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d e r e fe r e n c i a d e R e l a t o s d e l o s J e d i
DISEÑO
George R. Strayton
AVENTURA EN SOLITARIO "LAS RUINAS DE KABUS-DABEH"
Peter Schweighofer
DISEÑO DE LOS PODERES DE LA FUERZA ORIGINALES
Greg Cos kyan, Greg Gorden, Bill Slavicsek
DISEÑO DE LOS PODERES DE LA FUERZA ADICIONALES
Ma Hong, Bill Smith, Simon Smith, George R. Strayton, Paul Sudlow, Eric S. Trautmann
EDICIÓN
Eric S. Trautmann
DISEÑO DE LA CUBIERTA Y GRÁFICOS
Tim Bobko
DIBUJO DE LA PORTADA
Dave Dorman
DIBUJOS INTERIORES
(Cómics de Dark Horse)
Dave Dorman, Hugh Fleming, Chris Gosse , Janine Johnston, David Roach
(Ilustraciones originales)
Brian Ewing, Chris na Wald
(Diagramas de naves)
Troy Vigil
AGRADECIMIENTOS ESCECIALES
Para Eric S. Trautmann por toda su ilusión y aportaciones y para Allan Kausch de Lucasfilm Ltd.
EDICIÓN EN CASTELLANO
(Traducción y maquetación)
Rayo Divino
(Revisión y correcciones)
Crómico
por Greg Gorden
Revisado para la segunda edición por Peter Scheweighhofer
índice de contenido
Ín d ic e d e c o n te n id o s
Introducción......................................................................................................... 5
2. Los Jedi................................................................................................................. 15
3. Poderes Jedi.................................................................................................... 33
5. Poderes Jedi..................................................................................................... 69
6. Neutrales......................................................................................................... 83
7. E s pecies .................................................................................................................. 91
8. Bes tias.................................................................................................................. 95
INTRODUCCIÓN
Bienvenido, estudiante. Soy Ood Bnar, guardian del Holocrón Jedi. Es mi deber y mi honor instruirte en
los caminos de los Jedi, y presentarte los autén cos relatos de los valientes Caballeros Jedi que vivieron
antes que tu.
No obstante, te advierto que procedas con un ritmo prudente, ya que el atrac vo del Lado Oscuro
es mucho más poderoso cuando corres a abrazar y controlar la Fuerza. Busca la luz siempre. Evita la
oscuridad siempre. Espero que lleves con go estas palabras en todo momento.
Ahora ven, tu entrenamiento comienza...
Introducción 5
cual diseñar tus propias aventuras. del documento original no era lo suficientemente buena o
A medida que avances en este libro, presta atención a las aparecían mezcladas con textos, etc. No obstante, se ha
palabras de Ood Bnar, guardián del Holocrón Jedi. Su intentado respetar la maquetación original siempre que fuera
sabiduría quizá valga más que la de cualquier otro, porque ha posible.
visto a los Jedi hacerse poderosos en la Fuerza, los ha visto Las dos series fueron editadas en España por Norma
luchar contra el Lado Oscuro, y ha visto caer a muchos desde Editorial. No obstante, se ha decidido traducir de nuevo los
la luz a la oscuridad. Ten presentes sus advertencias, ya que textos de las viñetas y no usar la traducción realizada por
es muy fácil encontrar el camino oscuro pero muy di cil Norma.
dejarlo... En la edición original, en el capítulo de Poderes Jedi, se
indica que la lista con ene todos los poderes Jedi publicados
Notas a la edición en es pañol hasta la fecha en la línea de Star Wars. Pero en las
descripciones de los poderes se omi eron tres que aparecen
La traducción y maquetación de este libro se ha realizado en dicha lista: Controlar una enfermedad, Poscognición
sobre el escaneado en pdf que circula en Internet. Si se (ambos aparecen en el libro de reglas básico) y Predecir un
comparan las ediciones, la maquetación no es exactamente la desastre natural (que aparece en The Jedi Academy
misma. Esto es debido a que se han tenido que cambiar Sourcebook).
elementos por dis ntos mo vos: la longitud de los textos Por comple tud, se ha decidido incluirlos en la presente
traducidos no era la misma que la original, había listas edición. De manera que el capítulo sí contenga todos los
ordenadas alfabé camente, la calidad de algunas imágenes poderes Jedi publicados hasta ese momento.
Chris na Wald
Del Gran Vacío surgió el universo, sus galaxias, sistemas estelares y soles. Todo lo que existe, y siempre exis rá, se generó a
par r del plasma primordial al comienzo del empo. Durante miles de millones de años, los planetas se formaron y la vida surgió
a través de una progresión constante de organismos cada vez más complejos. Entretejida y entrelazada con todo esto, desde la
molécula más pequeña hasta la estrella más grande, estaba la Fuerza. A medida que las civilizaciones crecían sobre estos
planetas recién formados (recién formados en una escala de empo celes al, me refiero) comenzaron a percibir esta energía
mís ca, aunque al principio fuera en su subconsciente. A lo largo de los milenios, la Fuerza ha sido bau zada con una can dad
interminable de nombres: la Unidad, el Camino, el Poder, la Magia. Todos apuntan a un aspecto u otro de la presencia universal
de la Fuerza, pero ninguno refleja completamente su verdadera naturaleza.
Y tal vez ninguno lo haga, porque la Fuerza desa a la explicación. A veces parece dual, pero no ene componentes
separados. La más prominente entre las contradicciones es el hecho de que la Fuerza ene dos aspectos, la luz y la oscuridad,
pero sin uno el otro dejaría de exis r. Para la mayoría de los seres, estos conceptos se man enen fuera de su alcance: es mejor
ignorar las tonterías celes ales. Pero para unos pocos elegidos, la Fuerza lo es todo.
“Cuéntanoslo otra vez”, dijo Roop, el más joven (y excitable) de los tres.
Bedran Veb luchó por levantarse de la silla acolchada junto al hogar. “No, no”, dijo, alargando las palabras
mientras se obligaba a ponerse en pie. “Hace ya rato que tendrías que estar durmiendo. No creo que tus padres
agradezcan que te mantenga despierto todavía más”.
Roop resopló y se sacó hacia fuera el labio inferior, cruzando los brazos con disgusto. Pero después de solo
un momento, como si de repente se hubiera inspirado, se volvió hacia su hermano mayor y su hermana y les
dirigió su mejor mirada de súplica. Bedran reprimió una risita ante el cambio repen no en la tác ca.
Nara, la mayor, se arrodilló sobre una de sus rodilla para mirar a los ojos a Roop. “Madre y padre llegarán a
casa mañana. No querrás estar cansado cuando lleguen, ¿verdad?”
Roop se encogió de hombros. “Pero quiero escuchar la historia otra vez”, dijo en un gemido cantarín.
Buen intento, Nora. Pensó Bedran, mirando el gran cronómetro ovalado colocado sobre el hogar. Tal vez sea
más rápido contar la historia de nuevo que discu r con el niño durante la próxima hora.
Niños. Parecían poseer un poder innato que podía compe r con el de un Jedi.
“Debido a que esta es la úl ma noche que os quedáis conmigo, os contaré la historia una vez más. Pero tan
pronto como termine, os vais a dormir. ¿Estamos todos de acuerdo?”
Nara y Frim asin eron para expresar su acuerdo, mientras que Roop saltó y abrazó la pierna de Bedran.
Luchando por mantenerse en pie, Bedran dio una palmadita en la cabeza al chico y luego se reclinó en su silla
acolchada. Nara y Frim ya habían vuelto a sus lugares habituales en el sofá que rodeaba el hogar mientras Roop
trepaba al regazo de Bedran, se retorcía en lo que era una posición cómoda para él (para desgracia de Bedran), y
acurrucaban su cabeza en su brazo.
“¿Estamos todos listos?”, dijo Bedran. “Bien. Ahora, veamos, ¿cómo comienza esta historia…?”
“Hace mucho empo, antes de que hubiera una República Galác ca ...” soltó Root de repente.
Bedran miró al muchacho. “¿Estás seguro de que me necesitas para contar esta historia?”
Roop negó con entusiasmo.
“Entonces dejame contarla”. Se detuvo un momento para darle a Roop el empo necesario para decir algo,
pero el chico permaneció en silencio. Como debía ser.
“Ahora, hace mucho empo, antes de que hubiera una República Galác ca...”
Los jedi
Brian Ewing
ANDUR SUNRIDE R
Desde que era un niño, Andur Sunrider soñó con conver rse en Caballero Jedi. Dos generaciones antes que él, su abuelo, Jev
Sunrider, había servido como Jedi y vigía del sistema Darada al borde de los Mundos del Núcleo. De él, Andur aprendió mucho
acerca de los Caballeros Jedi, de su historia y tradiciones, y especialmente de su guerra contra el Lado Oscuro.
Andur se pasaba todo el empo estudiando los textos que su abuelo le había dado, además de algunos que adquirió sin su
consen miento, sabiendo en su corazón que debía unirse a las filas de los valientes guerreros que dedicaban sus vidas a proteger
la galaxia.
Un día antes de que Andur cumpliera 12 años, su abuelo dejó la casa de la familia para enfrentarse a una fuerza del mal que
crecía en el sistema cercano de Krayiss Dos. Pasaron meses sin saberse nada de Jev Sunrider y sus tres compañeros Maestros
Jedi, y Andur se sumió en una profunda depresión, temiendo no volver a ver a su abuelo nunca más.
Un año más tarde, cuando Andur atendía el pequeño jardín que su padre había sembrado justo detrás de la casa, la imagen
resplandeciente y translúcida de Jev Sunrider se le apareció de repente. Sorprendido, y algo más que un poco asustado, Andur
saltó hacia atrás, trastabilló unos pasos y llamó a su padre. Pero cuando la cálida y familiar voz de su abuelo le dijo que se
calmara, sin ó que el miedo desaparecía.
“Debes decidir.”, dijo su abuelo. “Par ciparás en la próxima guerra. Pero no te resistas al papel que la Fuerza desea que
desempeñes, porque las cosas no son siempre lo que parecen”. Antes de que Andur pudiera responder, la forma fantasmal se
desvaneció, dejando que el niño reflexionara sobre el significado de las extrañas palabras de su abuelo. Lo único que sabía con
certeza era que Jev Sunrider había pasado a la Fuerza y que nunca volvería a casa.
Seis años más tarde, después de aumentar su dedicación al conocimiento del Camino de los Jedi, Andur recibió una
invitación del maestro Jedi Chamma (un viejo conocido de Jev Sunrider) para unirse a él en H'ra h como su aprendiz. Andur y su
esposa Nomi viajaron a H'ra h a bordo del Lightside Explorer, llevando con ellos solo algunas posesiones, incluido el droide
Tresdé.
El Maestro Chamma instruyó a su nuevo alumno en la naturaleza de la Fuerza,
porque creía que Andur había ignorado ese aspecto del estudio. Aunque Andur ya
había aprendido mucho sobre las técnicas de entrenamiento, los métodos de
concentración en la Fuerza y la historia de los Jedi, carecía de una comprensión
básica del poder que deseaba alcanzar.
Andur trabajó duro para absorber y comprender todo lo que el Maestro
Chamma le enseñaba, y tuvo éxito más rápido de lo que su maestro esperaba. Al
cabo de dos años, poco después del nacimiento de Vima, la hija de Andur y Nomi, el
Maestro Chamma decidió que ya no podía seguir enseñando al joven Jedi. Le dio a
Andur varios cristales de Adegan (las mejores gemas para construir espadas láser) para
presentarlas como regalo a su nuevo maestro, Thon, que vivía en el planeta Ambria en el
sistema Stenness.
Al principio, Andur se resis ó a la decisión del Maestro Chamma, diciendo que creía
haber aprendido ya lo suficiente y que estaba listo para unirse a los Caballeros Jedi.
Aunque el joven estudiante no expresó sus verdaderas ambiciones, Chamma sabía que
Andur tenía una obsesión imperecedera por derrotar la oscuridad que había matado a su
abuelo en Krayiss Dos. Y este deseo egoísta confirmó la creencia de Chamma de que
Andur necesitaba más formación.
La tarde anterior a la par da de Andur, el Maestro Chamma lo convocó en El Risco,
una cumbre de roca irregular que dominaba el vasto y exuberante paisaje de H'ra h.
Mientras los dos permanecían en silencio mirando al sol desaparecer en el horizonte,
Andur tuvo una visión.
Estaba caminando a través de una gran extensión de sombra
y estaba sosteniendo en alto un globo de energía
arremolinada y blanca que iluminaba el camino. Nomi y
Vima se acurrucaron a su lado mientras se aventuraba
Los Jedi 17
refuerzos de las bases cercanas y expulsaran a los Jedi en un Los Saqueadores atacaron con todas las armas que tenían
cruel contraataque. Solo cinco de los doce Jedi sobrevivieron en su poder: carabinas bláster, rifles de ondas de pulso,
al encuentro, pero la mayor parte de la flota Nelori fue vibropuñales, bastones eléctricos, incluso espadas y palos
destruida, relegando los enfrentamientos a combates improvisados. Más de doscientos Nelori descendieron sobre
terrestres. los Jedi en la monstruosa caverna llena de escombros.
Menos de dos días después, 30 Caballeros Jedi más Arca se adelantó de inmediato para enfrentarse a los
llegaron para unirse a sus compañeros en un ataque asesinos, desarmando a tres y matando a uno en los
planetario sin cuartel. Para obtener el elemento sorpresa, los primeros segundos del furioso asalto. Sus compañeros
Jedi atravesaron en silencio la atmósfera del mundo en estaban a menos de un paso detrás de él, formando un
elegantes transportes sin armamento, cada uno círculo de defensores alrededor de sus amigos caídos.
especialmente equipado con medidas an sensores y La batalla no fue bien para los Jedi. Poco a poco fueron
compensadores de potencia de baja salida para un sigilo cayendo, aunque superaron a cinco enemigos por cada uno
máximo. En la madrugada de un día fresco en Voon, los de sus propios compañeros aba dos. Arca se dio cuenta de
guerreros Jedi cayeron sobre el amplio techo escalonado de que no tenían esperanzas de sobrevivir. Y cuando ese hecho
la fortaleza Nelori, donde los Saqueadores habían reunido los se estableció en su mente, se dio cuenta de la ferocidad de
restos de las fuerzas que tenían en todo el Corredor. sus ataques: algo le había hecho abandonar su
En un momento, los Jedi se infiltraron en la fortaleza y entrenamiento, evitar la Fuerza y confiar en su propia
buscaron en los niveles más altos, para no encontrar nada. Ni emoción.
saqueadores, ni bolsas de ropa o alimentos a medio comer, ni Incluso mientras con nuaba contrarrestando los ataques
signos de vida en absoluto. de sus enemigos, cambió su enfoque, formando una imagen
Cuando el resplandor blanco‐azulado del sol de Voon de victoria en su mente y ofreciéndosela a la Fuerza. Y con
atravesó las ventanas de la fortaleza, los Jedi se miraron una brusquedad repen na, la tendencia del combate cambió
asombrados los unos a los otros. ¿Adónde habían ido los mientras el Lado Luminoso barría el campo de batalla,
Nelori? ¿Y cómo habían podido escapar del planeta fortaleciendo a los Jedi que quedaban y debilitando a los
atravesando el barrido constante de los sensores de las dos Saqueadores.
naves Jedi que habían sobrevivido a la primera batalla? Los Caballeros Jedi salieron victoriosos, pero su éxito fue
En ese momento, uno de los Jedi, Arca Jeth, tuvo una agridulce debido a la pérdida de la mitad de sus fuerzas.
repen na inspiración. Conectó con la Fuerza, buscando Durante las semanas siguientes, los Jedi, liderados por
signos de vida en los niveles más bajos de la fortaleza. Para su Arca Jeth, persiguieron al resto de las fuerzas Saqueadoras,
consternación, no encontró nada. Pero conservaba la fuerte que estaban dispersas por todo el Corredor, destruyendo
sensación de que los Nelori no habían abandonado su para siempre la esfera de control de los Nelori.
fortaleza, y sondeó más profundamente, atravesando la Décadas más tarde, Arca se convir ó en Maestro Jedi,
superficie del Voon hacia las cuevas subterráneas vacías que especializándose en el poder Jedi de meditación de batalla.
se extendían por la corteza del planeta. Y encontró... algo... Estableció un complejo forma vo en el planeta Arkania, un
una madeja de vida enredada y entrelazada de una manera mundo de tundra que una vez estuvo inmerso en la energía
que Arca nunca había visto antes. del Lado Oscuro. En todo momento tenía veinte aprendices
Siguiendo su sen do de la Fuerza, condujo a sus Jedi, todos potenciales maestros del combate con espadas
compañeros Jedi hacia abajo a través de largos pasillos y láser, una habilidad con la que el propio Arca tenía una
amplias escaleras de caracol, llegando finalmente a un afinidad natural.
pasadizo inclinado y tosco que descendía en la oscuridad. Con el empo, Arca se convir ó en el vigía del sistema
Arca asignó dos Jedi para permanecer en el nivel del suelo de Onderon, y envió a tres de sus estudiantes, Ulic y Cay Qel‐
la fortaleza mientras el resto se aventuraba en los niveles Droma, y To Doneeta, a viajar a Onderon y traer paz a ese
subterráneos. mundo devastado por la guerra.
El túnel se curvó en una espiral de 100 metros de
profundidad, llevando al Jedi a las profundidades de Voon. ARCA JETH
Cuando pasó una hora sin que los Nelori aparecieran, algunos
Tipo: Maestro Jedi
de los guerreros Jedi comenzaron a cues onar la corazonada
CONOCIMIENTO 4D
de Arca, más por comprobar su origen que por insinuar una
Burocracia 8D+1, Culturas 7D+2, Especies alienígenas 9D,
falta de competencia por parte de Arca, aunque este sin ó
Idiomas 8D+2, Sistemas planetarios 10D+1, Voluntad 9D
una punzada de vergüenza por la pregunta.
DESTREZA 2D+1
“Te lo aseguro, puedo sen rlo”, dijo. “Y, de hecho, me
Arcos 3D, Armas blancas 7D+2, Armas de ondas de
sorprende que tú no puedas”. Con eso, las acusaciones
pulso 6D, Blásteres en vehículos 5D+2, Bloquear 7D+1,
comenzaron a aparecer aparentemente sin esfuerzo,
Espadas láser 10D, Esquivar 6D
declaraciones de culpa que obligaron a todos a ponerse a la
FORTALEZA 2D
defensiva.
Resistencia 5D
Y a con nuación, en medio de la repen na confrontación,
MECÁNICA 3D+1
todos los Jedi se quedaron en silencio mientras un zarcillo de
Ar llería de naves espaciales 8D+1, Astrogración 8D+2,
oscuridad se deslizaba atravesando sus corazones. Se
Cabalgar 5D+1, Comunicaciones 5D+2, Escudos de naves
volvieron rápidamente, explorando las paredes rocosas y el
espaciales 6D, Manejar vehículos repulsados 6D+2, Manejar
techo de la cámara cavernosa en la que habían entrado,
vehículos terrestres 5D+1, Sensores 7D+2, Transportes
buscando la fuerza que les acababa de atravesar.
espaciales 8D
Y sin previo aviso, las paredes cobraron vida. La roca se
PERCEPCIÓN 3D+2
derrumbó, cayó en pedazos enormes estrellándose contra el
Buscar 5D, Convencer 6D+1, Inves gar 6D, Mando 8D+2,
suelo y arrojando trozos de piedra como metralla en todas
Sigilo 6D+1
direcciones. Cuatro Jedi cayeron inmediatamente: el resto se
TÉCNICA 2D+2
dispersó, sacando a sus compañeros derribados del peligro.
Primeros auxilios 4D+2, Seguridad 5D+1
Tras treinta segundos de confusión, el ruido ensordecedor del
Habilidades especiales:
derrumbe subterráneo se apagó, y los Nelori atacaron con
Habilidades de la Fuerza: Controlar 12D+1, Sen r 14D+2,
toda sus fuerzas.
Alterar 14D
CAY QE L- DROM A
Primeros auxilios 3D+1, Programar droides 3D+2,
Reparar armas de naves espaciales 3D+2, Reparar armas
de ondas de pulso 3D+2, Reparar droides 4D+2, Reparar
Cay Qel‐Droma y su hermano mayor Ulic crecieron en
vehículos repulsados 4D, Reparar transportes
Alderaan a la sombra de su madre Jedi, una estricta madre y
espaciales 4D+1
maestra que instruyó a sus hijos en todos los asuntos del
Habilidades especiales:
universo, excepto la Fuerza. Pensaba que no podía mantener
Habilidades de la Fuerza: Controlar 2D, Sen r 1D+2,
la distancia adecuada requerida entre estudiante y maestro
Alterar 1D
cuando se trataba de sus hijos. Aunque percibió un gran
Controlar: Concentración, Controlar el dolor, Permanecer
potencial en los dos, se negó a comenzar su entrenamiento
consciente, Vacío
demasiado temprano. Solo cuando alcanzaron la edad
Sen r: Detectar vida, Sen r el combate, Sen r el peligro
adecuada, acordó enviárselos al Maestro Arca Jeth, un hábil
Controlar y Sen r: Combate con espada láser
maestro Jedi que mantenía un centro de formación en
Controlar y Alterar: Controlar la respiración
Arkania.
Este personaje percibe la Fuerza
Cay siempre tuvo una “mente mecánica”, como la
Puntos de Fuerza: 2
llamaba su madre. Se entretenía durante horas construyendo
Puntos de Personaje: 8
droides, reparando deslizadores, y viendo cómo los
Movimiento: 10
transportes llegaban y desembarcaban en los puertos
Equipo: Kit para la reparación de droides, espada
espaciales con mucho tráfico de Alderaan. A diferencia de su
láser (5D)
hermano, mantuvo una ac tud posi va en todo momento,
siempre buscando lo mejor de cualquier situación y haciendo
todo lo que estaba en su mano para arreglar todo lo que CHAM M A
había salido mal.
Cuando la madre envió a los dos niños a Arkania, le A lo largo de los milenios, muchos Jedi han caído, ya sea
preocupaba que un hijo pudiera eclipsar al otro y crear una en el Lado Oscuro o en sus propios miedos, perdiéndose en la
profunda rivalidad entre hermanos que siempre se habían corrupción o en la sospecha paralizante. Sólo han regresado a
amado mucho. Expresó su miedo a Cay, quien descartó una la luz alguno de estos Jedi perdidos.
proposición tan absurda con una risa. Sabía que nada podría Cuatrocientos años antes del Alzamiento de Freedon
romper la estrecha relación que él y su hermano compar an. Nadd, un Jedi joven y entusiasta llamado Chamma emprendió
La fascinación de Cay con la mecánica no disminuyó una su primera misión como miembro de pleno derecho de los
vez que comenzó su entrenamiento Jedi. Constantemente Caballeros Jedi. Él y dos compañeros viajaron a Loro Babis, un
ayudó al Maestro Arca a recorrer el complejo, reparando sistema estelar binario deshabitado formado por tres
lámparas de luz, deslizadores personales y, muchas veces, planetas. Una baliza de emergencia de una nave comercial
droides de prác cas. Nunca le faltó un proyecto para abordar, alineada con la República había emi do un mensaje de
especialmente con la habilidad de Ulic contra los droides en emergencia solicitando ayuda en Athiss, el segundo planeta
el combate con espadas láser. del sistema Loro Babis, y el Jedi había aceptado la
Mientras su entrenamiento Jedi con nuaba, Cay sin ó un responsabilidad de proporcionar ayuda a la nave en peligro.
ligero cambio en la ac tud de su hermano: exceso de Chamma y su grupo llegaron al sistema pero no
confianza y frustración por la len tud de las enseñanzas del encontraron ninguna nave, solo una dispersión de restos
Maestro Arca. Al principio, Cay hizo caso omiso al giro que ionizados que orbitaban el planeta en una nube amorfa. Los
había adoptado el carácter de Ulic, atribuyéndolo a la escáneres detectaron signos de vida en el mundo de abajo, y
capacidad natural de su hermano en la Fuerza y su gran los Jedi decidieron aterrizar e inves gar.
deseo de aprender más. Pero a medida que pasaba el Bajo la luz violeta oscuro de la noche centelleante de
empo, se tomó el problema más en serio y comenzó a Athiss, Chamma dejó el Bas ón en un campo abierto de
comentar la obsesión de su hermano, ocultando sus hierba verde irregular. Los tres Jedi salieron de la nave y
verdaderos sen mientos en el humor. usaron la Fuerza para localizar las formas de vida que habían
Después de varios años bajo la tutela del Maestro Arca, detectado en órbita. En el borde del campo se alzaba un
Cay, Ulic y Ton Doneeta viajaron a Onderon para sofocar la bosque de grandes árboles de hoja caduca, y todos coincidían
guerra civil que lo había estado arrasando durante 35 en que las sensaciones de vida emanaban de algún lugar
dentro de ese bosque. A medida que avanzaban por él, los
Los Jedi 19
signos de vida que perseguían se dividieron de repente en bien consciente de ese hecho. Si la Fuerza no lo hubiera
tres en dades dis ntas, cada una moviéndose en una traicionado, pensó Chamma mientras preparaba su espada
dirección diferente. Tras discu rlo brevemente, los Jedi láser para otro ataque, al menos habría tenido una
decidieron que cada uno seguiría una de las formas de vida. oportunidad. Había pasado la mayor parte de su vida
Poco más de una hora más tarde, Chamma se encontró tratando de entender el Camino de los Jedi, tratando de ser
en lo profundo del bosque, rodeado de una espesa uno con la Fuerza, para considerarla su aliada. Y después de
vegetación y de aire rancio y saturado. Cuando comenzó a todo eso, después de todas las pruebas que había superado...
preguntarse si debería regresar, ya que sen a que no se La criatura devolvió su espada a la posición de preparada,
estaba acercando a su presa, se resbaló en el barro y apenas ni a la defensiva ni a la ofensiva, como si se burlara de
se libró de caer de cabeza en un estanque oscuro. Chamma, diciéndole sin palabras que los esfuerzos del joven
Salpicaduras de barro golpearon la plácida superficie del Jedi serían infructuosos.
agua, enviando ondas concéntricas de disonancia en todas En ese momento, Chamma sin ó que todo su cuerpo se
direcciones. tensaba y se relajaba, forzando la adrenalina en sus
Y entonces, las alarmas internas de Chamma se extremidades, aumentándolas con una fuerza que él no sabía
encendieron violentamente, advir éndole de un peligro que que poseía. Con un gruñido gutural de furia que se escapa,
sus otros sen dos aún no podían detectar. Se giró y encendió Chamma avanzó un paso y balanceó su espada láser
su espada láser, colocando la brillante hoja violeta en una horizontalmente hacia el lado izquierdo del torso de su
posición defensiva frente a él justo cuando su adversario enemigo. Como antes, la criatura se movió para desviar el
balanceaba la suya hacia abajo. Los rayos de luz colisionaron golpe. Pero esta vez Chamma apagó su espada láser, y la de la
en un fuerte crujido siseante, sin ceder a la fuerza del otro. criatura pasó con un zumbido distorsionado.
Chamma entrecerró los ojos para protegerse del duro Chamma volvió a encender su espada láser con la
resplandor de la tremenda energía que emanaba del punto empuñadura a no más de medio metro de distancia del
de contacto de las hojas. Se esforzó por ver más allá de la pecho de la criatura del Lado Oscuro. La lanza de luz violeta
pujante espada láser, pero la oscuridad del cielo nocturno se extendió hacia delante con su retumbante estallido de
envolvía a su enemigo. Incluso la escasa Iluminación arrojada energía, atravesando el corazón negro de la cosa‐sombra.
por las espadas láser parecía ser rechazada por este acosador La criatura aulló, un grito horrible y rechinante que
sombrío, dejando a Chamma sin ninguna idea de la resonó en el bosque. Y entonces…
naturaleza del ser más allá de su impresionante estatura y Desapareció. Todo lo que quedaba para convencer a
fuerza. Con el impacto inicial del repen no ataque ahora Chamma de que había exis do era la empuñadura latente de
disminuyendo, Chamma recuperó su compostura lo su espada láser tendida en la orilla fangosa.
suficiente como para recurrir a la Fuerza. Pero mientras se Chamma no regresó con sus compañeros Jedi. Creía que
concentraba en su enemigo, un contragolpe de oscuridad le la Fuerza le había fallado, lo había rechazado en su primera
golpeó con fuerza, derribándolo. prueba de verdad. Otra cosa (su propia ira, decidió) lo había
El ní do chapoteo del agua atravesó la espesa humedad salvado. ¿Qué sen do tenía aliarse con lo que no vendrá en
cuando Chamma aterrizó en el borde poco profundo del tu ayuda cuando lo necesitas?
estanque, repen namente privado de aire en sus pulmones. Poco a poco, en cien años, Chamma se volvió totalmente
Mientras luchaba por respirar, una forma sombría, visible introver do, sin esperar nada de nadie y sin ofrecer nada a
solo porque era dos veces más negra que la oscuridad nadie salvo a sí mismo. Mantuvo su hogar en el árido mundo
circundante, apareció a sus pies. Tenues zarcillos de la de H'ra h, y nunca se aventuró más allá de la estación
materia que componía la sombra, sea cual fuera, bailaron espacial más cercana.
como si estuvieran poseídos, lo que hizo que Chamma se Una mañana, Chamma se despertó y se encontró a un
preguntara si el ser tenía algo de corpóreo. extraño parado en el medio de la sala de estar de su humilde
En un breve instante que a Chamma le pareció toda una casa de adobe.
vida, el engendro del Lado Oscuro (porque no se le podía “He venido para que vuelvas a la luz”, dijo su inesperada
llamar de otra manera) se alzó sobre él. De repente, la cosa visita humanoide. Sus ojos eran charcos de blanco nublado,
levantó con las dos manos su espada láser blanca anaranjada sin pupilas, y parecía mirar al vacío como si no pudiera ver.
y la sostuvo a la derecha por encima de su cabeza. Chamma se arropó en su túnica, luchando contra el frío
Todavía tumbado en el lodo y temiendo por su vida, del aire de la mañana, y se movió hacia la mesa donde yacía
Chamma levantó temblorosamente su espada láser. Estaba su espada láser.
confundido. ¿Por qué la Fuerza no lo había protegido? “No necesitas eso, Chamma; no vamos a pelear. Solo
¿Escoge y elige a sus aliados y entonces los abandona en un necesitas escuchar, y luego me iré”.
momento de necesidad? ¿Era esa la verdadera naturaleza de Chamma levantó la espada láser de la mesa, diciendo:
este campo de energía a la que los Maestros Jedi habían “No me digas lo que necesito o no necesito, extraño. Ahora
ofrecido sus vidas? Su ira crecía, intentando reemplazar su vete antes de que me obligues a sacarte”.
miedo. El extraño, un Jedi miraluka, obedeció los deseos de
Con la espada de su adversario cayendo sobre él, las Chamma. Pero regresó al día siguiente, y al día siguiente, y al
respuestas a esas preguntas no importaban. Si se iba a salvar día siguiente, hasta que Chamma cedió y le permi ó hablar.
a sí mismo, tenía que hacerlo solo, sin la Fuerza. El Jedi, que dijo que se llamaba Noah Hulis, contó la
Reuniendo todas sus fuerzas, Chamma rodó hacia un historia de un joven Caballero Jedi que se había encontrado
lado, salpicando agua y barro por todas partes. La espada de con un devoto Sith, un Jedi caído que había dominado los
la criatura golpeó el estanque donde había estado Chamma, caminos de los Sith y el Lado Oscuro. Esta criatura Sith, junto
proyectando un chorro de vapor que se disipó lentamente en con otras dos que habían escapado durante la caída del
el aire ya saturado. Chamma se puso de pie y atacó a su Imperio Sith, atrajeron a tres Jedi a un mundo remoto, con la
enemigo con un amplio arco, concentrando en el ataque la esperanza de comenzar una nueva secta de faná cos Sith.
fuerza reunida. Los tres Caballeros Jedi eran jóvenes y valientes, pero
Su adversario contraatacó fácilmente, como si hubiera carecían de la experiencia necesaria para sobrevivir a un
an cipado el golpe instantes antes. Chamma sin ó que encuentro con semejantes seres.
comenzaba a perder la esperanza. Este ser del Lado Oscuro Profundizando en sus centenarios y reprimidos
tenía más poder del que Chamma podía concebir, y él era recuerdos, Chamma se dio cuenta entonces de que Hulis
Los Jedi 21
filoso a si provenía de otra persona. Dace tuvo que descubrir faltaba en su vida. Era como si todavía no hubiera pisado el
su propio camino por sí mismo y creer en él sin cues onarlo. camino que lo conduciría a su des no.
De lo contrario, nunca calmaría sus dudas. En Truuine, el único planeta en el sistema, Kith se
Después de dos años más bajo la tutela de su padre, Dace encontró con un grupo de aprendices Jedi que acababan de
sin ó que estaba listo para viajar a Ossus para con nuar sus llegar. Le comentaron que habían venido a Truuine para
estudios en el centro de formación Jedi. Allí se convir ó en aprender de uno de los mejores profesores Jedi, el Maestro
alumno del Maestro Vodo‐Siosk Baas y, finalmente, junto con Mroon Jassa, que había mantenido un pequeño complejo de
los aprendices Jedi, Nomi Sunrider, Shoaneb Culu y Qrrl Toq, formación aquí durante varias décadas. Kith inmediatamente
par ciparon en una misión para vencer a las fuerzas oscuras percibió la emoción de los aspirantes a Jedi, pero reconoció
que habían infectado a lo largo de los siglos el planeta que debajo de esa capa superficial había una calma
Onderon. subyacente, un vínculo de paz entre ellos y el universo, a
diferencia de cualquier cosa que hubiera presenciado alguna
DACE DI ATH vez. Algo en su interior, una parte de su ser que nunca había
explorado, brotó, susurrando que estos Jedi tenían la llave de
Tipo: Caballero Jedi
su des no.
CONOCIMIENTO 3D
Kith decidió acompañar a los Jedi al complejo del Maestro
Especies Alienígenas 3D+2, Sistemas planetarios 3D+2,
Jassa cerca del polo norte de Truuine. Al llegar, fueron
Supervivencia: Desierto 4D+1
recibidos por el propio Maestro, pero Kith no recibió ningún
DESTREZA 2D+2
saludo. Sorprendido y ligeramente ofendido, Kith se presentó
Armas de fuego 3D, Armas de ondas de pulso 3D+2,
y audazmente declaró que quería conver rse en Jedi. Pero el
Espadas láser 4D+1, Esquivar 3D+1
Maestro Jassa con nuó ignorándolo, ocupándose en cambio
FORTALEZA 3D+1
de sus nuevos aprendices.
Pelear 3D+2
Ahora algo más que un poco molesto, Kith exigió la
MECÁNICA 3D+1
atención del Maestro Jassa, declarando una vez más que
Cabalgar 4D, Manejar swoop 4D, Manejar vehículos
quería conver rse en Jedi. El
repulsados 3D+2
Maestro Jassa se volvió
PERCEPCIÓN 3D+2
lentamente para mirar a Kith, y
Buscar 4D, Engañar 4D+2, Juegos de azar 4D+1,
dijo: “Con tus propias acciones,
Negociar 4D+1
has demostrado que no estás
TÉCNICA 2D
listo para ser uno con la Fuerza.
Programar droides 2D+1, Reparar armas de ondas de
Ahora te sugiero que te vayas.
pulso 2D+2, Reparar droides 3D
Tal vez la próxima vez que
Habilidades especiales:
regreses estés listo para
Habilidades de la Fuerza: Controlar 2D+1, Sen r 2D,
comprometerte”.
Alterar 1D+2
Kith salió enojado y aba do,
Controlar: Concentración, Controlar el dolor, Vacío
inseguro de lo que Jassa quería
Sen r: Detectar vida, Sen r el peligro, Sen r la Fuerza
decir, e igualmente inseguro de
Controlar y Sen r: Clarividencia, Combate con espada
cuál debería ser su próximo paso.
láser
Sabía que se conver ría en Jedi;
Este personaje percibe la Fuerza
estaba listo para conver rse en
Puntos de Fuerza: 3
uno. ¿Cómo se atrevía el
Puntos de Personaje: 5
Maestro Jassa a rechazarlo?
Movimiento: 10
Equipo: Bláster de ondas de pulso (4D), espada láser (5D)
¿Quién se creía que era?
Kith regresó a Antar 4 y pasó todo el empo libre
KITH KARK
aprendiendo sobre los Jedi de cualquier fuente que pudiera
tener en sus manos, desde an guos textos históricos hasta
documentos cues onables que supuestamente detallaban el
A Kith Kark nunca le gustó la tecnología. A pesar de que sen do del Camino de los Jedi. Cuando hubo agotado todos
algunos Gotales se habían acostumbrado a las emisiones los caminos posibles de conocimiento, regresó a Truuine,
electromagné cas constantes, la aguda sensibilidad de Kith a seguro de que el Maestro Jassa lo admi ría en el complejo de
dicha radiación le impidió acceder a una docena de metros formación Jedi inmediatamente.
de disposi vos electrónicos, especialmente droides y Pero cuando llegó, el Maestro Jassa lo trató exactamente
computadoras. Su familia se vio obligada a mudarse a las igual a como lo había hecho durante su primer encuentro.
erras salvajes de Antar 4 para evitar la tecnología que Kith vio a los aprendices que había conocido un año antes
con nuamente interfería con los conos sensoriales de Kith. prac car con sus espadas láser, repi endo dis ntas series de
En esas erras remotas, Kith aprendió a cabalgar la media movimientos predeterminados. Él debería estar ahí afuera
docena de bes as que se u lizaban para el transporte en con ellos. ¿Por qué el Maestro Jassa lo aborrecía tanto que
corta distancia desde hace milenios. Cada vez que se veía impediría que Kith cumpliera su des no? Por segunda vez,
obligado a viajar a una de las ciudades gotal de Antar 4 o a Kith dejó Truuine lleno de ira.
otro sistema diferente, Kith subía a bordo de su pequeña Tras unos meses, Kith llegó a la conclusión de que había
nave clase Varda, una embarcación que dejó de fabricarse pasado por alto algo en sus estudios. Pasó el año siguiente
hace mucho por tecnología más moderna, y programó cada revisando toda la información que había acumulado,
salto a mano: aprovechó todas las oportunidades de eliminar buscando esa línea perdida que le permi ría finalmente
la necesidad de computadoras o droides, incluso si eso conver rse en Jedi. Pero cuando terminó, no encontró nada
significaba un aumento en el nivel de peligro de sus viajes. que no supiera antes. La desesperación reemplazó su ira y
En una excursión de turismo (un paseo rápido por el ambición, y se hundió en la depresión, ya que se le prohibió
sistema Truuine) repen namente se dio cuenta de que no lo único que lo haría feliz.
tenía vocación en la vida. Pasó la mayor parte de su empo A medida que pasaron los meses, comenzó a preguntarse
cuidando de los animales que su familia criaba para vivir, en primer lugar por qué se había obsesionado con ser Jedi.
pero por lo demás, sen a que no tenía iden dad. Algo
Los Jedi 23
En el mundo anillado de Ambria, Nomi se encontró con “La Fuerza es nuestro poder y nuestra aliada”, comenzó
Oss Wilum y el Maestro Thon, un ser de una especie blindada Ood Bnar, guardián del Holocrón. “La Fuerza siempre ha
conocida como wharl, aunque el Maestro Thon ha insinuado estado con nosotros. Esa es su naturaleza. Nos rodea y nos
que ese nombre oculta el an guo nombre de su especie, por penetra. Une al universo. Aquellos que se vuelven
razones que él no desea compar r. Desafortunadamente, percep vos a su presencia pueden aprender a usarla... para
Bogga el Hu , todavía obsesionado con la posibilidad de el bien o para el mal”.
poner sus manos gordas sobre algunos cristales de Adegan, Bnar a con nuación pasó a hablar sobre el Lado Oscuro y
ordenó a sus subordinados que rastrearan el Lightside los caudillos y Jedi caídos que han usado su poder para
Explorer mientras saltaba al hiperespacio. dominar la galaxia en el pasado. Antes de irse, Bnar predijo el
Bogga llegó a Ambria poco después de Nomi, y se quedó papel de Nomi en la oscuridad que ahora se extendía por la
al lado del Lightside Explorer donde el androide Tresdé República: “Este Jedi jugará un papel importante en las
esperaba pacientemente a que Nomi volviera. Después de batallas futuras. En verdad, ella será fuerte, un ser luminoso
destruir al droide y seguir el rastro de Nomi hasta la granja es ella”.
del Maestro Thon, los secuaces de Bogga se enfrentaron a Pero a Nomi le resultó di cil aceptar las palabras de Ood
Oss y Thon en una feroz batalla por los cristales. Cuando Oss Bnar. En su mente, la espada láser seguía siendo un símbolo
cayó por el violento ataque, Thon arreme ó contra los de muerte, un símbolo del que estaba tratando
atacantes, arrojando un poderoso campo de energía de desesperadamente de separarse.
Fuerza que los derribó. De repente, temerosos de la habilidad Poco después, los piratas espaciales y los asesinos a
que poseía este comba ente inesperado, Bogga y sus lacayos sueldo hu bajo los auspicios de Bogga desembarcan en
se re raron y escaparon en la barcaza del Hu de vuelta al Ambria para recuperar los cristales de Adegan que el hu
Acorazado Enforcer Uno, que permanecía en órbita durante codiciaba. El Maestro Thon ordenó a Nomi que cogiera la
el enfrentamiento. espada láser y se uniera a él en la batalla contra los atacantes.
Durante los siguientes meses, el Maestro Thon ignoró a Nomi se negó.
Nomi, dejándola que resolviera por si misma su dolor por la Al no ver otra forma de convencer a su alumna de sus
muerte prematura de su marido y reflexionara sobre qué habilidades Jedi, Thon se rindió a la banda del Hu ,
camino tomaría su nueva vida. Un día, Nomi descubrió que diciéndole a Nomi que usara su poder de meditación de
Vima había estado vagando hasta llegar al Lago Na h, que el batalla para salvarlo a él y a Vima. En un momento de
Maestro Thon le había dicho que estaba contaminado por el inspiración y claridad, Nomi lo entendió, y centró su poder de
Lado Oscuro. Nomi llegó a la orilla y se encontró un par de la Fuerza en los piratas y los asesinos, que de inmediato se
horribles criaturas llamadas hssiss que se arrastraban desde enfrentaron los unos a los otros. Durante la consiguiente
el lago hacia su hija. La sensación de oscuridad irradiada por confusión, Nomi se lanzó a la refriega empuñando la espada
las criaturas golpeó a Nomi como un golpe sico, e láser de su maestro, liberando a Thon de sus esposas
ins n vamente invocó su poder Jedi de meditación de batalla mandalorianas y atacando a los posibles asesinos. Al ver la
para salvar a su hija. Cuando el poder de Nomi hizo efecto, ferocidad del ataque de los Jedi, el resto de los bandidos se
los hssiss se volvieron repen namente el uno contra el otro, re raron a sus esquifes y regresaron a las naves saqueadoras
lo que le dio a Nomi empo suficiente para rescatar a Vima en órbita. Luego saltaron a la velocidad de la luz con des no a
de la orilla. la fortaleza de Bogga, temiendo durante todo el viaje el
Cuando Thon creyó que Nomi estaba por fin lista, cas go que el hu les infligiría por su fracaso.
comenzó a instruirla en los caminos de la Fuerza, y aunque Con el empo, Thon llevó a Nomi y Vima a Ossus, donde
ella estaba recep va y dispuesta, se negó a construir o pudo entrenar en el centro Jedi bajo la tutela de uno de los
incluso empuñar una espada láser. Solo le recordaba la más grandes Maestros Jedi: Vodo‐Siosk Baas. Varios meses
muerte de su marido y la terrible venganza que había después de llegar, Nomi se unió al grupo de combate que se
infligido a sus atacantes. El Maestro Thon desafió sus envió a Onderon para sofocar a las fuerzas Sith que
sen mientos, diciendo que los Jedi usan la espada láser no recientemente habían provocado disturbios en todo el
solo para defenderse, sino también como un foco para la planeta, especialmente en la ciudad amurallada de Iziz.
mente que fortalece la conexión del Jedi con la Fuerza.
Cuando la determinación de Nomi dejó de flaquear, Thon le NOMI SUNRI DER
permi ó ver el Holocrón Jedi que le había dado el Maestro Tipo: Aprendiz Jedi
Arca de Arkania.
Los Jedi 25
eran mejor dejar a diplomá cos y ministros de guerra que,
razonó, tenían el derecho de alterar el progreso de la galaxia.
Pero ahora se dio cuenta de que cada acción, cada esfuerzo
aparentemente insignificante (sin importar la fuente) influía
en el futuro, entrelazándose y construyéndose unos sobre
otros para crear un nuevo estado del universo, que
permaneció en ese equilibrio menos de un momento, hasta
que fue destrozado por la siguiente serie de acciones.
Sin embargo, con esta revelación repen namente se dio
cuenta de que Oss había descuidado sus deberes como
miembro del con nuum galác co. Había desperdiciado su
vida hasta donde podía recordar solo en trivialidades:
emoción, placer, éxito. Nunca se le había ocurrido mirar más
profundamente, examinar su vida, buscar maneras de
mejorar la galaxia, significara eso lo que significara. Pero
ahora vio la verdad. Le habían dado una segunda
oportunidad y no se permi ría ignorar sus deberes por más
empo.
Después de más de un año de introspección y
observación de la galaxia que lo rodeaba, Oss decidió unirse a
los Caballeros Jedi. El Maestro Thon inmediatamente
reconoció la ap tud de Oss para conectar con la Fuerza, y el
Jedi trajo a su nuevo aprendiz al remoto mundo de Ambria
para comenzar su formación.
Tras cinco años, Oss había superado las expecta vas de
Thon, especialmente teniendo en cuenta que el vultano había
comenzado su aprendizaje muy tarde en la vida. Cuando To
Doneeta llegó a Ambria para pedir ayuda en la lucha contra
los Seguidores Oscuros en Onderon, Oss, con la aprobación
del Maestro Thon, aceptó la invitación.
cerca posible de la de mensajería y luego la enganchó con un
débil rayo tractor que había instalado recientemente. Aceleró OSS WI LUM
a un ritmo extremadamente lento para no perder su Tipo: Caballero Jedi vultano
remolque, alcanzando la mitad de la velocidad máxima de su CONOCIMIENTO 2D+2
nave después de casi una hora. Al llegar a la baliza de salto, Especies alienígenas 3D+2, Idiomas 5D, Sistemas
Oss envió una comunicación subespacial dirigida a cualquier planetarios: Sistema Stenness 4D+2, Voluntad 3D+1
nave de la República en el área, indicando su ubicación DESTREZA 3D+2
actual, los códigos transpondedores de la nave correo y el Armas de ondas de pulso 4D+1, Bloquear 4D+2,
estado aparente de la nave dañada y sus ocupantes. Aunque Bloquear desarmado 4D+1, Correr 4D, Esquivar 4D,
ya se había retrasado un día en su entrega, Oss no quería Espadas láser 5D
abandonar la nave de mensajería, ya que temía que los FORTALEZA 3D+1
piratas pudieran aparecer y hacer quién sabe qué con la nave Trepar / saltar 4D
y su tripulación, ambos indefensos. MECÁNICA 3D+1
Para su sorpresa, Oss detectó que otra nave abandonaba Astrogración 4D, Cabalgar: Wharl 4D+1, Sensores 3D+2,
el hiperespacio cerca de la baliza unas pocas horas después. Transportes espaciales 4D
La nave merodeadora de la República designada como PERCEPCIÓN 3D
Starspin contactó inmediatamente con la nave de Oss y le Buscar 3D+1, Convencer 3D+2, Mando 3D+2
ordenó que abandonara el área. Después de verificar el TÉCNICA 2D
formato del código transpondedor de la Starspin contra el Primeros auxilios 3D, Reparar armas de ondas de
registro estándar de la República, Oss acató la orden, pulso 2D+2
saltando al hiperespacio en ruta a Alderaan. Habilidades especiales:
Oss no volvió a pensar en su encuentro con las naves de Habilidades de la Fuerza: Controlar 2D+2, Sen r 2D+1,
la República durante más de dos semanas, hasta que leyó en Alterar 2D
las redes de no cias que un importante comunicado de una Controlar: Absorber / disipar energía, Concentración,
flota expedicionaria del espacio inexplorado acababa de ser Controlar el dolor, Hibernar, Neutralizar veneno,
entregado a Ciudad de la República. Habría llegado antes, Resis r aturdimiento
pero la nave mensajera que lo transportaba sufrió daños Sen r: Detectar vida, Incrementar los sen dos, Sen r el
debilitantes cuando varios de sus instrumentos habían fallado combate, Sen r el peligro, Sen r la Fuerza
y la habían enviado fuera de ruta hacia los restos altamente Controlar y Sen r: Combate con espada láser
ionizados de una supernova. La nave había estado Controlar y Alterar: Acelerar la curación ajena, Controlar
renqueando durante días antes de que el resto de sus el dolor ajeno
sistemas fallaran y se quedara varada en el espacio profundo Sen r y Alterar: Escudo menor de Fuerza
durante días. Después de recibir una llamada de socorro, un Este personaje percibe la Fuerza
merodeador de la República localizó la nave unas horas antes Puntos de Fuerza: 2
de que sus sistemas se hubieran apagado completamente y Puntos de Personaje: 11
se hubieran perdido todos sus datos. Movimiento: 10
Oss se maravilló tanto de la no cia que no se la creía. De Equipo: Espadas láser (5D)
alguna manera, había afectado a sucesos que siempre había
creído que estaban más allá de su alcance. Ac vidades que
Los Jedi 27
expresó su interés en aprender a conver rse en un Jedi. regresar algún día para establecer un complejo de formación
Una vez en Ossus, Qrrl se convir ó en el aprendiz del Jedi en Alpheridies para que otros no tuvieran que
Maestro Vodo‐Siosk Baas, quien instruyó al Príncipe de abandonar el planeta para aprender el Camino de los Jedi, lo
Nazzar en todos los aspectos del Camino de los Jedi: desde la que esperaba que aumentara el número de miralukas que
comprensión básica de la Fuerza hasta la construcción de desearan conver rse en Jedi.
espadas láser. No mucho después de su llegada, y debido a Pero descubrió que su camino iba a ser más di cil de lo
que había progresado más rápido de lo que nadie había que esperaba. Mientras viajaba de un mundo a otro, las
esperado, Qrrl se unió a la fuerza Jedi enviada para destruir el vibraciones de la Fuerza emi das por los objetos animados e
control del Lado Oscuro sobre la gente de Onderon. inanimados a su alrededor se desplazaron poco a poco de las
frecuencias a las que se había acostumbrado en su planeta
QRRL TOQ natal, y en ocasiones se desorientó por lo extraño de su
entorno. Al principio le llevaba muchas horas o incluso días
Tipo: Caballero Jedi Nazzar enteros el poder restablecer su orientación, pero con el
CONOCIMIENTO 2D+1 empo, el ajuste se acortó, aunque nunca desapareció del
Burocracia: Nazzar 5D, Culturas: Nazzar 5D, Especies todo.
alienígenas 2D+2, Idiomas 4D+1 Tras casi un año de búsqueda, los viajes de Shoaneb la
DESTREZA 2D+2 llevaron al centro de entrenamiento Jedi en Ossus, donde se
Armas de ondas de pulso 3D+2, Bloquear 3D+1, convir ó en la estudiante del Maestro Vodo‐Siosk Baas. El
Correr 3D, Espadas láser 3D+2, Esquivar 3D+1 Maestro Vodo descubrió que el firme interrogatorio de
FORTALEZA 3D+2 Shoaneb era inquietante al principio, porque confundió su
Pelear 4D curiosidad con la sed de poder rápido.
MECÁNICA 3D Cuando Shoaneb le contó a Vorlo su
Astrogración 3D+1, Manejar vehículos repulsados 4D deseo de aprender tanto como
PERCEPCIÓN 4D fuera posible de los Maestros
Buscar 4D+1, Convencer 4D+2, Inves gación 4D+2, Jedi para poder conver rse en
Mando 5D maestra ella misma, su mente
TÉCNICA 2D+1 preocupada se alivió, y terminó
Reparar espadas láser 3D+1 pasando muchas horas al día con
Habilidades especiales: ella.
Habilidades de la Fuerza: Controlar 2D, Sen r 1D+2, Desafortunadamente, Shoaneb
Alterar 1D+2 poseía un nivel de habilidad en la
Controlar: Acelerar la curación, Concentración, Resis r Fuerza que estaba por debajo de sus
aturdimiento, Vacío iguales, y con nuamente se rezagaba en
Sen r: Detectar vida, Incrementar los sen dos, Sen r la las áreas técnica, aunque sobresalía en
Fuerza, Sen r el peligro las relacionadas con el conocimiento, como la comprensión
Alterar: Telequinesis de la Fuerza y la asimilación del saber Jedi. Durante los
Controlar y Sen r: Combate con espada láser siguientes meses, Shoaneb se sin ó cada vez más frustrada,
Este personaje percibe la Fuerza sobre todo porque temía que su plan de llevar la formación
Puntos de Fuerza: 1 Jedi a Alpheridies se le escapaba lentamente de las manos. El
Puntos de Personaje: 5 Maestro Vodo reconoció su pérdida gradual de esperanza y
Movimiento: 10 se dedicó a demostrarle que tenía que confiar en la Fuerza.
Equipo: Espada láser (5D) Ella no era quien para preocuparse por el futuro. Si solo se
SHOANE B CULU
diera cuenta de que sus expecta vas eran solo eso, y que la
Fuerza podría producir un resultado diferente,
independientemente de sus acciones, no tendría necesidad
Pocos han visitado Alpheridies, el planeta hogar de los de angus arse por su futuro potencial.
miralukas, en el sistema Abron. Se encuentra en el borde de Después de varias sesiones de debate con el Maestro
una nube molecular gigante conocida como El Velo a varios Vodo, Shoaneb comenzó a entender sus palabras, y su
parsecs hacia el centro de la Región de Expansión / Borde depresión terminó más rápidamente de lo que había surgido.
Medio. El sistema no es adyacente a ninguna ruta Con nuó teniendo dificultades con las técnicas Jedi,
hiperespacial estándar y ofrece poco en términos de bienes especialmente con la construcción de espadas láser, pero no
para hacer negocios, y por lo tanto no hay ningún incen vo se ponía nerviosa por ello. En su lugar, se dio cuenta de que
para que los comerciantes dirijan una operación comercial a no había alcanzado todo su potencial en esa área y trabajó
Abron. arduamente para lograrlo, sin ninguna expecta va de cuán
La estrella enana roja en la que orbita Alpheridies emite lenta o rápidamente mejoraría.
la mayor parte de su radiación en el espectro infrarrojo, Cuando surgió la necesidad de que una fuerza Jedi viajara
proporcionando al planeta poca luz visible. Como resultado, a Onderon para destruir la oscuridad que había surgido allí,
los miralukas, que emigraron a este mundo hace miles de Shoaneb, junto con otros Jedi presentes, se ofreció como
años, perdieron gradualmente la necesidad de órganos voluntaria. Sin embargo, el Maestro Vodo, la llamó aparte
sensibles a la luz. Pero a medida que sus ojos se volvían para aconsejarla sobre su oferta. Sin ó que aún no tenía
inú les, otro sen do se hacía más fuerte: la capacidad de ver suficiente confianza en sus habilidades, y que esa falta podría
a través de la Fuerza. Esta afinidad natural permite a los poner en peligro a todo el equipo. Shoaneb no se inquietó ni
miralukas percibir el mundo que los rodea al percibir las se vio afectada de ninguna manera por las preocupaciones de
ligeras vibraciones de la Fuerza emi das por cada elemento Vodo sobre ella. En respuesta, solo dijo: “En endo su
del universo. Y como resultado de esta habilidad inherente, re cencia, Maestro, pero he depositado mi confianza
muchos miralukas poseen un potencial natural para el uso de completamente en la Fuerza y siento que me llama para esta
la Fuerza, y aquellos que abandonan Alpheridies tarea”.
normalmente lo hacen para unirse a los Caballeros Jedi. Vodo la escuchó, asimilando sus palabras y sus su les
Contra los deseos de sus padres, Shoaneb Culu dejó su movimientos mientras hablaban. Su tranquilidad lo
mundo natal buscando pertenecer a los Caballeros Jedi. Juró
THON
DESTREZA 3D+2
Armas de ondas de pulso 4D+1, Bloquear 4D, Bloquear
desarmado 4D, Espadas láser 4D+2 El misterioso Maestro Jedi Thon proviene de un sistema
FORTALEZA 2D+1 en lo profundo de las Regiones Desconocidas. La información
Pelear 2D+2 sobre su planeta de origen y su especie en su conjunto sigue
MECÁNICA 2D+1 siendo escasa y poco fiable, y el propio Thon prefiere vivir en
Astrogración 3D+2, Cabalgar 3D, Pilotar naves rela va reclusión en Ambria en el sistema Stenness, por lo
Los Jedi 29
que poca luz se ha arrojado sobre su gente. Pelear 11D, Resistencia 9D+1
La Oficina de Xenología de la República ha elegido MECÁNICA 2D
arbitrariamente llamar wharl a la especie de Thon a falta de PERCEPCIÓN 3D+1
cualquier otra designación significa va. Thon no ha hecho Buscar 6D+1,Convencer 9D+2, Engañar 7D, Mando 8D+1
comentarios sobre esta decisión ni sobre ninguno de los TÉCNICA 2D
otros datos contenidos en el archivo, y los cien ficos, por lo Primeros auxilios 4D+2
tanto, han dejado de enviar preguntas al solitario Jedi. Habilidades especiales:
Las entrevistas con otros Maestros Jedi han destapado Habilidades de la Fuerza: Controlar 10D+2, Sen r 12D+1,
información adicional que ha agrandado aún más el misterio Alterar 11D+2
que rodea a este ser demasiado silencioso. Aparentemente, Thon ene acceso a todos los poderes Jedi enumerados
Thon llegó a Ossus poseyendo ya una gran habilidad como en este libro, además de muchos otros aún no
Jedi. Incluso enseñó a los Maestros reunidos varios poderes descubiertos
desconocidos, aumentando su deseo de saber más sobre los Este personaje percibe la Fuerza
orígenes de Thon. Este respondió a sus preguntas diciendo Puntos de Fuerza: 18
con su voz profunda y gutural: “Es mejor que no lo sepáis, al Puntos del Lado Oscuro: 2
menos, todavía no”. Puntos de Personaje: 29
Los Jedi aceptaron la respuesta de Thon, aunque Movimiento: 14
despertó aún más su interés. Después de varios años en Equipo: Espadas láser (5D)
Ossus, Thon decidió trasladarse a un mundo más remoto
TOTT DONE E TA
donde podría enseñar a sus aprendices “en paz”. Llevando
solo un ar culo (una an gua espada láser) saltó a través de la
galaxia guiado únicamente por la Fuerza. Un lugar más allá
del alcance de los sensores de su nave, un punto de total
negrura llamó su atención, y durante varias semanas meditó
sobre su presencia mientras su nave avanzaba lentamente
hacia la mancha en la Fuerza.
Llegó al sistema Stenness y se dirigió inmediatamente
hacia el planeta llamado Ambria por las cartas estelares de la
República. El mundo entero irradiaba el Lado Oscuro, por lo
que se había conver do en uno de los puntos focales para la
reunión de Siths que habían sobrevivido a la caída de su
Imperio hace un milenio. Aunque los seres que habían huido
a este remoto planeta habían pasado a la Fuerza siglos atrás,
sus espíritus permanecían, incrustados en la misma erra. La
energía del Lado Oscuro impregnada en el suelo había
matado a todos los seres vivos, convir endo el mundo en un
lugar accidentado y desolado cubierto solo por rocas y agua.
Thon se sentó en la superficie y fue atacado Desde su nacimiento, To Doneeta parecía algo diferente
inmediatamente por los espíritus de los Sith. Al principio, del resto de su especie, ya que no poseía la naturaleza ladina
repelió fácilmente los asaltos, pero a medida que pasaba el y astuta tan elogiada entre los suyos. Mientras que la mayoría
empo se cansó, hasta que finalmente pensó que no podría de los twi'leks optan por evitar el conflicto, corriendo a las
mantener su defensa. En una estrategia final desesperada, sombras hasta que la inflamación actual disminuya, To casi
Thon nadó hasta el centro del lago Na h y se rindió al Lado siempre da un paso al frente, lleno de pasión y vigor
Oscuro. Pero cuando los espíritus Sith convergieron en su aparentemente sin fin.
forma espiritual, los atacó con la Fuerza, atrapando a sus Cuando los esclavistas capturaron a To y su familia, el
enemigos en una red del Lado Luminoso. Los espíritus joven twi’lek luchó con todas sus fuerzas, mientras que sus
gritaron contra la astuta tác ca de Thon mientras el Jedi parientes se encogían detrás de él. Los esclavistas golpearon
escapaba a erra, dejando a los Sith atrapados en el Lago a To hasta que cayó inconsciente.
Na h para siempre. Antes de que la nave de los esclavistas alcanzara su
El Maestro Thon montó una pequeña instalación de des no en los mercados de esclavos de la ciudad espacial de
formación no lejos del lago, trayendo varias especies de Ereesus, un grupo de Jedi liderados por el Maestro Arca
animales de los planetas vecinos para comenzar el dejaron inopera va la nave y liberaron a los cau vos. To
renacimiento de Ambria. Más de una década después de estaba maravillado por la fuerza y la postura é ca de los Jedi,
derrotar a los espíritus Sith, Thon trajo a su primer aprendiz, y humildemente preguntó si el Maestro Arca lo aceptaría
Oss Wilum, al complejo. En los siguientes años, otros como aprendiz. Arca accedió y, como la familia de To estaba
estudiantes le siguieron, el más reciente de los cuales, Nomi feliz de librarse del “alborotador”, el twi'lek viajó a Arkania
Sunrider, finalmente viajó a Onderon para ayudar a sofocar el con su nuevo maestro para comenzar su entrenamiento de
alzamiento de Freedon Nadd. inmediato. Allí conoció a Ulic y Cay Qel‐Droma, y los tres se
hicieron amigos rápidamente.
THON El maestro Arca encontró en To a un excelente
estudiante, diligente y disciplinado, una mente lista para el
Tipo: Maestro Jedi wharl conocimiento pero libre de ambiciones que podrían torcerlo
CONOCIMIENTO 3D+2 para un mal propósito. Cuando To se acercó a él con
Especies Alienígenas 5D+2, Estudios: Saber Jedi 10D, inquietudes sobre el comportamiento extraño de Ulic, el
In midar 7D, Sistemas planetarios: Sistema Stenness Maestro Arca se sorprendió por su capacidad de percibir las
9D+1, Supervivencia 6D, Voluntad 11D+1 potenciales dificultades de su compañero de estudios. En ese
DESTREZA 2D momento supo que To se conver ría en un gran Jedi.
Armas blancas 10D+2, Bloquear desarmado 9D, Aunque To no superó a sus compañeros en el área de
Correr 8D, Esquivar 7D+1 combate con espadas láser (en la que especialmente Ulic
FORTALEZA 5D
ULIC QE L- DROM A
destacó, aprendiendo y dominando las técnicas presentadas
por Arca más rápidamente que cualquiera de sus compañeros
aprendices. Pero sus esfuerzos implacables y sus intentos a
veces imprudentes de demostrar su habilidad trajeron
palabras preocupadas de Cay, To y Arca.
El Maestro Arca advir ó a Ulic que no se precipitara a la
acción sin pensar y, por lo tanto, sin la Fuerza como aliada.
Ulic escuchó las palabras de Arca, tratando de entender lo
que había perturbado tanto al Maestro Jedi que este sin ó la
necesidad de hablar con él. Quizás Ulic estaba avanzando
demasiado deprisa: tanto Arca como su madre, conocidos
guerreros Jedi, habían expresado preocupaciones similares.
Prome ó refrenar sus impulsos naturales, asegurarse de que
siempre estuviera auto‐dominado, para no cruzar lo que Arca
Los Jedi 31
había descrito como “la frontera entre la paz y el caos”. PERCEPCIÓN 2D+2
Después de varios años de aprendizaje. Ulic, Cay y To Buscar 3D+1, Convencer 3D+2, Engañar 3D+2,
viajaron a Onderon por orden de Arca. Era su deber poner fin Inves gar 3D+1, Mando 3D+1, Ocultar 3D, Sigilo 3D+2
a la guerra civil que se había librado en todo el planeta TÉCNICA 3D
durante siglos. Reparar armas de ondas de pulso 3D+1, Reparar
ar llería naves espaciales 3D+1, Reparar espadas
ULI C QEL-DROMA láser 5D, Reparar transportes espaciales 3D+2
Tipo: Caballero Jedi Habilidades especiales:
CONOCIMIENTO 3D Habilidades de la Fuerza: Controlar 3D+1, Sen r 2D+2,
Sistemas planetarios: Arkania 4D, Sistemas planetarios: Alterar 3D
Onderon 4D+1, Voluntad 3D+1 Controlar: Concentración, Contorsionismo / escapismo,
DESTREZA 3D+1 Rabia, Reducir herida, Vacío
Armas de ondas de pulso 4D+1, Blásteres en Sen r: Detectar vida, Incrementar los sen dos, Sen r el
vehículos 3D+2, Bloquear 5D+1, Bloquear combate, Sen r el peligro, Sen r la Fuerza
desarmado 4D, Espadas láser 5D+2, Esquivar 4D+2 Controlar y Sen r: Combate con espada láser
FORTALEZA 3D+2 Este personaje percibe la Fuerza
Pelear 4D, Resis r 4D+2, Trepar / saltar 4D+1 Puntos de Fuerza: 7
MECÁNICA 2D+1 Puntos del Lado Oscuro: 2
Ar llería naves espaciales 3D+2, Astrogración 3D+2, Puntos de Personaje: 11
Cabalgar 3D+1, Escudos naves espaciales 3D, Manejar Movimiento: 10
vehículos repulsados 3D+2, Transportes espaciales 4D Equipo: Espada láser (5D)
Poderes jedi
Brian Ewing
CONTROLAR
Esta habilidad representa la capacidad de controlar la propia Fuerza interna. Un Jedi con esta habilidad aprende a dominar las
funciones de su cuerpo y su armonía con la naturaleza. Un personaje que aprende esta habilidad aprende automá camente tres
poderes de la Fuerza de Controlar.
SENTIR
Esta habilidad le enseña a un Jedi a sen r la Fuerza en otras cosas más allá de su propio cuerpo. Aprende a sen r los lazos
que conectan a todos los seres vivos, y le da la capacidad de comprender cómo todas las cosas están interconectadas. Un Jedi
que aprende esta habilidad automá camente aprende tres poderes de la Fuerza de Sen r.
ALTERAR
Un Jedi con Alterar aprende cómo cambiar la distribución y la naturaleza de la Fuerza. Un Jedi con Alterar puede mover cosas
con su mente, ayudar a otros a controlar su propia Fuerza o cambiar la Fuerza en su propio cuerpo. Este poder puede usarse para
cambiar las percepciones de los demás y hacer que lleguen a conclusiones incorrectas. Un Jedi que aprende esta habilidad
automá camente aprende tres poderes de la Fuerza de Alterar.
MANTENIENDO EL PODER
Un Jedi puede “mantener” algunos poderes ac vos, es decir, usándolos constantemente sin tener que hacer una nueva
rada de poder cada turno. Si se puede mantener el poder, la descripción lo indicará; de lo contrario, el poder solo estará ac vo
el turno en el que se usa.
Si un jugador desea mantener un poder, debe decirlo cuando lo ac va. Si la rada de poder es exitosa, puede usarlo
con nuamente hasta que decida dejar de usarlo o sufra daño. Si un personaje es aturdido o peor, todos los poderes mantenidos
se desac van automá camente.
Un personaje que está manteniendo un poder está usando las habilidades que requiere el poder siempre y cuando esté
funcionando, y por lo tanto pierde los códigos de dados, incluso aunque no tenga que rar en cada turno. Por ejemplo, si un
personaje man ene ac va la telepa a recep va, que es una habilidad de Sen r, el personaje pierde ‐1D en todas las radas de
dado cuando hace cualquier otra cosa.
RELACIÓN
Algunos poderes son afectados por los lazos emocionales del Jedi con el obje vo del poder.
Usuario y obje vo son: Añade a la dificultad
Parientes cercanos (esposa, hermanos/as, padres e hijos, etc.) –
Amigos cercanos +2
Amigos +5
Conocidos +7
Ligeramente conocidos +10
Solo se han visto una vez +12
Nunca se han visto antes, pero se conocen por la reputación +15
Completos extraños +20
Completos extraños y de especies diferentes +30
La tarea es Modificador
(añadir a la dificultad)
Muy fácil 0
Fácil +5
Moderado +10
Di cil +15
Muy di cil +20
Heroico +30
Si la rada de Controlar es exitosa, se necesita una rada
Muy fácil de Astrogración para introducir las rutas correctas
en la computadora de navegación. Si el Jedi falla en el
intento, pasa por alto un obstáculo y envía a la nave por un
camino peligroso por naturaleza, lo que hace que la dificultad
de astrogración sea automá camente Muy di cil. Si la rada
de Controlar se pierde por cinco o más puntos, la dificultad
PODERES DE CONTROLAR
de Astrogración aumenta a Heroica.
Concentración
Absorver / Disipar energía Dificultad de Controlar: Fácil si el Jedi está en paz y
Dificultad de Controlar: Quemaduras de sol: Muy fácil; relajado; Di cil si el Jedi siente agresividad, miedo u otras
Sol intenso: Fácil; Viento solar: Moderado; Tormentas de emociones nega vas; Muy di cil si el Jedi está actuando
radiación: Di cil; Los personajes pueden usar este poder para basándose en esas emociones nega vas.
absorber ataques energé cos (como disparos de bláster y Efecto: Cuando se usa este poder, el Jedi limpia todo
Relámpagos de Fuerza). La dificultad es Moderada más la pensamiento nega vo de su mente, sin endo la Fuerza fluir a
rada de daño del ataque. través del universo y de él mismo.
El poder puede ser mantenido siempre y cuando la fuente El Jedi se concentra en una tarea específica. Si la rada
de energía sea constante. No puede ser mantenido para ene éxito, puede añadir +4D a una única acción en ese
disparos de bláster o Relámpagos de Fuerza. turno. No se puede hacer otra cosa que u lizar este poder y
Efecto: Este poder permite al Jedi absorber o disipar usar una habilidad para una acción. No recibe ninguna
energía, incluyendo luz, calor, radiación y disparos de bláster. bonificación si se hace algo más en ese turno, incluyendo los
Una rada exitosa de Controlar significa que la energía es usos duplicados de la misma habilidad, esquivar o bloquear.
disipada. Si el usuario falla la rada, recibe todo el daño de la Este poder puede ser usado con Puntos de Fuerza o
energía. Puntos de Personaje. Solo ene efecto en un turno y no
El personaje debe ac var el poder en el mismo turno que puede ser mantenido.
absorbe el disparo bláster o los relámpagos de Fuerza: el
personaje debe rar el poder antes de que se produzca el Contorsionismo / Escapismo
ataque. No se puede usar una vez el ataque ha impactado. Dificultad de Controlar: Muy fácil para ataduras flojas;
Fácil para abrazaderas para manos; Moderado para
Acelerar la curación restricciones más serias; Di cil a Heroico para la máxima
Dificultad de Controlar: Fácil para personajes heridos; seguridad (varía a discreción del director de juego,
Moderado para personajes incapacitados; Di cil para dependiendo de las medidas de seguridad)
personajes mortalmente heridos. Poderes requeridos: Concentración, Controlar el dolor,
Tiempo de uso: Un minuto Incrementar un atributo.
Poderes Jedi 35
La barra lateral "Resumen de los Poderes Jedi" con ene Sen r para ac var el poder. Las dificultades que cambian
una lista completa de los poderes Jedi de la Fuerza según las circunstancias especiales se enumeran como
publicados hasta ahora en la línea de juegos Star Wars. Las “especial”. Consultar completamente la entrada de texto
dificultades para los poderes que requieren más de una para más detalles. La columna "Mantenible" representa la
habilidad de la Fuerza están separadas por barras (/). Por capacidad de mantener el poder, es decir, para mantener el
ejemplo, la designación de una dificultad Moderada / Fácil poder en funcionamiento sin tener que realizar radas de
para Combate con espada láser significa que el Jedi debe habilidades adicionales.
hacer una rada Moderada de Controlar y una Fácil de
Sentir
Astrogración ins n va (Sen r) Muy Di cil‡ No
Cambiar sen do Especiali Si
Detectar vida Especial*i Si
Idiomas de las bes as Especiali Si
Incrementar los sen dos Muy fácil† No
Poscognición Especial No
Predecir un desastre natural Especial No
Red de vida Especial† No
Sen r el clima Especial Si
Sen r el combate Moderada‡ No
Sen r el peligro Moderada‡ Si
Sen r el sendero Moderada Si
Sen r la Fuerza Especial No
Sen r potencial en la Fuerza Moderada‡ No
Sen r vida Muy fácil*† Si
Telepa a recep va Muy fácil*†‡ Si‡
Traducir Especial Si
Alterar
Herir / Matar Controlar o Percepción del obje vo No
Telequinesis Especial† Si
Controlar y sentir
Clarividencia Muy fácil†‡/Muy fácil*‡ Si
Combate con espada láser Moderada/ Fácil Si
Telepa a proyec va Muy fácil†‡/Muy fácil*‡ No
Vínculo de vida Moderada/Especial† Si
Controlar y Alterar
Acelerar la curación ajena Muy fácil*/Muy fácil No
Alimentarse del Lado Oscuro Moderada‡ / Moderada‡ No
Controlar el dolor ajeno Muy fácil*/Especial No
Controlar la respiración Moderada / Muy di cil No
Controlar una enfermedad ajena Muy fácil*/Especial No
Devolver la consciencia Fácil*† / Especial No
Sentir y Alterar
Atenuar sen dos ajenos Fácil† / Controlar o Percepción del Si‡
obje vo
Escudo de Fuerza menor Fácil / Moderada Si
* Modificado por relación
† Modificado por proximidad
‡ Ver la descripción completa para las reglas especiales
Efecto: El personaje escapa de las ataduras al Controlar una enfermedad
contorsionarse de maneras dolorosas y di ciles, pero Dificultad de Controlar: Muy fácil para una infección leve,
sicamente posibles. Al dislocar ar culaciones, ablandar como un resfriado; Fácil para una infección o enfermedad
huesos y cosas por el es lo, puede escapar de casi cualquier pequeña, como fiebre alta o gripe grave; Moderada para una
disposi vo de restricción sica. Aunque es un procedimiento enfermedad grave, como una gangrena o un virus infeccioso;
doloroso, los Jedi están entrenados para bloquear el dolor y Di cil para una enfermedad potencialmente mortal; Muy
concentrarse en la tarea que enen entre manos. di cil para una enfermedad resistente y prolongada; Heroica
Controlar el dolor para una actuación rápida sobre una enfermedad mortal.
Este poder puede ser mantenido
Dificultad de Controlar: Muy fácil para personajes Poderes requeridos: Acelerar la curación
heridos o aturdidos; Fácil para personajes incapacitados; Tiempo de uso: De 30 minutos a varias aplicaciones a lo
Di cil para personajes mortalmente heridos. largo de semanas.
El poder puede ser mantenido, de manera que el Efecto: Controlar una enfermedad permite al Jedi
personaje puede ignorar el dolor de las heridas durante controlar y dirigir los an cuerpos y los recursos sanadores de
largos periodos de empo. Sin embargo, cuando es herido de su cuerpo para deshacerse de una infección o para resis r
nuevo, se debe hacer una nueva rada de Controlar el dolor, enfermedades.
con la dificultad del nivel de la nueva herida. Para usar el poder es obligatorio que el Jedi medite
Efecto: Un Jedi herido que controle el dolor puede actuar durante media hora.
como si no hubiera sido herido, a par r del turno siguiente Si la enfermedad es potencialmente mortal o prolongada,
en el que la rada del poder ha sido hecha. La herida no se el Jedi debe rar repe damente la habilidad en el transcurso
cura, pero el personaje no sufre ninguna penalización: un de varias semanas o meses para curarse por completo.
herido no ene un ‐1D a sus acciones; un incapacitado o Queda a decisión del director de juego cuantas radas son
alguien mortalmente herido puede seguir actuando necesarias y con qué frecuencia.
normalmente. También puede ser usado para ignorar
aturdimientos. Disipar la fatiga
Sin embargo, el personaje aún está herido, por lo que Dificultad de Controlar: Moderada
puede ser propenso a empeorar, incluso aunque no sienta el Este poder puede ser mantenido.
dolor. Por ejemplo, un personaje en nivel Herido dos veces, Poderes requeridos: Acelerar la curación, Controlar el
es herido otra vez con lo que pasa a nivel Incapacitado. Un dolor
Jedi mortalmente herido podría incluso morir por sus Efecto: Este poder es usado para comba r los efectos del
heridas, aunque no sienta dolor. trabajo extenuante. El Jedi manipula la Fuerza, haciendo que
Poderes Jedi 37
las toxinas corporales sean expulsadas de manera mucho alienígena cuyas habilidades provienen del Lado
más eficiente, lo que permite una mayor resistencia. Mientras Oscuro. Con una rada Fácil de Controlar, Nomi inicia
se mantenga, el Jedi debe hacer una rada de Resistencia por el poder fuerza de voluntad. El alienígena decide usar
día. Mientras usa este poder, un Jedi debe fallar dos radas el poder de telequinesis asesina en Nomi. Pasa las
de resistencia antes de que esté cansado. El personaje radas de Controlar y Sen r, y ahora ra su habilidad
todavía ene que comer y beber normalmente. Si el Jedi falla de Alterar contra la habilidad de Controlar de 6D de
dos radas de Resistencia y se fa ga, se le aplica una Nomi. Como Nomi está usando el poder de fuerza de
penalización de ‐1D a todos los atributos y habilidades voluntad, suma su habilidad de Voluntad de 7D+2 a
durante 1D horas. su código de Controlar para conseguir un número de
protección de 13D+2.
Fuerza de voluntad Si el alienígena saca menos que la habilidad de
Dificultad de Controlar: Fácil Controlar de Nomi, esta no se verá afectada. Si el
Este poder puede ser mantenido. alienígena saca por encima del número de
Efecto: Al usar fuerza de voluntad, el personaje usa su protección, Nomi será golpeada con toda la fuerza de
propia habilidad de Voluntad para luchar contra los efectos su ataque. El alienígena hará una rada adicional de
de los poderes hos les de la Fuerza. Si se enfrenta con un Alterar contra la rada básica (sin ayudas) de
poder telequiné co o basado en la mente, los códigos de Controlar de Nomi para determinar el daño.
dados de la habilidad de Voluntad de los Jedi se pueden Si el alienígena saca por encima de la habilidad de
sumar al código de dados de Controlar o Percepción. Controlar de Nomi, pero menos que su número de
A la suma de la rada de Controlar (o Percepción) más la protección, estará totalmente protegida del poder
de Voluntad se conoce como el "número de protección". Si la hos l de la Fuerza. Sin embargo, se considera que su
rada de ataque es menor que la rada de Controlar (o voluntad estará dañada, y su habilidad de Voluntad
Percepción) del obje vo, este no sufre efectos nega vos. Si es pierde ‐1D, quedando en 6D+2. Debe rar el 6D+2
mayor que el número de protección, el Jedi sufre los efectos para obtener un nuevo número de protección,
completos del poder atacante. Si es mayor que la rada de presumiblemente más bajo. Le llevará o bien un día
Controlar, pero menor que el número de protección, el Jedi completo de meditación, o bien una hora en vacío
está protegido del poder, pero se considera que su fuerza de para volver a recuperar el código del dados de su
voluntad está "vapuleada". Resta ‐1D a su habilidad de habilidad de Voluntad de 7D+2.
Voluntad. El Jedi aún puede con nuar defendiéndose, pero
debe hacerlo con menos Voluntad. En este caso, vuelve a Hibernar
rar los dados para un nuevo número de protección. En caso Dificultad de Controlar: Di cil
de que la habilidad de Voluntad quede a 0D, el poder de Este poder puede ser mantenido
fuerza de voluntad se desvanece automá camente, y el Jedi Efecto: Este poder permite al Jedi sumergirse a sí mismo
solo puede resis r con Controlar o Percepción. en un profundo trance, frenando notablemente todas las
Se necesita un día para recuperar 1D de daño por funciones del cuerpo. Sus la dos y respiración bajan a niveles
"voluntad vapuleada" o una hora en vacío (o rabia) por cada casi impercep bles y cae inconsciente.
1D a recuperar. Cuando un Jedi entra en hibernación, el jugador debe
Nota: Fuerza de voluntad no protege contra los declarar las circunstancias que harán que el personaje se
relámpagos de Fuerza o las tormentas de Fuerza u objetos despierte: después de una can dad de empo específica o
lanzados con telequinesis, ya que en cada caso el poder crea qué es mulo necesita ocurrir (ruido o alguien tocándole, por
una manifestación sica dis nta. Estos son poderes externos ejemplo). Un Jedi se puede curar mientras está hibernando,
en lugar de internos, en cuyo caso la Voluntad no tendría pero no usar habilidades o poderes Jedi mientras esté en este
relación con la resistencia. La fuerza de voluntad funciona estado.
contra Herir / Matar, Telequinesis asesina, Infligir dolor y Hibernar ene dos propósitos. puede ser usado para
otros poderes que usan directamente la Fuerza para afectar sobrevivir cuando el suministro de comida o aire son escasos
al obje vo. y permite “parecer muerto”. Un personaje hibernando usa
sólo una décima parte del aire que u lizaría si estuviera
Por ejemplo: Nomi es atacada por un ser durmiendo. Puede hibernar durante una semana en un clima
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seco o un mes en uno húmedo, antes de morir por falta de Tiempo de uso: Cinco minutos
agua. Efecto: Este poder permite al Jedi neutralizar o expulsar
Cualquiera que se cruce con un Jedi hibernando asumirá venenos que han entrado en su organismo. Si el Jedi consigue
que está muerto, a menos que se moleste en comprobarlo. pasar la rada, el veneno no le afecta.
Otro Jedi con la habilidad de Sen r o el poder de detectar
vida será capaz de detectar la Fuerza en el personaje Permanecer consciente
hibernado y saber que está vivo. Dificultad de Controlar: Fácil para personajes aturdidos;
Moderado para personajes incapacitados; Di cil para
Incrementar un atributo mortalmente heridos.
Dificultad de Controlar: Moderada Poderes requeridos: Controlar el dolor
Efecto: Un Jedi usa este poder para incrementar un solo Efecto: Permite al Jedi permanecer consciente incluso
atributo por un período de empo limitado. Un atributo después de sufrir heridas que podrían dejarlo inconsciente.
incrementado puede ayudarlo a saltar más alto, ver mejor y En términos de juego: cuando un personaje con este poder
correr más rápido. Todas las habilidades gobernadas por el sufre este po de herida, pierde el resto de acciones de lo
atributo incrementado aumentan en la misma can dad que queda de turno, pero permanece consciente (un
mientras el poder permanezca ac vo. personaje sin este poder simplemente se desmaya).
Un atributo incrementado por este poder permanece Al comienzo del siguiente turno, el personaje puede
mejorado durante el empo que se detalla a con nuación. La intentar ac var el poder. Esta debe ser la primera acción de
duración y el aumento del atributo están determinados por ese turno; no puede esquivar o bloquear.
cuánto supera el número de dificultad la rada de Controlar Si no pasa la rada, se desmaya inmediatamente. Si la
del personaje. La duración se puede extender mediante el pasa, solo puede realizar una única acción en ese turno,
uso de Puntos de Personaje: por cada punto que gaste un normalmente será controlar el dolor de manera que sea
Jedi, la duración aumenta en un turno de combate. Los capaz de permanecer consciente. Después de que esa acción
puntos se pueden gastar en cualquier momento antes de que haya sido completada, caerá inconsciente (a menos que haya
el poder se desvanezca. logrado ac var controlar el dolor o haya hecho algo para
Un Jedi solo puede aumentar un atributo a la vez. Si un permanecer consciente).
personaje invoca el poder para mejorar un segundo atributo
mientras el primero todavía está incrementado, entonces el Rabia
primer incremento se desvanece y el segundo atributo recibe Dificultad de Controlar: Di cil
el incremento. Poderes requeridos: Hibernar
Advertencia: Un Jedi que usa este poder gana un Punto
Tirada > Atributo del Lado Oscuro.
Dificultad por aumenta en Duración Nota: Este poder solo puede ser u lizado por personajes
0‐13 + 1D 3 turnos que hayan sido consumidos por el Lado Oscuro de la Fuerza.
14‐25 + 2D 2 turnos Efecto: Rabia permite a un personaje sen r la gran
26+ + 3D 1 turno influencia del Lado Oscuro. Es equivalente a vacío.
Mejorar la memoria de corto plazo El personaje debe ponerse tenso por completo y permi r
que la rabia sin sen do del Lado Oscuro lo posea. Al usar este
Dificultad de Controlar: Di cil poder, el personaje parecerá sin vida. Está amplificando los
Poderes requeridos: Hibernar aspectos nega vos de su personalidad, dejando su rostro fijo
Efecto: Cuando un Jedi usa este poder, puede recordar en un rictus de horror y miedo.
sucesos recientes y examinar más detenidamente las El personaje debe determinar cuánto empo desea estar
imágenes y los sucesos periféricos. Usando el poder, puede rabioso cuando entra en trance. A excepción de un ataque o
congelar imágenes e incluso revisar pistas en el recuerdo para la llegada de una persona específica (como se explica a
recordar detalles que se vieron pero no se registraron con nuación), permanece en trance durante la duración
conscientemente en el momento de la observación. elegida. Debe hacer una rada Di cil de Controlar por cada
En términos de juego: este poder se puede u lizar para cuatro horas en trance o se despertará repen namente.
llamar la atención de un Jedi sobre información, objetos, Cuando abandona este estado, recibe un modificador de
otros personajes o cualquier cosa que se le haya pasado a sus +10 a todas las radas de habilidad de la Fuerza por un
sen dos dentro de un lapso de empo específico. Además, si período igual al empo que pasó con rabia. Una vez que la
el director de juego proporcionó pistas o indicios que los bonificación ha desaparecido, el personaje recibe un dado de
jugadores inicialmente omi eron o ignoraron, puede usarse daño por cada dos horas que estuvo en trance.
para recordarselos. Cuando se queden atrapados en un Al igual que vacío, rabia hace que los personajes ignoren
rompecabezas o misterio dentro de la aventura, este poder su entorno: se quedan completamente inmóviles. Sin
puede ponerlos sobre la pista de posibles soluciones, si estas embargo, a diferencia de vacío, los personajes en este estado
fueron observadas anteriormente. exudan claramente Lado Oscuro. Incluso esta concentración
Cuán lejos puede recordar un Jedi depende del éxito de interna ofrece alguna protección contra otros que usen la
su rada de Controlar. Fuerza para manipularlos de alguna manera. Agrega la rada
de Controlar de rabia a la dificultad del poder de la Fuerza
Tirada excede la empleado por el personaje "atacante".
dificultad por La memoria retrocede hasta Los personajes se deshidratan y enen hambre el doble
0‐8 Hasta el episodio actual de rápido cuando usan rabia, y son aún más suscep bles al
9‐20 Hasta el úl mo episodio daño (‐1D a la Fortaleza para resis r el daño de ataques
21+ Hasta los dos úl mos episodios sicos y energé cos mientras estén en este estado). Los
Neutralizar veneno personajes que planifican un trance prolongado requieren
alimentación intravenosa.
Dificultad de Controlar: Muy fácil para un veneno muy En rabia, el personaje es menos ajeno a su entorno que
flojo, como alcohol; Fácil para un veneno flojo; Moderado un Jedi en vacío. Por ejemplo, cualquier contacto sico de un
para un veneno normal; Di cil para un veneno virulento; Muy ser vivo puede revivirlos (el personaje debe hacer una rada
di cil o Heroico para neurotoxinas.
Poderes Jedi 43
Moderada de Controlar) y provocar un ataque po berserker mortalmente herido o muerto) son tratados normalmente.
instantáneamente, con independencia de quién sea la
persona. El personaje debe hacer una rada Di cil de Vacío
Controlar para detener el ataque antes de que el personaje Dificultad de Controlar: Moderada
"perturbador" sea asesinado. Poderes requeridos: Hibernar
Un personaje que usa la rabia puede elegir an cipar la Nota: Personajes consumidos por el Lado Oscuro de la
llegada de un enemigo. Debe hacer una rada Di cil de Sen r Fuerza no pueden usar este poder.
(modificada por la relación) con el poder de sen r vida en el Efecto: El usuario vacía su mente y permite a la Fuerza
mismo momento en el que entra en rabia. Esto le permite fluir a través de él. El personaje parece estar en profunda
despertarse instantáneamente ( rada Fácil de Controlar) si la meditación y no es consciente de su entorno. Un personaje
persona esperada se encuentra a cinco metros de la persona en vacío no puede moverse o emprender ninguna acción
en estado de rabia. salvo intentar salir del vacío.
Este poder puede usarse en el ritual de preparación del Mientras esté en vacío, un personaje es di cil de sen r o
poder de transferir vida. Cuando una persona en rabia u liza verse afectado por la Fuerza. Cuando un personaje intenta
transferir vida, su cuerpo original es consumido por el Lado usar un poder de la Fuerza contra otro que está en vacío,
Oscuro instantáneamente, a menudo estallando en llamas añade la rada de vacío a la dificultad de la rada de Sen r o
azules. Por cada tres puntos de la rada de Controlar que Controlar del otro personaje (esto afecta solo a la rada de
excedan la dificultad de la rabia, el cuerpo hace 1D de daño Sen r; si el poder no usa esta habilidad, se suma a la
al estallar (radio de explosión de tres metros). dificultad de la rada de Controlar). La dificultad es añadida
independientemente de si el personaje vacío desea recibir los
Reducir herida efectos del poder.
Dificultad de Controlar: Moderada para personajes Una vez que el personaje ha vuelto del vacío, recibe una
incapacitados; Di cil para mortalmente heridos; Muy di cil bonificación de +6 a todas las radas de habilidades de la
para personajes muertos. Fuerza por un periodo de empo igual al que estuvo en el
Poderes requeridos: Controlar el dolor vacío. Esta bonificación se reduce en ‐1 por cada Punto del
Efecto: Un Jedi puede usar este poder para reducir la Lado Oscuro que tenga el personaje.
can dad de herida sufrida. Este poder normalmente es usado En este estado, los personajes se deshidratan y necesitan
en situaciones desesperadas por sus repercusiones a largo comer normalmente. Algunos iniciados han muerto porque
plazo. no tenían suficiente prác ca en Controlar para volver del
Cuando el poder es usado correctamente, el Jedi pierde vacío.
un Punto de Fuerza. Cualquier herida sufrida se reduce a Cuando se entra en el vacío, el jugador debe indicar
nivel Herido. Si la herida original lo hubiera matado, el cuanto empo estará el personaje meditando. Un personaje
director le infligirá una herida importante y permanente de debe hacer una rada Di cil de Controlar para volver del
algún po. vacío; el personaje puede intentar salir por una de las
Nota: Usar un Punto de Fuerza de esta manera (no al siguientes circunstancias:
comienzo del turno) está permi do. Además, salvar la vida de • Cuando el empo establecido ha pasado
uno, no siempre es un acto "egoísta", por lo que al personaje
se le podría permi r recuperar el Punto de Fuerza. Si sus • Una vez cada hora una vez pasado el empo establecido.
amigos estaban condenados (si no lo logra, mueren seguro) y • El cuerpo del personaje recibe un daño más grave que
estaba luchando por salvarlos, entonces podría incluso aturdido
considerarse como una acción heroica. Aun así, implica un
PODERES DE SENTIR
gran sacrificio.
Resistir aturdimiento
Dificultad de Controlar: Moderada Astrogración instintiva (Sentir)
Tiempo de uso: Un minuto Dificultad de Sen r: Moderada, modificada por la
Este poder puede ser mantenido dificultad del viaje.
Efecto: Resis r aturdimiento permite al Jedi preparar su Poderes requeridos: Incrementar los sen dos
cuerpo para resis r los efectos del nivel de daño Aturdido. El Efecto: Esta es la habilidad Jedi más conocida para
poder debe ser ac vado antes de que el personaje sufra calcular rutas de astrogración sin usar una computadora de
cualquier nivel de daño. navegación. El Jedi usa su habilidad de Sen r para percibir la
Pasar la rada permite al Jedi resis r todo el daño aturdir, infinidad de rutas hiperespaciales y determinar el camino
excepto el daño inconsciente y las heridas normales. Un más seguro.
resultado inconsciente lo obliga a parar el poder y se le La dificultad se modifica dependiendo de lo traicionero
considera aturdido. Otros niveles (herido, incapacitado, que sea el camino:
Si el Jedi logra marcar un curso, solo necesita pasar una
rada Fácil de Astrogración para trazar un camino seguro. Si
el Jedi falla esta rada, la dificultad de Astrogración es
automá camente Muy di cil; si la rada se pierde por más de
cinco puntos, aumenta la dificultad a Heroica.
Cambiar sentido
Dificultad de Sen r: Moderada para fenómenos simples
(como el calor o los olores simples); Di cil para fenómenos
no tan comunes (como frecuencias de comunicación,
radiación infrarroja); Muy di cil para fenómenos específicos y
complejos (como el ajuste de los nervios olfatorios para
detectar la presencia de gas Tibanna).
Este poder puede ser mantenido.
Poderes requeridos: Incrementar los sen dos
Efecto: El personaje puede cambiar sus sen dos para
detectar fenómenos de un po diferente al normal: cambiar Poderes requeridos: Telepa a recep va, Telepa a
la vista al espectro infrarrojo, fijar los nervios olfatorios para proyec va, Traducir
detectar combinaciones químicas específicas o escuchar Efecto: Este poder le permite al Jedi traducir el lenguaje
frecuencias superiores o inferiores al rango normal para su de una bes a y hablarlo del mismo modo. Como las criaturas
especie. Este poder cuenta como "uso de habilidades" para rara vez enen lenguajes como tales, el Jedi en realidad está
determinar las penalizaciones a los código de dados. transmi endo y leyendo diferencias emocionales dentro de
Por favor, ten en cuenta que este poder es los gruñidos, rugidos y otros indicios del lenguaje corporal.
excepcionalmente ú l en algunos aspectos, pero bastante Ten en cuenta que el personaje puede mantener este poder
limitado en otros. Por ejemplo, un Jedi puede detectar si el Jedi necesita con nuar hablando con una criatura. Para
frecuencias de comunicación, pero eso no significa que las bes as que pueden ser montadas, resta ‐2D a su código
pueda escuchar la transmisión. Podrá detectar que una de terquedad mientras este poder esté ac vo. (Obviamente,
transmisión está presente, pero no necesariamente podrá el código de terquedad de la criatura no se puede reducir por
localizar la fuente de la señal, y ciertamente no podrá debajo de 0D).
decodificar la información transportada por la transmisión. Incrementar los sentidos
Detectar vida Dificultad de Sen r: Muy fácil, modificable por
Dificultad de Sen r: Muy fácil si el sujeto ene proximidad.
habilidades de la Fuerza o percibe la Fuerza; Moderado en Tiempo de uso: Tres turnos
caso contrario. Modificable por proximidad y relación. Efecto: Este poder permite al Jedi incrementar la
Este poder puede ser mantenido. efec vidad de sus sen dos normales para percibir cosas que,
Efecto: Este poder permite detectar vida inteligente de otra manera, sería imposible sin ayuda ar ficial. Puede oír
cuando de otra manera pasaría desapercibida a los sen dos ruidos más allá de la audición normal debido a la distancia o
normales. Cuando el poder está ac vado, el Jedi conoce la tenues (no puede oír fuera de las frecuencias normales). De
localización de todos los seres inteligentes en 10 metros a la la misma manera, puede ver cosas visibles normalmente a
redonda. Si el poder se man ene, también podrá saber si distancias que requerirían el uso de macrobinoculares y
esos seres se aproximan o se alejan en esos 10 metros. puede iden ficar esencias y olores que son casi
Cuando se aproxima a una criatura inteligente o esta se le impercep bles para el sen do humano del olfato.
acerca, el Jedi deberá hacer una rada de Sen r; cada Postcognición
criatura hace una rada enfrentada de Controlar o Percepción
para evitar ser detectada. Ambas acciones son “libres” y no Dificultad de Sen r: Fácil si ve menos de dos horas en el
cuentan como uso de poderes. Si el Jedi iguala o supera la pasado; Moderado para ver más de dos horas pero menos de
rada, detecta a la criatura en cues ón. una semana en el pasado; Di cil para ver más de una semana
Si el Jedi supera la rada del obje vo por 10 o más pero menos de seis meses en el pasado; Muy di cil para ver
puntos, sabrá si esa persona ene habilidades de la Fuerza (sí más de seis meses pero menos de un año en el pasado;
o no), si percibe la Fuerza (sí o no), si conoce a esa persona (sí Heroico para ver más de un año pero menos de dos en el
o no) y, en caso de que sea así, su iden dad. pasado; +10 por cada año adicional.
Poderes requeridos: Detectar vida, Hibernar, Sen r la
Idiomas de las bestias Fuerza
Dificultad de Sen r: Fácil si es un animal domes cado o Tiempo de uso: Cinco minutos; el empo de uso puede
amistoso (como un bantha); Moderado / Di cil si es un ser reducido añadiendo +10 por cada minuto reducido. El
animal salvaje, pero no es un depredador (como un tauntaun empo mínimo de uso es de un minuto.
sin domes car); Muy di cil / Heroico si es un animal violento Efecto: Postcognición permite a los Jedi inves gar entre
o depredador (como un vornskr salvaje o un rancor). las tenues impresiones que la Fuerza deja en los objetos
Este poder puede ser mantenido. cuando son usados por seres inteligentes. El personaje debe
ser capaz de manejar el obje vo.
Poderes Jedi 45
El Jedi debe decir cuánto de lejos en el pasado están topogra a local.
revisando antes de hacer la rada de Postcognición. Si pasa la La predicción es efec va durante 12 horas. La dificultad
rada, el Jedi puede determinar quién estuvo manejando o incrementa un nivel por cada periodo de 12 horas que el Jedi
tocando el objeto y los hechos que han ocurrido a su desea extender la predicción.
alrededor. El Jedi puede “buscar” incidentes específicos o
simplemente revisar los sucesos pasados como si los Red de vida
estuviera viendo en un holograma. Dificultad de Sen r: Consultar abajo; modificado por
Si la rada de Postcognición es igual o mayor al triple del proximidad.
número de dificultad, puede ser tes go de sucesos de Nota: El usuario de la Fuerza debe elegir una especie
cuando el objeto estaba presente como si fuera él quien concreta como especialización (ver a con nuación).
estaba allí. Poderes requeridos: Detectar vida, Sen r vida, Sen r la
Si la rada de Postcognición es igual o mayor al doble del Fuerza
número de dificultad, consigue una buena impresión Tiempo de uso: Dos días (o más)
sensorial del suceso, pero ene una limitación: el sen do Efecto: Este poder se u liza para detectar grandes
primario (el que aporta más información, por norma general, concentraciones de miembros de una especie específica,
la vista) está fluctuante u oscurecido. El resto de impresiones como humanos, rodianos o chadra‐fan. Cuando el poder es
sensoriales le llegan claramente. u lizado con éxito, el Jedi perciben la dirección general hacia
Si la rada de Postcognición es simplemente mayor que el la población. Si la rada supera la dificultad en 10 o más
número de dificultad, entonces todas las impresiones puntos, el usuario también conoce la distancia aproximada
sensoriales están amor guadas: el sen do del tacto es (es decir, cientos o miles de kilómetros, o un único, decenas,
neutro, los olores o sabores están mezclados o son cientos o miles de años luz).
indis nguibles. El Jedi recibe una vaga sensación de quién La dificultad base para usar este poder depende del
cogió el objeto y qué ocurrió a su alrededor. tamaño de la población significa va más cercana:
Por ejemplo: Ana va a usar Postcognición en un Población de... Dificultad
bláster para ver si fue usado en el asesinato de un Decenas de miles de millones Muy fácil
oficial de la Alianza. Dice que buscará un año entero Miles de millones Fácil
hacia atrás (una tarea Muy di cil). Su rada total es Cientos de millones Moderada
de 24, que es lo justo para superar el número de Decenas de millones Di cil
dificultad. Ana recibe varias impresiones sensoriales: Millones Muy di cil
imágenes borrosas de una mujer sujetando el arma, Cientos de miles Heroico
un grito ahogado y un hombre, al que han disparado, Este poder no se puede usar para detectar poblaciones
cayendo al suelo. Desgraciadamente, las imágenes menores de 100.000 individuos.
son tan vagas que Ana no puede decir con exac tud Cuando se escoge este poder, el usuario de la Fuerza
quién estaba usando el arma y a quién disparó.Si Ana debe seleccionar una especie inteligente específica para
hubiera limitado su Postcognición a ver menos de dos especializarse. Se pueden seleccionar más especies de la red
horas (una tarea Fácil) su resultado de 24 hubiera sido de vida para especializarse a un coste de tres Puntos de
más del triple que la dificultad. Hubiera visto el Personaje por especie adicional. El usuario de la Fuerza debe
suceso claro como el agua. estar familiarizado con la especie. Por ejemplo, Ulic Qel‐
Predecir desastre natural Droma podría especializarse en la Red de vida: Twi’leks ya
que está familiarizado con la "presencia en la Fuerza" única
Dificultad de Sen r: Fácil, si el Jedi ha vivido en la zona de To Doneeta, pero no podría seleccionar la Red de vida:
durante más de un año; Moderada, si el Jedi ha vivido en la Rodianos hasta que pase un empo con un miembro de esa
zona entre seis y doce meses; Di cil, si el Jedi ha vivido en la especie. Este poder solo se puede usar para detectar especies
zona entre uno y seis meses; Muy Di cil, si el Jedi ha vivido con las que el usuario se ha especializado.
en la zona menos de un mes. Modificado por la magnitud del Este poder requiere al menos dos días de concentración
desastre (los grandes desastres son fáciles de predecir) y el con nua. Por cada dos días adicionales de concentración, el
grado en el que el desastre podría ser predecido (es decir, el usuario de la Fuerza puede agregar +1D a su rada de Sen r.
director de juego podría decidir que determinados desastres
son más fáciles o di ciles de predecir en base a mul tud de Sentir el clima
factores). Dificultad de Sen r: Fácil si el Jedi ha vivido en el área
Poderes requeridos: Sen r el peligro, Sen r el clima, durante más de un año; Moderado si el Jedi ha vivido en el
Sen r vida área entre seis y doce meses; Di cil si el Jedi ha vivido en el
Tiempo de uso: 15 minutos. Puede ser reducido área entre uno y seis meses; Muy di cil si el Jedi ha vivido en
incrementando la dificultad en un nivel por cada cinco el área menos de un mes. Modificado por la proximidad y
minutos restados (con un mínimo de uso de un minuto). condiciones meteorológicas locales.
Efecto: Este poder permite al Jedi sen r las condiciones Poderes requeridos: Incrementar los sen dos
meteorológicas y geológicas locales y predecir desastres Este poder puede ser mantenido.
inminentes, como terremotos, erupciones volcánicas, Efecto: Este poder le permite al Jedi sintonizar con el
inundaciones, corrimientos de erra, avalanchas, derrumbes, funcionamiento de los patrones climá cos locales. Al percibir
humdimientos de minas, incendios a gran escala (como los movimientos de las nubes, los vientos, las mareas y los
incendios forestales) e incluso tormentas peligrosas, tornados cuerpos solares, puede discernir patrones en el clima y hacer
y huracanes (los cuales también pueden ser predecidos con predicciones limitadas con respecto al comportamiento de
Sen r el clima). Abriendo sus sen dos al entorno, el Jedi fenómenos atmosféricos.
puede predecir estas perturbaciones, al igual que Sin embargo, el poder no se presta a predicciones rápidas.
supuestamente pueden hacer los animales sin endo un El Jedi necesita semanas para adaptarse a los patrones
terremoto horas o incluso días antes de que ocurra. climá cos locales y familiarizarse con las caracterís cas
Como ocurre con Sen r el clima, este poder no se presta únicas de la topogra a local para poder obtener lecturas
a predicciones rápidas. Normalmente, le lleva semanas a un precisas.
Jedi acostumbrarse a los patrones climatológicos y a la
Poderes Jedi 47
oscuro. Si el personaje ha ganado Puntos del Lado Oscuro y seres vivos específicos, pero hay muchas formas de vida y
está intentando expiar, este poder le dirá qué tan exitoso ha muchas áreas de la galaxia entrelazadas con la Fuerza que
sido en el contexto de juego. pueden ser sen das con este poder.
El Jedi puede elegir usar conscientemente este poder, o Sen r la Fuerza le dirá al personaje la magnitud
puede ser un recurso de la trama. Si es esto úl mo, en el aproximada de la Fuerza en un área u objeto y si el área u
momento apropiado de la escena, puede solicitar una rada objeto ende al Lado Oscuro o al Luminoso.
en este poder, y darle una visión al Jedi si ene éxito. Puedes
usarlo para decirles a los jugadores qué tal lo están haciendo, Sentir potencial en la Fuerza
o para darles la premonición de una fatalidad justo antes de Dificultad de Sen r: Moderada para obje vos amistosos
un encuentro crí co para aumentar la tensión. Puede usarlo y que no se resisten. Moderada más la rada de Percepción o
para adver rles (mostrando el futuro de su curso actual), Controlar del obje vo (la que sea mayor) para determinar la
alentarlos (especialmente cuando han hecho lo correcto, dificultad de la inves gación en un sujeto no colaborador.
pero no enen forma de saberlo), proporcionar pistas o Poderes requeridos: Detectar vida, Sen r vida, Telepa a
presagiar los próximos sucesos. recep va, Incrementar los sen dos
Una visión de la Fuerza nunca debería ser tomada a la Tiempo de uso: Seis turnos.
ligera por los jugadores. Debería darles algo en lo que pensar, Efecto: Este poder permite a un Jedi sondear la mente de
junto con las posibilidades que acompañan una buena un obje vo y determinar si esa persona ene el potencial
par da de rol. Ten en cuenta que los diferentes Jedi tenderán para conectar con la Fuerza.
a recibir diferentes interpretaciones de la misma escena, y en El subconsciente profundo de una persona que percibe la
consecuencia, debes adaptar los detalles que le des al Fuerza está escudado con una barrera protectora que impide
personaje en cues ón. En cambio, podrías considerar alterar que otro usuario de la Fuerza penetre en su mente interior.
la forma en que describes el paisaje; para el Lado Oscuro, Este escudo hace retroceder violentamente al intruso,
siempre se puede describir el terreno rocoso y estéril, con un haciéndolo dar traspiés. Este "escudo" es un mecanismo de
viento frío que sopla; o puede ser siempre de noche para el defensa involuntario mantenido por cada persona que
Lado Oscuro y de día o el amanecer para el Lado Luminoso. percibe a la Fuerza. Es una forma segura de determinar qué
Puedes presentar estas imágenes de la forma contraria que personas podrían tener el potencial de conver rse en Jedi.
desees, siempre que sea coherente con las descripciones. La magnitud de la reacción generada por el escudo
Otra cosa a tener en cuenta es que nunca es fácil saber depende de la fortaleza de la conexión del personaje con la
cuál es el camino correcto a tomar (aunque el de la oscuridad Fuerza. Una persona que solo percibe la Fuerza empujará al
suele estar suficientemente claro, el de la luz es bastante más intruso hacia atrás un metro. Alguien con autén cas
esquivo). Aun así, el Jedi debe estar seguro de seguir el habilidades de la Fuerza producirá una reacción más intensa.
Código Jedi independientemente de lo que sus visiones Aquellos con poco entrenamiento harán retroceder al intruso
parezcan decirle, de lo contrario, sus propios deseos tambaleándose por la habitación. Alguien que esté bien
alentarán una visión menos veraz y causarán su caída. Y es entrenado o que tenga una gran can dad de talento en bruto
muy posible que un habilidoso Jedi Oscuro tuerza las lecturas en la Fuerza, incluso podría arrojarlo al otro lado de la sala.
de este poder para sa sfacer sus propios fines.
Sentir vida
Por ejemplo: “Estás recorriendo un paisaje rocoso
de noche. La única luz es una débil iluminación que Dificultad de Sen r: Muy fácil, modificable por
sale de detrás del siguiente afloramiento del camino. proximidad y relación.
Estás andando deprisa, intentando llegar a empo Poderes requeridos: Detectar vida
para evitar... algo. Cuando pasas el afloramiento, el Este poder puede ser mantenido para seguir a un
terreno desaparece como por arte de magia, y te obje vo.
encuentras al borde de un precipicio gigantesco, Efecto: El usuario puede sen r la presencia e iden dad de
como la corona interna de un volcán. Las paredes de una persona específica que se está buscando. Puede sen r si
piedra se erigen imponentes en el lado opuesto al está herida (y el nivel de herida), enferma o cualquier otra
agujero. Hay una roca como una columna y en su cosa que afecte a su integridad sica.
punta de apenas medio metro de ancho está tu Un obje vo puede ocultar su iden dad al Jedi que está
compañero, Tetsu, de pie, solo y desprotegido. Está usando este poder, rando su habilidad de Controlar y
asustado y llorando. La roca no conecta con ninguna añadiéndosela a la dificultad del que siente.
parte del anillo donde estás parado; no hay forma de Telepatía receptiva
alcanzarlo. Un viento comienza a aullar desde abajo”.
Dificultad de Sen r: Muy fácil para obje vos que no se
Por ejemplo: Otra narración: "Estás andando por resisten o son amistosos. Un obje vo que quiera resis rse
un camino: la ruta es recta y ancha... y tan negra debe hacer una rada de Percepción o Controlar para
como el carbón. A tu izquierda hay un segundo determinar la dificultad. Modificable por proximidad y
camino, igual de ancho, igual de recto y de un blanco relación.
brillante. Tomas conciencia de una presencia que Poderes requeridos: Sen r vida
camina a lo largo del segundo camino y que se mueve Este poder puede ser mantenido si el obje vo así lo desea
a la vez que tú, paso por paso. Por delante, los y el modificador de proximidad no varía.
caminos se cruzan, y el camino que se aleja del punto Efecto: Si el Jedi pasa la rada del poder, puede leer los
de intersección es dos veces más ancho que el tuyo... pensamientos y emociones superficiales del obje vo. El Jedi
y de un color indeterminado”. “escucha” lo que el obje vo está pensando, pero no puede
inves gar en busca de información más profunda.
Sentir la Fuerza Cuando el Jedi usa el poder en otro personaje jugador, el
Dificultad de Sen r: Moderada para un área; Di cil para director de juego debe preguntar al jugador si le importa que
sen r detalles u objetos específicos en el área. Modificable el poder sea u lizado en su personaje; si el obje vo es un
por proximidad. personaje del director de juego, este es quien debe
Efecto: Este poder es usado para sen r la Fuerza determinar si el obje vo colabora o se resiste.
ambiental de un lugar. No puede ser usada para detectar Si la rada de sen r es el doble del número de dificultad,
PODERES DE
Herir / Matar
Dificultad de Alterar: La rada de CONTROLAR Y
Controlar o Percepción del obje vo. SENTIR
Poderes requeridos: Sen r vida
Advertencia: El personaje que use Clarividencia
este poder recibe un Punto del Lado
Oscuro. Dificultad de Controlar: Muy fácil.
Efecto: Un atacante debe estar Modificado por proximidad. Agrega de
tocando el obje vo para usar este poder. +5 a +20 a la dificultad si el personaje
En combate, esto significa que se desea ver el pasado. Agrega de +10 a
necesita pasar una rada de Pelear en el +30 o más si el personaje desea ver el
mismo turno en el que el poder va a ser futuro.
usado. Dificultad de Sen r: Muy fácil si el
Cuando el poder es ac vado, el obje vo es amistoso y no se resiste. Si el
usuario ra los dados. Si la rada de obje vo se resiste, realiza una rada de
Alterar del atacante es mayor que la Controlar o Percepción para la dificultad.
rada total de Controlar o Percepción del Modificable por relación.
personaje que resiste, calcula el daño Poderes requeridos: Sen r vida
como si la rada del poder fuera el total Tiempo de uso: Al menos un minuto
de daño y la rada de Controlar o Efecto: El usuario ve la persona o el
Percepción fuera la rada de Fortaleza lugar que desea ver en su mente tal y
para resis rlo. como la situación existe actualmente. El
poder también se puede usar para ver el
Telequinesis pasado o el futuro. El Jedi también ve el
Dificultad de Alterar: Muy fácil para entorno inmediato, y así puede saber,
objetos que pesen un kilo o menos; Fácil por ejemplo, cuando un amigo está en
de uno a diez kilos; Moderado de 11 a peligro, o lo que le ha sucedido a su
planeta de origen en su ausencia.
Poderes Jedi 49
La clarividencia requiere de condiciones de calma y al Dificultad de Sen r: Fácil.
menos un minuto, aunque a menudo puede llevar varios. Este poder puede ser mantenido.
Clarividencia no puede hacerse frente al peligro. Puede ser Efecto: Los Jedi aprenden este poder para usar la espada
que las visiones del Jedi no sean del todo precisas. láser con más efec vidad. El Jedi usa este poder para
empuñar este arma elegante pero di cil de manejar a la vez
Tirada de Poder >= que siente las acciones de sus oponentes a través de la
Dificultad de Sen r Pasado / Presente Futuro Fuerza.
0‐10 50% 10% Este poder puede ser invocado al comienzo de un
11‐20 75% 25% combate y mantenerlo ac vo hasta que el Jedi es aturdido o
21‐30 90% 50% herido; un Jedi que ha sido herido o aturdido puede intentar
31+ 100% 75% volver a ac var el poder.
El pasado y el presente están establecidos y es solo una Si el Jedi pasa la dificultad usando este poder, suma sus
cues ón de que el Jedi tenga la comprensión correcta. Sin dados de Sen r a su rada de Espadas láser cuando ataca o
embargo, el futuro siempre es fluido, siempre en bloquea ataques y puede añadir o quitar parte o todos sus
movimiento, nunca se establece hasta que se convierte en el dados de Controlar a los 5D de daño de la espada láser. El
presente; por lo tanto, es mucho más di cil de predecir. Los jugador debe decidir cuántos dados de Controlar añade o
porcentajes en la tabla son una medida aproximada de quita antes de rar el daño.
cuánta información correcta recibe el personaje en su visión. Un Jedi que falle la rada para ac var el poder, debe usar
Por ejemplo, 10% significa que el personaje solo podrá la espada láser solo con su habilidad de Espadas láser para
dis nguir los detalles más básicos de una situación, como impactar y usar el daño normal del arma en combate y no
"Mis amigos están en peligro". El 25% significa que el Jedi puede usar el poder de nuevo mientras dure el combate.
ob ene una visión un tanto precisa de lo que sucederá, pero Para terminar, el Jedi puede usar combate con espada
la mayor parte de los detalles importantes estarán ausentes. láser para reflectar disparos de bláster.
50% significa que la visión del personaje era la mitad de Para ello, el personaje debe declarar que ese turno está
correcta. El 75% significa que el personaje ene una bloqueando, usando su habilidad de Espadas láser
comprensión de los sucesos crí cos, pero el personaje aún se normalmente.
ha perdido un detalle importante o dos, lo que, por supuesto, También puede intentar controlar hacia dónde van los
puede complicar las cosas. El 90% significa que el personaje disparos que rebotan, aunque esto cuenta como una acción
ene una visión muy precisa y muy detallada de lo que ha adicional. El Jedi debe indicar claramente cuál de los disparos
sucedido o lo que sucederá. 100% significa que la visión del está controlando. Entonces, una vez que se ha hecho la rada
personaje es aún más precisa y detallada, completada con para comprobar si el disparo de bláster fue bloqueado, hace
detalles menores, casi triviales. una rada de Controlar siendo su nueva dificultad la rada de
Cuando un personaje se adentra en el futuro, el director Esquivar del nuevo obje vo o el rango (calculado del Jedi al
de juego debe hacer un esfuerzo sincero para representar obje vo). El daño es el del disparo de bláster original.
correctamente lo que sucederá: si los personajes ob enen un Por ejemplo: Ulic se está me endo en un
resultado del 75%, el director debe tratar de predecir lo que combate con espadas láser y ene una habilidad de
cree que harán los personajes y cuál será el resultado. Por Espadas láser de 5D+2, un Controlar de 3D+1 y un
supuesto, dado que el futuro es tan fluido, las cosas siempre Sen r de 2D+2. Si Ulic pasa su rada Moderada de
están sujetas a cambios. Clarividencia es un gran mecanismo Controlar y la Fácil de Sen r, puede agregar su Sen r
para que el director de juego revele parte de la historia, lo a su habilidad de Espadas láser en el combate, para
suficiente como para atormentar a los jugadores, sin arruinar que pueda luchar y parar con una habilidad de 8D+1.
la historia. También agregaría su Controlar al daño normal de la
espada láser de 5D, para un nuevo daño de 9D. Estas
Combate con espada láser bonificaciones estarán vigentes hasta que Ulic
Dificultad de Controlar: Moderada. desac ve el poder o sea aturdido o herido y forzado a
Poderes Jedi 51
personaje use este poder en
presencia de un usuario de la
Fuerza del Lado Luminoso que gana
un Punto del Lado Oscuro, recibe un
Punto del Lado Oscuro y un Punto
de Fuerza. Si varios usuarios ganan
puntos del Lado Oscuro en el
mismo turno, el personaje gana
múl ples Puntos de Fuerza. Estos
Puntos de Fuerza deben gastarse en
los cinco minutos posteriores a su
recepción.
Este es un poder que usan los
Jedi Oscuros para obtener poder de
la ira y el odio que crean en sus
enemigos. A los personajes
jugadores que se enojan
rápidamente, les es imposible evitar
esta situación. La única forma de
compromiso extremadamente serio y no debe tomarse a la impedir que el Jedi obtenga puntos extra de Fuerza con este
ligera. poder, es resis r el Lado Oscuro. Esto puede ser realmente
Ambos personajes deben aceptar el vínculo de vida para di cil, sobretodo porque no hay rada de dados que evite
que el poder funcione y un personaje solo puede vincularse que un Jedi Oscuro haga todo lo que esté en su mano para
con otro individuo. El vínculo de vida tarda 1D semanas en provocar esas emociones nega vas. Esto puede incluir el
completarse (a medida que el Jedi se acostumbra a la engaño, la matanza de inocentes, burlas, insultos, amenazas
presencia de la Fuerza de fondo del compañero del vínculo contra los personajes, sus amigos, familias, planetas o bases
de vida). Durante ese empo, el Controlar del Jedi será ‐1D. natales, y cualquier otra cosa que los haga invocar al Lado
Este poder no puede ser ac vado hasta que el enlace esté Oscuro.
completamente formado. Los jugadores que para derrotar a un Jedi Oscuro no
La muerte es el único medio de cortar un vínculo de vida. enen otra idea mejor que usar la fuerza bruta, son muy
Si un miembro de la pareja muere, el compañero propensos a ser destruidos si se enfrentan con este poder.
superviviente entra en un estado de shock casi catatónico de Advertencia: Evitar el uso excesivo de este poder, ya que
1D días. Después de volver a despertar, el compañero llora su puede desequilibrar gravemente el juego si no se usa con
muerte y se acostumbra a una existencia solitaria; todos los moderación.
códigos del dado se reducen en ‐1D por la misma can dad de
empo que tardó en forjar el vínculo de vida. Controlar el dolor ajeno
Cualquier intento de forjar un nuevo vínculo de vida en el Dificultad de Controlar: Muy fácil. Modificable por la
futuro requiere un período de ajuste mucho más largo: 2D relación entre usuario y obje vo.
semanas para un segundo vínculo, 3D semanas para un Dificultad de Alterar: Fácil para heridos; Moderada para
tercero, y así sucesivamente. incapacitados; Di cil para mortalmente heridos.
PODERES DE CONTROLAR Y
Poderes requeridos: Controlar el dolor
Tiempo de uso: Un minuto
ALTERAR Efecto: Este poder permite al Jedi ayudar a otros
personajes a controlar el dolor, basándose en las mismas
Acelerar la curación ajena reglas y condiciones explicadas en controlar el dolor. El Jedi
debe tocar al personaje para usar este poder.
Dificultad de Controlar: Muy fácil. Modificable por la
relación entre usuario y obje vo. Controlar la respiración
Dificultad de Alterar: Muy fácil. Dificultad de Controlar: Moderado
Poderes requeridos: Controlar el dolor ajeno Dificultad de Alterar: Muy Di cil
Tiempo de uso: Un minuto Poderes requeridos: Concentración, Hibernar,
Efecto: Al obje vo se le permite una rada extra de Telequinesis
curación, como se explica en acelerar la curación. El Jedi Efecto: Este poder le permite a un Jedi controlar la
debe tocar al personaje cada vez que este haga la rada. can dad de oxígeno que fluye por su cuerpo. El Jedi toma el
Alimentarse del Lado Oscuro control de la atmósfera circundante, atrapando moléculas de
oxígeno a través de la piel y dirigiéndolas a los pulmones. Con
Dificultad de Controlar: Moderada cuando se ac va; Muy este poder, los Jedi pueden respirar de manera efec va bajo
Fácil en cada turno a par r de entonces. el agua y, a la inversa, un respirador de agua podría sobrevivir
Dificultad de Alterar: Moderada cuando se ac va; no hay en erra.
radas para los siguientes turnos. En términos de juego: este poder hace innecesaria la
Poderes requeridos: Sen r la Fuerza necesidad de una máscara de respiración, mechgill o
Advertencia: Cualquier Jedi que ac ve este poder cualquier equipo de respiración. Sin embargo, en el frío del
automá camente recibirá un Punto del Lado Oscuro. espacio o en un vacío intenso, este poder será de poca
Este poder puede ser mantenido. u lidad. Incluso si el Jedi de alguna manera pudiera
Efecto: Este poder le permite a un Jedi alimentarse del sobrevivir a los cambios drás cos en la presión o las
miedo, el odio u otras emociones nega vas de los demás temperaturas extremas, no hay suficiente oxígeno en estos
para hacerse más poderoso. Al Lado Oscuro no le importa ambientes que los Jedi puedan "atrapar".
por qué los demás están llenos de emociones oscuras; solo El poder se mantendrá hasta que el personaje reciba
con los sen mientos es suficiente. daño incapacitante o lo desac ve voluntariamente.
En términos de juego: En cualquier turno en el que el
Poderes Jedi 53
Poderes requeridos: Detectar vida, Sen r vida, Telepa a al Lado Oscuro, modificada por la proximidad. Moderada para
proyec va, Telepa a recep va. un Jedi que es del Lado Luminoso, modificada por la
Este poder puede ser mantenido. proximidad.
Efecto: Este poder permite a varios Jedi manifestar el Dificultad de Alterar: Variable, dependiendo de la
poder del Lado Luminoso. Mientras esté ac vo, baña a los can dad de obje vos que se controlan y de si están
usuarios en la iluminación celes al que es el Lado Luminoso. dispuestos o no a colaborar. Los obje vos con afinidad con la
Puede actuar como un escudo contra los poderes del Lado Fuerza pueden hacer radas enfrentadas, eligiendo su rada
Oscuro, dando un 5D extra por cada usuario de la Fuerza o la dificultad, la que sea mayor.
involucrado para resis r los efectos de los poderes invocados Para un Jedi que se ha pasado al Lado Oscuro:
por los servidores del Lado Oscuro. Ten en cuenta que +5D Número Coopera No coopera
puede parecer una bonificación inmensa, pero dado que este 1 Muy fácil Fácil
poder debe mantenerse, los Jedi que lo invocan sufren una 2 Fácil Moderada
penalización de ‐2D. La can dad de usuarios enlazados con 3 Moderada Di cil
este poder está limitada por la can dad de dados que ene el 4‐5 Di cil Muy Di cil
iniciador del poder en sus habilidades de Controlar o Sen r, 6‐8 Muy di cil Heroica (31+)
la que sea menor. Por ejemplo, si Leia, que ene un Controlar
de 5D+1 y un Sen r de 4D+2, usa Armonizar con la Fuerza, Para un Jedi del Lado Luminoso:
podría vincular solo a cuatro personas (incluida ella). Número Coopera No coopera
Cuando actúa como escudo contra el Lado Oscuro, si 1 Moderada Di cil
ambas radas de Controlar y Sen r exceden la rada de éxito 2 Di cil Muy Di cil
del poder del Lado Oscuro usado (si este requería de 3 Muy di cil Heroica (31+)
múl ples habilidades, la más alta), este es interrumpido.
Todos los poderes ac vos se interrumpen como si el usuario Efecto: El uso de este poder permite a un Jedi tomar el
estuviera aturdido. No puede anular la presencia del Lado control de otra persona, convir éndolo en un tere que debe
Oscuro, pero puede distraer a sus servidores y hacer sus obedecer su voluntad. Cuando se usa con éxito, un Jedi
acciones más di ciles. puede controlar las acciones de los demás, haciendo que
sirvan a su voluntad como autómatas. Se puede mantener el
Controlar una mente poder permi endo al usuario mantener el control de la
Advertencia: Cualquier Jedi que use este poder recibe mente de su obje vo: el Jedi debe hacer una nueva rada si
automá camente un Punto del Lado Oscuro, más otro por se va a agregar un nuevo obje vo.
cada acción malvada que fuerce a la víc ma a hacer. Los personajes versados en los caminos de la Fuerza (con
Nota: Este poder es tan inherentemente corrupto que sus habilidades de la Fuerza) pueden resis rse ac vamente
dificultades se reducen sustancialmente para aquellos que se haciendo radas de Controlar o Percepción. Un personaje con
han entregado al Lado Oscuro. una afinidad inherente con la Fuerza puede resis r haciendo
Dificultad de Controlar: Moderada, modificada por la una rada de Percepción. El personaje puede elegir entre la
relación. Los obje vos con afinidad por la Fuerza (es decir, dificultad para usar el poder o su propia rada. Si el Jedi
enen habilidades de la Fuerza o Puntos de Fuerza) pueden intenta controlar al mismo empo más de un personaje que
hacer radas enfrentadas de Controlar o Percepción, perciba la Fuerza, para todos los personajes más allá del
seleccionando su rada o la dificultad base para resis r. primero, suma +1 a cada código de Percepción o Controlar
Dificultad de Sen r: Fácil para un Jedi que se ha pasado (según las "reglas de acciones combinadas"). El Jedi debe
hacer una nueva rada de poder cada
vez que intente hacerse cargo de un
nuevo obje vo. Los obje vos pueden
ser liberados sin tener que rar.
Controlar una mente no se puede
usar para controlar droides o
computadoras.
Crear tormentas de
Fuerza
Dificultad de Controlar: Heroica
Dificultad de Sen r: Heroica
Dificultad de Alterar: Heroica.
Modificado por proximidad y por el
diámetro de la tormenta deseada: +5
por 100 metros o menos, +10 por 100
metros a un kilómetro, +15 por una
base de un kilómetro y +2 por cada
kilómetro adicional. Modificado por
daño: +5 por cada 1D de daño. Debe
hacer radas heroicas cada turno
sucesivo para controlar la tormenta.
Debe hacer una rada Muy Di cil para
disiparla.
Poderes requeridos: Hibernar,
Detectar vida, Sen r vida, Incrementar
los sen dos, Telepa a recep va, Sen r
la Fuerza, Telequinesis, Premoniciones,
Telepa a proyec va, Astrogración
Poderes Jedi 55
estén de acuerdo con la intención del Jedi, y de ninguna Este poder puede ser mantenido.
manera otorga un control mental sobre las tropas afectadas. Tiempo de uso: cinco minutos
En vez de eso, las vincula a un nivel subconsciente, lo que les Efecto: La meditación de batalla ene dos efectos
permite luchar con más destreza y con una organización posibles. Los Jedi pueden obligar a sus adversarios a
mejor. Si se invoca con éxito, el Jedi elige tres habilidades abandonar la lucha y enfrentarse entre ellos, o pueden alterar
específicas. Deben ser las mismas para todo el grupo. Por el curso de la batalla, fortaleciendo a sus aliados y al mismo
cada 3D (redondeados hacia abajo) que tengan las tropas en empo debilitando a sus enemigos. Antes de iniciar el poder,
esas habilidades, reciben una bonificación de +1D. el Jedi debe indicar qué efecto desea usar.
El Jedi puede mantener este poder, aunque debe hacer Los obje vos de este poder deben haber iniciado el
una nueva rada cada vez que se agreguen nuevas tropas a la combate para que los efectos queden establecidos. En
esfera de influencia del poder, o siempre que se cambien las términos de juego: solo puede usarse este poder con
habilidades afectadas. El Jedi solo puede afectar a habilidades efec vidad en o después del primer turno de combate, no
de Destreza, Técnica o Fortaleza. antes. Los enemigos se definen como aquellos que buscan
oponerse a los obje vos inmediatos del
Jedi (rescatar a un prisionero, derrotar a un
grupo de seguidores oscuros, etcétera); los
aliados se definen como aquellos que
buscan mantener y seguir el obje vo del
Jedi.
Cuando se intenta volver a los atacantes
unos contra otros, la rada de habilidad
más alta del Jedi (Controlar, Sen r o
Alterar) para ac var la habilidad se
convierte en la dificultad que los obje vos
deben superar para evitar el efecto. De lo
contrario, inmediatamente ven a sus
aliados como el "verdadero" enemigo y
atacan. El Jedi deben mantener el efecto
cada turno para que los comba entes
con núen luchando. Una vez que se
desac va el poder, sus efectos desaparecen
al instante.
En una rada exitosa para cambiar el
equilibrio de la batalla en favor de los
aliados del Jedi (la segunda función del
poder), sus enemigos pierden 1D en un
atributo determinado por él (es decir,
Fortaleza, Destreza, etc., hasta un mínimo de 1D) por cada 4D
Meditación de batalla que tenga el Jedi en su mejor habilidad de la Fuerza. Y sus
Dificultad de Controlar: Varía en función de la can dad aliados reciben una bonificación del mismo valor en un
de personas obje vo: atributo que elija el Jedi.
Número de personas Dificultad Por ejemplo: Nomi Sunrider y tres compañeros
1‐2 Muy fácil Jedi están luchando contra una docena de lacayos
3‐20 Fácil oscuros (seguidores Sith de Freedon Nadd). Viendo
21‐100 Moderado que el curso de la batalla se está volviendo a favor de
101‐1000 Di cil los seguidores oscuros, Nomi decide usar su poder de
1001‐10.000 Muy Di cil meditación de batalla para ayudar a sus aliados a
10,001+ Heroico vencer a sus enemigos. Como ene un Controlar de
1D+1, Sen r de 2D+1 y un Alterar de 1D, puede
Dificultad de Sen r: Varía en función de la can dad de aumentar un atributo de todos sus compañeros (en
personas obje vo: este caso elige Destreza) en 2D+1 (la más alta de las
Número de personas Dificultad tres), y reducir un atributo de todos sus oponentes en
1‐2 Muy fácil ‐2D+1 (elige Fortaleza, hasta un mínimo de 1D), hasta
3‐20 Fácil que se desac ve el poder. Mientras Nomi con núe
21‐100 Moderado manteniendo el poder, sus aliados enen una
101‐1000 Di cil bonificación de +2D+1 a la Destreza (y todas sus
1001‐10.000 Muy Di cil habilidades) y todos sus enemigos enen una
10.001+ Heroico penalización de ‐2D+1 a la Fortaleza (y todas sus
habilidades).
Dificultad de Alterar: Varía en función de la can dad de
individuos obje vo: Nublar la mente
Número de personas Dificultad Dificultad de Controlar: Muy fácil para percepciones;
1‐2 Muy fácil Fácil para memorias; Moderado para conclusiones;
3‐20 Fácil Modificable por proximidad.
21‐100 Moderado Dificultad de Sen r: La rada de Percepción o Controlar
101‐1000 Di cil del obje vo.
1001‐10.000 Muy Di cil Dificultad de Alterar: Muy fácil para percepciones
10.001+ Heroico pequeñas momentáneas y erróneas, cambios menores en
recuerdos distantes o si al obje vo le da igual una opción que
Poderes Jedi 57
Efecto: Este poder reduce en gran medida la Percepción
del personaje obje vo. Si ene éxito, la reduce a ella y a
todas sus habilidades, según el resultado:
Tirada de Alterar> = Tirada
de Controlar o Percepción Reducir Percepción
0‐5 ‐1 pip
6‐10 ‐2 pip
11‐15 ‐1D
16‐20 ‐2D
21+ ‐3D
El poder se puede usar en más de un obje vo a la vez,
con un aumento de +3 a la dificultad de Sen r por cada
obje vo adicional; el obje vo con el Controlar o la Percepción
más alta ra para todo el grupo.
Escudo de Fuerza menor
Dificultad de Sen r: Fácil
Dificultad de Alterar: Moderada
Poderes requeridos: Absorber / disipar energía,
Concentración, Incrementar los sen dos, Telequinesis
Este poder puede ser mantenido.
Efecto: Este poder permite al Jedi rodear su cuerpo con
un escudo generado por la Fuerza. El escudo se puede u lizar
para repeler energía y materia sica lejos del cuerpo del Jedi,
hasta el nivel molecular.
El escudo actúa como una armadura de FOR+1D para
todos los ataques de energía y sicos contra el Jedi, incluidos
los ataques no direccionales, como las nubes de gas y las
explosiones de granadas. El escudo no es par cularmente
fuerte, pero a veces puede ser suficiente para proteger al Jedi puede desencadenar ondas de choque que se propagan a
de heridas graves. través de la Fuerza, devastando a los Jedi Oscuros y a
aquellos que enen la mala suerte de estar cerca.
PODERES ESPECIALES DE LA El grito de Fuerza ha sido definido como "una ola de odio,
FUERZA
amplificada y alimentada por el Lado Oscuro, que es capaz de
aplastar con facilidad las defensas sicas y mentales". Varias
Grito de Fuerza
referencias a los Jedi Oscuro en los archivos de la An gua
República mencionan con frecuencia que el Jedi Oscuro
Nota: Este es un poder involuntario que puede ac varse perdió el control de sí mismo, violentamente, en los
cuando un Jedi Oscuro pierde el control de sí mismo. momentos finales de la batalla con el Jedi del Lado Luminoso
Efecto: El Lado Oscuro de la Fuerza es seductor, y ofrece de la Fuerza.
un enorme poder para atraer al débil a su control. El miedo, En términos de juego: Un grito de Fuerza es un reflejo,
la ira y los celos son los lazos que unen a sus sirvientes y que generalmente ocurre cuando los Jedi Oscuros son
aprovechando esas emociones, los Jedi Oscuros son capaces inducidos a perder su autocontrol. Un Jedi Oscuro debe hacer
de desatar una devastación incalculable. una rada Di cil de Voluntad siempre que se enoje hasta el
Sin embargo, el poder de destruir hace poco para mejorar punto de encolerizarse; si la rada falla, se libera el grito de
el control de estas habilidades. Los Jedi Oscuros que están Fuerza. Todos los códigos de dado del Jedi Oscuro se reducen
enojado a veces pierden el control de sus emociones. Esto en ‐2D durante una hora, y debe descansar
durante una hora o sufrir una penalización
‐2D adicional hasta que descanse (las
penalizaciones son acumula vas).
El grito de Fuerza
causa un daño igual a
la habilidad de
Alterar del Jedi
Oscuro a todos los
seres en 50 metros,
incluido el Jedi
Oscuro que desata
esta energía mental.
Los personajes que
perciban la Fuerza
ran sus dados de
Alterar para resis r el
daño (el resto usan
Fortaleza).
Brian Ewing
AM ANOA
La oscuridad no le llegó fácilmente a Amanoa, pero cuando finalmente la abrazó, no podía soltarse.
Freedon Nadd trajo las enseñanzas de los Sith a Onderon 350 años antes del nacimiento de la Reina Amanoa, difundiendo los
caminos perversos del Lado Oscuro entre sus seguidores. Los gobernantes de la ciudad amurallada de Iziz, una extensión de mil
millas cuadradas de torretas, cúpulas y agujas, se convir eron en los aprendices de Nadd, aprendiendo a ejercer el poder del
Lado Oscuro.
El conocimiento Sith pasó a través del linaje gobernante, infectando a cada monarca con odio e intolerancia y al mismo
empo esclavizándolos a la voluntad del Lado Oscuro. Los reyes y las reinas escondieron bien sus secretos, y arrojaron a las
erras salvajes a aquellos que descubrieron sus afiliaciones.
La reina Amanoa ni siquiera sospechó de la lealtad de su marido durante muchos años. Y cuando lo descubrió, intentó
inú lmente recuperar al Rey Ommin y romper el vínculo que había formado con los Sith.
Cuando sus esfuerzos fallaron, cayó en una profunda melancolía, porque no sabía cómo ayudar a su marido. Sin embargo,
con los años, esa depresión se convir ó en ira contra el rey por haber hecho la alianza oscura en primer lugar, y luego en un odio
absoluto. Al mismo empo, Ommin decidió que su reina estaba lista para unirse a él, para compar r el poder que había cul vado
durante toda su vida.
La reina se introdujo lentamente en la oscuridad, pero una vez que superó el punto donde la luz ya no puede alcanzar, se
abrió completamente al Lado Oscuro. Ommin y el espíritu de Freedon Nadd la instruyeron en la Fuerza y en las técnicas Sith, y
ella gradualmente creció en poder, convir éndose con el empo en una hechicera formidable por derecho propio.
Sin embargo, poco después, Ommin comenzó a sufrir una extraña enfermedad que parecía consumir la médula de sus
huesos. En unos pocos años, ya no podía estar de pie sin la ayuda de un exoesqueleto de duracero creado por sus doctores
“Men ras perversas y retorcidas”, dijo la Reina Amanoa, con palabras saturadas de disgusto.
El prisionero que tenía delante logró ponerse en pie por tercera vez. Levantó la cabeza para mirarla, con un
esfuerzo considerable. “¡Tú... tú eres la oscuridad!” gritó con una voz quebrada. “Iziz caerá. No puede soportar
la presión de esta pesada sombra por mucho más empo”.
Amanoa no pudo reprimir su ira por más empo, y se puso en pie con un movimiento fluido, su capa violeta
y negra se extendió a su espalda en un movimiento ostentoso. Se detuvo al borde del estrado elevado del trono
y miró al paté co hombre. Como para burlarse aún más de ella, el prisionero se negó a estremecerse ante su
repen no movimiento.
Su ira estalló. “¡Blasfemo! ¿De verdad crees que dudaré en echarte fuera de estos muros? No creas que el
conocimiento que posees vale más que tu vida”. El tono de su voz bajó. “¿Por qué prolongar tu agonía? Hay
otros que realizarán la misma tarea que te pido”.
El hombre medio muerto mantuvo su mirada con la de ella. “Entonces ve a buscarlos”.
Amanoa giró, su grito se ahogó en un gruñido amor guado por sus estrechas cuerdas vocales. Se obligó a
respirar profundamente y luego exhaló ruidosamente, pero su enojo salvaje no disminuyó.
Se volvió de nuevo hacia el hombre, levantando una mano como si sostuviera una delicada esfera de cristal
en su palma. De repente, un brillo verde brotó de la pálida piel de su mano, formando una bola de energía
crepitante y giratoria. “Te has quedado sin oportunidades, Olis. Y expulsarte a las erras salvajes es demasiado
bueno para ”.
Su brazo se giró haciendo un amplio arco y arrojó la esfera brillante con una fuerza que desmen a su
cons tución, por lo demás frágil.
La bola radiante golpeó el pecho de Olis en línea recta, lanzándolo hacia atrás una media docena de metros
para caer al suelo con un crujido enfermizo y húmedo de hueso que se rompían dentro de la carne.
Con su ira sa sfecha por el momento, Amanoa se arregló la toga y llamó a uno de los guardias apostados en
la entrada de la sala del trono. “Llevaros esto”, dijo, indicando al preso muerto con un movimiento
desinteresado de su muñeca.
“A sus órdenes, mi reina”.
Amanoa volvió a deslizarse en su gran e imponente trono y observó al guardia re rar la basura. “Y hazlo
rápido”, dijo, “tenemos visitas”.
Se volvió hacia uno de sus asistentes. “Dile a Novar que lleve a los tres Jedi a la sala del trono
inmediatamente”.
menos de una década. Cabalgar 5D+1
El Holocrón con ene la esencia de un an guo rey‐ PERCEPCIÓN 3D+1
guerrero Sith llamado Adas, que había u lizado su Convencer 4D+1, Engañar 5D, Falsificar 5D+1,
conocimiento del Lado Oscuro para conquistar y subyugar su Negociar 4D+2, Sigilo 4D
mundo natal hace más de dos docenas de milenios. Al TÉCNICA 2D
parecer, creó el holocrón más como un testamento de sí Programar / reparar computadoras 3D+1,
mismo y sus logros, que como un disposi vo de enseñanza, Seguridad 3D+2
ya que a menudo se niega a transmi r su sabiduría a quienes Habilidades especiales:
lo solicitan. Habilidades de la Fuerza: Controlar 3D+2, Sen r 3D,
Una vez que Amanoa adquirió todo el conocimiento Sith Alterar 2D+2
que Adas ofrecía, le confió el holocrón a Novar, diciéndole Controlar: Absorber / disipar energía, Concentración,
que lo usara para entrenar a sus mejores alumnos. Hibernar, Vacío,
Sen r: Detectar vida, Sen r el peligro, Sen r el sendero
NOVAR Alterar: Rayo de odio
Controlar y Alterar: Manipulación electrónica
Tipo: Iniciado Sith Controlar, Sen r y Alterar: Nublar la mente
CONOCIMIENTO 3D+2 Sen r y Alterar: Atenuar sen dos ajenos
Burocracia 6D, Especies alienígenas 4D+2, Este personaje percibe la Fuerza
Legislación 4D+1 Puntos de Fuerza: 1
DESTREZA 2D+1 Puntos del Lado Oscuro: 2
Armas de onda de pulso 3D+2, Correr 3D+1, Esquivar 4D. Puntos de Personaje: 18
FORTALEZA 2D+2 Movimiento: 10
MECÁNICA 4D Equipo: Bláster de onda de pulso (4D), Holocrón Sith.
“Bien”, siseó la tenue imagen de Freedon Nadd. La sibilancia atravesó el laberinto de pasadizos subterráneos
de la ciudad.
El rey Ommin se concentró más, reforzado por los elogios de su mentor. De hecho, podía sen r los su les
flujos y reflujos del gen o en la ciudad, tal como le había dicho Nadd. A medida que con nuaba absorbiendo las
sensaciones de millones de seres absortos en sus ac vidades diarias, comenzó a notar diminutos pinchazos de
violencia y odio que estallaban aleatoriamente en todo Iziz. Las explosiones oscuras lo llamaron, atrayendo sus
pensamientos, pidiéndole que las reforzara.
Ommin sin ó correr a través de él una oleada de poder, sin ó que el Lado Oscuro se entrelazaba con su
propia esencia, y supo que podía ordenarle a la Fuerza que hiciera lo que quisiera. Sus manos se aferraron con
más fuerza a los apoyabrazos nudosos de su trono y se sumergió profundamente en sí mismo, perdiendo su
existencia corpórea para abrazar la meta sica. El mundo a su alrededor se desvaneció rápidamente en una
confluencia brumosa, dándole una leve e incomoda sensación de estar desconectado. Pero la emoción se
demoró solo un momento antes de dejarla de lado y enfocarse en su ambición actual.
Se lanzó hacia adelante, ahondando más en sí mismo, hasta que llegó a lo que solo podía describir como
una barrera. Parecía ondular como si estuviera hecha de tela de araña, y sin embargo poseía la fuerza de la
aleación de acero templado. Ommin se detuvo ante la barricada, inesperadamente inseguro.
“¡Debilucho!” escupió Nadd desde la periferia de la conciencia de Ommin. “Nunca alcanzarás tu potencial si
vacilas ante el menor obstáculo. Más allá de esa pared yace tu des no. Más allá de esa pared yace todo el poder
del Lado Oscuro. ¡Si no enes la fuerza para alcanzarlo, entonces no te mereces conver rte en un hechicero
Sith! ”
La ira de Ommin se encendió. Había llegado tan lejos en tan poco empo, y sin embargo Nadd esperaba
más, más de lo que cualquier onderoniano podría ofrecer. ¿Los antepasados de Ommin habían penetrado la
Poderes Sith
Brian Ewing
HOLOCRONES SITH
El método más seguro para aprender los poderes Sith requiere de la posesión de un holocrón Sith. Afortunadamente para los
Jedi, tales disposi vos siguen siendo extremadamente raros ("Tan escasos como un hu a dieta", como diría Cay Qel‐Droma). La
mayoría fueron destruidos durante la Caída, y los Jedi no se han encontrado con ningún otro durante más de 700 años, lo que no
significa que no existan, sino simplemente que quienes los enen aún no han descubierto cómo usarlos o cómo aprovechar sus
enseñanzas
ARTEFACTOS SITH
El Museo Galác co en Coruscant alberga la mayor parte
de los artefactos Sith conocidos, recuperados durante
milenios. El "Salón Sith" del museo con ene docenas de
objetos, incluyendo an guas dagas y espadas, estatuas,
fragmentos de tapices, tomos envejecidos, amuletos y
talismanes, todos creados por ese pueblo conocido como los
Sith. Su especie murió hace mucho empo, dejando solo
estos pocos restos para conmemorar su muerte.
Aunque la mayoría de los artefactos del museo, así como
otros diseminados por la galaxia, no enen otro propósito
futuras. Esencialmente, el creador de un holocrón transfiere que el que es inmediatamente obvio, algunos poseen
una parte de su personalidad al objeto, y esta presencia secretos que, de ser descubiertos y traducidos, podrían
inteligente es conocida como el guardián de ese holocrón. conducir a almacenes de tesoros Sith más grandes. Y además
La mayoría de los holocrones enen componentes se sospecha que algunos ar culos portan poder del Lado
cristalinos orgánicos especiales, una mercancía rara que se Oscuro que ha permanecido inac vo durante siglos.
encuentra solo en unos pocos mundos remotos, los nombres La inves gación Jedi actual divide las funciones de estos
de muchos de los cuales se han perdido para la historia o talismanes en los siguientes pos:
están ocultos intencionadamente por los mineros de estas
gemas tan escasas. Cuando se colocan correctamente, estos Concentración
cristales forman un entramado de energía que puede
absorber y luego reproducir información en forma de ondas Los Sith desarrollaron talismanes de concentración para
de luz y sonido. Los Sith (al igual que los Jedi) han ayudarlos a enfocarse durante ritos largos y elaborados,
desarrollado un artefacto mucho más impresionante al aquellos picamente asociados con el consumo de grandes
imbuir los cristales con energía de la Fuerza a través de un can dades de poder del Lado Oscuro. El talismán permi a a
elaborado proceso bien guardado por sus miembros más un hechicero concentrar toda su voluntad en la creación del
poderosos. efecto deseado, aumentando temporalmente su habilidad
para manipular la Fuerza.
Distintos tipos de holocrones
Desafortunadamente, el uso de tal disposi vo a menudo
causaba que el usuario sucumbiera al agotamiento en el
Como los holocrones enen creadores diferentes, cada momento en que se completaba su efecto de la Fuerza, un
uno se enfoca en diferentes aspectos del saber y los poderes defecto que impedía que esos talismanes se usaran
Sith, en función de las habilidades y preferencias par culares frecuentemente, especialmente en batallas.
del hechicero que transfirió su esencia al disposi vo. Algunos En términos de juego: Estos ar culos mágicos toman
magos enden a especializarse en ciertas áreas del muchas formas diferentes, desde amuletos hasta pirámides
conocimiento Sith: ilusiones, por ejemplo. Como resultado, de cristal. Sin embargo, para que el efecto funcione la piel del
este hechicero crearía un holocrón que explicaría las técnicas usuario de la Fuerza debe tocar el talismán a lo largo de la
necesarias para producir efectos ilusorios, sin mencionar inicialización del poder, haciendo que las versiones más
ningún otro aspecto de la magia Sith. Debido a esto, es pequeñas y manejables sean las más aconsejables.
imposible encontrar un holocrón que contenga información Un talismán de concentración le otorga al que lo
sobre todos los poderes de los Sith en una compilación manipula una bonificación de 1D, 2D o 3D a cualquiera de sus
gigantesca. Y también ayuda a explicar por qué algunos habilidades de la Fuerza mientras toca el disposi vo. Puede
poderes han desaparecido a los largo de los milenios: los Sith cambiar la habilidad afectada entre los poderes de la Fuerza
que desarrollaron la técnica, o nunca la registraron en un que se pueden usar, pero no durante la inicialización de un
holocrón, o este se perdió en algún sistema de estrellas poder que requiere más de una habilidad de la Fuerza. Por
lejanas o fue destruido por los Jedi durante la Caída (consulta ejemplo, el poder viento de Fuerza requiere el uso de las
las Disciplinas Sith). habilidades Sen r y Alterar. El usuario de la Fuerza no puede
usar la bonificación del talismán de concentración en la
Encontrar un holocrón habilidad Sen r durante el primer turno y luego en la
Los pocos holocrones que aún siguen exis endo yacen en habilidad de Alterar durante el segundo turno.
manos de devotos Sith o en oscuros salones en an guos La can dad de bonificación (1D, 2D o 3D) depende del
santuarios Sith, elaboradas construcciones hechas para talismán en par cular. El creador del disposi vo determina el
albergar los espíritus de poderosos magos Sith que han nivel de poder conferido al portador en el momento del ritual
pasado a la Fuerza. Intentar robar un holocrón de cualquiera final para sellar la habilidad en el material. Los talismanes de
de estos lugares ha llevado a la muerte a muchos usuarios de 1D son los más comunes, mientras que los de 3D son
la Fuerza, incluidos los Jedi decididos a destruir los extremadamente raros y generalmente solo se encuentran en
disposi vos de una vez por todas. posesión de poderosos hechiceros Sith.
Poderes Sith 71
Trampa Fuerza desciende en 2D (1D por cada nivel de herida
curado). En este caso, elige Alterar, disminuyéndola
Los disposi vos de esta naturaleza parecen funcionar de 8D+1 a 6D+1 durante las siguientes diez horas.
exactamente igual que los talismanes de concentración,
Enmascarador de la Fuerza
especialmente si el manipulador es del Lado Oscuro. Sin
embargo, esta versión par cular ene una habilidad
adicional: puede conver r inmediatamente al portador al El uso de la Fuerza envía ondas a través de la galaxia,
Lado Oscuro. alertando a cualquiera que sea capaz de percibir esas su les
Los magos Sith descubrieron que algunos Jedi habían vibraciones de la ubicación e iden dad del usuario de la
cogido talismanes Sith para usarlos al servicio del Lado Fuerza que es el origen (la can dad de información con
Luminoso. Para vencer este uso indeseado y para el que no respecto al punto de emanación de las ondas se basa en la
fueron creados, los Sith construyeron muchos con el poder capacidad del individuo que siente la perturbación en la
de atraer instantáneamente al desprevenido Jedi al Lado Fuerza). Los Sith aprendieron rápidamente que este hecho
Oscuro. Esta función secundaria ha cumplido su obje vo, ya natural permi a que sus movimientos fuesen rastreados y
que el uso de los artefactos Sith por los Caballeros Jedi ha que sus ambiciones fuesen frustradas por fuerzas opositoras,
sido prohibido desde entonces (Consulta Dirigir una así que crearon disposi vos llamados enmascaradores de la
campaña de Relatos de los Jedi). Fuerza para ocultar estas emanaciones.
En términos de juego: Los talismanes trampa funcionan La máscara esencialmente envía ondas de an ‐Fuerza que
con las mismas reglas que sus contrapartes de concentración, anulan las "ondas" naturales producidas por el uso de la
con una excepción: cada vez que un servidor de la luz usa el Fuerza. Por lo tanto, el área alrededor del portador parece
disposi vo debe hacer una rada de Voluntad o Controlar inac va, sin ningún po de ac vidad en la Fuerza.
contra una dificultad cada vez mayor. El primer uso requiere En términos de juego: Los personajes que usen la
una rada Muy Fácil, la segunda una Fácil, la tercera una habilidad de Sen r para detectar perturbaciones en la Fuerza
Moderada, y así sucesivamente. Cuando falle la rada, el no pueden percibir ningún uso de la Fuerza por parte del
usuario se vuelve automá camente del Lado Oscuro y se poseedor de un enmascarador de la Fuerza.
re ra del juego.
Los directores de juego pueden decidir permi r que el Protector
personaje se redima a sí mismo, pero tal expiación requeriría El talismán protector Sith fue uno de los primeros
una empresa monumental que, como mínimo, incluiría la disposi vos del Lado Oscuro descubierto y catalogado por los
destrucción del talismán (una tarea nada fácil en sí misma, Jedi. El talismán protege a al que lo lleva (generalmente toma
consulta Destruir un Talismán Sith). la forma de un amuleto, collar o torques) de ataques de
energía (desde rayos hasta ondas de pulso y rayos láser) y de
Sanador Fuerza. Las inves gaciones sugieren que el disposi vo
Durante la revuelta Sith encabezada por Naga Sadow, funciona al absorber la energía dirigida y almacenarla para
muchos devotos Sith de sangre pura crearon talismanes de usarla como su propia fuente de energía.
curación para dar ventaja a su bando en los enfrentamientos. Sin embargo, para conservar su capacidad de funcionar, el
Los disposi vos aceleran y aumentan la eficiencia de los talismán requiere una inyección de energía al menos una vez
procesos de curación naturales de un ser corpóreo a por semana estándar.
expensas de la capacidad del portador de usar la Fuerza. En términos de juego: El talismán protector otorga una
En términos de juego: Un usuario de la Fuerza puede bonificación de hasta 3D (hay versiones de 1D, 2D y 3D del
curar un nivel de herida a un ser por cada dado de habilidad disposi vo) contra ataques de energía y de Fuerza dirigidos
de la Fuerza (Controlar, Sen r o Alterar) que acceda a contra el usuario. El número de dados absorbidos es
renunciar durante las siguientes diez horas. directamente proporcional con la rareza del ar culo.
Traductor
Por ejemplo: El guerrero Sith Utris ha sido
incapacitado. Rin Shuuir, un hechicero Sith, usa su
amuleto de curación en Utris, reduciendo su nivel de Los tomos que con enen enseñanzas, ciencia y técnicas
herida a aturdido, una bajada de dos niveles. Para de los Sith, fueron escritos en su an guo idioma, que casi ha
proporcionar energía al amuleto, Shuuir debe desaparecido desde la destrucción de la especie. Muy pocos
sacrificar parte de su capacidad para contactar con la eruditos pueden descifrar el extraño lenguaje, y aún menos
Fuerza y, por lo tanto, una de sus habilidades de han aprendido a pronunciar sus complejas estructuras de
Poderes Sith 73
Los picos efectos ilusorios empleados por los Sith incluyen la
transformación de un objeto en otro, casi siempre un arma en una criatura de
proporciones similares y con intención mortal. O la presencia fingida de un
individuo. O incluso la ausencia de un objeto o ser que esté realmente
presente.
El aspecto que agrupa todos estos poderes bajo el estandarte de la magia
ilusoria es la manipulación de los sen dos de la víc ma. Algunos eruditos Sith
con núan creyendo que estos efectos alteran el patrón de la Fuerza que
"conecta" con la mente del obje vo, que de alguna manera aumentan las
longitudes de onda normales del cerebro o disparan sinapsis que no lo harían
bajo las condiciones reales actuales en las que ese ser se encuentra . Pero dado
que nadie ha descubierto aún las caracterís cas sicas involucradas en este
efecto, así como nadie ha sido capaz de comprender antes la verdadera
naturaleza de la Fuerza, no se puede dar una explicación defini va. Baste decir
que estos poderes de alguna manera manipulan los sen dos a diferencia de los
de la mente (que están cubiertos por la disciplina Mente).
Mente
Los efectos en esta disciplina se aprovechan de las mentes de sus víc mas,
alterando los pensamientos sin que se den cuenta. Estos poderes insidiosos
permiten a los devotos Sith manipular y controlar directamente a sus obje vos,
forzándolos a emprender actos que normalmente no realizarían bajo esas
circunstancias.
Si bien los Jedi sí usan el poder de nublar la mente, reducen su dependencia
de él, ya que es demasiado fácil caer hacia el Lado Oscuro cuando
consistentemente te inmiscuyes en las mentes de otras personas para
manipular sus pensamientos a tu voluntad.
Mecánica
Hace miles y miles de años los Sith descubrieron cómo enfocar la Fuerza
para afectar construcciones mecánicas. Sin embargo, la mayor parte de los
poderes de esta disciplina han caído en la oscuridad, ya que muy pocos
hechiceros tuvieron algo más que un interés pasajero en esta área.
Pero rumores oscuros con núan deslizándose desde holocrones Sith y otros
recipientes del saber Sith sobre la creación de criaturas mitad seres, mitad
mecánicas por magos que habían profundizado en los aspectos más teóricos de
esta disciplina. No se han encontrado restos de semejantes construcciones, por
lo que la confirmación de tales capacidades permanece envuelta en el misterio,
pero varios estudiosos Jedi con núan buscando evidencias de su existencia. Su
única advertencia a cualquiera que se encuentre con una monstruosidad tan
retorcida es huir e informar del avistamiento al Maestro Jedi más cercano.
Protección
Los poderes de protección defienden a un usuario de la Fuerza de los
efectos de otros poderes de la Fuerza, así como de otras formas de "ataque".
Esta disciplina se hizo extremadamente popular durante los empos de la
revuelta, especialmente durante la rebelión contra los Señores Oscuros liderada
por el Sith de sangre pura Naga Sadow. El resurgimiento reciente de la magia
Sith ha fallado (quizás intencionadamente, quizás no) al explorar este aspecto
del saber oscuro. Sin embargo, cuando los Jedi comiencen a representar una
seria amenaza para estos nuevos devotos Sith, el interés en estos poderes de
protección seguramente se incrementará.
PODERES SITH
"El mal comenzó en un empo anterior a la historia registrada, cuando los
magos se convir eron en reyes... y dioses... usando los poderes del Lado Oscuro
de la Fuerza. Los débiles han estado siempre listos para obedecer a alguien que
ejerza un gran poder. Aquellos que aprendieron los poderes del Lado Oscuro
rápidamente aprovecharon esta debilidad, para hacer la guerra. Una y otra vez,
el Lado Oscuro ha surgido como una tormenta... devorando mundos y sistemas
estelares enteros. Aquellos que dominaron el poder oscuro se convir eron en
poder oscuro. Desencadenaron la destrucción, sin más mo vo que la ganancia
egoísta. Saquearon naciones... Destruyeron civilizaciones enteras... Algunos de
ellos, me da vergüenza decirlo, eran Jedi.
‐ Maestro Ood Bnar
Hace mucho empo que los poderes de la Fuerza desarrollados por los Sith
CONTROLAR Y
ALTERAR
Aura de malestar
Dificultad de Controlar:
Poderes Sith 75
El obelisco negro parecía absorber incluso la escasa iluminación derramada por las lunas gemelas de Krayiss
Dos. Una figura encapuchada dio pasos lentos y perfectamente medidos hacia la enorme estructura,
manteniendo sus manos escondidas entre los pliegues de su túnica de gran tamaño.
"Taka zeech ma toka duuwaj", murmuró por cuarta vez, exactamente seis la dos después de su tercera
entonación. Los ritos Sith debían seguirse con riguroso cuidado, ya que abandonar incluso un elemento del
procedimiento prescrito podía significar una condena para los no iniciados. Y Vara Nreem no deseaba incitar al
Lado Oscuro ofreciéndole una oportunidad que aprovechar.
Dio dos zancadas más hacia el obelisco, y por un momento se atrevió a echar un vistazo a la simetría
perfecta de su cara lisa y las líneas precisas que marcaban sus bordes. Que belleza malvada.
"Taka zeech ma toka duuwaj", canturreó por quinta vez, ¿o era la cuarta? De repente, su corazón bombeó,
distrayéndola aún más. Cálmate.
Ella midió la distancia al obelisco con su ojo. Alrededor de una docena de metros, eso tenía que ser la quinta
vez.
Habiendo deducido el número de recitaciones, se mantuvo quieta y callada por un momento, esperando ver
si su tropiezo era suficiente para despertar la ira del Lado Oscuro.
Cuando nada sucedió, dio los dos úl mos pasos hacia la estructura Sith y recitó el canto una vez más. El
obelisco con nuó callado ante ella, como ignorando su insignificante presencia.
Al entrar en la úl ma sección del rito, se puso de rodillas y se echó hacia atrás la capucha de su túnica,
dejando que su pelo castaño claro cayera sobre sus hombros y su espalda. Apretó los puños y los colocó contra
su frente, con la base de sus palmas juntas.
Permaneció en esa posición por lo que supuso que sería poco más de una hora cuando algo sucedió, algo
que sin ó tanto dentro como fuera.
Un sordo estruendo surgió de las profundidades del duro suelo, creciendo de un susurro básico a una
cacofonía ensordecedora en el espacio de una docena de la dos de corazón. La erra debajo de ella se
estremeció, y a con nuación, se sacudió. Aunque le dolían los músculos por haberse sentado tanto empo,
logró mantener la posición incluso cuando el suelo intentó derribarla.
Miró hacia el obelisco, y aunque su visión saltaba con cada temblor, creyó ver la enorme piedra moviéndose,
deslizándose hacia arriba, con su base creciendo cada vez más. El suelo gimió y luego se rompió en una serie de
fracturas agudas. Violentos terremotos estallaron al mismo empo, el más fuerte de ellos sacudió a Vara,
arrojándola varios metros a su derecha. Se estrelló de costado, y creyó sen r quebrarse un hueso en el hombro,
pero ignoró el dolor y se obligó a inclinar la cabeza para poder ver el espectáculo que se desarrollaba ante ella.
El obelisco mismo se había conver do en nada menos que el chapitel de una monstruosa estructura de
muros en ángulo y torres piramidales. Vara lo reconoció como una biblioteca‐templo, un lugar donde los
hechiceros de pura sangre Sith venían a meditar y guardar el conocimiento que habían obtenido de sus
experimentos, gracias a las an guas escrituras Sith. Un escalofrío se apoderó de su cuerpo por un momento
cuando se dio cuenta de que estaba parada al pie de un lugar tan poderoso, un edificio que había sido tes go de
la evolución de las técnicas Sith para acceder a las enormes energías del Lado Oscuro durante docenas de
milenios. ¿Cuánto empo estuvo enterrado, con sus pasillos sin vida?
La erra se aquietó, y el silencio del cielo nocturno de Krayiss Dos cayó sobre la erra una vez más. Vara se
puso en pie tambaleándose, con el brazo derecho sin fuerza y se paró frente a la estructura Sith, mirando su
belleza y sin endo el negro poder que irradiaba de cada cen metro. De repente, se preguntó si estaba
alucinando, pero deses mó el pensamiento de inmediato. Nunca podría haber imaginado lo que ahora estaba
ante ella, y su mente, por lo tanto, no podría haberlo invocado desde lo más profundo de su conciencia para
engañarla.
No, el templo era real. Podía sen r su imponente presencia mirándola fijamente, midiéndola. El frío del
poder del Lado Oscuro la acarició, y supo que los espíritus atrapados dentro del templo estaban calculando su
valor.
Entonces se dio cuenta de que tenía que demostrar su valía ante ellos, demostrar que tenía derecho a
acceder a los poderes Sith que esperaban dentro.
Dio un paso adelante, y la suave caricia de los espíritus estalló en un frenesí de motas de energía, como
sorprendidas por el movimiento inesperado. Casi sin que tuviera empo de notar el cambio repen no, la
energía se volvió a unir, envolviéndola una vez más.
Dio un paso más y obtuvo la misma respuesta. A no más de seis metros de distancia se alzaba la enorme
puerta doble que formaba un alto trapezoide en la base de la estructura. Las marcas Sith recorrían el borde del
perímetro de la puerta y la unión de en medio. Aunque no podía leerlos, sabía que tales grabados adver an a
los intrusos de una muerte segura y actuaban como un receptáculo para el poder del Lado Oscuro. Aquellos que
se atrevían a penetrar en el templo serían atacados por esa energía almacenada, y había muy pocas evidencias
que sugirieran que alguien había sobrevivido a semejante diluvio del poder del Lado Oscuro. Vara esperaba que
los espíritus la juzgaran digna y no arrojaran su odio sobre ella.
Se atrevió a acercarse más. Esta vez, el enjambre de energía estalló y se reformó tan rápido que Vara no
estaba segura de si realmente había sucedido. Tendré que tomármelo como una buena señal.
Se acercó, y mientras atravesaba la invisible barrera de energía irradiada por el templo‐biblioteca, sin ó que
su corazón se agitaba, su ritmo repen namente interrumpido por el nivel de ionización. Vara había leído sobre
esos escudos defensivos, pero ninguno que permi era la entrada de un intruso. Parecía que los espíritus habían
aceptado su derecho a entrar…
Oyó una débil llamada, como si alguien hubiera susurrado su nombre en una ráfaga de aire frío.
"Vara Nreem"
Su cuerpo se tensó, y miró alrededor para ver quién había hablado. Al no ver a nadie, volvió su atención a la
Poderes Sith 77
Y entonces el espíritu estaba sobre ella. La envolvió con su forma sombría, haciendo que su sen do visual
fuera inú l y al mismo empo quemándola la piel con un fuego frío. Gritó y lanzó violentas cuchilladas con su
espada láser. Pero el ataque del espectro solo se intensificó; su cuerpo se entumeció por el dolor cuando el
fuego del Lado Oscuro atravesó su caparazón corporal y atacó su espíritu.
El final llegó rápidamente, y Vara se encontró a sí misma como una sombra blanquecina de su yo anterior
rodeada por el poder del Lado Oscuro. Y la comprensión de que permanecería atormentada por toda la
eternidad la recorrió como una sombra. No puedo creer lo que he hecho. Solo desearía poder adver r a los que
vienen detrás de mí que no subes men el poder del Lado Oscuro...
Efecto: El usuario profundiza en la oscuridad de su propio Efecto: Este poder permite a los Sith manipular y canalizar
espíritu y desen erra los sen mientos de odio, celos, avaricia las corrientes de aire para formar poderosos y destruc vos
y rabia que permanecen en las sombras. Usando la Fuerza tornados que pueden levantar a las personas por los aires y
como fuente de poder, expulsa estas viles emociones en arrojarlas. El ciclón daña a todos los que estén dentro de su
oleadas de energía del Lado Oscuro que se irradian hacia alcance con un código de daño equivalente al Alterar del Sith.
afuera en forma de esfera en expansión. Cualquier persona
atrapada en la perturbación sufre una confusión inmediata, y CONTROLAR, SENTIR Y ALTERAR
unos segundos después, huye de pánico.
Drenar energía vital
En términos de juego: aquellos que entran en la zona
infestada por las olas del Lado Oscuro deben hacer una rada
de Voluntad o Controlar contra el total de la rada de Dificultad de Controlar: Fácil.
Controlar del usuario que inició el efecto. Cualquiera que falle Dificultad de Sen r: Fácil. Modificada por proximidad.
no puede realizar su siguiente acción (en este turno de Dificultad de Alterar: Fácil.
combate o el siguiente) y debe huir en los siguientes turnos. Poderes requeridos:
Cualquiera que tenga éxito, quedará confundido y no podrá Este poder puede ser mantenido.
realizar más de una acción en cada turno de combate hasta Advertencia: Un Jedi que usa este poder gana un Punto
que salga del campo de energía del Lado Oscuro. del Lado Oscuro.
Efecto: Este poder permite a los Sith obtener energía de
SENTIR Y ALTERAR los seres poco inteligentes cercanos para aumentar su
ac vidad sin dormir. Mientras se mantenga este poder, el Sith
Viento de Fuerza
no se fa gará ni necesitará dormir. El uso de la energía
depende de un suministro cercano y disponible de insectos,
Dificultad de Sen r: Moderada pequeños roedores, pájaros, etc. para extraer energía de
Dificultad de Alterar: Moderada para afectar 5 metros; ellos. Este poder no puede ser usado para extraer energía de
Di cil para afectar 10 metro; Muy Di cil para afectar 15 seres inteligentes.
metros.
Poderes requeridos: Incrementar sen dos, Cambiar Borrado de memoria
sen dos, Telequinesis Dificultad de Controlar: Moderada.
Este poder puede ser mantenido. Dificultad de Sen r: Tirada de Controlar o Percepción del
Advertencia: un personaje que use este poder recibe obje vo. Modificada por relación.
inmediatamente un Punto del Lado Oscuro. Dificultad de Alterar: Tirada de Controlar o Percepción
del obje vo. Modificado por
relación.
Poderes requeridos:
Controlar el dolor, Hibernar,
Detectar vida, Sen r vida,
Incrementar sen dos,
Telepa a recep va, Sen r la
Fuerza, Telequinesis,
Premoniciones, Telepa a
proyec va, Nublar la mente,
Controlar la mente, Atenuar
sen dos ajenos
Advertencia: Un
personaje que usa este poder
recibe inmediatamente un
Punto del Lado Oscuro.
Efecto: Este terrible poder
permite a un Sith cribar la
mente de una persona y
destruir todo el conocimiento
sobre sucesos específicos o
habilidades aprendidas. El uso
de la habilidad requiere
contacto directo con el
obje vo, y solo puede
dedicarse a un obje vo
específico por sesión.
Neutrales
Chris na Wald
E L CALDE RO GALÁCTICO
El número de especies inteligentes en la galaxia desa a cualquier intento de cálculo preciso. La República dedica gran parte
de sus recursos a explorar el espacio, expandiendo constantemente la Galaxia Conocida hacia afuera desde su centro en los
Mundos del Núcleo. La vida parece con nuamente vencer las probabilidades, propagándose en planetas que muchos
considerarían inhabitables, por lo que esta rama del gobierno de la República ene pocas posibilidades de tener éxito en su
misión de catalogar cada especie de la galaxia.
Cada una de estas especies ha desarrollado su propia civilización, y juntas todas las personas de la República han creado una
comunidad galác ca. Cualquiera que use las rutas espaciales se encuentra constantemente con alienígenas de los que nunca ha
visto o escuchado antes, aunque la mayoría de estos seres están ejerciendo un trabajo similar, ya sean diplomá cos,
comerciantes, técnicos, exploradores o miembros de cientos de profesiones.
ORGANIZACIONES CRIMINALES
Algunos seres enen corrompidos sus corazones y mentes; sus sen dos de la moral y la é ca han sido desviados por los
acontecimientos de sus vidas o por sus tendencias inherentes, o por alguna combinación de ambos. Estas personas provienen de
todos los estratos sociales, desde el golfo callejero más pobre hasta el ejecu vo corpora vo más adinerado. Da igual que hayan
sido llevados a semejante vida por necesidad o por avaricia, los delincuentes se pasan el día dañando a los demás, robando lo
que los verdaderos dueños consideran valioso: desde dinero a la vida.
A menudo, grupos de criminales se confabulan, cuando se dan cuenta de que un esfuerzo conjunto aumenta las
posibilidades de éxito. Las organizaciones criminales pueden ser tan pequeñas como un par de pequeños ladrones o tan grandes
como un sindicato estructurado como una corporación que controla cientos o incluso miles de seres a través de docenas de
suborganizaciones. Estos colec vos manejan todas las formas de ac vidad ilegal, que incluyen (pero no se limitan a) el crimen
organizado, el robo, el chantaje, la extorsión, el contrabando y el comercio de armas.
Aunque las fuerzas de la policía de la República suelen encargarse de la inves gación de los delitos y la persecución de
delincuentes, los Jedi a veces se involucran en los esfuerzos por destruir las grandes agrupaciones, especialmente cuando el
grupo ha conseguido la lealtad de un hechicero Sith u otro usuario del Lado Oscuro de la Fuerza.
La gran can dad de recursos a disposición de las organizaciones criminales exitosas, desde las finanzas y los bienes
duraderos hasta los subordinados y la influencia polí ca, los hace extremadamente poderosos y peligrosos. Incluso los Jedi
andan con pies de plomo dentro de las esferas de influencia de semejantes grupos.
Afortunadamente, el uso de balizas hiperespaciales para la astrogración (que ha creado rutas espaciales estables de las que
solo los más valientes o locos se atreverían a salirse) permite a la República controlar muchas de las rutas comerciales normales,
dejando solo las rutas más remotas y menos transitadas completamente abiertas a la explotación criminal. Pero los delincuentes
más pícaros han aprendido a manipular los faros hiperespaciales, reprogramándolos para enviar naves al espacio profundo, lejos
de cualquier instalación de la República o grupo de combate. Esta tác ca se ha conver do en la favorita de los piratas y corsarios
de la galaxia.
Neutrales 85
Grimorg Habilidades especiales:
Comunicación de corto alcance: Weequays del mismo clan
Tipo: Matón palaciego weequay pueden comunicarse a través de combinaciones complejas
CONOCIMIENTO 2D de feromonas. Salvo que se usen habilidades de detección
In midar 3D+2, Voluntad 2D+2 Jedi, no se conoce ninguna especie que sea capaz de
DESTREZA 4D detectar estas comunicaciones.
Armas arrojadizas 4D+2, Armas blancas 6D+2, Armas de Puntos de Personaje: 8
ondas de pulso 6D+2, Armas de fuego 4D+2, Armas de Movimiento: 10
proyec les 5D+1, Blásteres en vehículos 4D+2, Bloquear 6D, Equipo: Rifle de ondas de pulso (5D), lanza de duracero
Bloquear desarmado 5D+2, Esquivar 6D, Granadas 5D (FOR+2D).
FORTALEZA 3D Resumen: Grimorg, uno de los subordinados palaciegos
Levantar 4D+2, Pelear 7D+1 más leales de Bogga, pasa la mayor parte de su empo
MECÁNICA 3D+1 rastreando y capturando individuos tan necios como para
Manejar vehículos hóver 4D+2, Manejar vehículos molestar al señor del crimen. Varios miembros de su clan se
repulsados 4D, Manejar swoops 3D+2, Manejar vehículos han unido recientemente a la tripulación del Enforcer a
terrestres 4D pe ción suya. Usando su comunicación de corto alcance
PERCEPCIÓN 3D+2 pueden estrechar el cerco y terminar acorralando con
Buscar 5D+2, Inves gar 4D+1 facilidad a su presa. Al igual que en su captura de Finhead
TÉCNICA 2D Stonebone, todavía no han fallado en ninguna otra.
Demoliciones 3D+1, Primeros auxilios 2D+2, Reparar Bogga el Hu ene a su disposición cientos o miles de
armadura 2D+2, Seguridad 5D+1 subordinados para llevar a cabo su voluntad.
Neutrales 87
A-3D0 (Tresdé) defensivas por territorio desconocido y posiblemente
inhóspito.
Tipo: Droide de protocolo / servicio 3D0 de Productos
USUARIOS DE LA FUERZA
Mecánicos Duwani
CONOCIMIENTO 4D
Burocracia 5D+2, Culturas 8D, Especies alienígenas 6D+2, La capacidad de controlar y manipular la Fuerza no es
Estudios: Protocolo 10D+1, Idiomas 10D, Sistemas competencia única de los Sith o los Caballeros Jedi. Otras
planetarios 9D+2 culturas han aprendido sobre el campo de energía invisible
DESTREZA 2D que existe dentro de todas las cosas y han descubierto cómo
FORTALEZA 3D acceder a su poder para sus propios fines, ya sean pacíficos o
MECÁNICA 3D+1 violentos.
Escudos de naves espaciales 3D+2, Manejar vehículos hóver Una civilización notable que usa la Fuerza es la monarquía
4D, Manejar vehículos repulsados 4D+2, Manejar vehículos de Kashi Mer en el sector de Phelleem, aproximadamente a
terrestre 4D+1, Sensores 5D, Transportes espaciales 4D+2 treinta y un días estándar de Coruscant (con un
PERCEPCIÓN 2D+2 hiperimpulsor x1). Los Kashi adoran “el Aliento” (como se
TÉCNICA 3D refieren a la Fuerza) por su poder vivificante. Los Guardianes
Programar / reparar computadoras 4D, Reparar armaduras del Aliento man enen el conocimiento y los métodos para
3D+2, Reparar vehículos repulsados 4D, Reparar invocar esta energía omnipresente siguiendo la tradición oral:
transportes espaciales 4D+1 se considera una blasfemia dejar esta información en
Equipado con: cualquier formato sólido.
• Cuerpo humanoide (dos brazos, dos piernas, cabeza) Los guardianes recurren al Aliento para ayudar al
• Circuitos avanzados para movimientos precisos y servos crecimiento de las cosechas y la curación de los enfermos y
para reparaciones delicadas heridos. Además, los Guardianes Ancianos con an en el
• Dos sensores visuales y audi vos, rango humano Aliento para que les proporcione visiones que les indiquen el
• Sistema de voz Vocabulator capaz de imitar ondas de camino apropiado que la sociedad como un todo debe seguir.
sonido vocales dentro del rango humano Cada año, decenas de miles de Kashi optan a un puesto
Puntos de Personaje: 3 en la jerarquía de los Guardianes, pero solo unos pocos (a
Movimiento: 7 menudo menos de un puñado) enen la capacidad innata de
Tamaño: 1.6 metros de altura acceder al Aliento. En cada nivel de Logro, los iniciados Kashi
Precio: 1.500 créditos (comprado por Andur Sunrider) aprenden más sobre el saber y los poderes del Aliento. Pero
Resumen: El droide A‐3D0 ha desarrollado un profundo la mayoría de los Guardianes encuentran que enen un límite
sen do de lealtad hacia sus amos actuales y se considera para su comprensión y control sobre el Aliento, y por lo tanto
un miembro más de su familia, insis endo en que se en cada etapa de avance van quedando menos y menos
refieran a él por la designación más coloquial Tresdé. candidatos.
Dedica la mayor parte de su empo a garan zar que el Los Kashi Mer man enen una polí ca aislacionista,
Lightside Explorer, el transporte espacial de pasajeros de negándose incluso a dialogar con los extranjeros (a pesar de
Andur y Nomi esté en las mejores condiciones. El resto de que enen capacidades para el viaje espacial, incluidos
su reserva de energía la gasta preocupándose por la motores y naves que se mueven a la velocidad de la luz).
seguridad de la familia y quejándose de los riesgos que cree Aquellos extranjeros que creen que los Kashi los aceptarán y
que Andur corre con demasiada frecuencia. les enseñarán sobre el Aliento, generalmente terminarán
encerrados en las profundidades de una celda clandes na
EXPLORADORES durante el resto de sus vidas por atreverse a pronunciar tales
palabras sagradas.
Gran parte del espacio más allá de los Mundos del Núcleo Algunos Guardianes han sido exiliados a lo largo de los
sigue siendo un misterio para la República. Pocas cartas de siglos, sentenciados a vagar por la galaxia sin un mundo al
astrogración detalladas pueden considerarse más que que llamar hogar hasta que mueran. Algunos de estos
ligeramente precisas, y los datos sobre los sistemas y mundos individuos han recurrido a formas malvadas, usando el
en sí mismos enen muy poca o ninguna base real. Aliento para su propio beneficio y la destrucción de otros.
Para comba r esta falta de información, y en un esfuerzo Esos viajeros que se han encontrado con estos exguardianes
por localizar más civilizaciones para traer a la República, el no desean volver a estar en el mismo parsec con uno de los
gobierno galác co ha creado una rama de la Administración de su clase.
de Ciencia y Cultura llamada Equipo de Inves gación de
COMERCIANTES DE
Astrogración. Esta agencia es responsable de trazar y
catalogar todos los fenómenos celestes más allá de las
fronteras de la Galaxia Conocida. Las voluminosas naves de INFORMACIÓN
exploración cargadas con sensores registradores y La información en esta época es un bien de precio
suministros para el mantenimiento de la vida pasan de tres a elevado, especialmente con la velocidad rela vamente lenta
seis meses explorando las regiones designadas del espacio, de los viajes hiperespaciales. Varias corporaciones de naves
volviendo con su recopilación de datos al completar la espaciales han diseñado naves de mensajería especiales para
misión. Todo el sistema de astrogración e información transportar correspondencia o datos crí cos para los que el
planetaria se almacenan en los bancos de computadoras empo es vital a través de la galaxia. Muchas personas sin
centrales de la Administración de Ciencia y Cultura en escrúpulos han conver do este negocio legí mo en un
Coruscant, una sección la cual está disponible para todo el comercio casi ilegal (por no decir descaradamente ilegal) de
mundo desde cualquier terminal con acceso a una puerta de información robada.
enlace hacia la computadora de la agencia. La mayoría de los comerciantes de información
Los individuos que se unen a las filas del Equipo de man enen una red de informantes y espías en las principales
Inves gación van desde astro sicos comprome dos, terminales hiperespaciales como Stenness en los mundos
obsesionados con obtener datos sobre incidentes espaciales exteriores. Estos seres a menudo son empleados de una
aún no vistos, hasta aventureros apasionados por el peligro empresa ubicada dentro de la terminal y venden sus
que supone pilotar una nave con pocas capacidades conocimientos al intermediario de información por una tarifa
PIRATAS
Dado que un gran porcentaje de la explotación de
recursos naturales ocurre en los mundos coloniales
periféricos, como en los tres sistemas del Nodo Stenness, los
piratas a menudo encuentran a sus presas lejos de la
República o de las fuerzas de seguridad locales. Estos
merodeadores están al acecho a lo largo de las rutas
sublumínicas establecidas, generalmente las que conducen a
las balizas de salto, y atacan las naves de carga y los
transpor stas de mineral en puntos estratégicos. transportes espaciales 4D+2, Seguridad 4D
Para comba r esta epidemia de ataques piratas (y para Puntos de Personaje: 8
llenar sus propias arcas a la vez), muchos señores del crimen Movimiento: 11
han ofrecido protección a estos transpor stas… por una tarifa Resumen: El Capitán Stonebone llegó al espacio conocido
sustancial, por supuesto. Estas avanzadillas patrullan las hace menos de una década sin una sola posesión e incapaz
regiones del espacio que enen designadas, prestando de hablar Básico. Rápidamente recurrió a medios ilegales
especial atención a las rutas de aquellos transportes bajo la para generar Ingresos, encontrando una semana después
protección de su empleador. Cualquier nave que realice un de su llegada, una posición de ar llero a bordo de una nave
movimiento agresivo contra una nave protegida se convierte pirata en el sector de Vorc.
en el obje vo de un ataque inmediato sin cuartel. Cualquier Dos años más tarde había asumido el papel de primer
pirata capturado normalmente se lleva ante el señor del oficial, y finalmente robó y malversó fondos suficientes para
crimen siempre y cuando la avanzadilla no haya dictaminado comprar su propia merodeadora pirata, la Starjacker.
ya “sentencia”. Después de una corta (pero sangrienta) pelea por una
disputa territorial con su an guo empleador. Stonebone
Finhead Stonebone decidió irse al Nodo Stenness donde recientemente se
habían descubierto nuevos depósitos de mineral. Allí se vio
Tipo: Capitán pirata alienígena envuelto en un conflicto con Bogga el Hu , el despiadado
CONOCIMIENTO 2D+1 señor del crimen que domina el Nodo. Al principio,
Bajos fondos 3D, Negocio: Piratería 4D+2, Tác cas: Piratería Stonebone llegó a un acuerdo con Bogga: acosaría a los
3D+2, Valorar 4D+1 transpor stas de mineral que pasaran por el área para que
DESTREZA 3D sus capitanes (y las corporaciones para las que trabajaban)
Armas arcaicas 4D+1, Armas de ondas de pulso 3D+2, se vieran forzados a acudir a Bogga en busca de protección.
Blásteres en vehículos 4D+2, Esquivar 4D Desafortunadamente, Bogga decidió modificar el acuerdo
FORTALEZA 2D+1 después de que Stonebone realizara su parte del trato. En
MECÁNICA 4D+1 lugar de dejar que el pirata obtuviera un bo n ocasional, las
Ar llería naves espaciales 5D, Astrogración 5D+1, Escudos avanzadillas de Bogga interceptaba las naves merodeadoras
naves espaciales 5D+1, Manejar vehículos repulsados 5D, en cada ataque, forzando a Stonebone a un estado de
Pilotar naves arcaicas 6D, Sensores 4D+2, Transportes con nuos números nega vos y a naves que necesitaban
espaciales 6D+2 desesperadamente una reparación. Debido a esto, le
PERCEPCIÓN 3D declaró la guerra al Hu y llevó a su banda pirata al límite
Mando 3D+2 tratando de atacar a todos los transpor stas que pasaban
TÉCNICA 3D por la región. Bogga no estaba contento con las acciones
Reparar ar llería naves espaciales 4D+1, Reparar del pirata, y ordenó la captura de Stonebone y cualquier
Neutrales 89
miembro de su tripulación. Saltacohetes pico. Todos los valores a 2D, salvo: Armas
El misterioso pirata ene varios refugios secretos dentro del de ondas de pulso 5D+2, Bloquear desarmado 3D+2, Correr
nodo Stenness y en el espacio circundante, y Bogga y sus 3D+2, Demoliciones 2D+2, Destreza 3D, Esquivar 5D,
secuaces han tenido dificultades para localizarlo. Granadas 4D, Manejar mochilas cohete 6D, Nadar 3D,
Stonebone sigue siendo una presa elusiva: nadie ha Primeros auxilios 3D, Resistencia 3D+1, Sigilo 3D+2, Tác cas
descubierto aún a qué especie pertenece, que es lo que él 3D. Movimiento 10. Rifle de ondas de pulso (5D).
quiere. Su verdadero nombre yace oculto detrás de una
larga lista de alias y personajes alterna vos, aunque MERCADERES
actualmente u liza Finhead Stonebone, un nombre sin
sen do que creó deliberadamente para enfurecer a Muchos pilotos se ganan la vida transportando
aquellos que desean descubrir su verdadera iden dad. mercancías entre sistemas. La mayoría están limitados a una
distancia de uno o dos parsecs debido al empo que lleva
SALTACOHETES
viajar durante esta época. La mayoría de los compradores no
están dispuestos a esperar meses por la mercancía, así que
La Unidad Avanzada de Élite Saltacohetes ene dos dependen de sus tutos locales. Como resultado, a menudo
funciones principales: 1. Mantener la línea de batalla de la un producto dado solo se encuentra en un cúmulo de
República hasta que lleguen refuerzos o ar llería pesada y sistemas, como el mineral mutonio en el Nodo Stenness.
naves de guerra, y 2. Realizar misiones de reconocimiento Cuanto más alejado esté un mundo de Stenness, menos
rápido, rescate y respuesta rápida con combate limitado. Sin posibilidades tendrá de acceder al mutonio.
embargo, cuando es necesario, las unidades saltacohetes Como resultado de esta limitación, se ha desarrollado un
actúan como avanzadillas en conflictos a gran escala en subcomercio. Dis ntos comerciantes intercambian carga en
erra. terminales hiperespaciales (o en el espacio profundo cuando
Solo los oficiales de combate y soldados más hábiles comercian con productos ilegales) y luego transportan la
pueden unirse a las filas de esta unidad, solo el ocho por mercancía recién negociada a los clientes en sus dominios
ciento de los candidatos anuales logran un billete de normales. Si bien esto aumenta el coste de los productos,
saltacohetes. permite a las personas obtener ar culos que generalmente
Los saltacohetes enen una reputación de no encontrarían en su región del espacio.
comportamiento estrafalario en sus horas libres, un marcado
contraste con su estricta disciplina en situaciones de Comerciante pico. Todas los valores a 2D excepto:
combate. Para un saltacohetes, nada reemplaza el obje vo de Astrogración 3D, Idiomas 3D+2, Negociar 4D+2, Negocios:
la misión. El fracaso o la rendición no es una opción. Comercio 4D, Reparar transportes espaciales 2D+2, Sistemas
planetarios 4D+2, Transportes espaciales 3D+2, Valorar 4D+1.
Movimiento 10. Blásteres de ondas de pulso (4D).
Especies
Brian Ewing
E L CALDE RO GALÁCTICO
La vida supera todos los obstáculos que frustrarían su existencia. Simplemente viaja a cualquier sector y observa la
maravillosa variedad de formas de vida que existen en innumerables mundos. Especies de todos los reinos y clases aparecen y
desaparecen a lo largo de los milenios, desempeñando su papel en el con nuo galác co, contribuyendo a la evolución de toda la
vida.
Muchas especies por toda la Galaxia Conocida han prosperado durante milenios y con nuarán en las siguientes épocas:
hu s, twi'leks, gotales y humanos, por nombrar solo unas pocas. Al dirigir aventuras en la era de Relatos de los Jedi, siéntete libre
de usar cualquier alienígena incluido en otros productos de Star Wars, especialmente Galaxy Guide 4 ‐ Aliens [Guía de la galaxia
4: Alienígenas] y Galaxy Guide 12: Aliens ‐ Enemies and Allies [Guía de la galaxia 12: Alienígenas – Enemigos y aliados].
Simplemente revisa las notas históricas en cada entrada para determinar si esa especie podría o no haber tenido un papel en la
sociedad galác ca 4.000 años antes de Star Wars: Una nueva esperanza. (Por ejemplo, los noghri eran prác camente
desconocidos en la época de la Nueva República. Obviamente, esta especie no debería aparecer en aventuras ambientadas en la
era de Relatos de los Jedi).
Este capítulo incluye cuatro especies alienígenas únicas para esta ambientación. Todos aparecieron en Relatos de los Jedi y El
alzamiento de Freedon Nadd; los futuros libros de referencia cubrirán a los alienígenas de la series de cómics subsiguientes.
MIRALUKA
Los miraluka se parecen mucho a los humanos en su aspecto, aunque enen ojos lechosos que no funcionan.
El planeta natal de los miraluka, Alpheridies, se encuentra en el sistema Abron, en el borde de una nube molecular gigante
llamada El Velo. Desgraciadamente, ninguna de las rutas comerciales estándar pasa cerca de Abron, lo que margina al sistema y
sus habitantes del resto de la civilización galác ca. Como resultado, los miraluka (que migraron a Alpheridies hace varios milenios
cuando su mundo de origen entró en una fase de inestabilidad geo sica y geoquímica durante la cual la atmósfera comenzó a
perderse en el espacio) se han conver do en una especie independiente y autosuficiente.
Dado que la estrella enana roja del sistema Abron emite energía principalmente en el espectro infrarrojo, los miraluka
perdieron gradualmente su capacidad de detectar y procesar las ondas de luz visibles. Durante ese período de mutación, la
capacidad latente de los miraluka de "ver" con la Fuerza se hizo más fuerte, hasta que confiaron en esta visión con la Fuerza sin
un esfuerzo consciente.
Poco a poco, los miraluka se establecieron por todo el planeta, enfocando su civilización hacia la agricultura de modo que
necesitaban pocas cosas de las rutas comerciales de fuera de su mundo. A pesar de que pequeñas secciones industriales
surgieron en unos pocos centros de población, las tecnologías más avanzadas fabricadas en Alpheridies incluyen solo
computadoras pequeñas, secciones repulsadas y equipación agrícola.
Los miraluka siguen una forma oligárquica de gobierno en la que todas las polí cas y leyes son legisladas por un consejo de
vein trés representantes, uno por cada una de las provincias del planeta. Los códigos legales estatales son aplicados por agentes
locales: la necesidad de una fuerza
nacional aún no ha surgido.
Pocos miraluka abandonan
Alpheridies. La mayoría están
contentos con sus vidas pacíficas, y
no desean alterar ese equilibrio. Sin
embargo, a lo largo de los siglos,
muchos jóvenes miraluka han
experimentado un irrefrenable
espíritu viajero que los ha alejado del
planeta. Generalmente, esos
miraluka que se encuentran lejos de
Abron enen una naturaleza
nómada, estableciéndose en un área
un empo antes de aburrirse con las
vistas y la ru na.
VULTANÍ
Los vultaníes residen en el planeta Vulta en el sistema
Atreyis en la frontera del eje de rotación del Borde Medio.
Allí, la civilización ha exis do por más de diez milenios,
floreciendo gradualmente de una economía agrícola feudal a
un próspero centro de alta tecnología y comercial.
Los vultaníes varones enen una red car laginosa
entrelazada que cubre su delicada región craneal, formando
una primera defensa contra lesiones en la cabeza. Las
hembras de la especie enen una formación similar, pero las
protrusiones car laginosas salen hacia fuera de la cabeza en
lugar de estar paralelas a ella.
La sociedad vultaní es vividora y moderna, progresando
constantemente a través de novedades en todo, desde moda
hasta tecnología. Los fundadores de Industrias Greff‐Timms,
un conglomerado mundial que produce armas de ondas de
pulso y disposi vos de comunicación, son todos naturales de
Vulta. Las oficinas centrales de la compañía permanecen en
Drom, la capital. Un complejo mul nivel de edificios altos,
parques ar ficiales y estacionamientos, todos conectados por
un sistema laberín co de pasadizos elevados (puentes
cerrados que unen una estructura con otra).
Muchos vultaníes disfrutan de la vida del comerciante,
mientras que los demás se dedican a profesiones que
sos enen y apoyan esa industria, desde abogados hasta la
fabricación de bobinas de encendido para repulsores. Los
vultaníes son curiosos y amigables en general, aunque se
E species 93
Movimiento: 10/12
Tamaño: 1,5‐1,8 metros de altura
ZEXX
La caracterís ca más destacada de los zexx es el par de
colmillos de forma maligna que sobresalen de los lados de la
boca. Estos huesos afilados pueden desgarrar los tejidos vivos
para su consumo o para otros fines más diabólicos.
Los zexx enen cuerpos muy musculosos y esqueletos
gruesos, lo que les da una estatura imponente que a menudo
asusta a individuos de especies más pequeñas. Su color de
piel varía de un blanco grisáceo a un azul oscuro o gris.
El mundo natal de los zexx es Prazhi, que se encuentra en
una importante ruta comercial a través de la Región de
Expansión. Antes de la llegada del tráfico galác co, los zexx
habían vivido bajo un sistema tribal donde la fuerza y la
astucia tenían más importancia que el conocimiento y la
inteligencia. Ahora, el planeta cuenta con varias zonas de
atraque con can nas, estaciones de reabastecimiento y
sabe que talleres de reparación. Muchos zexx se ganan la vida
algunos poseen trabajando en estos si os, mientras que muchos otros han
una naturaleza encontrado trabajo a bordo de naves de mercancías (o de
implacablemente contrabando) como guardaespaldas y mozos de carga.
compe va. Les La especie en su conjunto posee un sen do feroz de la
fascinan los disposi vos posesión y división de la propiedad. Cualquiera que tome
que no han visto antes, y con prestado algo a un zexx sin preguntar, a menudo se encuentra
frecuencia están dispuestos a volando rápidamente hacia la pared más dura y cercana.
aceptar un gran trato con tal de ser el
Zexx
primer vultaní en obtener una
determinada tecnología.
Dados para atributos: 12D
Vultaní Atributo Mínimo / Máximo:
CONOCIMIENTO 1D / 3D
Dados para atributos: 12D DESTREZA 1D / 3D
Atributo Mínimo / Máximo: FORTALEZA 2D / 6D
CONOCIMIENTO 2D / 4D MECÁNICA 2D / 4D
DESTREZA 2D / 5D PERCEPCIÓN 2D / 4D
FORTALEZA 2D / 4D TÉCNICA 1D / 3D
MECÁNICA 2D / 4D Factores históricos:
PERCEPCIÓN 2D / 4D Sen do de la propiedad: Los zexx nunca permite que otros
TÉCNICA 2D / 4D cojan prestado ningún ar culo con independencia del
Factores históricos: empo de préstamo. Acumulan tantas posesiones como
Curiosidad tecnológica: La mayoría de los vultaníes busca sea posible, incluso si el objeto en cues ón no ene
constantemente nuevas formas de tecnología, ofreciendo a absolutamente ningún propósito en sus vidas.
menudo sumas escandalosas para obtener un determinado Movimiento: 12/15
disposi vo. Tamaño: 1,8‐2,5 metros de altura
Bestias
Chris na Wald
95
La llamada "inteligencia" no ene importancia en la estructura de la naturaleza. Todas las criaturas, sin
importar su tamaño, inteligencia o papel en la naturaleza, todos los seres en este universo influyen de la
misma manera en este mismo momento. Si un insecto de Alpheridies agita sus alas, una estrella a dos
docenas de parsecs de distancia podría hacer erupción en una espectacular supernova. Así de unidas
están todas las en dades.
Recuerda lo que has escuchado muchas veces antes: la Fuerza penetra en toda la existencia y la
une, haciendo que cada elemento dependa de todos los demás. Debes tener este concepto en
mente cada vez que llegues a una encrucijada. Deja que esta comprensión te guíe, deja que la
Fuerza te otorgue la sabiduría para elegir el camino correcto.
Este capítulo cubre las criaturas que aparecen en los primeros siete cómics de Relatos de los
Jedi. Si bien algunas son exclusivas de ciertos planetas, puedes crear criaturas de naturaleza
similar para poblar tus propios mundos y aventuras.
AVISPAS COLOSO
El inmenso planeta de Ithull cuenta con dis ntas criaturas enormes, de las cuales la más conocida es la avispa coloso. Estos
insectos miden más de un kilómetro de largo desde la cabeza hasta la
cola, y su envergadura alcanza varios cientos de metros.
Los bioingenieros emprendedores descubrieron que el
caparazón de una avispa coloso muerta podía soportar
presiones increíbles, como las asociadas con los viajes
hiperespaciales. Después de décadas de inves gación,
los ingenieros diseñaron una combinación de naves
químicas / metálicas / biológicas usando el
exoesqueleto de la avispa como estructura
fundamental. El modelo teórico superó todas las
simulaciones por computadora, la mayoría con
resultados más que sa sfactorios. El único paso
que quedaba era construir y probar una nave real,
y eso significaba capturar una avispa coloso.
Las avispas se alimentan de radiación estelar,
proto‐materiales crudos y otras criaturas que
pueden sobrevivir en el vacío (especialmente
babosas espaciales). Los cazadores de avispas
aprendieron rápidamente que estos insectos
gigantes preferían buscar alimento en los campos
de asteroides, así que buscaron avispas fallecidas
en las franjas de escombros rocosos de todo el
Nodo Stenness.
Cuando el proto po funcionó incluso mejor de lo
esperado, el negocio de las naves de avispas coloso
comenzó en serio. Mientras que las compañías que
construyen tales embarcaciones afirman que todos los
caparazones provienen de criaturas muertas en el espacio,
varios grupos de cien ficos que inves gan los patrones de
migración de estos seres espaciales creen que al menos un pequeño
porcentaje de las avispas son cazadas y asesinadas por sus exoesqueletos.
Avispa Coloso
Tipo: insecto gigante
DESTREZA 2D
Esquivar 2D+2
FORTALEZA 7D
Resistencia 8D
PERCEPCIÓN 4D
Buscar 4D+2, Ocultar 6D+2, Sigilo 5D+2
Habilidades especiales:
Supervivencia espacial: La avispa coloso no requiere de ningún po de gas ambiental para permanecer con vida y puede soportar las
presiones de la gravedad cero.
Movimiento: 1 (unidades espaciales)
Tamaño: 1‐1.5 kilómetros de largo
Escala: Caza espacial
BESTIAS BOMA
Muchos onderonianos conocen a la bes a boma mejor de lo que les hubiera gustado. Estas bes as monstruosas merodean
por los bosques de Onderon, destruyendo la flora bajo sus pies con sus enormes cuerpos. Muchos cuentos infan les hablan de
estas temidas bes as y de su terrible venganza contra aquellos que se atreven a invadir su territorio.
Bes tias 97
Gusano-Gorm HSSISS
Tipo: Rep l venenoso Muchos hechiceros Sith y devotos del Lado Oscuro llevan
DESTREZA 5D una manada de hssiss con ellos en todo momento. Los
Correr 5D+2, Esquivar 6D+2 eruditos Jedi que han estudiado las costumbres Sith creen
FORTALEZA 1D que estas criaturas pueden, de alguna manera, ayudar a
PERCEPCIÓN 3D aquellos que invocan el Lado Oscuro de la Fuerza o
Ocultar 4D, Sigilo 4D+2 protegerlos de ser descubiertos, ocultando las emanaciones
Habilidades especiales: de la Fuerza producidas por su hechicería malvada. Esta
Mordisco: FOR+1D teoría ha dado lugar a que a esta especie se les dé el apodo
Veneno letal: Cualquier persona mordida por un gusano‐ de "dragones del Lado Oscuro".
gorm debe realizar inmediatamente una rada de Estas bes as rep lianas varían del color negro a verde
Resistencia contra una dificultad Moderada. El fracaso oscuro moteado y se pueden encontrar en muchos mundos
significa que la víc ma cae instantáneamente a un nivel de por toda la galaxia (aunque no se sabe si se desarrollaron
la herida de Mortalmente herido. naturalmente en esos planetas o si fueron llevados allí por los
Movimiento: 15 magos Sith, hace milenios). Una doble fila de púas se
Tamaño: 1‐1.5 metros de largo ex ende por la espalda desde la cabeza hasta la cola, y los
colmillos de cinco a siete cen metros de largo sobresalen de
las mandíbulas inferiores y superiores.
Bes tias 99
+1D+2 a todas las habilidades de buscar que
involucren la detección audi va.
Movimiento: 7
Tamaño: 0,25‐0,5 metros
BESTI AS DE GUERRA
La luna de Onderon, Dxun, es compa ble
con una abundante vida silvestre dominada por
enormes depredadores voladores llamados
simplemente "bes as de guerra". Hace eones,
las atmósferas de la luna y el mundo se
fusionaban cuando las dos esferas pasaban
extremadamente cerca la una de la otra,
durante la temporada de verano del calendario
lunar. Entonces, las bes as de guerra invadían
Onderon, capturando tantas criaturas o seres
inteligentes como podían antes de que se
rompiera la conexión planeta‐luna.
Este ataque anual obligó a los
onderonianos a construir protecciones contra
estos intrusos. En seguida, las primeras
ciudadelas y fortalezas se convir eron en una
enorme y masiva ciudad llamada Iziz. Poco a
poco, los onderonianos fueron lo
suficientemente fuertes como para repeler a
las bes as, pero las invasiones no pararon
hasta que la lenta órbita en expansión de Dxun
finalmente dejó a la luna fuera del alcance de
Onderon incluso en los meses de verano.
Pero mientras tanto, muchas bes as de
guerra habían migrado a Onderon de forma
permanente, alimentándose de los seres
indefensos que, o bien se les había negado la
entrada a Iziz o habían sido expulsados por el
monarca gobernante. Sin embargo, con el
empo incluso los exiliados lograron construir
fortalezas. Pero en lugar de tratar de erradicar a
las bes as de guerra, los habitantes del bosque
domaron a estas criaturas, convir éndolas en
monturas voladoras. Esta relación provocó que
los ciudadanos de Iziz llamaran a los parias los
“jinetes de las bes as”. (Consulta el Capítulo
Nueve, "Vehículos y naves espaciales", para
obtener más información sobre las bes as de
guerra).
Bestias de guerra
Tipo: Ave acorazada
DESTREZA 3D+1
Esquivar 4D+2
FORTALEZA 7D
Pelear 7D+2, Resistencia 8D
PERCEPCIÓN 2D
Habilidades especiales:
Vuelo: Las bes as de guerra puede moverse por
el aire, pero no pueden planear sobre algo.
Movimiento: 22 (volando), 3 (caminando)
Tamaño: 2‐2,5 metros de largo
Escala: Deslizador
Terquedad: 3D+1
Vehículos y naves
espaciales
Brian Ewing
101
Aunque lo que voy a decir en principio puede parecer obvio, presta mucha atención al verdadero
sen do contenido en mis palabras. En ellas se encuentra un conocimiento importante.
A medida que la civilización avanza, su tecnología se vuelve más intrincada, lo que permite que la
vida inteligente atraviese un límite tras otro. Todas las especies jóvenes de toda la galaxia aprendieron
primero a atravesar su mundo con bes as na vas. Pero con el empo, cada sociedad desarrolló
máquinas que podían impulsar a sus miembros sobre erra y líquido, o muy por encima de la
superficie del planeta a través de la atmósfera.
La teoría e hipótesis hiperespaciales pronto se convir eron en una prác ca común
cuando el viaje a la velocidad de la luz a través de una dimensión alterna va se extendió por
toda la galaxia hace más de 20.000 años. Estas naves ahora unen a miembros de
innumerables especies en una sola comunidad galác ca, donde las ideas y las creencias
pueden ser compar das. Desafortunadamente también estalla la guerra entre especies que
nunca se habrían encontrado si hubieran permanecido confinadas en sus mundos na vos.
Ten en cuenta que la tecnología en sí misma no posee bondad o maldad. No ene una
naturaleza clara u oscura. Quienes usan estos disposi vos pueden hacer que un vehículo, una nave o incluso un arma parezca
pertenecer a un lado de la Fuerza u otro, pero rara vez estos elementos con enen esa esencia. (De aquellos que sí la con enen,
no hablaré ahora.) Esta dis nción es una de las claves para desentrañar el secreto de la existencia; recuérdalo bien...
TECNOLOGÍA DE PROPULSIÓN
Los seres de toda la galaxia usan muchos pos de vehículos y naves espaciales para moverse de un lugar a otro: desde
criaturas vivas a cilindros de combus ón pasando por motores de repulsión y de iones. Aunque parte de esta tecnología existe
de una forma u otra en el futuro (sobretodo en la era del Imperio), las versiones encontradas durante este período enen
aceleraciones más lentas, requieren más combus ble y, en general, enen menos precisión. La mayoría de los sistemas
dependen de la interacción directa de pilotos de carne y hueso, aunque un so ware primi vo de pilotaje automá co puede
realizar operaciones de ru na que no implican más que mantener la velocidad y dirección constantes (y aun así, ligeras
desviaciones pueden enviar a las naves kilómetros o incluso parsecs fuera de curso).
ASTROGRACIÓN
Las naves espaciales que intentan viajar a la velocidad de la luz deben volar a lo largo de rutas hiperespaciales establecidas y
delimitadas con balizas de salto. Estas balizas con enen información sobre fenómenos espaciales, deriva galác ca y coordenadas
de des no que le permiten calcular una ruta espacial actualizada (y con suerte segura) entre su ubicación y el punto final
deseado.
Cada baliza de salto solo puede enviar una nave a un número limitado de otras balizas de salto con las que está configurada.
Esta red de balizas permite que una nave viaje prác camente a cualquier ubicación, pero el empo requerido para hacerlo
puede llevar meses o incluso años, dependiendo de la can dad de balizas intermedias, especialmente con la tasa de degradación
de la baliza.
La Oficina Republicana de Rutas Espaciales man ene grupos de patrullas para tareas de reparación e inspección constante de
balizas de salto, pero la gran can dad de estas limita los niveles óp mos de rendimiento a alrededor del 80 por ciento. Siempre
que una nave contacte con una baliza de salto para solicitar coordenadas de astrogración, ra 1D. Con una rada de uno, la
baliza en ese momento no funciona bien. Dependiendo de lo que sea más ú l para tu historia, puedes decidir que la baliza
proporciona datos inexactos (ya sea en un punto en el espacio profundo o en una baliza de salto diferente) o no funciona en
absoluto.
Los personajes usan su habilidad de Astrogración para acceder a una baliza de salto y proporcionar los datos necesarios de
des no y de nave para que la baliza calcule la ruta adecuada del hiperespacio.
La mayoría de las balizas se ubican en espacios abiertos entre los sistemas donde se ven menos afectadas por la atracción
gravitacional de los cuerpos celestes.
ARMAS
Los vehículos pueden incorporar cualquiera de una variedad de armas que pueden ser montadas, desde lanzadores de
cartuchos de alta aceleración, conductores de masa y cañones de riel hasta cañones avanzados de ondas de pulso. La mayoría de
las naves espaciales llevan cañones turboláser, cañones pesados de ondas de pulso o proyec les de impacto, dependiendo de su
configuración estándar, modificaciones mecánicas y electrónicas y el uso previsto (como un transporte de mineral, una escolta
avanzada, una nave de exploración, etcétera).
ESCUDOS
Muchos vehículos y naves espaciales, especialmente militares, llevan uno o dos pos de generadores de escudos. Los
escudos de impacto protegen a las naves contra colisiones de par culas a alta velocidad: desde motas de polvo y escombros
hasta proyec les de impacto lanzados por otros vehículos o naves. Los escudos de energía, la más reciente de las tecnologías de
protección, defienden contra cualquier po de rayo de energía de alta intensidad (como láseres) o distorsiones espaciales (como
ondas de pulso).
Oberva que los vehículos y las naves espaciales enumeradas en este documento con enen dos códigos de dados de escudos.
El primero representa el escudo contra impactos y el segundo el escudo contra energía. En la era del Imperio, los escudos contra
impactos (par culas) funcionan automá camente en todos los ángulos de disparo. Pero en esta era, un individuo debe
manipular la concentración de escudos de impacto para protegerse contra proyec les grandes (como pequeños asteroides y
misiles lanzados) como se hace con los escudos de energía.
• Sistemas del Núcleo Galác co (SNG). Sistemas del Núcleo
Galác co es uno de los fabricantes de naves más conocidos
de la República, y se está diversificando constantemente.
Tienen oficinas en la mayoría de las ciudades principales de
los Mundos del Núcleo e incluso se está ramificando en los
más remotos de la Frontera. Debido a la feroz rivalidad con
Corellia StarDrive, contratan con frecuencia prospectores y
exploradores freelance para buscar y defender fuentes de
materias primas. Las personas menos escrupulosas a veces
pueden encontrar trabajo como espías industriales para
Sistemas del Núcleo Galác co, una prác ca que la • Propulsión Eleaor. Propulsión Eleaor está ubicada en el
compañía niega vehementemente. sistema Kashi, una región dominada por una fuerte
monarquía. Krispus Eleaor es un noble de Kashi quien
(principalmente como hobby) se diversificó en el lucra vo
negocio de construir transportes personales de lujo y
personalizados. Los diseños de Eleaor generalmente se
limitan a vehículos terrestres y algunas naves repulsadas, y
planea expandirse a yates espaciales y otras naves de
precios altos, en el futuro. A menudo contratan
exploradores para obtener pieles de animales poco
comunes, joyas y otros ar culos raros para decorar el
vehículo terminado.
• Corellia StarDrive (CSD). Corellia StarDrive está, como su
nombre indica, ubicada en el sistema Corellia. Las
operaciones de StarDrive están creciendo a un ritmo
fenomenal, aunque la competencia con Sistemas del
Núcleo Galác co la ha llevado a la reducción de ganancias
en algunos mercados comerciales. Sin embargo, el mercado • Hoersch‐Kessel Drive, Inc (HKD). Hoersch‐Kessel Drive,
militar está dominado por Corellia StarDrive, ya que las Inc. es una de las tres principales firmas de diseño de naves
naves de guerra Republicanas son generalmente de de la República. Si bien solía ser la principal compañía, en
fabricación CSD. Corellia StarDrive a menudo contrata a los úl mos empos está pasando por momentos di ciles, y
valientes (algunos incluso dirían temerarios) para probar actualmente se defiende de un intento de compra por parte
nuevos diseños en vuelos de prueba. Si bien el pago de de un grupo Nimbanés. Actualmente, HKD se está
tales empresas suele ser bastante alto, los riesgos suelen reduciendo un poco, por lo que las personas que busquen
ser igualmente altos. trabajo deberían hacerlo en otro si o.
TRANSPORTE DE
MI NERALES ITHULLIANO
Excavado en el enorme caparazón de una
avispa coloso muerta, el Transporte de Minerales
Ithulliano ene inmensas bodegas de carga que
rivalizan en capacidad incluso con las naves
comerciales más grandes de los Mundos del
Núcleo. Las avispas son na vas del planeta
gigante Ithull, en el nodo Stenness. Estas criaturas
espaciales consumen materias primas de los
campos de asteroides, pasan 18 de los 25 meses
del mundo de Ithull fuera de él, regresando solo
para aparearse, tener crías y enseñar a los recién
nacidos los fundamentos de la supervivencia.
Ninguna corporación o en dad construye
LIGHTSI DE EXPLORER
Ar lleros: 1
Habilidad: Ar llería de naves espaciales
La nave exploradora clase‐Vaya Hoesch‐Kessel y que Control de disparo: 3D
pertenece a Andur Sunrider atraviesa el hiperespacio Rango en el espacio: 1/2/5
impulsada por sus seis motores de iones. Al carecer de las Rango en atmósfera: 25‐60/90/120 metros
habilidades más especializadas necesarias para la Daño: 5D
modificación de naves espaciales, Andur no cambió ni agregó
nada a su nave. La compró de segunda mano en un NEBULON RANGER
concesionario vultano en Nak Shimor, en la Ruta Comercial Originalmente, Corellia StarDrive desarrolló la nave
Perlemiana, cerca de la frontera entre las Colonias y el Borde espacial clase Coruscant para misiones de mensajería en
Interior. sectores hos les de la Frontera Galác ca. Por lo general, las
Aunque no están pensadas para el combate prolongado, naves llevaban información importante sobre la polí ca con
las naves clase Vaya cons tuyen excelentes naves respecto a la presencia policial y la aplicación de la ley de la
exploradoras o de avanzadilla. El Equipo de Inves gación de República en las regiones fronterizas o territorios en disputa.
Astrogración de la República, una rama de la Administración Sin embargo, los excelentes registros de combate de esta
de Ciencia y Cultura, con a en este modelo para llevar a sus
cien ficos y exploradores a regiones desconocidas
del espacio (y traerlos de vuelta). El noventa y
siete por ciento de las naves de la clase Vaya que
realizan estas misiones regresan sin
complicaciones y sin fallos de ningún po.
El único problema documentado se refiere a la
aceleración del motor de iones. Durante
maniobras complicadas (generalmente a altas
velocidades), los dos motores más a la izquierda
enen una tendencia (alrededor del 15% de las
veces) a apagarse, lo que hace que la nave gire sin
control. Si un piloto saca un uno en el Dado
Salvaje mientras intenta una maniobra con una
dificultad de 10 o superior, los dos motores
izquierdos de la nave se apagan y esta da un giro
sin control. La maniobra falla automá camente y
el piloto debe hacer una rada Moderada de
Transportes espaciales para volver a controlar la
nave.
Lightside Explorer
Nave: Nave exploradora clase Vaya de
Hoesch‐Kessel
Tipo: Nave exploradora
Escala: Caza espacial
Eslora: 30 metros
Habilidad: Transportes espaciales
Tripulación: 1, ar lleros: 2
STARJ ACKER
Nebulon Ranger
Nave: Nave mensajera Pesada clase Coruscant de
Corellia StarDrive
Tipo: Mensajera pesada
Escala: Caza espacial
Eslora: 150 metros
Habilidad: Transportes espaciales
Tripulación: 1, ar lleros: 1
Pasajeros: 6
Capacidad de carga: 25 toneladas métricas
Autonomía: 2 semanas
Precio: 50.000 (nuevo), 23.000 (segunda mano)
Mul plicador de hiperimpulso: x11
Hipermotor de emergencia: x17
Maniobrabilidad: 3D
Unidades espaciales: 4
Atmósfera: 275: 850 km / h
Casco: 3D
Escudos: 4D
Sensores:
Pasivo: 20/1D
Escanear: 50/3D
Armas:
Cañón de ondas de pulso
LA GEMA SOLAR
La Nave Correo de clase Delaya de Hoesch‐
Kessel usada por el Maestro Arca Jeth cuenta
con 21 motores de iones, lo que le
proporciona más potencia que la mayoría de
las naves de po caza espacial. Su
construcción aerodinámica, especialmente sus
paletas de maniobra y alerones retrác les
Al Minero de Asteroides E‐2 de Byblos Drive se le controlados por computadora, le otorgan un
encuentra en cualquier campo de asteroides de la galaxia que rendimiento sublumínico superior, lo que le permite
sea rico en minerales. Las pinzas mecánicas cogen los defenderse de la mayoría de los ataques con naves de
giratorios asteroides y entonces los taladros de plasma los tamaño y equipación similares.
cortan en trozos más pequeños. Estos trozos más manejables Las placas de secciones móviles del casco refuerzan los
son aspirados por el tubo de succión principal, donde el escudos de impacto y energía, creando básicamente una
mineral valioso es filtrado y dirigido a los grandes tanques del doble capa de protección. Los torpedos de protones de alto
área de carga. Todo el material de desecho se desvía a las rendimiento de la nave causan grandes daños a sus obje vos,
cápsulas cercanas a la popa de la nave para su uso como aunque el Maestro Arca recurre a su uso solo en situaciones
combus ble propulsor. desesperadas.
El capitán del Starjacker, Finhead Stonebone (uno de sus En general, la Gema Solar parece una nave demasiado
dis ntos alias), modificó su Minero de Asteroides para poderosa para un Maestro Jedi. Sin embargo, los que se
conver rlo en una nave saqueadora con la capacidad de aventuran dentro inmediatamente cambian de opinión. El
atacar a los transportes de minerales y
robar cualquier mineral precioso que lleven
en sus bodegas de carga. Las tenazas
permiten que la nave se una al costado de
su presa para que los taladros de plasma de
alta potencia puedan abrirla por completo.
A con nuación, el tubo de succión baja
hasta la bodega y absorbe el mineral de su
interior. Para aumentar las posibilidades de
éxito en sus incursiones, Stonebone
también reemplazó los motores normales
del E‐2 con micropropulsores de Corellia
StarDrive.
Starjacker
Nave: Minero de Asteroides E‐2 de Byblos
Drive
Tipo: Nave minera modificada
Escala: Caza espacial
Eslora: 110 metros
Habilidad: Transportes espaciales
Tripulación: 14, ar lleros: 4, mín.:10/+ 10
Pasajeros: 150
Capacidad de carga: 200 toneladas
métricas
Autonomía: 1 semana
Precio: 20.000 (nuevo), 12.000 (segunda
mano)
Barcaza de vela
Vehículo: Marinero del Crepúsculo de Propulsores
Eleaor
Tipo: Barcaza de vela
Escala: Deslizador
Tamaño: 25 metros
Habilidad: Manejar vehículos repulsados: Barcazas
Tripulación: 10, ar lleros: 2, mín.: 5/+ 10
Habilidades de la tripulación: Variadas
Pasajeros: 150
Capacidad de carga: 135 toneladas métricas
Cobertura: De completa a 1/4
Techo de vuelo: Nivel del suelo ‐ 8 metros
Precio: 200.000 (nuevo), 40.000 (segunda mano)
Movimiento: 21; 60 km/h
Resistencia: 2D
Armas:
2 Blásteres pesados
Ángulo de disparo: 1 izquierda, 1 derecha
Ar lleros: 1
Habilidad: Blásteres en vehículos
Control de disparo: 2D+1
Alcance: 25‐75/140/250 metros
Daño: 5D
Tecnología
Chris na Wald
111
Un Jedi siempre aprovecha las herramientas a mano. Los caminos del Lado Oscuro con frecuencia son
su les y engañosos, por lo que aquellos que se aferran a la luz deben estar constantemente en guardia.
Muchos disposi vos tecnológicos pueden ayudar en esta tarea, especialmente aquellos que
involucran la comunicación y la curación. También hay armas, pero estas deben usarse solo en
momentos de extrema necesidad, cuando las vidas penden de un hilo y los Jedi deben par cipar en la
batalla para conjurar al Lado Oscuro...
Esta era de los Caballeros Jedi y los hechiceros Sith posee todo po de tecnología, desde
espadas láser y armas de ondas hasta ayudas médicas y transmisiones remotas. Estos
disposi vos han cambiado poco a lo largo de los siglos, ya que pocos descubrimientos
revolucionarios han ocurrido desde la invención del viaje hiperespacial.
Como resultado de los gastos de transporte de mercancías entre sistemas, muchos
mundos desarrollan y fabrican sus propios ar culos tecnológicos, que pueden o no ser
compa bles con productos similares de otros planetas. Que una célula de energía de una
máquina salte por los aires lejos de su mundo de origen, puede conver rse en un gran desastre. A menudo, los técnicos pueden
apañar un reemplazo (con efectos secundarios potencialmente peligrosos), pero muchas veces el disposi vo se queda
inopera vo hasta que se puede obtener la pieza adecuada. (Consulta las reglas de apaños en las páginas 3‐5 de Galladinium's
Fantas c Technology [Tecnología Fantás ca de Galladinio]).
Algunos de los elementos enumerados a con nuación incluyen notas sobre posibles modificaciones para aumentar la
eficiencia o la producción de energía bruta. Estas alteraciones generalmente requieren una can dad considerable de empo para
completarse y pueden dar como resultado un funcionamiento peor más que mejor, si el técnico comete incluso el error más
pequeño.
PRINCIPALES CORPORACIONES
Nombre Productos / Servicios
Armas de los Mundos del Núcleo Armaduras, rifles bláster
Drolan Plasteel Armaduras, armas / moldes personalizados
Productos Mecánicos Duwani Computadoras, droides / reparar y modificar droides
Greff‐Timms Industrial Armas de ondas de pulso, comunicaciones
Diseños Jassim Productos médicos y electrónicos
ProTech Armaduras, armas de onda de pulso
Sistemas Zim Explosivos, mochilas cohete
E QUIPO GE NE RAL
AYU-MED
Los Ayu‐Med son pequeños bo quines médicos que proporcionan equipos rudimentarios de primeros auxilios para tratar
quemaduras, cortes o contusiones. Los kits más caros también
ARTÍCULOS DIVERSOS
con enen suplementos de an dotos y analgésicos.
I NFRA-GAFAS Modelo: Aliento‐1 de Productos Mecánicos Duwani
Tipo: Sistema portá l de filtración de atmósfera
Estos disposi vos comunes de visión nocturna
Precio: 150
decodifican la luz ambiental infrarroja y ultravioleta y mejoran
Disponibilidad: 2
la imagen, lo que permite una mayor visibilidad en
Notas de juego: Permite que los personajes sobrevivan en
condiciones de oscuridad.
entornos gaseosos hos les. Ten en cuenta que la máscara de
Infra-gafas
respiración no protege contra las presiones gravitacionales o
de aire.
Modelo: Infra‐gafas de Drolan Plasteel
Tipo: Gafas infrarrojas MOCHILA COHETE
Precio: 300
Disponibilidad: 2 Las mochilas cohete son una forma de transporte
Notas de juego: Reduce los modificadores de dificultad de personal bastante es mulante. En general, las mochilas
ataque relacionados con la oscuridad en 2D. Sin embargo, si cohetes son unidades voluminosas y
una luz intensa (una fuente luminosa u otra fuente de pesadas que el usuario sujeta
iluminación repen na) brilla directamente en las gafas, el a su espalda. Estas
usuario debe hacer inmediatamente una rada Di cil de mochilas
Voluntad o quedar cegado durante 1D turnos. con enen
combus ble
ENLACE PAP
químico que
proporciona el
Un enlace PAP (punto a punto) es un disposi vo de empuje. Debido a esto,
comunicación personal de múl ples canales. Estos las mochilas cohetes no
disposi vos vienen en dis ntos es los y tamaños, y solo son requieren de aire
capaces de transmi r audio. El rango en enlaces PAP es exterior para generar
bastante corto: 25 kilómetros es la distancia de transmisión empuje, lo que permite Chris na Wald
media. En algunos planetas de los Mundos del Núcleo, la que funcionen tanto en
República ha empezado a el espacio como en el
configurar intensificadores interior de una atmósfera. El principal peligro en el uso de un
de señal y cohete en combate, es la batería de combus ble químico; un
repe dores para disparo perdido puede hacer explotar una mochila cohete.
transmisiones de
enlace PAP, aunque Mochila cohete
el programa ha
Modelo: COHETE de Sistemas Zim
estado plagado de
Tipo: Mochila cohete personal
retrasos,
Habilidad: Manejar mochilas cohete
sobrecostes y fallos.
Precio: 750
Chris na Wald Disponibilidad: 2, 3
Tecnología 113
Notas del juego: El COHETE puede transportar 80 kilos hasta
40 metros ver calmente y 120 metros horizontalmente con ARM ADURAS
una sola carga. La mochila ene 10 cargas. Normalmente, las armaduras son usadas por las agencias
militares y policiales, e incluso por algunos Caballeros Jedi:
PAQUETE DE ALIMENTOS por ejemplo, Ulic Qel‐Droma prefiere una armadura de
DESHIDRATADOS
piezas. La mayoría de las armaduras son ú les contra los
ataques sicos, con una resistencia reducida contra las ondas
Los paquetes de alimentos deshidratados son lo que su de pulso u otros ataques de energía.
nombre indica: suplementos nutricionales sin humedad que
pueden almacenarse indefinidamente y ocupan un espacio Casco contra impactos
mínimo (una preocupación importante en la mayoría de las Modelo: CT3 de Armas de los Mundos del Núcleo
naves que realizan ac vidades espaciales). Tipo: Armadura personal
Desafortunadamente, estos paquetes de alimentos, aunque Escala: Personaje
proporcionan sustento, dejan mucho que desear en sabor. Precio: 375
Los pilotos a menudo empacan provisiones de alimentos Disponibilidad: 1
"reales" (alimentos perecederos) para aumentar las raciones Notas de juego: Cabeza: +2 delante y detrás para ataques
de una nave. Ordenar a un tripulante desobediente que sicos (no energé cos), incluido el daño por colisión y caída.
subsista con estos "paquetes secos" es una forma común de
Chaleco contra impactos
cas go en el ejército.
Armadura-Flex
la Sinte‐cuerda es una cuerda sinté ca fabricada en
carretes pequeños y delgados. La cuerda es bastante
duradera y consiste en tres grandes "cables" fibrosos que se Modelo: TYI Armadura‐flex de Drolan Plasteel
entrelazan hermé camente. Estos filamentos generalmente Tipo: Armadura personal
enen entre seis y ocho cen metros de diámetro. Aunque la Escala: Personaje
sinte‐cuerda es voluminosa, es capaz de soportar hasta 750 Precio: 2.000
kilogramos de peso. Disponibilidad: 2
Notas de juego: Cabeza, torso, brazos, piernas: + 1D a todos
Sinte-cuerda los ataques sicos y energé cos; ‐1D de penalización a todas
las radas del atributo Destreza y sus habilidades.
Tipo: Cuerda de fibra estándar Posibles modificaciones: Esta armadura se puede reforzar con
Precio: 10 por 25 metros alambre o malla de acero, aumentando así su protección a +2D
Disponibilidad: 1 contra golpes sicos. Sin embargo, la defensa contra ataques
Notas de juego: Puede resis r hasta 750 kilogramos de fuerza de energía se pierde en el proceso. Esta alteración requiere
antes de romperse. una rada Moderada de Reparar armaduras y un día de
empo.
Tecnología 115
Escala: Personaje Daño: FOR+1D (máximo: 6D)
Habilidad: Armas de ondas de pulso: Cañón ligero Notas de juego: Se puede usar como un cuchillo normal en
Munición: 100 cuerpo a cuerpo.
Precio: 7.000
Disponibilidad: 2, I Ballesta de muñeca
Rango: 3‐50/100/300 Modelo: QuickShot de Drolan Plasteel
Daño: 7D Tipo: Lanzador de proyec les de muñeca
Notas de juego: Con ligeras modificaciones, esta arma se Escala: Personaje
puede montar en cualquier vehículo con capacidad Habilidad: Armas de proyec les: Lanzador de proyec les de
atmosférica. muñeca
Granada
Modelo: Disposi vo incendiario de nitrocelulosa 0033X de
Greff‐Timms industrial
Tipo: Explosivo
Escala: Personaje
Habilidad: Granadas
Precio: 300 (cargador: 20) Precio: 300
Disponibilidad: 2, R o I Disponibilidad: 1, R
Tasa de disparo: 1 Rango: 3‐7/20/40
Rango: 2‐3/6/10 Radio de la explosión: 0‐2/4/6/10
Daño: 3D Chris na Wald
Daño: 4D/3D/2D/1D
Notas de juego: La función
Magneto-mina
de desenfundar rápido de esta
arma permite que un personaje desenfunde y dispare en un
turno sin la penalización por acción múl ple. Modelo: Disposi vo explosivo de sujeción magné ca de
Greff‐Timms industrial
Cuchillo arrojable Tipo: Explosivo
Escala: Deslizador
Modelo: Navaja estándar Habilidad: Demoliciones
Tipo: Arma blanca Precio: 1.500
Escala: Personaje Disponibilidad: 2, I
Habilidad: Armas arrojadizas: Cuchillo zRadio de la explosión: 0‐2/4/6/10
Precio: 50 Daño: 5D/4D/3D/2D
Disponibilidad: 1 Nota: Esta mina puede pegarse a cualquier superficie metálica
Rango: 2‐3/5/10 ferrosa.
Lugares
Chris na Wald
117
Tu viaje hasta ahora ha sido largo y di cil. Recuerda que hace mucho, yo también fui un alumno. No he
olvidado los rigores de mi entrenamiento Jedi. Pero el final de tu aprendizaje se acerca cada día que pasa,
siempre que, por supuesto, permanezcas dedicado al Camino de los Jedi, sin importar el precio.
Bueno, pasemos a asuntos más mundanos. Como Jedi, puedes ser nombrado guardián de un sistema o
planeta, cualquiera de los innumerables sistemas diseminados por la galaxia. Para velar de tu
responsabilidad con eficacia, debes comprender la historia de su civilización, conocer sus principales
importaciones y exportaciones, tener controladas las úl mas maniobras polí cas. Debes llegar a
conocer el sistema tan bien como te conoces a mismo. Si no, tus esfuerzos serán en balde.
No puede esperar para comenzar a estudiar tu sistema. Sí, lo sé, todavía no te lo han asignado.
Entonces, ¿cómo saber qué sistema estudiar? La respuesta es simple: estúdialos todos...
Los planetas y lugares explicados en este capítulo aparecen en los primeros siete cómics de Relatos de los Jedi. Cualquier
mundo que pueda ser visitado en el futuro por los personajes de Star Wars, existe en este momento (considerando la lenta
velocidad del cambio galác co), pero puede que en este momento estén más allá de las fronteras de la República. Antes de usar
un planeta de la Época Clásica, revisa su historia para determinar si fue o no un miembro de la comunidad galác ca antes de la
Gran Guerra Sith. Los siguientes mundos (que no se describen en este libro) han sido documentados como existentes en ambas
épocas: Antar 4 (hogar de los gotal), Byblos, Corellia, Coruscant, Duro, Myrkr, Nal Hu a, Ryloth (el mundo natal de los twi'lek),
Sriluur (el planeta de origen de los weequay) y Tatooine. De ninguna manera esto es una lista completa, pero debe servir como
un amplio punto de par da para los directores de juego que dirigen una campaña de Relatos de los Jedi.
PLANE TAS
ALPHERIDIES
Hubo un empo en que Alpheridies no tenía ninguna especie inteligente sobre su superficie. La flora y la fauna del mundo
exis an en el estado normal de equilibrio que cambia lentamente durante más de dos docenas de milenios. La estrella enana
roja del sistema, Aber, aporta poco en el camino de la luz visible sobre el planeta, y en su lugar emite radiación infrarroja que
man ene la atmósfera dentro de un rango habitable. La mayoría de las criaturas no poseen órganos de los sen dos visuales, sino
que con an en otros métodos para percibir su entorno (sonido, olor, sensación, recepción de infrarrojos, etc.).
Varios miles de años atrás, exploradores miralukanos llegaron a Alpheridies en su búsqueda de un nuevo mundo en el que
asentarse. El planeta de los miralukanos había comenzado a experimentar una terrible inestabilidad geo sica y geoquímica, y las
especies pacíficas iniciaron una intensa búsqueda de un nuevo planeta en el cual asentarse. Aunque no era una elección
perfecta, Alpheridies poseía la mayoría de los criterios indicados detalladamente por los líderes miralukanos.
Poco después, toda la población de Miraluka emigró a Alpheridies, dejando atrás sus ciudades abarrotadas y la mayor parte
de su tecnología industrial más grande. Los 23 miembros del consejo habían acordado unánimemente que no se abusaría de
este nuevo mundo como lo había hecho en su hogar anterior (lo que creen que contribuyó a los cambios recientes en la
estructura del planeta). Solo se construirían unos pocos centros de población donde las corporaciones podrían producir los
ar culos necesarios, incluyendo computadoras pequeñas, piezas repulsoras y equipo agrícola. El resto de los miralukanos se
concentraría en ac vidades agrícolas.
Con el empo, los miralukas perdieron gradualmente el uso de sus ojos, ya que la can dad de luz visible en su nuevo planeta
era tan mínima que no proporcionaba iluminación suficiente como para confiar en la percepción sensorial. Sin embargo, al
mismo empo, un gen oculto hace empo volvió a emerger gradualmente, permi endo que los miralukanos percibieran las
vibraciones en la Fuerza emi da por todos los objetos.
Aunque los miralukanos afirman no haberlo encontrado, varios rumores afirman que un an guo caudillo Sith eligió
Alpheridies como su base de operaciones en lo que en ese momento se consideraba parte de las Regiones Desconocidas. Una
ciudadela oculta que con ene varios ar culos "mágicos" del Lado Oscuro (artefactos, textos y otros objetos similares)
supuestamente yace escondida en alguna caverna subterránea en las profundidades de la corteza del planeta.
Alpheridies
Tipo: Terrestre
Temperatura: Fresco
Ambiente: Tipo I (respirable)
Hidrosfera: Moderada
Gravedad: Estándar
Terreno: Colinas, montañas, llanuras
Duración del día: 21 horas estándar
Duración del año: 450 días locales
Especies inteligentes: Miraluka
Puertos espaciales: Servicios limitados
Población: 1 millón
Función planetaria: Mundo natal agrícola
Gobierno: Oligarquía
Nivel técnológico: Industrial (Nivel Información en los centros poblacionales)
Principales exportaciones: Ninguna
Principales importaciones: Ninguna
Sistema: Abron
Estrella: Aber
Lugares 119
magia Sith, aunque todavía no se ha podido descubrir su
origen. Una vez que solucione los sucesos en Onderon (el
sistema del cual es el vigilante Jedi) planea con nuar con
la búsqueda.
Arkania
Tipo: Mundo tundra
Temperatura: De frío a gélido (en los polos)
ARKANIA Ambiente: Tipo I (respirable)
Antes de la Caída del Imperio Sith, Arkania sirvió como Hidrosfera: Moderada
una de las pocas salas de registros imperiales y como un Gravedad: Estándar
repositorio del Saber Sith. Una gran biblioteca cubría más de Terreno: Tundra, cañones
cinco kilómetros cuadrados y se adentraba en la superficie Duración del día: 18 horas estándar
del planeta en innumerables niveles. En cámaras selladas, los Duración del año: 277 días locales
hechiceros Sith realizaban experimentos del Lado Oscuro y Especies inteligentes: Ninguna
transcribían rituales Sith para su propio uso. Durante varios Puertos espaciales: Servicios limitados
miles de años, la biblioteca creció en conocimiento y tamaño Población: 100
sico, llegando a ser demasiado grande para localizar Función planetaria: Colonia minera, centro de
fácilmente la información que buscaban, incluso para los entrenamiento Jedi
señores Sith con más experiencia. Gobierno: Ninguno
Después de la Caída, cientos de Maestros Jedi Nivel tecnológico: Piedra
descendieron sobre Veeshas Tuwan (el nombre Sith para el Principales exportaciones: Gemas preciosas
complejo sala‐biblioteca) y destruyeron toda la estructura. Principales importaciones: Ninguna
No se guardó ni un solo recurso, ya que los Jedi temían que Sistema: Perave
cualquier conocimiento que quedara del Lado Oscuro les Estrella: Olim
permi era a los Sith volver al poder en algún momento del Cuerpos orbitales:
futuro. Después de la aniquilación de Veeshas Tuwan, el Nombre Tipo de planeta
mundo quedó deshabitado durante milenios. Arkania Hiperespacial Terminal de espaciopuerto
Cuando los Maestros Jedi en Ossus escucharon rumores Espaciopuerto del
de una hermandad Sith resurgida, los eruditos y maestros de sistema Perave Puerto espacial
la Fuerza reunidos decidieron colocar guardianes en si os Centro de Operaciones
que una vez tuvieron un gran poder del Lado Oscuro. Los Mineras de Kaezeb Puerto espacial
Maestros Jedi llevarían a sus estudiantes con ellos para que la
formación de los nuevos Caballeros Jedi no cesara. ONDERON
El maestro Arca Jeth montó su complejo de El mundo rela vamente sin importancia de Onderon se
entrenamiento en Arkania, descubriendo a su llegada que el encuentra en el sistema Japrael del Nodo Stenness. Su
planeta se había conver do en una colonia minera. Los gobierno monárquico ha forzado siempre una polí ca
geólogos descubrieron que el núcleo del planeta contenía aislacionista, negándose a conver rse en un miembro de la
diamantes puros del tamaño de melones Ryloth, además de república una y otra vez... hasta ahora.
docenas de otros pos de gemas. Cuatro lunas giran alrededor de Onderon en órbitas
En cues ón de meses, Arca y sus estudiantes habían tremendamente variables, la más cercana de las cuales,
erigido viviendas rudimentarias y áreas de entrenamiento. Dxun, llegaba tan cerca del planeta que un puente de
Durante ese empo también había inspeccionado el resto del atmósfera permi a a las criaturas na vas de la luna emigrar a
planeta, buscando la presencia del Lado Oscuro, sin importar Onderon durante un breve período durante la temporada de
lo leve que fuera. Si bien no se detectaron seres vivos con verano del calendario lunar.
una naturaleza del Lado Oscuro, sí sin ó un aura general de La gran ciudad amurallada de Iziz, que abarca más de
OSSUS
El planeta Ossus ha sido durante mucho
empo un centro de aprendizaje Jedi y un lugar
de encuentro para Maestros Jedi donde discu r
los sucesos recientes. Miles de estudiantes de la
Fuerza se congregan dentro del inmenso
complejo de entrenamiento, estudiando el saber
y las técnicas de los Caballeros Jedi bajo la tutela
de sus Maestros.
Durante los sucesos que condujeron a la caída
del Imperio Sith, Ossus sirvió como un punto de
par da para las expediciones Jedi en territorio
Sith. Muchos Jedi recibieron instrucciones y
charlas de úl ma hora de los líderes de las fuerzas
conjuntas Jedi y Republicanas, justo antes de
subir a cruceros pesados con des no al frente.
Ahora Ossus es un mundo de paz, lejos del
conflicto galác co, aunque muchos Maestros Jedi
millón y medio de metros cuadrados y alberga a varios creen que otra gran guerra puede estallar en el futuro
millones de personas, surgió de la necesidad de defenderse cercano. Aquí, los estudiantes Jedi aprenden la construcción y
de las bes as de guerra de Dxun. Mientras que la mayoría de el combate con espadas láser, la historia Jedi y, para los
los onderonianos viven dentro de los confines de Iziz, estudiantes más avanzados, la naturaleza del Lado Oscuro.
aquellos que han sido exiliados han construido sus propias Las áreas especiales de entrenamiento en todo el complejo
fortalezas en la selva boscosa. Estos exiliados finalmente permiten a los aspirantes a Jedi prac car las cadencias de las
desarrollaron una relación simbió ca con las bes as de espadas láser o par cipar en batallas con mecanismos
guerra, ganándose el nombre despec vo de "jinetes bes a". controlados remotamente o, a veces, con verdaderos
Las Guerras de las Bes as se prolongaron durante siglos, Maestros Jedi. Las cámaras y los jardines aislados
y terminaron solo después de la intercesión de los Caballeros proporcionan si os excelentes para la meditación y la
Jedi. La reina Galia, la primera en su línea en desechar el contemplación de las palabras de los Maestros Jedi. Los
manto del Lado Oscuro que había consumido a cada uno de grandes complejos de viviendas ofrecen habitaciones
sus antepasados, y el señor bes a Odon Kira ahora gobiernan adecuadas, aunque escasamente amuebladas, y varias áreas
Onderon en rela va paz, y recientemente han solicitado su de comedor se ocupan de las necesidades de alimentación de
entrada en la República Galác ca. todos los presentes.
Los sarcófagos del rey Ommin, la reina Amanoa y Freedon El Salón del Conocimiento con ene cientos de miles de
Nadd se encuentran en Dxun dentro de una profunda tumba tarjetas de datos (y an guos tomos de papel) que con enen
sellada por el Lado Luminoso de la Fuerza y custodiada por de todo: desde los registros planetarios de la República más
bes as de guerra. El Maestro Jedi Arca Jeth, guardián de recientes hasta las más an guas palabras registradas de los
Onderon, teme que otros devotos Sith intenten robar los Maestros Jedi.
sarcófagos para liberar los espíritus de estos seguidores La mayoría de los estudiantes Jedi terminan viniendo a
oscuros. Planea vigilar Dxun de cerca. Ossus, ya sea como iniciados inexpertos o aprendices a punto
de conver rse en Caballeros Jedi de pleno derecho.
Lugares 121
TABOON
El colapso de una nube molecular gigante dio
como resultado la creación de la estrella amarilla
Awer y su único satélite, el gigante de gas
Taboon. Está ubicado a lo largo del borde del
Nodo de Stenness, cerca del borde del territorio
inexplorado comúnmente llamado Frontera
Galác ca. Taboon posee una luna, llamada Vo
Dasha por su propietario, Bogga el Hu .
La atmósfera Tipo II de Vo Dasha hace que
no sea posible una exposición prolongada a la
troposfera, por lo que Bogga ha construido una
fortaleza hermé camente sellada en la cima de
uno de los picos más prominentes de la luna. El
Hu usa esta ubicación como base de
operaciones para todas sus ac vidades ilegales.
La ciudadela incluye salas de reuniones, áreas de
almacenamiento, muelles de atraque y
mantenimiento, almacenes de armas, viviendas,
un complejo de mazmorras rela vamente
grande y (por supuesto) una sala del trono / sala
de audiencias.
Taboon
Tipo: Gigante de gas
Temperatura: Abrasador
Ambiente: Tipo IV (se requiere traje
ambiental)
Hidrosfera: Árida
Gravedad: Pesada
Terreno: Océanos y ríos gaseosos
Duración del día: 46 horas estándar
Duración del año: 512 días locales
Especies inteligentes: Ninguna
Puertos espaciales: Ninguno
Población: 0
Sistema: Aweris
Estrella: Awer
Cuerpos orbitales:
Nombre Tipo de planeta
Vo Dasha Luna
Ossus Vo Dasha
Tipo: Terrestre Tipo: Luna estéril
Temperatura: Templado Temperatura: Caliente
Ambiente: Tipo I (respirable) Ambiente: Tipo II (se recomienda máscara para
Hidrosfera: Moderada respirar)
Gravedad: Estándar Hidrosfera: Árida
Terreno: Colinas, montañas, gargantas, bosques Gravedad: Ligera
Duración del día: 31 horas estándar Terreno: Montañas, cañones, llanuras rocosas
Duración del año: 299 días locales Duración del día: 12 horas estándar
Especies inteligentes: Cualquiera Duración del año: 167 días locales
Puertos espaciales: Estándar Especies Inteligentes: Ninguna
Población: 2.500 Puertos espaciales: Servicios limitados
Función planetaria: Centro de entrenamiento Jedi Población: 250
Gobierno: Ninguno Función planetaria: Base criminal de operaciones
Nivel tecnológico: Espacial Gobierno: Dictadura
Principales exportaciones: Ninguna Nivel tecnológico: Espacial
Principales importaciones: Alta tecnología
Sistema: Adegan
Estrella: Adega
LUGARE S IM PORTANTE S
Cuerpos orbitales:
Nombre Tipo de planeta MUSEO GALÁCTICO
Mim Luna El Museo Galác co, ubicado en el corazón de Cuidad de la
Nerit Luna República en Coruscant, cuenta con artefactos de miles de
EL CORREDOR WHITEBEAM
culturas existentes y perdidas de todas las épocas de la
historia galác ca. Un equipo de historiadores, bibliotecarios, La ruta minera del Corredor Whitebeam protege las naves
cien ficos, antropólogos y arqueólogos actualiza de transporte y mineras cargadas con materias primas que
constantemente los archivos del museo, y la construcción de van y vienen por todo el Nodo de Stenness. Un punto final es
nuevas salas y niveles sigue siendo un proceso con nuo. la Terminal Hiperespacial de Stenness, desde la cual una nave
El complejo en sí está dividido en salas que con enen
objetos pertenecientes a culturas individuales o INVESTI GACIÓN ANTIGUA
civilizaciones histórica o sicamente cercanas con pequeñas
can dades de artefactos sobrevivientes. Cualquier personaje que pase al menos una
La Sala Sith, ubicada en una de las tortuosas ramas del semana estudiando cualquier cultura en
museo, más de 40 niveles por debajo de las estructuras más par cular (incluida la Sith) en el museo puede
altas de la ciudad, con ene una colección de an guos libros aumentar su especialización cultural de Culturas
Sith, amuletos y talismanes. Algunos de estos elementos en 1D a la mitad de la velocidad normal
poseen poder del Lado Oscuro, pero se les han escapado a (redondeando hacia arriba).
los Maestros Jedi. Algunos Jedi han especulado que la Por ejemplo, un explorador que busca
naturaleza tranquila y seductora del Lado Oscuro de la conocer el territorio una vez gobernado por el
Fuerza ha permi do que los "susurros" de estos artefactos an guo Kashi Mer pasa diez días inves gando esa
sean ahogados por el "ruido" de tantos usuarios de la Fuerza civilización en la sala correspondiente del Museo
en el planeta. Otros artefactos han entrado en manos del Galác co. Ahora puede aumentar su habilidad de
museo a través de métodos ilegales, por lo que ningún Culturas: Kashi Mer de 6D a 7D a un coste de
administrador o Jedi ha tenido la oportunidad de cinco Puntos de Habilidad (seis puntos por cada
inspeccionarlos. pip adicional (18), dividido por la mitad para la
Aquellos que buscan conocimiento sobre la civilización especialización (9), y reducido a la mitad otra vez
Sith, sus mundos natales, sus creencias, su magia y (5) por el Bono del Museo Galác co).
fortalezas, a menudo vienen aquí para recopilar cualquier
dato que contengan estas milenarias palabras y disposi vos.
Lugares 123
espacial puede llegar a otros lugares a través
de las coordenadas proporcionadas por una
baliza de salto estándar. El otro punto final
parece colgar en medio del espacio vacío,
como si los fundadores de la ruta se hubieran
dado cuenta de que habían ido demasiado
lejos.
El intenso tráfico a lo largo del Corredor
atrae a muchas naves piratas saqueadoras que
buscan mineral recién extraído. Los débiles
sistemas defensivos de la mayoría de los
transpor stas de mineral permiten a los
atacantes asaltarlas con rela va impunidad.
Como el nodo Stenness no pertenece
actualmente a la República como sistema
miembro, ninguna fuerza de la República
patrulla ninguna parte del Corredor. En
cambio, varias organizaciones criminales,
especialmente Bogga el Hu , se han dedicado
a ofrecer protección a los mineros que
intentan llevar su mineral a la terminal de
hiperespacio. Estas unidades de vigilancia
avanzada, como los "Nessies" (habitantes de
mundos dentro del Nodo de Stenness) los han
nombrado, o bien realizan tareas de escolta
(para aquellos dispuestos a pagar tarifas tan
exorbitantes) o patrullan secciones del
Corredor en patrones repe vos (permi endo
a los piratas predecir su ubicación en cualquier
momento dado).
Algunos mineros sospechan la connivencia
entre los atacantes y los protectores, pero
ninguno se ha atrevido a decirlo, porque si esa
creencia es cierta, ambos grupos los atacarán
en cada recorrido hacia la terminal. Sin
embargo, estos transpor stas de mineral están interesados protección contra piratas y guardias avanzados, pagando
en encontrar mercenarios dispuestos a proporcionar tanto como 500 o 1.000 créditos por viaje.
Brian Ewing
Tecnología 125
Como Caballero Jedi debes aprender a controlar tus emociones. Esto no significa ignorarlas. Al
contrario, debes asegurarte de comprender cómo te sientes en todo momento. Tu tarea es observar
estos pensamientos y emociones, no actuar ciegamente por ellos.
Aléjate por un momento de la jaula que es tu existencia corporal. Entra en la enormidad de la
Fuerza, donde todos los seres y objetos existen como uno solo. Allí es donde descubrirás las
respuestas a todas tus preguntas, donde encontrarás orientación, donde finalmente admi rás tu
papel en el universo.
A lo largo de las aventuras de tu limitada vida, siempre debes venir a este lugar para
encontrar el verdadero camino, el camino de la luz. Aunque esta etapa de tu formación llega
a su fin, nunca debes dejar de prac car. Simplemente tomará una forma diferente, pero
todavía con nuará...
ESTADO DE LA GALAXIA
Como debe ser evidente, la galaxia ha entrado en un empo en el que la paz rela va establecida tras la caída del Imperio Sith
se ha roto. La Frontera Galác ca se ha conver do en un lugar peligroso incluso para los Caballeros Jedi, y la República ha dado
sus primeros pasos para prepararse para una guerra a gran escala. Ha surgido una nueva hornada de devotos Sith, con nuevas
células que florecen todos los días por la Galaxia Conocida. Aunque muchos al principio trataron de negar los rumores, los
acontecimientos recientes han confirmado las sospechas de los eruditos Jedi: los Sith han regresado...
Se necesitan aventureros valientes para mantener el orden en la Frontera, conservar las rutas comerciales establecidas,
explorar las Regiones Desconocidas, ayudar a la República a prepararse para la guerra (a través del espionaje, el transporte
encubierto de carga y el enfrentamiento directo con el enemigo) y unirse a las filas de los Caballeros Jedi antes de que la guerra
contra los Sith estalle con furia. Las posibilidades de aventuras en este contexto son ilimitadas.
EL NIVEL DE TECNOLOGÍA
Los largos períodos de empo requeridos para el viaje espacial y la comunicación transgalác ca en esta época (en
comparación con la Época Clásica) sirven para separar defini vamente el Núcleo de la Frontera. Incluso los sucesos que ocurren
en un parsec pueden ser desconocidos por los habitantes del siguiente durante varios meses, dependiendo de la can dad de
tráfico que pase entre los dos.
Aquellos seres que se aventuran más allá de la Región de Expansión en la Frontera están básicamente aislados de la
República. Aunque se pueden encontrar balizas de salto
hiperespaciales en toda la Frontera, son mucho menos fiables y
menos seguras que sus contrapar das del Núcleo. Los
exploradores, comerciantes, exiliados, criminales, fuerzas para
mantener la paz y vagabundos deben tener naturalezas
testarudas e ingeniosas para sobrevivir en las zonas inexploradas
de la galaxia.
HABILIDADES
Relatos de los Jedi incorpora casi todas las habilidades
u lizadas en el Star Wars, El Juego de Rol, con la excepción de
Blásteres, Reparar blásteres y Manejar mochilas cohete, y añade
las de Reparación de espadas láser, Armas de ondas de pulso y
Reparar armas de ondas de pulso. En la siguiente página
encontrarás una lista completa de las habilidades que se pueden
usar en este período de empo.
Aprendiendo habiliades y poderes El debate eterno sobre qué habilidad enseñar primero
Aprender a usar y manipular la Fuerza ocupa menos de la (Controlar o Sen r) con núa hasta el día de hoy. Sin embargo,
mitad del empo de un aprendiz. Más bien, la mayoría de los la mayoría de los instructores están de acuerdo en que
Maestros se concentran en enseñar las responsabilidades de Alterar siempre debe enseñarse al final.
poseer ese poder y el papel de los Caballeros Jedi en la Aprender una habilidad de la Fuerza requiere al menos
galaxia. una semana de estudio intenso y diez Puntos de Personaje.
Entender los aspectos básicos de cualquier habilidad Después de que ese período haya expirado, el personaje
generalmente requiere de una a tres semanas, y un gran recibe la habilidad con 1D, más un poder de la Fuerza basado
gasto de esfuerzo por parte del estudiante (y también del en esa habilidad (o en una combinación de la habilidad recién
maestro, en algunos casos). La prác ca de la técnica en sí adquirida y otra habilidad de la Fuerza que ya se posea).
prác ca. Si un Jedi no ene el beneficio de un instructor, su lmente la Fuerza a un nivel subconsciente, lo que les
dobla la can dad de Puntos de Personaje y días. Al final del permite flexibilizar los rígidos parámetros que normalmente
período de entrenamiento, el personaje recibe un pip en la se siguen. Sin embargo, los personajes no pueden crear
habilidad más un poder de la Fuerza basado en ella o en una nuevos poderes de esta manera.
combinación de la habilidad mejorada y otra que ya posea el Para compensar el uso poco convencional del poder, el
personaje. personaje debe gastar un Punto de Fuerza (sujeto a las reglas
Aprender un poder sin aumentar una habilidad de la normales de devolución basadas en la bondad o maldad de la
Fuerza ene un coste de cinco Puntos de Personaje y una acción), pero no recibe la bonificación que le permite doblar
semana de estudio y prác ca. Los poderes que requieren de los dados.
múl ples habilidades enen un coste igual al número de
habilidades mul plicado por cinco, aunque el empo de Construccion de una espada láser
entrenamiento no aumenta. Los aprendices Jedi dedican una gran can dad de empo
Flexibilizando el uso de los poderes de la
y esfuerzo a construir espadas láser, un arma elegante hecha
con tecnologías an guas. La hoja ayuda al Jedi a
Fuerza concentrarse, sintonizándolo con la Fuerza para que fluya
A veces, un Jedi puede querer usar un poder de la Fuerza más fácilmente a través de él. Se u liza para el combate solo
de una manera que no está indicado explícitamente en su cuando los demás métodos de resolución de conflictos han
descripción. Si el intento propuesto es consistente con el terminado fracasando.
espíritu del poder, siéntete libre de permi rlo. Los Jedi (los La mayoría de los Jedi construyen varias espadas láser a lo
experimentados, sobretodo) han aprendido a alterar largo de su vida, cada una más poderosa y equilibrada que la
Duro Kashi Myrkr Nal Hu a Onderon Ossus Ryloth Sriluur Taboon Tatooine
8h 2d2h 1d14h 1d2h 2d1h 5h 3h 9h 13h 7h
1d6h 21h 1d3h 10h 11h 1d1h 1d4h 1d16h 1h 3h
1d5h 12h 8h 1d7h 2h 1d3h 20h 1d 4h 6h
4h 1d3h 1d10h 8h 1d2h 6h 3h 14h 1d5h 9h
1d1h 1d7h 1d2h 23h 8h 11h 1d5h 1d3h 1d2h 23h
6h 18h 1d3h 4h 1d4h 5h 2h 3h 1d6h 9h
8h 1d4h 1d 1d12h 1d13h 6h 3h 5h 1d2h 10h
7h 1d14h 1d20h 1d3h 1d11h 4h 7h 9h 1d15h 12h
— 1d14h 1d6h 6h 1d7h 9h 2h 1h 1d17h 1d
— — 1d15h 1d 2h 1d16h 1d19h 1d12h 18h 11h
— — — 12h 13h 1d9h 1d11h 5h 1d 19h
— — — — 23h 22h 1d 15h 14h 18h
— — — — — 13h 1d19h 1d7h 15h 1d14h
— — — — — — 1d23h 1d12h 17h 1d14h
— — — — — — — 4h 8h 3h
— — — — — — — — 4h 2h
— — — — — — — — — 8h
Campañas Jedi
cualquier nave en la mira de sus cañones, ya que la mayoría
de las naves en la Frontera viajan solas. Aunque la República
ha aumentado su presencia todo lo que puede, la gran La dirección de una campaña centrada en personajes Jedi
can dad de espacio impide que las naves policiales se implica los elementos más dispares de cualquiera de los pos
conviertan en una seria disuasión. mencionados anteriormente. Por lo tanto, esta sección
proporciona una visión general básica de cada aspecto.
Asaltantes
Mientras que los piratas se aprovechan de las naves Personajes jugadores Jedi
rela vamente indefensas, los asaltantes enen como obje vo Alienta a los jugadores a seleccionar personajes Jedi con
a pequeños campamentos, colonias y otros asentamientos diferentes habilidades. Las plan llas de personajes
planetarios por toda la galaxia, especialmente en la Región de proporcionadas al final de este libro ofrecen un excelente
Expansión y el Borde. punto de par da para crear un Jedi con un enfoque definido.
A menudo, un Caballero Jedi o una fuerza de mercenarios Por ejemplo, un jugador podría elegir diseñar un señor bes a,
pueden recibir una pe ción de protección de un mundo un pacificador, un guerrero o incluso un mís co,
constantemente atacado por asaltantes. Estos planetas dependiendo de sus gustos. Por supuesto, un personaje Jedi
generalmente enen pocas defensas, por lo que el protector no puede que no tenga un enfoque par cular, lo que le
(o protectores) debe contar con su propio armamento. permite encajar donde sea que se necesite.
Bueno, mi estudiante Jedi, has aprendido mucho en nuestro empo juntos. Nuestras
lecciones deben terminar aquí; aunque te queda mucho por aprender, debes hacerlo por
mismo. Solo espero que hayas llegado a comprender la esencia del Lado Luminoso de la Fuerza
y la necesidad de abrazarlo siempre. Tengo confianza en tus habilidades, no lo dudes. Solo
queda que te des cuenta tú mismo.
Buena suerte en tus esfuerzos, y que la Fuerza te acompañe en tus viajes...
Conocimiento Mecánica
Equipo:
Historial:
Destreza Percepción
Técnica
Fortaleza Personalidad:
Objetivos:
Una cita:
Habilidades especiales: Movimiento:
¿Percibe la Fuerza?
Puntos de Fuerza: Conexiones con otros personajes:
Puntos Lado Oscuro:
Puntos de Personaje:
134
C a p ít u lo Tr e c e : L a s R u i n a s d e K a b u s D a b e h
Brian Ewing
El primer objetivo de un
Caballero Jedi es mantener
el orden y promover la
causa de la paz...
Tecnología 135
La vida de un colono es una carrera de obstáculos sin fin, pensó Tallov Kersk, sacudiendo la cabeza con
tristeza. La cosechadora de su familia se alzaba sobre la sabana de Muzara. Se había arrastrado a lo largo de las
llanuras, dejando una franja de suelo recién labrado y plantado a su paso. Ahora estaba en silencio, con humo
saliendo de una de las inmensas orugas de alto rendimiento. El que se hubiera salido de su si o otra vez les
costaría un día entero de trabajo y cientos de créditos en el momento de la cosecha.
Tallov y su cuñado Karn caminaron alrededor de la cadena evaluando el daño. Arriba en la cabina de control,
sus esposas estaban ocupadas apagando el resto de la cosechadora para conservar el suministro de energía. El
hijo de Tallov, Ve le, y la hija de Karn, Cavvie, que habían venido con ellos, bajaron por la escalera de la esco lla
de inspección. Salieron corriendo para explorar un árbol solitario que estaba en una elevación cercana.
Las dos familias habían juntado sus recursos, habían comprado espacio a bordo de una nave colonia de la
Liga de Brentaal y habían alquilado una gran cosechadora. El sueño de Tallov era hacer que este planeta salvaje
fuera fér l, produciendo alimentos para los asentamientos de la Liga que florecían en los sistemas cercanos. Si
Muzara pudiera ser domes cado, sería un lugar ideal para criar niños, lejos de los bulliciosos mundos del Núcleo
con sus atestados puertos estelares y polí cos confabulados.
No fue un sueño fácil de lograr. Al igual que muchos en Muzara, habían soportado un largo e incomodo viaje
a bordo de un crucero colonial. Había estado plagado de fallos mecánicos, androides que funcionaban mal y
suministros viejos. La Liga se llevó todo el dinero que les quedaba por esta cosechadora destartalada, un
modelo obsoleto que pasaba más empo quemando lubricante y moliendo servos que sembrando cul vos.
Tallov observó la placa que colgaba suelta del conjunto de la cadena de la oruga. "Será mejor que saquemos
un conector de alimentación y algunos enganches de repuesto", le dijo a su cuñado. "El elevador de manivela
tampoco estaría mal".
Fueron interrumpidos por los gritos de los niños. Ve le y Cavvie corrieron desde el árbol, apuntando hacia
el horizonte. "¡Papá, papá!" dijeron gritando. "¡Algo viene por allí!"
Una pequeña nube de polvo flotaba en el horizonte. Tallov sacó sus macrobinoculares de la caja del cinturón
y se los llevó a los ojos. A través del polvo podía ver cientos, tal vez miles de voluminosos extraterrestres
arrastrando trineos con suministros apilados, endas de campaña y otros equipos. Había oído que Muzara era el
hogar de tribus nómadas que vagaban por las sabanas, pero hasta ahora pocos colonos se habían encontrado
con ellos.
"Hijo, coge los rifles bláster", dijo Tallov. "Parece que vamos a tener el primer contacto con los lugareños..."
BIENVENIDO, JEDI.
Las Ruinas de Kabus‐Dabeh es una aventura introductoria en solitario diseñada para sumergirte directamente en los mundos
mís cos de Relatos de los Jedi. Si no has jugado antes a Star Wars: El juego de rol, te enseñará los mecanismos básicos que
necesitas conocer al unirte a una par da de Star Wars. Esta sección con ene algunas reglas sencillas sobre cómo llevar a cabo
ciertas tareas con el personaje, incluyendo cómo rar los dados de un atributo o habilidad, y cómo relacionar esas radas con el
éxito o el fracaso de tu personaje en ciertas tareas. Incluso hay un ejemplo de personaje Jedi para que lo pruebes.
Si ya sabes cómo jugar a Star Wars, el juego de rol, ve directamente a “Las negociaciones de Muzara”, donde comienza
realmente la aventura. Los directores de juego también pueden usar esta aventura rápida para presentar a los nuevos jugadores
las reglas y darles a los jugadores experimentados una muestra del período de Relatos de los Jedi. Está diseñada para personajes
principiantes.
Brian Ewing
Conocimiento 4D Mecánica 2D
Bajos fondos Astrogración
Burocracia Cabalgar Equipo: Espada láser (5D), barra de grabación,
Culturas 4D+2 Man. veh. repulsados termo-cantimplora
Especies alienígenas Trans. espaciales Historial: Creciendo en Chandrila, nunca te diste
Idiomas 4D+1 cuenta de que algún día te convertirías en Jedi. La
Sist. planetarios vida estaba llena de estudio; leyendo la gran
Supervivencia literatura de tu edad y examinando las
estrategias de los políticos prominentes. Cuando
te graduaste en la escuela en Chandrila,
esperabas inscribirte en el Instituto Diplomático
de Coruscant. Querías perfeccionar tus
Destreza 2D+1 Percepción 3D+1 habilidades y luego servir a la República como
Armas de o. de pulso 3D Buscar negociador. Poco sabías que la Fuerza cambiaría
Bloquear desarmado Convencer 4D+2 tu destino.
Correr Investigar 4D Elegiste dejar la vida del estudiante medio y seguir
Espadas láser 3D+1 Negociar 4D al Maestro Jedi Ma'tien. Él y sus aprendices
Esquivar habían aprendido los caminos de la Fuerza; cómo
4D Sigilo
usarla para lograr fines pacíficos evitando
conflictos. Al principio tuviste dificultades.
Después de todo, tu educación te había preparado
Técnica 2D para las negociaciones, no para las complejas
Primeros auxilios técnicas de una espada láser. El Maestro Ma'tien
P / R computadoras vio potencial en ti. Tus habilidades diplomáticas ya
Programar droides estaban bien entrenadas: solo necesitabas
Reparar droides perfeccionar tus habilidades como Jedi.
Ahora parece que has llegado al final de esta
etapa en tu formación y el Maestro Ma'tien está
2D+1 impaciente por ponerte a prueba.
Fortaleza
Levantar Personalidad: Eres bastante extrovertido y
Nadar especialmente seguro de tus habilidades
diplomáticas. Sin embargo, tu habilidad en la
Pelear
Fuerza podría costarte un poco, por lo que dudas
Resistencia
si confiar en ella.
Trepar / saltar
Objetivos: Aprender más sobre el uso de la
Habilidades especiales: Movimiento: 10 fuerza para influir con éxito en las negociaciones.
Controlar 1D, Sentir 1D. ¿Percibe la Fuerza?: Sí Una cita: "La diplomacia puede resolver cualquier
Controlar: Concentración Puntos de Fuerza: 1 conflicto".
Sentir: Incrementar los Puntos Lado Oscuro:
sentidos Conexión con personajes: Otros personaje de
Puntos de Personaje: 5 tu grupo podrían ser un guardia asignado a ti
para ayudarte a implementar la paz. También
puedes necesitar los servicios de un piloto para
transportarte de un mundo a otro. Puedes ser
acompañado por tu Maestro Jedi u otros
Caballeros Jedi. Un droide astromecánico o de
protocolo podría ayudarte en tus misiones.
138
LAS
NEGOCI ACI ONES
DE MUZARA MUZARA
Durante décadas, los Tipo: Terrestre
intrépidos exploradores y Temperatura: Templado
comerciantes de la Liga de Atmósfera: Tipo I (respirable)
Brentaal han estado forjando Hidrosfera: Seca
rutas hiperespaciales en las Gravedad: Estándar
profundidades de la Región de Terreno: Cañón, llanura, meseta, lagos
Expansión. Han creado una Duración del día: 28 horas estándar
cadena de colonias para Duración del año: 375 días locales
proporcionar a la Liga nuevos Especies inteligentes: Humanos, Muza (N)
recursos para una economía en Puertos espaciales: Pista de aterrizaje
auge en los Mundos del Núcleo. Población: 7.800 humanos, 55.000 Muza
Muchos sistemas no enen vida Función planetaria: Colonia agrícola
autóctona inteligente: estos son Gobierno: Administrador colonial (humanos), tribal (Muza)
los ideales para el asentamiento Nivel tecnológico: Espacial (humanos), piedra (Muza)
y la explotación. Los mundos Principales exportaciones: Productos alimen cios
que albergan especies na vas Principales importaciones: Maquinaria agrícola, medicamentos, tecnología
son los que plantean problemas. de nivel medio
¿Pueden coexis r los colonos y
las culturas locales? Resumen: Muzara es un pequeño mundo en la Región de Expansión, cubierto de
Hace poco escuchaste verdes llanuras, amplias mesetas y cañones toscos. Gran parte de su agua se evapora de
hablar de un conflicto en una varios lagos grandes, formando nubes que nutren a las sabanas de lluvia. Es el hogar de los
colonia de la Liga de Brentaal no indígenas Muza, una especie tribal evolucionada de rumiantes nómadas. Aunque su
muy lejos. Los colonos de civilización no está muy avanzada, gobiernan su mundo a través de la fuerza de los
Muzara están en desacuerdo números y el exterminio completo de sus depredadores. Sus creencias culturales son
con los na vos Muza, una di ciles de aclarar. No enen noción de la propiedad, aunque reverencian y temen ciertos
especie nómada a veces accidentes geográficas como sagrados o profanos.
agresiva que ene poco Los primeros colonos de la República en Muzara fueron llevados hace solo unos meses
concepto de la propiedad de la por un crucero colonial de la Liga de Brentaal. Establecieron una base en la cima de una de
erra. Los colonos de la Liga no las enormes mesetas donde podrían supervisar las tareas agrícolas planeadas para
quieren pelear, solo quieren Muzara. La Liga tenía la intención de producir alimentos aquí para su exportación a los
cul var grandes extensiones en asentamientos cercanos que aún no son autosuficientes.
las fér les llanuras de Muzara. El Sus inmensas cosechadoras surcan las sabanas y labran la erra, sembrando en
administrador de la colonia ha primavera, y recolectando y procesando el producto en otoño. Cada cosechadora es
tratado de llegar a algún po de administrada por varias familias, que compraron sus derechos a la Liga de Brentaal para
acuerdo con los Muza: la Liga cul var en vastos territorios enclavados en las llanuras de Muzaran.
Brentaal desaprueba la
violencia, y preferiría mucho
antes sacar provecho de una
nueva especie que ins gar un
conflicto con ella.
Temiendo que la situación
pueda degenerar en una guerra
abierta, los colonos han pedido
a los Caballeros Jedi que
intervengan y encuentren una
solución pacífica. El asunto ha caído bajo la jurisdicción de tu las tác cas u lizadas en debates clásicos del pasado. Con as
Maestro. Muchos Jedi están fuera, manejando otros en tus habilidades diplomá cas para resolver el conflicto
conflictos apremiantes, y solo unos pocos de tus compañeros entre las tribus Muza y los colonos humanos.
están preparados para tal desa o. El Maestro Ma' en te ha Cuando llegas al asentamiento de la Liga Brentaal, parece
seleccionado para negociar una tregua entre los Muza y los que aún no vas a tener que mostrar esos talentos. El
colonos. administrador de la colonia y varios ciudadanos honorables te
Un piloto de transporte de la Liga Brentaal te recoge del escoltan hasta un cercano campamento muza. Te llevan ante
tranquilo re ro Jedi donde has estado completando tus los jefes de los clanes, bes as inmensas con grandes dientes
estudios. El Maestro Ma' en te entrega un datapad que salientes y enormes antebrazos. Te examinan
con ene un archivo de datos sobre Muzara. Después de cuidadosamente con sus diminutos ojos retrác les. Pasan un
recomendarte que te informes sobre tu des no y desearte momento deliberando en su propio idioma y luego anuncian
una buena fortuna. "Recuerda", dice, "que un pacificador su decisión. Antes de que los jefes del clan Muza reconozcan
Jedi usa todos sus recursos disponibles excepto uno: la la autoridad de un moderador externo, este debe pasar una
violencia. Conoce la diferencia entre una demostración de prueba de personalidad, habilidad y fuerza de voluntad.
poder y su evidente uso indebido. Ahora ve: una gran galaxia El jefe de los clanes explica: "Los miembros de tu po te
te espera". han elegido como mediador en este conflicto. Debes cumplir
Subes al transporte y despegas hacia Muzara. con nuestros requisitos antes de que aceptemos tu juicio. Al
El viaje solo dura unos días en el hiperespacio. U lizas ese norte se encuentra un profundo cañón. En su final
empo para leer la información que el Maestro Ma' en te encontrarás unas ruinas: todo lo que queda de la oscura
dio sobre Muzara, y para revisar sus técnicas de negociación y Kabus‐Dabeh. Son los restos de un pueblo an guo y malvado.
13 17
Con un chasquido siseante, tu espada láser se enciende.
Lo que sea solo roza tu hombro. Estás aturdido: si debes Proporciona suficiente iluminación para que puedas ver el
hacer una rada de dados solo en la siguiente entrada, debes suelo de la cueva y un poco más por delante. Aun así sigues
hacerla con una penalización de ‐1D. Ahora que has evitado avanzando con precaución. Giras una curva en un pasadizo y
lo que se está balanceando, enes varias opciones: te quedas quieto cuando una voz áspera grita: "¡La luz!
• Enciendes tu espada láser para ver qué te está atacando: ¡Quema los ojos de Togarn! ¡Apágala! ¡Para la luz!"
Pasa al 24. • Apagas tu espada láser: Pasa al 8.
• Enciendes tu espada láser y atacas a lo que sea que te • Con núas con tu espada láser iluminando el camino: Pasa
golpea: Pasa al 19. al 14.
• Intentas esquivar mientras vuelves a la entrada de la
caverna: Pasa al 21.
18
"Gracias", dices, alejándote de la criatura, "pero creo que
14 probaré a explorar primero las ruinas". Te diriges hacia la
A pesar de los terribles llantos, con núas iluminando el tenue luz de la entrada de la cueva. De detrás de te llega un
camino con tu espada. Delante de , la espada láser alumbra ruido de arrastrar pies, luego algo pesado silba en el aire.
a una horrible criatura: el origen de los gritos. Al principio ¡Parece estar dirigido a tu cabeza! Para evitar ser golpeado,
parece poco más que una boca ancha coronada por dos usa tu habilidad de Esquivar de 4D. Saltar fuera del camino es
30 • Si sacas 11 o menos, pasa al 39.
Limpias tu mente con éxito y te preparas para descender
con la Fuerza fluyendo a través de tus acciones. Para la 36
siguiente entrada puede sumar +4D a tu lista de habilidades. Mirar detenidamente alrededor del corredor para ver si
Como tendrás que usar tu habilidad de Trepar / saltar de hay algo ú l es una tarea Moderada (número de dificultad
2D+1, ¡esto significa que ras 6D+1 en su lugar! 12). Tu habilidad de Buscar no ha sido mejorada, por lo que
ene el mismo valor que Percepción: 3D+1. Tira tres dados y
• Ir a 28. suma uno para obtener el total de tu habilidad de Buscar.
31 • Si sacaste 12 o más, pasa al 44.
• Si sacaste 11 o menos, pasa al 38.
Te agitas a ciegas, tratando de sujetarte a algo mientras
caes a las profundidades del pozo. De alguna manera
consigues agarrarte a una piedra que sobresale de la pared.
Te cuelgas precariamente, aferrado a la roca. Después de
37
Aunque puedes encontrar grietas en la pared del pozo, no
recuperar el aliento y calmar tu mente frené ca, con núas será fácil descender por ella… Es una tarea di cil con una
descendiendo por el pozo sujetándote con las manos y los dificultad de 20. Si te calmas y sientes que la Fuerza fluye a
pies en cualquier si o que puedes encontrar. través de y de la roca, podría tener una mejor oportunidad
• Pasa al 41. de descender de forma segura.
• Usas los poderes de la Fuerza para concentrarte en
32 descender: pasa al 34.
Avanzas con cuidado por el hueco del pozo, buscando a • No te atreves a poner a prueba tus habilidades de la Fuerza
entas asideros para las manos y los pies y evitando las y decides depender de tus propias habilidades sicas. Tu
piedras sueltas. Después de lo que parece una eternidad, habilidad de Trepar / saltar es de 2D+1: pasa al 28
llegas al fondo seco. Solo un poco de luz llega hasta aquí
desde arriba.
• Ir a 41.
38
Aquí no hay nada que puedas usar para tapar los
agujeros. El pasaje parece estar libre de escombros, aunque
33 se ven muchas telarañas. Tendrás que encontrar otra
solución.
Examinas el borde del pozo y las piedras derrumbadas
cercanas, pero no encuentras nada ú l. Algunas enredaderas • Te armas de coraje y atraviesas esquivando la guarida de
trepan por la pared del pozo, pero no son lo suficientemente los gusanos: pasa al 47.
fuertes como para soportar tu peso, incluso si las trenzas
juntas para formar una cuerda. • Usas tu espada láser para provocar a las bes as y luego
destruirlas (no es juego limpio para un Jedi, pero te librarás
• Intentas bajar por el pozo sin ayuda: Pasa al 37. de ellos): pasa al 55.
50 54
Sigues el pasillo, que ene esquinas en algunos puntos. Tus intentos de noquear al gusano no enen éxito,
Delante se abre a una gran caverna. Tu espada láser ilumina sobretodo porque ya has sido herido una vez. Con núa
una orilla arenosa, que se ex ende hacia la oscuridad en mordiéndote, secretando un veneno que te deja
ambas direcciones. Has encontrado un lecho de río inconsciente. Las ruinas de Kabus‐Dabeh te reclaman como
subterráneo seco. Probablemente, en la an güedad otra de sus víc mas...
suministró agua a Kabus‐Dabeh a través de un sistema de • Pasa al 80.
cisternas y pozos. ¿Quién sabe a dónde fue toda el agua, o
hasta dónde llegan las serpenteantes cavernas a través de la
roca? 55
Cerca de la orilla del río, descubres una bolsa skuhm. La Caminas hacia los agujeros y agitas la espada láser entre
recoges y descubre que está llena de monedas de metal ellos. Los gusanos salen disparados y son cortados por la
an guas. ¡Esta es la bolsa que necesitas recuperar para hoja. Sin embargo, pasado un rato dejan de salir. Estás seguro
demostrar tu valía a los Muza! de que hay más dentro de las madrigueras porque puedes
Tu prueba casi ha terminado. Atando la bolsa a tu escuchar sus chirridos. Quizás hayan aprendido rápidamente
cinturón, te las apañas para volver a través de los pasillos y a no salir y atacar una espada láser.
salir del pozo. Dejas atrás las ruinas, sales del cañón y vuelves • Pasas los agujeros, manteniendo tu espada láser encendida
al asentamiento. para alejar a más gusanos: pasa al 61.
Con tu premio, ahora serás aceptado por los muza como
mediador en su disputa con los colonos. Ahora que has • Te armas de coraje y atraviesas esquivando la guarida de
vencido los desa os de Kabus‐Dabeh, te sientes listo para los gusanos: pasa al 47.
negociar una solución aquí en Muzara. Los peligros de las • Miras a tu alrededor buscando algo con lo que tapar los
ruinas probaron tus habilidades sicas y Jedi. Pronto agujeros: pasa al 36.
confiarás en tus habilidades diplomá cas bien entrenadas
para traer la paz a este planeta.
• Pasa al 80.
56
Mueves tu espada láser, pero enes miedo de golpearte
accidentalmente en lugar de al gusano. No aciertas a la
59 64
Concentrándote en el estanque, sientes a la Fuerza Centrando tus sen dos en el estanque, crees que puedes
fluyendo a través del agua, el suelo y tu propio cuerpo. Usar ver una forma abultada, tal vez una bolsa llena de monedas
este poder de la Fuerza es una tarea Muy Fácil (una dificultad de metal an guas. También ob enes una sensación sombría
de 5). Tira tu dado de 1D. (Recuerda, si crees que no sacas lo del agua, como si fuera realmente tan oscura en su naturaleza
suficiente, siempre puedes gastar un Punto de Personaje para como en su color. Algo no está bien aquí, y piensas que
agregar un dado a tu rada...) podría haber algo más en el estanque de lo que parece a
• Si sacas 5 o más, pasa al 64. simple vista.
• Si sacas 4 o menos, pasa al 46. • Metes la mano en el agua para buscar la bolsa: pasa al 60.
• Exploras otra zona dentro de las ruinas: Pasa a la entrada
60 del mapa numerada para esa ubicación. No puedes regresar
a ninguna zona que hayas visitado anteriormente. Si todavía
Remangándote la toga, sumerges una mano en el
estanque y buscas alrededor. Escrudiñas el agua oscura, no has encontrado la bolsa de monedas de metal pero deseas
buscando cualquier señal de la bolsa llena de monedas. abandonar la búsqueda, Pasa al 27.
Encontrar algo en este estanque oscuro es una tarea
Moderada con una dificultad de 12.
¿RECUERDAS ESE PUNTO DE FUERZA ?
Usa tu habilidad de Buscar. Dado que
no ha sido mejorada, ene el mismo
valor que tu atributo de Percepción: Si te enfrentas a una tarea que parece imposible, puedes recurrir a
3D+1. Tira tres dados y suma uno para la Fuerza. Comienzas el juego con un Punto de Fuerza. Gástalo antes de
obtener tu total de Buscar. hacer una rada par cularmente desafiante: ¡Te permite doblar tu
• Si sacas 12 o más, pasa al 57. código de dados! Úsalo con cuidado: una vez que lo hayas gastado, se
perderá para el resto de la aventura.
• Si sacas 11 o menos, pasa al 65.
61 65
Tu espada láser man ene a raya a las criaturas. Ninguna Sigues explorando las aguas con tu brazo y no encuentras
sale de sus madrigueras. A medida que pasas, la espada láser más que piedras viscosas. Quizás no haya nada aquí. Puedes
no puede alumbrar todos los agujeros. Un gusano ambicioso darte por vencido aquí y explorar otra zona dentro de las
sale disparado y hunde sus fauces dentadas en tu costado. Se ruinas: ve a la entrada del mapa numerada para esa
66
Miras alrededor del extremo inferior de la estructura,
pero no encuentras nada excepto dos grotescas estatuas de
piedra protegiendo cada lado de la escalera. Son similares a
las que protegen las esquinas de cada nivel. Ambos enen
abiertas sus bocas con colmillos y se enfrentan a la parte
superior de la pirámide.
• Subes las escaleras hasta la plataforma más alta: pasa al
70.
• Exploras otra zona dentro de las ruinas: Pasa a la entrada
del mapa numerada para esa ubicación. No puedes regresar
a ninguna zona que hayas visitado anteriormente. Si todavía
no has encontrado la bolsa de monedas de metal pero
deseas abandonar la búsqueda, Pasa al 27.
67 búsqueda, Pasa al 27.
Examinas la plataforma superior, concentrándote en el
pedestal y su base. No observas nada fuera de lo normal.
• Agarras la bolsa: pasa al 78. 70
Comienzas a subir las escaleras hacia la plataforma
• Bajas las escaleras y exploras otra zona dentro de las superior del monumento piramidal. En el camino, puedes ver
ruinas: Pasa a la entrada del mapa numerada para esa las estatuas de piedra en las esquinas de cada nivel mirando.
ubicación. No puedes regresar a ninguna zona que hayas Sus bocas se abren como si se rieran de . Pasas tres niveles
visitado anteriormente. Si todavía no has encontrado la bolsa antes de llegar al más alto. Allí encuentras un pedestal con
de monedas de metal pero deseas abandonar la búsqueda, una bolsa encima.
Pasa al 27.
• Agarras la bolsa: pasa al 78.
68 • Buscas en el pedestal cualquier trampa: pasa al 74.
Cierras la boca de las estatuas. No pasa nada. De alguna • Bajas las escaleras y exploras otra área dentro de las
manera no se ven tan siniestros con sus hocicos cerrados y ruinas: Pasa a la entrada del mapa numerada para esa
sus colmillos escondidos. ubicación. No puedes regresar a ninguna zona que hayas
• Subes las escaleras hasta el nivel más alto: pasa al 70. visitado anteriormente. Si todavía no has encontrado la bolsa
de monedas de metal pero deseas abandonar la búsqueda,
• Exploras otra zona dentro de las ruinas: Pasa a la entrada Pasa al 27.
del mapa numerada para esa ubicación. No puedes regresar
a ninguna zona que hayas visitado anteriormente. Si todavía
no has encontrado la bolsa de monedas de metal pero deseas 71
abandonar la búsqueda, Pasa al 27. Te las arreglas para encontrar varias agarraderas y puntos
de apoyo en la pared y salir. Justo cuando estás saliendo por
69
la parte superior, miras hacia abajo y ves que el nivel en el
que estabas parado ha descendido a un charco de agua
Finalmente encuentras algo y lo sacas del estanque. Es un oscura, con algo siniestro flotando justo debajo de la
saco, pero está lleno de piedras pequeñas, no de monedas de superficie. Sus tentáculos con púas se retuercen en el agua
metal an guas. El agua era un señuelo siniestro. Miras tu turbia, dando vueltas para encontrar algo de comer.
brazo mojado y casi saltas hacia atrás de la sorpresa. ¡Tu Escapaste por poco de una trampa mortal. Desciendes por la
antebrazo se ha vuelto de un gris oscuro feo! Tal vez no fue escalera, receloso de más trampas.
una buena idea mantener el brazo en esa agua oscura
durante tanto empo. Ese brazo ahora está • Puedes explorar otra zona dentro de las ruinas: Pasa a la
permanentemente descolorido (puedes anotar esto en la entrada del mapa numerada para esa ubicación. No puedes
hoja de tu personaje para recordarlo...). Es algo bastante regresar a ninguna zona que hayas visitado anteriormente. Si
extraño: un Caballero Jedi con un antebrazo gris oscuro, pero todavía no has encontrado la bolsa de monedas de metal
te acostumbrarás. pero deseas abandonar la búsqueda, Pasa al 27.
• Puedes darte por vencido en esta zona y exploras otra área
dentro de las ruinas: Pasa a la entrada del mapa numerada 72
para esa ubicación. No puedes regresar a ninguna zona que Coges la bolsa del pedestal. Escuchas con cuidado,
hayas visitado anteriormente. Si todavía no has encontrado esperando que hayas ac vado algún po de trampa siniestra.
la bolsa de monedas de metal pero deseas abandonar la No pasa nada. Abres el saco y miras dentro: en lugar de las
viejas monedas de metal que necesitas recuperar, encuentras
Chris na Wald
Conocimiento 2D Mecánica 2D
Culturas Astrogración
Esp. alienígenas Cabalgar Equipo: Espada láser (5D), armadura de
Idiomas Trans. espaciales piezas (+1D físicos y energía, -1D a la
Supervivencia Destreza), enlace PAP, bláster de ondas de
Voluntad pulso de desenfunde rápido DT3 SnapShoot
de Greif-Timms (3D, munición: 3)
Historial: Eres visto con un poco más que una
pequeña sospecha en tu mundo natal; en
Nazzar a los que optan por irse de casa y
unirse de buena gana a grupos de extranjeros
se les considera “enfermos” o incluso
Destreza 3D Percepción 3D sacrílegos. Aun así, a pesar de las creencias
Armas de fuego Buscar de Ulizran, tu capacidad de percibir la Fuerza
Armas de o. de pulso Engañar te llevó a tomar la decisión de aventurarte
Bloquear desarmado Investigar entre las estrellas. Si tus compañeros
Espadas láser Mando Nazzaríes no pueden aceptar tus decisiones,
Esquivar Sigilo que así sea.
Tu afinidad con los animales de todo tipo es
desconcertante para los no iniciados; no
todos los días un ciudadano de la República
Técnica 2D ve a alguien hablando con una bestia de
Primeros auxilios carga... y encima entender la respuesta. No
Rep. espadas láser obstante, esta habilidad te ha servido bien y
te ha ayudado a demostrar cómo la vida
está entrelaza con la Fuerza.
Personalidad: A veces melancólico y con
morriña de tu hogar, te esfuerzas por
Fortaleza 3D mantener tu entusiasmo innato bajo control
Levantar (aunque no siempre lo consigues). Viertes
Pelear cada gramo de esfuerzo que puedes en la
tarea en cuestión, irritando a menudo a
Resistencia
quienes te rodean.
Trepar / saltar
Objetivos: Tener éxito en cualquier tarea que
se te presente, sin importar el coste
Habilidades especiales: Movimiento: 12 personal.
Sentir 3D. ¿Percibe la Fuerza?: Si
Sentir: Idiomas de las
Una cita: “Las bestias saben muchas cosas
Puntos de Fuerza: 2 que nosotros desconocemos”.
bestias, Detectar vida, Puntos Lado Oscuro:
Sentir vida Conexiones con otros personajes:
Puntos de Personaje:
155
NOMBRE DEL JUGADOR:
Nombre del personaje:
Tipo: Ex-Saltacohetes
Género / Especie: / Humano
Edad: Altura: Peso:
Descripción física:
Chris na Wald
Conocimiento 2D+2 Mecánica 2D+2
Bajos fondos Art. naves espaciales
Intimidar Cabalgar Equipo: Pistola de ondas de pulso (4D), rifle
Legislación Man. mochilas cohete de ondas de pulso (5D), pistola de ondas de
Sist. planetarios Sensores pulso de desenfunde rápido (3D, munición: 3),
Supervivencia Trans. espaciales dura-armadura (+2D físicos, +2D energía, -2D
Destreza), Enlace PAP, cuchillo (FOR+1D),
1.000 créditos
Historial: Una vez fuiste un miembro temido
de una unidad militar de élite de la República
hasta que un accidente en un entrenamiento
terminó con tu carrera. Los médicos lograron
Destreza 4D Percepción 3D
curarte bastante bien, pero no lo
Armas arrojadizas Buscar suficientemente bien para el tribunal médico:
Armas blancas Convencer fuiste juzgado “no apto para el deber” como
Armas de fuego Engañar resultado de tus heridas.
Armas de o. de pulso Falsificar Aun así, la galaxia es un lugar peligroso, y
Bloquear Ocultar tienes las habilidades que pueden ayudarte a
Negociar pagar las deudas: rapidez, dureza y crueldad.
Sigilo Desde el sistema Stennes infestado de
piratas hasta las guaridas de maldad
Técnica 2D
escondidas en los Mundos del Núcleo, viajas
Demoliciones de sistema en sistema, como “solucionador
Primeros auxilios de problemas” freelance. Algunas veces
Reparar armadura actúas como un explorador, otras como
Rep armas de o. guardaespaldas. Una ventaja de la vida civil
de pulso es que puedes detener tus propias órdenes
de marcha.
Seguridad
Fortaleza 3D+2 Personalidad: Amargado y sarcástico,
Levantar todavía tienes algunos sentimiento anti-
Nadar República, aunque en el fondo sigues siendo
Pelear leal.
Resistencia Objetivos: Sentir una vez más que
Trepar / saltar perteneces a algo importante. Si eso
significa jugar a ser el guardaespaldas de un
Habilidades especiales: Movimiento: 10 ejecutivo corporativo o actuar como un gorila
Ninguna ¿Percibe la Fuerza?: No en una cantina de mala muerte, que así sea.
Puntos de Fuerza: 1 Una cita: “No es tan malo... me encontré con
Puntos Lado Oscuro: clientes más duros durante el Conflicto
Puntos de Personaje: Fronterizo de Quesaya”.
Conexiones con otros personajes:
156
NOMBRE DEL JUGADOR:
Nombre del personaje:
Tipo: Guerrero de la Libertad
Género / Especie: / Humano
Edad: Altura: Peso:
Descripción física:
Chris na Wald
Conocimiento 2D Mecánica 3D+1
Sist. planetarios Art. naves espaciales
Supervivencia Astrogración Equipo: Armadura-flex (+1D físicos y de
Esc. naves espaciales energía, -1D Destreza), enlace PAP, pistola
Man. veh. repulsado bláster de ondas de pulso modificada
Trans. espaciales (4D+2).
Historial: Los Guerreros de la Libertad, aunque
no son un grupo de usuarios de la Fuerza, ayudan
a los Caballeros Jedi en la defensa de la justicia y
la paz en toda la galaxia. Estos intrépidos
soldados asumen responsabilidades demasiado
inconvenientes (políticamente hablando) para el
Destreza 4D Percepción 3D+2
gobierno de la República o demasiado
Armas blancas Buscar consumidoras de recursos para que los Jedi las
Armas de fuego Mando manejen, teniendo en cuenta el conflicto que se
Armas de o. de pulso Ocultar avecina.
Bloquear Sigilo Te uniste a los Guerreros de la Libertad como
Bloquear desarmado tu padre antes que tú, y su padre antes que
Esquivar él. Crees en la Fuerza y en las metas de los
Caballeros Jedi, y ahora sirves de cualquier
forma que puedes. Recientemente se te
Técnica 3D+1 asignaron tus primeros deberes como un
Demoliciones guerrero de pleno derecho, y esperas llegar a
Primeros auxilios ser el líder de tu unidad.
P / R computadoras
Personalidad: Anhelaste unirte a los
Seguridad Guerreros de la Libertad durante toda tu
vida. Ahora que ha superado todos los
requisitos para ser miembro, estás
Fortaleza 3D+2 impaciente por demostrar tu destreza.
Levantar Objetivos: Servir al Lado Luminoso de la
Pelear Fuerza de cualquier manera que puedas.
Resistencia
Una cita: “El Lado Luminoso conoce mi
destino, y eso es todo lo que importa”.
Conexiones con otros personajes:
Habilidades especiales: Movimiento: 10
Ninguna ¿Percibe la Fuerza?: No
Puntos de Fuerza: 1
Puntos Lado Oscuro:
Puntos de Personaje:
157
NOMBRE DEL JUGADOR:
Nombre del personaje:
Tipo: Maestro de batalla
Género / Especie: / Humano
Edad: Altura: Peso:
Descripción física:
Chris na Wald
Conocimiento 2D Mecánica 2D
Bajos fondos Art. naves espaciales
Idiomas Astrogración Equipo: Dos espadas láser (5D), armadura
Intimidar Cabalgar de piezas (+1D físicos, +2 de energía, -1D de
Sist. planetarios Esc. naves espaciales Destreza), túnicas, enlace PAP, Bláster de
Supervivencia Man. veh. repulsado ondas de pulso (4D).
Historial: Cuando eras niño, veneraste a los
Caballeros Jedi y anhelaste la oportunidad
de unirte a las filas de esta distinguida
orden. Cuando llegó el momento, fuiste
aprendiz con un Maestro Jedi que reconoció
tu habilidad innata con la espada láser y tu
Destreza 3D Percepción 3D
talento natural para la batalla.
Armas blancas Buscar El camino que recorres no es fácil; los
Armas de fuego Mando expertos en combate son tentados con más
Armas de o. de pulso Negociar fácilidad por el Lado Oscuro de la Fuerza. Aun
Bloquear Ocultar así, has estudiado los textos de guerreros
Bloquear desarmado Sigilo Jedi que lograron caminar por ese filo de
Espadas láser navaja sin caerse, y esperas demostrar algún
día que eres digno del título de Maestro Jedi.
Esquivar
Técnica 2D Personalidad: Valiente y desinteresado, te
Primeros auxilios sientes seguro sabiendo que la Fuerza está
P / R computadoras contigo. A pesar de tu destreza en la batalla,
siempre eres consciente de que el Lado
Rep. espadas láser Oscuro de la Fuerza está a un simple acto
agresivo de distancia.
Objetivos: Servir al Lado Luminoso de la
3D Fuerza al defender a los más necesitados de
Fortaleza protección.
Pelear
Resistencia Una cita: “Mueva al primer equipo alrededor
de las colinas hacia el suroeste. El segundo
Trepar / saltar
equipo puede flanquear desde el este. Dirigiré
la carga que irá por el centro. Ojalá podamos
convencer a estos individuos ilusos de
cambiar sus modos agresivos”.
Habilidades especiales: Movimiento: 10
Controlar 2D, Sentir 1D. ¿Percibe la Fuerza?: Si Conexión con otros personajes:
Controlar: Permanecer Puntos de Fuerza: 1
consciente Puntos Lado Oscuro:
Controlar y Sentir:
Combate con espada láser Puntos de Personaje:
158
NOMBRE DEL JUGADOR:
Nombre del personaje:
Tipo: Místico
Género / Especie: / Humano
Edad: Altura: Peso:
Descripción física:
Brian Ewing
Conocimiento 3D+1 Mecánica 3D
Culturas Astrogración
Especies alienígenas Cabalgar Equipo: Espada láser (4D+2), binoculares de
Idiomas Pilotar naves arcaicas amplio espectro, capa con capucha.
Sist. planetarios Sensores Historial: Tus antepasados no vieron la
Supervivencia Fuerza como lo hacen la mayoría de los
Voluntad Caballeros Jedi. Para ti, la Fuerza yace
escondida debajo de los lados claro y oscuro;
tiene una esencia indescifrable que los seres
en esta existencia no están destinados a ver.
Desde que te uniste a los Jedi, te has
convertido en uno de sus mejores
Destreza 2D Percepción 2D+2
reclutadores, pasando la mayor parte de tu
Armas arcaicas Buscar tiempo fuera, buscando aprendices
Armas arrojadizas Convencer potenciales. Como resultado, tienes poco
Espadas láser Engañar tiempo para estudiar con un Maestro Jedi,
Negociar por lo que te centras en tu entrenamiento
Ocultar cada vez que regresas a Ossus.
Sigilo Personalidad: Tu perspectiva diferente sobre
la Fuerza te ha apartado de la mayoría de
Técnica 2D tus compañeros Jedi. Aunque ni tú ni ellos
Primeros auxilios sentís ninguna mala voluntad hacia el otro,
Rep. espadas láser aún te sientes algo incómodo en presencia de
otros Jedi. Por lo tanto, disfruta de tus
Seguridad
obligaciones actuales en el exterior, aunque
sabes que en cualquier momento se te puede
pedir que realices otros servicios.
159
NOMBRE DEL JUGADOR:
Nombre del personaje:
Tipo: Sanador
Género / Especie: / Miraluka
Edad: Altura: Peso:
Descripción física:
Chris na Wald
Conocimiento 3D+1 Mecánica 2D
Especies alienígenas Astrogración
Sist. planetarios Cabalgar Equipo: Espada láser (4D+1), enlace PAP, 3
Supervivencia Sensores paquetes ayumed, petate.
Voluntad Trans. espaciales Historial: Tu deseo de convertirte en médico te
inició en el camino para ser un sanador Jedi, pero
no te diste cuenta de tu afinidad a la Fuerza
hasta la mitad de la formación médica en la
academia técnica del sistema.
Cuando un Maestro Jedi de visita notó tus
habilidades innatas, te fuiste con él para
comenzar tu aprendizaje en 0ssus,
Destreza 2D Percepción 2D+2
estudiando con uno de los más grandes
Armas arrojadizas Buscar sanadores Jedi de esta época.
Armas blancas Convencer
Personalidad: Siempre diligente tanto en los
Bloquear Ocultar estudios como en el servicio, pasas la mayor
Espadas láser Sigilo parte de tu tiempo libre aprendiendo la
Esquivar anatomía de las diversas especies de la
galaxia, por si acaso te encuentras con un
ser alienígena que necesite tu conocimiento
Técnica 3D médico. Unirte a los Caballeros Jedi fue la
(A) Medicina mejor decisión que has tomado, y has llegado
Primeros auxilios a confiar en la Fuerza como tu aliada.
P / R computadoras Objetivos: Ofrecer tu experiencia donde sea
Rep. espadas láser necesario.
Una cita: “Creo que ha entrado en estado de
shock. ¡Rápido, que alguien me acerque un
Fortaleza 2D ayumed!”
Levantar Conexiones con otros personajes:
Resistencia
Trepar / saltar
Controlar 3D
Controlar: Acelerar la curación,
Controlar el dolor, Neutralizar veneno
160
NOMBRE DEL JUGADOR:
Nombre del personaje:
Tipo: Sombra
Género / Especie: / Humano
Edad: Altura: Peso:
Descripción física:
Brian Ewing
Conocimiento 2D+1 Mecánica 2D+2
Bajos fondos Art. naves espaciales
Idiomas Astrogración Equipo: Espada láser (4D), autoballesta (3D,
Sist. planetarios Manejar swoops munición 20), rompedora de claves,
Supervivencia Man. veh. repulsados fibracuerda, girogarfio, enlace PAP, ayumed,
Voluntad Sensores gafas infrarrojas, petate.
Trans. espaciales Historial: Los Jedi Sombra son un grupo
secreto de Caballeros Jedi que dedican la
mayor parte de su tiempo a reunir
información sobre las actividades de aquellos
que se adscriben al Lado Oscuro de la Fuerza,
especialmente los Sith. A menudo estos Jedi
Destreza 2D Percepción 3D
deben robar en el corazón del territorio
Armas de o. de pulso Buscar enemigo aprovechando la oscuridad o
Armas de proyectiles Convencer disfrazados. Aunque la mayoría de las
Espada láser Engañar operaciones duran apenas unas pocas horas,
Esquivar Falsificar algunas pueden durar una semana o más, a
Granadas Ocultar medida que el Jedi se acerca a los líderes de
Sigilo la organización del Lado Oscuro.
Fuiste seleccionado para ser miembro de las
Sombras, aunque al principio te dio miedo
Técnica 3D este deber. Sin embargo, después de
Demoliciones enterarte de que la oscuridad está
P / R computadoras regresando, aceptaste de buen grado la
Rep. espadas láser carga que tenías por delante.
Rep. veh. repulsados Personalidad: Muchos te califican como
Seguridad “distante”, si no apático. Tienes un deseo
insaciable de cazar al Lado Oscuro en cada
Fortaleza 2D oportunidad. Sin embargo, tu trabajo te ha
Trepar / saltar hecho sospechar de los demás, ya que has
descubierto el Lado Oscuro en lugares que
nunca hubieras sospechado, incluso en medio
de los Caballeros Jedi.
Objetivos: Localizar a tantos devotos del
Lado Oscuro como puedas.
Habilidades especiales: Movimiento: 10
Controlar 1D, Sentir 1D,
Una cita: “Uno nunca sabe dónde puede
¿Percibe la Fuerza?: Si estar escondido el Lado Oscuro, por lo que se
Alterar 1D. Puntos de Fuerza: 2 debe buscar en todas partes, incluso en
Controlar: Incrementar un Puntos Lado Oscuro:
aquellos lugares que parecen brillantes con el
atributo
Sentir: Detectar vida Puntos de Personaje: Lado Luminoso”.
Controlar, Sentir y Conexiones con otros personajes:
Alterar: Nublar la mente
161
Libros para la segunda edición publicados
Star Wars: El juego de rol (2ª ed. revisada y ampliada)
Pantalla del director + libreto (2ª edición revisada y ampliada)
Guía de la Alianza Rebelde (2ª edición)
Guía de la Galaxia 6: Cargueros de alquiler (2ª edición)
Aventuras clásicas, volumen 1
Aventuras clásicas, volumen 2
Aventuras clásicas, volumen 3
Aventuras clásicas, volumen 5
Manual de referencia de Relatos de los Jedi
Proximamente
Aventuras para Mos Eisley
Guía del Imperio ‐ 2ª edición
E n preparación
WEG40046 ‐ Cracken's Rebel Field Guide [Guía rebelde de bolsillo de Cracken]
WEG40063 ‐ Galaxy Guide 9 ‐ Fragments From The Rim [Guía de la Galaxia 9: Fragmentos del Borde]
WEG40138 ‐ Classic Adventures Volume Four [Aventuras clásicas: Volumen cuatro]
Puedes encontrarlos en:
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