommin tenía la habilidad de invocar  Tipo: Mago Sith
al  espíritu  de  Nadd,  de  manera  que  podía  aprender  y  CONOCIMIENTO 3D+2
dominar los caminos del Lado Oscuro y los Sith. Burocracia 5D+2, Burocracia: Iziz 9D+2, Estudios: Saber 
Cuando  su  padre  pasó  a  la  Fuerza,  Ommin  tomó  su  Sith 8D+2, In midar 5D+1, Voluntad 6D+1
legí ma posición como gobernante de Iziz, y se casó con Lady  DESTREZA 2D
Amanoa, la bella hija de un noble rico. Poco  empo después,  Armas blancas 3D+1, Bloquear 3D+1, Esquivar 4D+2
Amanoa  dio  a  luz  a  Calla,  la  única  heredera  que  Ommin  FORTALEZA 2D+2
podría  tener.  Pero  el  rey  ya  había  perdido  interés  en  las  MECÁNICA 3D+1
ac vidades  mundanas  de  la  vida;  su  entrenamiento  en  el  PERCEPCIÓN 3D
Lado  Oscuro  bajo  la  tutela  de  Freedon  Nadd  había  Convencer 8D, Engañar 7D, Mando 8D+1, Negociar 5D+2
comenzado en serio. TÉCNICA 3D+1
Finalmente,  Ommin  se  convir ó  en  un  hechicero  Sith  Habilidades especiales:
moderadamente poderoso, pero en el esfuerzo había perdido  Habilidades de la Fuerza: Controlar 5D+1, Sen r 6D+2,
el  control  de  su  propio  cuerpo.  Una  armadura  de  metal  Alterar 6D+1
reemplazó  sus  huesos  y  músculos,  un  disposi vo  que  lo  Controlar: Absorber / disipar energía, Acelerar la
llevaría a su muerte. El joven Jedi Ulic Qel‐Droma destruyó el  curación, Concentración, Controlar el dolor, Hibernar,
Incrementar un atributo, Rabia, Reducir herida, Resis r
aturdimiento, Vacío.
Sen r: Cambiar sen dos, Detectar vida, Incrementar 
sen dos, Sen r el peligro, Sen r la Fuerza, Sen r 
potencial en la Fuerza, Sen r vida, Telepa a recep va,
Traducir.
Alterar: Rayo de odio, Red del Lado Oscuro, Telequinesis
Controlar y Sen r: Clarividencia, Telepa a proyec va
Controlar y Alterar: Alimentarse del Lado Oscuro, Infligir
dolor
Controlar, Sen r y Alterar: Nublar la mente
Sen r y Alterar: Atenuar sen dos ajenos, Escudo de
Fuerza menor
Este personaje percibe la Fuerza
Puntos de Fuerza: 0
Puntos del Lado Oscuro: 8
Puntos de Personaje: 22
Movimiento: 4
Equipo: Exoesqueleto de acero, tomos Sith, collar de 
protección (bonificación de +2D para resis r ataques 
directos de la Fuerza y de energía).

“Bien”, siseó la tenue imagen de Freedon Nadd. La sibilancia atravesó el laberinto de pasadizos subterráneos 
de la ciudad.
El rey Ommin se concentró más, reforzado por los elogios de su mentor. De hecho, podía sen r los su les 
flujos y reflujos del gen o en la ciudad, tal como le había dicho Nadd. A medida que con nuaba absorbiendo las 
sensaciones de millones de seres absortos en sus ac vidades diarias, comenzó a notar diminutos pinchazos de 
violencia y odio que estallaban aleatoriamente en todo Iziz. Las explosiones oscuras lo llamaron, atrayendo sus 
pensamientos, pidiéndole que las reforzara.
Ommin  sin ó  correr  a  través  de  él  una  oleada  de  poder,  sin ó  que  el  Lado  Oscuro  se  entrelazaba  con  su 
propia esencia, y supo que podía ordenarle a la Fuerza que hiciera lo que quisiera. Sus manos se aferraron con 
más  fuerza  a  los  apoyabrazos  nudosos  de  su  trono  y  se  sumergió  profundamente  en  sí  mismo,  perdiendo  su 
existencia  corpórea  para  abrazar  la  meta sica.  El  mundo  a  su  alrededor  se  desvaneció  rápidamente  en  una 
confluencia  brumosa,  dándole  una  leve  e  incomoda  sensación  de  estar  desconectado.  Pero  la  emoción  se 
demoró solo un momento antes de dejarla de lado y enfocarse en su ambición actual.
Se lanzó hacia adelante, ahondando más en sí mismo, hasta que llegó a lo que solo podía describir como 
una  barrera.  Parecía  ondular  como  si  estuviera  hecha  de  tela  de  araña,  y  sin  embargo  poseía  la  fuerza  de  la 
aleación de acero templado. Ommin se detuvo ante la barricada, inesperadamente inseguro.
“¡Debilucho!” escupió Nadd desde la periferia de la conciencia de Ommin. “Nunca alcanzarás tu potencial si 
vacilas ante el menor obstáculo. Más allá de esa pared yace tu des no. Más allá de esa pared yace todo el poder 
del  Lado  Oscuro.  ¡Si  no  enes  la  fuerza  para  alcanzarlo,  entonces  no  te  mereces  conver rte  en  un  hechicero 
Sith! ”
La  ira  de  Ommin  se  encendió.  Había  llegado  tan  lejos  en  tan  poco  empo,  y  sin  embargo  Nadd  esperaba 
más,  más  de  lo  que  cualquier  onderoniano  podría  ofrecer.  ¿Los  antepasados   de  Ommin  habían  penetrado  la 

E l renacer de los Sith 65


Fuerza  tan  rápido?  Y  si  lo  hicieron,  ¿cómo  podrían  haber  sobrevivido?  El  Lado  Oscuro  ofrecía  mucho,  pero 
robaba más. Ommin no sabía si podía dar tanto de sí mismo.
La voz de Nadd se elevó una vez más. “Tu duda será tu perdición, Ommin”. Esta vez las palabras contenían 
un aire de seducción, un tono cálido y acogedor por el que Ommin se sin ó inexplicablemente atraído. “Estás 
listo. No hay nada que temer”. El silbido de la voz de Nadd pareció arremolinarse en su mente, colocándose en 
algún lugar a su lado, dentro y fuera de los confines de su conciencia.
“¡Ataca  ahora!”  gritó  Nadd  de  repente.  “Únete  al  Lado  Oscuro  ahora,  cuando  llame,  o  habrás  fallado.  ¡El 
Lado  Oscuro  te  rechazará  para  siempre,  el  tonto  de  mente  débil  que  creía  tener  el  derecho  de  blandir  su 
poder!”
Ommin había sacrificado más de lo que había pensado que haría en su intento de hacer del Lado Oscuro su 
aliado.  Y  ahora  todos  sus  esfuerzos  dependían  de  un  solo  momento,  su  única  oportunidad  de  demostrar  su 
valía, como si todo lo que había hecho antes no significara nada. El Lado Oscuro le había arrancado gran parte 
de su vida. No podía dejar que se le escapara, riéndose de cómo lo había despojado de todo y le había dejado 
únicamente una cáscara rota, carente de la esencia de la vida. No podía permi r que eso sucediera.
Su ira se convir ó tanto en su arma como en su armadura cuando golpeó la barrera que tenía delante. La 
pared  se  onduló  violentamente  bajo  el  ataque,  pero  no  cedió.  Ommin  redobló  sus  esfuerzos,  sacó  el  odio  de 
todo, incluido el Lado Oscuro, desde lo más profundo de su alma, canalizándolo en sus golpes.
De repente, la pared se abrió. Antes de que Ommin pudiera reaccionar, fue absorbido por una fuerza más 
poderosa de lo que jamás hubiera imaginado. El Lado Oscuro inmediatamente inundó su ser, convir éndose en 
uno con cada célula de su cuerpo.
Entonces, la imagen de la ciudad de arriba volvió a él, y le asaltaron los pinchazos del mal esparcidos por el 
paisaje  urbano  como  bengalas  de  energía  del  Lado  Oscuro.  Los  sucesos  ya  malvados  de  por  si,  al  instante 
empeoraron; las personas involucradas se llenaron de odio ajeno momentáneamente.
Ommin  miró  con  asombro  y  horror.  Entonces  se  dio  cuenta  de  que  era  invencible  con  el  Lado  Oscuro 
apoyándolo. Nada podría derribarlo. Nada podría dañarlo o destruirlo nunca más, ni siquiera el Lado Oscuro en 
sí mismo.
Su visión normal regresó, y vio la forma fantasmal de Freedon Nadd flotando a su lado. Ommin se sin ó más 
fuerte que nunca, y quería mostrarle a su mentor lo que había logrado.
Se levantó de su an guo trono e inmediatamente se colapsó por su propio peso porque sus piernas ya no 
podían sostenerlo.
Nadd emi ó un profundo y entrecortado sonido que Ommin interpretó como una especie de risa. “El Lado 
Oscuro  ene su precio”, dijo el espíritu Sith. “Tienes más poder sobre la Fuerza, pero a cambio  enes menor 
poder sobre tu propio cuerpo”.
Nadd le había adver do sobre el diezmo de iniciación del Lado Oscuro hace una década, cuando comenzó 
su entrenamiento. No podía recordar si había elegido aceptar ese precio o si lo había olvidado deliberadamente 
en  algún  rincón  de  su  memoria.  De  todos  modos,  ya  no  tenía  importancia.  Finalmente  había  alcanzado  su 
obje vo, el Lado Oscuro le pertenecía.
Desafortunadamente, él también pertenecía al Lado Oscuro.

WARB NULL naves espaciales 4D+1, Transportes espaciales 4D.


PERCEPCIÓN 2D
Esta criatura del Lado Oscuro, a falta de un término mejor,  Mando 3D+1
fue  en  algún  momento  un  estudiante  dedicado  de  la  TÉCNICA 4D
metalurgia  llamado  Shas  Dovos.  Pocos  recuerdos  de  su  vida  Reparar armaduras 10D+2, Reparar espadas láser 6D+1
anterior  sobrevivieron  a  su  transformación  a  manos  del  Habilidades especiales:
espectro  Sith  responsable  del  cambio.  Un  proceso  que  de  Habilidades de la Fuerza: Controlar 2D+1, Sen r 2D,
alguna  manera  fusionó  su  esencia  vital  con  la  armadura  del  Alterar 1D+2
Lado Oscuro que había creado, engañado por el espectro. Controlar: Absorber / disipar energía, Astrogración 
ins n va (controlar), Concentración, Hibernar, Resis r 
WARB NULL aturdimiento, Vacío.
Sen r: Detectar vida, Sen r el combate, Sen r el peligro.
Tipo: Guerrero Sith
Controlar y Sen r: Combate con espadas láser
CONOCIMIENTO 2D+1
Controlar y Alterar: Aura de malestar
Voluntad 3D
Este personaje percibe la Fuerza
DESTREZA 3D+2
Puntos de Fuerza: 1
Armas arrojadizas 5D, Armas blancas 7D, Bloquear 6D+2, 
Puntos del Lado Oscuro: 3
Bloquear desarmado 7D+1, Espadas láser 9D+2, Esquivar 6D.
Puntos de Personaje: 12
FORTALEZA 3D
Movimiento: 12
Levantar 6D+1, Pelear 7D+2, Resistencia 9D, Trepar / saltar 5D.
Equipo: Espada láser mejorada (6D+1), armadura Sith 
MECÁNICA 3D
(+3D contra todos los ataques).
Ar llería naves espaciales 5D+2, Astrogración 5D+1, Escudos 

66 M anual de referencia - Relatos de los Jedi


El  vapor  se  elevaba  en  tenues  nubes  desde  la  ardiente  fragua  situada  en  el  centro  de  la  inmensa  cámara 
subterránea.  El  olor,  mezcla  de  azufre  y  sudor,  impregnaba  el  aire,  y  flamas  de  gases  supercalentados  se 
apagaban al azar desde las llamas de fuego Sith que mantenían el aparato en marcha.
Pero Shas Dovos ignoró las violentas sensaciones que asaltaron sus terminaciones nerviosas. El trabajo ante 
él absorbió toda su atención. Ni siquiera se dio cuenta de que habían pasado cuatro días desde que comenzó su 
esfuerzo. Todo lo que importaba, todo lo que había importado, era la finalización de su empresa.
Le había llevado años descifrar el tomo Sith que había robado de un an guo for n del Lado Oscuro oculto 
en  las  erras  salvajes  de  su  planeta  natal.  El  libro  lo  fascinó  y  lo  repelió  a  la  vez,  pero  su  obsesión  dominó 
rápidamente  su  miedo  y  con  el  empo  perdió  interés  en  todos  los  demás  aspectos  de  su  vida.  Lo  único  que 
deseaba era descubrir los secretos Sith escondidos en el papel y la  nta del tomo milenario.
Ahora, más de una década después de descubrir el libro, estaba a punto de cumplir lo que había llegado a 
ver  como  su  des no.  Su  mar llo  resonó  en  un  tono  perfecto  cuando  golpeó  el  acero  que  se  enfriaba 
rápidamente,  proyectando  brillantes  chispas  rojas  en  la  oscuridad.  Cualquier  espectador  podría  haber 
considerado el evento como un espectáculo de belleza, pero Shas no vio nada de eso, tan transfigurado estaba 
por el objeto de su trabajo. La coraza, todas las piezas individuales que formaban la armadura, necesitaban una 
combinación  perfecta  de  artesanía  y  magia  Sith.  Una  mezcla  sesgada  en  cualquier  dirección  daría  como 
resultado un fracaso, algo que Shas había aprendido más veces de las que quería contar.
El mar llo golpeó una vez más contra el acero, este úl mo golpe pareció resonar a través de la cámara y salir 
a sus pasillos afluyentes a diferencia de cualquier golpe anterior. Shas se detuvo y miró; el sudor corría por su 
cara y su pecho. Los es mulos externos comenzaron a interferir en su concentración, pero los empujó hacia el 
fondo sin esfuerzo. El mar llo cayó de su mano y sonó por úl ma vez cuando chocó contra el suelo de piedra.
La armadura estaba completa.
Shas no sabía cuánto  empo estuvo cau vado por su creación. Podrían haber sido minutos, pero también 
podrían  haber  sido  horas  o  incluso  días.  Luchaba  con  varias  emociones  a  la  vez,  cada  una  de  las  cuales  se 
transformaba  rápidamente  en  la  siguiente,  hasta  que  regresaban  al  principio  y  comenzaba  el  ciclo  otra  vez. 
¿Realmente había tenido éxito después de todos estos años? Seguramente no tenía ese  po de poder sobre la 
magia Sith. Y, sin embargo, ante él yacía la armadura, perfecta en cada detalle.
Pero,  ¿se  merecía  usarla?  ¿No  se  desperdiciaría  tal  construcción  en  él,  un  hombre  que  había  tenido  que 
robar la hechicería necesaria para crearla?
No, otra voz dentro de él habló. Si no hubiera rescatado el conocimiento Sith de la oscuridad de las regiones 
salvajes  de  su  mundo,  la  armadura  nunca  habría  sido  creada.  Si  alguien  merecía  ponerse  ese  extraordinario 
traje, rodearse de su poder innato, ese era Shas Dovos.
“Sí, debes usar la armadura”, dijo una voz desde la oscuridad.
Shas  se  dio  la  vuelta,  saliendo  desagradablemente  de  sus  pensamientos. 
“¿Quién está ahí?”, exigió saber.
Al  otro  lado  de  la  cámara,  una  brasa  parecía  flotar  a  una  docena  de  pies 
sobre el suelo. Parpadeaba cada pocos minutos, destellando amarillo y luego 
retomando  un  tono  rojo  estable  a  su  vez.  “Sabes  quién  soy.  Sin  mí  nunca 
habrías  podido  entender  el  libro,  y  mucho  menos  haber  creado  la 
armadura.  Al  principio  tu  arrogancia  me  molestó,  pero  finalmente  vi 
cómo podía usarla”.
La  brasa  estalló  en  un  destello  brillante  y  Shas  tuvo  que 
protegerse los ojos.
Cuando la luz se apagó, se atrevió a mirar otra vez. Frente a él 
estaba  la  forma  translúcida  de  una  especie  alienígena  que  no 
reconoció,  que  parecía  ser  casi 

humana.  Llevaba  largas 


túnicas y la capucha bajada para revelar 
un semblante violento.
El corazón de Shas revoloteó y sin ó que retrocedía un paso. 
“Quien… quien…”
“Soy el protector de ese tomo que insensatamente llamas tuyo. Soy su 
guardián contra los estragos del  empo. Sin mí, esa colección de moléculas 
frágiles se habrían conver do en polvo hace mil años”.
El espíritu dio un paso (no, fluyó) hacia delante, ganando volumen y 
estatura a medida que se acercaba a Shas. “Soy yo el que decide quién es 
digno de descubrir esta tradición. Soy yo el que decide cómo se usará el 
conocimiento. Y has hecho exactamente lo que te he ordenado”.
Docenas de pensamientos divergentes treparon para ganar la atención 
de  Shas,  pero  cada  uno  fue  rápidamente  superado  por  el  siguiente,  y  no 
pudo  concentrarse  en  absoluto.  Ahora,  el  miedo  predominaba  entre  sus 
emociones,  su  curiosidad  estaba  perdida,  su  arrogancia  vencida.  Se 
tambaleó  hacia  atrás  cuando  el  espíritu  pareció  expandirse  en  lugar  de 
simplemente moverse hacia él.

E l renacer de los Sith 67


“Y ya que te he permi do el honor de crear la armadura, deberás realizar un servicio para mí”.
Shas se encogió ante las palabras. Fuera lo que fuese lo que el protector del libro quería, Shas sabía que de 
algún modo implicaría su perdición.
“No  es  tu  perdición,  Shas.  No,  es  como  siempre  te  dije  en  tus  sueños  profundos:  este  es  tu  des no”.  El 
espectro rió varias veces, una risa retumbante.
Shas  miró  hacia  la  media  docena  de  salidas  de  la  cámara,  pero  todas  parecían  demasiado  lejanas,  si  el 
espíritu no quería que se fuera, no lo dejaría. Y Shas no tenía ningún deseo de saber cómo lograría esa hazaña.
“No te preocupes, mi discípulo. Tendrás tu lugar en la historia de la galaxia. No te he llevado tan lejos para 
terminar  ahora  con  tu  existencia,  aunque  sea  insignificante.  No,  te  conver rás  en  una  extensión  de  mí.  Irás  a 
donde yo no puedo y ayudarás a restaurar la gloria de los Sith”.
Shas sin ó que su curiosidad volvía, aunque su miedo no disminuyó.
“Pero antes de enseñarte las habilidades que necesitarás para tener éxito en tu misión, debo hacerte más 
fuerte”.  El  espíritu  miró  hacia  la  armadura  que  estaba  amontonada  en  la  base  de  la  fragua.  “Esta,”  dijo 
ges culando, “será tu nueva piel”.
Al principio Shas estaba confundido, pero el entendimiento vino demasiado rápido.
“Y este nuevo ser, que la fusión del hombre y el metal crearán, defini vamente merece un nombre nuevo. 
Creo que 'Warb Null' le irá bien”.
Shas alzó las manos para defenderse y gritó de horror cuando el espectro se abalanzó sobre él.

68 M anual de referencia - Relatos de los Jedi


C a p ít u lo   C i n c o :   P o d e r e s   S i t h

Capít ulo Cinco

Poderes Sith

Brian Ewing

Solo los eruditos Jedi más hábiles se


atreven a estudiar los caminos de los
Sith, para combatir a este mal si
alguna vez resurge....
No  quiero  desalentarte  de  buscar  conocimiento  sobre  los  Sith  y  su  magia  oscura,  porque  hacerlo 
aumentaría tu deseo de poseer ese conocimiento. No, no te voy a disuadir, pero te adver ré del abismo 
oscuro en el que entrarás si eliges acceder a estos poderes.
Primero, no te dejes engañar. El Lado Oscuro u liza gran parte de su poder para disfrazarse como la 
luz, de manera que pueda atraer a los no iniciados a su alcance. Para cuando la desafortunada víc ma 
descubre su error, ya es demasiado tarde: el Lado Oscuro ya lo  ene atrapado, manteniéndolo en la 
sombra tanto por su propio poder como por el hambre insaciable del Jedi caído de tener más.
Segundo,  no  sobres mes  tus  propias  habilidades.  Innumerables  Jedi  se  han  encontrado 
enredados  por  el  Lado  Oscuro,  incapaces  de  liberarse  de  los  ganchos  negros  que  ellos 
mismos  han  clavado  en  sus  propias  almas.  No  importa  cuánto  se  retuerzan,  luchando  por 
agarrar algún hilo de la luz que aún permanece a su alcance. Con núan cayendo en picado 
en  el  abismo  del  Lado  Oscuro.  Estos  Jedi  se  creían  maestros  de  la  luz  (y  algunos  lo  eran), 
pero  no  entendían  la  naturaleza  y  el  poder  del  Lado  Oscuro,  y  no  escucharon  mis 
advertencias.
No pretendo insinuar que el Lado Oscuro sea más fuerte que el de la luz. Solo parece más poderoso porque al principio es 
más fácil, más rápido. Te atrae, ofreciéndote más poder del que puedes imaginar. Pero a medida que comienzas a usar ese poder, 
cada vez presta menos ayuda, y con el  empo se man ene él mismo a base de apropiarse de tu propia energía de la Fuerza hasta 
que te conviertes en su indefenso anfitrión. Crees que has ascendido a la maestría, pero en realidad has caído en la esclavitud.
Aprende  sobre  el  Lado  Oscuro.  Te  ayudará  en  tu  lucha  contra  él  y  sus  secuaces.  Pero  ten  cuidado  de  no  sucumbir  a  su 
atrac vo a veces irresis ble: tus posibilidades de volver a la luz son menores que las de sobrevivir en el vacío.

LA E SE NCIA DE LOS SITH


Muchos se han preguntado qué diferencia los caminos del Lado Oscuro y los de los Sith. Algunos creen que son lo mismo. 
Otros no ven ninguna relación entre ellos en absoluto. Pero la diferencia puede tener más importancia de lo que la mayoría de 
los Jedi sospechan: podría significar la diferencia entre la vida y la muerte.
Los  Sith  han  exis do  durante  más  de  cien  mil  años;  el  Lado  Oscuro  ha  sido  parte  del  universo  desde  el  comienzo  de  los 
empos. Claramente, los Sith se desarrollaron en segundo lugar en la progresión cronológica, pero ¿esta fraternidad perversa 
creció fuera del Lado Oscuro, o compar ó una filoso a común con él y unió fuerzas para aumentar las posibilidades de llevar a 
buen término sus obje vos mutuos?
Poco conocimiento queda sobre los orígenes de los Sith. En realidad, la historia Sith antes del reinado del Señor Oscuro Naga 
Sadow mil años antes de la época de Ulic Qel‐Droma y Exar Kun yace ocultas en las sombras, escondidas por seguidores oscuros 
durante la Caída del Imperio Sith o destruidas en la guerra que vino después contra los Jedi. Solo a unas pocas fortalezas Sith se 
les permi ó sobrevivir a la purga, y de ellas los Jedi esperaban obtener una idea de los misterios de los poderes Sith: deseaban 
descubrir las debilidades de estas magias oscuras para que los Sith nunca resucitaran su imperio caído.
Un  artefacto  recuperado  de  los  restos  de  una  biblioteca  Sith  fue  el  holocrón  creado  por  el  propio  Naga  Sadow  (DLOS1). 
Detallaba la naturaleza del pueblo sith, sus filoso as y métodos de enseñanza, y de su creencia en el poder del Lado Oscuro. De 
las grabaciones del holocrón, los Jedi descubrieron que al principio la palabra Sith designaba a una especie de seres inteligentes. 
Solo  más  tarde,  cuando  estas  personas  se  expandieron  por  la  galaxia,  el  término  Sith  se  asoció  más  con  sus  enseñanzas  y 
filoso as que con la especie misma.
Aunque  los  sith  tenían  un  gran  poder,  no  estaban  unidos,  prefiriendo  permanecer  en  "círculos"  tribales,  bandas  de  sith 
dirigidas por uno o más hechiceros que eran responsables de su seguridad y protección. Los sith tuvieron esta estructura social 
hasta la llegada de un Jedi caído que se interesó par cularmente en sus técnicas para extraer poder del Lado Oscuro.
Este Jedi oscuro dominó al pueblo sith, aunque los métodos que u lizó para conseguirlo no fueron registrados en el holocrón 
de Sadow. Los convir ó en esclavos sin voluntad, robando su conocimiento de la hechicería y usándola contra ellos. Este Jedi se 
proclamó a sí mismo como Señor Oscuro de los Sith, convir éndose en el primero de un linaje que asolaría el resto de la galaxia 
durante incalculables milenios.
Así que, la pregunta sigue vigente: ¿Cuál es la relación entre los Sith y el Lado Oscuro?
Los Sith desarrollaron y perfeccionaron las técnicas para invocar al Lado Oscuro, lo que les permi ó crear poderes cada vez 
más  complejos  que  una  vez  se  pensaron  que  estaban  fuera  del  alcance  de  los  simples  seres  inteligentes.  A  la  vez,  los  Sith  se 
alimentaban y se fortalecían del Lado Oscuro en una relación simbió ca cuyos vínculos nunca se pueden romper.
Han  pasado  mil  años  desde  la  caída  del  Imperio  Sith,  y  aunque  la  mayoría  perecieron  en  la  sangrienta  guerra,  algunos 
lograron escapar, llevando su oscuro conocimiento a mundos remotos donde podía ser guardado para las generaciones futuras. 
Recientemente, devotos del Lado Oscuro han descubierto estos escondites Sith. Si estos faná cos aprenden a usar los talismanes 
Sith y traducen el conocimiento hechicero de los Sith, no hay forma de saber qué espectros demoníacos pueden despertar para 
generar una nueva hermandad Sith.

HOLOCRONES SITH
El método más seguro para aprender los poderes Sith requiere de la posesión de un holocrón Sith. Afortunadamente para los 
Jedi, tales disposi vos siguen siendo extremadamente raros ("Tan escasos como un hu  a dieta", como diría Cay Qel‐Droma). La 
mayoría fueron destruidos durante la Caída, y los Jedi no se han encontrado con ningún otro durante más de 700 años, lo que no 
significa que no existan, sino simplemente que quienes los  enen aún no han descubierto cómo usarlos o cómo aprovechar sus 
enseñanzas

Cómo funcionan los holocrones


La  tecnología  holocrón  surgió  hace  decenas  o  miles  de  años,  si  no  más.  Estos  disposi vos  actúan  como  almacenes 
interac vos de información, usados   principalmente para guardar los secretos de los poderes de la Fuerza para las generaciones 

70 M anual de referencia - Relatos de los Jedi


SANTUARIOS
Ninguna construcción Sith se ha basado en ninguna otra 
en términos de adornos, ornamentación y es lo general. Los 
Sith  consideraban  cada  edificio  como  una  obra  de  arte,  una 
extensión de la personalidad del diseñador. Como resultado, 
ha  resultado  inú l  para  los  Jedi  catalogar  y  analizar  los 
métodos  de  construcción  y  los  diseños  de  tales  estructuras. 
Los  asaltos  Jedi  a  estos  palacios,  bibliotecas  y  templos 
requieren,  por  lo  tanto,  mucha  conjetura  tác ca,  ya  que  los 
líderes Jedi nunca saben qué se van a encontrar.

ARTEFACTOS SITH
El  Museo  Galác co  en  Coruscant  alberga  la  mayor  parte 
de  los  artefactos  Sith  conocidos,  recuperados  durante 
milenios.  El  "Salón  Sith"  del  museo  con ene  docenas  de 
objetos,  incluyendo  an guas  dagas  y  espadas,  estatuas, 
fragmentos  de  tapices,  tomos  envejecidos,  amuletos  y 
talismanes, todos creados por ese pueblo conocido como los 
Sith.  Su  especie  murió  hace  mucho  empo,  dejando  solo 
estos pocos restos para conmemorar su muerte.
Aunque la mayoría de los artefactos del museo, así como 
otros  diseminados  por  la  galaxia,  no  enen  otro  propósito 
futuras.  Esencialmente,  el  creador  de  un  holocrón  transfiere  que  el  que  es  inmediatamente  obvio,  algunos  poseen 
una  parte  de  su  personalidad  al  objeto,  y  esta  presencia  secretos  que,  de  ser  descubiertos  y  traducidos,  podrían 
inteligente es conocida como el guardián de ese holocrón. conducir a almacenes de tesoros Sith más grandes. Y además 
La  mayoría  de  los  holocrones  enen  componentes  se  sospecha  que  algunos  ar culos  portan  poder  del  Lado 
cristalinos  orgánicos  especiales,  una  mercancía  rara  que  se  Oscuro que ha permanecido inac vo durante siglos. 
encuentra solo en unos pocos mundos remotos, los nombres  La  inves gación  Jedi  actual  divide  las  funciones  de  estos 
de  muchos  de  los  cuales  se  han  perdido  para  la  historia  o  talismanes en los siguientes  pos:
están  ocultos  intencionadamente  por  los  mineros  de  estas 
gemas  tan  escasas.  Cuando  se  colocan  correctamente,  estos  Concentración
cristales  forman  un  entramado  de  energía  que  puede 
absorber  y  luego  reproducir  información  en  forma  de  ondas  Los  Sith  desarrollaron  talismanes  de  concentración  para 
de  luz  y  sonido.  Los  Sith  (al  igual  que  los  Jedi)  han  ayudarlos  a  enfocarse  durante  ritos  largos  y  elaborados, 
desarrollado  un  artefacto  mucho  más  impresionante  al  aquellos  picamente  asociados  con  el  consumo  de  grandes 
imbuir  los  cristales  con  energía  de  la  Fuerza  a  través  de  un  can dades de poder del Lado Oscuro. El talismán permi a a 
elaborado  proceso  bien  guardado  por  sus  miembros  más  un hechicero concentrar toda su voluntad en la creación del 
poderosos. efecto  deseado,  aumentando  temporalmente  su  habilidad 
para manipular la Fuerza.
Distintos tipos de holocrones
Desafortunadamente, el uso de tal disposi vo a menudo 
causaba  que  el  usuario  sucumbiera  al  agotamiento  en  el 
Como  los  holocrones  enen  creadores  diferentes,  cada  momento  en  que  se  completaba  su  efecto  de  la  Fuerza,  un 
uno se enfoca en diferentes aspectos del saber y los poderes  defecto  que  impedía  que  esos  talismanes  se  usaran 
Sith, en función de las habilidades y preferencias par culares  frecuentemente, especialmente en batallas.
del hechicero que transfirió su esencia al disposi vo. Algunos  En  términos  de  juego:  Estos  ar culos  mágicos  toman 
magos  enden  a  especializarse  en  ciertas  áreas  del  muchas  formas  diferentes,  desde  amuletos  hasta  pirámides 
conocimiento  Sith:  ilusiones,  por  ejemplo.  Como  resultado,  de cristal. Sin embargo, para que el efecto funcione la piel del 
este hechicero crearía un holocrón que explicaría las técnicas  usuario  de  la  Fuerza  debe  tocar  el  talismán  a  lo  largo  de  la 
necesarias  para  producir  efectos  ilusorios,  sin  mencionar  inicialización  del  poder,  haciendo  que  las  versiones  más 
ningún  otro  aspecto  de  la  magia  Sith.  Debido  a  esto,  es  pequeñas y manejables sean las más aconsejables.
imposible  encontrar  un  holocrón  que  contenga  información  Un  talismán  de  concentración  le  otorga  al  que  lo 
sobre  todos  los  poderes  de  los  Sith  en  una  compilación  manipula una bonificación de 1D, 2D o 3D a cualquiera de sus 
gigantesca.  Y  también  ayuda  a  explicar  por  qué  algunos  habilidades  de  la  Fuerza  mientras  toca  el  disposi vo.  Puede 
poderes han desaparecido a los largo de los milenios: los Sith  cambiar la habilidad afectada entre los poderes de la Fuerza 
que  desarrollaron  la  técnica,  o  nunca  la  registraron  en  un  que  se  pueden  usar,  pero  no  durante  la  inicialización  de  un 
holocrón,  o  este  se  perdió  en  algún  sistema  de  estrellas  poder  que  requiere  más  de  una  habilidad  de  la  Fuerza.  Por 
lejanas o fue destruido por los Jedi durante la Caída (consulta  ejemplo,  el  poder  viento  de  Fuerza  requiere  el  uso  de  las 
las Disciplinas Sith). habilidades Sen r y Alterar. El usuario de la Fuerza no puede 
usar  la  bonificación  del  talismán  de  concentración  en  la 
Encontrar un holocrón habilidad  Sen r  durante  el  primer  turno  y  luego  en  la 
Los pocos holocrones que aún siguen exis endo yacen en  habilidad de Alterar durante el segundo turno.
manos  de  devotos  Sith  o  en  oscuros  salones  en  an guos  La  can dad  de  bonificación  (1D,  2D  o  3D)  depende  del 
santuarios  Sith,  elaboradas  construcciones  hechas  para  talismán en par cular. El creador del disposi vo determina el 
albergar  los  espíritus  de  poderosos  magos  Sith  que  han  nivel de poder conferido al portador en el momento del ritual 
pasado a la Fuerza. Intentar robar un holocrón de cualquiera  final para sellar la habilidad en el material. Los talismanes de 
de estos lugares ha llevado a la muerte a muchos usuarios de  1D  son  los  más  comunes,  mientras  que  los  de  3D  son 
la  Fuerza,  incluidos  los  Jedi  decididos  a  destruir  los  extremadamente raros y generalmente solo se encuentran en 
disposi vos de una vez por todas. posesión de poderosos hechiceros Sith.

Poderes Sith 71
Trampa Fuerza desciende en 2D (1D por cada nivel de herida 
curado).  En  este  caso,  elige  Alterar,  disminuyéndola 
Los  disposi vos  de  esta  naturaleza  parecen  funcionar  de 8D+1 a 6D+1 durante las siguientes diez horas.
exactamente  igual  que  los  talismanes  de  concentración, 
Enmascarador de la Fuerza
especialmente  si  el  manipulador  es  del  Lado  Oscuro.  Sin 
embargo,  esta  versión  par cular  ene  una  habilidad 
adicional:  puede  conver r  inmediatamente  al  portador  al  El  uso  de  la  Fuerza  envía  ondas  a  través  de  la  galaxia, 
Lado Oscuro. alertando a cualquiera que sea capaz de percibir esas su les 
Los  magos  Sith  descubrieron  que  algunos  Jedi  habían  vibraciones  de  la  ubicación  e  iden dad  del  usuario  de  la 
cogido  talismanes  Sith  para  usarlos  al  servicio  del  Lado  Fuerza  que  es  el  origen  (la  can dad  de  información  con 
Luminoso.  Para  vencer  este  uso  indeseado  y  para  el  que  no  respecto  al  punto  de  emanación  de  las  ondas  se  basa  en  la 
fueron  creados,  los  Sith  construyeron  muchos  con  el  poder  capacidad  del  individuo  que  siente  la  perturbación  en  la 
de  atraer  instantáneamente  al  desprevenido  Jedi  al  Lado  Fuerza).  Los  Sith  aprendieron  rápidamente  que  este  hecho 
Oscuro.  Esta  función  secundaria  ha  cumplido  su  obje vo,  ya  natural  permi a  que  sus  movimientos  fuesen  rastreados  y 
que  el  uso  de  los  artefactos  Sith  por  los  Caballeros  Jedi  ha  que sus ambiciones fuesen frustradas por fuerzas opositoras, 
sido  prohibido  desde  entonces  (Consulta  Dirigir  una  así  que  crearon  disposi vos  llamados  enmascaradores  de  la 
campaña de Relatos de los Jedi). Fuerza para ocultar estas emanaciones.
En  términos  de  juego:  Los  talismanes  trampa  funcionan  La máscara esencialmente envía ondas de an ‐Fuerza que 
con las mismas reglas que sus contrapartes de concentración,  anulan  las  "ondas"  naturales  producidas  por  el  uso  de  la 
con una excepción: cada vez que un servidor de la luz usa el  Fuerza.  Por  lo  tanto,  el  área  alrededor  del  portador  parece 
disposi vo  debe  hacer  una  rada  de  Voluntad  o  Controlar  inac va, sin ningún  po de ac vidad en la Fuerza.
contra una dificultad cada  vez  mayor.  El primer  uso requiere  En  términos  de  juego:  Los  personajes  que  usen  la 
una  rada  Muy  Fácil,  la  segunda  una  Fácil,  la  tercera  una  habilidad de Sen r para detectar perturbaciones en la Fuerza 
Moderada,  y  así  sucesivamente.  Cuando  falle  la  rada,  el  no  pueden  percibir  ningún  uso  de  la  Fuerza  por  parte  del 
usuario  se  vuelve  automá camente  del  Lado  Oscuro  y  se  poseedor de un enmascarador de la Fuerza.
re ra del juego.
Los  directores  de  juego  pueden  decidir  permi r  que  el  Protector
personaje se redima a sí mismo, pero tal expiación requeriría  El  talismán  protector  Sith  fue  uno  de  los  primeros 
una  empresa  monumental  que,  como  mínimo,  incluiría  la  disposi vos del Lado Oscuro descubierto y catalogado por los 
destrucción  del  talismán  (una  tarea  nada  fácil  en  sí  misma,  Jedi. El talismán protege a al que lo lleva (generalmente toma 
consulta Destruir un Talismán Sith). la  forma  de  un  amuleto,  collar  o  torques)  de  ataques  de 
energía (desde rayos hasta ondas de pulso y rayos láser) y de 
Sanador Fuerza.  Las  inves gaciones  sugieren  que  el  disposi vo 
Durante  la  revuelta  Sith  encabezada  por  Naga  Sadow,  funciona  al  absorber  la  energía  dirigida  y  almacenarla  para 
muchos  devotos  Sith  de  sangre  pura  crearon  talismanes  de  usarla como su propia fuente de energía.
curación para dar ventaja a su bando en los enfrentamientos.  Sin embargo, para conservar su capacidad de funcionar, el 
Los  disposi vos  aceleran  y  aumentan  la  eficiencia  de  los  talismán requiere una inyección de energía al menos una vez 
procesos  de  curación  naturales  de  un  ser  corpóreo  a  por semana estándar.
expensas de la capacidad del portador de usar la Fuerza. En  términos  de  juego:  El  talismán  protector  otorga  una 
En  términos  de  juego:  Un  usuario  de  la  Fuerza  puede  bonificación  de  hasta  3D  (hay  versiones  de  1D,  2D  y  3D  del 
curar un nivel de herida a un ser por cada dado de habilidad  disposi vo)  contra  ataques  de  energía  y  de  Fuerza  dirigidos 
de  la  Fuerza  (Controlar,  Sen r  o  Alterar)  que  acceda  a  contra  el  usuario.  El  número  de  dados  absorbidos  es 
renunciar durante las siguientes diez horas. directamente proporcional con la rareza del ar culo.

Traductor
Por  ejemplo:  El  guerrero  Sith  Utris  ha  sido 
incapacitado.  Rin  Shuuir,  un  hechicero  Sith,  usa  su 
amuleto de curación en Utris, reduciendo su nivel de  Los  tomos  que  con enen  enseñanzas,  ciencia  y  técnicas 
herida  a  aturdido,  una  bajada  de  dos  niveles.  Para  de los Sith, fueron escritos en su an guo idioma, que casi ha 
proporcionar  energía  al  amuleto,  Shuuir  debe  desaparecido desde la destrucción de la especie. Muy pocos 
sacrificar parte de su capacidad para contactar con la  eruditos  pueden  descifrar  el  extraño  lenguaje,  y  aún  menos 
Fuerza  y,  por  lo  tanto,  una  de  sus  habilidades  de  han  aprendido  a  pronunciar  sus  complejas  estructuras  de 

72 M anual de referencia - Relatos de los Jedi


palabras. di cil  para  los  personajes,  ya  que  el  conocimiento  de  su 
Este talismán, inicialmente diseñado y creado por los Jedi  existencia, y mucho menos su funcionamiento, han regresado 
caídos que buscaba aprender las técnicas secretas de los Sith,  recientemente. Quedan muy pocos Maestros Sith, y aquellos 
le  permite  al  portador  leer  el  lenguaje  Sith  como  si  fuera  su  que lo fueron hace mucho  empo abandonaron su existencia 
lengua materna. corpórea,  dejándolos  atrapados  en  cualquier  recipiente  que 
pudieran  construir  para  mantener  sus  espíritus.  Allí 
Espadas de los Sith permanecen,  esperando  el  momento  de  escapar.  Cualquiera 
Estas  espadas  reforzadas  que se atreva a explorar estos templos, ciudadelas y obeliscos 
alquímicamente  pueden  soportar  del Lado Oscuro se arriesga a liberar un espectro Sith de sus 
cualquier  golpe.  Su  naturaleza  confines, y que pueda recuperar todo el poder que tuvo una 
indestruc ble  les  permite  incluso  vez.
bloquear a las espadas láser. Estas 
armas han sobrevivido a través de  DISCIPLINAS SITH
miles  de  generaciones  y  aún  Al  igual  que  los  Jedi,  los  Sith  desarrollaron  áreas  de 
permanecen  en  perfectas  estudio que se centraban en  pos par culares de efectos de 
condiciones,  sus  bordes  afilados  y  la  Fuerza.  Aunque  estas  no  evolucionaron  en  escuelas 
sus hojas rectas. formales, la preferencia personal hizo que muchos hechiceros 
Cualquiera  que  use  una  se concentraran en los poderes que más les interesaban. Los 
espada  Sith  en  combate  pierde  archivos Jedi con enen la siguiente lista de disciplinas Sith:
automá camente  un  punto  de 
Fuerza  y   gana  un  Punto  del  Lado  General
Oscuro.  Sin  embargo,  si  el  Punto 
de  Fuerza  no  se  usa  en  algún  Algunos  poderes  Sith  desa an  la  categorización,  o 
momento  durante  la  batalla,  pertenecen  a  todas  las  disciplinas  por  igual.  Estos  efectos 
también  se  pierde.  La  propia  hoja  básicos  caen  bajo  el  tulo  de  poderes  generales  del  Lado 
causa daño FOR+2D. Oscuro.  Muchos  forman  la  base  de  otros  efectos,  aquellos 
poderes  más  complejos  que  requieren  la  comprensión  y 
DESTRUIR UN
dominio de otros poderes menores.

TALISMÁN SITH Cuerpo


Tras  la  Caída  del  Imperio  Sith,  Los poderes en esta disciplina abarcan desde simples ritos 
los  Jedi  destruyeron  tantos  de curación a complicados rituales que involucran la creación 
talismanes  Sith,  templos  y  de  engendros  Sith:  monstruosidades  horribles  creadas  a 
holocrones  como  pudieron  encontrar  después  de  la  guerra.  par r  de  las  criaturas  evolucionadas  naturalmente.  Algunas 
Querían evitar que los conocimientos sobre los caminos Sith  culturas  han  e quetado  a  estos  hechiceros  como 
cayeran en manos de seguidores oscuros sedientos de poder  nigromantes, pero esta nomenclatura pone a la disciplina en 
o  estudiantes  de  la  Fuerza  no  iniciados  que  buscaran  atajos  el  área  de  la  alquimia  supers ciosa:  cuentos  y  leyendas 
para aprender a controlar la Fuerza. mezclados  a  partes  iguales  con  charlatanería  mís ca  y 
De  los  restos  de  artefactos  Sith,  los  talismanes  cháchara pseudocien fica.
demostraron  ser  los  más  di ciles  de  destruir.  Los  Jedi  La Fuerza trasciende los trucos basados   en la tecnología y 
emplearon muchos métodos, con poco éxito, ya que parecía  permite hazañas que la ciencia no puede duplicar.
que  cada  disposi vo  requería  un  método  diferente  para  ser 
destruido. Energía
Los procedimientos de destrucción involucraron de todo,  Ciertos poderes de la Fuerza invocan energía del entorno 
desde  la  separación  sica  de  los  componentes  del  talismán  del  usuario  y  la  dirigen  a  un  obje vo  con  algún  propósito 
hasta  la  eliminación  de  la  energía  del  Lado  Oscuro  (que a menudo implica herir al individuo al que se dirige). Las 
almacenada  por  Maestros  Jedi  con  habilidades  formidables.  formas  de  energía  incluyen  rayos,  fuego,  gravedad  y  otras 
Algunos  disposi vos  solo  podían  destruirse  mar lleándolos  fuerzas naturales.
con  el  Lado  Oscuro,  lo  que  impedía  que  los  Jedi  los  Los  poderes  de  energía  enden  a  tener  los  efectos  más 
erradicaran. Muchos de estos talismanes estaban escondidos  notables, imposibilitando que el usuario pueda mantener sus 
o  fueron  arrojados  a  estrellas  o  nebulosas  para  mantenerlos  maquinaciones  en  secreto.  Algo  que  sería  capaz  de  hacer  si 
alejados de las manos equivocadas. estuviera usando poderes de la disciplina de la Mente. Por lo 
Los  disposi vos  Sith  que  quedan  están  bajo  la  custodia  tanto,  los  Sith  interesados   en  esta  área,  enden  a  tener 
directa de los Jedi o almacenados en los an guos refugios del  personalidades  inestables,  desde  obsesivos  y  melancólicos 
Lado  Oscuro  o  en  los  templos‐bibliotecas  que  con núan  hasta maníacos.
eludiendo las búsquedas de los Jedi.
Ilusiones
PODE RE S SITH Muchos magos cau vados por el Lado Oscuro prefieren el 
En  términos  de  juego,  los  poderes  Sith  funcionan  aspecto de la Fuerza que les permite engañar a los sen dos 
exactamente  igual  a  como  lo  hacen  sus  contrapar das  Jedi.  de sus víc mas, en una retorcida demostración del poder de 
Los  personajes  del  Lado  Oscuro  enen  acceso  a  las  tres  la  mente  sobre  el  cuerpo.  Las  sensaciones  experimentadas 
habilidades  de  la  Fuerza  (Controlar,  Sen r  y  Alterar)  en  las  por los obje vos de estos efectos parecen claramente reales, 
que  se  basan  todos  los  poderes  subyacentes.  Los  poderes  pero  existen  solo  en  el  pa o  de  recreo  del  imaginario  de  la 
Sith  están  separados  de  los  otros  poderes  de  la  Fuerza  mente,  esa  zona  donde  la  crea vidad  y  la  imaginación 
(aunque  hay  poderes  del  Lado  Oscuro  listados  allí)  normalmente  florecen.  Pero  en  el  caso  de  este  perverso 
simplemente  porque  reflejan  una  filoso a  y  medios  poder  Sith  se  convierte  en  un  campo  de  batalla  embrujado 
diferentes para contactar y canalizar la Fuerza. por  formas  sombrías  que  perturban  al  individuo  afectado 
Aprender  poderes  Sith  debería  ser  extremadamente  como si los fantasmas delirantes tuvieran una sustancia real.

Poderes Sith 73
Los  picos  efectos  ilusorios  empleados  por  los  Sith  incluyen  la 
transformación de un objeto en otro, casi siempre un arma en una criatura de 
proporciones  similares  y  con  intención  mortal.  O  la  presencia  fingida  de  un 
individuo.  O  incluso  la  ausencia  de  un  objeto  o  ser  que  esté  realmente 
presente.
El aspecto que agrupa todos estos poderes bajo el estandarte de la magia 
ilusoria es la manipulación de los sen dos de la víc ma. Algunos eruditos Sith 
con núan  creyendo  que  estos  efectos  alteran  el  patrón  de  la  Fuerza  que 
"conecta"  con  la  mente  del  obje vo,  que  de  alguna  manera  aumentan  las 
longitudes de onda normales del cerebro o disparan sinapsis que no lo harían 
bajo las condiciones reales actuales en las que ese ser se encuentra . Pero dado 
que  nadie  ha  descubierto  aún  las  caracterís cas  sicas  involucradas  en  este 
efecto,  así  como  nadie  ha  sido  capaz  de  comprender  antes  la  verdadera 
naturaleza de la Fuerza, no se puede dar una explicación defini va. Baste decir 
que estos poderes de alguna manera manipulan los sen dos a diferencia de los 
de la mente (que están cubiertos por la disciplina Mente).

Mente
Los efectos en esta disciplina se aprovechan de las mentes de sus víc mas, 
alterando  los  pensamientos  sin  que  se  den  cuenta.  Estos  poderes  insidiosos 
permiten a los devotos Sith manipular y controlar directamente a sus obje vos, 
forzándolos  a  emprender  actos  que  normalmente  no  realizarían  bajo  esas 
circunstancias.
Si bien los Jedi sí usan el poder de nublar la mente, reducen su dependencia 
de  él,  ya  que  es  demasiado  fácil  caer  hacia  el  Lado  Oscuro  cuando 
consistentemente  te  inmiscuyes  en  las  mentes  de  otras  personas  para 
manipular sus pensamientos a tu voluntad.

Mecánica
Hace  miles  y  miles  de  años  los  Sith  descubrieron  cómo  enfocar  la  Fuerza 
para  afectar  construcciones  mecánicas.  Sin  embargo,  la  mayor  parte  de  los 
poderes  de  esta  disciplina  han  caído  en  la  oscuridad,  ya  que  muy  pocos 
hechiceros tuvieron algo más que un interés pasajero en esta área.
Pero rumores oscuros con núan deslizándose desde holocrones Sith y otros 
recipientes  del  saber  Sith  sobre  la  creación  de  criaturas  mitad  seres,  mitad 
mecánicas por magos que habían profundizado en los aspectos más teóricos de 
esta disciplina. No se han encontrado restos de semejantes construcciones, por 
lo que la confirmación de tales capacidades permanece envuelta en el misterio, 
pero varios estudiosos Jedi con núan buscando evidencias de su existencia. Su 
única  advertencia  a  cualquiera  que  se  encuentre  con  una  monstruosidad  tan 
retorcida es huir e informar del avistamiento al Maestro Jedi más cercano.

Protección
Los  poderes  de  protección  defienden  a  un  usuario  de  la  Fuerza  de  los 
efectos de otros poderes de la Fuerza, así como de otras formas de "ataque". 
Esta  disciplina  se  hizo  extremadamente  popular  durante  los  empos  de  la 
revuelta, especialmente durante la rebelión contra los Señores Oscuros liderada 
por  el  Sith  de  sangre  pura  Naga  Sadow.  El  resurgimiento  reciente  de  la  magia 
Sith  ha  fallado  (quizás  intencionadamente,  quizás  no)  al  explorar  este  aspecto 
del  saber  oscuro.  Sin  embargo,  cuando  los  Jedi  comiencen  a  representar  una 
seria  amenaza  para  estos  nuevos  devotos  Sith,  el  interés  en  estos  poderes  de 
protección seguramente se incrementará.

PODERES SITH
"El mal comenzó en un  empo anterior a la historia registrada, cuando los 
magos se convir eron en reyes... y dioses... usando los poderes del Lado Oscuro 
de la Fuerza. Los débiles han estado siempre listos para obedecer a alguien que 
ejerza  un  gran  poder.  Aquellos  que  aprendieron  los  poderes  del  Lado  Oscuro 
rápidamente aprovecharon esta debilidad, para hacer la guerra. Una y otra vez, 
el Lado Oscuro ha surgido como una tormenta... devorando mundos y sistemas 
estelares  enteros.  Aquellos  que  dominaron  el  poder  oscuro  se  convir eron  en 
poder oscuro. Desencadenaron la destrucción, sin más mo vo que la ganancia 
egoísta. Saquearon naciones... Destruyeron civilizaciones enteras... Algunos de 
ellos, me da vergüenza decirlo, eran Jedi.
‐ Maestro Ood Bnar
Hace mucho  empo que los poderes de la Fuerza desarrollados por los Sith 

74 M anual de referencia - Relatos de los Jedi


se han esfumado en los recovecos más oscuros de la galaxia,  Fácil.  Modificada  por  la  proximidad,  pero  limitada  a  la  línea 
en planetoides yermos donde los magos del Lado Oscuro que  de visión.
huían de los Jedi durante la Gran Guerra podían esconderse.  Dificultad de Alterar: Fácil.
La  tradición  que  los  faná cos  Sith  llevaron  ha  permanecido 
en esos desolados y remotos mundos durante miles de años,  Advertencia: Un personaje que usa este poder contra un 
esperando  la  resurrección  de  las  enseñanzas  Sith  que  está  ser  inteligente  ob ene  inmediatamente  un  Punto  del  Lado 
por venir. Oscuro.
Los  siguientes  poderes  han  resurgido  en  los  úl mos  Efecto: Este poder permite a los Sith proyectar un campo 
empos,  pero  un  número  incalculable  con núa  esperando  de desasosiego y malestar a su alrededor, lo que hace que las 
ser  descubiertos  de  nuevo.  Y  a  medida  que  la  nueva  criaturas no inteligentes lo eviten.
generación  de  adeptos  Sith  crezca  en  poder,  pueden 
comenzar  a  crear  perversiones  nuevas  y  más  horribles  de  la  Manipulación electrónica
Fuerza para causar daño a sus enemigos. Dificultad  de  Controlar:  Fácil  para  máquinas  no 
inteligentes;  Moderada  para  máquinas  inteligentes;  Di cil 
ALTERAR para máquinas conscientes y hos les al Sith. Modificada por 
proximidad.
Esfera de odio Dificultad  de  Alterar:  Fácil  para  ligeras  modificaciones; 
Dificultad de Alterar: Moderada Moderada  para  cambios  significa vos  en  la  programación; 
Advertencia: Cualquier persona que use este poder gana  Di cil para una reprogramación mayor.
un Punto del Lado Oscuro. Poderes requeridos: Absorber / disipar energía, Nublar la 
Efecto: El usuario crea en su mano una esfera radiante de  mente
puro odio que puede lanzar a cualquier obje vo dentro de su  Advertencia:  Un  personaje  que  usa  este  poder  gana 
línea  de  visión.  Después  de  pasar  una  rada  de  Alterar  para  inmediatamente un Punto del Lado Oscuro.
iniciar  el  efecto,  el  usuario  hace  una  rada  de  Armas  Efecto: Este poder permite a un Sith canalizar su ira hacia 
arrojadizas  con  una  bonificación  de  2D  para  lanzar  al  esfera  los  circuitos  electrónicos  de  una  computadora,  droide  o 
de energía hacia su obje vo. Los personajes golpeados por la  máquina,  y  reprogramarlo  manipulando  sus  componentes 
esfera  sufren  6D  de  daño  y  pierden  automá camente  un  sicos y eléctricos. La reprogramación solo puede sus tuir la 
Punto de Personaje. programación  original  que  ha  sido  alterada,  no  reescribir 
realmente la programación de una computadora.
Red del Lado Oscuro
Dado  que  este  poder  Sith  solo  puede  ser  evocado  en 
estado  de  ira,  los  Jedi  han  evitado  usarlo  durante  mucho 
Dificultad de Alterar: Di cil empo.
Advertencia: Cualquier persona que use este poder gana 
un Punto del Lado Oscuro. Olas de oscuridad
Este poder puede ser mantenido.
Efecto:  Cuando  se  inicia  con  éxito,  este  poder  invoca  Dificultad de Controlar:
hebras  de  poder  del  Lado  Oscuro  que  se  enredan  alrededor  Área de efecto Dificultad
del obje vo, atrapándolo en una red luminosa. Este enrejado  1‐2 metros Moderada
de  energía  corta  la  conexión  d  el  individuo  atrapado  con  la  3‐10 metros Di cil
Fuerza y mina la fortaleza de su cuerpo. 11‐20 metros Muy di cil
En  términos  del  juego,  el  obje vo  de  la  red  del  Lado  21‐30 metros Heroica
Oscuro pierde una can dad de dados en las habilidades de la  Dificultad de Alterar:
Fuerza  igual  al  número  de  dados  en  Alterar  del  usuario  del  Área de efecto Dificultad
poder.  Por  ejemplo,  dado  que  el  Rey  Ommin  tenía  6D  en  1‐2 metros Moderada
Alterar,  podía  reducir  en  seis  dados  cualquiera  de  las  3‐10 metros Di cil
habilidades  de  la  Fuerza  del  Maestro  Arca;  o  podría  dividir  11‐20 metros Muy Di cil
esos seis dados entre las tres habilidades de la Fuerza de Arca  21‐30 metros Heroica
(Controlar,  Sen r  y  Alterar),  reduciendo  2D  cada  una  (o  en  Advertencia:  Cualquier  personaje  que  use  este  poder 
cualquier  combinación,  siempre  que  la  can dad  total  de  gana un Punto del Lado Oscuro.
dados eliminados sea 6D). Este poder puede ser mantenido.
Si el usuario de la Fuerza lo 
desea,  puede  incluir  el 
atributo  Fortaleza  a  la 
reducción,  lo  que  ene  la 
opción  de  eliminar 
temporalmente  dados  en 
Controlar,  Sen r,  Alterar  y 
Fortaleza  en  cualquier 
combinación  de  dados  en  la 
que el total sume su habilidad 
de Alterar.

CONTROLAR Y
ALTERAR

Aura de malestar
Dificultad  de  Controlar: 

Poderes Sith 75
El obelisco negro parecía absorber incluso la escasa iluminación derramada por las lunas gemelas de Krayiss 
Dos.  Una  figura  encapuchada  dio  pasos  lentos  y  perfectamente  medidos  hacia  la  enorme  estructura, 
manteniendo sus manos escondidas entre los pliegues de su túnica de gran tamaño.
"Taka  zeech  ma  toka  duuwaj",  murmuró  por  cuarta  vez,  exactamente  seis  la dos  después  de  su  tercera 
entonación.  Los  ritos  Sith  debían  seguirse  con  riguroso  cuidado,  ya  que  abandonar  incluso  un  elemento  del 
procedimiento prescrito podía significar una condena para los no iniciados. Y Vara Nreem no deseaba incitar al 
Lado Oscuro ofreciéndole una oportunidad que aprovechar.
Dio  dos  zancadas  más  hacia  el  obelisco,  y  por  un  momento  se  atrevió  a  echar  un  vistazo  a  la  simetría 
perfecta de su cara lisa y las líneas precisas que marcaban sus bordes. Que belleza malvada.
"Taka zeech ma toka duuwaj", canturreó por quinta vez, ¿o era la cuarta? De repente, su corazón bombeó, 
distrayéndola aún más. Cálmate.
Ella midió la distancia al obelisco con su ojo. Alrededor de una docena de metros, eso tenía que ser la quinta 
vez.
Habiendo deducido el número de recitaciones, se mantuvo quieta y callada por un momento, esperando ver 
si su tropiezo era suficiente para despertar la ira del Lado Oscuro.
Cuando  nada  sucedió,  dio  los  dos  úl mos  pasos  hacia  la  estructura  Sith  y  recitó  el  canto  una  vez  más.  El 
obelisco con nuó callado ante ella, como ignorando su insignificante presencia.
Al  entrar  en  la  úl ma  sección  del  rito,  se  puso  de  rodillas  y  se  echó  hacia  atrás  la  capucha  de  su  túnica, 
dejando que su pelo castaño claro cayera sobre sus hombros y su espalda. Apretó los puños y los colocó contra 
su frente, con la base de sus palmas juntas.
Permaneció en esa posición por lo que supuso que sería poco más de una hora cuando algo sucedió, algo 
que sin ó tanto dentro como fuera.
Un  sordo  estruendo  surgió  de  las  profundidades  del  duro  suelo,  creciendo  de  un  susurro  básico  a  una 
cacofonía  ensordecedora  en  el  espacio  de  una  docena  de  la dos  de  corazón.  La  erra  debajo  de  ella  se 
estremeció,  y  a  con nuación,  se  sacudió.  Aunque  le  dolían  los  músculos  por  haberse  sentado  tanto  empo, 
logró mantener la posición incluso cuando el suelo intentó derribarla.
Miró hacia el obelisco, y aunque su visión saltaba con cada temblor, creyó ver la enorme piedra moviéndose, 
deslizándose hacia arriba, con su base creciendo cada vez más. El suelo gimió y luego se rompió en una serie de 
fracturas  agudas.  Violentos  terremotos  estallaron  al  mismo  empo,  el  más  fuerte  de  ellos  sacudió  a  Vara, 
arrojándola varios metros a su derecha. Se estrelló de costado, y creyó sen r quebrarse un hueso en el hombro, 
pero ignoró el dolor y se obligó a inclinar la cabeza para poder ver el espectáculo que se desarrollaba ante ella.
El  obelisco  mismo  se  había  conver do  en  nada  menos  que  el  chapitel  de  una  monstruosa  estructura  de 
muros  en  ángulo  y  torres  piramidales.  Vara  lo  reconoció  como  una  biblioteca‐templo,  un  lugar  donde  los 
hechiceros  de  pura  sangre  Sith  venían  a  meditar  y  guardar  el  conocimiento  que  habían  obtenido  de  sus 
experimentos,  gracias  a  las  an guas  escrituras  Sith.  Un  escalofrío  se  apoderó  de  su  cuerpo  por  un  momento 
cuando se dio cuenta de que estaba parada al pie de un lugar tan poderoso, un edificio que había sido tes go de 
la  evolución  de  las  técnicas  Sith  para  acceder  a  las  enormes  energías  del  Lado  Oscuro  durante  docenas  de 
milenios. ¿Cuánto  empo estuvo enterrado, con sus pasillos sin vida?
La  erra se aquietó, y el silencio del cielo nocturno de Krayiss Dos cayó sobre la  erra una vez más. Vara se 
puso en pie tambaleándose, con el brazo derecho sin fuerza y se paró frente a la estructura Sith, mirando su 
belleza  y  sin endo  el  negro  poder  que  irradiaba  de  cada  cen metro.  De  repente,  se  preguntó  si  estaba 
alucinando, pero deses mó el pensamiento de inmediato. Nunca podría haber imaginado lo que ahora estaba 
ante ella, y su mente, por lo tanto, no podría haberlo invocado desde lo más profundo de su conciencia para 
engañarla.
No,  el  templo  era  real.  Podía  sen r  su  imponente  presencia  mirándola  fijamente,  midiéndola.  El  frío  del 
poder del Lado Oscuro la acarició, y supo que los espíritus atrapados dentro del templo estaban calculando su 
valor.
Entonces  se  dio  cuenta  de  que  tenía  que  demostrar  su  valía  ante  ellos,  demostrar  que  tenía  derecho  a 
acceder a los poderes Sith que esperaban dentro.
Dio  un  paso  adelante,  y  la  suave  caricia  de  los  espíritus  estalló  en  un  frenesí  de  motas  de  energía,  como 
sorprendidas  por  el  movimiento  inesperado.  Casi  sin  que  tuviera  empo  de  notar  el  cambio  repen no,  la 
energía se volvió a unir, envolviéndola una vez más.
Dio un paso más y obtuvo la misma respuesta. A no más de seis metros de distancia se alzaba la enorme 
puerta doble que formaba un alto trapezoide en la base de la estructura. Las marcas Sith recorrían el borde del 
perímetro de la puerta y la unión de en medio. Aunque no podía leerlos, sabía que tales grabados adver an a 
los intrusos de una muerte segura y actuaban como un receptáculo para el poder del Lado Oscuro. Aquellos que 
se atrevían a penetrar en el templo serían atacados por esa energía almacenada, y había muy pocas evidencias 
que sugirieran que alguien había sobrevivido a semejante diluvio del poder del Lado Oscuro. Vara esperaba que 
los espíritus la juzgaran digna y no arrojaran su odio sobre ella.
Se  atrevió  a  acercarse  más.  Esta  vez,  el  enjambre  de  energía  estalló  y  se  reformó  tan  rápido  que  Vara  no 
estaba segura de si realmente había sucedido. Tendré que tomármelo como una buena señal.
Se acercó, y mientras atravesaba la invisible barrera de energía irradiada por el templo‐biblioteca, sin ó que 
su corazón se agitaba, su ritmo repen namente interrumpido por el nivel de ionización. Vara había leído sobre 
esos escudos defensivos, pero ninguno que permi era la entrada de un intruso. Parecía que los espíritus habían 
aceptado su derecho a entrar…
Oyó una débil llamada, como si alguien hubiera susurrado su nombre en una ráfaga de aire frío.
"Vara Nreem"
Su cuerpo se tensó, y miró alrededor para ver quién había hablado. Al no ver a nadie, volvió su atención a la 

76 M anual de referencia - Relatos de los Jedi


puerta doble, y allí estaba una figura translúcida y sombría, su cabeza adornada por una corona de espinas y 
envuelto en una túnica voluminosa. Podía dis nguir sus rasgos solo porque eran diferentes tonos de negro, los 
ojos y la boca eran los más oscuros de todos.
Se detuvo involuntariamente, tambaleándose hacia atrás al ver el espectro, porque sabía que una muestra 
de miedo solo disminuiría sus posibilidades de sobrevivir a un encuentro con un espíritu Sith.
Aparentemente sa sfecho con su efecto sobre ella, la sombra habló. "Vara Nreem, nos has despertado de 
nuestro  sueño  de  diez  mil  años".  La  voz  flotaba  justo  encima  del  registro  más  bajo  que  Vara  creía  que  sus 
sen dos podían percibir. "¿Creéis que realmente podéis vencernos esta vez?"
Vara tragó la saliva que se le había acumulado en la boca y la garganta. "Yo... he venido por el conocimiento, 
no a guerrear". Su propia voz sonaba estridente y alta a medida que seguía el  mbre profundo del espectro.
"Eres  un  Jedi",  afirmó,  como  si  esa  simple  frase  contuviera  más  información  de  lo  que  su  significado 
superficial sugeriría.
Vara lo consideró. Tenía que manejar con cuidado la conversación si quería lograr sus obje vos. "Si con eso 
quieres decir que soy una creyente en la Fuerza, y que he aprendido a manipularla a mi voluntad, entonces sí, 
eso es lo que soy". Se enderezó mientras hablaba, con la intención de presentarse como un objeto inamovible e 
inmune. "Pero no creo en esta dis nción entre la oscuridad y la luz. Para mí, son una misma cosa. Y he venido 
para completar mi aprendizaje dominando las técnicas y métodos Sith para la manipulación de la Fuerza, no su 
Lado Oscuro, solo la Fuerza".
El  espíritu  levantó  levemente  la  cabeza  como  si  convocara  recuerdos  largamente  dormidos  o  recibiera 
información  de  alguna  fuente  invisible.  La  respiración  de  Vara  había  comenzado  a  acelerarse,  e  hizo  todo  lo 
posible por disimular su nerviosismo, porque permi r que el espectro viera esa debilidad sería el úl mo error 
que cometería.
El  espíritu  volvió  su  mirada  hacia  ella.  "Estamos...  desconcertados  con  esta  perspec va.  ¿Cómo  llegaste  a 
esta conclusión?"
"Con  muchos  años  de  razonamiento  y  meditación",  dijo,  con  más  confianza  ahora  que  ya  había  logrado 
confundir a los Sith con sus palabras. "Los Lados Luminosos y Oscuro no son más que aspectos de la Fuerza. Los 
Jedi siempre han tratado de mostrar la barrera entre los dos, pero no existe. La línea es difusa. En consecuencia, 
en lo único en lo que podemos estar seguros es del origen de estos dos aspectos, porque la Fuerza no depende 
de la existencia de nada, a diferencia de la luz, que no exis ría sin la oscuridad. La Fuerza simplemente es. Y por 
lo tanto, preocuparse por sus subdivisiones es trivial".
El Sith no respondió, dejando que el silencio hablara por él. Vara comenzó a preguntarse si había llevado su 
ardid demasiado lejos…
El espectro se echó a reír, un estallido explosivo como el retumbar de la piedra que rechina contra la piedra. 
"Tu  lógica  es  errónea,  Jedi.  ¿Pensabas  que  tu  farsa  te  permi ría  entrar  en  nuestra  morada  y  robar  nuestros 
secretos?  Nosotros  permi mos  que  nos  encontraras.  Nosotros  permi mos  que  nos  llamaras  desde  las 
profundidades de este mundo. Y nosotros decidiremos las consecuencias de tu intento de engaño".
Vara no pudo evitar encogerse, buscando la espada láser guardada en su túnica.
"¿Nos tomaste por charlatanes? ¿Eres consciente del poder que poseemos? Por tus actos, diríamos que no". 
El  Sith  parecía  crecer,  su  forma  sombría  robaba  cada  vez  más  vacío  circundante.  "Otros  Jedi  han  venido  aquí 
antes que tú. ¿No creerías que eras la primera, o serías la úl ma? Quizás te gustaría ver a algunos de los que 
han fallado en este mismo empeño".
Con un movimiento de su brazo, el hechicero Sith invocó tres espectros adicionales. Pero estos no poseían la 
misma  forma  negra.  Eran  figuras  grises  y  descoloridas,  con  rostros  retorcidos  como  si  sufrieran  un  tremendo 
dolor. Pero incluso en su forma espectral, Vara podría asegurar que eran Maestros Jedi. Y si el Sith podía hacerle 
eso a un Maestro...
Se  me ó  la  mano  en  la  túnica  y  sacó  su  espada  láser,  encendiéndola  antes  de  que  siquiera  tuviera 
firmemente agarrada la empuñadura. La hoja zumbó en una vibrante vida roja, y la sostuvo frente a ella, con la 
punta apuntando hacia la parte inferior de las dos lunas, que colgaban en el cielo justo encima de la aguja del 
obelisco del templo.
La sombra Sith se centró en ella otra vez, y de repente se abalanzó hacia adelante.
Vara balanceó su espada láser en un amplio arco, cortando al espectro desde su hombro izquierdo hasta su 
cadera derecha. Pero la roja hoja pasó sin dejar ni siquiera una marca…

Poderes Sith 77
Y entonces el espíritu estaba sobre ella. La envolvió con su forma sombría, haciendo que su sen do visual 
fuera inú l y al mismo  empo quemándola la piel con un fuego frío. Gritó y lanzó violentas cuchilladas con su 
espada  láser.  Pero  el  ataque  del  espectro  solo  se  intensificó;  su  cuerpo  se  entumeció  por  el  dolor  cuando  el 
fuego del Lado Oscuro atravesó su caparazón corporal y atacó su espíritu.
El final llegó rápidamente, y Vara se encontró a sí misma como una sombra blanquecina de su yo anterior 
rodeada  por  el  poder  del  Lado  Oscuro.  Y  la  comprensión  de  que  permanecería  atormentada  por  toda  la 
eternidad la recorrió como una sombra. No puedo creer lo que he hecho. Solo desearía poder adver r a los que 
vienen detrás de mí que no subes men el poder del Lado Oscuro...

Efecto: El usuario profundiza en la oscuridad de su propio  Efecto: Este poder permite a los Sith manipular y canalizar 
espíritu y desen erra los sen mientos de odio, celos, avaricia  las  corrientes  de  aire  para  formar  poderosos  y  destruc vos 
y  rabia  que  permanecen  en  las  sombras.  Usando  la  Fuerza  tornados que pueden levantar a las personas por los aires y 
como  fuente  de  poder,  expulsa  estas  viles  emociones  en  arrojarlas. El ciclón daña a todos los que estén dentro de su 
oleadas  de  energía  del  Lado  Oscuro  que  se  irradian  hacia  alcance con un código de daño equivalente al Alterar del Sith.
afuera  en  forma  de  esfera  en  expansión.  Cualquier  persona 
atrapada en la perturbación sufre una confusión inmediata, y  CONTROLAR, SENTIR Y ALTERAR
unos segundos después, huye de pánico.
Drenar energía vital
En  términos  de  juego:  aquellos  que  entran  en  la  zona 
infestada por las olas del Lado Oscuro deben hacer una  rada 
de  Voluntad  o  Controlar  contra  el  total  de  la  rada  de  Dificultad de Controlar: Fácil.
Controlar del usuario que inició el efecto. Cualquiera que falle  Dificultad de Sen r: Fácil. Modificada por proximidad.
no  puede  realizar  su  siguiente  acción  (en  este  turno  de  Dificultad de Alterar: Fácil.
combate o el siguiente) y debe huir en los siguientes turnos.  Poderes requeridos: 
Cualquiera  que  tenga  éxito,  quedará  confundido  y  no  podrá  Este poder puede ser mantenido.
realizar  más  de  una  acción  en  cada  turno  de  combate  hasta  Advertencia:  Un  Jedi  que  usa  este  poder  gana  un  Punto 
que salga del campo de energía del Lado Oscuro. del Lado Oscuro.
Efecto: Este poder permite a los Sith obtener energía de 
SENTIR Y ALTERAR los  seres  poco  inteligentes  cercanos  para  aumentar  su 
ac vidad sin dormir. Mientras se mantenga este poder, el Sith 
Viento de Fuerza
no  se  fa gará  ni  necesitará  dormir.  El  uso  de  la  energía 
depende de un suministro cercano y disponible de insectos, 
Dificultad de Sen r: Moderada pequeños  roedores,  pájaros,  etc.  para  extraer  energía  de 
Dificultad  de  Alterar:  Moderada  para  afectar  5  metros;  ellos. Este poder no puede ser usado para extraer energía de 
Di cil  para  afectar  10  metro;  Muy  Di cil  para  afectar  15  seres inteligentes.
metros.
Poderes  requeridos:  Incrementar  sen dos,  Cambiar  Borrado de memoria
sen dos, Telequinesis Dificultad de Controlar: Moderada.
Este poder puede ser mantenido. Dificultad de Sen r: Tirada de Controlar o Percepción del 
Advertencia:  un  personaje  que  use  este  poder  recibe  obje vo. Modificada por relación.
inmediatamente un Punto del Lado Oscuro. Dificultad  de  Alterar:  Tirada  de  Controlar  o  Percepción 
del  obje vo.  Modificado  por 
relación.
Poderes  requeridos: 
Controlar  el  dolor,  Hibernar, 
Detectar  vida,  Sen r  vida, 
Incrementar  sen dos, 
Telepa a  recep va,  Sen r  la 
Fuerza,  Telequinesis, 
Premoniciones,  Telepa a 
proyec va,  Nublar  la  mente, 
Controlar  la  mente,  Atenuar 
sen dos ajenos
Advertencia:  Un 
personaje que usa este poder 
recibe  inmediatamente  un 
Punto del Lado Oscuro.
Efecto: Este terrible poder 
permite  a  un  Sith  cribar  la 
mente  de  una  persona  y 
destruir todo el conocimiento 
sobre  sucesos  específicos  o 
habilidades aprendidas. El uso 
de  la  habilidad  requiere 
contacto  directo  con  el 
obje vo,  y  solo  puede 
dedicarse  a  un  obje vo 
específico por sesión.

78 M anual de referencia - Relatos de los Jedi


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C a p ít u lo   S e i s :   N e u t r a le s

Capít ulo Seis

Neutrales

Chris na Wald

En esta época de conflictos, con


frecuencia la ley y el orden son
aplicados por aquellos que luchan
solo por dinero o por los que
están dispuestos a buscar justicia
a través de la fuerza....
Has  dominado  los  principios  básicos  del  Camino  Jedi,  y  has  aprendido  muchas  de  sus  técnicas,  pero 
solo has dado unos pasos pequeñísimos en un mundo muy grande. Te queda mucho por experimentar. La 
Fuerza posee muchas su lezas que se esconden a los no iniciados y que se revelan solo después de años 
de prác ca. Estas llegarán con el  empo, pero siento que al menos debo comenzar a prepararte para 
esta parte del viaje. Uno de los conceptos más importantes a asimilar se refiere a la diferencia entre 
los  aspectos  luminosos  y  oscuros  de  la  Fuerza.  Muchos  tontamente  creen  que  cada  uno  es 
inmediatamente  reconocible.  Aquí  la  luz,  aquí  la  oscuridad.  Pero  no  es  así.  No  enen  una 
separación clara, no debes considerarlos en dades dis ntas. Lo que une estos dos lados de la 
Fuerza  es  un  área  nebulosa  gris  donde  la  lealtad  de  cualquier  ser  no  es  obvia 
inmediatamente. Los Jedi y los Sith están en los extremos opuestos del espectro, faros de luz 
y oscuridad, respec vamente. Pero mul tud de personas por toda la galaxia se encuentran en 
algún punto del centro, algunas tendiendo hacia la luz, otras cayendo hacia la oscuridad. Estas 
son  las  personas  que  deben  ser  protegidas,  a  quienes  se  les  debe  mostrar  compasión  y 
comprensión,  que  deben  ser  guiadas  a  la  luz.  Estas  son  las  personas  que  se  pueden  juntar 
bajo nuestro estandarte luminoso para ayudarnos a vencer al Lado Oscuro...

E L CALDE RO GALÁCTICO
El número de especies inteligentes en la galaxia desa a cualquier intento de cálculo preciso. La República dedica gran parte 
de  sus  recursos  a  explorar  el  espacio,  expandiendo  constantemente  la  Galaxia  Conocida  hacia  afuera  desde  su  centro  en  los 
Mundos  del  Núcleo.  La  vida  parece  con nuamente  vencer  las  probabilidades,  propagándose  en  planetas  que  muchos 
considerarían  inhabitables,  por  lo  que  esta  rama  del  gobierno  de  la  República  ene  pocas  posibilidades  de  tener  éxito  en  su 
misión de catalogar cada especie de la galaxia.
Cada una de estas especies ha desarrollado su propia civilización, y juntas todas las personas de la República han creado una 
comunidad galác ca. Cualquiera que use las rutas espaciales se encuentra constantemente con alienígenas de los que nunca ha 
visto  o  escuchado  antes,  aunque  la  mayoría  de  estos  seres  están  ejerciendo  un  trabajo  similar,  ya  sean  diplomá cos, 
comerciantes, técnicos, exploradores o miembros de cientos de profesiones.

ORGANIZACIONES CRIMINALES
Algunos  seres  enen  corrompidos  sus  corazones  y  mentes;  sus  sen dos  de  la  moral  y  la  é ca  han  sido  desviados  por  los 
acontecimientos de sus vidas o por sus tendencias inherentes, o por alguna combinación de ambos. Estas personas provienen de 
todos los estratos sociales, desde el golfo callejero más pobre hasta el ejecu vo corpora vo más adinerado. Da igual que hayan 
sido llevados a semejante vida por necesidad o por avaricia, los delincuentes se pasan el día dañando a los demás, robando lo 
que los verdaderos dueños consideran valioso: desde dinero a la vida.
A  menudo,  grupos  de  criminales  se  confabulan,  cuando  se  dan  cuenta  de  que  un  esfuerzo  conjunto  aumenta  las 
posibilidades de éxito. Las organizaciones criminales pueden ser tan pequeñas como un par de pequeños ladrones o tan grandes 
como  un  sindicato  estructurado  como  una  corporación  que  controla  cientos  o  incluso  miles  de  seres  a  través  de  docenas  de 
suborganizaciones. Estos colec vos manejan todas las formas de ac vidad ilegal, que incluyen (pero no se limitan a) el crimen 
organizado, el robo, el chantaje, la extorsión, el contrabando y el comercio de armas.
Aunque  las  fuerzas  de  la  policía  de  la  República  suelen  encargarse  de  la  inves gación  de  los  delitos  y  la  persecución  de 
delincuentes,  los  Jedi  a  veces  se  involucran  en  los  esfuerzos  por  destruir  las  grandes  agrupaciones,  especialmente  cuando  el 
grupo ha conseguido la lealtad de un hechicero Sith u otro usuario del Lado Oscuro de la Fuerza.
La  gran  can dad  de  recursos  a  disposición  de  las  organizaciones  criminales  exitosas,  desde  las  finanzas  y  los  bienes 
duraderos  hasta  los  subordinados  y  la  influencia  polí ca,  los  hace  extremadamente  poderosos  y  peligrosos.  Incluso  los  Jedi 
andan con pies de plomo dentro de las esferas de influencia de semejantes grupos.
Afortunadamente, el uso de balizas hiperespaciales para la astrogración (que ha creado rutas espaciales estables de las que 
solo los más valientes o locos se atreverían a salirse) permite a la República controlar muchas de las rutas comerciales normales, 
dejando solo las rutas más remotas y menos transitadas completamente abiertas a la explotación criminal. Pero los delincuentes 
más pícaros han aprendido a manipular los faros hiperespaciales, reprogramándolos para enviar naves al espacio profundo, lejos 
de cualquier instalación de la República o grupo de combate. Esta tác ca se ha conver do en la favorita de los piratas y corsarios 
de la galaxia.

TABLA DE ENCUENTROS ALEATORIOS


Los personajes que viajan por el espacio pueden encontrarse con cualquiera de los siguientes individuos o 
grupos en o cerca de un punto de salto. Cuando lleguen a una baliza de salto o permanezcan por la zona un 
empo considerable (dependiendo de la can dad de viajes a través del punto de salto en par cular),  ra 5D y 
consulta a con nuación. Para rutas más transitadas, selecciona aleatoriamente varias entradas.
5‐6 Equipo de inves gación de astrogración 20 Nave militar local
7‐8 Cazarrecompensas 21‐22 Transporte de pasajeros
9‐11 Criminal 23 Pirata
12‐13 Diplomá co 24 Grupo de combate Republicano 
14 Usuario de la Fuerza 25 Patrulla de saltacohetes
15‐16 Comerciante de información 26‐27 Contrabandista
17 Caballero Jedi 28‐30 Comerciante
18‐19 Patrulla de balizas de salto

84 M anual de referencia - Relatos de los Jedi


pero man ene una residencia en su luna personal en los 
LAS MASAS sistemas Stenness. Gobierna los bajos fondos de gran parte 
Aunque este libro se centra en los Jedi y  del sector, y sus empresas ilegales con núan 
los  Sith,  solo  la  porción  más  pequeña  de  la  expandiéndose en todas direcciones a medida que crece en 
población  de  la  galaxia  pertenece  a  uno  de  riqueza y poder.
estos  dos  grupos.  Las  aventuras  El Gran Bogga (como prefiere ser llamado) controla a 
ambientadas  en  esta  era  deben  contener  muchas personas por todos los sistemas Stenness y el 
principalmente personajes que no u lizan la  espacio circundante, ya sea a través del chantaje o la 
Fuerza,  como  los  que  se  describen  en  este  remuneración monetaria o polí ca. Como resultado, sabe 
capítulo. Además, se anima a los jugadores a  todo lo que ocurre a media docena de parsecs, lo que le 
escoger  personajes  que  no  sean  Jedi,  permite buscar oportunidades y aprovecharlas antes de 
aunque  no  deberías  obligarlos  a  tomar  esa  que otros señores del crimen se den cuenta de su 
decisión.  Un  grupo  siempre  puede  usar  un  existencia.
buen piloto, mecánico, médico o explorador. Recientemente, Bogga se enteró de un envío de cristales de 
Los  adversarios  de  los  personajes  Adegan que fueron transferidos del planeta H'ran h a 
tampoco  deberían  ser  siempre  hechiceros  Ambria. Conjeturó que el joven Jedi que los llevaba tendría 
Sith.  Si  es  así,  los  jugadores  se  aburrirán  que detenerse en la terminal hiperespacial Stenness, y allí, 
rápidamente con el juego porque sabrán qué  Bogga tendría una trampa esperándolo. El señor del crimen 
esperar en cada giro argumental. Introduce a  necesitaba conseguir los cristales para una misteriosa 
los  personajes  Sith  despacio,  trayéndolos  de  persona envuelta en una capa que había ofrecido pagar el 
la  periferia  de  la  campaña  hacia  su  centro  precio exigido por el Hu  por las gemas preciosas. El Gran 
con pasos cortos. Bogga no podía dejar escapar semejante oportunidad, 
Para  obtener  más  información  sobre  el  especialmente cuando una repen na inyección de capital 
diseño  de  aventuras  y  adversarios,  consulta  en ese momento le hubiera permi do tomar la delantera 
el  Capítulo  Doce,  “Dirigir  una  campaña  de  en varios sistemas fronterizos, más cercanos al Núcleo 
Relatos de los Jedi”. Galác co. Esa ubicación estratégica le daría una puerta de 
entrada a las civilizaciones más ricas.
Bogga profesa una capacidad profundamente arraigada en 
él de perdonar a quienes lo cri can, uniendo el apodo de 
Bogga el Hutt “El Misericordioso” a su nombre cuando se ve involucrado 
en situaciones donde la clemencia puede entrar en juego. 
Tipo: Señor del crimen Hu Nadie ha refutado esta proclamación, principalmente 
CONOCIMIENTO 4D+1 porque no quieren terminar en el lado equivocado en un 
Bajos fondos 5D, Burocracia 6D, Especies alienígenas 6D+2,  conflicto con Bogga.
In midar 6D+2, Negocios: Organizaciones criminales 7D+2, 
Sistemas planetarios 5D, Sistemas planetarios: Sistemas 
Stenness 7D+1, Valorar 9D
DESTREZA 0D+2
Armas de ondas de pulso 1D+2, Granadas 1D+1
FORTALEZA 3D
Pelear 5D, Resistencia 6D+1
MECÁNICA 1D+2
Astrogración 2D+1, Manejar vehículos repulsados 3D+1
PERCEPCIÓN 3D+1
Engañar 5D, Falsificar 6D+2, 
Negociar 4D+2
TÉCNICA 1D
Programar / reparar 
computadoras 3D+2
Habilidades  especiales:
Resistencia a la Fuerza: Los 
Hu s  enen una defensa 
innata contra las técnicas 
de manipulación mental 
basadas en la Fuerza, lo 
que les permite  rar el 
doble de su dados de 
Percepción para resis r 
estos ataques. Sin 
embargo, esta resistencia 
parece evitar que los Hu s 
aprendan habilidades de 
Fuerza.
Puntos de Fuerza: 2
Puntos del Lado Oscuro: 6
Puntos de Personaje: 11
Movimiento: 2
Resumen: Bogga el Hu  
nació en Nal Hu a, el 
mundo natal de su especie, 

Neutrales 85
Grimorg Habilidades especiales: 
Comunicación de corto alcance: Weequays del mismo clan 
Tipo: Matón palaciego weequay pueden comunicarse a través de combinaciones complejas 
CONOCIMIENTO 2D de feromonas. Salvo que se usen habilidades de detección 
In midar 3D+2, Voluntad 2D+2 Jedi, no se conoce ninguna especie que sea capaz de 
DESTREZA 4D detectar estas comunicaciones.
Armas arrojadizas 4D+2, Armas blancas 6D+2, Armas de  Puntos de Personaje: 8
ondas de pulso 6D+2, Armas de fuego 4D+2, Armas de  Movimiento: 10
proyec les 5D+1, Blásteres en vehículos 4D+2, Bloquear 6D,  Equipo: Rifle de ondas de pulso (5D), lanza de duracero 
Bloquear desarmado 5D+2, Esquivar 6D, Granadas 5D (FOR+2D).
FORTALEZA 3D Resumen: Grimorg, uno de los subordinados palaciegos 
Levantar 4D+2, Pelear 7D+1 más leales de Bogga, pasa la mayor parte de su  empo 
MECÁNICA 3D+1 rastreando y capturando individuos tan necios como para 
Manejar vehículos hóver 4D+2, Manejar vehículos  molestar al señor del crimen. Varios miembros de su clan se 
repulsados 4D, Manejar swoops 3D+2, Manejar vehículos  han unido recientemente a la tripulación del Enforcer a 
terrestres 4D pe ción suya. Usando su comunicación de corto alcance 
PERCEPCIÓN 3D+2 pueden estrechar el cerco y terminar acorralando con 
Buscar 5D+2, Inves gar 4D+1 facilidad a su presa. Al igual que en su captura de Finhead 
TÉCNICA 2D Stonebone, todavía no han fallado en ninguna otra.
Demoliciones 3D+1, Primeros auxilios 2D+2, Reparar  Bogga el Hu   ene a su disposición cientos o miles de 
armadura 2D+2, Seguridad 5D+1 subordinados para llevar a cabo su voluntad.

86 M anual de referencia - Relatos de los Jedi


Matones  de  Bogga.  Todos  los  valores  a  2D,  excepto:  supervisar asuntos de seguridad de la República, el 
Armas  de  ondas  de  pulso  3D+1,  Esquivar  3D,  Manejar  mantenimiento de las Fuerzas Navales y del Ejército, y el 
vehículos  repulsados  2D+2,  Ocultar  2D+1,  Pelear  3D.  estado de cualquier enfrentamiento militar actual.
Movimiento 10. Bláster de ondas de pulso (3D+2). Netus  ene una experiencia excepcional en esta área, ya 
que había servido a la República hace dos decenios como 
DIPLOMÁTICOS miembro del cuerpo de élite de los saltacohetes. Esta fuerza 
avanzada encabeza muchos conflictos en  erra, 
Republic  City  en  Coruscant  alberga  la  totalidad  del  normalmente golpeando al amparo de la oscuridad y a baja 
gobierno  galác co  (aparte  de  sus  puestos  avanzados  altura, en un esfuerzo por deslizarse por debajo de los 
sectoriales). Aquellos polí cos des nados permanentemente  sensores enemigos.
en la ciudad manejan todos los aspectos de la legislación y las  Netus dejó la vida militar después de cinco años de servicio, 
polí cas  oficiales,  incluidos  presupuestos,  acuerdos  dedicándose desde ese momento a la polí ca. Ha asumido 
comerciales,  programas  sociales,  cumplimiento  de  la  ley  y  recientemente el puesto de Ministro de Defensa y espera 
asuntos  militares,  entre  otros.  Sin  embargo,  algunos  corregir todos los problemas que piensa que crearon sus 
burócratas,  rara  vez  ponen  un  pie  en  Coruscant.  Estas  predecesores.
personas  están  encargadas  de  traer  nuevos  sistemas  a  la  A pesar de que aborda la mayoría de los problemas con 
comunidad galác ca y de resolver disputas entre sus mundos  precaución, se da cuenta de que a veces una acción rápida 
miembros. asegura el éxito; una opinión con la que los Ministros de 
Las  luchas  polí cas  internas  en  el  Senado  siguen  Defensa anteriores y muchos Senadores actuales no están 
plagando  el  gobierno,  especialmente  en  cues ones  de acuerdo. Como resultado, pierde horas o incluso días 
relacionadas  con  el  uso  de  las  fuerzas  militares,  pero  la  discu endo para la aprobación de acciones militares, 
mayoría  de  los  senadores  puede  llegar  rápidamente  a  algún  esperando todo el  empo que cuando el Consejo de 
po de compromiso. Defensa finalmente llegue a un acuerdo, el conflicto aún no 
Sin  embargo,  hace  poco  han  surgido  rumores  de  que  un  haya sido ganado por la oposición.
Senador,  o  un  pequeño  grupo  de  ellos,  como  apuntan 
DROIDES
algunos  informes,  planea  romper  el  vínculo  entre  los 
Caballeros  Jedi  y  la  República.  Aunque  se  sigue  susurrando 
sobre las conges onadas vías aéreas de Coruscant, no se ha  Los  autómatas  robó cos  de  dis nto  po  sirven  en 
demostrado que el rumor sea verdadero. muchas facetas de la civilización galác ca, desde drones para 
el  trabajo  manual  hasta  droides  de  traducción  y  e queta. 
Netus Estas  máquinas  móviles  (las  construcciones  mecánico  / 
Tipo: Ministro de Defensa de la República
eléctricas  inmóviles  se  conocen  tradicionalmente  como 
CONOCIMIENTO 3D+1
computadoras)  realizan  funciones  demasiado  di ciles  para 
Burocracia 6D+1, Burocracia: Gobierno de la República 
sus  contrapar das  vivas,  especialmente  aquellas  que  se 
10D+1, Especies alienígenas 3D, Legislación 5D+1, Sistemas 
realizan  en  condiciones  di ciles  o  necesitan  de  cálculos 
planetarios 8D+2, Tác cas 7D+2, Voluntad 4D
rápidos.  Desafortunadamente,  los  droides  fallan  en 
DESTREZA 3D+2
determinados aspectos si se comparan con las formas de vida 
Armas arcaicas 4D+2, Armas arrojadizas 5D+1, Armas 
biológica,  casi  siempre  acciones  que  requieren  soluciones 
blancas 7D, Armas de fuego 5D+2, Armas de ondas de pulso 
crea vas, como maniobras de combate.
7D+1, Blásteres en vehículos 6D+1, Bloquear 6D+2, 
Los droides de esta era necesitan una recarga constante y 
Bloquear desarmado 5D+2, Correr 4D+2, Esquivar 6D+1, 
mantenimiento  para  seguir  funcionando.  Una  vez  por 
Granadas 5D 
semana, un técnico debe realizar una “puesta a punto” en el 
FORTALEZA 3D
droide. La operación requiere una  rada Muy fácil de Reparar 
Nadar 4D+1, Pelear 7D+2, Resistencia 4D+2, Trepar / saltar 
droides.  Fallar  significa  que  el  droide  deja  de  funcionar 
6D
inmediatamente  y  permanece  inac vo  hasta  que  se  repare 
MECÁNICA 2D
(lo que requiere de otra  rada Di cil de Reparar droides o la 
Ar llería naval 4D+2, Astrogración 5D+2, Manejar mochilas 
contratación de un técnico de droides por una décima parte 
cohete 7D+2, Manejar trajes potenciadores 4D, Manejar 
del precio del droide “nuevo”).
vehículos repulsados 5D+2, Pilotaje naval 5D+1, Pilotar 
naves arcaicas 4D+1, Transportes 
espaciales 3D+2
PERCEPCIÓN 2D+1
Convencer 5D+2, Mando 7D, Negociación 
6D+2
TÉCNICA 3D+2
Demoliciones 5D+2, Primeros auxilios 
4D+1, Programar / reparar computadoras 
5D, Seguridad 4D+1
Puntos de Personaje: 12
Movimiento: 10
Resumen: Como Ministro de Defensa de la 
República, el senador Netus dedica la 
mayor parte de su  empo a estudiar 
detenidamente solicitudes de intervención 
militar, incrementos de presencia militar, 
incrementos de presupuesto para el 
diseño y desarrollo de nuevas armas y 
sistemas de defensa, y otras necesidades 
inesperadas. Al mismo  empo, debe 

Neutrales 87
A-3D0 (Tresdé) defensivas  por  territorio  desconocido  y  posiblemente 
inhóspito.
Tipo: Droide de protocolo / servicio 3D0 de Productos 
USUARIOS DE LA FUERZA
Mecánicos Duwani 
CONOCIMIENTO 4D
Burocracia 5D+2, Culturas 8D, Especies alienígenas 6D+2,  La  capacidad  de  controlar  y  manipular  la  Fuerza  no  es 
Estudios: Protocolo 10D+1, Idiomas 10D, Sistemas  competencia  única  de  los  Sith  o  los  Caballeros  Jedi.  Otras 
planetarios 9D+2 culturas  han  aprendido  sobre  el  campo  de  energía  invisible 
DESTREZA 2D que existe dentro de todas las cosas y han descubierto cómo 
FORTALEZA 3D acceder a su poder para sus propios fines, ya sean pacíficos o 
MECÁNICA 3D+1 violentos. 
Escudos de naves espaciales 3D+2, Manejar vehículos hóver  Una civilización notable que usa la Fuerza es la monarquía 
4D, Manejar vehículos repulsados 4D+2, Manejar vehículos  de Kashi Mer en el sector de Phelleem, aproximadamente a 
terrestre 4D+1, Sensores 5D, Transportes espaciales 4D+2  treinta  y  un  días  estándar  de  Coruscant  (con  un 
PERCEPCIÓN 2D+2 hiperimpulsor  x1).  Los  Kashi  adoran  “el  Aliento”  (como  se 
TÉCNICA 3D refieren a la Fuerza) por su poder vivificante. Los Guardianes 
Programar / reparar computadoras 4D, Reparar armaduras  del  Aliento  man enen  el  conocimiento  y  los  métodos  para 
3D+2, Reparar vehículos repulsados 4D, Reparar  invocar esta energía omnipresente siguiendo la tradición oral: 
transportes espaciales 4D+1 se  considera  una  blasfemia  dejar  esta  información  en 
Equipado con: cualquier formato sólido.
• Cuerpo humanoide (dos brazos, dos piernas, cabeza) Los  guardianes  recurren  al  Aliento  para  ayudar  al 
• Circuitos avanzados para movimientos precisos y servos  crecimiento  de  las  cosechas  y  la  curación  de  los  enfermos  y 
para reparaciones delicadas heridos.  Además,  los  Guardianes  Ancianos  con an  en  el 
• Dos sensores visuales y audi vos, rango humano Aliento para que les proporcione visiones que les indiquen el 
• Sistema de voz Vocabulator capaz de imitar ondas de  camino apropiado que la sociedad como un todo debe seguir.
sonido vocales dentro del rango humano Cada  año,  decenas  de  miles  de  Kashi  optan  a  un  puesto 
Puntos de Personaje: 3 en  la  jerarquía  de  los  Guardianes,  pero  solo  unos  pocos  (a 
Movimiento: 7 menudo menos de un puñado)  enen la capacidad innata de 
Tamaño: 1.6 metros de altura acceder al Aliento. En cada nivel de Logro, los iniciados Kashi 
Precio: 1.500 créditos (comprado por Andur Sunrider) aprenden más sobre el saber y los poderes del Aliento. Pero 
Resumen: El droide A‐3D0 ha desarrollado un profundo  la mayoría de los Guardianes encuentran que  enen un límite 
sen do de lealtad hacia sus amos actuales y se considera  para su comprensión y control sobre el Aliento, y por lo tanto 
un miembro más de su familia, insis endo en que se  en  cada  etapa  de  avance  van  quedando  menos  y  menos 
refieran a él por la designación más coloquial Tresdé.  candidatos.
Dedica la mayor parte de su  empo a garan zar que el  Los  Kashi  Mer  man enen  una  polí ca  aislacionista, 
Lightside Explorer, el transporte espacial de pasajeros de  negándose incluso a dialogar con los extranjeros (a pesar de 
Andur y Nomi esté en las mejores condiciones. El resto de  que  enen  capacidades  para  el  viaje  espacial,  incluidos 
su reserva de energía la gasta preocupándose por la  motores  y  naves  que  se  mueven  a  la  velocidad  de  la  luz). 
seguridad de la familia y quejándose de los riesgos que cree  Aquellos extranjeros que creen que los Kashi los aceptarán y 
que Andur corre con demasiada frecuencia. les  enseñarán  sobre  el  Aliento,  generalmente  terminarán 
encerrados  en  las  profundidades  de  una  celda  clandes na 
EXPLORADORES durante el resto de sus vidas por atreverse a pronunciar tales 
palabras sagradas.
Gran parte del espacio más allá de los Mundos del Núcleo  Algunos  Guardianes  han  sido  exiliados  a  lo  largo  de  los 
sigue  siendo  un  misterio  para  la  República.  Pocas  cartas  de  siglos,  sentenciados  a  vagar  por  la  galaxia  sin  un  mundo  al 
astrogración  detalladas  pueden  considerarse  más  que  que  llamar  hogar  hasta  que  mueran.  Algunos  de  estos 
ligeramente precisas, y los datos sobre los sistemas y mundos  individuos  han  recurrido  a  formas  malvadas,  usando  el 
en sí mismos  enen muy poca o ninguna base real. Aliento  para  su  propio  beneficio  y  la  destrucción  de  otros. 
Para comba r esta falta de información, y en un esfuerzo  Esos viajeros que se han encontrado con estos exguardianes 
por  localizar  más  civilizaciones  para  traer  a  la  República,  el  no desean volver a estar en el mismo parsec con uno de los 
gobierno  galác co  ha  creado  una  rama  de  la  Administración  de su clase.
de  Ciencia  y  Cultura  llamada  Equipo  de  Inves gación  de 
COMERCIANTES DE
Astrogración.  Esta  agencia  es  responsable  de  trazar  y 
catalogar  todos  los  fenómenos  celestes  más  allá  de  las 
fronteras  de  la  Galaxia  Conocida.  Las  voluminosas  naves  de  INFORMACIÓN
exploración  cargadas  con  sensores  registradores  y  La  información  en  esta  época  es  un  bien  de  precio 
suministros para el mantenimiento de la vida pasan de tres a  elevado,  especialmente  con  la  velocidad  rela vamente  lenta 
seis  meses  explorando  las  regiones  designadas  del  espacio,  de  los  viajes  hiperespaciales.  Varias  corporaciones  de  naves 
volviendo  con  su  recopilación  de  datos  al  completar  la  espaciales han diseñado naves de mensajería especiales para 
misión.  Todo  el  sistema  de  astrogración  e  información  transportar  correspondencia  o  datos  crí cos  para  los  que  el 
planetaria  se  almacenan  en  los  bancos  de  computadoras  empo  es  vital  a  través  de  la  galaxia.  Muchas  personas  sin 
centrales  de  la  Administración  de  Ciencia  y  Cultura  en  escrúpulos  han  conver do  este  negocio  legí mo  en  un 
Coruscant,  una  sección  la  cual  está  disponible  para  todo  el  comercio  casi  ilegal  (por  no  decir  descaradamente  ilegal)  de 
mundo desde cualquier terminal con acceso a una puerta de  información robada.
enlace hacia la computadora de la agencia. La  mayoría  de  los  comerciantes  de  información 
Los  individuos  que  se  unen  a  las  filas  del  Equipo  de  man enen una red de informantes y espías en las principales 
Inves gación  van  desde  astro sicos  comprome dos,  terminales  hiperespaciales  como  Stenness  en  los  mundos 
obsesionados  con  obtener  datos  sobre  incidentes  espaciales  exteriores.  Estos  seres  a  menudo  son  empleados  de  una 
aún  no  vistos,  hasta  aventureros  apasionados  por  el  peligro  empresa  ubicada  dentro  de  la  terminal  y  venden  sus 
que  supone  pilotar  una  nave  con  pocas  capacidades  conocimientos al intermediario de información por una tarifa 

88 M anual de referencia - Relatos de los Jedi


modesta  (o  exorbitante,  dependiendo  de  la  naturaleza  de  la 
información).

PATRULLAS DE LAS B ALIZAS


DE SALTO
Debido a que todos los viajes espaciales de larga distancia 
dependen de la existencia y precisión de las balizas de salto, 
la  República  ha  establecido  una  rama  especial  de  la  Oficina 
de  Rutas  Espaciales  para  mantener,  reparar  y  reemplazar  los 
satélites  de  astrogración.  Muchas  de  estas  patrullas  operan 
en  el  espacio  profundo  durante  meses  de  un  rón.  Por  lo 
tanto,  que  te  des nen  a  un  servicio  en  una  terminal 
importante, son casi vacaciones.
La Oficina de Rutas Espaciales ha observado a lo largo de 
los  años  que  los  patrulleros  de  balizas  a  veces  desarrollan 
disfunciones psicológicas como resultado del confinamiento a 
largo  plazo  en  un  ambiente  claustrofóbico.  Estas 
enfermedades  se  manifiestan  de  dis ntas  formas,  desde  la 
paranoia  hasta  los  delirios  sensoriales  completos,  y  los 
miembros  de  la  patrulla  deben  someterse  a  pruebas 
psicológicas entre misiones. Como un pequeño ejemplo: una 
patrulla  completa  desapareció  con  su  nave  después  de 
destruir  una  baliza  que  funcionaba  como  un  eje  para  viajar 
entre  varios  sistemas  principales.  Desde  entonces,  no  se  ha 
vuelto a ver ni la nave, ni su tripulación.

PIRATAS
Dado  que  un  gran  porcentaje  de  la  explotación  de 
recursos  naturales  ocurre  en  los  mundos  coloniales 
periféricos, como en los tres sistemas del Nodo Stenness, los 
piratas  a  menudo  encuentran  a  sus  presas  lejos  de  la 
República  o  de  las  fuerzas  de  seguridad  locales.  Estos 
merodeadores  están  al  acecho  a  lo  largo  de  las  rutas 
sublumínicas establecidas, generalmente las que conducen a 
las  balizas  de  salto,  y  atacan  las  naves  de  carga  y  los 
transpor stas de mineral en puntos estratégicos. transportes espaciales 4D+2, Seguridad 4D
Para  comba r  esta  epidemia  de  ataques  piratas  (y  para  Puntos de Personaje: 8
llenar sus propias arcas a la vez), muchos señores del crimen  Movimiento: 11
han ofrecido protección a estos transpor stas… por una tarifa  Resumen: El Capitán Stonebone llegó al espacio conocido 
sustancial,  por  supuesto.  Estas  avanzadillas  patrullan  las  hace menos de una década sin una sola posesión e incapaz 
regiones  del  espacio  que  enen  designadas,  prestando  de hablar Básico. Rápidamente recurrió a medios ilegales 
especial  atención  a  las  rutas  de  aquellos  transportes  bajo  la  para generar Ingresos, encontrando una semana después 
protección  de  su  empleador.  Cualquier  nave  que  realice  un  de su llegada, una posición de ar llero a bordo de una nave 
movimiento agresivo contra una nave protegida se convierte  pirata en el sector de Vorc.
en el obje vo de un ataque inmediato sin cuartel. Cualquier  Dos años más tarde había asumido el papel de primer 
pirata  capturado  normalmente  se  lleva  ante  el  señor  del  oficial, y finalmente robó y malversó fondos suficientes para 
crimen siempre y cuando la avanzadilla no haya dictaminado  comprar su propia merodeadora pirata, la Starjacker.
ya “sentencia”. Después de una corta (pero sangrienta) pelea por una 
disputa territorial con su an guo empleador. Stonebone 
Finhead Stonebone decidió irse al Nodo Stenness donde recientemente se 
habían descubierto nuevos depósitos de mineral. Allí se vio 
Tipo: Capitán pirata alienígena envuelto en un conflicto con Bogga el Hu , el despiadado 
CONOCIMIENTO 2D+1 señor del crimen que domina el Nodo. Al principio, 
Bajos fondos 3D, Negocio: Piratería 4D+2, Tác cas: Piratería  Stonebone llegó a un acuerdo con Bogga: acosaría a los 
3D+2, Valorar 4D+1 transpor stas de mineral que pasaran por el área para que 
DESTREZA 3D sus capitanes (y las corporaciones para las que trabajaban) 
Armas arcaicas 4D+1, Armas de ondas de pulso 3D+2,  se vieran forzados a acudir a Bogga en busca de protección.
Blásteres en vehículos 4D+2, Esquivar 4D Desafortunadamente, Bogga decidió modificar el acuerdo 
FORTALEZA 2D+1 después de que Stonebone realizara su parte del trato. En 
MECÁNICA 4D+1 lugar de dejar que el pirata obtuviera un bo n ocasional, las 
Ar llería naves espaciales 5D, Astrogración 5D+1, Escudos  avanzadillas de Bogga interceptaba las naves merodeadoras 
naves espaciales 5D+1, Manejar vehículos repulsados 5D,  en cada ataque, forzando a Stonebone a un estado de 
Pilotar naves arcaicas 6D, Sensores 4D+2, Transportes  con nuos números nega vos y a naves que necesitaban 
espaciales 6D+2 desesperadamente una reparación. Debido a esto, le 
PERCEPCIÓN 3D declaró la guerra al Hu  y llevó a su banda pirata al límite 
Mando 3D+2 tratando de atacar a todos los transpor stas que pasaban 
TÉCNICA 3D por la región. Bogga no estaba contento con las acciones 
Reparar ar llería naves espaciales 4D+1, Reparar  del pirata, y ordenó la captura de Stonebone y cualquier 

Neutrales 89
miembro de su tripulación. Saltacohetes  pico. Todos los valores a 2D, salvo: Armas 
El misterioso pirata  ene varios refugios secretos dentro del  de  ondas  de  pulso  5D+2,  Bloquear  desarmado  3D+2,  Correr 
nodo Stenness y en el espacio circundante, y Bogga y sus  3D+2,  Demoliciones  2D+2,  Destreza  3D,  Esquivar  5D, 
secuaces han tenido dificultades para localizarlo.  Granadas  4D,  Manejar  mochilas  cohete  6D,  Nadar  3D, 
Stonebone sigue siendo una presa elusiva: nadie ha  Primeros  auxilios  3D,  Resistencia  3D+1,  Sigilo  3D+2,  Tác cas 
descubierto aún a qué especie pertenece, que es lo que él  3D. Movimiento 10. Rifle de ondas de pulso (5D).
quiere. Su verdadero nombre yace oculto detrás de una 
larga lista de alias y personajes alterna vos, aunque  MERCADERES
actualmente u liza Finhead Stonebone, un nombre sin 
sen do que creó deliberadamente para enfurecer a  Muchos  pilotos  se  ganan  la  vida  transportando 
aquellos que desean descubrir su verdadera iden dad. mercancías entre sistemas. La mayoría están limitados a una 
distancia  de  uno  o  dos  parsecs  debido  al  empo  que  lleva 
SALTACOHETES
viajar durante esta época. La mayoría de los compradores no 
están  dispuestos  a  esperar  meses  por  la  mercancía,  así  que 
La  Unidad  Avanzada  de  Élite  Saltacohetes  ene  dos  dependen  de  sus tutos  locales.  Como  resultado,  a  menudo 
funciones  principales:  1.  Mantener  la  línea  de  batalla  de  la  un  producto  dado  solo  se  encuentra  en  un  cúmulo  de 
República  hasta  que  lleguen  refuerzos  o  ar llería  pesada  y  sistemas,  como  el  mineral  mutonio  en  el  Nodo  Stenness. 
naves  de  guerra,  y  2.  Realizar  misiones  de  reconocimiento  Cuanto  más  alejado  esté  un  mundo  de  Stenness,  menos 
rápido,  rescate  y  respuesta  rápida  con  combate  limitado.  Sin  posibilidades tendrá de acceder al mutonio.
embargo,  cuando  es  necesario,  las  unidades  saltacohetes  Como resultado de esta limitación, se ha desarrollado un 
actúan  como  avanzadillas  en  conflictos  a  gran  escala  en  subcomercio.  Dis ntos  comerciantes  intercambian  carga  en 
erra. terminales hiperespaciales (o en el espacio profundo cuando 
Solo  los  oficiales  de  combate  y  soldados  más  hábiles  comercian  con  productos  ilegales)  y  luego  transportan  la 
pueden  unirse  a  las  filas  de  esta  unidad,  solo  el  ocho  por  mercancía  recién  negociada  a  los  clientes  en  sus  dominios 
ciento  de  los  candidatos  anuales  logran  un  billete  de  normales.  Si  bien  esto  aumenta  el  coste  de  los  productos, 
saltacohetes. permite  a  las  personas  obtener  ar culos  que  generalmente 
Los  saltacohetes  enen  una  reputación  de  no encontrarían en su región del espacio.
comportamiento estrafalario en sus horas libres, un marcado 
contraste  con  su  estricta  disciplina  en  situaciones  de  Comerciante  pico.  Todas  los  valores  a  2D  excepto: 
combate. Para un saltacohetes, nada reemplaza el obje vo de  Astrogración  3D,  Idiomas  3D+2,  Negociar  4D+2,  Negocios: 
la misión. El fracaso o la rendición no es una opción. Comercio 4D, Reparar transportes espaciales 2D+2, Sistemas 
planetarios 4D+2, Transportes espaciales 3D+2, Valorar 4D+1. 
Movimiento 10. Blásteres de ondas de pulso (4D).

90 M anual de referencia - Relatos de los Jedi


C a p ít u lo   S i e t e :   E s p e c i e s

Capít ulo Siet e

Especies

Brian Ewing

Un explorador vultaní otea el horizonte


en busca de vida nativa. Muchos
aventureros exploran la galaxia en busca
de nuevas rutas comerciales, civilizaciones
y artículos valiosos...
Que sepas, estudiante Jedi, que hay muchas especies por toda la galaxia, muchas de las cuales aún 
permanecen  ocultas  a  los  equipos  de  exploración  de  la  República.  No  creas  erróneamente  que  los 
humanos, o cualquier otra especie o civilización, es más importante que las demás. La galaxia prospera 
en la diversidad; la naturaleza no es más que una amalgama de elementos ensamblados aleatoriamente 
en  en dades  finitas,  seres,  criaturas  y  objetos  que  se  desvanecen  rápidamente  y  a  con nuación 
resurgen en nuevas formas. Por lo que, este concepto es el corazón de todo. Es el principio central 
requerido para comprender el universo.
Todo es uno, y uno, por lo tanto, es todo. No existe dualidad en esta declaración. Así es 
como  debes  pensar.  Esto  es  lo  que  te  guía,  lo  que  te  indica  cómo  comportarte.  Esto  es  la 
Fuerza, la energía que vive en todo, que es la existencia misma…
Veo  que  ene  problemas  para  comprender  esta  idea,  aunque  era  de  esperar.  Pero  no 
debes descartarla. En su lugar, debes concentrarte en conseguir entenderla, aunque parezca 
imposible. Muchos Jedi, incluso algunos de los Maestros más grandes, dedican años a este 
mismo tema. No te rindas.
Veo que nuevamente me he desviado del tema en cues ón. Como decía, hay muchas especies en la galaxia...

E L CALDE RO GALÁCTICO
La  vida  supera  todos  los  obstáculos  que  frustrarían  su  existencia.  Simplemente  viaja  a  cualquier  sector  y  observa  la 
maravillosa variedad de formas de vida que existen en innumerables mundos. Especies de todos los reinos y clases aparecen y 
desaparecen a lo largo de los milenios, desempeñando su papel en el con nuo galác co, contribuyendo a la evolución de toda la 
vida.
Muchas  especies  por  toda  la  Galaxia  Conocida  han  prosperado  durante  milenios  y  con nuarán  en  las  siguientes  épocas: 
hu s, twi'leks, gotales y humanos, por nombrar solo unas pocas. Al dirigir aventuras en la era de Relatos de los Jedi, siéntete libre 
de usar cualquier alienígena incluido en otros productos de Star Wars, especialmente Galaxy Guide 4 ‐ Aliens [Guía de la galaxia 
4:  Alienígenas]  y  Galaxy  Guide  12:  Aliens  ‐  Enemies  and  Allies  [Guía  de  la  galaxia  12:  Alienígenas  –  Enemigos  y  aliados]. 
Simplemente revisa las notas históricas en cada entrada para determinar si esa especie podría o no haber tenido un papel en la 
sociedad  galác ca  4.000  años  antes  de  Star  Wars:  Una  nueva  esperanza.  (Por  ejemplo,  los  noghri  eran  prác camente 
desconocidos en la época de la Nueva República. Obviamente, esta especie no debería aparecer en aventuras ambientadas en la 
era de Relatos de los Jedi).
Este capítulo incluye cuatro especies alienígenas únicas para esta ambientación. Todos aparecieron en Relatos de los Jedi y El 
alzamiento de Freedon Nadd; los futuros libros de referencia cubrirán a los alienígenas de la series de cómics subsiguientes.

MIRALUKA
Los miraluka se parecen mucho a los humanos en su aspecto, aunque  enen ojos lechosos que no funcionan.
El planeta natal de los miraluka, Alpheridies, se encuentra en el sistema Abron, en el borde de una nube molecular gigante 
llamada El Velo. Desgraciadamente, ninguna de las rutas comerciales estándar pasa cerca de Abron, lo que margina al sistema y 
sus habitantes del resto de la civilización galác ca. Como resultado, los miraluka (que migraron a Alpheridies hace varios milenios 
cuando su mundo de origen entró en una fase de inestabilidad geo sica y geoquímica durante la cual la atmósfera comenzó a 
perderse en el espacio) se han conver do en una especie independiente y autosuficiente.
Dado  que  la  estrella  enana  roja  del  sistema  Abron  emite  energía  principalmente  en  el  espectro  infrarrojo,  los  miraluka 
perdieron  gradualmente  su  capacidad  de  detectar  y  procesar  las  ondas  de  luz  visibles.  Durante  ese  período  de  mutación,  la 
capacidad latente de los miraluka de "ver" con la Fuerza se hizo más fuerte, hasta que confiaron en esta visión con la Fuerza sin 
un esfuerzo consciente.
Poco a poco, los miraluka se establecieron por todo el planeta, enfocando su civilización hacia la agricultura de modo que 
necesitaban  pocas  cosas  de  las  rutas  comerciales  de  fuera  de  su  mundo.  A  pesar  de  que  pequeñas  secciones  industriales 
surgieron  en  unos  pocos  centros  de  población,  las  tecnologías  más  avanzadas  fabricadas  en  Alpheridies  incluyen  solo 
computadoras pequeñas, secciones repulsadas y equipación agrícola.
Los miraluka siguen una forma oligárquica de gobierno en la que todas las polí cas y leyes son legisladas por un consejo de 
vein trés representantes, uno por cada una de las provincias del planeta. Los códigos legales estatales son aplicados por agentes 
locales:  la  necesidad  de  una  fuerza 
nacional aún no ha surgido.
Pocos  miraluka  abandonan 
Alpheridies.  La  mayoría  están 
contentos  con  sus  vidas  pacíficas,  y 
no  desean  alterar  ese  equilibrio.  Sin 
embargo,  a  lo  largo  de  los  siglos, 
muchos  jóvenes  miraluka  han 
experimentado  un  irrefrenable 
espíritu viajero que los ha alejado del 
planeta.  Generalmente,  esos 
miraluka  que  se  encuentran  lejos  de 
Abron  enen  una  naturaleza 
nómada, estableciéndose en un área 
un  empo antes de aburrirse con las 
vistas y la ru na.

92 M anual de referencia - Relatos de los Jedi


Miraluka teológicas  blasfemas  que  socavan  a  Ulizra  y,  sobre  todo,  la 
importancia de la sociedad sobre el individuo.
Dados para atributos: 12D
A  menudo,  los  extranjeros  reciben  (en  el  mejor  de  los 
Atributo Mínimo / Máximo:
casos)  bienvenidas  frías  y  distantes  por  parte  de  los 
CONOCIMIENTO 2D / 4D
funcionarios,  ya  que,  según  los  nazzar,  la  mayoría  de  los 
DESTREZA 2D / 4D
extranjeros  poseen  ideales  extraños  y  potencialmente 
FORTALEZA 2D / 4D
peligrosos que podrían amenazar a Ulizra.
MECÁNICA 2D / 4D
En  general,  los  nazzar  que  se  pueden  encontrar  en  la 
PERCEPCIÓN 1D / 5D
galaxia, normalmente entran en uno de dos  pos principales. 
TÉCNICA 2D / 4D
Los primeros son los exiliados, aquellos que de alguna forma 
Habilidades especiales:
profanaron  un  templo  Ulizran  o  rompieron  uno  de  sus 
Vista con la Fuerza: Los miraluka con an en su capacidad 
códigos morales. Estos nazzar buscan conocimiento de otras 
para percibir su entorno al sen r las ligeras vibraciones de 
civilizaciones, con la esperanza de encontrar un lugar al que 
la Fuerza emanadas por todos los objetos. En cualquier 
pertenecer.
lugar donde la Fuerza esté oculta de algún modo, los 
El  segundo  son  los  predicadores  que  se  esfuerzan  por 
miraluka son ciegos a todos los efectos.
difundir las creencias Ulizran más allá de Nazzri y sus sistemas 
Movimiento: 10
hermanos. A menudo, estos predicadores faná cos se meten 
Tamaño: 1,6‐1,8 metros de altura
en problemas locales al declarar que un edificio o empresa es 
NAZZAR
una  blasfemia  y  ahuyentar  a  los  que  desean  ingresar.  Lo 
mejor es evitarlos, ya que casi siempre se vuelven agresivos 
Los  Nazzar  enen  rasgos  faciales  equinos,  pero  sus  cuando son refutados o silenciados.
cuerpos  bípedos  pueden  considerarse  análogos  a  los 
humanos.  Su  pelaje  corto  varía  en  color  de  gris  claro  a  azul  Nazzar
oscuro casi negro. Dados para atributos: 12D
El gobierno de Nazzar (que controla tres sistemas vecinos  Atributo Mínimo / Máximo:
incluyendo  el  mundo  natal  de  Nazzri)  se  desplazó  CONOCIMIENTO 2D / 4D
gradualmente  de  una  monarquía  a  una  teocracia  oligárquica  DESTREZA 2D / 4D
dirigida por un soberano y catorce praefectos, los jefes de las  FORTALEZA 2D / 5D
catorce sectas de los Ulizra, la religión estatal de Nazzri. MECÁNICA 1D / 3D
Los nazzar siempre siguen los principios Ulizra, casi hasta  PERCEPCIÓN 2D / 4D
el  punto  del  fana smo.  Usan  las  leyes  de  la  religión  para  TÉCNICA 2D / 4D
guiarlos  en  todas  las  decisiones.  En  la  base  de  la  teología  Factores históricos:
Ulizran  se  encuentran  tres  reglas  principales:  la  reclusión  de  Fana smo: Los nazzar  ene un profundo sen do de lealtad 
personas  extranjeras  (que  podrían  corromper  la  cultura  en cualquier relación que establezcan, ya sea como amigo, 
Nazzar), la destrucción de sistemas de creencias filosóficas y  aliado o miembro de una organización. Defienden 
ferozmente a cualquiera y cualquier cosa hacia la cual 
hayan hecho cualquier forma de juramento, promesa o 
voto.
Movimiento: 12/14
Tamaño: 1,5‐2,1 metros de altura

VULTANÍ
Los  vultaníes  residen  en  el  planeta  Vulta  en  el  sistema 
Atreyis  en  la  frontera  del  eje  de  rotación  del  Borde  Medio. 
Allí,  la  civilización  ha  exis do  por  más  de  diez  milenios, 
floreciendo gradualmente de una economía agrícola feudal a 
un próspero centro de alta tecnología y comercial.
Los  vultaníes  varones  enen  una  red  car laginosa 
entrelazada  que  cubre  su  delicada  región  craneal,  formando 
una  primera  defensa  contra  lesiones  en  la  cabeza.  Las 
hembras de la especie  enen una formación similar, pero las 
protrusiones car laginosas salen hacia fuera de la cabeza en 
lugar de estar paralelas a ella.
La  sociedad  vultaní  es  vividora  y  moderna,  progresando 
constantemente a través de novedades en todo, desde moda 
hasta  tecnología.  Los  fundadores  de  Industrias  Greff‐Timms, 
un  conglomerado  mundial  que  produce  armas  de  ondas  de 
pulso y disposi vos de comunicación, son todos naturales de 
Vulta.  Las  oficinas  centrales  de  la  compañía  permanecen  en 
Drom,  la  capital.  Un  complejo  mul nivel  de  edificios  altos, 
parques ar ficiales y estacionamientos, todos conectados por 
un  sistema  laberín co  de  pasadizos  elevados  (puentes 
cerrados que unen una estructura con otra).
Muchos  vultaníes  disfrutan  de  la  vida  del  comerciante, 
mientras  que  los  demás  se  dedican  a  profesiones  que 
sos enen  y  apoyan  esa  industria,  desde  abogados  hasta  la 
fabricación  de  bobinas  de  encendido  para  repulsores.  Los 
vultaníes  son  curiosos  y  amigables  en  general,  aunque  se 

E species 93
Movimiento: 10/12
Tamaño: 1,5‐1,8 metros de altura

ZEXX
La  caracterís ca  más  destacada  de  los  zexx  es  el  par  de 
colmillos de forma maligna que sobresalen de los lados de la 
boca. Estos huesos afilados pueden desgarrar los tejidos vivos 
para su consumo o para otros fines más diabólicos.
Los  zexx  enen  cuerpos  muy  musculosos  y  esqueletos 
gruesos, lo que les da una estatura imponente que a menudo 
asusta  a  individuos  de  especies  más  pequeñas.  Su  color  de 
piel varía de un blanco grisáceo a un azul oscuro o gris.
El mundo natal de los zexx es Prazhi, que se encuentra en 
una  importante  ruta  comercial  a  través  de  la  Región  de 
Expansión.  Antes  de  la  llegada  del  tráfico  galác co,  los  zexx 
habían  vivido  bajo  un  sistema  tribal  donde  la  fuerza  y   la 
astucia  tenían  más  importancia  que  el  conocimiento  y  la 
inteligencia.  Ahora,  el  planeta  cuenta  con  varias  zonas  de 
atraque  con  can nas,  estaciones  de  reabastecimiento  y 
sabe  que  talleres  de  reparación.  Muchos  zexx  se  ganan  la  vida 
algunos  poseen  trabajando  en  estos  si os,  mientras  que  muchos  otros  han 
una  naturaleza  encontrado  trabajo  a  bordo  de  naves  de  mercancías  (o  de 
implacablemente  contrabando) como guardaespaldas y mozos de carga.
compe va.  Les  La  especie  en  su  conjunto  posee  un  sen do  feroz  de  la 
fascinan  los  disposi vos  posesión  y  división  de  la  propiedad.  Cualquiera  que  tome 
que  no  han  visto  antes,  y  con  prestado algo a un zexx sin preguntar, a menudo se encuentra 
frecuencia  están  dispuestos  a  volando rápidamente hacia la pared más dura y cercana.
aceptar un gran trato con tal de ser el 
Zexx
primer  vultaní  en  obtener  una 
determinada tecnología.
Dados para atributos: 12D
Vultaní Atributo Mínimo / Máximo:
CONOCIMIENTO 1D / 3D
Dados para atributos: 12D DESTREZA 1D / 3D
Atributo Mínimo / Máximo: FORTALEZA 2D / 6D
CONOCIMIENTO 2D / 4D MECÁNICA 2D / 4D
DESTREZA 2D / 5D PERCEPCIÓN 2D / 4D
FORTALEZA 2D / 4D TÉCNICA 1D / 3D
MECÁNICA 2D / 4D Factores históricos:
PERCEPCIÓN 2D / 4D Sen do de la propiedad: Los zexx nunca permite que otros 
TÉCNICA 2D / 4D cojan prestado ningún ar culo con independencia del 
Factores históricos: empo de préstamo. Acumulan tantas posesiones como 
Curiosidad tecnológica: La mayoría de los vultaníes busca  sea posible, incluso si el objeto en cues ón no  ene 
constantemente nuevas formas de tecnología, ofreciendo a  absolutamente ningún propósito en sus vidas.
menudo sumas escandalosas para obtener un determinado  Movimiento: 12/15
disposi vo. Tamaño: 1,8‐2,5 metros de altura

94 M anual de referencia - Relatos de los Jedi


C a p ít u lo   O c h o :   B e s t i a s

Capít ulo Ocho

Bestias

Chris na Wald

Algunos Jedi pueden hablar con


animales y criaturas, formando un
vínculo con estas bestias que a
menudo puede ser desconcertante...

95
La llamada "inteligencia" no  ene importancia en la estructura de la naturaleza. Todas las criaturas, sin 
importar su tamaño, inteligencia o papel en la naturaleza, todos los seres en este universo influyen de la 
misma manera en este mismo momento. Si un insecto de Alpheridies agita sus alas, una estrella a dos 
docenas de parsecs de distancia podría hacer erupción en una espectacular supernova. Así de unidas 
están todas las en dades.
Recuerda lo que has escuchado muchas veces antes: la Fuerza penetra en toda la existencia y la 
une, haciendo que cada elemento dependa de todos los demás. Debes tener este concepto en 
mente cada vez que llegues a una encrucijada. Deja que esta comprensión te guíe, deja que la 
Fuerza te otorgue la sabiduría para elegir el camino correcto.
Este capítulo cubre las criaturas que aparecen en los primeros siete cómics de Relatos de los 
Jedi.  Si  bien  algunas  son  exclusivas  de  ciertos  planetas,  puedes  crear  criaturas  de  naturaleza 
similar para poblar tus propios mundos y aventuras.

AVISPAS COLOSO
El inmenso planeta de Ithull cuenta con dis ntas criaturas enormes, de las cuales la más conocida es la avispa coloso. Estos 
insectos  miden  más  de  un  kilómetro  de  largo  desde  la  cabeza  hasta  la 
cola, y su envergadura alcanza varios cientos de metros.
Los  bioingenieros  emprendedores  descubrieron  que  el 
caparazón  de  una  avispa  coloso  muerta  podía  soportar 
presiones  increíbles,  como  las  asociadas  con  los  viajes 
hiperespaciales.  Después  de  décadas  de  inves gación, 
los  ingenieros  diseñaron  una  combinación  de  naves 
químicas  /  metálicas  /  biológicas  usando  el 
exoesqueleto  de  la  avispa  como  estructura 
fundamental.  El  modelo  teórico  superó  todas  las 
simulaciones  por  computadora,  la  mayoría  con 
resultados  más  que  sa sfactorios.  El  único  paso 
que quedaba era construir y probar una nave real, 
y eso significaba capturar una avispa coloso.
Las avispas se alimentan de radiación estelar, 
proto‐materiales  crudos  y  otras  criaturas  que 
pueden  sobrevivir  en  el  vacío  (especialmente 
babosas  espaciales).  Los  cazadores  de  avispas 
aprendieron  rápidamente  que  estos  insectos 
gigantes preferían buscar alimento en los campos 
de  asteroides,  así  que  buscaron  avispas  fallecidas 
en  las  franjas  de  escombros  rocosos  de  todo  el 
Nodo Stenness.
Cuando el proto po funcionó incluso mejor de lo 
esperado,  el  negocio  de  las  naves  de  avispas  coloso 
comenzó  en  serio.  Mientras  que  las  compañías  que 
construyen  tales  embarcaciones  afirman  que  todos  los 
caparazones  provienen  de  criaturas  muertas  en  el  espacio, 
varios  grupos  de  cien ficos  que  inves gan  los  patrones  de 
migración de estos seres espaciales creen que al menos un pequeño 
porcentaje de las avispas son cazadas y asesinadas por sus exoesqueletos.

Avispa Coloso
Tipo: insecto gigante
DESTREZA 2D
Esquivar 2D+2
FORTALEZA 7D
Resistencia 8D
PERCEPCIÓN 4D
Buscar 4D+2, Ocultar 6D+2, Sigilo 5D+2
Habilidades especiales:
Supervivencia espacial: La avispa coloso no requiere de ningún  po de gas ambiental para permanecer con vida y puede soportar las 
presiones de la gravedad cero.
Movimiento: 1 (unidades espaciales)
Tamaño: 1‐1.5 kilómetros de largo
Escala: Caza espacial

BESTIAS BOMA
Muchos onderonianos conocen a la bes a boma mejor de lo que les hubiera gustado. Estas bes as monstruosas merodean 
por los bosques de Onderon, destruyendo la flora bajo sus pies con sus enormes cuerpos. Muchos cuentos infan les hablan de 
estas temidas bes as y de su terrible venganza contra aquellos que se atreven a invadir su territorio.

96 M anual de referencia - Relatos de los Jedi


Al  principio,  los  exiliados  de  Iziz  temían  a  las  bes as  Buscar 6D, Ocultar 6D+2, Sigilo 6D+2
boma,  criaturas  cuya  piel  verde  moteada  les  permi a  Habilidades especiales:
fundirse  con  los  espesos  bosques  y  emboscar  a  cualquiera  Garras: FOR+2D de daño
que  se  aventurara  demasiado  cerca.  Sin  embargo,  con  el  Púas: Cualquier atacante que realice un ataque cuerpo a 
empo  las  bes as  y  los  exiliados  aprendieron  más  los  unos  cuerpo con éxito a una bes a boma sufre inmediatamente 
sobre los otros y se dieron cuenta de que podían coexis r en  6D de daño por las púas afiladas de la criatura.
una relación simbió ca. Movimiento: 18
La fortaleza de Modon Kira, situada en lo profundo de un  Tamaño: 2‐3 metros de altura
bosque no muy lejos de Iziz, está custodiada por varias tribus  Terquedad: 3D
de bes as boma. A cambio, los exiliados proporcionan áreas 
seguras  donde  las  bes as  pueden  reproducirse  y  criar  a  sus  GUSANO-GORM
cachorros. Este rep l de metro y medio es na vo del planeta Gorm 
Las  bes as  boma  siguen  una  estructura  tribal  simple.  en  la  frontera  galác ca.  El  veneno  mortal  que  la  criatura 
Cada  tribu  ene  su  propio  patrón  de  coloración  de  la  piel,  inyecta en el torrente sanguíneo de su víc ma ha provocado 
que  cualquier  bes a  boma  puede  iden ficar  de  inmediato.  que  el  gusano  se  convierta  en  un  producto  caro  en  toda  la 
Incluso los onderonianos de la fortaleza han aprendido cómo  galaxia.  Los  especímenes  más  pequeños  pueden  tener 
reconocer la tribu a la que pertenece una bes a en par cular. precios de cientos de miles de créditos en el mercado negro. 
Las  bes as  boma  enen  protuberancias  óseas  afiladas  y  Pero estos compradores no pertenecen al Museo de Criaturas 
pun agudas  que  a  primera  vista  parecen  armas  crueles  de la República en Coruscant. Al contrario, la mayoría de los 
des nadas  a  fines  agresivos.  Sin  embargo,  como  han  seres  que  compran  un  gusano‐gorm  lo  hacen  para  fines 
descubierto los onderonianos de los bosques, estos colmillos  malvados.
se  u lizan  para  la  defensa,  protegiendo  la  vulnerable  cara  y  Cazarrecompensas  de  toda  la  Galaxia  conocida 
cráneo  de  la  bes a.  Como  diría  cualquier  ciudadano  de  Iziz,  man enen a los gusanos‐gorm como parte de su arsenal de 
aquel que se encuentre con semejante criatura haría bien en  armas letales. Cuando la presa entra en áreas restringidas en 
evitar comprobar esta teoría. las  que  las  armas  convencionales  no  pueden  pasar,  un 
Bestia Boma
cazarrecompensas puede pasar con su "mascota" a través de 
los arcos de seguridad sin que le echen siquiera un segundo 
Tipo: Criatura monstruosa del bosque vistazo.
DESTREZA 3D+2 El  ataque  venenoso  del  gusano‐gorm  también  hace  que 
Correr 5D+1, Esquivar 4D sea  peligroso  capturarlo,  manteniendo  así  el  suministro  de 
FORTALEZA 7D estas  criaturas  bajo,  y  por  lo  tanto,  su  precio  astronómico. 
Pelear 8D+2, Resistencia 9D, Trepar / saltar 9D, Levantar  Aquellos inexpertos en la caza de gusanos‐gorm harían bien 
8D+2 en evitar a estas criaturas a toda costa.
PERCEPCIÓN 4D

Bes tias 97
Gusano-Gorm HSSISS
Tipo: Rep l venenoso Muchos hechiceros Sith y devotos del Lado Oscuro llevan 
DESTREZA 5D una  manada  de  hssiss  con  ellos  en  todo  momento.  Los 
Correr 5D+2, Esquivar 6D+2 eruditos  Jedi  que  han  estudiado  las  costumbres  Sith  creen 
FORTALEZA 1D que  estas  criaturas  pueden,  de  alguna  manera,  ayudar  a 
PERCEPCIÓN 3D aquellos  que  invocan  el  Lado  Oscuro  de  la  Fuerza  o 
Ocultar 4D, Sigilo 4D+2 protegerlos  de  ser  descubiertos,  ocultando  las  emanaciones 
Habilidades especiales: de  la  Fuerza  producidas  por  su  hechicería  malvada.  Esta 
Mordisco: FOR+1D teoría ha dado lugar a que a esta especie se les dé el apodo 
Veneno letal: Cualquier persona mordida por un gusano‐ de "dragones del Lado Oscuro".
gorm debe realizar inmediatamente una  rada de  Estas  bes as  rep lianas  varían  del  color  negro  a  verde 
Resistencia contra una dificultad Moderada. El fracaso  oscuro  moteado  y  se  pueden  encontrar  en  muchos  mundos 
significa que la víc ma cae instantáneamente a un nivel de  por  toda  la  galaxia  (aunque  no  se  sabe  si  se  desarrollaron 
la herida de Mortalmente herido. naturalmente en esos planetas o si fueron llevados allí por los 
Movimiento: 15 magos  Sith,  hace  milenios).  Una  doble  fila  de  púas  se 
Tamaño: 1‐1.5 metros de largo ex ende  por  la  espalda  desde  la  cabeza  hasta  la  cola,  y  los 
colmillos de cinco a siete cen metros de largo sobresalen de 
las mandíbulas inferiores y superiores.

98 M anual de referencia - Relatos de los Jedi


NEEK
Los  Neek  se  congregan  en  bandadas  casi  como 
hacen  las  criaturas  aviares,  uniéndose  para 
protegerse  y  cazar  más  eficientemente,  así  como 
para  la  crianza  y  la  camaradería  general.  Estas 
bes as  rep lianas  herbívoras  sirven  como  alimento 
para  depredadores  más  grandes,  especialmente 
hssiss.  Su  principal  defensa  es  la  necesidad  de 
dormir una o dos horas por ciclo, lo que les permite 
descansar en “turnos” para que al menos un cuarto 
de  la  población  de  cualquier  bandada  permanezca 
despierta en todo momento para protegerse de los 
atacantes.
Sus  grandes  ojos  pueden  dilatarse  y  expandirse 
para  absorber  la  can dad  de  ondas  de  luz  que 
necesitan  para  percibir  su  entorno,  incluso  en  las 
noches más oscuras o en los días más brillantes. Una 
colección  de  agujeros  a  cada  lado  de  sus  cuellos 
rela vamente largos capturan ondas de sonido para 
Hssiss que las interpreten sus cerebros. Muchos exploradores llevan 
consigo  dos  o  tres  neeks  cuando  se  aventuran  en  un  nuevo 
Tipo: Rep l violento del Lado Oscuro territorio,  ya  que  la  sensibilidad  visual  y  audi va  de  las 
DESTREZA 3D+2 criaturas les permite detectar cualquier señal de peligro antes 
Esquivar 4D de que sea demasiado tarde.
FORTALEZA 3D
Neek
Nadar 5D, Pelear 4D+1
PERCEPCIÓN 2D+1
Habilidades especiales: Tipo: Rep l herbívoro
Interrupción del Lado Luminoso: Cualquier ser que use la  DESTREZA 2D+1
Fuerza sin gastar un Punto del Lado Oscuro sufre una  Correr 3D+1, Esquivar 3D
penalización ‐2D a todas las habilidades de la Fuerza  FORTALEZA 1D+1
durante ese intento (aquellos que manejan la Fuerza con  PERCEPCIÓN 6D
2D o menos en cualquier habilidad no pueden usar ningún  Buscar 7D+2
poder que dependa de ella. Es más, tampoco pueden gastar  Habilidades especiales:
un Punto de Fuerza o Personaje para usar el poder). Agudeza visual: Los neek ob enen una bonificación de +2D 
Movimiento: 8 a todas las habilidades de buscar que impliquen la 
Tamaño: 1.75‐2 metros de largo detección visual.
Agudeza audi va: Los neek ob enen una bonificación de 

Bes tias 99
+1D+2 a todas las habilidades de buscar que 
involucren la detección audi va.
Movimiento: 7
Tamaño: 0,25‐0,5 metros

BESTI AS DE GUERRA
La  luna  de  Onderon,  Dxun,  es  compa ble 
con una abundante vida silvestre dominada por 
enormes  depredadores  voladores  llamados 
simplemente  "bes as  de  guerra".  Hace  eones, 
las  atmósferas  de  la  luna  y  el  mundo  se 
fusionaban  cuando  las  dos  esferas  pasaban 
extremadamente  cerca  la  una  de  la  otra, 
durante la temporada de verano del calendario 
lunar.  Entonces,  las  bes as  de  guerra  invadían 
Onderon,  capturando  tantas  criaturas  o  seres 
inteligentes  como  podían  antes  de  que  se 
rompiera la conexión planeta‐luna.
Este  ataque  anual  obligó  a  los 
onderonianos  a  construir  protecciones  contra 
estos  intrusos.  En  seguida,  las  primeras 
ciudadelas  y  fortalezas  se  convir eron  en  una 
enorme  y  masiva  ciudad  llamada  Iziz.  Poco  a 
poco,  los  onderonianos  fueron  lo 
suficientemente  fuertes  como  para  repeler  a 
las  bes as,  pero  las  invasiones  no  pararon 
hasta que la lenta órbita en expansión de Dxun 
finalmente  dejó  a  la  luna  fuera  del  alcance  de 
Onderon incluso en los meses de verano.
Pero  mientras  tanto,  muchas  bes as  de 
guerra  habían  migrado  a  Onderon  de  forma 
permanente,  alimentándose  de  los  seres 
indefensos  que,  o  bien  se  les  había  negado  la 
entrada  a  Iziz  o  habían  sido  expulsados   por  el 
monarca  gobernante.  Sin  embargo,  con  el 
empo  incluso  los  exiliados  lograron  construir 
fortalezas. Pero en lugar de tratar de erradicar a 
las bes as de guerra, los habitantes del bosque 
domaron  a  estas  criaturas,  convir éndolas  en 
monturas voladoras. Esta relación provocó que 
los ciudadanos de Iziz llamaran a los parias los 
“jinetes  de  las  bes as”.  (Consulta  el  Capítulo 
Nueve,  "Vehículos  y  naves  espaciales",  para 
obtener  más  información  sobre  las  bes as  de 
guerra).

Bestias de guerra
Tipo: Ave acorazada
DESTREZA 3D+1
Esquivar 4D+2
FORTALEZA 7D
Pelear 7D+2, Resistencia 8D
PERCEPCIÓN 2D
Habilidades especiales:
Vuelo: Las bes as de guerra puede moverse por 
el aire, pero no pueden planear sobre algo.
Movimiento: 22 (volando), 3 (caminando)
Tamaño: 2‐2,5 metros de largo
Escala: Deslizador
Terquedad: 3D+1

100 M anual de referencia - Relatos de los Jedi


C a p í t u l o   N u e v e :   Ve h í c u l o s   y   n a v e s   e s p a c i a l e s

Capít ulo N ueve

Vehículos y naves
espaciales

Brian Ewing

Los contrabandistas corren


grandes riesgos y se enfrentan a la
captura y la muerte con tal de
conseguir enormes beneficios....

101
Aunque lo que voy a decir en principio puede parecer obvio, presta mucha atención al verdadero 
sen do contenido en mis palabras. En ellas se encuentra un conocimiento importante.
A medida que la civilización avanza, su tecnología se vuelve más intrincada, lo que permite que la 
vida inteligente atraviese un límite tras otro. Todas las especies jóvenes de toda la galaxia aprendieron 
primero  a  atravesar  su  mundo  con  bes as  na vas.  Pero  con  el  empo,  cada  sociedad  desarrolló 
máquinas  que  podían  impulsar  a  sus  miembros  sobre  erra  y  líquido,  o  muy  por  encima  de  la 
superficie del planeta a través de la atmósfera.
La  teoría  e  hipótesis  hiperespaciales  pronto  se  convir eron  en  una  prác ca  común 
cuando el viaje a la velocidad de la luz a través de una dimensión alterna va se extendió por 
toda  la  galaxia  hace  más  de  20.000  años.  Estas  naves  ahora  unen  a  miembros  de 
innumerables  especies  en  una  sola  comunidad  galác ca,  donde  las  ideas  y  las  creencias 
pueden ser compar das. Desafortunadamente también estalla la guerra entre especies que 
nunca se habrían encontrado si hubieran permanecido confinadas en sus mundos na vos.
Ten en cuenta que la tecnología en sí misma no posee bondad o maldad. No  ene una 
naturaleza clara u oscura. Quienes usan estos disposi vos pueden hacer que un vehículo, una nave o incluso un arma parezca 
pertenecer a un lado de la Fuerza u otro, pero rara vez estos elementos con enen esa esencia. (De aquellos que sí la con enen, 
no hablaré ahora.) Esta dis nción es una de las claves para desentrañar el secreto de la existencia; recuérdalo bien...

TECNOLOGÍA DE PROPULSIÓN
Los  seres  de  toda  la  galaxia  usan  muchos  pos  de  vehículos  y  naves  espaciales  para  moverse  de  un  lugar  a  otro:  desde 
criaturas vivas a cilindros de combus ón pasando por motores de repulsión y de iones. Aunque parte de esta tecnología existe 
de  una  forma  u  otra  en  el  futuro  (sobretodo  en  la  era  del  Imperio),  las  versiones  encontradas  durante  este  período  enen 
aceleraciones  más  lentas,  requieren  más  combus ble  y,  en  general,  enen  menos  precisión.  La  mayoría  de  los  sistemas 
dependen  de  la  interacción  directa  de  pilotos  de  carne  y  hueso,  aunque  un  so ware  primi vo  de  pilotaje  automá co  puede 
realizar  operaciones  de  ru na  que  no  implican  más  que  mantener  la  velocidad  y  dirección  constantes  (y  aun  así,  ligeras 
desviaciones pueden enviar a las naves kilómetros o incluso parsecs fuera de curso).

ASTROGRACIÓN
Las naves espaciales que intentan viajar a la velocidad de la luz deben volar a lo largo de rutas hiperespaciales establecidas y 
delimitadas con balizas de salto. Estas balizas con enen información sobre fenómenos espaciales, deriva galác ca y coordenadas 
de  des no  que  le  permiten  calcular  una  ruta  espacial  actualizada  (y  con  suerte  segura)  entre  su  ubicación  y  el  punto  final 
deseado.
Cada baliza de salto solo puede enviar una nave a un número limitado de otras balizas de salto con las que está configurada. 
Esta  red  de  balizas  permite  que  una  nave  viaje  prác camente  a  cualquier  ubicación,  pero  el  empo  requerido  para  hacerlo 
puede llevar meses o incluso años, dependiendo de la can dad de balizas intermedias, especialmente con la tasa de degradación 
de la baliza.
La Oficina Republicana de Rutas Espaciales man ene grupos de patrullas para tareas de reparación e inspección constante de 
balizas de salto, pero la gran can dad de estas limita los niveles óp mos de rendimiento a alrededor del 80 por ciento. Siempre 
que  una  nave  contacte  con  una  baliza  de  salto  para  solicitar  coordenadas  de  astrogración,  ra  1D.  Con  una  rada  de  uno,  la 
baliza  en  ese  momento  no  funciona  bien.  Dependiendo  de  lo  que  sea  más  ú l  para  tu  historia,  puedes  decidir  que  la  baliza 
proporciona datos inexactos (ya sea en un punto en el espacio profundo o en una baliza de salto diferente) o no funciona en 
absoluto.
Los personajes usan su habilidad de Astrogración para acceder a una baliza de salto y proporcionar los datos necesarios de 
des no y de nave para que la baliza calcule la ruta adecuada del hiperespacio.
La mayoría de las balizas se ubican en espacios abiertos entre los sistemas donde se ven menos afectadas por la atracción 
gravitacional de los cuerpos celestes.

ARMAS
Los  vehículos  pueden  incorporar  cualquiera  de  una  variedad  de  armas  que  pueden  ser  montadas,  desde  lanzadores  de 
cartuchos de alta aceleración, conductores de masa y cañones de riel hasta cañones avanzados de ondas de pulso. La mayoría de 
las naves espaciales llevan cañones turboláser, cañones pesados   de ondas de pulso o proyec les de impacto, dependiendo de su 
configuración estándar, modificaciones mecánicas y electrónicas y el uso previsto (como un transporte de mineral, una escolta 
avanzada, una nave de exploración, etcétera).

ESCUDOS
Muchos  vehículos  y  naves  espaciales,  especialmente  militares,  llevan  uno  o  dos  pos  de  generadores  de  escudos.  Los 
escudos  de  impacto  protegen  a  las  naves  contra  colisiones  de  par culas  a  alta  velocidad:  desde  motas  de  polvo  y  escombros 
hasta proyec les de impacto lanzados por otros vehículos o naves. Los escudos de energía, la más reciente de las tecnologías de 
protección, defienden contra cualquier  po de rayo de energía de alta intensidad (como láseres) o distorsiones espaciales (como 
ondas de pulso).
Oberva que los vehículos y las naves espaciales enumeradas en este documento con enen dos códigos de dados de escudos. 
El primero representa el escudo contra impactos y el segundo el escudo contra energía. En la era del Imperio, los escudos contra 
impactos  (par culas)  funcionan  automá camente  en  todos  los  ángulos  de  disparo.  Pero  en  esta  era,  un  individuo  debe 
manipular  la  concentración  de  escudos  de  impacto  para  protegerse  contra  proyec les  grandes  (como  pequeños  asteroides  y 
misiles lanzados) como se hace con los escudos de energía.

102 M anual de referencia - Relatos de los Jedi


PRINCI PALES CORPORACI ONES DE VEHÍCULOS Y NAVES
•  Akin‐Dower.  Akin‐Dower  es  una  subdivisión  de  Corellia  embarcaciones industriales. En general, estas naves son de 
StarDrive, especializada en equipos de minería. Al igual que  baja  calidad,  aunque  a  menudo  se  puede  llamar  a  los 
esta,  Akin‐Dower  está  ubicada  en  el  sistema  corelliano.  técnicos que contrata BDY para realizar "modificaciones no 
Akin‐Dower  suele  contratar  escoltas  para  proteger  los  estándar" (a menudo ilegales) por un precio.
envíos de maquinaria a los mundos de la Frontera.

• Sistemas del Núcleo Galác co (SNG). Sistemas del Núcleo 
Galác co es uno de los fabricantes de naves más conocidos 
de  la  República,  y  se  está  diversificando  constantemente. 
Tienen oficinas en la mayoría de las ciudades principales de 
los Mundos del Núcleo e incluso se está ramificando en los 
más remotos de la Frontera. Debido a la feroz rivalidad con 
Corellia  StarDrive,  contratan  con  frecuencia  prospectores  y 
exploradores  freelance  para  buscar  y  defender  fuentes  de 
materias primas. Las personas menos escrupulosas a veces 
pueden  encontrar  trabajo  como  espías  industriales  para 
Sistemas  del  Núcleo  Galác co,  una  prác ca  que  la  •  Propulsión  Eleaor.  Propulsión  Eleaor  está  ubicada  en  el 
compañía niega vehementemente. sistema  Kashi,  una  región  dominada  por  una  fuerte 
monarquía.  Krispus  Eleaor  es  un  noble  de  Kashi  quien 
(principalmente  como  hobby)  se  diversificó  en  el  lucra vo 
negocio  de  construir  transportes  personales  de  lujo  y 
personalizados.  Los  diseños  de  Eleaor  generalmente  se 
limitan a vehículos terrestres y algunas naves repulsadas, y 
planea  expandirse  a  yates  espaciales  y  otras  naves  de 
precios  altos,  en  el  futuro.  A  menudo  contratan 
exploradores  para  obtener  pieles  de  animales  poco 
comunes,  joyas  y  otros  ar culos  raros  para  decorar  el 
vehículo terminado.

• Corellia StarDrive (CSD). Corellia StarDrive está, como su 
nombre  indica,  ubicada  en  el  sistema  Corellia.  Las 
operaciones  de  StarDrive  están  creciendo  a  un  ritmo 
fenomenal,  aunque  la  competencia  con  Sistemas  del 
Núcleo  Galác co  la  ha  llevado  a  la  reducción  de  ganancias 
en algunos mercados comerciales. Sin embargo, el mercado  •  Hoersch‐Kessel  Drive,  Inc  (HKD).  Hoersch‐Kessel  Drive, 
militar  está  dominado  por  Corellia  StarDrive,  ya  que  las  Inc. es una de las tres principales firmas de diseño de naves 
naves  de  guerra  Republicanas  son  generalmente  de  de  la  República.  Si  bien  solía  ser  la  principal  compañía,  en 
fabricación  CSD.  Corellia  StarDrive  a  menudo  contrata  a  los úl mos  empos está pasando por momentos di ciles, y 
valientes  (algunos  incluso  dirían  temerarios)  para  probar  actualmente se defiende de un intento de compra por parte 
nuevos  diseños  en  vuelos  de  prueba.  Si  bien  el  pago  de  de  un  grupo  Nimbanés.  Actualmente,  HKD  se  está 
tales  empresas  suele  ser  bastante  alto,  los  riesgos  suelen  reduciendo  un  poco,  por  lo  que  las  personas  que  busquen 
ser igualmente altos. trabajo deberían hacerlo en otro si o.

•  Byblos  Drive  Yards  (BDY).  Byblos  Drive  Yards  es  un 


fabricante  bastante  famoso  de  transportes,  cargueros  y 

Vehículos y naves es paciales 103


SENSORES llevar el mensaje (o el propio emisor) de una nave espacial al 
receptor.
La tecnología de sensores se ha desarrollado con len tud 
VEHÍCULOS Y NAVES
durante  milenios.  En  este  momento,  la  mayoría  de  las  naves 
enen  la  capacidad  de  detectar  niveles  peligrosos  de 
radiación, la presencia de otras naves en las inmediaciones, la  Los  siguientes  medios  de  transporte  aparecieron  en  los 
presión  que  rodea  la  nave,  la  temperatura  de  objetos  primeros siete números de Relatos de los Jedi. Si bien algunos 
cercanos  y  grandes  concentraciones  de  formas  de  vida  en  vehículos  y  naves  espaciales  fueron  modificados  por  sus 
planetas u otros fenómenos celestes. propietarios, son fácilmente adaptables a las configuraciones 
A  diferencia  de  encarnaciones  futuras,  los  sensores  estándar para su uso en cualquier campaña.
actuales  no  pueden  manipularse  para  que  se  pongan  en 
NAVE S E SPACIALE S
modo  enfocar  o  buscar,  permaneciendo  en  recepción  pasiva 
la mayor parte del  empo, a menos que un operador busque 
información deliberadamente, en cuyo caso entran en modo 
de  escaneo.  Por  lo  tanto,  ten  presente  que  los  vehículos  y  ENFORCER UNO
naves que figuran a con nuación, con enen solo dos códigos 
Bogga  el  Hu   recuperó  este  poderoso  acorazado  de  los 
de sensores: pasivo y escanear.
as lleros  de  recuperación  Ord  Trasi  después  de  que  la 
COMUNICACIONES
República  lo  re rara  del  servicio.  Originalmente  diseñado 
como una nave de asalto y ocupación planetaria, el Enforcer 
La  comunicación  entre  individuos,  vehículos  y  naves  Uno  fue  conver do  por  el  señor  del  crimen  en  una 
espaciales puede ocurrir a través de uno de los dos métodos  devastadora nave espacial para el combate en el espacio. Una 
siguientes.  El  contacto  directo  requiere  una  línea  de  visión  vez equipada con cañones láser adicionales para el combate 
clara  entre  las  dos  partes.  Cualquier  fenómeno  espacial  de  con  cazas  espaciales,  se  convir ó  en  la  nave  insignia  de  la 
gran  proporción  y,  por  lo  tanto,  con  capacidad  de  causar  flota de Bogga, consiguiéndole victorias que de otro modo no 
distorsión  gravitatoria  (planetas,  lunas,  estrellas,  agujeros  habría obtenido, especialmente la incursión exitosa contra la 
negros,  etc.)  que  interrumpa  la  línea  de  visión,  impide  la  base de la Banda Nema ec en unos asteroides.
comunicación.  Sin  embargo,  incluso  cuando  funciona  sin 
interferencia,  esta  forma  de  contacto  ene  una  distancia  Enforcer Uno
limitada, por lo general dentro de un sistema solar (o incluso  Nave: Acorazado de Sistemas del Núcleo Galác co
más corto para aparatos menos potentes). Tipo: Acorazado modificado
El segundo método de comunicación usado comúnmente  Escala: Buque
en  toda  la  galaxia  u liza  las  balizas  hiperespaciales  de  salto  Eslora: 900 metros
ubicadas  estratégicamente  en  miles  de  sistemas  desde  el  Habilidad: Pilotaje naval: Acorazado
Núcleo hasta el Borde. Los mensajes (solo ondas de sonido y  Tripulación: 45, ar lleros: 20, mín.: 25/+15
archivos de datos) se redireccionan y codifican digitalmente y  Habilidades de la tripulación: Astrogración 3D, Ar llería 
se  envían  a  través  de  las  balizas  de  salto  a  velocidades  naval 4D+1, Escudos navales 4D, Pilotaje naval 4D, 
hiperespaciales.  El  so ware  de  enrutamiento  dentro  de  las  Sensores 2D + 2
balizas  acepta  la  secuencia  de  datos,  devuelve  un  recibo  de  Pasajeros: 50
confirmación  a  la  úl ma  baliza  que  emi ó,  lee  el  des no,  Capacidad de carga: 3.000 toneladas métricas
calcula la mejor ruta, reenvía el mensaje a la siguiente baliza  Autonomía: 2 semanas
y  espera  la  confirmación.  Si  una  baliza  no  recibe  una  Precio: 900.000 créditos (nuevo), 500.000 (segunda mano)
respuesta  de  "mensaje  aceptado"  de  la  siguiente  baliza  Mul plicador de hiperimpulso: x10
dentro de un parámetro de  empo dado (normalmente una 
vez  y  media  el  período  normal  para  alcanzar  la 
baliza),  reenvía  el  mensaje.  Después  de  un 
período de  empo especificado sin respuesta, la 
baliza  de  envío  emite  un  mensaje  de 
"comunicación fallida" hacia atrás a través de la 
red hasta el punto de origen.
Este  segundo  método,  si  bien  puede  llegar 
más  lejos  en  la  galaxia,  requiere  mucho  más 
empo  y  puede  ser  interceptado,  alterado  o 
“perdido”  más  fácilmente.  Sin  embargo,  el 
mayor  problema  gira  en  torno  a  la  ubicación 
actual  del  remitente.  Si  el  receptor  desea 
responder  a  una  consulta,  el  mensaje  se  dirige 
automá camente  al  remitente  en  la  baliza  de 
salto donde se originó la secuencia de datos. Si 
el  emisor  había  emi do  los  datos  desde  una 
ubicación  móvil  (como  una  nave  espacial),  y  ha 
salido del área de la baliza de salto, no recibirá la 
respuesta  a  menos  que  haya  registrado  la 
dirección  de  red  de  su  nave  en  otra  baliza  de 
salto (y aun así, el mensaje tardará mucho más 
en llegar desde el so ware de enrutamiento de 
la  búsqueda  de  la  nueva  dirección). 
Desafortunadamente,  la  mayoría  de  los  seres 
deben  usar  este  sistema,  ya  que  el  único  po 
alterna vo  de  comunicación  transgalác ca  es 

104 M anual de referencia - Relatos de los Jedi


transportes de minerales ithullianos en cualquier  po de base 
permanente.  Los  recursos  necesarios  para  recuperar  un 
caparazón  y  equiparlo  con  cubiertas,  componentes 
electrónicos,  computadoras,  sensores,  armas  y  soporte  vital 
son  tan  costosos  que  cada  una  de  estas  naves  se  pone  en 
servicio  individualmente,  con  la  mitad  del  coste  final  por 
adelantado.  Por  lo  general,  un  grupo  de  bioingenieros  y 
biotécnicos  se  encargan  del  trabajo,  una  vez  que  han 
conseguido  los  fondos  y  llevado  a  cabo  experimentos 
relacionados  con  la  interacción  del  exoesqueleto  con  los 
diversos  productos  químicos  y  electrónicos  necesarios  para 
Hipermotor de emergencia: x22 conver r el casco muerto en una nave espacial fiable.
Maniobrabilidad: 1D
Unidades espaciales: 4 Transporte de minerales ithulliano
En atmósfera: 275; 800 km/h estándar
Casco: 5D
Nave: Transporte de minerales Ithulliano 
Escudos: 3D; 4D
Tipo: Buque de carga
Sensores:
Escala: Buque
Pasivo: 20 / 1D
Eslora: 1.1 kilómetros
Escanear: 45 / 2D
Habilidad: Pilotaje naval: Transporte de minerales
Armas:
Tripulación: 15, ar lleros: 14, mín.: 10/+10
Turboláser pesado
Habilidades de la tripulación: Ar llería naval 4D, Astrogración
Ángulo de disparo: Delantero
3D+1, Escudos navales 3D+2, Pilotaje naval 3D+2, Sensores 3D
Ar lleros: 3
Pasajeros: 35
Habilidad: Ar llería naval
Capacidad de carga: 500 toneladas métricas
Control de disparo: 1D + 2
Autonomía: 1 mes
Rango en el espacio: 1‐8 / 15/30
Precio: 200.000 créditos (nuevo), 120.000 (segunda mano)
Rango en atmósfera: 100‐300 / 1.2 / 2.5 kilómetros
Mul plicador de hiperimpulso: x15
Daño: 9D
Hipermotor de emergencia: x25
16 Cañones láser
Maniobrabilidad: 10
Ángulo de disparo: 4 frontales, 4 traseros, 
Unidades espaciales: 2
4 izquierdos, 4 derechos
Casco: 4D + 2
Ar lleros: 1
Escudos: 2D; 4D
Escala: Caza espacial
Sensores:
Habilidad: Ar llería de naves 
Pasivo: 15 / 1D
espaciales
Escanear: 25 / 2D
Control de disparo: 2D+2
Armas:
Rango en el espacio: 1‐3/7/10
2 Turboláseres pesados
Rango en atmósfera: 
Ángulo de disparo: Frontal
50‐100/250/400 metros
Ar lleros: 2
Daño: 2D+1
Habilidad: Ar llería naval
4 Proyectores de rayos tractores
Control de disparo: 1D
Ángulo de disparo: 1 frontal, 
Rango en el espacio: 1‐8/15/30
1 traseros, 1 derecha, 
1 izquierda
Ar lleros: 2
Habilidad: Ar llería naval
Control de disparo: 3D
Rango en el espacio: 1‐3 / 12/20
Rango en atmósfera: 
2‐6 /15/40 km
Daño: 4D+2

TRANSPORTE DE
MI NERALES ITHULLIANO
Excavado  en  el  enorme  caparazón  de  una 
avispa coloso muerta, el Transporte de Minerales 
Ithulliano  ene  inmensas  bodegas  de  carga  que 
rivalizan  en  capacidad  incluso  con  las  naves 
comerciales  más  grandes  de  los  Mundos  del 
Núcleo.  Las  avispas  son  na vas  del  planeta 
gigante Ithull, en el nodo Stenness. Estas criaturas 
espaciales  consumen  materias  primas  de  los 
campos de asteroides, pasan 18 de los 25 meses 
del  mundo  de  Ithull  fuera  de  él,  regresando  solo 
para aparearse, tener crías y enseñar a los recién 
nacidos los fundamentos de la supervivencia.
Ninguna  corporación  o  en dad  construye 

Vehículos y naves es paciales 105


Rango en atmósfera: 25‐50/75/100 kilómetros Pasajeros: 4
Daño: 7D Capacidad de carga: 60 toneladas métricas
12 Blásteres defensivos Autonomía: 1 mes
Ángulo de disparo: 6 izquierda, 6 derecha Precio: 45.000 (nuevo), 15.000 (segunda mano)
Ar lleros: 12 Mul plicador de hiperimpulso: x8
Escala: Caza espacial Hipermotor de emergencia: x15
Habilidad: Ar llería naves espaciales Maniobrabilidad: 3D+1
Control de disparo: 2D Unidades espaciales: 2
Rango en el espacio: 1‐2/4/8 Atmósfera: 450; 700 km/h
Rango en atmósfera: 10‐30/50/70 metros Casco: 3D
Daño: 2D+1 Escudos: 3D; 2D
Sensores:
Pasivo: 6/0D
Escanear: 15/1D
Armas:
Cañón láser
Ángulo de disparo: Frontal
Ar lleros: 1
Habilidad: Ar llería de naves espaciales
Control de disparo: 2D
Rango en el espacio: 1‐2/8/18
Rango en atmósfera: 50‐100/350/650 metros
Daño: 3D
Lanzador de proyec les de impacto
Ángulo de disparo: Frontal

LIGHTSI DE EXPLORER
Ar lleros: 1
Habilidad: Ar llería de naves espaciales
La  nave  exploradora  clase‐Vaya  Hoesch‐Kessel  y  que  Control de disparo: 3D
pertenece  a  Andur  Sunrider  atraviesa  el  hiperespacio  Rango en el espacio: 1/2/5
impulsada  por  sus  seis  motores  de  iones.  Al  carecer  de  las  Rango en atmósfera: 25‐60/90/120 metros
habilidades  más  especializadas  necesarias  para  la  Daño: 5D
modificación de naves espaciales, Andur no cambió ni agregó 
nada  a  su  nave.  La  compró  de  segunda  mano  en  un  NEBULON RANGER
concesionario  vultano  en  Nak  Shimor,  en  la  Ruta  Comercial  Originalmente,  Corellia  StarDrive  desarrolló  la  nave 
Perlemiana, cerca de la frontera entre las Colonias y el Borde  espacial  clase  Coruscant  para  misiones  de  mensajería  en 
Interior. sectores  hos les  de  la  Frontera  Galác ca.  Por  lo  general,  las 
Aunque  no  están  pensadas  para  el  combate  prolongado,  naves  llevaban  información  importante  sobre  la  polí ca  con 
las  naves  clase  Vaya  cons tuyen  excelentes  naves  respecto a la presencia policial y la aplicación de la ley de la 
exploradoras  o  de  avanzadilla.  El  Equipo  de  Inves gación  de  República en las regiones fronterizas o territorios en disputa.
Astrogración  de  la  República,  una  rama  de  la  Administración  Sin embargo, los excelentes registros de combate de esta 
de Ciencia y Cultura, con a en este modelo para llevar a sus 
cien ficos y exploradores a regiones desconocidas 
del  espacio  (y  traerlos  de  vuelta).  El  noventa  y 
siete por ciento de las naves de la clase Vaya que 
realizan  estas  misiones  regresan  sin 
complicaciones y sin fallos de ningún  po.
El único problema documentado se refiere a la 
aceleración  del  motor  de  iones.  Durante 
maniobras  complicadas  (generalmente  a  altas 
velocidades),  los  dos  motores  más  a  la  izquierda 
enen  una  tendencia  (alrededor  del  15%  de  las 
veces) a apagarse, lo que hace que la nave gire sin 
control.  Si  un  piloto  saca  un  uno  en  el  Dado 
Salvaje  mientras  intenta  una  maniobra  con  una 
dificultad  de  10  o  superior,  los  dos  motores 
izquierdos de la nave se apagan y esta da un giro 
sin  control.  La  maniobra  falla  automá camente  y 
el  piloto  debe  hacer  una  rada  Moderada  de 
Transportes  espaciales  para  volver  a  controlar  la 
nave.

Lightside Explorer
Nave: Nave exploradora clase Vaya de 
Hoesch‐Kessel
Tipo: Nave exploradora
Escala: Caza espacial
Eslora: 30 metros
Habilidad: Transportes espaciales
Tripulación: 1, ar lleros: 2

106 M anual de referencia - Relatos de los Jedi


Ángulo de disparo: Frontal
Ar lleros: 1
Habilidad: Ar llería naves espaciales
Control de disparo: 3D
Rango en el espacio: 1‐2/7/12
Rango en atmósfera: 25‐75/150/200
Daño: 5D
3 cañones láser (disparo agrupado)
Ángulo de disparo: Frontal
Ar lleros: 1
Habilidad: Ar llería naves espaciales
Control de disparo: 2D+1
Rango en el espacio: 1‐3/10/18
Rango en atmósfera: 50‐100/200/300 metros
Daño: 9D
4 Lanzadores de torpedos de protones
Ángulo de disparo: Frontal
Tripulación: 1
Habilidad: Ar llería de naves espaciales
Control de disparo: 1D
Rango en el espacio: 1/2/6
Rango en atmósfera: 25‐50/70/90 metros
Daño: 8D
2 Lanzadores de esfera de impacto de corto alcance
Ángulo de disparo: Frontal
Ar lleros: 1
Habilidad: Ar llería de naves espaciales
Control de disparo: 2D
Rango en el espacio: 1‐2/4/6
Rango en atmósfera: 
20‐40/60/100 metros
Daño: 7D

STARJ ACKER

nave  le  valió  rápidamente  la  reputación  de  elemento 


disuasorio  eficaz  contra  los  opositores,  por  lo  que  la 
República  encargó  cientos  de  naves  más  para  su  uso  a  lo 
largo  de  sus  fronteras  en  disputa  y  para  su  uso  como  naves 
piquete  a  lo  largo  de  sus  rutas  comerciales  más  importantes 
(y alguna que otra menor).

Nebulon Ranger
Nave: Nave mensajera Pesada clase Coruscant de 
Corellia StarDrive
Tipo: Mensajera pesada
Escala: Caza espacial
Eslora: 150 metros
Habilidad: Transportes espaciales
Tripulación: 1, ar lleros: 1
Pasajeros: 6
Capacidad de carga: 25 toneladas métricas
Autonomía: 2 semanas
Precio: 50.000 (nuevo), 23.000 (segunda mano)
Mul plicador de hiperimpulso: x11
Hipermotor de emergencia: x17
Maniobrabilidad: 3D
Unidades espaciales: 4
Atmósfera: 275: 850 km / h
Casco: 3D
Escudos: 4D
Sensores:
Pasivo: 20/1D
Escanear: 50/3D
Armas:
Cañón de ondas de pulso

Vehículos y naves es paciales 107


Mul plicador de hiperimpulso: x12
Maniobrabilidad: 4D
Unidades espaciales: 6
Atmósfera: 300; 900 km/h
Casco: 6D
Escudos: 2D; sin blindaje de energía
Sensores:
Pasivo: 6/0D
Escanear: 15/1D
Armas:
2 Taladros de plasma
Ángulo de disparo: Frontal
Ar lleros: 1
Habilidad: Ar llería de naves espaciales
Control de disparo: 1D
Rango en el espacio: 1‐3/5/8
Rango en atmósfera: 20‐40/60/80 metros
Daño: 8D

LA GEMA SOLAR
La Nave Correo de clase Delaya de Hoesch‐
Kessel  usada  por  el  Maestro  Arca  Jeth  cuenta 
con  21  motores  de  iones,  lo  que  le 
proporciona  más  potencia  que  la  mayoría  de 
las  naves  de  po  caza  espacial.  Su 
construcción aerodinámica, especialmente sus 
paletas  de  maniobra  y  alerones  retrác les 
Al  Minero  de  Asteroides  E‐2  de  Byblos  Drive  se  le  controlados  por  computadora,  le  otorgan  un 
encuentra en cualquier campo de asteroides de la galaxia que  rendimiento  sublumínico  superior,  lo  que  le  permite 
sea  rico  en  minerales.  Las  pinzas  mecánicas  cogen  los  defenderse  de  la  mayoría  de  los  ataques  con  naves  de 
giratorios  asteroides  y  entonces  los  taladros  de  plasma  los  tamaño y equipación similares.
cortan en trozos más pequeños. Estos trozos más manejables  Las  placas  de  secciones  móviles  del  casco  refuerzan  los 
son  aspirados  por  el  tubo  de  succión  principal,  donde  el  escudos  de  impacto  y  energía,  creando  básicamente  una 
mineral valioso es filtrado y dirigido a los grandes tanques del  doble  capa  de  protección.  Los  torpedos  de  protones  de  alto 
área  de  carga.  Todo  el  material  de  desecho  se  desvía  a  las  rendimiento de la nave causan grandes daños a sus obje vos, 
cápsulas  cercanas  a  la  popa  de  la  nave  para  su  uso  como  aunque el Maestro Arca recurre a su uso solo en situaciones 
combus ble propulsor. desesperadas.
El capitán del Starjacker, Finhead Stonebone (uno de sus  En  general,  la  Gema  Solar  parece  una  nave  demasiado 
dis ntos  alias),  modificó  su  Minero  de  Asteroides  para  poderosa  para  un  Maestro  Jedi.  Sin  embargo,  los  que  se 
conver rlo  en  una  nave  saqueadora  con  la  capacidad  de  aventuran  dentro  inmediatamente  cambian  de  opinión.  El 
atacar  a  los  transportes  de  minerales  y 
robar cualquier mineral precioso que lleven 
en  sus  bodegas  de  carga.  Las  tenazas 
permiten  que  la  nave  se  una  al  costado  de 
su presa para que los taladros de plasma de 
alta  potencia  puedan  abrirla  por  completo. 
A  con nuación,  el  tubo  de  succión  baja 
hasta  la  bodega  y  absorbe  el  mineral  de  su 
interior.  Para  aumentar  las  posibilidades  de 
éxito  en  sus  incursiones,  Stonebone 
también  reemplazó  los  motores  normales 
del  E‐2  con  micropropulsores  de  Corellia 
StarDrive.

Starjacker
Nave: Minero de Asteroides E‐2 de Byblos
 Drive 
Tipo: Nave minera modificada
Escala: Caza espacial
Eslora: 110 metros
Habilidad: Transportes espaciales
Tripulación: 14, ar lleros: 4, mín.:10/+ 10
Pasajeros: 150
Capacidad de carga: 200 toneladas
 métricas
Autonomía: 1 semana
Precio: 20.000 (nuevo), 12.000 (segunda
 mano)

108 M anual de referencia - Relatos de los Jedi


interior  está  lleno  de  cámaras  de  meditación,  áreas  de 
entrenamiento  con  espadas  láser,  tarjetas  de  datos  sobre 
conocimientos  Jedi,  además  de  una  sala  de  atmósfera  y 
gravedad  variable  de  rango  completo  que  puede  simular 
cualquier condición planetaria hos l. Estas áreas, además de 
ocho literas, le permiten a Arca llevar a siete aprendices Jedi a 
VE HÍCULOS
donde  sea  que  viaje  de  manera  que  puede  cumplir  con  su 
deber con los mundos que requieren su ayuda, así como con  MÁQUINA DE GUERRA
ONDERONIANA
sus alumnos.

La Gema Solar El  Geoperforador  Akin‐Dower  fue  desarrollado  para 


permi r a las nuevas colonias crear rápidamente un complejo 
Nave: Nave Correo clase Delaya de Hoersch‐Kessel
de  túneles  subterráneos  y  cámaras  para  su  uso  como 
Tipo: Nave de mensajería estándar
viviendas  mientras  se  construían  esferas  de  atmósfera 
Escala: Caza espacial
ar ficial sobre el suelo. Un grupo de miembros onderonianos 
Eslora: 70 metros
del  régimen  Naddista  compró  un  Geoperforador  usado  y 
Habilidad: Transportes espaciales
agregó  cuatro  blásteres  medianos  para  conver rlo  en  un 
Tripulación: 2, mín.: 1/+ 5
vehículo ofensivo. Los ciudadanos de Iziz le dieron el nombre 
Pasajeros: 8
de  "Máquina  de  guerra  onderoniana"  después  de  que 
Capacidad de carga: 10 toneladas métricas
emergiera del suelo y robara los sarcófagos de Freedon Nadd 
Autonomía: 2 semanas
y la reina Amanoa.
Precio: 85.000 (nuevo), 45.000 (segunda mano)
Máquina de guerra onderoniana
Mul plicador de hiperimpulso: x7
Hipermotor de emergencia: x15
Maniobrabilidad: 4D Vehículo: Geoperforador de Akin‐Dower
Unidades espaciales: 7 Tipo: Geoperforador subterráneo
Atmósfera: 325; 950 km/h Escala: Caminante
Casco: 4D Tamaño: 120 metros
Escudos: 4D; 3D Habilidad: Manejar vehículo terrestre
Sensores: Tripulación: 15, ar lleros: 5, mín.: 8/+10
Pasivo: 10/0D Habilidades de la tripulación: Manejar vehículos 
Escanear: 15/1D terrestres 3D+2, Blásteres en vehículos 4D
Armas: Pasajeros: 50
Lanzador de torpedos de protones Capacidad de carga: 1.000 kilogramos
Ángulo de disparo: Frontal Cobertura: Completa
Habilidad: Ar llería de naves espaciales Precio: 30.000 (nuevo), 18.000 (segunda mano)
Control de disparo: 1D Movimiento: 15; 45 km/h
Rango en el espacio: 1/2/5 Resistencia: 5D
Rango en atmósfera: 25‐70/100/150 Armas:
Daño: 10D (alto rendimiento), 7D (normal) 4 Blásteres medios
2 Cañones láser Ángulo de disparo: 1 delantero, 1 trasero, 
Ángulo de disparo: Torreta 1 izquierdo, 1 derecho
Habilidad: Ar llería de naves espaciales Ar lleros: 1
Control de disparo: 2D Habilidad: Blásteres en vehículos
Rango en el espacio: 1‐2/10/20 Control de disparo: 2D
Rango en atmósfera: 50‐100/250/400 metros Alcance: 25‐50/120/200 metros
Daño: 4D Daño: 3D

Vehículos y naves es paciales 109


B ARCAZA DE VELA
Las  barcazas  de  vela  se  u lizan  principalmente  para 
transportar  carga  de  un  centro  de  población  a  otro  en 
mundos con grandes extensiones de  erra deshabitada. Los 
hu s  prefieren  especialmente  este  po  de  embarcaciones 
para transportar su propia masa enorme de sus moradas a 
sus  naves  interplanetarias  o  a  otros  lugares  por  todo  el 
planeta.

Barcaza de vela
Vehículo: Marinero del Crepúsculo de Propulsores 
Eleaor
Tipo: Barcaza de vela
Escala: Deslizador
Tamaño: 25 metros
Habilidad: Manejar vehículos repulsados: Barcazas
Tripulación: 10, ar lleros: 2, mín.: 5/+ 10
Habilidades de la tripulación: Variadas
Pasajeros: 150
Capacidad de carga: 135 toneladas métricas
Cobertura: De completa a 1/4
Techo de vuelo: Nivel del suelo ‐ 8 metros
Precio: 200.000 (nuevo), 40.000 (segunda mano)
Movimiento: 21; 60 km/h
Resistencia: 2D
Armas:
2 Blásteres pesados
Ángulo de disparo: 1 izquierda, 1 derecha
Ar lleros: 1
Habilidad: Blásteres en vehículos
Control de disparo: 2D+1
Alcance: 25‐75/140/250 metros
Daño: 5D

110 M anual de referencia - Relatos de los Jedi


C a p ít u l o   D i e z :   Te c n o l o g ía

Capít ulo Diez

Tecnología

Chris na Wald

El grupo de elite "Saltacohetes"


confía en una combinación de
tecnología y valentía para defender
a la República de sus enemigos...

111
Un Jedi siempre aprovecha las herramientas a mano. Los caminos del Lado Oscuro con frecuencia son 
su les y engañosos, por lo que aquellos que se aferran a la luz deben estar constantemente en guardia.
Muchos  disposi vos  tecnológicos  pueden  ayudar  en  esta  tarea,  especialmente  aquellos  que 
involucran  la  comunicación  y  la  curación.  También  hay  armas,  pero  estas  deben  usarse  solo  en 
momentos de extrema necesidad, cuando las vidas penden de un hilo y los Jedi deben par cipar en la 
batalla para conjurar al Lado Oscuro...
Esta  era  de  los  Caballeros  Jedi  y  los  hechiceros  Sith  posee  todo  po  de  tecnología,  desde 
espadas  láser  y  armas  de  ondas  hasta  ayudas  médicas  y  transmisiones  remotas.  Estos 
disposi vos  han  cambiado  poco  a  lo  largo  de  los  siglos,  ya  que  pocos  descubrimientos 
revolucionarios han ocurrido desde la invención del viaje hiperespacial.
Como  resultado  de  los  gastos  de  transporte  de  mercancías  entre  sistemas,  muchos 
mundos  desarrollan  y  fabrican  sus  propios  ar culos  tecnológicos,  que  pueden  o  no  ser 
compa bles  con  productos  similares  de  otros  planetas.  Que  una  célula  de  energía  de  una 
máquina salte por los aires lejos de su mundo de origen, puede conver rse en un gran desastre. A menudo, los técnicos pueden 
apañar  un  reemplazo  (con  efectos  secundarios  potencialmente  peligrosos),  pero  muchas  veces  el  disposi vo  se  queda 
inopera vo hasta que se puede obtener la pieza adecuada. (Consulta las reglas de apaños en las páginas 3‐5 de Galladinium's 
Fantas c Technology [Tecnología Fantás ca de Galladinio]).
Algunos  de  los  elementos  enumerados  a  con nuación  incluyen  notas  sobre  posibles  modificaciones  para  aumentar  la 
eficiencia o la producción de energía bruta. Estas alteraciones generalmente requieren una can dad considerable de  empo para 
completarse  y  pueden  dar  como  resultado  un  funcionamiento  peor  más  que  mejor,  si  el  técnico  comete  incluso  el  error  más 
pequeño.

PRINCIPALES CORPORACIONES
Nombre Productos / Servicios
Armas de los Mundos del Núcleo Armaduras, rifles bláster
Drolan Plasteel Armaduras, armas / moldes personalizados
Productos Mecánicos Duwani Computadoras, droides / reparar y modificar droides
Greff‐Timms Industrial Armas de ondas de pulso, comunicaciones
Diseños Jassim Productos médicos y electrónicos
ProTech Armaduras, armas de onda de pulso
Sistemas Zim Explosivos, mochilas cohete

E QUIPO GE NE RAL

AYU-MED
Los  Ayu‐Med  son  pequeños  bo quines  médicos  que  proporcionan  equipos  rudimentarios  de  primeros  auxilios  para  tratar 
quemaduras,  cortes  o  contusiones.  Los  kits  más  caros  también 
ARTÍCULOS DIVERSOS
con enen suplementos de an dotos y analgésicos.

Ayu-med Los  siguientes  ar culos  también  son 


Modelo: QuickMed de Diseños Jassim  bastante  comunes  como  "equipo  de 
Tipo: Kit médico de emergencia aventuras"  y  aparecen  en  la  era  de  Relatos 
Precio: 250 de  los  Jedi.  Muchos  de  estos  elementos  se 
Disponibilidad: 1 pueden  solicitar  durante  la  creación  del 
Notas de juego: Los ayu‐med implican una bonificación de +1D personaje,  y  enen  un  precio  medio  de 
a cualquier  rada de habilidad de Primeros Auxilios. Cada  cinco  créditos  si  un  personaje  intenta 
ayu‐med puede usarse solo una vez. comprarlos durante una aventura.
Bandolera
BINOCS DE VISTA AMPLIA Cinturón
Los  binocs  (binoculares)  de  vista  amplia  son  disposi vos  de  Funda para bláster
intensificación de imagen que permiten al usuario ver distancias  Botas
mayores  que  con  solo  los  ojos.  No  existe  una  sofis cada  Camisola
tecnología  informá ca  dentro  de  este  po  de  disposi vo:  la  Capa
intensificación de la imagen se logra mediante la manipulación de  Datadoc
dis ntas  lentes.  Varios  botones  de  control  en  la  superficie  del  Chaqueta de vuelo
disposi vo  permiten  ajustar  en  el  enfoque  y  la  ampliación.  En  Guantes
consecuencia, los binocs de vista amplia no requieren baterías de  Abrigo pesado
energía. Ordenador portá l
Algunos  técnicos  emprendedores  de  Diseños  Jassim  han  Bolsa
comenzado  a  hacer  experimentos  con  binocs  de  vista  amplia  Vaina (para cuchillo o espada)
electrónicos,  para  que  puedan  ser  conectados  a  una  Petate
computadora y conseguir un mayor alcance y precisión. Pero aún  Linterna
no se ha producido ningún modelo comercial. Túnica

112 M anual de referencia - Relatos de los Jedi


Binocs de vista amplia Enlace PAP
Modelo: Escáner VX3 de Diseños Jassim Tipo: Disposi vo de comunicación personal mul canal punto a
Tipo: Binoculares de vista amplia punto
Precio: 100 Precio: 150
Disponibilidad: 1 Disponibilidad: 2
Notas de juego: Los binoculares de vista amplia proporcionan Notas de juego: Los enlaces PAP pueden alcanzar distancias de
una bonificación de +1D a las  radas de la habilidad Buscar hasta 25 kilómetros. Los enlaces de PAP normales (como los
donde el individuo o el área obje vo se encuentra a más de 20 que se muestran aquí) son disposi vos de comunicación
metros del observador. simples, capaces de transmisiones de audio solamente. Los
modelos más caros a menudo con enen paquetes de cifrado
GIRO-GARFIO que ayudan a proteger un canal que está en uso. Estos pueden
costar hasta 1.000 créditos y requieren una  rada Moderada
El  giro‐garfio  fue  diseñado  originalmente  para  ser  usado 
de Comunicaciones para usarlos con éxito. Si se pasa, el canal
por  el  ejército  de  la  República,  actuando  como  una  ayuda 
está asegurado y no se puede descifrar.
para escalar muros o pendientes escarpadas como montañas 
MÁSCARA PARA RESPIRAR
o  acan lados.  El  giro‐garfio  es  esencialmente  un  gancho 
grande de agarre equipado con poderosos micro‐propulsores 
que  lo  impulsan  (a  él  y  a  cualquier  cuerda  unida)  hacia  Las  máscaras  para  respirar  son  sistemas  personales  de 
delante.  Este  paquete  propulsor  es  extremadamente  filtración de la atmósfera que proporcionan gases respirables 
silencioso y permite lanzamientos de hasta 120 metros. durante  períodos  de  empo  limitados.  Si  bien  estos 
disposi vos  son  ú les,  no  pueden  mantener  vivo  al  usuario 
Giro-garfio en  el  vacío.  En  general,  estos  disposi vos  solo  duran  un 
Tipo: Giro‐garfio estándar máximo  de  dos  horas  para  no  humanos;  la  mayoría  de  las 
Precio: 15 especies  alienígenas  que  no  pueden  respirar  entornos 
Disponibilidad: 1 favorables  para  los  seres  humanos,  encuentran  estas 
Notas de juego: El giro‐garfio  ene micro‐propulsores máscaras de una u lidad mínima. Los seres humanos (que es 
incorporados que se ac van al ser lanzado, impulsando el una  de  las  especies  más  comunes  en  la  República)  pueden 
disposi vo hacia adelante en la dirección indicada. Todas las usar  máscaras  de  respiración  durante  cinco  horas  antes  de 
radas de la habilidad Trepar  enen una bonificación de +10 necesitar filtros de reemplazo.

Máscara para respirar


para los personajes que emplean un giro‐garfio en su ascenso.

I NFRA-GAFAS Modelo: Aliento‐1 de Productos Mecánicos Duwani
Tipo: Sistema portá l de filtración de atmósfera
Estos  disposi vos  comunes  de  visión  nocturna 
Precio: 150
decodifican la luz ambiental infrarroja y ultravioleta y mejoran 
Disponibilidad: 2
la  imagen,  lo  que  permite  una  mayor  visibilidad  en 
Notas de juego: Permite que los personajes sobrevivan en
condiciones de oscuridad.
entornos gaseosos hos les. Ten en cuenta que la máscara de
Infra-gafas
respiración no protege contra las presiones gravitacionales o
de aire.
Modelo: Infra‐gafas de Drolan Plasteel
Tipo: Gafas infrarrojas MOCHILA COHETE
Precio: 300
Disponibilidad: 2 Las  mochilas  cohete  son  una  forma  de  transporte 
Notas de juego: Reduce los modificadores de dificultad de personal  bastante  es mulante.  En  general,  las  mochilas 
ataque relacionados con la oscuridad en 2D. Sin embargo, si cohetes  son  unidades  voluminosas  y 
una luz intensa (una fuente luminosa u otra fuente de pesadas   que el usuario sujeta 
iluminación repen na) brilla directamente en las gafas, el a su espalda. Estas 
usuario debe hacer inmediatamente una  rada Di cil de mochilas 
Voluntad o quedar cegado durante 1D turnos. con enen 
combus ble 
ENLACE PAP
químico  que 
proporciona  el 
Un  enlace  PAP  (punto  a  punto)  es  un  disposi vo  de    empuje.  Debido  a  esto, 
comunicación  personal  de  múl ples  canales.  Estos  las  mochilas  cohetes  no 
disposi vos vienen en dis ntos es los y tamaños, y solo son  requieren  de  aire 
capaces  de  transmi r  audio.  El  rango  en  enlaces  PAP  es  exterior  para  generar 
bastante  corto:  25  kilómetros  es  la  distancia  de  transmisión  empuje,  lo  que  permite  Chris na Wald
media.  En  algunos  planetas  de  los  Mundos  del  Núcleo,  la  que  funcionen  tanto  en 
República  ha  empezado  a  el  espacio  como  en  el 
configurar  intensificadores  interior de una atmósfera. El principal peligro en el uso de un 
de  señal  y  cohete en combate, es la batería de combus ble químico; un 
repe dores  para  disparo perdido puede hacer explotar una mochila cohete.
transmisiones  de 
enlace  PAP,  aunque  Mochila cohete
el  programa  ha 
Modelo: COHETE de Sistemas Zim
estado  plagado  de 
Tipo: Mochila cohete personal
retrasos, 
Habilidad: Manejar mochilas cohete
sobrecostes y fallos.
Precio: 750
Chris na Wald Disponibilidad: 2, 3

Tecnología 113
Notas del juego: El COHETE puede transportar 80 kilos hasta
40 metros ver calmente y 120 metros horizontalmente con ARM ADURAS
una sola carga. La mochila  ene 10 cargas. Normalmente, las armaduras son usadas por las agencias 
militares  y  policiales,  e  incluso  por  algunos  Caballeros  Jedi: 
PAQUETE DE ALIMENTOS por  ejemplo,  Ulic  Qel‐Droma  prefiere  una  armadura  de 
DESHIDRATADOS
piezas.  La  mayoría  de  las  armaduras  son  ú les  contra  los 
ataques  sicos, con una resistencia reducida contra las ondas 
Los  paquetes  de  alimentos  deshidratados  son  lo  que  su  de pulso u otros ataques de energía.
nombre  indica:  suplementos  nutricionales  sin  humedad  que 
pueden  almacenarse  indefinidamente  y  ocupan  un  espacio  Casco contra impactos
mínimo  (una  preocupación  importante  en  la  mayoría  de  las  Modelo: CT3 de Armas de los Mundos del Núcleo 
naves  que  realizan  ac vidades  espaciales).  Tipo: Armadura personal
Desafortunadamente,  estos  paquetes  de  alimentos,  aunque  Escala: Personaje
proporcionan  sustento,  dejan  mucho  que  desear  en  sabor.  Precio: 375
Los  pilotos  a  menudo  empacan  provisiones  de  alimentos  Disponibilidad: 1
"reales"  (alimentos  perecederos)  para  aumentar  las  raciones  Notas de juego: Cabeza: +2 delante y detrás para ataques
de  una  nave.  Ordenar  a  un  tripulante  desobediente  que  sicos (no energé cos), incluido el daño por colisión y caída.
subsista con estos "paquetes secos" es una forma común de 
Chaleco contra impactos
cas go en el ejército.

Paquete de alimentos deshidratados Modelo: CV14‐B de Armas de los Mundos del Núcleo


Tipo: Armadura personal
Tipo: Paquete de alimentos deshidratados estándar Escala: Personaje
Precio: 2 Precio: 500
Disponibilidad: 1 Disponibilidad: 1
Notas de juego: Cada paquete de alimentos deshidratados Notas de juego: Torso: + 1D delante y detrás a ataques  sicos
con ene suficiente alimento para un humano por una comida (no energé cos), incluido el daño por colisión y caída.
(no incluye líquidos).
Armadura de piezas
ROMPEDOR DE CÓDIGO Modelo: ProTech SupraLink
A  medida  que  los  sistemas  de  cierre  electrónico  se  Tipo: Armadura de piezas
vuelven  más  sofis cados,  también  lo  hacen  las  necesidades  Escala: Personaje
de  los  delincuentes  y  los  funcionarios  encargados  de  hacer  Precio: 500
cumplir  la  ley.  El  rompedor  de  código  se  desarrolló  para  Disponibilidad: 1
infiltrar  el  hardware  electrónico  de  muchas  cerraduras  y  Notas de juego: Cabeza, torso, brazos,
cortar  literalmente  el  cableado  que  generalmente  con enen  piernas: + 1D a todos los ataques
estas  medidas  de  seguridad.  Mientras  man ene  los  sicos (no energé cos); +2 a todos los
componentes  electrónicos  ocupados,  una  antorcha  de  ataques de energía; ‐1D de
energía de baja energía abrasa el mecanismo de bloqueo. En  penalización a todas las  radas del
general, se tarda entre cinco y ocho minutos u lizar con éxito  atributo Destreza y sus habilidades. 
un rompedor de código. Posibles modificaciones: Los
personajes pueden optar por crear
Rompedor de código una armadura de piezas de doble
Modelo: UniSlice de Productos Mecánicos Duwani capa tejiendo dos trajes (uno un poco
Tipo: Rompedor de código de seguridad más grande que el otro) juntos. La
Habilidad: Seguridad modificación cambia los valores de juego
Precio: 2.000 de la armadura a los siguientes: +1D+2 a
Disponibilidad: 3 todos los ataques  sicos; + 1D a todos
Notas de juego: Proporciona una bonificación a Seguridad de los ataques de energía: ‐2D a todas las
+1D a los intentos de eludir o romper las medidas de radas del atributo Destreza y sus
seguridad. habilidades. La alteración requiere una
rada  Di cil de Reparar armaduras, 550
SI NTE-CUERDA créditos y una semana de trabajo.
Chris na Wald

Armadura-Flex
la  Sinte‐cuerda  es  una  cuerda  sinté ca  fabricada  en 
carretes  pequeños  y  delgados.  La  cuerda  es  bastante 
duradera y consiste en tres grandes "cables" fibrosos que se  Modelo: TYI Armadura‐flex de Drolan Plasteel
entrelazan  hermé camente.  Estos  filamentos  generalmente  Tipo: Armadura personal
enen entre seis y ocho cen metros de diámetro. Aunque la  Escala: Personaje
sinte‐cuerda  es  voluminosa,  es  capaz  de  soportar  hasta  750  Precio: 2.000
kilogramos de peso. Disponibilidad: 2
Notas de juego: Cabeza, torso, brazos, piernas: + 1D a todos
Sinte-cuerda los ataques  sicos y energé cos; ‐1D de penalización a todas
las  radas del atributo Destreza y sus habilidades.
Tipo: Cuerda de fibra estándar Posibles modificaciones: Esta armadura se puede reforzar con
Precio: 10 por 25 metros alambre o malla de acero, aumentando así su protección a +2D
Disponibilidad: 1 contra golpes  sicos. Sin embargo, la defensa contra ataques
Notas de juego: Puede resis r hasta 750 kilogramos de fuerza de energía se pierde en el proceso. Esta alteración requiere
antes de romperse. una  rada Moderada de Reparar armaduras y un día de
empo.

114 M anual de referencia - Relatos de los Jedi


Dura-armor ARMAS CON ALCANCES
Modelo: Armas de los Mundos del Núcleo Hay  innumerables  armas  a  distancia  (armas  que  pueden 
Tipo: Armadura moldeable resistente a impactos emplearse contra obje vos que están más allá del alcance del 
Escala: Personaje brazo) en prác camente todos los mundos de la galaxia. Las 
Precio: 8.000 culturas  primi vas  usan  lanzas,  arcos,  hondas  u  otras  armas 
Disponibilidad: 3 rudimentarias  para  la  caza  y  la  defensa.  Sin  embargo,  el 
Notas de juego: Cabeza, torso, brazos, piernas: +2D a todos los advenimiento  de  las  armas  energé cas  ha  llevado  a  una 
ataques  sicos (no energé cos); +2D a todos los ataques de mayor diversidad e ingenio en el diseño de armas.
energía; ‐2D de penalización a todas las  radas de los atributos Los  dos  pos  de  armas  de  energía  principales  u lizadas 
y habilidades de Destreza y Percepción. por  toda  la  galaxia  se  basan  en  ondas  de  pulso  o  láser.  Las 
armas  de  onda  de  pulso  disparan  interrupciones  espaciales 
ARM AS esféricas  que  se  dispersan  a  medida  que  son  impulsadas 
hacia  adelante.  Los  rifles  bláster,  lo  úl mo  en  tecnología  de 
La galaxia no es para nada un lugar seguro; innumerables  armamento, disparan haces cortos de luz concentrada (láser) 
civilizaciones  han  desarrollado  una  gran  can dad  de  armas  que causan daños severos por calor a sus víc mas.
de  diferentes  pos.  Las  armas  cuerpo  a  cuerpo  (hachas,  Las  armas  de  onda,  específicamente  desarrolladas  para 
cuchillos,  etc.)  son  comunes  en  prác camente  todos  los  usarse  contra  los  jinetes  de  las  bes as  de  Onderon  y  sus 
planetas que han tenido algún  po de historial de conflicto, e  monturas, disparan corrientes de radiación que convierten a 
incluso  se  pueden  encontrar  armas  energé cas  en  toda  la  sus obje vos en nada más que cenizas humeantes. Este  po 
República. de  arma  ha  sido  prohibida  en  todos  los  demás  mundos 
miembros de la República.
ARMAS CUERPO A CUERPO
Auto-ballesta
Hacha Modelo: Ballesta de repe ción de Drolan Plasteel 
Tipo: Ballesta
Modelo: Hacha estándar
Escala: Personaje
Tipo: Arma blanca
Habilidad: Armas de proyec les: Ballesta
Escala: Personaje
Munición: 20 flechas
Habilidad: Armas blancas: Hacha
Precio: 700
Precio: 100
Disponibilidad: 1, 2
Disponibilidad: 1
Tasa de disparo: 2
Dificultad: Fácil
Rango: 3‐8/20/35
Daño: FOR+2D (máximo: 5D)
Daño: 3D
Cuchillo
Notas de juego: Al disparar una flecha, el siguiente proyec l se
carga automá camente en la ranura de disparo.
Modelo: Cuchillo estándar
Tipo: Arma blanca Rifle bláster
Escala: Personaje
Modelo: BR1‐Z de Armas de los Mundos del Núcleo 
Habilidad: Armas blancas: Cuchillo
Tipo: Rifle bláster
Precio: 35
Escala: Personaje
Disponibilidad: 1
Habilidad: Blásteres: Rifle bláster
Dificultad: Muy fácil
Munición: 50
Daño: FOR+1D (máximo: 6D)
Precio: 1.500 (cargador: 50)
Espada
Disponibilidad: 2, P, R o I
Tasa de disparo: 1
Modelo: Espada estándar Rango: 3‐15/30/150
Tipo: Arma blanca Daño: 5D
Escala: Personaje Notas de juego: A largo alcance,
Habilidad: Armas blancas: Espada aumenta la dificultad en +5.
Precio: 200
Disponibilidad: 1 Bláster de ondas de pulso
Dificultad: Fácil
Modelo:  Bláster  de  ondas  de  pulso  de 
Daño: FOR+2D (máximo: 4D)
ATA de Greff‐Timms Industrial 
Espada láser
Tipo: Bláster de ondas de pulso
Escala: Personaje
Tipo: Arma blanca fabricada a Habilidad: Armas de ondas de pulso: Bláster
 medida Munición: 50
Escala: Personaje Precio: 600 (cargador: 35)
Habilidad: Espada láser Disponibilidad: 1, P, R o I
Precio: No se vende Tasa de disparo: 1
Disponibilidad: 4, I Rango: 3‐8/20/100
Dificultad: Di cil Chris na Wald Daño: 4D
Daño: Varía (de media, 5D)
Notas de juego: Si un personaje atacante pierde  Cañón ligero de ondas de pulso
el número de dificultad en más de 10 puntos (la dificultad 
Modelo:  In midador  PC2  de  Greff‐Timms 
básica, no el total de bloqueo de un oponente), el personaje 
Industrial
se ha herido a sí mismo con el filo de la espada láser. El personaje 
Tipo: Cañón de onda de pulso de dos ar lleros
que la blande sufre daño normal.

Tecnología 115
Escala: Personaje Daño: FOR+1D (máximo: 6D)
Habilidad: Armas de ondas de pulso: Cañón ligero Notas de juego: Se puede usar como un cuchillo normal en
Munición: 100 cuerpo a cuerpo.
Precio: 7.000
Disponibilidad: 2, I Ballesta de muñeca
Rango: 3‐50/100/300 Modelo: QuickShot de Drolan Plasteel 
Daño: 7D Tipo: Lanzador de proyec les de muñeca
Notas de juego: Con ligeras modificaciones, esta arma se Escala: Personaje
puede montar en cualquier vehículo con capacidad Habilidad: Armas de proyec les: Lanzador de proyec les de
atmosférica.  muñeca

Rifle de ondas de pulso


Munición: 2 flechas
Precio: 500
Modelo: Rifle de ondas de pulso Tipo A de Greff‐Timms
 Industrial 
Tipo: Rifle bláster
Escala: Personaje
Habilidad: Armas de ondas de pulso: Rifle
Munición: 50
Precio: 2.000 (cargador: 50)
Disponibilidad: 3
Tasa de disparo: 1
Rango: 3‐20/75/150
Daño: 5D

Bláster de ondas de pulso de


Chris na Wald
Disponibilidad: 2
desenfundado rápido Tasa de disparo: 1
Rango: 1‐4/10/20
Modelo: SnapShoot DT3 de Greff‐Timms Industrial Daño: 2D+2
Tipo: Bláster de ondas de pulso de desenfundado rápido
EXPLOSIVOS
Escala: Personaje
Habilidad: Armas de ondas de pulso: Bláster de desenfundado
 rápido Los  explosivos  son  poco  comunes  fuera  del  ámbito 
Munición: 3 militar; los explosivos personales (granadas) son pequeños y 
livianos  y  están  diseñados  para  arrojarse  contra  un  enemigo 
que se aproxima. Las minas generalmente son estacionarias, 
detonan cuando un enemigo se acerca demasiado.

Granada
Modelo: Disposi vo incendiario de nitrocelulosa 0033X de
 Greff‐Timms industrial
Tipo: Explosivo
Escala: Personaje
Habilidad: Granadas
Precio: 300 (cargador: 20) Precio: 300
Disponibilidad: 2, R o I Disponibilidad: 1, R
Tasa de disparo: 1 Rango: 3‐7/20/40
Rango: 2‐3/6/10 Radio de la explosión: 0‐2/4/6/10
Daño: 3D Chris na Wald
Daño: 4D/3D/2D/1D
Notas de juego: La función 
Magneto-mina
de desenfundar rápido de esta
arma permite que un personaje desenfunde y dispare en un
turno sin la penalización por acción múl ple. Modelo: Disposi vo explosivo de sujeción magné ca de 
 Greff‐Timms industrial
Cuchillo arrojable Tipo: Explosivo
Escala: Deslizador
Modelo: Navaja estándar Habilidad: Demoliciones
Tipo: Arma blanca Precio: 1.500
Escala: Personaje Disponibilidad: 2, I
Habilidad: Armas arrojadizas: Cuchillo zRadio de la explosión: 0‐2/4/6/10
Precio: 50 Daño: 5D/4D/3D/2D
Disponibilidad: 1 Nota: Esta mina puede pegarse a cualquier superficie metálica
Rango: 2‐3/5/10 ferrosa.

116 M anual de referencia - Relatos de los Jedi


C a p ít u lo   O n c e :   L u g a r e s

Capít ulo Once

Lugares

Chris na Wald

En esta era de expansión y


descubrimiento, los exploradores
pueden convertirse en héroes...

117
Tu viaje hasta ahora ha sido largo y di cil. Recuerda que hace mucho, yo también fui un alumno. No he 
olvidado los rigores de mi entrenamiento Jedi. Pero el final de tu aprendizaje se acerca cada día que pasa, 
siempre que, por supuesto, permanezcas dedicado al Camino de los Jedi, sin importar el precio.
Bueno, pasemos a asuntos más mundanos. Como Jedi, puedes ser nombrado guardián de un sistema o 
planeta,  cualquiera  de  los  innumerables  sistemas  diseminados  por  la  galaxia.  Para  velar  de  tu 
responsabilidad con eficacia, debes comprender la historia de su civilización, conocer sus principales 
importaciones  y  exportaciones,  tener  controladas  las  úl mas  maniobras  polí cas.  Debes  llegar  a 
conocer el sistema tan bien como te conoces a   mismo. Si no, tus esfuerzos serán en balde.
No puede esperar para comenzar a estudiar tu sistema. Sí, lo sé, todavía no te lo han asignado. 
Entonces, ¿cómo saber qué sistema estudiar? La respuesta es simple: estúdialos todos...
Los planetas y lugares explicados en este capítulo aparecen en los primeros siete cómics de Relatos de los Jedi. Cualquier 
mundo  que  pueda  ser  visitado  en  el  futuro  por  los  personajes  de  Star  Wars,  existe  en  este  momento  (considerando  la  lenta 
velocidad del cambio galác co), pero puede que en este momento estén más allá de las fronteras de la República. Antes de usar 
un planeta de la Época Clásica, revisa su historia para determinar si fue o no un miembro de la comunidad galác ca antes de la 
Gran Guerra Sith. Los siguientes mundos (que no se describen en este libro) han sido documentados como existentes en ambas 
épocas: Antar 4 (hogar de los gotal), Byblos, Corellia, Coruscant, Duro, Myrkr, Nal Hu a, Ryloth (el mundo natal de los twi'lek), 
Sriluur (el planeta de origen de los weequay) y Tatooine. De ninguna manera esto es una lista completa, pero debe servir como 
un amplio punto de par da para los directores de juego que dirigen una campaña de Relatos de los Jedi.

PLANE TAS

ALPHERIDIES
Hubo un  empo en que Alpheridies no tenía ninguna especie inteligente sobre su superficie. La flora y la fauna del mundo 
exis an en el estado normal de equilibrio que cambia lentamente durante más de dos docenas de milenios. La estrella enana 
roja del sistema, Aber, aporta poco en el camino de la luz visible sobre el planeta, y en su lugar emite radiación infrarroja que 
man ene la atmósfera dentro de un rango habitable. La mayoría de las criaturas no poseen órganos de los sen dos visuales, sino 
que con an en otros métodos para percibir su entorno (sonido, olor, sensación, recepción de infrarrojos, etc.).
Varios miles de años atrás, exploradores miralukanos llegaron a Alpheridies en su búsqueda de un nuevo mundo en el que 
asentarse. El planeta de los miralukanos había comenzado a experimentar una terrible inestabilidad geo sica y geoquímica, y las 
especies  pacíficas  iniciaron  una  intensa  búsqueda  de  un  nuevo  planeta  en  el  cual  asentarse.  Aunque  no  era  una  elección 
perfecta, Alpheridies poseía la mayoría de los criterios indicados detalladamente por los líderes miralukanos.
Poco después, toda la población de Miraluka emigró a Alpheridies, dejando atrás sus ciudades abarrotadas y la mayor parte 
de  su  tecnología  industrial  más  grande.  Los  23  miembros  del  consejo  habían  acordado  unánimemente  que  no  se  abusaría  de 
este  nuevo  mundo  como  lo  había  hecho  en  su  hogar  anterior  (lo  que  creen  que  contribuyó  a  los  cambios  recientes  en  la 
estructura  del  planeta).  Solo  se  construirían  unos  pocos  centros  de  población  donde  las  corporaciones  podrían  producir  los 
ar culos  necesarios,  incluyendo  computadoras  pequeñas,  piezas  repulsoras  y  equipo  agrícola.  El  resto  de  los  miralukanos  se 
concentraría en ac vidades agrícolas.
Con el  empo, los miralukas perdieron gradualmente el uso de sus ojos, ya que la can dad de luz visible en su nuevo planeta 
era  tan  mínima  que  no  proporcionaba  iluminación  suficiente  como  para  confiar  en  la  percepción  sensorial.  Sin  embargo,  al 
mismo  empo,  un  gen  oculto  hace  empo  volvió  a  emerger  gradualmente,  permi endo  que  los  miralukanos  percibieran  las 
vibraciones en la Fuerza emi da por todos los objetos.
Aunque  los  miralukanos  afirman  no  haberlo  encontrado,  varios  rumores  afirman  que  un  an guo  caudillo  Sith  eligió 
Alpheridies como su base de operaciones en lo que en ese momento se consideraba parte de las Regiones Desconocidas. Una 
ciudadela  oculta  que  con ene  varios  ar culos  "mágicos"  del  Lado  Oscuro  (artefactos,  textos  y  otros  objetos  similares) 
supuestamente yace escondida en alguna caverna subterránea en las profundidades de la corteza del planeta.

Alpheridies
Tipo: Terrestre
Temperatura: Fresco
Ambiente: Tipo I (respirable)
Hidrosfera: Moderada
Gravedad: Estándar
Terreno: Colinas, montañas, llanuras
Duración del día: 21 horas estándar
Duración del año: 450 días locales
Especies inteligentes: Miraluka
Puertos espaciales: Servicios limitados
Población: 1 millón
Función planetaria: Mundo natal agrícola
Gobierno: Oligarquía
Nivel técnológico: Industrial (Nivel Información en los centros poblacionales)
Principales exportaciones: Ninguna
Principales importaciones: Ninguna
Sistema: Abron
Estrella: Aber

118 M anual de referencia - Relatos de los Jedi


AMBRIA
El  planeta  anillado  de  Ambria  se 
encuentra  dentro  de  los  límites  del  área 
designada por los Equipos de Exploración 
de  la  República  como  el  Nodo  de 
Stenness  (o  Sistema  Stenness), 
dependiendo del informe del equipo que 
leas:  la  controversia  sobre  el  nombre 
correcto a veces causa furor en el parqué 
del  Senado.  En  un  momento  de  su 
historia,  Ambria  contaba  con  una 
abundante  biosfera  completa  con  varias 
especies inteligentes na vas.
Sin  embargo,  poco  a  poco  los 
recursos del mundo se agotaron por una 
discípula  Sith  enloquecida  por  el  poder 
del Lado Oscuro. Esclavizó a las especies 
inteligentes y usó gran parte de la fauna 
na va  como  bes as  de  carga, 
concentrando  todos  sus  esfuerzos  en  la 
creación de un enorme obelisco del Lado 
Oscuro que se elevó en el cielo como una 
lanza  negra  clavada  en  la  superficie  del 
planeta.  Durante  cientos  de  años  la 
construcción  con nuó,  ya  que  la 
obsesión  de  la  hechicera  Sith  nunca 
menguó.
Por  lo  que  los  eruditos  Jedi  han 
podido  determinar,  intentó  un  complejo 
ritual  Sith  que  requería  más  poder  del 
que  cualquier  individuo  le  había  pedido 
al  Lado  Oscuro  antes.  Por  alguna  razón 
desconocida,  el  rito  falló,  y  la  hechicera 
desató una oleada de poder de la Fuerza 
que  destruyó  todos  los  seres  vivos  del 
planeta  e  impregnó  los  elementos  que 
quedaron  con  profundas  manchas  del 
Lado Oscuro.
Con el  empo y guiado por la Fuerza, 
el  Maestro  Jedi  Thon  buscó  Ambria  y 
envió  a  la  oscuridad  que  había  reinado 
sobre  el  planeta  durante  milenios  a  una 
inmensa  masa  de  agua  a  la  que  apodó 
Na h,  que  significa  "jaula"  en  su  lengua 
materna.
El  mundo  está  dominado  por  un 
vasto  desierto  llamado  Los  Yermos 
Ambrianos,  dentro  de  los  cuales  el 
Maestro Thon estableció su complejo de 
entrenamiento. Con la ayuda de Thon, el 
empo y la erradicación del Lado Oscuro, 
la  biosfera  del  planeta  ha  comenzado  a 
regresar,  pero  el  lago  Na h  sigue  tan 
sucio como siempre, hirviendo y agitándose constantemente,  Población: 1‐4
como si las fuerzas del Lado Oscuro estuvieran cada vez más  Función  planetaria:  Puesto  de  entrenamiento  Jedi 
inquietas con cada noche que pasa. del Maestro Thon
Gobierno: Ninguno
Ambria Nivel tecnológico: Piedra
Principales exportaciones: Ninguna
Tipo: Terreno estéril Principales importaciones: Ninguna
Temperatura: Caliente Sistema: Ambria
Ambiente: Tipo I (respirable) Estrella: Amber
Hidrosfera: Árida Cuerpos orbitales:
Gravedad: Estándar Nombre Tipo de planeta 
Terreno: Llanuras rocosas, desierto Deeb Luna
Duración del día: 32 horas estándar Mev Luna
Duración del año: 176 días locales Toprel Luna
Especies inteligentes: Ninguna Voth Luna
Puertos espaciales: Ninguno

Lugares 119
magia Sith, aunque todavía no se ha podido descubrir su 
origen. Una vez que solucione los sucesos en Onderon (el 
sistema del cual es el vigilante Jedi) planea con nuar con 
la búsqueda.

Arkania
Tipo: Mundo tundra
Temperatura: De frío a gélido (en los polos)
ARKANIA Ambiente: Tipo I (respirable)
Antes  de  la  Caída  del  Imperio  Sith,  Arkania  sirvió  como  Hidrosfera: Moderada
una  de  las  pocas  salas  de  registros  imperiales  y  como  un  Gravedad: Estándar
repositorio del Saber Sith. Una gran biblioteca cubría más de  Terreno: Tundra, cañones
cinco  kilómetros  cuadrados  y  se  adentraba  en  la  superficie  Duración del día: 18 horas estándar
del planeta en innumerables niveles. En cámaras selladas, los  Duración del año: 277 días locales
hechiceros  Sith  realizaban  experimentos  del  Lado  Oscuro  y  Especies inteligentes: Ninguna
transcribían  rituales  Sith  para  su  propio  uso.  Durante  varios  Puertos espaciales: Servicios limitados
miles de años, la biblioteca creció en conocimiento y tamaño  Población: 100
sico,  llegando  a  ser  demasiado  grande  para  localizar  Función  planetaria:  Colonia  minera,  centro  de 
fácilmente  la  información  que  buscaban,  incluso  para  los  entrenamiento Jedi
señores Sith con más experiencia. Gobierno: Ninguno
Después  de  la  Caída,  cientos  de  Maestros  Jedi  Nivel tecnológico: Piedra
descendieron  sobre  Veeshas  Tuwan  (el  nombre  Sith  para  el  Principales exportaciones: Gemas preciosas
complejo  sala‐biblioteca)  y  destruyeron  toda  la  estructura.  Principales importaciones: Ninguna
No se guardó ni un solo recurso, ya que los Jedi temían que  Sistema: Perave
cualquier  conocimiento  que  quedara  del  Lado  Oscuro  les  Estrella: Olim
permi era  a  los  Sith  volver  al  poder  en  algún  momento  del  Cuerpos orbitales:
futuro.  Después  de  la  aniquilación  de  Veeshas  Tuwan,  el  Nombre Tipo de planeta
mundo quedó deshabitado durante milenios. Arkania Hiperespacial Terminal de espaciopuerto
Cuando  los  Maestros  Jedi  en  Ossus  escucharon  rumores  Espaciopuerto del 
de una hermandad Sith resurgida, los eruditos y maestros de  sistema Perave Puerto espacial
la  Fuerza  reunidos  decidieron  colocar  guardianes  en  si os  Centro de Operaciones 
que  una  vez  tuvieron  un  gran  poder  del  Lado  Oscuro.  Los  Mineras de Kaezeb Puerto espacial
Maestros Jedi llevarían a sus estudiantes con ellos para que la 
formación de los nuevos Caballeros Jedi no cesara. ONDERON
El  maestro  Arca  Jeth  montó  su  complejo  de  El  mundo  rela vamente  sin  importancia  de  Onderon  se 
entrenamiento  en  Arkania,  descubriendo  a  su  llegada  que  el  encuentra  en  el  sistema  Japrael  del  Nodo  Stenness.  Su 
planeta  se  había  conver do  en  una  colonia  minera.  Los  gobierno  monárquico  ha  forzado  siempre  una  polí ca 
geólogos  descubrieron  que  el  núcleo  del  planeta  contenía  aislacionista,  negándose  a  conver rse  en  un  miembro  de  la 
diamantes  puros  del  tamaño  de  melones  Ryloth,  además  de  república una y otra vez... hasta ahora.
docenas de otros  pos de gemas. Cuatro  lunas  giran  alrededor  de  Onderon  en  órbitas 
En  cues ón  de  meses,  Arca  y  sus  estudiantes  habían  tremendamente  variables,  la  más  cercana  de  las  cuales, 
erigido  viviendas  rudimentarias  y  áreas  de  entrenamiento.  Dxun,  llegaba  tan  cerca  del  planeta  que  un  puente  de 
Durante ese  empo también había inspeccionado el resto del  atmósfera permi a a las criaturas na vas de la luna emigrar a 
planeta, buscando la presencia del Lado Oscuro, sin importar  Onderon durante un breve período durante la temporada de 
lo  leve  que  fuera.  Si  bien  no  se  detectaron  seres  vivos  con  verano del calendario lunar.
una  naturaleza  del  Lado  Oscuro,  sí  sin ó  un  aura  general  de  La  gran  ciudad  amurallada  de  Iziz,  que  abarca  más  de 

120 M anual de referencia - Relatos de los Jedi


Onderon
Tipo: Terrestre
Temperatura: Templado
Ambiente: Tipo I (respirable)
Hidrosfera: Moderada
Gravedad: Estándar
Terreno: Bosques, llanuras, montañas
Duración del día: 28 horas estándar
Duración del año: 405 días locales
Especies inteligentes: Humanos
Puertos espaciales: Servicios limitados
Población: 4 millones
Función planetaria: Mundo natal
Gobierno: Monarquía
Nivel tecnológico: Feudal
Principales exportaciones: Ninguna
Principales  importaciones:  Alta  tecnología, 
especialmente armas
Sistema: Japrael
Estrella: Prael
Cuerpos orbitales:
Nombre Tipo de planeta 
Dagri Luna
Dxun Luna
Evas Luna
Suthre Luna

OSSUS
El  planeta  Ossus  ha  sido  durante  mucho 
empo  un  centro  de  aprendizaje  Jedi  y  un  lugar 
de  encuentro  para  Maestros  Jedi  donde  discu r 
los  sucesos  recientes.  Miles  de  estudiantes  de  la 
Fuerza  se  congregan  dentro  del  inmenso 
complejo  de  entrenamiento,  estudiando  el  saber 
y las técnicas de los Caballeros Jedi bajo la tutela 
de sus Maestros.
Durante los sucesos que condujeron a la caída 
del  Imperio  Sith,  Ossus  sirvió  como  un  punto  de 
par da  para  las  expediciones  Jedi  en  territorio 
Sith.  Muchos  Jedi  recibieron  instrucciones  y 
charlas de úl ma hora de los líderes de las fuerzas 
conjuntas  Jedi  y  Republicanas,  justo  antes  de 
subir a cruceros pesados   con des no al frente.
Ahora  Ossus  es  un  mundo  de  paz,  lejos  del 
conflicto galác co, aunque muchos Maestros Jedi 
millón  y  medio  de  metros  cuadrados  y  alberga  a  varios  creen  que  otra  gran  guerra  puede  estallar  en  el  futuro 
millones  de  personas,  surgió  de  la  necesidad  de  defenderse  cercano. Aquí, los estudiantes Jedi aprenden la construcción y 
de las bes as de guerra de Dxun. Mientras que la mayoría de  el  combate  con  espadas  láser,  la  historia  Jedi  y,  para  los 
los  onderonianos  viven  dentro  de  los  confines  de  Iziz,  estudiantes  más  avanzados,  la  naturaleza  del  Lado  Oscuro. 
aquellos  que  han  sido  exiliados  han  construido  sus  propias  Las  áreas  especiales  de  entrenamiento  en  todo  el  complejo 
fortalezas  en  la  selva  boscosa.  Estos  exiliados  finalmente  permiten a los aspirantes a Jedi prac car las cadencias de las 
desarrollaron  una  relación  simbió ca  con  las  bes as  de  espadas  láser  o  par cipar  en  batallas  con  mecanismos 
guerra, ganándose el nombre despec vo de "jinetes bes a". controlados  remotamente  o,  a  veces,  con  verdaderos 
Las Guerras de las Bes as se prolongaron durante siglos,  Maestros  Jedi.  Las  cámaras  y  los  jardines  aislados 
y terminaron solo después de la intercesión de los Caballeros  proporcionan  si os  excelentes  para  la  meditación  y  la 
Jedi.  La  reina  Galia,  la  primera  en  su  línea  en  desechar  el  contemplación  de  las  palabras  de  los  Maestros  Jedi.  Los 
manto del Lado Oscuro que había consumido a cada uno de  grandes  complejos  de  viviendas  ofrecen  habitaciones 
sus antepasados, y el señor bes a Odon Kira ahora gobiernan  adecuadas, aunque escasamente amuebladas, y varias áreas 
Onderon  en  rela va  paz,  y  recientemente  han  solicitado  su  de comedor se ocupan de las necesidades de alimentación de 
entrada en la República Galác ca. todos los presentes.
Los sarcófagos del rey Ommin, la reina Amanoa y Freedon  El  Salón  del  Conocimiento  con ene  cientos  de  miles  de 
Nadd se encuentran en Dxun dentro de una profunda tumba  tarjetas de datos (y an guos tomos de papel) que con enen 
sellada  por  el  Lado  Luminoso  de  la  Fuerza  y   custodiada  por  de todo: desde los registros planetarios de la República más 
bes as  de  guerra.  El  Maestro  Jedi  Arca  Jeth,  guardián  de  recientes  hasta  las  más  an guas  palabras  registradas  de  los 
Onderon,  teme  que  otros  devotos  Sith  intenten  robar  los  Maestros Jedi.
sarcófagos  para  liberar  los  espíritus  de  estos  seguidores  La  mayoría  de  los  estudiantes  Jedi  terminan  viniendo  a 
oscuros. Planea vigilar Dxun de cerca. Ossus, ya sea como iniciados inexpertos o aprendices a punto 
de conver rse en Caballeros Jedi de pleno derecho.

Lugares 121
TABOON
El colapso de una nube molecular gigante dio 
como resultado la creación de la estrella amarilla 
Awer  y  su  único  satélite,  el  gigante  de  gas 
Taboon.  Está  ubicado  a  lo  largo  del  borde  del 
Nodo de Stenness, cerca del borde del territorio 
inexplorado  comúnmente  llamado  Frontera 
Galác ca.  Taboon  posee  una  luna,  llamada  Vo 
Dasha por su propietario, Bogga el Hu .
La  atmósfera  Tipo  II  de  Vo  Dasha  hace  que 
no  sea  posible  una  exposición  prolongada  a  la 
troposfera,  por  lo  que  Bogga  ha  construido  una 
fortaleza  hermé camente  sellada  en  la  cima  de 
uno de los picos más prominentes de la luna. El 
Hu   usa  esta  ubicación  como  base  de 
operaciones  para  todas  sus  ac vidades  ilegales. 
La ciudadela incluye salas de reuniones, áreas de 
almacenamiento,  muelles  de  atraque  y 
mantenimiento, almacenes de armas, viviendas, 
un  complejo  de  mazmorras  rela vamente 
grande y (por supuesto) una sala del trono / sala 
de audiencias.

Taboon
Tipo: Gigante de gas
Temperatura: Abrasador
Ambiente:  Tipo  IV  (se  requiere  traje 
ambiental)
Hidrosfera: Árida
Gravedad: Pesada
Terreno: Océanos y ríos gaseosos
Duración del día: 46 horas estándar
Duración del año: 512 días locales
Especies inteligentes: Ninguna
Puertos espaciales: Ninguno
Población: 0
Sistema: Aweris
Estrella: Awer
Cuerpos orbitales:
Nombre Tipo de planeta 
Vo Dasha Luna

Ossus Vo Dasha
Tipo: Terrestre Tipo: Luna estéril
Temperatura: Templado Temperatura: Caliente
Ambiente: Tipo I (respirable) Ambiente:  Tipo  II  (se  recomienda  máscara  para 
Hidrosfera: Moderada respirar)
Gravedad: Estándar Hidrosfera: Árida
Terreno: Colinas, montañas, gargantas, bosques Gravedad: Ligera
Duración del día: 31 horas estándar Terreno: Montañas, cañones, llanuras rocosas
Duración del año: 299 días locales Duración del día: 12 horas estándar
Especies inteligentes: Cualquiera Duración del año: 167 días locales
Puertos espaciales: Estándar Especies Inteligentes: Ninguna
Población: 2.500 Puertos espaciales: Servicios limitados
Función planetaria: Centro de entrenamiento Jedi Población: 250
Gobierno: Ninguno Función planetaria: Base criminal de operaciones
Nivel tecnológico: Espacial Gobierno: Dictadura
Principales exportaciones: Ninguna Nivel tecnológico: Espacial
Principales importaciones: Alta tecnología
Sistema: Adegan
Estrella: Adega
LUGARE S IM PORTANTE S
Cuerpos orbitales:
Nombre Tipo de planeta  MUSEO GALÁCTICO
Mim Luna  El Museo Galác co, ubicado en el corazón de Cuidad de la 
Nerit Luna República  en  Coruscant,  cuenta  con  artefactos  de  miles  de 

122 M anual de referencia - Relatos de los Jedi


CIUDAD REPÚBLICA
La  metrópolis  de  todo  el  planeta  que  cubre 
Coruscant lleva el nombre de Ciudad República, ya que 
es  el  corazón  sico  y  gubernamental  de  la  República 
Galác ca.  Todas  las  polí cas  y  leyes  de  la  República 
están  legisladas  aquí  en  grandes  cámaras  senatoriales: 
desde acciones militares hasta aranceles entre sistemas.
Los múl ples niveles de la ciudad ascienden cientos 
de  metros  hacia  el  cielo,  creciendo  en  proporción  a  la 
expansión  de  los  límites  de  la  República.  Millones  de 
seres  trabajan  juntos  en  una  intrincada 
interdependencia  diaria  para  mantener  al  gobierno 
funcionando  de  la  manera  más  eficiente  posible.  La 
mayoría  de  las  estructuras  en  Ciudad  República  están 
dedicadas  de  una  forma  u  otra  a  la  administración  del 
gobierno.  Muy  pocos  productos  se  fabrican  en 
Coruscant:  simplemente  no  hay  suficiente  espacio 
disponible.  La  mayoría,  desde  alimentos  y  ropa  hasta 
computadoras  y  vehículos  repulsados,  son  importados 
por  conglomerados  comerciales  designados  por  un 
comité  senatorial,  lo  que  requiere  aún  más  personal  y 
recursos para evitar el estancamiento gubernamental o 
el colapso completo.
En  este  momento,  pocas  áreas  en  la  superficie  del 
planeta permanecen sin desarrollar. La mayoría de estas 
secciones  con enen  grandes  caracterís cas  geográficas 
como  lagos  y  páramos  que  requieren  grandes 
can dades de terraformación para conver rse en áreas 
habitables  (aunque,  finalmente,  la  necesidad  superará 
el coste, y estas áreas estarán cubiertas con estructuras 
de duralloy y transparicero).
Localizar  cualquier  persona  o  estructura  en  Ciudad 
República  requiere  un  conocimiento  profundo  del 
diseño de la ciudad (con una dificultad base Moderada 
para todas las  radas de Buscar dentro de sus confines). 
La  contratación  de  un  guía  por  50  créditos  al  día, 
aunque  es  escandalosamente  costosa,  a  menudo  el 
resultado  compensa  el  gasto.  De  lo  contrario,  una 
persona  que  no  esté  familiarizada  con  la  ciudad  puede 
encontrarse  irremediablemente  perdida  dentro  de  su 
laberinto de niveles.

EL CORREDOR WHITEBEAM
culturas  existentes  y  perdidas  de  todas  las  épocas  de  la 
historia  galác ca.  Un  equipo  de  historiadores,  bibliotecarios,  La ruta minera del Corredor Whitebeam protege las naves 
cien ficos,  antropólogos  y  arqueólogos  actualiza  de  transporte  y  mineras  cargadas  con  materias  primas  que 
constantemente los archivos del museo, y la construcción de  van y vienen por todo el Nodo de Stenness. Un punto final es 
nuevas salas y niveles sigue siendo un proceso con nuo. la Terminal Hiperespacial de Stenness, desde la cual una nave 
El  complejo  en  sí  está  dividido  en  salas  que  con enen 
objetos  pertenecientes  a  culturas  individuales  o  INVESTI GACIÓN ANTIGUA
civilizaciones histórica o  sicamente cercanas con pequeñas 
can dades de artefactos sobrevivientes. Cualquier  personaje  que  pase  al  menos  una 
La  Sala  Sith,  ubicada  en  una  de  las  tortuosas  ramas  del  semana  estudiando  cualquier  cultura  en 
museo, más de 40 niveles por debajo de las estructuras más  par cular  (incluida  la  Sith)  en  el  museo  puede 
altas de la ciudad, con ene una colección de an guos libros  aumentar  su  especialización  cultural  de  Culturas 
Sith,  amuletos  y  talismanes.  Algunos  de  estos  elementos  en  1D  a  la  mitad  de  la  velocidad  normal 
poseen poder del Lado Oscuro, pero se les han escapado a  (redondeando hacia arriba).
los  Maestros  Jedi.  Algunos  Jedi  han  especulado  que  la  Por  ejemplo,  un  explorador  que  busca 
naturaleza  tranquila  y  seductora  del  Lado  Oscuro  de  la  conocer  el  territorio  una  vez  gobernado  por  el 
Fuerza  ha  permi do  que  los  "susurros"  de  estos  artefactos  an guo Kashi Mer pasa diez días inves gando esa 
sean ahogados por el "ruido" de tantos usuarios de la Fuerza  civilización  en  la  sala  correspondiente  del  Museo 
en  el  planeta.  Otros  artefactos  han  entrado  en  manos  del  Galác co. Ahora puede aumentar su habilidad de 
museo  a  través  de  métodos  ilegales,  por  lo  que  ningún  Culturas:  Kashi  Mer  de  6D  a  7D  a  un  coste  de 
administrador  o  Jedi  ha  tenido  la  oportunidad  de  cinco  Puntos  de  Habilidad  (seis  puntos  por  cada 
inspeccionarlos. pip  adicional  (18),  dividido  por  la  mitad  para  la 
Aquellos  que  buscan  conocimiento  sobre  la  civilización  especialización (9), y reducido a la mitad otra vez 
Sith,  sus  mundos  natales,  sus  creencias,  su  magia  y  (5) por el Bono del Museo Galác co).
fortalezas,  a  menudo  vienen  aquí  para  recopilar  cualquier 
dato que contengan estas milenarias palabras y disposi vos.

Lugares 123
espacial  puede  llegar  a  otros  lugares  a  través 
de  las  coordenadas  proporcionadas  por  una 
baliza  de  salto  estándar.  El  otro  punto  final 
parece  colgar  en  medio  del  espacio  vacío, 
como si los fundadores de la ruta se hubieran 
dado  cuenta  de  que  habían  ido  demasiado 
lejos.
El  intenso  tráfico  a  lo  largo  del  Corredor 
atrae a muchas naves piratas saqueadoras que 
buscan  mineral  recién  extraído.  Los  débiles 
sistemas  defensivos  de  la  mayoría  de  los 
transpor stas  de  mineral  permiten  a  los 
atacantes asaltarlas con rela va impunidad.
Como  el  nodo  Stenness  no  pertenece 
actualmente  a  la  República  como  sistema 
miembro,  ninguna  fuerza  de  la  República 
patrulla  ninguna  parte  del  Corredor.  En 
cambio,  varias  organizaciones  criminales, 
especialmente Bogga el Hu , se han dedicado 
a  ofrecer  protección  a  los  mineros  que 
intentan  llevar  su  mineral  a  la  terminal  de 
hiperespacio.  Estas  unidades  de  vigilancia 
avanzada,  como  los  "Nessies"  (habitantes  de 
mundos dentro del Nodo de Stenness) los han 
nombrado,  o  bien  realizan  tareas  de  escolta 
(para  aquellos  dispuestos  a  pagar  tarifas  tan 
exorbitantes)  o  patrullan  secciones  del 
Corredor en patrones repe vos (permi endo 
a los piratas predecir su ubicación en cualquier 
momento dado).
Algunos mineros sospechan la connivencia 
entre  los  atacantes  y  los  protectores,  pero 
ninguno se ha atrevido a decirlo, porque si esa 
creencia  es  cierta,  ambos  grupos  los  atacarán 
en  cada  recorrido  hacia  la  terminal.  Sin 
embargo,  estos  transpor stas  de  mineral  están  interesados    protección  contra  piratas  y  guardias  avanzados,  pagando 
en  encontrar  mercenarios  dispuestos  a  proporcionar  tanto como 500 o 1.000 créditos por viaje.

124 M anual de referencia - Relatos de los Jedi


C a p ít u lo   D o c e :   D i r i g i r   u n a   c a m p a ñ a   d e   R e la t o s   d e   lo s   J e d i

Capít ulo Doce

Dirigir una campaña


de Relatos de los Jedi

Brian Ewing

Aunque los Caballeros Jedi


son una fuerza de paz,
deben permanecer atentos
para luchar contra el mal...

Tecnología 125
Como  Caballero  Jedi  debes  aprender  a  controlar  tus  emociones.  Esto  no  significa  ignorarlas.  Al 
contrario,  debes  asegurarte  de  comprender  cómo  te  sientes  en  todo  momento.  Tu  tarea  es  observar 
estos pensamientos y emociones, no actuar ciegamente por ellos.
Aléjate  por  un  momento  de  la  jaula  que  es  tu  existencia  corporal.  Entra  en  la  enormidad  de  la 
Fuerza,  donde  todos  los  seres  y  objetos  existen  como  uno  solo.  Allí  es  donde  descubrirás  las 
respuestas a todas tus preguntas, donde encontrarás orientación, donde finalmente admi rás tu 
papel en el universo.
A  lo  largo  de  las  aventuras  de  tu  limitada  vida,  siempre  debes  venir  a  este  lugar  para 
encontrar el verdadero camino, el camino de la luz. Aunque esta etapa de tu formación llega 
a  su  fin,  nunca  debes  dejar  de  prac car.  Simplemente  tomará  una  forma  diferente,  pero 
todavía con nuará...

UNA ERA DE CONFLICTO


Este manual comenzó con una exposición de la era de Relatos de los Jedi, unos 4.000 años antes de la caída de la República y 
el surgimiento del Imperio desde sus cenizas. Ahora hemos cerrado el círculo, volviendo a revelar sucesos que pueden afectar al 
futuro, que pueden determinar el rumbo de la galaxia durante los próximos milenios, hasta que llegue una nueva época.
Hasta ahora, este libro ha ofrecido información sobre el estado del universo, las docenas de personajes involucrados en los 
sucesos  que  conducirán  a  la  Gran  Guerra  Sith,  los  caminos  de  los  Jedi  y  los  Sith,  así  como  las  especies,  criaturas,  vehículos  y 
naves estelares, tecnología y si os envueltos en el conflicto venidero. A par r de estos componentes, puedes crear tus propias 
aventuras y campañas en este período de  empo. Este capítulo brinda consejos sobre cómo diseñar y dirigir dichos escenarios, 
además  de  reglas  opcionales  para  aderezar  Star  Wars,  el  juego  de  rol  con  elementos  que  le  darán  el  sabor  caracterís co  de 
Relatos de los Jedi.

ESTADO DE LA GALAXIA
Como debe ser evidente, la galaxia ha entrado en un  empo en el que la paz rela va establecida tras la caída del Imperio Sith 
se ha roto. La Frontera Galác ca se ha conver do en un lugar peligroso incluso para los Caballeros Jedi, y la República ha dado 
sus primeros pasos para prepararse para una guerra a gran escala. Ha surgido una nueva hornada de devotos Sith, con nuevas 
células  que  florecen  todos  los  días  por  la  Galaxia  Conocida.  Aunque  muchos  al  principio  trataron  de  negar  los  rumores,  los 
acontecimientos recientes han confirmado las sospechas de los eruditos Jedi: los Sith han regresado...
Se  necesitan  aventureros  valientes  para  mantener  el  orden  en  la  Frontera,  conservar  las  rutas  comerciales  establecidas, 
explorar  las  Regiones  Desconocidas,  ayudar  a  la  República  a  prepararse  para  la  guerra  (a  través  del  espionaje,  el  transporte 
encubierto de carga y el enfrentamiento directo con el enemigo) y unirse a las filas de los Caballeros Jedi antes de que la guerra 
contra los Sith estalle con furia. Las posibilidades de aventuras en este contexto son ilimitadas.

EL NIVEL DE TECNOLOGÍA
Los  largos  períodos  de  empo  requeridos  para  el  viaje  espacial  y  la  comunicación  transgalác ca  en  esta  época  (en 
comparación con la Época Clásica) sirven para separar defini vamente el Núcleo de la Frontera. Incluso los sucesos que ocurren 
en un parsec pueden ser desconocidos por los habitantes del siguiente durante varios meses, dependiendo de la can dad de 
tráfico que pase entre los dos.
Aquellos  seres  que  se  aventuran  más  allá  de  la  Región  de  Expansión  en  la  Frontera  están  básicamente  aislados  de  la 
República.  Aunque  se  pueden  encontrar  balizas  de  salto 
hiperespaciales en toda la Frontera, son mucho menos fiables y 
menos  seguras  que  sus  contrapar das  del  Núcleo.  Los 
exploradores,  comerciantes,  exiliados,  criminales,  fuerzas  para 
mantener  la  paz  y  vagabundos  deben  tener  naturalezas 
testarudas e ingeniosas para sobrevivir en las zonas inexploradas 
de la galaxia.

HABILIDADES
Relatos  de  los  Jedi  incorpora  casi  todas  las  habilidades 
u lizadas en el Star Wars, El Juego de Rol, con la excepción de 
Blásteres, Reparar blásteres y Manejar mochilas cohete, y añade 
las de Reparación de espadas láser, Armas de ondas de pulso y 
Reparar  armas  de  ondas  de  pulso.  En  la  siguiente  página 
encontrarás una lista completa de las habilidades que se pueden 
usar en este período de  empo.

LOS CABALLEROS JEDI


Llamados  desde  hace  mucho  empo  los  guardianes  de  la 
paz  y  la  jus cia  en  la  galaxia,  los  Caballeros  Jedi  con núan 
siendo bas ones del bien en  empos de maldad, de esperanza 
en  empos de desesperación. Pocos seres reciben la llamada de 
la  Fuerza  para  unirse  a  este  grupo  de  eruditos,  curanderos  y 
guerreros.  Y  de  aquellos  que  comienzan  el  viaje,  solo  unos 
pocos  comprome dos  finalmente  se  convierten  en  Caballeros 

126 M anual de referencia - Relatos de los Jedi


HABILIDADES PARA PERSONAJES DE RELATOS DE LOS JEDI
CONOCIMIENTO FORTALEZA PERCEPCIÓN
Bajos fondos Levantar Buscar
Burocracia Nadar Convencer
Culturas Pelear Engañar
Especies alienígenas Resistencia Falsificar
Estudios Trepar / saltar Inves gar
Idiomas Juego de azar
MECÁNICA
In midar Mando
Ar llería de naves espaciales
Legislación Negociar
Ar llería naval
Negocios Ocultar
Astrogración
Sistemas planetarios Sigilo
Cabalgar
Supervivencia Escudos de naves espaciales TÉCNICA
Tác cas Manejar caminantes Demoliciones
Valorar Manejar mochilas cohete (A) Medicina
Voluntad Manejar trajes potenciadores Programar droides
DESTREZA Manejar vehículos hóver Programar / reparar computadoras
Arcos Manejar vehículos repulsados Primeros auxilios
Armas arrojadizas Manejar vehículos terrestres Reparar armaduras
Armas blancas Manejar swoops Reparar armas de ondas de pulso
Armas de fuego Pilotar cazas espaciales Reparar armas de naves espaciales
Armas de ondas de pulso Pilotar naves arcaicas Reparar ar llería naval
Armas de proyec les Pilotaje naval Reparar ballestas
Ballestas Sensores Reparar caminantes
Blásteres en vehículos Transportes espaciales Reparar droides
Bloquear Reparar espadas láser
Bloquear desarmado Reparar naves espaciales
Correr Reparar rifle bláster
Espadas láser Reparar transportes espaciales
Esquivar Reparar vehículos hóver
Granadas Reparar vehículos repulsados
Pistolas arcaicas  Reparar vehículos terrestres
Rifle bláster Reparación naval
Vaciar bolsillos Seguridad

Jedi de pleno derecho. medida  que  los  posibles  Caballeros  Jedi  aumentan  su 


Dominar  los  caminos  del  Lado  Luminoso  de  la  Fuerza  destreza  en  la  Fuerza,  deben  localizar  a  maestros  más 
requiere tenacidad, serenidad, concentración y voluntad para  experimentados  que  puedan  proporcionarles  más 
permanecer abiertos a posibilidades que de otro modo serían  instrucción.
inverosímiles  (el  personaje  debe  percibir  la  Fuerza).  La  Una persona que decide hacerse cargo de estudiantes de 
mayoría de los aprendices Jedi encuentran dificultades con al  la  Fuerza  debe  andar  con  cuidado.  Las  responsabilidades 
menos  una  de  estas  áreas,  y  por  lo  tanto  con an  en  un  asociadas a esta tarea pueden no ser evidentes hasta que es 
instructor  (generalmente  un  Maestro  Jedi)  para  ayudarlos  a  demasiado tarde. Un instructor debe vigilar constantemente 
reconocer  y  superar  cualquier  obstáculo  que  se  encuentren  a  los  alumnos  propensos  a  buscar  el  camino  fácil  hacia  el 
en el camino. poder,  a  los  que  no  poseen  la  voluntad  para  resis r  las 
Aquellos  interesados   en  aprender  sobre  la  Fuerza  y   las  tentaciones del Lado Oscuro. Dar poder a esas almas débiles 
técnicas  que  la  manipulan  deben  localizar  a  un  maestro  puede  tener  consecuencias  peligrosas,  tanto  para  el 
dispuesto a impar rles tal conocimiento. instructor como para la galaxia en general.
Todos los maestros de la Fuerza desarrollan una relación 
Encontrando un instructor permanente  con  sus  alumnos,  el  Camino  de  los  Jedi  así  lo 
Muchos  aspirantes  a  Jedi  encuentran  su  primera  prueba  exige. Si un Jedi se vuelve del Lado Oscuro, su instructor debe 
de paciencia y perseverancia en la búsqueda de un maestro.  hacer  todo  lo  posible  por  devolverlo  a  la  luz,  o  destruirlo  si 
Si bien existen muchos más Maestros Jedi en toda la galaxia  fracasan  sus  esfuerzos  para  liberarlo  de  las  garras  del  Lado 
que  después  de  la  Gran  Purga  Jedi  de  Palpa ne,  la  can dad  Oscuro. La mancha de la oscuridad no se borra fácilmente, y 
de estudiantes que buscan formación hace que los maestros  no  puede  ocultarse  a  los  Maestros  Jedi.  Cualquier  Caballero 
seleccionen  cuidadosamente  a  aquellos  que  creen  que  es  que cometa un acto malvado sabe que  ene que esperar una 
más  probable  que  completen  su  entrenamiento.  Algunos  visita de su mentor anterior (o actual) en un futuro cercano.
Maestros Jedi incluso piden al candidato que realice con éxito  Un maestro debe tener al menos 3D en la habilidad de la 
una  tarea  o  pase  una  prueba  para  ser  admi do  como  Fuerza que desea enseñar, y debe tener un código de dados 
aprendiz  (consulta  la  aventura  en  solitario  “Las  ruinas  de  más alto que el de su alumno. Solo puede enseñar aquellos 
Kabus‐Dabeh” en el siguiente capítulo para ver un ejemplo de  poderes que ya sabe.
dicha tarea / misión). Enseñar  habilidades  Jedi  a  un  personaje  con  Puntos  del 
Para enseñar una habilidad de la Fuerza a un iniciado, un  Lado Oscuro  ene como consecuencia que el profesor recibe 
instructor debe tener un dominio básico en esa habilidad (ya  inmediatamente un Punto del Lado Oscuro.
sea Controlar, Sen r o Alterar) que sea más alta que la de su 
alumno  (si  el  alumno  ya  posee  habilidad  en  esa  área).  A 

Dirigir una campaña de relatos de los jedi 127


Aprendizaje
HOLOCRONES Y TEXTOS
Al  estar  con  un  instructor,  un  estudiante  de  la  Fuerza 
también  ene  deberes.  Lo  normal  es  que  un  aprendiz  Jedi  ANTIGUOS
pase  la  mayor  parte  de  su  empo  asis endo  a  clase,  Las personas con un talento natural para la 
recibiendo  tutelaje  personalizado,  prac cando  habilidades  y  Fuerza  podrían  ser  capaces  de  aprender 
poderes  Jedi,  construyendo  una  espada  láser,  y  revisando  lo  habilidades  y  poderes  de  la  Fuerza  sin  un 
que ya ha aprendido.  En raras ocasiones, puede encontrar un  instructor  (a  decisión  del  director  de  juego, 
momento  tranquilo  para  disfrutar  de  su  pasa empo  favorito  por  supuesto).  Sin  embargo,  debe  tener 
o  simplemente  un  breve  respiro  de  su  trabajo  diario,  pero  acceso  a  un  Holocrón  Jedi  o  Sith  o  un 
generalmente permanece concentrado en sus esfuerzos día y  manuscrito  de  algún  po  que  cubra  tales 
noche. habilidades con total detalle.
Además  del  estudio  relacionado  con  la  Fuerza,  un  Para  tales  situaciones,  aumenta  un  50  por 
aprendiz  también  debe  realizar  tareas  ru narias  para  su  ciento los costes en Puntos de Personaje y en 
Maestro,  desde  mantenimiento  y  limpieza  de  las  un  100  por  ciento  el  empo  de  aprendizaje. 
instalaciones  hasta  ac vidades  agrícolas  tales  como  Los  personajes  no  pueden  aumentar  ninguna 
pastorear, dependiendo de las necesidades y el es lo de vida  habilidad  de  la  Fuerza  más  allá  de  3D  usando 
del instructor. Sin embargo, estas tareas  enen un propósito  este  método,  y  pueden  aprender  solo  los 
más  importante  que  el  mero  mantenimiento.  Le  enseñan  a  poderes descritos en el holocrón o texto (que 
un  estudiante  humildad  y  simplicidad,  dos  rasgos  que  todo  debe  ser  un  número  limitado,  generalmente 
Caballero  Jedi  debe  poseer  para  protegerse  del  Lado  Oscuro  en el rango de cinco a diez).
en todas sus formas difusas.

Aprendiendo habiliades y poderes El  debate  eterno  sobre  qué  habilidad  enseñar  primero 
Aprender a usar y manipular la Fuerza ocupa menos de la  (Controlar o Sen r) con núa hasta el día de hoy. Sin embargo, 
mitad del  empo de un aprendiz. Más bien, la mayoría de los  la  mayoría  de  los  instructores  están  de  acuerdo  en  que 
Maestros se concentran en enseñar las responsabilidades de  Alterar siempre debe enseñarse al final.
poseer  ese  poder  y  el  papel  de  los  Caballeros  Jedi  en  la  Aprender  una  habilidad  de  la  Fuerza  requiere  al  menos 
galaxia. una  semana  de  estudio  intenso  y  diez  Puntos  de  Personaje. 
Entender  los  aspectos  básicos  de  cualquier  habilidad  Después  de  que  ese  período  haya  expirado,  el  personaje 
generalmente  requiere  de  una  a  tres  semanas,  y  un  gran  recibe la habilidad con 1D, más un poder de la Fuerza basado 
gasto  de  esfuerzo  por  parte  del  estudiante  (y  también  del  en esa habilidad (o en una combinación de la habilidad recién 
maestro,  en  algunos  casos).  La  prác ca  de  la  técnica  en  sí  adquirida y otra habilidad de la Fuerza que ya se posea).

Incrementando el dominio de la Fuerza


misma  explica  solo  una  parte  de  ese  empo,  ya  que  los 
Maestros  evalúan  el  progreso  con  precaución,  asegurándose 
que el aspirante a Jedi no sucumbe al conocimiento del poder  Incrementar una habilidad de la Fuerza un pip requiere lo 
rápido.  Aquellos  aprendices  que  ignoran  este  aspecto  de  siguiente: un número de Puntos de Personaje igual al código 
adquirir habilidades de la Fuerza, a menudo se balancean en  de  dados  actual  del  personaje  en  esa  habilidad  (el  valor 
un fino equilibrio entre la luz y la oscuridad. delante  de  la  “D")  y  el  mismo  número  de  días  de  estudio  y 

MAPA DE DISTANCIAS PARA


ASTROGACIÓN
La Carta de astrogración que se muestra a con nuación 
indica la es mación del  empo requerido para viajar de un 
sistema a otro por la ruta más directa usando las baliza de 
salto (salvo que las balizas fallen y por el tráfico de naves 
estelares).
Alderaan Alpheridies Ambria Antar 4 Arkania Byblos Corellia Coruscant
Alderaaan — 1d4h 9h 1d 1d9h 4h 6h 16h
Alperidies — — 1d 9h 17h 1d 1d2h 12h
Ambria — — — 1d2h 4h 2d 2d3h 1d22h
Antar4 — — — — 1d7h 9h 2h 6h
Arkania — — — — — 19h 17h 21h
Byblos — — — — — — 1h 2h
Corellia — — — — — — — 10h
Coruscant — — — — — — — —
Duro — — — — — — — —
Kashi — — — — — — — —
Myrkr — — — — — — — —
Nal Hu a — — — — — — — —
Onderon — — — — — — — —
Ossus — — — — — — — —
Ryloth — — — — — — — —
Sriluur — — — — — — — —
Taboon — — — — — — — —
Leyenda d = días h = horas

128 M anual de referencia - Relatos de los Jedi


REGLA OPCIONAL: ELIMINAR PODERES REQUERIDOS
Como se señaló en el Capítulo Tres, “Poderes Jedi”, muchos poderes de la Fuerza requieren saber uno o más 
poderes  previos.  Esta  regla  ayuda  a  restringir  el  uso  de  habilidades  que  pueden  desequilibrar  el  juego,  pero 
también requiere verificación adicional de datos y mantenimiento de registros.
Una opción para reemplazar esta regla gira en torno a la dificultad de aprendizaje. Para aprender cualquier 
poder de la Fuerza, un personaje debe tener éxito en una  rada de Voluntad contra la dificultad de aprendizaje 
del  poder.  Fallarla  significa  que  el  personaje  debe  esperar  al  menos  un  mes  antes  de  realizar  otro  intento  de 
aprender el poder (o que nunca podrá aprender el poder a par r de entonces, a decisión del director del juego). 
El personaje también pierde los Puntos de Personaje necesarios para obtener el poder (o no recibe un nuevo 
poder si se le otorgara “gra s” por mejorar o aprender una habilidad) sin importar si  ene éxito o falla en su 
intento de aprendizaje.
Como regla general, los poderes de la Fuerza sin requisitos previos  enen una dificultad de aprendizaje de 
cinco. Aumenta ese valor en cinco para cada poder requerido. Por ejemplo, absorber / disipar energía, que no 
ene requisitos previos,  ene una dificultad de aprendizaje de cinco. Sen r el combate, que  ene dos poderes 
previos (sen r el peligro y detectar vida)  ene una dificultad de aprendizaje de 15.

prác ca.  Si  un  Jedi  no  ene  el  beneficio  de  un  instructor,  su lmente  la  Fuerza  a  un  nivel  subconsciente,  lo  que  les 
dobla  la  can dad  de  Puntos  de  Personaje  y  días.  Al  final  del  permite  flexibilizar  los  rígidos  parámetros  que  normalmente 
período  de  entrenamiento,  el  personaje  recibe  un  pip  en  la  se  siguen.  Sin  embargo,  los  personajes  no  pueden  crear 
habilidad más un poder de la Fuerza basado en ella o en una  nuevos poderes de esta manera.
combinación de la habilidad mejorada y otra que ya posea el  Para  compensar  el  uso  poco  convencional  del  poder,  el 
personaje. personaje debe gastar un Punto de Fuerza (sujeto a las reglas 
Aprender  un  poder  sin  aumentar  una  habilidad  de  la  normales de devolución basadas en la bondad o maldad de la 
Fuerza  ene  un  coste  de  cinco  Puntos  de  Personaje  y  una  acción), pero no recibe la bonificación que le permite doblar 
semana de estudio y prác ca. Los poderes que requieren de  los dados.
múl ples  habilidades  enen  un  coste  igual  al  número  de 
habilidades  mul plicado  por  cinco,  aunque  el  empo  de  Construccion de una espada láser
entrenamiento no aumenta. Los aprendices Jedi dedican una gran can dad de  empo 
Flexibilizando el uso de los poderes de la
y esfuerzo a construir espadas láser, un arma elegante hecha 
con  tecnologías  an guas.  La  hoja  ayuda  al  Jedi  a 
Fuerza concentrarse,  sintonizándolo  con  la  Fuerza  para  que  fluya 
A veces, un Jedi puede querer usar un poder de la Fuerza  más fácilmente a través de él. Se u liza para el combate solo 
de  una  manera  que  no  está  indicado  explícitamente  en  su  cuando  los  demás  métodos  de  resolución  de  conflictos  han 
descripción.  Si  el  intento  propuesto  es  consistente  con  el  terminado fracasando.
espíritu  del  poder,  siéntete  libre  de  permi rlo.  Los  Jedi  (los  La mayoría de los Jedi construyen varias espadas láser a lo 
experimentados,  sobretodo)  han  aprendido  a  alterar  largo de su vida, cada una más poderosa y equilibrada que la 

Duro Kashi Myrkr Nal Hu a Onderon Ossus Ryloth Sriluur Taboon Tatooine
8h 2d2h 1d14h 1d2h 2d1h 5h 3h 9h 13h 7h
1d6h 21h 1d3h 10h 11h 1d1h 1d4h 1d16h 1h 3h
1d5h 12h 8h 1d7h 2h 1d3h 20h 1d 4h 6h
4h 1d3h 1d10h 8h 1d2h 6h 3h 14h 1d5h 9h
1d1h 1d7h 1d2h 23h 8h 11h 1d5h 1d3h 1d2h 23h
6h 18h 1d3h 4h 1d4h 5h 2h 3h 1d6h 9h
8h 1d4h 1d 1d12h 1d13h 6h 3h 5h 1d2h 10h
7h 1d14h 1d20h 1d3h 1d11h 4h 7h 9h 1d15h 12h
— 1d14h 1d6h 6h 1d7h 9h 2h 1h 1d17h 1d
— — 1d15h 1d 2h 1d16h 1d19h 1d12h 18h 11h
— — — 12h 13h 1d9h 1d11h 5h 1d 19h
— — — — 23h 22h 1d 15h 14h 18h
— — — — — 13h 1d19h 1d7h 15h 1d14h
— — — — — — 1d23h 1d12h 17h 1d14h
— — — — — — — 4h 8h 3h
— — — — — — — — 4h 2h
— — — — — — — — — 8h

Dirigir una campaña de relatos de los jedi 129


Ossus
REGLA OPCIONAL: USO
El centro de entrenamiento Jedi en Ossus es un punto de 
DRAMÁTICO DE LA par da  perfecto  para  una  nueva  campaña  de  Relatos  de  los 
FUERZA Jedi.  Los  personajes  pueden  ir  al  planeta  a  pe ción  de  sus 
Maestros o como iniciados que buscan tutelaje en la Fuerza. 
Muchos  personajes  de  las  películas,  Como  base  para  entrenamiento  y  misiones,  Ossus  brinda 
novelas y cómics de Star Wars han invocado  muchas  oportunidades  para  reunir  a  los  personajes, 
poderes  de  la  Fuerza  aparentemente  fuera  permi éndoles  aprender  nuevas  habilidades  y  poderes,  y 
de  su  alcance.  Estos  individuos  poseían  una  dándoles  tareas  que  requieren  la  intervención  de  los  Jedi. 
gran  habilidad  natural  en  la  Fuerza.  Durante  Mientras un personaje con núe siendo fiel al Camino de los 
los  momentos  de  gran  tensión,  cuando  las  Jedi  y  acepte  los  deberes  que  se  le  asignaron,  todo  el 
vidas  de  los  demás  pendían  de  un  hilo,  alojamiento y la alimentación se le ofrece sin coste.
fueron  capaces  de  invocar  la  Fuerza, 
Visiones y premoniciones
permi éndola  fluir  a  través  de  ellos  para 
producir  un  cierto  efecto  que  no 
necesariamente estaba bajo su control. Los  Caballeros  Jedi  y  otros  con  afinidad  por  la  Fuerza 
Como  regla  opcional,  puedes  permi r  ocasionalmente  experimentan  visiones  y  premoniciones  que 
que un personaje use un poder de la Fuerza  los  guían  hacia  ciertas  decisiones  o  les  indican  zonas  que 
que  no  conoce  a  un  coste  de  10  Puntos  de  requieren la presencia de un usuario de la Fuerza.
Personaje y un Punto de Fuerza. El personaje  Puedes  usar  esta  tác ca  en  el  juego  para  guiar  a  tus   
debe haber presenciado el uso de ese poder  jugadores  en  la  dirección  dramá camente  apropiada, 
de  antemano  y  debe  estar  en  medio  de  una  evitando así que, sin saberlo, se alejen de la aventura.
situación  dramá ca,  generalmente  la  También puedes u lizar premoniciones para mostrar a los 
culminación  de  una  serie  de  aventuras.  personajes  cómo,  en  caso  de  fallo,  podría  afectar  eso  a  sus 
Incluso  si  el  efecto  falla  (ya  que,  aun  así,  el  amigos, familiares, seres a su cargo o a la galaxia en general. 
personaje  debe  realizar  las  radas  normales  Si un Jedi valiente  ene una visión en la que la joven bajo su 
de  las  habilidades  de  la  Fuerza),  los  Puntos  protección muere por un asesino porque él se había distraído 
de  Personaje  y  Fuerza  se  pierden.  Si  el  Jedi  momentáneamente,  se  formará  y  dedicará  cada  segundo  a 
usa  el  poder  por  razones  egoístas,  velar  por  ella.  La  tensión  de  la  situación  se  ha  visto 
automá camente  recibe  dos  puntos  del  incrementada ya que ahora  ene algo de qué preocuparse, y 
Lado Oscuro. hacer que se cues one sus propias habilidades.
Por  supuesto,  debes  usar  esta  técnica  con  moderación, 
para  que  los  jugadores  no  sientan  que  no  enen  el  control 
anterior.  Estas  mejoras  reflejan  la  destreza  creciente  del  Jedi  sobre el des no de sus personajes.
en  el  uso  y  comprensión  de  la  Fuerza.  La  pérdida  de  una 
espada  láser  puede  ser  tan  devastador  para  un  Jedi  que  su  El camino de los Jedi
capacidad  para  acceder  a  la  Fuerza  se  queda 
momentáneamente  bloqueada  (perdiendo  1D  en  todas  las  El siguiente fragmento es un extracto de Siendo uno con 
habilidades de la Fuerza hasta que construya una nueva). la Fuerza del an guo maestro Jedi Trayos Toreggen:
Una  espada  láser  se  compone  de  las  siguientes  partes:  El Camino de los Jedi es más que un sistema de técnicas 
una  célula  de  energía,  una  empuñadura,  una  placa  de  para  controlar,  sen r  y  alterar  la  Fuerza.  Es  una  filoso a 
ac vación,  un  seguro,  un  anillo  para  colgarla  del  cinturón  existencial en la cual el individuo ve su verdadera naturaleza 
(opcional),  un  ajustador  de  longitud  de  la  hoja,  una  matriz  como parte de un todo más grande. Los Jedi buscan vivir en 
emisora, un enchufe de recarga, una estructura para la lente,  armonía  con  el  universo,  centrándose  en  la  disciplina  y  la 
un  cristal  de  enfoque  y  un  conducto  de  energía.  La  mayoría  conciencia  para  alcanzar  su  obje vo.  Muchas  son  las 
de  las  empuñaduras  enen  una  longitud  de  24  a  30  tentaciones  de  agarrarse  a  equilibrios  e meros,  crear 
cen metros, y la hoja se ex enden hasta 1.5 metros. conflictos  entre  la  naturaleza  y  la  mente,  caer  en  caminos 
El  po  de  cristal  u lizado  para  enfocar  la  energía  de  la  más  fáciles.  Esto  es  lo  que  los  Jedi  se  esfuerzan  por  evitar  a 
célula  determina  la  resonancia  armónica  y  la  letalidad  del  toda costa, sin importar el precio.
arma.  Los  Caballeros  Jedi  usan  casi  exclusivamente  cristales 
de  Adegan,  como  lo  han  hecho  durante  milenios.  La  familia  Los  personajes  jugadores  Jedi  deben  acatar  en  todo 
geológica Adegan incluye los siguientes cristales en orden de  momento las filoso as del Camino de los Jedi. La violación de 
rareza  (el  código  del  dado  entre  paréntesis  representa  el  cualquiera  de  sus  principios  ene  como  resultado  la 
daño  base  de  la  hoja  cuando  se  usa  ese  cristal):  katracita  recepción  inmediata  de  un  Punto  del  Lado  Oscuro,  una 
(3D+2),  relacita  (4D),  danita  (4D+2),  mefita  (5D)  y  pon ta  representación del juego de los fallos del personaje.
(5D+2). Los  Jedi  centran  sus  esfuerzos  en  crear  armonía  entre 
Construir  una  espada  láser  a  par r  de  sus  piezas  todos  los  seres.  Detestan  la  violencia  de  cualquier  po, 
separadas  lleva  un  mínimo  de  un  mes  y  requiere  una  rada  par cipando a duras penas en combate solo después de que 
exitosa  de  Reparar  espadas  láser  con  una  dificultad  Muy  todos  los  demás  intentos  de  resolución  del  conflicto  han 
di cil.  Disminuye  la  dificultad  en  un  nivel  por  cada  mes  fracasado.
adicional dedicado a construir la espada, hasta un mínimo de  Un Jedi siempre debe actuar desde una posición de paz y 
Fácil. comprensión,  nunca  por  temor  o  enojo.  El  uso  de  la  Fuerza 
Los  personajes  Jedi  pueden  ajustar  el  código  base  de  con  fines  egoístas  (autobeneficio,  egoísmo,  incluso  sacar 
daño  de  la  espada  láser  haciendo  modificaciones  (como  se  provecho) cruza el límite entre los Lados Luminoso y Oscuro.
indica en la sección “Mejora de vehículos, naves y armas” en  Los personajes Jedi no pueden permi r que suceda el mal 
el  Capítulo  Dos,  “Atributos  y  habilidades”  de  Star  Wars,  el  una vez que se dan cuenta de la naturaleza malvada de lo que 
juego de rol revisado y ampliado). Los personajes deben usar  sucede.  Permanecer  distantes  en  situaciones  donde  la 
su  habilidad  de  Reparar  espadas  láser  para  realizar  tales  intervención  de  un  Jedi  evitaría  que  el  Lado  Oscuro  logre 
mejoras. afianzarse, es mo vo suficiente para que un personaje reciba 
un Punto del Lado Oscuro.

130 M anual de referencia - Relatos de los Jedi


EL CÓDI GO DE LOS JEDI REGLA OPCIONAL: UN
Emoción, pero con paz. LENTO AVANCE HACIA
Ignorancia, pero con conocimiento. LA OSCURIDAD
Pasión, pero con serenidad. Un  personaje  recibe  un  rasgo  de 
Caos, pero con armonía. personalidad  nega vo  cada  vez  que  gana  un 
Muerte, pero con la Fuerza. Punto  del  Lado  Oscuro  (hasta  seis,  en  ese 
momento  cae  por  completo  en  el  Lado 
Oscuro).  Cada  vez  que  un  personaje  jugador 
Un  Jedi  debe  estar  constantemente  desconfiando  de  su  gana  un  punto  del  Lado  Oscuro,  elije  o 
camino,  asegurándose  de  que  no  se  desvía  hacia  el  Lado  selecciona  aleatoriamente  ( rando  4D)  un 
Oscuro, sino que permanece firmemente en la luz. rasgo nega vo de la siguiente lista.
Consulta el Capítulo Nueve, “La Fuerza”, de Star Wars, el 
Juego  de  Rol,  Revisado  y  Ampliado  para  obtener  más  Tirada Rasgo
información sobre los caminos del Lado Luminoso. 4 Arrogante
5 Compulsivo
El Lado Oscuro de la Fuerza 6 Desprecio por los que no
Si  bien  el  Lado  Oscuro  no  supera  al  Lado  Luminoso  de  son Jedi
ninguna  manera,  sí  ofrece  un  camino  al  poder  7 Falso
aparentemente  más  rápido,  aunque  más  costoso.  El  Lado  8 Deprimido
Oscuro  se  nutre  de  pensamientos,  palabras  y  acciones  9 Desagradable
sombríos,  induciendo  a  seres  de  toda  la  galaxia  a  par cipar  10 Desencantado con el
en  esa  maldad  a  cambio  de  la  capacidad  de  empuñar  la  Camino de los Jedi
Fuerza para cometer posteriores actos malvados. 11 Desleal
A  menudo,  la  oscuridad  se  manifiesta  de  una  manera  12‐13 Ególatra
ladina  para  disfrazar  su  presencia  al  individuo,  ya  que  lo  14 Odioso
empuja  a  alejarse  más  de  la  luz.  Solo  después  de  que  el  ser  15 Desesperanzado
haya  realizado  el  acto,  el  Lado  Oscuro  se  revela  a  sí  mismo,  16 Impaciente
mostrando  cuán  simple  y  fácil  es  el  poder  para  quienes  17 Tacaño
cumplen sus deseos. Con semejante acto perverso, el ser se  18 Obsesivo
adentra  en  el  camino  hacia  la  inmersión  total  en  el  Lado  19 Paranoia
Oscuro,  perdiendo  la  mayor  parte  de  su  yo  anterior  en  el  20 Fobia
proceso. 21  Ávido de poder
Por  cada  Punto  del  Lado  Oscuro,  un  personaje  puede  22  Irascible
agregar 1D a sus habilidades de Fuerza durante cualquier uso  23 Egoísta
de un poder de la Fuerza. Si este dado añadido no se usa para  24 Desconfiado
hacer de la galaxia un lugar mejor, el personaje corre el riesgo 
de alejarse aún más del camino de la luz, ganando un Punto  (como naves espaciales, armas y similares).
del Lado Oscuro cada vez que intente usar el poder. Cuando  un  grupo  de  ese  po  escapa  con nuamente  al 
Si  un  personaje  se  niega  a  aprovechar  la  oferta  del  Lado  cerco  de  la  República  o  se  les  relaciona  con  ac vidades  que 
Oscuro (es decir, el personaje no agrega la bonificación a los  causan  graves  daños  a  la  sociedad,  los  Caballeros  Jedi  se 
dados), aumenta la dificultad de cualquier poder de la Fuerza  involucran  en  la  captura  de  los  responsables  y  en  la 
al menos un nivel para reflejar la concentración ejercida por  destrucción de la organización para siempre.
ese personaje para evitar las tentaciones del Lado Oscuro
Para  obtener  más  información  sobre  las  tentaciones  del  Disidentes
Lado Oscuro, consulta el Capítulo Nueve, “La Fuerza”, de Star  De  vez  en  cuando,  un  movimiento  separa sta  estalla  en 
Wars, el Juego de Rol, revisado y ampliado. algún  lugar  dentro  de  la  Galaxia  Conocida,  a  menudo  en  el 
borde  de  giro  de  la  Región  de  Expansión  o  en  las 
ADVERSARIOS profundidades de la Frontera Galác ca. A algunos grupos les 
Los  personajes  jugadores  Jedi  (o  para  el  caso,  cualquier  molesta  la  interferencia  de  la  República,  mientras  que  otros 
po  de  personaje  en  el  contexto  de  Relatos  de  los  Jedi)  se  no  están  de  acuerdo  con  las  polí cas  del  gobierno  de  su 
encontrarán  con  varios  enemigos  por  toda  la  galaxia.  Cada  propio mundo.
uno representa una forma diferente de amenaza y requieren  Cuando  la  República  o  cualquier  gobierno  planetario 
medios de confrontación dis ntos para ser detenidos. encuentran  problemas  que  requieren  ser  resueltos,  los 
Caballeros  Jedi  reciben  una  solicitud  de  mediación.  Los  Jedi 
Señores del crimen deben viajar al sistema donde se está produciendo la disputa 
e  intentar  resolverla  pacíficamente.  Sin  importar  cómo 
Los delincuentes desde el Núcleo hasta la Frontera llevan  termine,  el  Jedi  debe  proporcionar  una  recomendación  a  la 
a  cabo  sus  diversas  formas  de  comercio  ilícito  de  manera  República  sobre  la  forma  correcta  de  proceder  y  sobre  si 
constante.  Aunque  la  República  y  los  gobiernos  de  sus  par cipar o no en el conflicto.
mundos  miembros  dedican  recursos  considerables  para  Recientemente,  el  Maestro  Jedi  Arca  Jeth  y  sus 
atrapar  a  esos  villanos,  el  número  de  personas  involucradas  aprendices Ulic y Cay Qel‐Droma y To  Doneeta aceptaron el 
en estas ac vidades impide que se elimine el crimen. requerimiento de Onderon para mediar en la disputa entre la 
Muchos  infractores  de  la  ley  se  han  unido  para  crear  monarquía  Iziz  y  los  jinetes  bes a  de  las  erras  salvajes. 
bandas,  redes  y  sindicatos  criminales,  aumentando  sus  Aunque  los  Jedi  intentaron  terminar  esta  guerra  centenaria 
probabilidades de éxito y disminuyendo sus gastos al repar r  de  forma  pacífica,  la  presencia  del  Lado  Oscuro  llevó  la 
los costes por todo el grupo. Estas organizaciones a menudo  disputa a una guerra a gran escala, involucrando a los jinetes 
poseen  grandes  can dades  de  dinero  y  bienes  duraderos  bes a, los Protectores Reales de Iziz y los saltacohetes de la 

Dirigir una campaña de relatos de los jedi 131


República. Afortunadamente, la batalla no duró mucho, y los  invulnerabilidad.  No  importa  lo  que  tengas  que  hacer, 
Jedi y sus aliados lograron restaurar la luz en Onderon. asegúrate  de  que  los  personajes  Jedi  nunca  deseen 
enfrentarse a un hechicero Sith.
Piratas
La  Frontera  Galác ca  posee  millones  de  planetas  y  otros  IDEAS PARA CAMPAÑAS /
fenómenos  celes ales  ricos  en  recursos  naturales.  Las  AVENTURAS
empresas  mineras  de  lugares  tan  lejanos  como  los  Mundos 
del  Núcleo  han  establecido  bases  de  operaciones  El  po  de  campaña  o  aventura  que  dirijas  depende 
permanentes  a  lo  largo  de  la  Frontera,  agrandando  completamente  de  los  intereses  de  los  jugadores.  Algunos 
gradualmente  los  límites  de  la  Galaxia  Conocida.  Estas  grupos  pueden  querer  crear  una  banda  de  Caballeros  Jedi 
empresas  emplean  cientos,  si  no  miles,  de  naves  mineras,  que  busquen  librar  a  la  galaxia  del  mal  donde  sea  que  esté 
enviándolas a recoger los minerales de las áreas designadas y  amenazando. Otros prefieren interpretar exploradores que se 
llevándolos a la sede central para su refinamiento (en el caso  aventuran en las zonas inexploradas de la Frontera Galác ca y 
de las corporaciones con más recursos) o enviándolos a una  más  allá.  Incluso  otros  podrían  disfrutar  manejando  una 
refinería en el Borde Medio. unidad  de  elite  de  saltacohetes  que  realizan  operaciones  de 
También  se  han  unido  algunas  personas  a  la  fiebre  del  infiltración,  rescate  y  de  combate  limitado  en  todos  los 
mineral.  Estos  mineros  independientes  a  menudo  poseen  sectores,  desde  el  Núcleo  hasta  las  Regiones  Desconocidas. 
solo una nave, confiando en que transportarán los depósitos  Un grupo en par cular podría expresar su deseo de par cipar 
de mineral extraídos a la terminal hiperespacial más cercana,  en  una  campaña  de  contrabandistas,  trayendo  mineral  de  la 
donde  pueden  venderlos  a  un  comerciante  que  se  dirija  al  Frontera  (y  evitando  aranceles  y  restricciones  aduaneras)  y 
Núcleo. productos  de  alta  tecnología  del  mercado  negro  del  Núcleo, 
La can dad de tráfico minero y la falta de autoridad en la  las Colonias y el Borde Medio.
Frontera  han  atraído  a  las  bandas  de  piratas  a  aprovecharse  La  era  de  Relatos  de  los  Jedi  ofrece  un  suministro 
de  los  transpor stas  de  minerales  débilmente  defendidos.  ilimitado  de  aventuras  posibles.  Y  cuanto  más  te  involucres 
Rápidamente, los piratas ampliaron sus obje vos para incluir  en el entorno, más posibilidades saldrán a la luz.

Campañas Jedi
cualquier nave en la mira de sus cañones, ya que la mayoría 
de las naves en la Frontera viajan solas. Aunque la República 
ha  aumentado  su  presencia  todo  lo  que  puede,  la  gran  La dirección de una campaña centrada en personajes Jedi 
can dad  de  espacio  impide  que  las  naves  policiales  se  implica los elementos más dispares de cualquiera de los  pos 
conviertan en una seria disuasión. mencionados  anteriormente.  Por  lo  tanto,  esta  sección 
proporciona una visión general básica de cada aspecto.
Asaltantes
Mientras  que  los  piratas  se  aprovechan  de  las  naves  Personajes jugadores Jedi
rela vamente indefensas, los asaltantes  enen como obje vo  Alienta a los jugadores a seleccionar personajes Jedi con 
a  pequeños  campamentos,  colonias  y  otros  asentamientos  diferentes  habilidades.  Las  plan llas  de  personajes 
planetarios por toda la galaxia, especialmente en la Región de  proporcionadas  al  final  de  este  libro  ofrecen  un  excelente 
Expansión y el Borde. punto de par da para crear un Jedi con un enfoque definido. 
A menudo, un Caballero Jedi o una fuerza de mercenarios  Por ejemplo, un jugador podría elegir diseñar un señor bes a, 
pueden  recibir  una  pe ción  de  protección  de  un  mundo  un  pacificador,  un  guerrero  o  incluso  un  mís co, 
constantemente  atacado  por  asaltantes.  Estos  planetas  dependiendo de sus gustos. Por supuesto, un personaje Jedi 
generalmente  enen pocas defensas, por lo que el protector  no  puede  que  no  tenga  un  enfoque  par cular,  lo  que  le 
(o protectores) debe contar con su propio armamento. permite encajar donde sea que se necesite.

Los Sith Objetivos continuos


Los Sith y sus artes oscuras han regresado a la galaxia en  Cada  Jedi  debe  dedicar  todos  los  días  o  semanas  una 
los  úl mos  empos.  Los  Caballeros  Jedi  se  han  dado  cuenta  parte  de  su  empo  a  construir  o  modificar  su  espada  láser. 
de  este  resurgimiento  y  han  comenzado  a  tomar  medidas  Una aventura podría incluso centrarse en la búsqueda de un 
para  contrarrestarlo,  pero  a  pesar  de  hacer  todo  lo  que  está  po  par cular  de  cristal,  un  filón  raro  de  la  familia  Adegan, 
en su mano, la oscuridad con núa extendiéndose. por  ejemplo.  La  espada  láser  de  un  Jedi  es  un  símbolo 
Los  personajes  jugadores  deberían  encontrarse  solo  de  exterior  tanto  de  su  posición  como  de  su  nivel  actual  de 
vez  en  cuando  con  hechiceros  Sith.  La  mayoría  de  las  veces,  habilidad,  por  lo  que  su  actualización  con nua  debe 
solo  los  súbditos  de  los  Sith  (que  pueden  o  no  poseer  la  considerarse obligatoria.
capacidad de invocar al Lado Oscuro de la Fuerza) interactúan  Los  Jedi  que  han  obtenido  Puntos  del  Lado  Oscuro 
con  los  personajes.  El  descubrimiento  de  la  par cipación  de  porque realizaron acciones de naturaleza malvada (o fallaron 
los  Sith  debería  conmocionar  a  los  Jedi  u  otros  personajes  al  prevenirlas),  deben  dedicarse  a  la  expiación,  realizando 
que perciban la Fuerza. tareas o misiones para eliminar la mancha del Lado Oscuro.
Solo  la  palabra  “Sith”  debe  infundir  miedo  en  los 
corazones  de  los  personajes  (así  como  en  el  de  los  Diseñando aventuras
jugadores).  Mantén  a  estas  criaturas  del  Lado  Oscuro  Puedes crear aventuras de varias formas, dependiendo de 
envueltas en sombras, inmersas en el misterio y más grandes  su contexto en una campaña. El Jedi puede ser asignado para 
que la propia vida para que los personajes nunca sepan qué  ayudar  a  restablecer  la  paz  en  un  planeta  devastado  por  la 
esperar.  Aunque  un  personaje  Sith  no  debe  tener  la  guerra,  arbitrar  una  disputa  entre  dos  sistemas,  proteger  el 
capacidad  de  actuar  fuera  de  las  leyes  del  universo  de  Star  precioso mineral transportado al Núcleo para la construcción 
Wars, puede tener formas más fáciles o rápidas de manipular  de  naves  para  la  República,  inves gar  una  serie  de  extrañas 
la Fuerza o causar otros hechos que normalmente se piensa  perturbaciones  en  un  sector  que  podrían  ser  obra  del  Lado 
que  están  fuera  del  alcance  de  cualquier  ser  en  esta  Oscuro, o buscar y destruir a un hechicero Sith y sus secuaces 
existencia.  Hazlo  más  poderoso  con  disposi vos  del  Lado  en un sistema remoto en la Frontera.
Oscuro,  nuevos  poderes  Sith  y  un  escudo  de  aparente 

132 M anual de referencia - Relatos de los Jedi


Una forma de diseñar una aventura es hojear los poderes 
DIRIGI R UN GRUPO JEDI de la Fuerza Jedi y crear situaciones que requieran una o más 
Dirigir  un  grupo  de  personajes  Jedi  a  habilidades,  especialmente  aquellas  que  no  involucren 
través  de  una  aventura  (o  una  campaña)  combate.  Estos  escenarios  proporcionan  a  los  personajes 
puede  conver rse  rápidamente  en  una  tarea  jugadores un incen vo para aprender algunos de los poderes 
di cil. La can dad de anotaciones y reglas  de  más esotéricos.
los  personajes  Jedi  y  sus  contrapar das  del  Otro  po de aventura gira en torno a los antecedentes de 
Lado  Oscuro  involucradas  en  la  par da  los  personajes  Jedi.  Elige  un  elemento  de  la  historia  de  un 
requiere  de  una  buena  can dad  de  personaje  que  podría  volver  a  “atormentarlo”,  como  una 
organización  y  cooperación  entre  los  deuda, una disputa familiar o incluso un pariente perdido.
jugadores y el director de juego. Como  tercera  opción,  puedes  desarrollar  un  escenario 
Para  aliviar  esta  presión,  es  posible  que  que  permita  a  los  personajes  Jedi  expiar  los  actos  del  Lado 
quieras  tomar  medidas  para  evitarla  antes  de  Oscuro  o  encontrar  un  nuevo  Maestro  que  impulse  sus 
que ocurra. Por ejemplo, haz una fotocopia de  estudios.
la  lista  de  poderes  Jedi  que  hay  en  este  libro  El  Maestro  de  los  personajes  Jedi  podría  enviar  a  los 
(en el Capítulo Tres) para que puedas verificar  aprendices  a  misiones  de  prueba  para  medir  su  nivel  de 
rápidamente  las  dificultades  y  modificadores  competencia  y  su  comprensión  del  Camino  de  los  Jedi.  En 
en lugar de perder el  empo hojeando el texto  ocasiones,  pueden  emparejarse  con  otro  grupo,  compuesto 
para encontrar la tabla. por saltacohetes o una unidad exploradora.
Puedes  reducir  la  can dad  de  La  serie  de  cómics  Relatos  de  los  Jedi  y  este  manual 
comprobaciones  de  reglas  determinando  deberían  generar  una  gran  can dad  de  aventuras 
previamente los resultados de dis ntas  radas  potenciales.  Vuelve  a  leer  las  secciones  de  vez  en  cuando 
posibles  de  habilidad  consultando  la  para descubrir las que te perdiste la primera vez.
información  contenida  en  este  libro,  en  lugar 
de  confiar  en  tu  juicio  para  llegar  a  una  Desarrollando una campaña
conclusión. Cuando  se  dirige  una  campaña  Jedi  de  largo  plazo,  se 
Además,  asegúrate  de  que  todos  los  deben  unir  cuidadosamente  los  diferentes  aspectos  que 
jugadores  tengan  su  turno  para  hablar.  Las  representan  las  responsabilidades  y  obje vos  de  los  Jedi. 
aventuras  de  Star  Wars  deben  ser  rápidas  y  Alterna  entre  aventuras  basadas  en  obje vos  personales 
cinematográficas:  no  permita  que  un  jugador  (construcción  de  la  espada  láser,  encontrar  un  an guo 
monopolice  (y  por  lo  tanto  ralen ce)  la  Holocrón  Jedi,  localizar  a  un  Maestro  experto  en  un  poder 
par da.  Las  preguntas  cuyas  respuestas  no  que  desean  aprender)  y  aquellos  enfocadas  en  el  deber 
afectan  a  la  sesión  de  juego  de  esa  noche  galác co (mediación, descubrir disposi vos del Lado Oscuro, 
(como el permi r o no que un personaje cree  destruir estructuras Sith, defender a seres indefensos).
un  nuevo  poder  de  la  Fuerza),  deben  dejarse  Cuando  sea  posible,  combina  los  dos,  entrelazando 
para más tarde. obje vos  individuales  y  sociales.  Por  ejemplo,  mientras 
Todos  los  par cipantes  en  una  par da  de  rastrean  a  un  criminal  buscado  pueden  tropezar  con  un 
Star Wars deben esforzarse por garan zar que  holocrón  en  posesión  de  un  coleccionista  sin  escrúpulos  y 
todos  los  demás  disfrutan  de  la  aventura.  Si  tenaz.
puedes  conseguir  eso,  no  encontrarás  ningún  Equilibra  cuidadosamente  estos  dos  aspectos  de  la 
problema. campaña,  observando  qué  jugadores  parecen  disfrutar  más. 
El obje vo del juego es diver rse, por lo que tu trabajo como 
director de juego es garan zarlo.

Bueno,  mi  estudiante  Jedi,  has  aprendido  mucho  en  nuestro  empo  juntos.  Nuestras 
lecciones  deben  terminar  aquí;  aunque  te  queda  mucho  por  aprender,  debes  hacerlo  por   
mismo. Solo espero que hayas llegado a comprender la esencia del Lado Luminoso de la Fuerza 
y   la  necesidad  de  abrazarlo  siempre.  Tengo  confianza  en  tus  habilidades,  no  lo  dudes.  Solo 
queda que te des cuenta tú mismo.
Buena suerte en tus esfuerzos, y que la Fuerza te acompañe en tus viajes...

Dirigir una campaña de relatos de los jedi 133


NOMBRE DEL JUGADOR:
Nombre del personaje:
Tipo:
Género / Especie:
Edad: Altura: Peso:
Descripción física:

Conocimiento Mecánica

Equipo:

Historial:

Destreza Percepción

Técnica

Fortaleza Personalidad:

Objetivos:

Una cita:
Habilidades especiales: Movimiento:
¿Percibe la Fuerza?
Puntos de Fuerza: Conexiones con otros personajes:
Puntos Lado Oscuro:
Puntos de Personaje:

134
C a p ít u lo   Tr e c e :   L a s   R u i n a s   d e   K a b u s ­ D a b e h

Capít ulo Trece

Las ruinas de kabus-


Dabeh

Brian Ewing

El primer objetivo de un
Caballero Jedi es mantener
el orden y promover la
causa de la paz...

Tecnología 135
La  vida  de  un  colono  es  una  carrera  de  obstáculos  sin  fin,  pensó  Tallov  Kersk,  sacudiendo  la  cabeza  con 
tristeza. La cosechadora de su familia se alzaba sobre la sabana de Muzara. Se había arrastrado a lo largo de las 
llanuras, dejando una franja de suelo recién labrado y plantado a su paso. Ahora estaba en silencio, con humo 
saliendo  de  una  de  las  inmensas  orugas  de  alto  rendimiento.  El  que  se  hubiera  salido  de  su  si o  otra  vez  les 
costaría un día entero de trabajo y cientos de créditos en el momento de la cosecha.
Tallov y su cuñado Karn caminaron alrededor de la cadena evaluando el daño. Arriba en la cabina de control, 
sus esposas estaban ocupadas apagando el resto de la cosechadora para conservar el suministro de energía. El 
hijo de Tallov, Ve le, y la hija de Karn, Cavvie, que habían venido con ellos, bajaron por la escalera de la esco lla 
de inspección. Salieron corriendo para explorar un árbol solitario que estaba en una elevación cercana.
Las dos familias habían juntado sus recursos, habían comprado espacio a bordo de una nave colonia de la 
Liga de Brentaal y habían alquilado una gran cosechadora. El sueño de Tallov era hacer que este planeta salvaje 
fuera fér l, produciendo alimentos para los asentamientos de la Liga que florecían en los sistemas cercanos. Si 
Muzara pudiera ser domes cado, sería un lugar ideal para criar niños, lejos de los bulliciosos mundos del Núcleo 
con sus atestados puertos estelares y polí cos confabulados.
No fue un sueño fácil de lograr. Al igual que muchos en Muzara, habían soportado un largo e incomodo viaje 
a  bordo  de  un  crucero  colonial.  Había  estado  plagado  de  fallos  mecánicos,  androides  que  funcionaban  mal  y 
suministros  viejos.  La  Liga  se  llevó  todo  el  dinero  que  les  quedaba  por  esta  cosechadora  destartalada,  un 
modelo obsoleto que pasaba más  empo quemando lubricante y moliendo servos que sembrando cul vos.
Tallov observó la placa que colgaba suelta del conjunto de la cadena de la oruga. "Será mejor que saquemos 
un conector de alimentación y algunos enganches de repuesto", le dijo a su cuñado. "El elevador de manivela 
tampoco estaría mal".
Fueron interrumpidos por los gritos de los niños. Ve le y Cavvie corrieron desde el árbol, apuntando hacia 
el horizonte. "¡Papá, papá!" dijeron gritando. "¡Algo viene por allí!"
Una pequeña nube de polvo flotaba en el horizonte. Tallov sacó sus macrobinoculares de la caja del cinturón 
y  se  los  llevó  a  los  ojos.  A  través  del  polvo  podía  ver  cientos,  tal  vez  miles  de  voluminosos  extraterrestres 
arrastrando trineos con suministros apilados,  endas de campaña y otros equipos. Había oído que Muzara era el 
hogar de tribus nómadas que vagaban por las sabanas, pero hasta ahora pocos colonos se habían encontrado 
con ellos.
"Hijo, coge los rifles bláster", dijo Tallov. "Parece que vamos a tener el primer contacto con los lugareños..."

BIENVENIDO, JEDI.
Las Ruinas de Kabus‐Dabeh es una aventura introductoria en solitario diseñada para sumergirte directamente en los mundos 
mís cos  de  Relatos  de  los  Jedi.  Si  no  has  jugado  antes  a  Star  Wars:  El  juego  de  rol,  te  enseñará  los  mecanismos  básicos  que 
necesitas conocer al unirte a una par da de Star Wars. Esta sección con ene algunas reglas sencillas sobre cómo llevar a cabo 
ciertas tareas con el personaje, incluyendo cómo  rar los dados de un atributo o habilidad, y cómo relacionar esas  radas con el 
éxito o el fracaso de tu personaje en ciertas tareas. Incluso hay un ejemplo de personaje Jedi para que lo pruebes.
Si  ya  sabes  cómo  jugar  a  Star  Wars,  el  juego  de  rol,  ve  directamente  a  “Las  negociaciones  de  Muzara”,  donde  comienza 
realmente la aventura. Los directores de juego también pueden usar esta aventura rápida para presentar a los nuevos jugadores 
las reglas y darles a los jugadores experimentados una muestra del período de Relatos de los Jedi. Está diseñada para personajes 
principiantes.

TU PERSONAJE: KEVAL RAFFAAN


El personaje proporcionado con esta aventura en solitario es Keval Raffaan, un pacificador Jedi cuyo maestro lo ha enviado a 
una misión para evitar una pequeña disputa en Muzara entre los indígenas Muza y los colonos humanos de la Liga de Brentaal. 
Echa un vistazo a la plan lla de personaje de Keval.
El lado derecho de la plan lla explica su historial, personalidad y obje vos: es una buena forma de entender al personaje que 
estás jugando.
Todos  los  valores  del  juego  de  Keval  están  en  el  lado  izquierdo  de  la  plan lla.  Keval  ene  seis  atributos,  que  son  sus 
cualidades básicas. Los atributos son cosas con las que naces: habilidades innatas. Estos son Conocimiento, Destreza, Fortaleza, 
Mecánica, Percepción y   Técnica.
Sus habilidades se muestran debajo de cada atributo. Las habilidades son destrezas que aprendes, e incluyen cosas como 
Armas de ondas de pulso, Esquivar y Pelear, así como también el control de las habilidades Jedi, Controlar, Sen r y Alterar.
Keval  ene un código de dados para cada atributo y habilidad. El código del dado es el número de dados de seis caras que 
ras cuando usas el atributo o habilidad (por ejemplo, un dado es 1D, dos dados son 2D, tres dados son 3D, y así sucesivamente).
Por ejemplo: La Mecánica de Keval es 2D, por lo que si trata de manejar un vehículo desconocido, su jugador  ra tres 
dados y los suma. Si el jugador saca un 5 y un 2, el total de Mecánica de Keval sería 7.
Ahora  echa  un  vistazo  al  atributo  Percepción  de  Keval.  Ten  en  cuenta  que  es  3D+1.  Eso  significa  que  ras  tres  dados,  los 
sumas y luego sumas 1 al total.
Por ejemplo: La Percepción de Keval es 3D+1, por lo que si trata de notar algo fuera de lo común en una mul tud, su 
jugador  ra tres dados, suma las  radas y agrega 1 al total. Si Keval saca un 3, un 6 y un 4, y luego agrega 1 por el "+1", el 
total de Percepción de Keval sería 14.
Se  usa  el  mismo  sistema  para  las  habilidades.  Todas  las  habilidades  comienzan  con  los  mismos  códigos  de  dados  que  el 
atributo al que pertenecen. Lo que ocurre es que las habilidades se pueden mejorar.

136 M anual de referencia - Relatos de los Jedi


Por  ejemplo:  Keval  ene  la  habilidad  de  Correr  Si  realiza  una  rada  par cularmente  mala,  o  si  desea 
listada bajo su atributo Destreza. Como la Destreza de  mejorar  una  rada  que  ya  has  realizado,  puedes  gastar  un 
Keval  es  2D+1,  su  habilidad  para  Correr  también  Punto  de  Personaje  para  rar  un  dado  adicional  y  sumar  el 
comienza  como  2D+1.  Las  Armas  de  ondas  de  pulso,  resultado  a  esa  rada  de  habilidad.  Puedes  usar  hasta  dos 
Bloquear,  Esquivar,  Espadas  láser  y  Armas  blancas  Puntos de Personaje en cualquier  rada. Dado que Star Wars 
también  se  enumeran  en  Destreza  y  también  es  un  juego  sobre  héroes  (y  tu  personaje  es  un  héroe)  los 
comienzan con 2D+1. Puntos  de  Personaje  te  dan  la  oportunidad  de  mejorar  los 
Algunas  habilidades  están  mejoradas  en  la  plan lla:  Las  resultados de tus  radas, especialmente cuando tu personaje 
habilidades mejoradas de Keval son Armas de ondas de pulso,  más  lo  necesita.  Keval  comienza  esta  aventura  con  cinco 
Esquivar,  Espadas  láser,  Culturas,  Idiomas,  Negociar,  Puntos de Personaje.
Inves gar  y  Convencer.  No  te  preocupes  por  cómo  funciona  Por  ejemplo:  Keval  es  atacado  por  una  criatura 
esto por ahora: aprenderás mientras juegas la aventura. malévola  que  intenta  matarlo;  ha  desenfundado  su 
Keval  también  ene  dos  poderes  de  la  Fuerza:  espada  láser  para  golpear  al  monstruo  atacante.  La 
Concentración  e  Incrementar  los  sen dos,  que  usa  con  los  habilidad de Espadas láser de Keval es 3D+1. Golpear 
códigos  de  dados  de  las  habilidades  Controlar  y  Sen r.  a la criatura es Di cil (requiere una  rada de habilidad 
Concentración  le  permite  al  Jedi  borrar  todos  los  de  15  o  superior).  Entonces  el  jugador  de  Keval  ra 
pensamientos  nega vos  de  su  mente,  agregando  +4D  a  tres dados y suma 1, para un total de 11. En lugar de 
cualquier  acción  en  un  turno.  El  Jedi  debe  hacer  una  rada  fallar  atacando  a  la  criatura  y  permi r  a  está  que  lo 
exitosa  con  sus  dados  de  Controlar:  Concentración  es  más  ataque,  Keval  decide  usar  un  Punto  de  Personaje. 
di cil  de  usar  cuando  hay  otras  distracciones  y  emociones  Después  de  reducir  su  total  de  Puntos  de  Personaje 
que luchan por la atención del Jedi. de 5 a 4,  ra el dado extra, ob ene un 5 y lo suma a 
Incrementar  los  sen dos  es  un  poder  fácil  de  usar:  su resultado de Espadas láser de 11. Con un total de 
Cuando se pasa la  rada de la habilidad de Sen r, este poder  16  (suficiente),  Keval  golpea  al  monstruo  con  su 
aumenta  los  sen dos  de  un  Jedi.  Estos  poderes  se  espada láser.
demostrarán durante la aventura del solitario.
Los  Puntos  de  Personaje  y  Fuerza  se  explican  a  No  uses  tus  Puntos  de  Personaje  demasiado  rápido. 
con nuación. No te preocupes por el valor de Movimiento de  Nunca  sabes  cuándo  los  vas  a  necesitar  realmente.  Siempre 
Keval.  Este  valor  se  usa  en  el  juego  de  rol,  pero  no  es  es  bueno  tener  unos  cuantos  para  ayudar  a  tu  personaje 
necesario  para  jugar  esta  aventura.  Se  proporciona  aquí  en  durante el clímax de la aventura.
caso de que desees u lizar este personaje en otras aventuras  Si te enfrentas a una tarea par cularmente di cil, puedes 
de rol de Star Wars. optar  por  u lizar  uno  de  tus  Puntos  de  Fuerza  para  mejorar 
una  rada.  Debes  tomar  esta  decisión  antes  de  rar  tus 
Cómo hace las cosas Keval
dados  de  habilidad.  Gastar  un  Punto  de  Fuerza  duplica  tus 
atributos y habilidades durante un turno. Si estás usando una 
Cada  tarea  que  Keval  puede  intentar  en  esta  aventura  habilidad  de  3D,  ¡se  convierte  en  6D!  Si  estás  rando  una 
ene  una  dificultad  en  el  texto.  Estas  tareas  pueden  incluir  habilidad de 2D+2, se convierte en 4D+4. No puedes usar un 
bloquear con una espada láser, negociar con un comerciante  Punto de Personaje si acabas de usar un Punto de Fuerza para 
o traducir un idioma extranjero. Hay seis niveles diferentes de  aumentar tu habilidad.
dificultad:  Muy  fácil,  Fácil,  Moderada,  Di cil,  Muy  di cil  y 
Heroico. Por  ejemplo:  Keval  cae  en  un  abismo.  Antes  de 
También hay un número de dificultad. Este es el número  tocar fondo,  ene la oportunidad de hacer una  rada 
que  ene  que  igualar  o  superar  con  la  rada  de  dados  para  de  Destreza  para  ver  si  puede  agarrarse  a  algo  que 
tener éxito. En la aventura, estos números se muestran. (Por  sobresalga de la pared. Necesita al menos un 17 para 
supuesto, en el juego de rol normal de Star Wars, el director  tener  éxito.  En  lugar  de  rar  su  Destreza  de  2D+1,  o 
de juego determina los números de dificultad). gastar uno o dos Puntos de Personaje, decide usar su 
La  siguiente  lista  enumera  los  niveles  de  dificultad  y  los  Punto  de  Fuerza.  Su  Destreza  se  duplica  a  4D+2.  Si 
números asociados a ellos. después de  rar cuatro dados y agregar 2 no ob ene 
17  o  más,  no  puede  gastar  un  Punto  de  Personaje 
Tira  la  habilidad  apropiada  o  los  dados  de  atributo.  Si  tu  para  rar un dado extra.
rada  es  igual  o  mayor  que  el  número  de  dificultad,  tu 
personaje lo consigue. Si es menor, tu personaje falla. Muy  pocas  entradas  de  la  aventura  te  aconsejan 
específicamente  que  gastes  un  Punto  de  Fuerza.  Puedes 
Dificultad Número usarlo  para  cualquier  atributo  o  rada  de  habilidad  en  el 
Muy fácil 1‐5 juego, pero debes gastar tu Punto de Fuerza sabiamente, ya 
Fácil 6‐10 que solo  enes uno. Guárdalo para una tarea casi imposible 
Moderada 11‐15 en la que debas tener éxito.
Di cil 16‐20 Ya  sabes  lo  suficiente  sobre  las  reglas  como  para 
Muy di cil 21‐30 comenzar a jugar. Pronto aprenderás que un juego de rol es 
Heroico 30+ algo  más  que  reglas,  se  trata  de  estar  en  una  aventura 
Por  ejemplo:  Keval  quiere  ver  si  recuerda  algo  diver da.  Jugar  este  escenario  en  solitario  te  dará  una  idea 
sobre  las  costumbres  de  los  Muza.  Para  determinar  del  juego  y  de  la  ambientación  de  Relatos  de  los  Jedi. 
esto, usaría su habilidad de Culturas, que es 4D+2. El  Simplemente sigue leyendo y sigue las instrucciones.
director de juego le dice que el número de dificultad  Serás  guiado  a  través  de  párrafos  numerados,  algunas 
para  conocer  este  dato  es  10  (un  nivel  de  dificultad  veces de forma determinada por tu propia elección, y algunas 
moderada). Keval lanza cuatro dados y suma 2 puntos  veces determinado por cuán buenas han sido tus  radas de 
más  para  obtener  un  total  de  15.  El  personaje  de  habilidades.  No  leas  las  entradas  una  detrás  de  otra,  y 
Keval  recuerda  que  los  Muza  son  un  pueblo  nómada  tampoco  leas  las  que  no  debes:  eso  arruinará  cualquier 
que reverencian ciertas ubicaciones geográficas como  sorpresa. Solo sigue las instrucciones y todo irá bien.
sagradas y otras como impuras. ¡Buena suerte y que la Fuerza te acompañe!

Las Ruinas de Kabus - Dabeh 137


NOMBRE DEL JUGADOR:
Nombre del personaje: Keval Raffaan
Tipo: Pacificador Jedi
Género / Especie: Masculino / Humano
Edad: 17 Altura: 1.7 m. Peso: 73 kg.
Descripción física:
física: Altura  media  y  constitución  delgada, 
con  cabello  negro  cuidadosamente  recortado.  Viste 
túnicas  Jedi  marrones  con  un  chaleco-guerrera  de  color 
canela.

Brian Ewing
Conocimiento 4D Mecánica 2D
Bajos fondos Astrogración
Burocracia Cabalgar Equipo: Espada  láser  (5D),  barra  de  grabación, 
Culturas  4D+2 Man. veh. repulsados termo-cantimplora
Especies alienígenas Trans. espaciales Historial:  Creciendo  en  Chandrila,  nunca  te  diste 
Idiomas  4D+1 cuenta de que algún día te convertirías en Jedi. La 
Sist. planetarios vida  estaba  llena  de  estudio;  leyendo  la  gran 
Supervivencia literatura  de  tu  edad  y  examinando  las 
estrategias  de  los  políticos  prominentes.  Cuando 
te  graduaste  en  la  escuela  en  Chandrila, 
esperabas  inscribirte  en  el  Instituto  Diplomático 
de  Coruscant.  Querías  perfeccionar  tus 
Destreza 2D+1 Percepción 3D+1 habilidades  y  luego  servir  a  la  República  como 
Armas de o. de pulso 3D Buscar negociador.  Poco  sabías  que  la  Fuerza  cambiaría 
Bloquear desarmado Convencer  4D+2 tu destino.
Correr Investigar  4D Elegiste dejar la vida del estudiante medio y seguir 
Espadas láser  3D+1 Negociar  4D al  Maestro  Jedi  Ma'tien.  Él  y  sus  aprendices 
Esquivar  habían  aprendido  los  caminos  de  la  Fuerza;  cómo 
4D Sigilo
usarla  para  lograr  fines  pacíficos  evitando 
conflictos.  Al  principio  tuviste  dificultades. 
Después de todo, tu educación te había preparado 
Técnica 2D para  las  negociaciones,  no  para  las  complejas 
Primeros auxilios técnicas  de  una  espada  láser.  El  Maestro  Ma'tien 
P / R computadoras vio potencial en ti. Tus habilidades diplomáticas ya 
Programar droides estaban  bien  entrenadas:  solo  necesitabas 
Reparar droides perfeccionar tus habilidades como Jedi.
Ahora  parece  que  has  llegado  al  final  de  esta 
etapa  en  tu  formación  y  el  Maestro  Ma'tien  está 
2D+1 impaciente por ponerte a prueba.
Fortaleza
Levantar Personalidad:  Eres  bastante  extrovertido  y 
Nadar especialmente  seguro  de  tus  habilidades 
diplomáticas.  Sin  embargo,  tu  habilidad  en  la 
Pelear
Fuerza podría costarte un poco, por lo que dudas 
Resistencia
si confiar en ella.
Trepar / saltar
Objetivos: Aprender  más  sobre  el  uso  de  la 
Habilidades especiales: Movimiento: 10 fuerza para influir con éxito en las negociaciones.
Controlar 1D, Sentir 1D. ¿Percibe la Fuerza?: Sí Una cita: "La diplomacia puede resolver cualquier 
Controlar: Concentración Puntos de Fuerza: 1 conflicto".
Sentir:  Incrementar  los  Puntos Lado Oscuro:
sentidos Conexión con personajes: Otros personaje de 
Puntos de Personaje: 5 tu  grupo  podrían  ser  un  guardia  asignado  a  ti 
para  ayudarte  a  implementar  la  paz.  También 
puedes  necesitar  los  servicios  de  un  piloto  para 
transportarte  de  un  mundo  a  otro.  Puedes  ser 
acompañado  por  tu  Maestro  Jedi  u  otros 
Caballeros  Jedi.  Un  droide  astromecánico  o  de 
protocolo podría ayudarte en tus misiones.

138
LAS
NEGOCI ACI ONES
DE MUZARA MUZARA
Durante  décadas,  los  Tipo: Terrestre
intrépidos  exploradores  y  Temperatura: Templado
comerciantes  de  la  Liga  de  Atmósfera: Tipo I (respirable)
Brentaal  han  estado  forjando  Hidrosfera: Seca
rutas  hiperespaciales  en  las  Gravedad: Estándar
profundidades  de  la  Región  de  Terreno: Cañón, llanura, meseta, lagos
Expansión.  Han  creado  una  Duración del día: 28 horas estándar
cadena  de  colonias  para  Duración del año: 375 días locales
proporcionar  a  la  Liga  nuevos  Especies inteligentes: Humanos, Muza (N)
recursos  para  una  economía  en  Puertos espaciales: Pista de aterrizaje
auge en los Mundos del Núcleo.  Población: 7.800 humanos, 55.000 Muza
Muchos sistemas no  enen vida  Función planetaria: Colonia agrícola
autóctona inteligente: estos son  Gobierno: Administrador colonial (humanos), tribal (Muza)
los ideales para el asentamiento  Nivel tecnológico: Espacial (humanos), piedra (Muza)
y  la  explotación.  Los  mundos  Principales exportaciones: Productos alimen cios
que  albergan  especies  na vas  Principales importaciones: Maquinaria agrícola, medicamentos, tecnología
son los que plantean problemas.  de nivel medio
¿Pueden  coexis r  los  colonos  y 
las culturas locales? Resumen:  Muzara  es  un  pequeño  mundo  en  la  Región  de  Expansión,  cubierto  de 
Hace  poco  escuchaste  verdes llanuras, amplias mesetas y cañones toscos. Gran parte de su agua se evapora de 
hablar  de  un  conflicto  en  una  varios lagos grandes, formando nubes que nutren a las sabanas de lluvia. Es el hogar de los 
colonia de la Liga de Brentaal no  indígenas  Muza,  una  especie  tribal  evolucionada  de  rumiantes  nómadas.  Aunque  su 
muy  lejos.  Los  colonos  de  civilización  no  está  muy  avanzada,  gobiernan  su  mundo  a  través  de  la  fuerza  de  los 
Muzara  están  en  desacuerdo  números  y  el  exterminio  completo  de  sus  depredadores.  Sus  creencias  culturales  son 
con  los  na vos  Muza,  una  di ciles de aclarar. No  enen noción de la propiedad, aunque reverencian y temen ciertos 
especie  nómada  a  veces  accidentes geográficas como sagrados o profanos.
agresiva  que  ene  poco  Los primeros colonos de la República en Muzara fueron llevados hace solo unos meses 
concepto  de  la  propiedad  de  la  por un crucero colonial de la Liga de Brentaal. Establecieron una base en la cima de una de 
erra. Los colonos de la Liga no  las  enormes  mesetas  donde  podrían  supervisar  las  tareas  agrícolas  planeadas  para 
quieren  pelear,  solo  quieren  Muzara.  La  Liga  tenía  la  intención  de  producir  alimentos  aquí  para  su  exportación  a  los 
cul var  grandes  extensiones  en  asentamientos cercanos que aún no son autosuficientes.
las fér les llanuras de Muzara. El  Sus  inmensas  cosechadoras  surcan  las  sabanas  y  labran  la  erra,  sembrando  en 
administrador  de  la  colonia  ha  primavera,  y  recolectando  y  procesando  el  producto  en  otoño.  Cada  cosechadora  es 
tratado de llegar a algún  po de  administrada  por  varias  familias,  que  compraron  sus  derechos  a  la  Liga  de  Brentaal  para 
acuerdo  con  los  Muza:  la  Liga  cul var en vastos territorios enclavados en las llanuras de Muzaran.
Brentaal  desaprueba  la 
violencia,  y  preferiría  mucho 
antes  sacar  provecho  de  una 
nueva  especie  que  ins gar  un 
conflicto con ella.
Temiendo  que  la  situación 
pueda degenerar en una guerra 
abierta,  los  colonos  han  pedido 
a  los  Caballeros  Jedi  que 
intervengan  y  encuentren  una 
solución pacífica. El asunto ha caído bajo la jurisdicción de tu  las tác cas u lizadas en debates clásicos del pasado. Con as 
Maestro.  Muchos  Jedi  están  fuera,  manejando  otros  en  tus  habilidades  diplomá cas  para  resolver  el  conflicto 
conflictos apremiantes, y solo unos pocos de tus compañeros  entre las tribus Muza y los colonos humanos.
están  preparados  para  tal  desa o.  El  Maestro  Ma' en  te  ha  Cuando llegas al asentamiento de la Liga Brentaal, parece 
seleccionado  para  negociar  una  tregua  entre  los  Muza  y  los  que  aún  no  vas  a  tener  que  mostrar  esos  talentos.  El 
colonos. administrador de la colonia y varios ciudadanos honorables te 
Un  piloto  de  transporte  de  la  Liga  Brentaal  te  recoge  del  escoltan hasta un cercano campamento muza. Te llevan ante 
tranquilo  re ro  Jedi  donde  has  estado  completando  tus  los jefes de los clanes, bes as inmensas con grandes dientes 
estudios.  El  Maestro  Ma' en  te  entrega  un  datapad  que  salientes  y  enormes  antebrazos.  Te  examinan 
con ene  un  archivo  de  datos  sobre  Muzara.  Después  de  cuidadosamente con sus diminutos ojos retrác les. Pasan un 
recomendarte  que  te  informes  sobre  tu  des no  y  desearte  momento deliberando en su propio idioma y luego anuncian 
una  buena  fortuna.  "Recuerda",  dice,  "que  un  pacificador  su decisión. Antes de que los jefes del clan Muza reconozcan 
Jedi  usa  todos  sus  recursos  disponibles  excepto  uno:  la  la autoridad de un moderador externo, este debe pasar una 
violencia.  Conoce  la  diferencia  entre  una  demostración  de  prueba de personalidad, habilidad y fuerza de voluntad.
poder y su evidente uso indebido. Ahora ve: una gran galaxia  El jefe de los clanes explica: "Los miembros de tu  po te 
te espera". han elegido como mediador en este conflicto. Debes cumplir 
Subes al transporte y despegas hacia Muzara. con nuestros requisitos antes de que aceptemos tu juicio. Al 
El viaje solo dura unos días en el hiperespacio. U lizas ese  norte  se  encuentra  un  profundo  cañón.  En  su  final 
empo  para  leer  la  información  que  el  Maestro  Ma' en  te  encontrarás  unas  ruinas:  todo  lo  que  queda  de  la  oscura 
dio sobre Muzara, y para revisar sus técnicas de negociación y  Kabus‐Dabeh. Son los restos de un pueblo an guo y malvado. 

Las Ruinas de Kabus - Dabeh 139


Debes  ir  allí.  Uno  de  nuestros  más  valientes  protectores  ha  entrada  numerada  mostrada  abajo  que  corresponde  al  área 
colocado  una  bolsa  de  monedas  de  metal  en  algún  lugar  de  del mapa en la que deseas buscar primero. Otras entradas te 
las  ruinas.  Debes  encontrarla  y  traérnosla.  Si  perseveras,  llevarán más adentro de las ruinas de Kabus‐Dabeh...
demostrarás tu valía. Si no lo haces, no te consideraremos un  • Entrada a la cueva: Entrada nº 1.
negociador honorable".
Parece  que  no  enes  más  remedio  que  someterte  a  la  • Pozo de piedra: Entrada nº 2.
prueba. Si no lo haces, condenarás a los colonos de Brentaal  • Estanque oscuro: Entrada nº 3.
y  los  Muza  a  una  larga  y  sangrienta  guerra.  Te  aseguras  de 
que  tu  termo‐can mplora  esté  llena  de  agua  fría  y  • Monumento Piramidal: Entrada nº 4.
compruebas  que  tu  espada  láser  esté  bien  sujeta  a  tu 
cinturón. Después de inclinarte ante los jefes de clan muza y 
los colonos, comienzas a caminar hacia el norte. 1
Viajas  apenas  un  kilómetro  cuando  ves  que  la  llanura  ha  Te acercas con cuidado a la boca de la cueva. Muy poca 
sido cortada por un profundo cañón. Siguiéndolo por arriba,  luz  diurna  se  filtra  al  interior:  es  como  si  la  caverna  se 
en su final encuentras una entrada. Parece que el desfiladero  adentrará  aún  más  en  la  roca.  El  piso  cerca  de  la  entrada 
fue  hecho  hace  muchos  años  por  un  río  de  gran  caudal  que  parece  bastante  plano,  pero  no  estás  seguro  de  si  se  vuelve 
desembocaba en uno de los grandes lagos de Muzara. más  desigual  dentro.  Desafortunadamente,  no  trajiste  una 
Con núas  por  el  cañón.  Una  corriente  desciende  por  un  vara luminosa, pero tu espada láser podría proporcionar una 
lateral  de  la  hendidura  rocosa:  el  agua  es  oscura  y  huele  a  fuente de luz aunque exigua...
moho. A medida que desciendes por la garganta, las paredes  •  Usas  tu  poder  Jedi  de  Incrementar  los  sen dos  para 
comienzan  a  cerrarse.  Sin  embargo,  enseguida  el  pasaje  se  descubrir cualquier otra cosa sobre esta cueva: Pasa al 9.
abre. Ruinas desmoronadas hacen guardia al final del cañón. 
Has llegado a Kabus‐Dabeh. • Entras en la cueva sin una fuente de luz: Pasa al 6.
Los  restos  de  edificios  de  piedra  cubren  gran  parte  del  • Enciendes tu espada láser y entras a la cueva: Pasa al 17.
terreno.  Varios  lugares  llaman  tu  atención  como  posibles 
escondites  para  la  bolsa  de  monedas  metálicas  que  se  •  Exploras  otra  zona  de  las  ruinas:  Pasa  a  la  entrada  del 
supone  que  debes  recuperar  (consulta  el  mapa  de  Kabus‐ mapa  numerada  para  esa  ubicación.  No  puede  regresar  a 
Dabeh  para  conocer  las  ubicaciones  específicas).  La  oscura  ningún área que hayas visitado anteriormente. Si todavía no 
boca  de  una  cueva  te  mira  desde  la  cara  izquierda  del  has  encontrado  la  bolsa  de  monedas  de  metal  pero  deseas 
acan lado  (ubicación  nº  1  en  el  mapa).  La  corriente  fluye  abandonar su búsqueda, pasa al 27.
directamente  por  un  pozo  de  piedra  a  la  derecha  (nº  2).  Un 
camino  cortado  parece  conducir  a  lo  largo  del  borde  de  la 
corriente  hacia  un  pequeño  estanque  lleno  de  agua  oscura 
2
Las  piedras  del  borde  del  pozo  fueron  cuidadosamente 
(nº 3). Una inmensa estructura piramidal domina la cabecera  colocadas en su lugar hace mucho  empo. Cada bloque está 
del cañón (nº 4). Al mirar hacia arriba, ves una bolsa sobre la  tallado  con  alguna  an gua  runa.  No  parece  haber  ningún 
plataforma superior... método  para  sacar  agua  del  pozo:  no  se  ve  ningún  rollo  de 
Aquí  es  donde  comienza  tu  aventura.  Comienza  con  la 

140 M anual de referencia - Relatos de los Jedi


sintecuerda  por  ahí,  ni  restos  de  un  cabrestante.  Aunque  la  mucho daño. Los Jedi son misericordiosos, no venga vos. En 
corriente fluye directamente por él, el pozo de piedra parece  lugar  de  seguir  atormentando  a  esta  monstruosidad,  te 
seco.  Su  profundidad  desaparece  en  la  negra  oscuridad.  re ras apresuradamente de la caverna a la luz del día.
Encuentras  una  piedra  pequeña  cerca  y  la  arrojas.  Cae  •  Exploras  otra  zona  de  las  ruinas:  Pasa  a  la  entrada  del 
durante bastante  empo antes de traquetear sobre el fondo  mapa  numerada  para  esa  ubicación.  No  puedes  regresar  a 
seco. Tal vez la bolsa de monedas está escondida allí... ninguna zona que hayas visitado anteriormente. Si todavía no 
• Buscas alrededor del pozo alguna manera de bajar: Pasa al  has  encontrado  la  bolsa  de  monedas  de  metal  pero  deseas 
29. abandonar la búsqueda, Pasa al 27.
• Intentas bajar por el pozo sin ayuda: Pasa al 37.
•  Exploras  otra  zona  de  las  ruinas:  Pasa  a  la  entrada  del  6
mapa  numerada  para  esa  ubicación.  No  puedes  regresar  a  Avanzas  hacia  la  cueva,  con  cuidado  de  no  perder  el 
ninguna zona que hayas visitado anteriormente. Si todavía no  equilibrio en la oscuridad. En seguida escuchas un sonido de 
has  encontrado  la  bolsa  de  monedas  de  metal  pero  deseas  respiración  rasposa  delante  de  .  Un  olor  a  carne  podrida 
abandonar la búsqueda, Pasa al 27. invade tu nariz. Con núas avanzando cada vez más adentro. 
Delante  ves  dos  brillantes  esferas  amarillas  moviéndose  al 
unísono. Al acercarte, te das cuenta de que son ojos, cuya luz 
3 iluminan la caverna con un brillo apagado. La criatura a la que 
El  estanque  parece  inusualmente  profundo.  El  agua  están  conectados  parece  poco  más  que  una  boca  ancha 
probablemente  se  filtra  desde  alguna  fuente  subterránea.  coronada  por  los  ojos  de  linterna.  Dos  pequeños  pies  con 
Notas  un  olor  a  moho  que  surge  de  la  superficie.  Es  posible  garras rascan ansiosamente el suelo. Oyes un sonido silbante 
que alguien arrojara la bolsa de monedas a este estanque. detrás de esta criatura, pero sus ojos no iluminan tan atrás en 
la caverna.
• Metes la mano en el agua para buscar la bolsa: Pasa al 60.
• Te acercas con cuidado... Pasa al 10.
•  Usas  tus  poderes  Jedi  para  descubrir  cualquier  otra  cosa 
sobre este estanque: Pasa al 59. 
•  Exploras  otra  zona  de  las  ruinas:  Pasa  a  la  entrada  del  7
mapa  numerada  para  esa  ubicación.  No  puedes  regresar  a  Te apartas del brillo de los ojos de Togarn y te introduces 
ninguna zona que hayas visitado anteriormente. Si todavía no  en la negrura que hay detrás de él. El sonido silbante es más 
has  encontrado  la  bolsa  de  monedas  de  metal  pero  deseas  fuerte  aquí,  y  el  aire  se  mueve.  No  puedes  verlo,  pero  algo 
abandonar la búsqueda, Pasa al 27. grande  y  pesado  se  está  moviendo  aquí.  Sea  lo  que  sea,  ¡te 
asesta un golpe! Para evitar ser golpeado, usa tu habilidad de 
Esquivar 4D. Apartarte de la ruta de lo que te golpea es una 
4 tarea  Moderada  con  un  número  de  dificultad  de  12.  Tira 
La  gran  estructura  piramidal  eclipsa  las  ruinas.  Se  cuatro dados y suma el total.
compone  de  varias  plataformas  de  roca  cuadrada,  una  • Si sacas 12 o más, pasa al 11
encima  de  la  otra.  Sus  superficies  son  lisas,  y  los  bordes 
superiores  de  cada  nivel  se  despliegan  hacia  afuera.  Las  • Si sacas 11 o menos, pasa al 16.
esquinas  están  adornadas  con  estatuas  de  criaturas 
abominables  que  miran  hacia  adentro:  sus  bocas  están 
abiertas  y  sus  garras  están  talladas  en  piedra  dura.  Una  8
escalera lleva a la plataforma superior. En la an güedad, esto  Delante  de    ves  dos  brillantes  esferas  amarillas 
debe haber sido una especie de santuario maligno, ya que se  moviéndose  al  unísono.  Al  acercarte,  te  das  cuenta  de  que 
siente una cierta oscuridad emocional a su alrededor. son ojos, cuya luz ilumina la caverna con un brillo apagado. La 
Mirando hacia el nivel superior, ¡ves un pedestal con una  criatura a la que están conectados parece poco más que una 
bolsa colgando de él! Esto parece casi demasiado fácil. boca ancha coronada por los ojos de linterna. Dos pequeños 
pies con garras rascan ansiosamente el suelo. Oyes un sonido 
• Subes por las escaleras hasta arriba: Pasa al 70. silbante detrás de esta criatura, pero sus ojos no iluminan tan 
•  Buscas  con  cuidado  alrededor  de  la  escalera  buscando  atrás en la caverna.
cualquier trampa: Pasa al 63. • Te acercas con cuidado... Pasa al 10.
•  Exploras  otra  zona  de  las  ruinas:  Pasa  a  la  entrada  del 
mapa  numerada  para  esa  ubicación.  No  puedes  regresar  a 
ningún área que hayas visitado anteriormente. Si todavía no 
9
Te  tomas  un  momento  para  sen r  la  Fuerza  que  fluye  a 
ha  encontrado  la  bolsa  de  monedas  de  metal  pero  deseas  través del área que te rodea. Te ayudará a afinar tus sen dos 
abandonar la búsqueda, pasa al 27. para examinar la cueva. Usar este poder de la Fuerza es una 
tarea  Muy  Fácil  (una  dificultad  de  5).  Tira  tu  dado  de  1D. 
5 (Recuerda, si crees que la  rada no es lo suficientemente alta, 
siempre puedes gastar un Punto de Personaje para sumar un 
Tu  espada  láser  cobra  vida  con  un  chasquido  siseante. 
Inmediatamente Togarn grita de agonía, mientras sus ojos se  dado a tu  rada...)
cierran  con  fuerza.  "¡Sin  luz!  ¡Sin  luz!"  llora.  "Me  duelen  los  • Si tu  rada es 5 o más, pasa al 12.
ojos, me ciega. ¡Oh, apágalo!"
Tu  hoja  proporciona  suficiente  luz  para  ver  detrás  de  su  • Si tu  rada es 4 o menos, pasa al 15.
hocico  hinchado.  Un  cuerpo  parecido  a  una  babosa  se 
estrecha  desde  la  cabeza,  terminando  en  una  cola  con  púas 
que se agita de dolor. La caverna no con núa más allá de la 
10
La criatura te pide que te acerques. Cuando abre la boca 
cola  de  la  criatura,  y  no  puedes  encontrar  ningún  saco  de  para hablar, se eriza con dientes en forma de aguja y se llena 
monedas  de  metal.  Realmente,  esta  es  una  criatura  de  la  de  una  lengua  hinchada.  "¿Quién  eres  tú?"  croa.  "¿Y  qué 
oscuridad,  una  que  podría  haberte  engañado  y  hacerte  (bluuurp) estás haciendo en la cueva de Togarn?" Su aliento 

Las Ruinas de Kabus - Dabeh 141


huele a descomposición, y sus ojos brillantes te observan con  apéndices  visuales,  ahora  cerrados  hermé camente  por  la 
avidez. luz.  Dos  pequeños  pies  con  garras  rascan  furiosamente  el 
Te  presentas  y  explicas  tu  misión  aquí  en  las  ruinas  de  suelo.  Detrás  del  hocico  sobredimensionado,  un  cuerpo 
Kabus‐Dabeh.  La  criatura  asiente  cuando  mencionas  el  saco  parecido a una babosa se estrecha hacia atrás, terminando en 
de  monedas  de  metal  que  debes  recuperar.  "Togarn  conoce  una cola con púas que se agita de dolor.
el  saco.  Lo  guardan  en  la  parte  posterior  de  la  cueva".  Todo  "¡Apágala! ¡Llévate la luz!" llora. Cuando abre la boca para 
su  cuerpo  se  estremece  cuando  trata  de  moverse  sobre  los  hablar,  se  eriza  con  dientes  en  forma  de  aguja  y  se  llena  de 
pies  anémicos.  "Ufff…  Togarn  no  puede  alcanzarlo.  Mira  el  una  lengua  hinchada.  Un  hedor  a  podredumbre  flota  en  su 
fondo de la cueva, el saco está ahí para  ". Mientras te invita  aliento. Realmente, esta es una criatura de la oscuridad, una 
a  los  oscuros  recovecos  de  la  caverna,  el  siniestro  sonido  que podría haberte engañado y hacerte mucho daño.
detrás de él aumenta de ritmo. La caverna no con núa más allá de la cola de la criatura, y 
no  puedes  encontrar  ningún  saco  de  monedas  de  metal. 
• Te sumerges en la oscuridad buscando el saco: Pasa al 7. Recuerda,  los  Jedi  son  misericordiosos,  no  venga vos.  En 
•  Enciendes  tu  espada  láser  para  iluminar  el  camino  de  lugar  de  atormentar  a  esta  monstruosidad,  te  re ras 
regreso: Pasa al 5. apresuradamente de la caverna y vuelves a la luz del día.
• Decides agradecerle a Togarn su ayuda, pero abandonas la  •  Exploras  otra  zona  de  las  ruinas:  Pasa  a  la  entrada  del 
cueva sin buscar el saco: Pasa a 18. mapa  numerada  para  esa  ubicación.  No  puedes  regresar  a 
ninguna zona que hayas visitado anteriormente. Si todavía no 
11 has  encontrado  la  bolsa  de  monedas  de  metal  pero  deseas 
abandonar la búsqueda, Pasa al 27.
Lo esquivas justo a  empo: algo pesado se balancea cerca 
de  , sin golpearte en la cabeza por poco. Ahora te toca a  ...
•  Enciendes  tu  espada  láser  para  ver  qué  te  está  atacando:  15
Concentras todos tus sen dos en las profundidades de la 
Pasa al 24. cueva.  La  oscuridad  aún  reduce  tu  visión,  y  no  oyes  nada 
•  Enciendes  tu  espada  láser  y  atacas  a  lo  que  sea  que  se  excepto  el  agua  que  gotea  desde  las  rocas;  sin  embargo, 
balancea: Pasa al 19. detectas  un  olor  débil  pero  desagradable  que  emana  de 
dentro.
•  Intentas  esquivar  mientras  vuelves  a  la  entrada  de  la 
caverna: Pasa al 21. • Entras en la cueva sin una fuente de luz: Pasa al 6.
• Enciendes tu espada láser y entras en la cueva: Pasa al 17.
12 •  Exploras  otra  zona  de  las  ruinas:  Pasa  a  la  entrada  del 
Centras  todos  tus  sen dos  en  las  profundidades  de  la  mapa  numerada  para  esa  ubicación.  No  puedes  regresar  a 
cueva.  La  oscuridad  aún  oscurece  tu  vista;  pero  tus  ojos  a  ninguna zona que hayas visitado anteriormente. Si todavía no 
menudo  pueden  engañarte.  Tus  oídos  y  nariz  revelan  más  has  encontrado  la  bolsa  de  monedas  de  metal  pero  deseas 
acerca  de  lo  que  acecha  dentro  de  la  caverna.  Detectas  un  abandonar la búsqueda, Pasa al 27.
olor  leve  pero  desagradable  que  emana  de  dentro:  huele  a 
carne  podrida.  En  el  fondo,  oyes  el  agua  que  gotea  de  las 
rocas.  También  notas  un  sonido  pesado  y  un  aliento  16
ocasional. Hay algo vivo allí dentro... No logras esquivar y te golpea algo pesado y con púas. Se 
balancea  hacia    y  te  golpea  el  hombro.  Para  ver  cómo  de 
• Entras en la cueva sin una fuente de luz: Pasa al 6. bien  resistes  el  daño,  ra  tus  2D  dados  de  Fortaleza.  (No  lo 
• Enciendes tu espada láser y entras en la cueva: Pasa al 17. olvides: puedes gastar un Punto de Personaje para agregar un 
dado a tu  rada, o usar un Punto de Fuerza para doblar tus 
•  Exploras  otra  zona  de  las  ruinas:  Pasa  a  la  entrada  del  dados durante este turno).
mapa  numerada  para  esa  ubicación.  No  puedes  regresar  a 
ninguna zona que hayas visitado anteriormente. Si todavía no  • Si sacas 10 o más, pasa al 13.
has  encontrado  la  bolsa  de  monedas  de  metal  pero  deseas  • Si sacas 9 o menos, pasa al 20.
abandonar la búsqueda, Pasa al 27.

13 17
Con un chasquido siseante, tu espada láser se enciende. 
Lo que sea solo roza tu hombro. Estás aturdido: si debes  Proporciona  suficiente  iluminación  para  que  puedas  ver  el 
hacer una  rada de dados solo en la siguiente entrada, debes  suelo de la cueva y un poco más por delante. Aun así sigues 
hacerla  con  una  penalización  de  ‐1D.  Ahora  que  has  evitado  avanzando con precaución. Giras una curva en un pasadizo y 
lo que se está balanceando,  enes varias opciones: te  quedas  quieto  cuando  una  voz  áspera  grita:  "¡La  luz! 
•  Enciendes  tu  espada  láser  para  ver  qué  te  está  atacando:  ¡Quema los ojos de Togarn! ¡Apágala! ¡Para la luz!"
Pasa al 24. • Apagas tu espada láser: Pasa al 8.
•  Enciendes  tu  espada  láser  y  atacas  a  lo  que  sea  que  te  • Con núas con tu espada láser iluminando el camino: Pasa 
golpea: Pasa al 19. al 14.
•  Intentas  esquivar  mientras  vuelves  a  la  entrada  de  la 
caverna: Pasa al 21.
18
"Gracias", dices, alejándote de la criatura, "pero creo que 
14 probaré  a  explorar  primero  las  ruinas".  Te  diriges  hacia  la 
A  pesar  de  los  terribles  llantos,  con núas  iluminando  el  tenue luz de la entrada de la cueva. De detrás de   te llega un 
camino con tu espada. Delante de  , la espada láser alumbra  ruido  de  arrastrar  pies,  luego  algo  pesado  silba  en  el  aire. 
a  una  horrible  criatura:  el  origen  de  los  gritos.  Al  principio  ¡Parece  estar  dirigido  a  tu  cabeza!  Para  evitar  ser  golpeado, 
parece  poco  más  que  una  boca  ancha  coronada  por  dos  usa tu habilidad de Esquivar de 4D. Saltar fuera del camino es 

142 M anual de referencia - Relatos de los Jedi


una tarea Moderada con un número de dificultad de 12. Tira 
cuatro dados y suma el total. 23
Te  apartas  del  camino  justo  cuando  algo  pesado  se 
• Si sacas 12 o más, pasa al 11. estrella  contra  el  suelo  de  la  cueva  donde  estabas  parado. 
• Si sacas 11 o menos, pasa al 16. Pasas  por  delante  de  la  cabeza  hinchada  de  Togarn  y 
con núas corriendo hasta que estás fuera de la cueva. La risa 
19
de  la  criatura  oscura  resuena  desde  la  boca  de  la  cueva  y 
llena  el  cañón.  En  verdad,  era  un  monstruo  de  la  oscuridad, 
Encendiendo  tu  espada  láser,  ves  que  el  obje vo  más  uno que podría haberte engañado y hacerte mucho daño.
cercano  es  una  cola  grande  y  carnosa  con  varias  púas. 
Golpearla  con  éxito,  es  una  tarea  Moderada  con  un  número  •  Exploras  otra  zona  de  las  ruinas:  Pasa  a  la  entrada  del 
de  dificultad  de  15.  Tu  habilidad  de  Espadas  láser  es  3D+1.  mapa  numerada  para  esa  ubicación.  No  puedes  regresar  a 
Tira tres dados y suma un uno para determinar el total de tu  ninguna zona que hayas visitado anteriormente. Si todavía no 
habilidad  con  la  espada  láser.  (Recuerda,  si  estabas  aturdido  has  encontrado  la  bolsa  de  monedas  de  metal  pero  deseas 
en  la  úl ma  entrada,  solo  ras  2D+1  por  la  penalización  de  abandonar la búsqueda, Pasa al 27.
‐1D...)
• Si sacas 15 o más, pasa al 22. 24
Tu  espada  láser  encendida  ene  un  efecto  aterrador  en 
• Si sacas 14 o menos, pasa al 25. Togarn.  Al  ver  la  hoja  brillante,  la  criatura  cierra  sus 
hendiduras  oculares  y  comienza  a  gemir:  "¡Apaga  la  luz! 
20 ¡Togarn  odia  la  luz!"  La  cola  es  en  realidad  parte  de  la 
criatura,  y  se  agita  ciegamente.  Mientras  Togarn  está 
¡Has sido herido por la cola con púas de Togarn! El dolor 
se  apodera  de  tu  cuerpo  y  te  derrumbas  en  el  suelo  de  la  distraído, te alejas cuidadosamente de él y sales de la cueva. 
cueva,  inconsciente.  Togarn  se  regodea  de  sí  mismo.  Otra  En  verdad,  esto  es  una  criatura  de  la  oscuridad,  una  que 
criatura  incauta  ha  caído  en  su  trampa:  serás  un  sabroso  podría haberte engañado y hacerte mucho daño. Los Jedi son 
bocado.  En  realidad,  era  un  aliado  de  la  oscuridad.  Podrías  misericordiosos, no venga vos. En lugar de atormentar a esta 
escapar  de  su  guarida  si  recuperas  pronto  la  conciencia...  monstruosidad,  te  re ras  apresuradamente  de  la  caverna  y 
pero esa es otra aventura. vuelves a la luz del día.
• Pasa al 80. •  Exploras  otra  zona  de  las  ruinas:  Pasa  a  la  entrada  del 
mapa  numerada  para  esa 
ubicación.  No  puedes  regresar  a 
NO OLVIDES ESOS PUNTOS DE PERSONAJ E ninguna  zona  que  hayas  visitado 
anteriormente.  Si  todavía  no  has 
Si  has  hecho  una  rada  y  no  es  lo  suficientemente  alta  como  para  encontrado la bolsa de monedas de 
tener éxito, puedes gastar uno o dos Puntos de Personaje para  rar uno o  metal  pero  deseas  abandonar  la 
dos dados adicionales. Estos dados se suman al total de tu habilidad. Sin  búsqueda, Pasa al 27.
embargo, recuerda que solo  enes cinco Puntos de Personaje. Es posible 
que desees guardar algunos para más adelante...
25
¡Mueves tu sable láser contra la 
cola  y  fallas!  Quizás  arreme ste 
21 demasiado rápido, o permi ste que tu miedo o enojo nublara 
tu  juicio.  Ahora  debes  sufrir  las  consecuencias  de  tu  ataque 
Para correr hasta la entrada, debes evitar lo que está que 
se  está  moviendo  agitadamente  aquí.  Para  evitar  ser  apresurado...
golpeado, usa tu habilidad de Esquivar de 4D. Saltar fuera del  • Pasa al 24.
camino es una tarea Moderada con un número de dificultad 
de 12. Tira cuatro dados y suma el total.
• Si sacas 12 o más, pasa al 23.
26
Miras alrededor del pozo buscando cualquier cosa que te 
• Si sacas 11 o menos, pasa al 16. permita  descender.  Las  enredaderas  que  crecen  en  el 
acan lado  son  demasiado  débiles  para  soportar  tu  peso, 
22
incluso  si  las  trenzas  formando  una  cuerda.  Nada  en  las 
ruinas  cercanas  es  de  mucha  ayuda.  Te  pones  al  borde  del 
¡Mueves  tu  espada  láser  y  cortas  la  cola  justo  antes  de  pozo  y  examinas  los  símbolos  tallados  allí.  Cada  piedra  del 
que te golpee! La carne cortada cae pesadamente al suelo de  pozo  ene  una  runa  tallada  diferente,  excepto  tres  piedras 
la  cueva.  La  criatura  grita  de  dolor:  el  muñón  de  la  cola  se  inscritas  con  el  mismo  glifo.  Cada  una  de  estas  rocas  está 
agita  y  Togarn  entrecierra  los  ojos  con  fuerza.  "¡Mi  cola!  ¡La  suelta.  Al  presionar  una,  luego  otra  y  finalmente  la  tercera, 
luz! ¡No me atormentes más! ¡Quita la luz!" Mientras Togarn  aparece  un  ruido  rechinante  dentro  del  pozo.  ¡Cuando 
está  distraído,  te  alejas  completamente  de  él  y  sales  de  la  vuelves  a  mirar,  de  la  pared  del  pozo  salen  peldaños 
cueva.  En  verdad,  esta  es  una  criatura  de  la  oscuridad,  una  metálicos  formando  una  escalera!  Comienzas  un  sencillo 
que  podría  haberte  engañado  y  hacerte  mucho  daño.  Los  descenso  hacia  las  profundidades  del  pozo.  Después  de 
Jedi  son  misericordiosos,  no  venga vos.  En  lugar  de  descender lo que te parece una eternidad, llegas al final.
atormentar  a  esta  monstruosidad,  te  re ras 
apresuradamente de la caverna y vuelves a la luz del día. • Pasa al 41.
•  Exploras  otra  zona  de  las  ruinas:  Pasa  a  la  entrada  del 
mapa  numerada  para  esa  ubicación.  No  puedes  regresar  a  27
ninguna zona que hayas visitado anteriormente. Si todavía no  Encogiéndote  de  hombros,  sales  del  cañón  y  dejas  atrás 
has  encontrado  la  bolsa  de  monedas  de  metal  pero  deseas  las  ruinas  de  Kabus‐Dabeh.  Tal  vez  algún  día  puedas  reunir 
abandonar la búsqueda, Pasa al 27. suficiente valor y determinación para afrontar desa os dignos 

Las Ruinas de Kabus - Dabeh 143


de  un  verdadero  Caballero  Jedi.  En  el  fondo  de  tu  mente,  •  Exploras  otra  zona  de  las  ruinas:  Pasa  a  la  entrada  del 
escuchas  al  Maestro  Ma' en  reprendiéndote  por  tu  fracaso.  mapa  numerada  para  esa  ubicación.  No  puedes  regresar  a 
Ser un Caballero Jedi no es fácil, pero si no  enes éxito aquí,  ninguna zona que hayas visitado anteriormente. Si todavía no 
tu  única  opción  es  fracasar.  Te  paras  a  pensar.  No  es  has  encontrado  la  bolsa  de  monedas  de  metal  pero  deseas 
demasiado tarde para darse la vuelta y volver a intentarlo... abandonar la búsqueda, Pasa al 27.
•  Exploras  otra  zona  de  las  ruinas:  Pasa  a  la  entrada  del 
mapa  numerada  para  esa  ubicación.  No  puedes  regresar  a  34
ninguna zona que hayas visitado anteriormente. Cierras los ojos, despejas tu mente de todo pensamiento 
• De lo contrario, abandonas tu búsqueda y pasas al 80. nega vo, sientes a la Fuerza fluir a través de   y te enfocas en 
el desa o de subir por el pozo. Como estás relajado y en paz, 
usar  Concentración  es  una  tarea  Fácil  (número  de  dificultad 
28 6). Tira tus dados de Controlar de 1D para obtener tu  rada 
Bajar  por  el  pozo  requiere  que  hagas  una  rada  de  tu  total. Recuerda, puedes usar un Punto de Habilidad para  rar 
habilidad Trepar / saltar de 2D+1. Tira dos dados y suma un  un dado extra si no llegas con tu  rada.
uno  para  obtener  el  total.  Recuerda,  puedes  usar  uno  o  dos  • Si sacas 6 o más, pasa al 30.
Puntos  de  Personaje  para  lanzar  dados  adicionales  si  crees 
que la  rada no es lo suficientemente alta. • Si sacas 5 o menos, pasa al 40.
• Si sacas 20 o más, pasa al 32.
• Si sacas 19 o menos, pasa al 35. 35
Aproximadamente a mitad de camino, pierdes un asidero, 
resbalas y caes a las profundidades del pozo. Si actúas rápido, 
29 podrías agarrarte a cualquier cosa que sobresalga de la pared 
Examinar  minuciosamente  el  pozo  y  sus  alrededores  es  del  pozo  para  detener  la  caída.  Esta  es  una  tarea  Moderada 
una tarea Fácil con un número de dificultad de 10. Debes usar  de  Destreza  (número  de  dificultad  12).  Como  tu  Destreza  es 
tu  habilidad  de  Buscar  de  3D+1:  ra  tres  dados  y  suma  un  de  2D+1,  ra  dos  dados  y  suma  uno  para  obtener  tu  rada 
uno para calcular el total. total. Este podría ser un buen momento para usar un Punto 
de Fuerza, o podrías gastar uno o dos Puntos de Personaje si 
• Si sacaste 10 o más, pasa al 26. tu  rada no es lo suficientemente alta...
• Si sacaste 9 o menos, pasa al 33. • Si sacas 12 o más, pasa al 31.

30 • Si sacas 11 o menos, pasa al 39.
Limpias tu mente con éxito y te preparas para descender 
con  la  Fuerza  fluyendo  a  través  de  tus  acciones.  Para  la  36
siguiente entrada puede sumar +4D a tu lista de habilidades.  Mirar  detenidamente  alrededor  del  corredor  para  ver  si 
Como  tendrás  que  usar  tu  habilidad  de  Trepar  /  saltar  de  hay  algo  ú l  es  una  tarea  Moderada  (número  de  dificultad 
2D+1, ¡esto significa que  ras 6D+1 en su lugar! 12). Tu habilidad de Buscar no ha sido mejorada, por lo que 
ene el mismo valor que Percepción: 3D+1. Tira tres dados y 
• Ir a 28. suma uno para obtener el total de tu habilidad de Buscar.

31 • Si sacaste 12 o más, pasa al 44.
• Si sacaste 11 o menos, pasa al 38.
Te  agitas  a  ciegas,  tratando  de  sujetarte  a  algo  mientras 
caes  a  las  profundidades  del  pozo.  De  alguna  manera 
consigues  agarrarte  a  una  piedra  que  sobresale  de  la  pared. 
Te  cuelgas  precariamente,  aferrado  a  la  roca.  Después  de 
37
Aunque puedes encontrar grietas en la pared del pozo, no 
recuperar  el  aliento  y  calmar  tu  mente  frené ca,  con núas  será  fácil  descender  por  ella…  Es  una  tarea  di cil  con  una 
descendiendo  por  el  pozo  sujetándote  con  las  manos  y  los  dificultad  de  20.  Si  te  calmas  y  sientes  que  la  Fuerza  fluye  a 
pies en cualquier si o que puedes encontrar. través de   y de la roca, podría tener una mejor oportunidad 
• Pasa al 41. de descender de forma segura.
•  Usas  los  poderes  de  la  Fuerza  para  concentrarte  en 
32 descender: pasa al 34.
Avanzas  con  cuidado  por  el  hueco  del  pozo,  buscando  a  • No te atreves a poner a prueba tus habilidades de la Fuerza 
entas  asideros  para  las  manos  y  los  pies  y  evitando  las  y   decides   depender  de  tus  propias  habilidades  sicas.  Tu 
piedras  sueltas.  Después  de  lo  que  parece  una  eternidad,  habilidad de Trepar / saltar es de 2D+1: pasa al 28
llegas  al  fondo  seco.  Solo  un  poco  de  luz  llega  hasta  aquí 
desde arriba.
• Ir a 41.
38
Aquí  no  hay  nada  que  puedas  usar  para  tapar  los 
agujeros.  El  pasaje  parece  estar  libre  de  escombros,  aunque 
33 se  ven  muchas  telarañas.  Tendrás  que  encontrar  otra 
solución.
Examinas  el  borde  del  pozo  y  las  piedras  derrumbadas 
cercanas, pero no encuentras nada ú l. Algunas enredaderas  •  Te  armas  de  coraje  y  atraviesas  esquivando  la  guarida  de 
trepan por la pared del pozo, pero no son lo suficientemente  los gusanos: pasa al 47.
fuertes  como  para  soportar  tu  peso,  incluso  si  las  trenzas 
juntas para formar una cuerda. •  Usas  tu  espada  láser  para  provocar  a  las  bes as  y  luego 
destruirlas  (no  es  juego  limpio  para  un  Jedi,  pero  te  librarás 
• Intentas bajar por el pozo sin ayuda: Pasa al 37. de ellos): pasa al 55.

144 M anual de referencia - Relatos de los Jedi


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• Sales del corredor, vuelves a subir el pozo y buscas en otra  monstruosidades.
zona  de  las  ruinas:  Pasa  a  la  entrada  del  mapa  numerada  •  Te  armas  de  coraje  y  atraviesas  esquivando  la  guarida  de 
para  esa  ubicación.  No  puedes  regresar  a  ninguna  zona  que  los gusanos: pasa al 47.
hayas  visitado  anteriormente.  Si  todavía  no  has  encontrado 
la  bolsa  de  monedas  de  metal  pero  deseas  abandonar  la  •  Miras  a  tu  alrededor  buscando  algo  con  lo  que  tapar  los 
búsqueda, Pasa al 27. agujeros: pasa al 36.
•  Usas  tu  espada  láser  para  provocar  a  las  bes as  y  luego 
39 destruirlas  (no  es  juego  limpio  para  un  Jedi,  pero  te  librarás 
de ellos): pasa al 55.
Te  tambaleas  ciegamente,  tratando  de  agarrar  algo 
mientras caes a las profundidades del pozo. Varias rocas que  • Sales del corredor, vuelves a subir el pozo y buscaa en otra 
sobresalen  pasan  zumbando,  pero  no  puedes  agarrarte  a  área  de  las  ruinas:  Pasa  a  la  entrada  del  mapa  numerada 
ellas  a  empo  para  detener  tu  caída.  Es  un  largo  camino  para  esa  ubicación.  No  puedes  regresar  a  ningún  área  que 
antes de golpear el fondo... hayas visitado anteriormente. Si todavía no has encontrado la 
• Pasa al 80. bolsa  de  monedas  de  metal  pero  deseas  abandonar  la 
búsqueda, pasa al 27.
40 42
Intentas  despejar  tu  mente,  buscando  la  Fuerza.  Tienes 
miedo  de  resbalar  y  caer  durante  tu  descenso  al  pozo,  y  tu  Golpeas  al  gusano  y  te  libras  de  su  mordisco  en  tu 
concentración es reemplazada por miedo. costado. Cae al suelo y lucha lentamente de regreso a una de 
sus  madrigueras.  Ahora  que  has  pasado  la  guarida  de  los 
•  Intentas  escalar  el  pozo,  confiando  en  tus  propias  gusanos, enciendes tu espada láser otra vez y con núas por 
habilidades  sicas (y tu habilidad para Trepar / saltar): pasa a  el corredor excavado en la roca.
28.
• Pasa al 50.
•  Te  das  por  vencido  con  el  pozo  e  intentas  buscar  en  otra 
área  dentro  de  las  ruinas:  Pasa  a  la  entrada  del  mapa 
numerada  para  esa  ubicación.  No  puedes  regresar  a  ningún  43
área  que  hayas  visitado  anteriormente.  Si  todavía  no  has  Cogiendo  carrerilla,  atraviesas  los  agujeros.  Puedes 
encontrado  la  bolsa  de  monedas  de  metal  pero  deseas  escuchar  a  los  gusanos  chillando  en  el  aire  detrás  de   
abandonar la búsqueda, Pasa al 27. mientras  vuelan  entre  sus  madrigueras.  Has  atravesado  con 
éxito  su  madriguera.  Enciendes  tu  espada  láser  otra  vez  y 
41 con núas por el corredor excavado en la roca.
• Pasa al 50.
El fondo del pozo está seco, tal como pensaste. Ni siquiera 
ves el más mínimo chorrito de agua. Mirando a tu alrededor, 
no  encuentras  la  bolsa  skuhm  de  monedas  que  se  supone 
que debes recuperar. Pero gracias a la tenue luz que llega de 
44
Aquí  no  hay  nada  que  puedas  usar  para  tapar  los 
arriba se ve un pasadizo nivelado que se aleja del pozo. Como  agujeros.  El  pasaje  parece  estar  libre  de  escombros,  aunque 
ya está muy oscuro aquí, y tu espada láser es tu única fuente  se ven muchas telarañas. Aun así, llevas a cabo una búsqueda 
de  luz,  la  enciendes  y  avanzas  por  el  pasillo  toscamente  exhaus va; al final, encuentras algo muy interesante. En una 
tallado. de  las  paredes  del  pasillo  encuentras  un  extraño  símbolo, 
Sosteniendo la hoja brillante frente a  , sigues el pasillo a  similar  a  los  tallados  en  las  piedras  de  los  pozos  de  arriba. 
medida  que  te  internas  cada  vez  a  más  profundidad  bajo  Inves gas  más,  descubriendo  que  se  trata  de  una  piedra 
erra. Esto debió haber sido una vez parte de Kabus‐Dabeh,  cuadrada  individual  colocada  en  la  pared.  La  presionas 
ya que las paredes están talladas. Tal vez en algún momento  suavemente y se hunde en la piedra circundante. Un sonido 
fue parte de un sistema para abastecer esta zona con agua. retumbante  hace  eco  a  través  del  pasillo.  Dos  grandes  losas 
Llegas a un punto donde hay cuatro agujeros en la pared:  se  deslizan  hacia  abajo  desde  el  techo  para  cubrir  los 
dos  en  cada  lado,  cada  uno  alineado  correctamente  con  el  agujeros de los gusanos a ambos lados del pasillo. Aunque los 
otro  opuesto.  Parecen  haber  sido  tallados  muy  escuchas golpear los paneles de piedra, ninguno sale volando 
posteriormente al resto del pasillo. No estás seguro de lo que  de  sus  madrigueras.  El  camino  está  despejado  y  ya  puedes 
son,  pero  tu  ins nto  te  dice  que  podría  ser  parte  de  una  cruzar.
trampa. Es ras el brazo y pones tu espada láser en medio del 
área entre los agujeros... • Pasa al 50.
Un sonido rechinante resuena desde uno de los agujeros 
y  una  criatura  sale  volando  y  chillando.  Parece  que  estaba 
saltando  el  pasillo  para  llegar  al  agujero  del  lado  opuesto,  45
pero  golpea  tu  espada  láser  y  cae  al  suelo,  muerta.  Das  un  El  mordisco  del  gusano  te  ha  herido:  marca  esto  en  tu 
paso adelante para mirarla. La criatura es un gusano bastante  hoja de personaje; tendrás que recordarlo más tarde. A par r 
musculoso, no más largo que tu brazo. En su parte delantera  de ahora, cuando hagas una  rada de dados (que no sea una 
no  hay  ojos  ni  oídos,  solo  una  enorme  boca  con  dientes  de  Fortaleza  para  resis r  el  daño),  debes  hacerlo  con  una 
afilados. Ahora que estás más cerca de los agujeros (pero no  penalización de ‐1D. La criatura te sigue mordisqueando, así 
de pie entre ellos) puedes escuchar otros sonidos de chillidos  que será mejor que hagas algo para quitártela.
en  el  interior.  Has  tropezado  con  un  nido  de  criaturas  • La golpeas con tu puño: pasa al 48.
horribles.  Parece  que  atrapan  a  su  presa  me éndose  en  los 
agujeros,  de  manera  que  pueden  salir  disparadas  de  uno  a  • Mueves la espada láser hacia el gusano: pasa al 53.
otro.  Cualquiera  que  tenga  la  mala  suerte  de  atravesarlo 
tendría uno de estos gusanos mordiéndole.
El pasillo con núa más allá de los agujeros, pero no estás 
46
Centras tus sen dos en el estanque, pero no puedes ver 
seguro  de  poder  atravesar  a  estas  pequeñas  nada dis nto en el agua oscura que antes.

Las Ruinas de Kabus - Dabeh 149


• Metes la mano en el agua para buscar la bolsa: Pasa al 60.
•  Exploras  otra  zona  de  las  ruinas:  Pasa  a  la  entrada  del 
51
El golpe no logra quitarte al gusano. Sigue abriéndote una 
mapa  numerada  para  esa  ubicación.  No  puedes  regresar  a  herida en tu costado. Si estabas aturdido, ahora estás herido 
ninguna zona que hayas visitado anteriormente. Si todavía no  y sufres una penalización de ‐1D en todas las  radas de dado, 
has  encontrado  la  bolsa  de  monedas  de  metal  pero  deseas  excepto cuando  ras Fortaleza para resis r el daño.
abandonar la búsqueda, pasa al 27.
• Intentas volver a golpear con fuerza al gusano: Pasa al 48.
47 • Mueves tu espada láser hacia el gusano: Pasa al 53.
Apagas la espada láser y la enganchas a tu cinturón. Pasar  •  Si  ya  estás  herido  antes  de  leer  esta  entrada,  la  mordida 
velozmente y evitar ser mordido por uno de los gusanos con  con nua del gusano inflige más daño: pasa al 54.
dientes  es  una  tarea  Moderada  (número  de  dificultad  15). 
Debes usar tu habilidad de Esquivar de 4D:  ra cuatro dados 
y súmalos para obtener el total de tu habilidad. 52
Coges  carrerilla,  saltas  los  agujeros…  pero  no  eres  lo 
• Si sacas 15 o más, pasa al 43. suficientemente  rápido.  Oyes  a  los  gusanos  salir  disparados 
• Si sacas 14 o menos, pasa al 52. de  sus  madrigueras.  Uno  hunde  sus  dientes  en  tu  costado 
justo cuando pasas el úl mo agujero. Se agarra con fuerza y 
48
comienza  a  roer  tu  carne.  Para  ver  qué  tan  bien  resistes  el 
daño,  ra tus 2D de Fortaleza.
Golpear  al  gusano  con  el  puño  es  una  tarea  Muy  fácil 
u lizando  tu  habilidad  de  Pelear.  Como  esta  habilidad  no  se  • Si sacas 9 o más, pasa al 58.
ha  mejorado,  ene  el  mismo  valor  que  tu  Fortaleza:  2D+1.  • Si sacas 8 o menos, pasa al 45.
Tira  dos  dados  y  suma  uno  para  obtener  tu  total  de  Pelear. 
Recuerda:  si  estás  herido  o  aturdido,  haces  esta  rada  con 
una  penalización  de  ‐1D.  Puede  gastar  puntos  de  personaje  53
para  rar  dados  adicionales  si  crees  que  el  total  no  es  lo  Balanceas  rápidamente  tu  espada  láser  contra  el  gusano 
suficientemente alto. que  te  está  mordiendo  el  costado.  Golpear  a  la  criatura  es 
una  tarea  Moderada  con  un  número  de  dificultad  de  15.  Tu 
• Si sacas 5 o más, pasa al 42. habilidad de Espadas láser es de 3D+1:  ra tres dados y suma 
• Si sacas 4 o menos, pasa al 51. uno para obtener el total de tu habilidad. Recuerda, si fuiste 
aturdido en la úl ma entrada o resultaste herido, sufres una 
49
penalización  de  ‐1D  a  esta  acción.  No  olvides  que  puedes 
gastar  tu  Punto  de  Fuerza  para  doblar  los  dados  de  tu 
Tu  espada  láser  cobra  vida.  La  balanceas  hacia  abajo  y  habilidad antes de  rar; o puedes usar uno o dos Puntos de 
cuidadosamente  cortas  al  gusano  en  dos.  Sus  fauces  Personaje  para  rar  dados  adicionales  si  crees  que  tu  rada 
dentadas  te  sueltan  y  ambas  mitades  caen  al  suelo.  Ahora  no es lo suficientemente alta;
que  has  pasado  la  guarida  de  los  gusanos,  te  levantas  y 
con núas por el corredor excavado en la roca. • Si tu  rada es 15 o más, pasa al 49.
• Pasa al 50. • Si tu  rada es 14 o menos, pasa al 56.

50 54
Sigues  el  pasillo,  que  ene  esquinas  en  algunos  puntos.  Tus  intentos  de  noquear  al  gusano  no  enen  éxito, 
Delante se abre a una gran caverna. Tu espada láser ilumina  sobretodo  porque  ya  has  sido  herido  una  vez.  Con núa 
una  orilla  arenosa,  que  se  ex ende  hacia  la  oscuridad  en  mordiéndote,  secretando  un  veneno  que  te  deja 
ambas  direcciones.  Has  encontrado  un  lecho  de  río  inconsciente.  Las  ruinas  de  Kabus‐Dabeh  te  reclaman  como 
subterráneo  seco.  Probablemente,  en  la  an güedad  otra de sus víc mas...
suministró  agua  a  Kabus‐Dabeh  a  través  de  un  sistema  de  • Pasa al 80.
cisternas  y  pozos.  ¿Quién  sabe  a  dónde  fue  toda  el  agua,  o 
hasta dónde llegan las serpenteantes cavernas a través de la 
roca? 55
Cerca  de  la  orilla  del  río,  descubres  una  bolsa  skuhm.  La  Caminas hacia los agujeros y agitas la espada láser entre 
recoges  y  descubre  que  está  llena  de  monedas  de  metal  ellos.  Los  gusanos  salen  disparados  y  son  cortados  por  la 
an guas.  ¡Esta  es  la  bolsa  que  necesitas  recuperar  para  hoja. Sin embargo, pasado un rato dejan de salir. Estás seguro 
demostrar tu valía a los Muza!  de  que  hay  más  dentro  de  las  madrigueras  porque  puedes 
Tu  prueba  casi  ha  terminado.  Atando  la  bolsa  a  tu  escuchar sus chirridos. Quizás hayan aprendido rápidamente 
cinturón,  te  las  apañas  para  volver  a  través  de  los  pasillos  y  a no salir y atacar una espada láser.
salir del pozo. Dejas atrás las ruinas, sales del cañón y vuelves  • Pasas los agujeros, manteniendo tu espada láser encendida 
al asentamiento. para alejar a más gusanos: pasa al 61.
Con tu premio, ahora serás aceptado por los muza como 
mediador  en  su  disputa  con  los  colonos.  Ahora  que  has  •  Te  armas  de  coraje  y  atraviesas  esquivando  la  guarida  de 
vencido  los  desa os  de  Kabus‐Dabeh,  te  sientes  listo  para  los gusanos: pasa al 47.
negociar  una  solución  aquí  en  Muzara.  Los  peligros  de  las  •  Miras  a  tu  alrededor  buscando  algo  con  lo  que  tapar  los 
ruinas  probaron  tus  habilidades  sicas  y  Jedi.  Pronto  agujeros: pasa al 36.
confiarás  en  tus  habilidades  diplomá cas  bien  entrenadas 
para traer la paz a este planeta.
• Pasa al 80.
56
Mueves tu espada láser, pero  enes miedo de golpearte 
accidentalmente  en  lugar  de  al  gusano.  No  aciertas  a  la 

150 M anual de referencia - Relatos de los Jedi


criatura.  Sigue  abriéndote  una  herida  en  tu  costado.  Si  agarra con fuerza y con núa mordiendo tu carne. Para ver lo 
estabas  aturdido,  ahora  estás  herido  y  sufres  una  bien que resistes el daño,  ra tus 2D de Fortaleza.
penalización  de  ‐1D  en  todas  las  radas  de  dado,  excepto  • Si sacas 9 o más, pasa al 58.
cuando  ras Fortaleza para resis r el daño.
• Si sacas 8 o menos, pasa al 45.
• Intentas golpear otra vez al gusano: Pasa al 48.
• Usas tu espada láser y vuelves a intentar cortar al gusano: 
ve a 53. 62
A  pesar  de  tus  esfuerzos,  no  encuentras  nada.  ¡Cuando 
•  Si  ya  estás  herido,  la  mordida  con nua  del  gusano  inflige  sacas el antebrazo del estanque, te das cuenta de que se ha 
más daño: pasa al 54. vuelto de un gris oscuro feo! Tal vez no fue una buena idea 
mantener el brazo en esa agua oscura durante tanto  empo. 
57 Ese brazo ahora está permanentemente descolorido (puedes 
anotar esto en la hoja de tu personaje para recordarlo...). Es 
Tu  mano  finalmente  toca  algo  parece  una  bolsa.  Al  algo bastante extraño: un Caballero Jedi con un antebrazo gris 
levantarla,  descubres  que  encaja  con  la  descripción  del  saco  oscuro, pero te acostumbrarás.
que  estás  buscando.  Pero  cuando  lo  abres  y  miras  dentro, 
descubres  que  está  lleno  de  piedras  redondeadas.  El  • Puedes darte por vencido en esta zona y explorar otra área 
estanque era solo una distracción. dentro de las ruinas: Pasa a la entrada del mapa numerada 
para esa ubicación. No puedes regresar a ninguna zona que 
• Dejas de buscar en el estanque y exploras otra área dentro  hayas visitado anteriormente. Si todavía no has encontrado la 
de las ruinas: Pasa a la entrada del mapa numerada para esa  bolsa  de  monedas  de  metal  pero  deseas  abandonar  la 
ubicación.  No  puedes  regresar  a  ninguna  zona  que  hayas  búsqueda, Pasa al 27.
visitado anteriormente. Si todavía no has encontrado la bolsa 
de  monedas  de  metal  pero  deseas  abandonar  la  búsqueda, 
Pasa al 27. 63
Encontrar  disparadores  o  trampas  en  la  escalera  es  una 
58 tarea Moderada con un número de dificultad de 15. U lizarás 
tu habilidad de Buscar. Dado que no ha sido mejorada, u liza 
El  mordisco  del  gusano  solo  te  ha  dejado  aturdido:  el mismo valor que tu habilidad de Percepción: 3D+1. Tira tres 
cuando  hagas  una  rada  de  dados  en  la  siguiente  entrada,  dados y suma uno para obtener tu habilidad total. Recuerda, 
debes  hacerlo  con  una  penalización  de  ‐1D.  La  criatura  te  si  crees  que  no  has  sacado  lo  suficiente,  puedes  gastar  un 
sigue  mordiendo,  así  que  será  mejor  que  hagas  algo  para  Punto  de  Personaje  para  rar  un  dado  extra  y  agregarlo  al 
quitártela. total de tus habilidades.
• La golpeas con fuerza con el puño: pasa al 48. • Si sacas 15 o más, pasa al 73.
• Mueves tu espada láser para cortar al gusano: ve a 53. • Si sacas 14 o menos, pasa al 66.

59 64
Concentrándote  en  el  estanque,  sientes  a  la  Fuerza  Centrando tus sen dos en el estanque, crees que puedes 
fluyendo a través del agua, el suelo y tu propio cuerpo. Usar  ver una forma abultada, tal vez una bolsa llena de monedas 
este poder de la Fuerza es una tarea Muy Fácil (una dificultad  de metal an guas. También ob enes una sensación sombría 
de 5). Tira tu dado de 1D. (Recuerda, si crees que no sacas lo  del agua, como si fuera realmente tan oscura en su naturaleza 
suficiente, siempre puedes gastar un Punto de Personaje para  como  en  su  color.  Algo  no  está  bien  aquí,  y  piensas  que 
agregar un dado a tu  rada...) podría  haber  algo  más  en  el  estanque  de  lo  que  parece  a 
• Si sacas 5 o más, pasa al 64. simple vista.
• Si sacas 4 o menos, pasa al 46. • Metes la mano en el agua para buscar la bolsa: pasa al 60.
• Exploras otra zona dentro de las ruinas: Pasa a la entrada 
60 del mapa numerada para esa ubicación. No puedes regresar 
a ninguna zona que hayas visitado anteriormente. Si todavía 
Remangándote  la  toga,  sumerges  una  mano  en  el 
estanque  y  buscas  alrededor.  Escrudiñas  el  agua  oscura,  no has encontrado la bolsa de monedas de metal pero deseas 
buscando  cualquier  señal  de  la  bolsa  llena  de  monedas.  abandonar la búsqueda, Pasa al 27.
Encontrar  algo  en  este  estanque  oscuro  es  una  tarea 
Moderada  con  una  dificultad  de  12. 
¿RECUERDAS ESE PUNTO DE FUERZA ?
Usa tu habilidad de Buscar. Dado que 
no  ha  sido  mejorada,  ene  el  mismo 
valor  que  tu  atributo  de  Percepción:  Si te enfrentas a una tarea que parece imposible, puedes recurrir a 
3D+1. Tira tres dados y suma uno para  la Fuerza. Comienzas el juego con un Punto de Fuerza. Gástalo antes de 
obtener tu total de Buscar. hacer  una  rada  par cularmente  desafiante:  ¡Te  permite  doblar  tu 
• Si sacas 12 o más, pasa al 57. código de dados! Úsalo con cuidado: una vez que lo hayas gastado, se 
perderá para el resto de la aventura.
• Si sacas 11 o menos, pasa al 65.

61 65
Tu  espada  láser  man ene  a  raya  a  las  criaturas.  Ninguna  Sigues explorando las aguas con tu brazo y no encuentras 
sale de sus madrigueras. A medida que pasas, la espada láser  más que piedras viscosas. Quizás no haya nada aquí. Puedes 
no puede alumbrar todos los agujeros. Un gusano ambicioso  darte  por  vencido  aquí  y  explorar  otra  zona  dentro  de  las 
sale disparado y hunde sus fauces dentadas en tu costado. Se  ruinas:  ve  a  la  entrada  del  mapa  numerada  para  esa 

Las Ruinas de Kabus - Dabeh 151


ubicación.  No  puedes  regresar  a  ninguna  zona  que  hayas 
visitado anteriormente. Si todavía no has encontrado la bolsa 
de  monedas  de  metal  pero  deseas  abandonar  la  búsqueda, 
Pasa  al  27.  Para  seguir  buscando  en  el  estanque,  vuelve  a 
lanzar tus 3D+1 de Buscar.
• Si sacas 12 o más, pasa al 69.
• Si sacas 11 o menos, pasa al 62.

66
Miras  alrededor  del  extremo  inferior  de  la  estructura, 
pero no encuentras nada excepto dos grotescas estatuas de 
piedra protegiendo cada lado de la escalera. Son similares a 
las  que  protegen  las  esquinas  de  cada  nivel.  Ambos  enen   
abiertas  sus  bocas  con  colmillos  y  se  enfrentan  a  la  parte 
superior de la pirámide.
•  Subes  las  escaleras  hasta  la  plataforma  más  alta:  pasa  al 
70.
• Exploras otra zona dentro de las ruinas: Pasa a la entrada 
del mapa numerada para esa ubicación. No puedes regresar 
a ninguna zona que hayas visitado anteriormente. Si todavía 
no  has  encontrado  la  bolsa  de  monedas  de  metal  pero 
deseas abandonar la búsqueda, Pasa al 27.

67 búsqueda, Pasa al 27.
Examinas  la  plataforma  superior,  concentrándote  en  el 
pedestal y su base. No observas nada fuera de lo normal.
• Agarras la bolsa: pasa al 78. 70
Comienzas  a  subir  las  escaleras  hacia  la  plataforma 
•  Bajas  las  escaleras  y  exploras  otra  zona  dentro  de  las  superior del monumento piramidal. En el camino, puedes ver 
ruinas:  Pasa  a  la  entrada  del  mapa  numerada  para  esa  las estatuas de piedra en las esquinas de cada nivel mirando. 
ubicación.  No  puedes  regresar  a  ninguna  zona  que  hayas  Sus bocas se abren como si se rieran de  . Pasas tres niveles 
visitado anteriormente. Si todavía no has encontrado la bolsa  antes  de  llegar  al  más  alto.  Allí  encuentras  un  pedestal  con 
de  monedas  de  metal  pero  deseas  abandonar  la  búsqueda,  una bolsa encima.
Pasa al 27.
• Agarras la bolsa: pasa al 78.
68 • Buscas en el pedestal cualquier trampa: pasa al 74.
Cierras la boca de las estatuas. No pasa nada. De alguna  •  Bajas  las  escaleras  y  exploras  otra  área  dentro  de  las 
manera  no  se  ven  tan  siniestros  con  sus  hocicos  cerrados  y  ruinas:  Pasa  a  la  entrada  del  mapa  numerada  para  esa 
sus colmillos escondidos. ubicación.  No  puedes  regresar  a  ninguna  zona  que  hayas 
• Subes las escaleras hasta el nivel más alto: pasa al 70. visitado anteriormente. Si todavía no has encontrado la bolsa 
de  monedas  de  metal  pero  deseas  abandonar  la  búsqueda, 
• Exploras otra zona dentro de las ruinas: Pasa a la entrada  Pasa al 27.
del mapa numerada para esa ubicación. No puedes regresar 
a ninguna zona que hayas visitado anteriormente. Si todavía 
no has encontrado la bolsa de monedas de metal pero deseas  71
abandonar la búsqueda, Pasa al 27. Te las arreglas para encontrar varias agarraderas y puntos 
de apoyo en la pared y salir. Justo cuando estás saliendo por 
69
la  parte  superior,  miras  hacia  abajo  y  ves  que  el  nivel  en  el 
que  estabas  parado  ha  descendido  a  un  charco  de  agua 
Finalmente encuentras algo y lo sacas del estanque. Es un  oscura,  con  algo  siniestro  flotando  justo  debajo  de  la 
saco, pero está lleno de piedras pequeñas, no de monedas de  superficie.  Sus  tentáculos  con  púas  se  retuercen  en  el  agua 
metal  an guas.  El  agua  era  un  señuelo  siniestro.  Miras  tu  turbia,  dando  vueltas  para  encontrar  algo  de  comer. 
brazo  mojado  y  casi  saltas  hacia  atrás  de  la  sorpresa.  ¡Tu  Escapaste por poco de una trampa mortal. Desciendes por la 
antebrazo se ha vuelto de un gris oscuro feo! Tal vez no fue  escalera, receloso de más trampas.
una  buena  idea  mantener  el  brazo  en  esa  agua  oscura 
durante  tanto  empo.  Ese  brazo  ahora  está  •  Puedes  explorar  otra  zona  dentro  de  las  ruinas:  Pasa  a  la 
permanentemente  descolorido  (puedes  anotar  esto  en  la  entrada del mapa numerada para esa ubicación. No puedes 
hoja  de  tu  personaje  para  recordarlo...).  Es  algo  bastante  regresar a ninguna zona que hayas visitado anteriormente. Si 
extraño: un Caballero Jedi con un antebrazo gris oscuro, pero  todavía  no  has  encontrado  la  bolsa  de  monedas  de  metal 
te acostumbrarás. pero deseas abandonar la búsqueda, Pasa al 27.
• Puedes darte por vencido en esta zona y exploras otra área 
dentro  de  las  ruinas:  Pasa  a  la  entrada  del  mapa  numerada  72
para  esa  ubicación.  No  puedes  regresar  a  ninguna  zona  que  Coges  la  bolsa  del  pedestal.  Escuchas  con  cuidado, 
hayas  visitado  anteriormente.  Si  todavía  no  has  encontrado  esperando que hayas ac vado algún  po de trampa siniestra. 
la  bolsa  de  monedas  de  metal  pero  deseas  abandonar  la  No  pasa  nada.  Abres  el  saco  y  miras  dentro:  en  lugar  de  las 
viejas monedas de metal que necesitas recuperar, encuentras 

152 M anual de referencia - Relatos de los Jedi


piedras pequeñas. Todo el monumento es un señuelo. de  monedas  de  metal  an guas,  sino  de  piedras  pequeñas. 
Esta bolsa fue una distracción. De repente, toda la estructura 
•  Dejas  la  estructura  piramidal  para  explorar  otras  zonas  se estremece, y se escucha un sonido de aplastamiento en las 
dentro  de  las  ruinas:  Pasa  a  la  entrada  del  mapa  numerada  profundidades  de  tus  pies.  Miras  al  pedestal:  ¡se  está 
para  esa  ubicación.  No  puedes  regresar  a  ninguna  zona  que  hundiendo en la plataforma! Te vuelves para bajar corriendo 
hayas  visitado  anteriormente.  Si  todavía  no  has  encontrado  por las escaleras, pero en su lugar te encuentras un muro de 
la  bolsa  de  monedas  de  metal  pero  deseas  abandonar  la  piedra sólida. Estás rodeado de paredes por todos lados: ¡el 
búsqueda, Pasa al 27. nivel superior se está hundiendo en la pirámide! Solo hay una 
manera  de  escapar:  debes  escalar  las  paredes  de  roca. 
73 Hacerlo  es  una  tarea  Di cil  con  un  número  de  dificultad  de 
Miras  alrededor  del  extremo  inferior  de  la  estructura,  20. U lizarás tu habilidad de Trepar / saltar. Dado que no ha 
pero  no  encuentras  nada  excepto  dos  grotescas  estatuas  de  sido  mejorada,  ene  el  mismo  valor  que  tu  atributo  de 
piedra que protegen cada lado de la escalera. Son similares a  Fortaleza: 2D+1. Tira dos dados y suma uno para obtener tu 
las  que  protegen  las  esquinas  de  cada  nivel.  Ambas  enen  total de Trepar / saltar. Este es un buen momento para usar 
abiertas  sus  bocas  con  colmillos,  y  ambas  se  enfrentan  a  la  tu Punto de Fuerza para duplicar tu habilidad hasta 4D+1 (si 
parte superior de la pirámide. Examinas una de estas estatuas  aún no lo has usado...).
más  de  cerca.  La  mandíbula  inferior  parece  moverse  hacia  • Si sacas 20 o más, pasa al 71.
arriba, lo que le permite cerrarle la boca. A la otra estatua le 
ocurre lo mismo. • Si sacas 19 o menos, pasa al 75.
•  Cierras  la  boca  en  ambas  estatuas:  anótalo  en  tu  hoja  de 
personaje y pasa al 68. 78
Coges la bolsa...
• Dejas las estatuas en paz y subes las escaleras hasta el nivel 
superior: pasa al 70. • Si cerraste la boca de las estatuas antes, pasa al 72.
• Exploras otra zona dentro de las ruinas: Pasa a la entrada  • De lo contrario, pasa al 77.
del mapa numerada para esa ubicación. No puedes regresar 
a ninguna zona que hayas visitado anteriormente. Si todavía 
no has encontrado la bolsa de monedas de metal pero deseas  79
abandonar la búsqueda, Pasa al 27. Buscas  alrededor  de  toda  la  plataforma  superior, 
concentrándote  especialmente  en  el  pedestal  y  su  base. 
Parece que el pedestal puede bajarse en la estructura, ya sea 
74 presionándolo o posiblemente levantando la bolsa.
Encontrar  con  éxito  cualquier  trampa  es  una  tarea  Fácil  • Si sacaste una  rada de Buscar de 12 o más, pasa al 76.
con una dificultad de 7. Usa tu habilidad de Buscar. Dado que 
no se ha mejorado, u liza el mismo valor que tu habilidad de  • Coges la bolsa: pasa al 78.
Percepción: 3D+1. Tira tres dados y suma uno para obtener tu  •  Bajas  las  escaleras  y  exploras  otra  zona  dentro  de  las 
habilidad total. ruinas:  Pasa  a  la  entrada  del  mapa  numerada  para  esa 
• Si ob enes 7 o más, pasa al 79. ubicación.  No  puedes  regresar  a  ninguna  zona  que  hayas 
visitado anteriormente. Si todavía no has encontrado la bolsa 
• Si ob ene 6 o menos, pasa al 67. de  monedas  de  metal  pero  deseas  abandonar  la  búsqueda, 
Pasa al 27.
75
Intentas  escalar  la  pared,  pero  tu  agarre  es  demasiado 
débil  y  no  encuentras  ni  agarraderas,  ni  puntos  de  apoyo.  80
Ahora  ya  has  visto  cómo  funciona  tu  personaje  en  el 
Solo has subido unos metros cuando te resbalas y caes. A la  juego: cada vez que quieres hacer algo, lanzas los dados de la 
vez  que  tratabas  de  escapar,  la  plataforma  con nuó  habilidad o atributo adecuado como aparecen en la hoja de 
descendiendo hacia un oscuro lago subterráneo. Mientras te  tu personaje. Si su  rada es igual o superior a la dificultad de 
sumerges en el agua, te das cuenta de que hay una criatura  la tarea,  ene éxito. Si tu  rada es menor, fallas.
siniestra acechando aquí. Y está muy, muy hambrienta... Has experimentado uno de los muchos  pos de aventuras 
• Esto parece el final de tu aventura... Pasa al 80. ambientados en la era de Relatos de los Jedi. Intenta jugar de 
nuevo  este  escenario  para  prac car.  Quizás  no  exploraste 
76 todo  Kabus‐Dabeh.  ¿Descubriste  lo  que  había  dentro  de  la 
cueva? ¿Bajaste por el pozo por el camino di cil? Si quieres, 
También  notas  un  pequeño  agujero  en  la  bolsa.  Parece  intenta  hacerlo  con  un  personaje  Jedi  diferente  pero  con 
que se ha desgastado por el uso con nuo. ¡No está llena de  poderes  de  la  Fuerza  similares.  Si  has  probado  todas  las 
monedas,  como  esperabas,  sino  de  piedras  pequeñas!  Este  posibilidades de esta aventura, puedes intentar dirigirla para 
monumento entero es un inmenso señuelo. un grupo de jugadores. Al agregar más encuentros y expandir 
•  Bajas  las  escaleras  y  exploras  otra  zona  dentro  de  las  otros,  este  podría  ser  un  escenario  desafiante  para  poner  a 
ruinas:  Pasa  a  la  entrada  del  mapa  numerada  para  esa  prueba a personajes Jedi principiantes.
ubicación.  No  puedes  regresar  a  ninguna  zona  que  hayas 
visitado anteriormente. Si todavía no has encontrado la bolsa  NUEVAS AVENTURAS EN KABUS-
de  monedas  de  metal  pero  deseas  abandonar  la  búsqueda,  DABEH
Pasa al 27. Si, de todos modos, todavía  enes la intención de  Los  directores  de  juego  emprendedores  pueden  usar  lo 
agarrar la bolsa, pasa al 78. que  se  proporciona  con  este  escenario  para  crear  otros 
escenarios  en  Kabus‐Dabeh.  Aquí  hay  algunas  ideas  para 
77 aventuras que involucran a los Caballeros Jedi que sirven en 
Coges  el  saco  del  pedestal.  Descubres  que  no  está  lleno  Muzara:

Las Ruinas de Kabus - Dabeh 153


Las desapariciones de muzas Los Jedi deben entrar en las ruinas, derrotar al monstruo 
y  encontrar  la  forma  de  tapar  el  flujo.  La  forma  obvia  de 
Dado  que  los  muza  han  sido  alejados  de  las  erras  encontrar  a  la  criatura  es  disparar  la  trampa  sobre  la 
cul vadas por los colonos de la Liga de Brentaal, una tribu se  estructura  piramidal.  Puede  haber  otra  forma  de  entrar  a 
ha  visto  obligada  a  acampar  a  dos  kilómetros  de  las  ruinas.  través de cavernas ocultas (tal vez una entrada oculta dentro 
Las  úl mas  noches,  muzas  solitarios  han  desaparecido.  de la cueva de Togarn, ubicación nº. 1).
Aparentemente, algo reptó hasta el campamento y los atacó,  El monstruo  ene escamas negras con cuatro tentáculos 
arrastrando los cuerpos. Los exploradores muza descubrieron  con  púas  venenosas  en  las  puntas.  Dos  aletas  y  una  burda 
un  sendero  que  conduce  a  Kabus‐Dabeh,  pero  no  se  cola  lo  ayudan  a  moverse.  Unas  fauces  llenas  de  colmillos 
acercarán  mucho  más  a  las  ruinas.  Han  pedido  a  los  esperan  para  devorar  a  los  personajes  que  tengan  la  mala 
personajes  Jedi  que  inves guen  y  persigan  al  misterioso  suerte  de  ser  atrapados  por  los  tentáculos.  Una  vez  que 
atacante. hayan destruido al monstruo, los Jedi probablemente puedan 
El  sendero  es  fácil  de  seguir:  lleva  directamente  a  las  detener  el  flujo  de  agua  con  un  derrumbe  cuidadosamente 
ruinas y a la cueva de Togarn (ubicación n.° 1). Togarn (o un  planificado.  Recuerda,  cualquier  cosa  que  toque  el  agua 
primo  suyo,  si  fue  derrotado  en  la  aventura  en  solitario)  durante  algunos  turnos  queda  manchada  de  gris  para 
acecha allí, cada vez más hambriento. Ha for ficado la cueva  siempre.
contra  los  intrusos,  tal  vez  construyendo  trampas  primi vas 
como derrumbes o agujeros en el suelo. Como  ene miedo a  Monstruosidad  de  Kabus‐Dabeh.  Destreza  3D,  Fortaleza 
la  luz,  Togarn  se  aventura  solo  por  la  noche.  Los  personajes  6D,  Nadar  8D,  Pelear  7D+2,  Percepción  2D.  Habilidades 
Jedi  deben  rastrearlo  y  o  bien  destruirlo  o  bien  de  alguna  especiales:  Las  fauces  hacen  daño  7D;  las  púas  de  los 
manera aprisionarlo dentro de su caverna. tentáculos  causan  6D  de  daño  por  aturdimiento.  Mover:  2 
(gatear), 14 (nadar).
Togarn.  Todos  sus  valores  son  2D,  excepto:  Destreza 
El surgimiento del mal
1D+2,  Fortaleza  3D,  Pelear  4D,  Percepción  3D,  Sigilo  3D+2, 
Supervivencia  3D.  Movimiento:  4.  Habilidades  especiales:  la 
cola con púas hace daño 4D; cuando se expone a luz brillante  Los  chamanes  muza  han  visitado  el  asentamiento  de  la 
sufre una penalización de ‐1D a todas las  radas de atributos  Liga de Brentaal afirmando que un mal poderoso ha surgido 
y habilidades. Puntos de Personaje: 3. de  las  profundidades  de  las  ruinas.  Si  no  se  hace  algo  para 
destruir  esta  fuerza,  podría  invadir  todo  el  planeta.  Los 
Agua envenenada colonos  no  enen  idea  de  qué  están  hablando  los  muza  e 
ignoran sus súplicas.
Los cosechadores de la Liga de Brentaal han tenido mala  La  situación  cambia  cuando  llega  una  lanzadera 
suerte  con  los  cul vos  sembrados  cerca  de  las  ruinas  de  transportando  a  tres  misteriosos  extraños.  Están  muy 
Kabus‐Dabeh.  Los  campos  en  la  entrada  del  cañón  rio  abajo  interesados   en cualquier información que puedan obtener de 
han sido envenenados y se han vuelto gris oscuro. Cualquier  los colonos y los Muza con respecto a Kabus‐Dabeh. Cuando 
cosa  que  toca  esta  agua  por  mucho  empo  se  ñe  de  gris.  estos recién llegados abandonan la colonia y se dirigen a las 
Los  inves gadores  Jedi  descubren  que  el  arroyo  que  fluye  ruinas, la gente comienza a susurrar acerca de Jedi Oscuros y 
desde  el  estanque  en  las  ruinas  ha  crecido.  Algo  en  Kabus‐ artefactos  malvados.  Los  personajes  Jedi  son  enviados  tras 
Dabeh ha aumentado el flujo de agua  ntada. Los personajes  los extraños para descubrir su verdadero propósito.
deben encontrar lo que está causando la corriente venenosa  Los visitantes en realidad son Jedi Oscuros seguidores de 
y destruirlo. los Sith con la intención de recuperar un poderoso artefacto 
El estanque está conectado a una caverna acuosa bajo el  perdido hace siglos. Descienden por el pozo (ubicación n°. 2) 
monumento  piramidal  (ubicación  nº.  4).  Una  monstruosidad  y  exploran  el  lecho  seco  del  río.  La  caverna  subterránea 
espantosa duerme allí, solo despierta lo suficiente como para  conduce  a  otras  ruinas,  los  restos  de  una  civilización 
consumir  a  los  que  caen  en  la  trampa  por  encima  de  él.  La  decadente  y  que  hace  mucho  que  desapareció.  Tal  vez  está 
reciente  ac vidad  cercana  de  los  cosechadores  (y  custodiada  por  criaturas  similares  a  Togarn  y  a  la 
posiblemente la incursión de algún Jedi solitario en las ruinas)  monstruosidad  Kabus‐Dabeh  anterior.  Los  personajes  Jedi 
han  alterado  a  la  criatura.  Con  la  intención  de  inundar  el  deben  localizar  a  los  recién  llegados  en  una  carrera  para 
cañón  y  así  escapar  a  uno  de  los  lagos  más  grandes  de  recuperar  el  artefacto  Sith  del  templo  subterráneo.  Solo  el 
Muzara para cazar, ha encontrado la fuente del agua negra y  ganador  puede  recuperar  el  artefacto  y  evitar  que  el  mal  se 
ha aumentado su flujo. propague por el sistema.

154 M anual de referencia - Relatos de los Jedi


NOMBRE DEL JUGADOR:
Nombre del personaje:
Tipo: Amo de bestias
Género / Especie:  / Nazzarí
Edad: Altura: Peso:
Descripción física:

Chris na Wald
Conocimiento 2D Mecánica 2D
Culturas Astrogración
Esp. alienígenas Cabalgar Equipo:  Espada  láser  (5D),  armadura  de 
Idiomas Trans. espaciales piezas  (+1D  físicos  y  energía,  -1D  a  la 
Supervivencia Destreza),  enlace  PAP,  bláster  de  ondas  de 
Voluntad pulso  de  desenfunde  rápido  DT3  SnapShoot 
de Greif-Timms (3D, munición: 3)
Historial: Eres visto con un poco más que una 
pequeña  sospecha  en  tu  mundo  natal;  en 
Nazzar  a  los  que  optan  por  irse  de  casa  y 
unirse de buena gana a grupos de extranjeros 
se  les  considera  “enfermos”  o  incluso 
Destreza 3D Percepción 3D sacrílegos.  Aun  así,  a  pesar  de  las  creencias 
Armas de fuego Buscar de Ulizran, tu capacidad de percibir la Fuerza 
Armas de o. de pulso Engañar te  llevó  a  tomar  la  decisión  de  aventurarte 
Bloquear desarmado Investigar entre  las  estrellas.  Si  tus  compañeros 
Espadas láser Mando Nazzaríes no pueden aceptar tus decisiones, 
Esquivar Sigilo que así sea.
Tu afinidad con los animales de todo tipo es 
desconcertante  para  los  no  iniciados;  no 
todos  los  días  un  ciudadano  de  la  República 
Técnica 2D ve  a  alguien  hablando  con  una  bestia  de 
Primeros auxilios carga...  y  encima  entender  la  respuesta.  No 
Rep. espadas láser obstante, esta habilidad te ha servido bien y 
te  ha  ayudado  a  demostrar  cómo  la  vida 
está entrelaza con la Fuerza.
Personalidad:  A  veces  melancólico  y  con 
morriña  de  tu  hogar,  te  esfuerzas  por 
Fortaleza 3D mantener  tu  entusiasmo  innato  bajo  control 
Levantar (aunque  no  siempre  lo  consigues).  Viertes 
Pelear cada  gramo  de  esfuerzo  que  puedes  en  la 
tarea  en  cuestión,  irritando  a  menudo  a 
Resistencia
quienes te rodean.
Trepar / saltar
Objetivos:  Tener  éxito  en  cualquier  tarea  que 
se  te  presente,  sin  importar  el  coste 
Habilidades especiales: Movimiento: 12 personal.
Sentir 3D. ¿Percibe la Fuerza?: Si
Sentir: Idiomas de las 
Una cita: “Las  bestias  saben  muchas  cosas 
Puntos de Fuerza: 2 que nosotros desconocemos”.
bestias, Detectar vida,  Puntos Lado Oscuro:
Sentir vida Conexiones con otros personajes:
Puntos de Personaje:

155
NOMBRE DEL JUGADOR:
Nombre del personaje:
Tipo: Ex-Saltacohetes
Género / Especie:  / Humano
Edad: Altura: Peso:
Descripción física:

Chris na Wald
Conocimiento 2D+2 Mecánica 2D+2
Bajos fondos Art. naves espaciales
Intimidar Cabalgar Equipo: Pistola de ondas de pulso (4D), rifle 
Legislación Man. mochilas cohete de ondas de pulso (5D), pistola de ondas de 
Sist. planetarios Sensores pulso de desenfunde rápido (3D, munición: 3), 
Supervivencia Trans. espaciales dura-armadura (+2D físicos, +2D energía, -2D 
Destreza), Enlace PAP, cuchillo (FOR+1D), 
1.000 créditos
Historial: Una vez fuiste un miembro temido 
de una unidad militar de élite de la República 
hasta que un accidente en un entrenamiento 
terminó con tu carrera. Los médicos lograron 
Destreza 4D Percepción 3D
curarte bastante bien, pero no lo 
Armas arrojadizas Buscar suficientemente bien para el tribunal médico: 
Armas blancas Convencer fuiste juzgado “no apto para el deber” como 
Armas de fuego Engañar resultado de tus heridas.
Armas de o. de pulso Falsificar Aun así, la galaxia es un lugar peligroso, y 
Bloquear Ocultar tienes las habilidades que pueden ayudarte a 
Negociar pagar las deudas: rapidez, dureza y crueldad. 
Sigilo Desde el sistema Stennes infestado de 
piratas hasta las guaridas de maldad 
Técnica 2D
escondidas en los Mundos del Núcleo, viajas 
Demoliciones de sistema en sistema, como “solucionador 
Primeros auxilios de problemas” freelance. Algunas veces 
Reparar armadura actúas como un explorador, otras como 
Rep armas de o.  guardaespaldas. Una ventaja de la vida civil 
   de pulso es que puedes detener tus propias órdenes 
de marcha.
Seguridad
Fortaleza 3D+2 Personalidad: Amargado y sarcástico, 
Levantar todavía tienes algunos sentimiento anti-
Nadar República, aunque en el fondo sigues siendo 
Pelear leal.
Resistencia Objetivos: Sentir una vez más que 
Trepar / saltar perteneces a algo importante. Si eso 
significa jugar a ser el guardaespaldas de un 
Habilidades especiales: Movimiento: 10 ejecutivo corporativo o actuar como un gorila 
Ninguna ¿Percibe la Fuerza?: No en una cantina de mala muerte, que así sea.
Puntos de Fuerza: 1 Una cita: “No es tan malo... me encontré con 
Puntos Lado Oscuro: clientes más duros durante el Conflicto 
Puntos de Personaje: Fronterizo de Quesaya”.
Conexiones con otros personajes:

156
NOMBRE DEL JUGADOR:
Nombre del personaje:
Tipo: Guerrero de la Libertad
Género / Especie: / Humano
Edad: Altura: Peso:
Descripción física:

Chris na Wald
Conocimiento 2D Mecánica 3D+1
Sist. planetarios Art. naves espaciales
Supervivencia Astrogración Equipo:  Armadura-flex  (+1D  físicos  y  de 
Esc. naves espaciales energía,  -1D  Destreza),  enlace  PAP,  pistola 
Man. veh. repulsado bláster  de  ondas  de  pulso  modificada 
Trans. espaciales (4D+2).
Historial:  Los  Guerreros  de  la  Libertad,  aunque 
no son un grupo de usuarios de la Fuerza, ayudan 
a los Caballeros Jedi en la defensa de la justicia y 
la  paz  en  toda  la  galaxia.  Estos  intrépidos 
soldados  asumen  responsabilidades  demasiado 
inconvenientes  (políticamente  hablando)  para  el 
Destreza 4D Percepción 3D+2
gobierno  de  la  República  o  demasiado 
Armas blancas Buscar consumidoras  de  recursos  para  que  los  Jedi  las 
Armas de fuego Mando manejen,  teniendo  en  cuenta  el  conflicto  que  se 
Armas de o. de pulso Ocultar avecina.
Bloquear Sigilo Te uniste a los Guerreros de la Libertad como 
Bloquear desarmado tu padre antes que tú, y su padre antes que 
Esquivar él.  Crees  en  la  Fuerza  y   en  las  metas  de  los 
Caballeros  Jedi,  y  ahora  sirves  de  cualquier 
forma  que  puedes.  Recientemente  se  te 
Técnica 3D+1 asignaron  tus  primeros  deberes  como  un 
Demoliciones guerrero de pleno derecho, y esperas llegar a 
Primeros auxilios ser el líder de tu unidad.
P / R computadoras
Personalidad:  Anhelaste  unirte  a  los 
Seguridad Guerreros  de  la  Libertad  durante  toda  tu 
vida.  Ahora  que  ha  superado  todos  los 
requisitos  para  ser  miembro,  estás 
Fortaleza 3D+2 impaciente por demostrar tu destreza.
Levantar Objetivos:  Servir  al  Lado  Luminoso  de  la 
Pelear Fuerza de cualquier manera que puedas.
Resistencia
Una cita:  “El  Lado  Luminoso  conoce  mi 
destino, y eso es todo lo que importa”.
Conexiones con otros personajes:
Habilidades especiales: Movimiento: 10
Ninguna ¿Percibe la Fuerza?: No
Puntos de Fuerza: 1
Puntos Lado Oscuro:
Puntos de Personaje:

157
NOMBRE DEL JUGADOR:
Nombre del personaje:
Tipo: Maestro de batalla
Género / Especie: / Humano
Edad: Altura: Peso:
Descripción física:

Chris na Wald
Conocimiento 2D Mecánica 2D
Bajos fondos Art. naves espaciales
Idiomas Astrogración Equipo:  Dos  espadas  láser  (5D),  armadura 
Intimidar Cabalgar de  piezas  (+1D  físicos,  +2  de  energía,  -1D  de 
Sist. planetarios Esc. naves espaciales Destreza),  túnicas,  enlace  PAP,  Bláster  de 
Supervivencia Man. veh. repulsado ondas de pulso (4D).
Historial:  Cuando  eras  niño,  veneraste  a  los 
Caballeros  Jedi  y  anhelaste  la  oportunidad 
de  unirte  a  las  filas  de  esta  distinguida 
orden.  Cuando  llegó  el  momento,  fuiste 
aprendiz  con  un  Maestro  Jedi  que  reconoció 
tu  habilidad  innata  con  la  espada  láser  y  tu 
Destreza 3D Percepción 3D
talento natural para la batalla.
Armas blancas Buscar El  camino  que  recorres  no  es  fácil;  los 
Armas de fuego Mando expertos  en  combate  son  tentados  con  más 
Armas de o. de pulso Negociar fácilidad por el Lado Oscuro de la Fuerza. Aun 
Bloquear Ocultar así,  has  estudiado  los  textos  de  guerreros 
Bloquear desarmado Sigilo Jedi  que  lograron  caminar  por  ese  filo  de 
Espadas láser navaja sin caerse, y esperas demostrar algún 
día que eres digno del título de Maestro Jedi.
Esquivar
Técnica 2D Personalidad: Valiente  y  desinteresado,  te 
Primeros auxilios sientes  seguro  sabiendo  que  la  Fuerza  está 
P / R computadoras contigo. A pesar de tu destreza en la batalla, 
siempre  eres  consciente  de  que  el  Lado 
Rep. espadas láser Oscuro  de  la  Fuerza  está  a  un  simple  acto 
agresivo de distancia.
Objetivos:  Servir  al  Lado  Luminoso  de  la 
3D Fuerza al defender a los más necesitados de 
Fortaleza protección. 
Pelear
Resistencia Una cita:  “Mueva  al  primer  equipo  alrededor 
de  las  colinas  hacia  el  suroeste.  El  segundo 
Trepar / saltar
equipo puede flanquear desde el este. Dirigiré 
la carga que irá por el centro. Ojalá podamos 
convencer  a  estos  individuos  ilusos  de 
cambiar sus modos agresivos”.
Habilidades especiales: Movimiento: 10
Controlar 2D, Sentir 1D. ¿Percibe la Fuerza?: Si Conexión con otros personajes:
Controlar: Permanecer  Puntos de Fuerza: 1
consciente Puntos Lado Oscuro:
Controlar y Sentir: 
Combate con espada láser Puntos de Personaje:

158
NOMBRE DEL JUGADOR:
Nombre del personaje:
Tipo: Místico
Género / Especie: / Humano
Edad: Altura: Peso:
Descripción física:

Brian Ewing
Conocimiento 3D+1 Mecánica 3D
Culturas Astrogración
Especies alienígenas Cabalgar Equipo: Espada láser (4D+2), binoculares de 
Idiomas Pilotar naves arcaicas amplio espectro, capa con capucha.
Sist. planetarios Sensores Historial: Tus  antepasados   no  vieron  la 
Supervivencia Fuerza  como  lo  hacen  la  mayoría  de  los 
Voluntad Caballeros  Jedi.  Para  ti,  la  Fuerza  yace 
escondida debajo de los lados claro y oscuro; 
tiene  una  esencia  indescifrable  que  los  seres 
en esta existencia no están destinados a ver.
Desde  que  te  uniste  a  los  Jedi,  te  has 
convertido  en  uno  de  sus  mejores 
Destreza 2D Percepción 2D+2
reclutadores,  pasando  la  mayor  parte  de  tu 
Armas arcaicas Buscar tiempo  fuera,  buscando  aprendices 
Armas arrojadizas Convencer potenciales.  Como  resultado,  tienes  poco 
Espadas láser Engañar tiempo  para  estudiar  con  un  Maestro  Jedi, 
Negociar por  lo  que  te  centras  en  tu  entrenamiento 
Ocultar cada vez que regresas a Ossus.
Sigilo Personalidad:  Tu  perspectiva  diferente  sobre 
la  Fuerza  te  ha  apartado  de  la  mayoría  de 
Técnica 2D tus  compañeros  Jedi.  Aunque  ni  tú  ni  ellos 
Primeros auxilios sentís  ninguna  mala  voluntad  hacia  el  otro, 
Rep. espadas láser aún te sientes algo incómodo en presencia de 
otros  Jedi.  Por  lo  tanto,  disfruta  de  tus 
Seguridad
obligaciones  actuales  en  el  exterior,  aunque 
sabes que en cualquier momento se te puede 
pedir que realices otros servicios.

2D Objetivos:  Encontrar  personas  que  perciban 


Fortaleza la  Fuerza  que  puedan  llenar  las  filas  de  los 
Nadar Jedi.
Resistencia
Una cita: “Sé que harías cualquier cosa para 
convertirte  en  Jedi.  El  problema  es  que  lo 
quieres demasiado”.
Conexiones con otros personajes:
Habilidades especiales: Movimiento: 10
Controlar 2D, Sentir 1D. ¿Percibe la Fuerza?: Si
Controlar: Fuerza de  Puntos de Fuerza: 1
voluntad, Hibernar Puntos Lado Oscuro:
Sentir: Detectar vida
Puntos de Personaje:

159
NOMBRE DEL JUGADOR:
Nombre del personaje:
Tipo: Sanador
Género / Especie: / Miraluka
Edad: Altura: Peso:
Descripción física:

Chris na Wald
Conocimiento 3D+1 Mecánica 2D
Especies alienígenas Astrogración
Sist. planetarios Cabalgar Equipo:  Espada  láser  (4D+1),  enlace  PAP,  3 
Supervivencia Sensores paquetes ayumed, petate.
Voluntad Trans. espaciales Historial:  Tu  deseo  de  convertirte  en  médico  te 
inició en el camino para ser un sanador Jedi, pero 
no  te  diste  cuenta  de  tu  afinidad  a  la  Fuerza 
hasta  la  mitad  de  la  formación  médica  en  la 
academia técnica del sistema.
Cuando  un  Maestro  Jedi  de  visita  notó  tus 
habilidades  innatas,  te  fuiste  con  él  para 
comenzar  tu  aprendizaje  en  0ssus, 
Destreza 2D Percepción 2D+2
estudiando  con  uno  de  los  más  grandes 
Armas arrojadizas Buscar sanadores Jedi de esta época.
Armas blancas Convencer
Personalidad:  Siempre  diligente  tanto  en  los 
Bloquear Ocultar estudios como en el servicio, pasas la mayor 
Espadas láser Sigilo parte  de  tu  tiempo  libre  aprendiendo  la 
Esquivar anatomía  de  las  diversas  especies  de  la 
galaxia,  por  si  acaso  te  encuentras  con  un 
ser  alienígena  que  necesite  tu  conocimiento 
Técnica 3D médico.  Unirte  a  los  Caballeros  Jedi  fue  la 
(A) Medicina mejor decisión que has tomado, y has llegado 
Primeros auxilios a confiar en la Fuerza como tu aliada.
P / R computadoras Objetivos:  Ofrecer  tu  experiencia  donde  sea 
Rep. espadas láser necesario.
Una cita: “Creo que ha entrado en estado de 
shock.  ¡Rápido,  que  alguien  me  acerque  un 
Fortaleza 2D ayumed!”
Levantar Conexiones con otros personajes:
Resistencia
Trepar / saltar

Habilidades especiales: Movimiento: 10


Ver a través de la Fuerza: Los Miraluka 
¿Percibe la Fuerza?: Si
dependen de su capacidad para percibir 
Puntos de Fuerza: 2
su entorno sintiendo las ligeras 
vibraciones de la Fuerza que emanan de 
Puntos Lado Oscuro:
todos los objetos. En cualquier lugar  Puntos de Personaje:
donde la Fuerza esté oculta de algún 
modo, están completamente ciegos.

Controlar 3D
Controlar:  Acelerar  la  curación, 
Controlar el dolor, Neutralizar veneno

160
NOMBRE DEL JUGADOR:
Nombre del personaje:
Tipo: Sombra
Género / Especie: / Humano
Edad: Altura: Peso:
Descripción física:

Brian Ewing
Conocimiento 2D+1 Mecánica 2D+2
Bajos fondos Art. naves espaciales
Idiomas Astrogración Equipo: Espada láser (4D), autoballesta (3D, 
Sist. planetarios Manejar swoops munición  20),  rompedora  de  claves, 
Supervivencia Man. veh. repulsados fibracuerda,  girogarfio,  enlace  PAP,  ayumed, 
Voluntad Sensores gafas infrarrojas, petate.
Trans. espaciales Historial: Los  Jedi  Sombra  son  un  grupo 
secreto  de  Caballeros  Jedi  que  dedican  la 
mayor  parte  de  su  tiempo  a  reunir 
información sobre las actividades de aquellos 
que se adscriben al Lado Oscuro de la Fuerza, 
especialmente los Sith. A menudo estos Jedi 
Destreza 2D Percepción 3D
deben  robar  en  el  corazón  del  territorio 
Armas de o. de pulso Buscar enemigo  aprovechando  la  oscuridad  o 
Armas de proyectiles Convencer disfrazados.  Aunque  la  mayoría  de  las 
Espada láser Engañar operaciones duran apenas unas pocas horas, 
Esquivar Falsificar algunas  pueden  durar  una  semana  o  más,  a 
Granadas Ocultar medida que el Jedi se acerca a los líderes de 
Sigilo la organización del Lado Oscuro.
Fuiste  seleccionado  para  ser  miembro  de  las 
Sombras,  aunque  al  principio  te  dio  miedo 
Técnica 3D este  deber.  Sin  embargo,  después  de 
Demoliciones enterarte  de  que  la  oscuridad  está 
P / R computadoras regresando,  aceptaste  de  buen  grado  la 
Rep. espadas láser carga que tenías por delante.
Rep. veh. repulsados Personalidad:  Muchos  te  califican  como 
Seguridad “distante”,  si  no  apático.  Tienes  un  deseo 
insaciable  de  cazar  al  Lado  Oscuro  en  cada 
Fortaleza 2D oportunidad.  Sin  embargo,  tu  trabajo  te  ha 
Trepar / saltar hecho  sospechar  de  los  demás,  ya  que  has 
descubierto  el  Lado  Oscuro  en  lugares  que 
nunca hubieras sospechado, incluso en medio 
de los Caballeros Jedi.
Objetivos:  Localizar  a  tantos  devotos  del 
Lado Oscuro como puedas.
Habilidades especiales: Movimiento: 10
Controlar 1D, Sentir 1D, 
Una cita:  “Uno  nunca  sabe  dónde  puede 
¿Percibe la Fuerza?: Si estar escondido el Lado Oscuro, por lo que se 
Alterar 1D. Puntos de Fuerza: 2 debe  buscar  en  todas  partes,  incluso  en 
Controlar:  Incrementar  un  Puntos Lado Oscuro:
aquellos lugares que parecen brillantes con el 
atributo
Sentir: Detectar vida Puntos de Personaje: Lado Luminoso”.
Controlar, Sentir y  Conexiones con otros personajes:
Alterar: Nublar la mente

161
Libros para la segunda edición publicados
Star Wars: El juego de rol (2ª ed. revisada y ampliada)
Pantalla del director + libreto (2ª edición revisada y ampliada)
Guía de la Alianza Rebelde (2ª edición)
Guía de la Galaxia 6: Cargueros de alquiler (2ª edición)
Aventuras clásicas, volumen 1
Aventuras clásicas, volumen 2
Aventuras clásicas, volumen 3
Aventuras clásicas, volumen 5
Manual de referencia de Relatos de los Jedi

Libros para la primera edición publicados


Hielo Negro (Aventura)

Proximamente
Aventuras para Mos Eisley
Guía del Imperio ‐ 2ª edición

E n preparación
WEG40046 ‐ Cracken's Rebel Field Guide [Guía rebelde de bolsillo de Cracken]
WEG40063 ‐ Galaxy Guide 9 ‐ Fragments From The Rim [Guía de la Galaxia 9: Fragmentos del Borde]
WEG40138 ‐ Classic Adventures Volume Four [Aventuras clásicas: Volumen cuatro]

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