ARMASYARMADURAS
ARMASYARMADURAS
ARMASYARMADURAS
Espada Bastarda [2M] 1 8co 3 Escaso Larga BF+5 Dañina, Defensiva Arco Élfico [2M] 10co 2 Exótico 150 BF+4 Dañina, Precisa
Espada Silvana [2M] 10co 2 Escaso Larga BF+4 Dañina, Rápida Arco Largo [2M] 5co 3 Escaso 100 BF+4 Dañina
Gran Hacha [2M] 4co 3 Escaso Larga BF+6 Traspasante, Impactante, Fatigosa Arco [2M] 4co 2 Común 50 BF+3
Hacha del Asesino [2M] 12co 4 Escaso Larga BF+6 Impactante, Perforante Arco Corto [2M] 3co 1 Común 20 BF+2
Gran Garrote Ogro [2M] 5co 6 Común Larga BF+6 Dañina, Especial2
Martillo de Guerra [2M] 3co 3 Común Normal BF+6 Dañina, Contundente, Lenta Flecha x12 5/- 0 Común según arma - Empalante
Pico [2M] 9/- 3 Común Normal BF+5 Dañina, Empalante, Lenta Flecha Serrada x12 8/- 0 Escaso según arma - Empalante, Corte (1A)
Zweihänder [2M] 10co 3 Escaso Larga BF+5 Dañina, Traspasante Flecha Bodkin x12 8/- 0 Escaso Según arma - Empalante, Perforante
Zweihänder Flamígero [2M] 30co 3 Exótico Larga BF+5 Dañina, Traspasante, Cortante (2A) Flecha Élfica 6/- 0 Exótico +50 +1 Empalante, Perforante, Certera
1
Lenta y Fatigosa si se usa a una mano como Básica -- Puedes configurarlo como Contundente, Perforante o Traspasante.
2 Saeta Fuego Estelar x12 8/- 0 Exótico +50 - Empalante*, Certera
Saeta Veloz x12 6/- 0 Común Según Arma +1 Perforante, Explosiva 1**
BÁSICAS Palo Afilado N/A 0 Común ½ del arma -2 Peligrosa, Imprecisa, Inofensiva
Espada 1co 1 Común Normal BF+4 *Con un golpe crítico, la Saeta de Fuego Estelar inflige la condición de Ardiendo
**La cualidad Explosiva 1 se consigue disparando una flecha más por cada objetivo adicional designado antes del ataque
Arma Improvisada - 0 - Varía BF+1 Inofensiva, Desequilibrada
Cimitarra 1co 1 Escaso Corta BF+4 Cortante (1A) ARROJADIZAS
Cuchillo 8/- 0 Común Muy Corta BF+1 Inofensiva
Boleadoras 10/- 0 Raro BFx3 BF Enmarañante
Cuchillo Carnicero 1co 1 Común Normal BF+3 Traspasante
Dardo 2/- 0 Escaso BFx2 BF+1 Empalante
Daga 16/- 0 Común Muy Corta BF+2
Jabalina 10/6 1 Escaso BFx3 BF+3 Empalante
Daga Ballock 16/- 0 Escaso Muy Corta BF+1 Perforante, Especial 1
Piedra - 0 Común BFx3 BF
Escudo (Rodela) 18/2 0 Común Personal BF+1 Escudo 1, Defensivo, Inofensiva
Hacha Arrojadiza 1co 1 Común BFx2 BF+3 Traspasante
Escudo 2co 1 Común Muy Corta BF+2 Escudo 2, Defensivo, Inofensiva
Cuchillo Arrojadizo 18/- 0 Común BFx2 BF+2
Escudo (Grande) 3co 3 Común Muy Corta BF+3 Escudo 3, Defensivo, Inofensiva
Jabalina de Espino Negro 2co 1 Exótico BFx3 BF+3 Empalante, Especial*
Escudo Pavés 3co 15/- 4 Raro N/A BF+2 Escudo 5
Gran Lanza Arrojadiza 6/- 2 Escaso BFx3 BF+4 Empalante
Garrote 4/- 0 Común Normal BF+4 Inofensiva, Desequilibrada
*Si se la deposita durante la noche en tierra fértil, una Jabalina de Espino Negro inflige 1 condición Envenenado a cualquier
Garrote Ogro 1co 2 Común Normal BF+4 Especial 2
objetivo que pierda 1 Herida en el ataque. Puede resistirse con un Chequeo Desafiante (+0) de Aguante.
Hacha 10/- 1 Común Normal BF+4 Traspasante, Desequilibrada
Hacha Barbada 1co 2 Común Normal BF+4 Atrapaespadas ARMAS DE FUEGO Todas las Armas de Fuego tienen además las cualidades Pólvora Negra y Dañina
Hoja de Guerra Eonir 3co 0 Escaso Normal BF+3 Precisa
Martillo de Guerra 1co 1 Escaso Normal BF+4 Contundente o Perforante, Desequilibrada DE PÓLVORA NEGRA Pueden usarse también con la habilidad de Armas de Ingeniería
Martillo Enano 3co 2 Escaso Normal BF+4 Contundente Trabuco [2M] 1 2co 1 Escaso 20 +8 Recarga 2, Peligrosa
Maza 15/- 1 Común Normal BF+4 Contundente, Desequilibrada Trabuco de Mecha [2M] 1 1co 1 Escaso 20 +7 Recarga 3, Peligrosa
Pico Militar 15/- 1 Escaso Normal BF+4 Perforante, Desequilibrada Fusil Largo de Hochland [2M] 100co 3 Exótico 100 +9 Recarga 4, Certera, Precisa
Puño de Hierro 4co 2 Escaso Corta BF+3 Escudo 1, Defensiva Mosquete [2M] 4co 2 Escaso 50 +9 Recarga 3, Peligrosa
Sartén de Hierro 1co 1 Común Normal BF+3 Defensiva Mosquete de Mecha [2M] 2co 2 Raro 50 +8 Recarga 4, Peligrosa
1
Empalante y Precisa si el blanco está Sorprendido o Tumbado - 2 Puede configurarse como Contundente, Perforante o Traspasante Mosquete Enano [2M] 9co 2 Raro 30 +8 Recarga 3, Penetrante
Pistola 8co 0 Raro 20 +8 Recarga 1, Pistola
ARMAS DE ASTA Pistola de Ogro 9co 3 Exótico 20 +8 Recarga 1, Pistola
Alabarda [2M] 2co 3 Común Larga BF+4 Defensiva, Traspasante, Empalante Pistola Enana 18co 1 Raro 30 +8 Recarga 1, Pistola, Perforante
Lanza [2M] 15/- 2 Común Muy Larga BF+4 Empalante Arcabuz 5co 3 Exótico 40 +9 Recarga 5, Peligrosa, Imprecisa
Lanza Eonir [2M] 2co 1 Común Larga BF+4 Perforante Pistola “Pie de Grifo” 10co 1 Exótico 10 +7 Recarga 6, Área 5, Imprecisa
Pica [2M] 18/- 4 Raro Enorme BF+4 Empalante, Lenta Hacha Mosquete [2M] 8co 1 Exótico 30 +9 Recarga 4, Peligrosa, Imprecisa
Bastón [2M] 3/- 2 Común Larga BF+4 Defensiva, Contundente Alabarda Mosquete [2M] 10co 3 Exótico 30 +9 Recarga 4, Peligrosa, Imprecisa
Hocino [Bill] [2M] 2co 3 Escaso Larga BF+4 Defensiva, Traspasante o Derribo Mosquete de dos cañones 7co 3 Exótico 50 +9 Recarga 4, Repetidora 2, Peligrosa
Partesana/Guja [2M] 2co 3 Escaso Larga BF+4 Defensiva, Empalante o Cortante (2A) Cañón Sueltafuegos [2M] 14co 8 Exótico 50 +10 Recarga 2, Peligrosa
Hacha de Asta [2M] 2co 3 Escaso Larga BF+4 Defensiva, Traspasante o Empalante o Contundente DE INGENIERÍA Pueden usarse con la habilidad de Armas de Pólvora negra, pero pierden sus Cualidades (no sus Defectos)
Cazahombres [2M] 2co 3 Raro Larga BF+2 Defensiva, Enmarañante Pistola de Repetición 15co 1 Raro 10 +8 Recarga 4, Repetidora 4, Pistola, Peligrosa
Ahlspiess [2M] 2co 2 Escaso Muy Larga BF+3 Empalante, Perforante Mosquete de Repetición [2M] 10co 3 Raro 30 +9 Recarga 5, Repetidora 4, Peligrosa
Mortero de Mano 50co 3 Exótico 30 +7 Recarga 2, Peligrosa, Imprecisa
CABALLERÍA Pimentero 12co 1 Raro 30 +7 Recarga 4, Repetidora 4 2, Pistola, Peligrosa
Martillo de Caballería [2M] 1 3co 3 Escaso Larga BF+5 Contundente Bastón Pistola 15co 1 Exótico 10 +8 Recarga 6, Peligrosa, Imprecisa
Lanza de Caballería 2 1co 3 Escaso Muy Larga BF+6 Empalante, Impactante Pistola Firedrake 25co 1 Exótico 10 +8 Pistola, Especial 3, Peligrosa
Media Lanza 2 1co 2 Escaso Larga BF+5 Empalante, Impactante MUNICIÓN
Sable 2co 1 Escaso Normal BF+4 Cortante (1A) 3
Balas y Pólvora x12 3/3 0 Común según arma +1 Empalante, Perforante
1
A pie puede usarse con HA (A dos manos) -- 2 Lanza y Media Lanza cuentan como Armas Improvisadas si no se usan en una carga Cartuchos de Papel 5/- 0 Escaso según arma +1 Empalante, Perforante, Especial 4
3
A pie es Cortante (2A) con HA(Básicas) y Cortante (1A) con HA(Esgrima) Pólvora Mágica (Aqshy) x12 1co 0 Exótica +10 +2 Empalante, Perforante, Especial 5
Balas Precisas y Pólvora 3/- 0 Común según arma +1 Empalante, Perforante
MAYALES Si se usan sin la Habilidad adquieren el defecto de Peligrosas Bala Improvisada y Pólvora 3p 0 Común ½ del arma -
Mayal Campesino 10/- 1 Común Normal BF+3 Molesta, Envolvente, Imprecisa, Balas Pequeñas y Pólvora x12 3/3 0 Común según arma - Área +3
Mayal 2co 1 Escaso Normal BF+5 Molesta, Envolvente Metralla y Pólvora x12 2/- 0 Común ½ del arma -1 Área +3, Infectada
Mayal Militar [2M] 3co 2 Raro Larga BF+6 Molesta, Envolvente, Impactante, Fatigosa Balas Grandes y Pólvora x12 1co 0 Escaso según arma +2 Empalante, Impactante, Perforante
Balas Firedrake x12 Raro según arma +2 Dañina
ESGRIMA Balas Sueltafuegos x12
4/-
4/-
0
0 Escaso ½ del arma - Explosiva 3
Florete 5co 1 Escaso Normal BF+3 Rápida, Empalante, Precisa, Inofensiva Bola Sueltafuegos 1co 0 Escaso según arma +4 Empalante, Impactante, Perforante
Espada Ropera 5co 1 Escaso Larga BF+4 Rápida, Empalante Bomba 1co 6
0 Raro según arma +5 Explosiva 5, Impactante, Peligrosa
Espadín 4co 1 Escaso Normal BF+2 Rápida, Empalante, Precisa Incendiaria 1co 0 Escaso según arma Especial Explosiva 4, Peligrosa
PARADA 1
Garfio 2co 1 Escaso ½ del arma +2 Recarga +2, Perforante
Los Trabucos sólo pueden cargarse con Metralla, Balas Pequeñas o Improvisadas
Daga de guardamano 1co 0 Raro Muy Corta BF+2 Defensiva 2
La cualidad de Repetidora del Pimentero solo es efectiva con ambas manos libres
Rompeespadas 1co 2/6 1 Escaso Corta BF+1 Defensiva, Atrapaespadas 3
En un impacto crítico, la Pistola Drakefire inflige el estado de Ardiendo al blanco
Capa 10/- 1 Común Corta BF+0 Defensiva, Enmarañante, Inofensiva 4
+10 a los Chequeos de Recarga con el Cartucho de Papel
Red [2M] 1co 10/- 1 Raro Corta BF+0 Defensiva, Enmarañante, Escudo 1, Envolvente, 5
Pifia con la Pólvora de Aqshy también con un 8 o 9 en las unidades o decenas de la tirada
Lenta, Inofensiva 6
Incluye el precio de la pólvora [2/-]. Las Bolas Sueltafuegos son como bolas de cañón que pueden ser recuperadas
PELEA EXPLOSIVAS Pueden usarse también con la habilidad de Armas de Ingeniería
Sin Armas N/A 0 N/A Personal BF+0 Inofensiva
Bomba 3co 0 Raro BF +12 Explosiva 5, Impactante, Peligrosa
Puño Americano 2/6 0 Común Personal BF+2
Incendiaria 1co 0 Escaso BF Especial Explosiva 4, Peligrosa
Guantelete con púas 2co 1 Escaso Personal BF+3 Empalante, Desequilibrada
Bomba de Brasas 3co 0 Exótico BF +14 Explosiva 5, Impactante, Perforante, Peligrosa
Bichero 6/- 0 Común Corto BF+4 Derribo, Inofensiva
Guantelete cerrado 1co 1 Escaso Personal BF+2 Inofensiva ENMARAÑANTES Estas armas no tienen bandas de alcance, solamente el indicado
Cachiporra 1/- 0 Raro Personal BF+1 Contundente, Desequilibrada, Inofensiva
Lazo 6/- 0 Común BFx2 - Enmarañante
Soga [2M] 1/- 0 Raro Personal BF+2 Enmarañante, Lenta, Desequilibrada; Inofensiva
Látigo 5/- 0 Común 6 BF+2 Enmarañante
BALLESTAS Cadena Cepo 1co 2 Escaso BFx2 +7 Enmarañante
Lanzaarpones 8co 5 Exótico 20 +10 Enmarañante, Recarga 2
Pistola Ballesta 6co 0 Raro 10 +7 Pistola
Arpón 5/- 0 Exótico según arma - Empalante
Ballesta Pesada [2M] 7co 3 Raro 100 +9 Dañina, Recarga 2
Ballesta [2M] 5co 2 Común 60 +9 Recarga 1 HONDAS No se pueden usar sin la habilidad correspondiente
Ballesta Enana [2M] 9co 3 Raro 80 +9 Precisa, Dañina, Recarga 2
Honda 1/- 0 Común 60 +6 -
Virote (12) 5/- 0 Común Según arma - Empalante Bastón Honda [2M] 4/- 2 Raro 100 +7 -
CUALIDADES DE LAS ARMAS BASES ACOLCHADAS
Área (nivel): Las armas con esta cualidad pueden impactar sobre varios objetivos. Dependiendo del alcance del arma, el efecto será Kit Acolchado 18/- 1 Escaso - Cuerpo/Brazos/Piernas - -
distinto: Kit Acolchado Reforzada 2co 1 Escaso - Cuerpo/Brazos/Piernas 1 PA Parcial, Reforzada
Quemarropa: el disparo impacta sobre un solo objetivo. Añade (nivel) al daño del arma.
Corto a Largo: El disparo alcanza a un objetivo, y a las (nivel) criaturas más cercanas. Ninguna de estas criaturas puede ARMADURAS DE CUERO HERVIDO
estar separada más de (nivel) yardas de otra.
Chaqueta de Cuero 12/- 1 Común Cuerpo, Brazos 1 PA
Extremo: Igual que para Corto a Largo, pero se reduce el daño del arma en (nivel)
Chaleco de Cuero 10/- 1 Común Cuerpo 1 PA
Atrapaespadas: Hay armas diseñadas para atrapar otras armas, y a veces incluso romperlas. Si consigues un crítico cuando defiendes
Calzas de Cuero 14/- 1 Común Piernas 1 PA
contra un ataque de un arma de filo, puedes elegir atraparla en lugar de infligir el Impacto crítico. Si prefieres hacer esto, debes
superar un Chequeo Enfrentado de Fuerza, añadiendo tu NE del Chequeo de Cuerpo a cuerpo anterior. Si tienes éxito, tu oponente Capacete de Cuero 8/- 0 Común Cabeza 1 PA
suelta la espada, que cae al suelo. Si consigues un Éxito asombroso, no tan sólo desarmas a tu oponente, sino que la fuerza de tu
maniobra rompe la hoja, si ésta no tiene la cualidad Irrompible. Si fallas el Chequeo, tu oponente libera la espada y puede seguir
ARMADURAS DE MALLAS 1
luchando normalmente. Calzas de Malla 2co 3 Escaso Piernas 2 PA
Certera (Accurate): El arma es certera y es fácil acertar con ella. Tienes un bonificador +10 a cualquier Chequeo al dispararla. Cota de Malla 3co 4 Común Cuerpo/Brazos 2 PA
Contundente: Las armas Contundentes son especialmente buenas para apalear a un enemigo hasta que se somete. Si consigues un Cofia de Malla 1co 2 Escaso -10% Percepción Cabeza 2 PA Parcial
impacto en la Cabeza con un arma Contundente, intenta un Chequeo Enfrentado de Fuerza/Aguante contra ese oponente. Si ganas el Camisote de Malla 2co 3 Escaso Cuerpo 2 PA
Chequeo, tu oponente sufre 1 Estado de Aturdido.
Corte (XA): Si causas daño crítico con el arma, el objetivo recibe la condición de Sangrando además de otros posibles efectos del BRIGANTINA
crítico. Puedes gastar, además, XA puntos de Ventaja para causarle un estado de Sangrando adicional. Chaqueta Brigantina 3co 3 Escaso Cuerpo/Brazos 2 PA Sobrepuesta
Dañina: Un arma puede utilizar la cifra mayor, o bien del dado de las unidades, o bien del NE, para determinar el Daño causado por Chaleco Brigantina 2co 2 Escaso Cuerpo 2 PA Sobrepuesta
un impacto. Un arma Inofensiva nunca puede ser a la vez Dañina (Inofensiva prevalece).
De Pólvora Negra: Si eres el objetivo de un arma de Pólvora Negra, debes superar un Chequeo Normal (+20) de Frialdad o sufrir 1 ARMADURAS DE PLACAS 1
Estado de Quebrantado, incluso si el disparo falla. Brazales 8co 3 Raro Brazos 3 PA Impenetrable, Requiere Kit, Puntos Débiles
Defensiva: Las armas Defensivas están diseñadas para detener ataques. Si estás empuñando una de estas armas, obtienes un Coraza 10co 3 Escaso Cuerpo 3 PA Impenetrable, Sobrepuesta, Puntos Débiles
Bonificador de +1 NE a cualquier Chequeo de Cuerpo a cuerpo cuando te opones a un ataque. 2co 1 Común -10% Percepción Cabeza 3 PA Parcial
Yelmo Abierto
Derribo: Diseñada para derribar a un oponente. Tras impactar sobre el oponente, puedes gastar dos Ventajas y realizar un chequeo
Grebas 10co 3 Raro Piernas 3 PA Impenetrable, Requiere Kit, Puntos Débiles
enfrentado de Fuerza/Atletismo. Si lo ganas, el adversario gana la condición de Tumbado (si iba montado, además sufre una caída
Gran Yelmo 2co 2 Raro -20% Percepción Cabeza 3 PA Impenetrable, Puntos Débiles
de 2 yardas). Si fallas el Chequeo no pasa nada, salvo los efectos normales de perder un chequeo enfrentado en combate.
Empalante: Las armas Empalantes pueden matar de un solo y certero golpe. Estas armas causan un impacto crítico con cualquier Bacinete 2 3co 2 Raro -20% Percepción Cabeza 3 PA Impenetrable, Visera, Puntos Débiles
número divisible exactamente por 10 (por ejemplo: 10, 20, 30, etc.) así como con los dobles (por ejemplo: 11, 22, 33) si se saca un Almete (Armet) 3 3co 2 Raro -20% Percepción Cabeza 3 PA Impenetrable, Visera, Puntos Débiles
resultado igual o menor que el objetivo en un Chequeo apropiado de combate. Si el resultado de empalar procede de un arma a Celada (Sallet) 4 4co 2 Raro -20% Percepción Cabeza 3 PA Impenetrable, Visera, Puntos Débiles
distancia, la munición utilizada se ha alojado firmemente en el cuerpo del objetivo. Las flechas y los virotes requieren tener éxito Protegetripas 20co 4 Exótico Cuerpo 3 PA Impenetrable
en un Chequeo Desafiante (+0) de Sanar para extraerlos de forma segura; las balas requieren un cirujano (consulta el Talento 1
Llevar cualquier armadura de Mallas o Placas impone un -10 de penalización al Movimiento Silencioso
Cirugía en el Capítulo 4: Habilidades y Talentos). Por cada flecha o bala que no haya sido extraída, no podrás curar 1 de tus Heridas. 2
El Bacinete tiene 4 PA a los ataques frontales a distancia
Enmarañante: Tu arma se enreda alrededor de tus oponentes, enmarañándolos. Todo oponente a quien acierta tu arma sufre 1 Estado 3
El Almete resiste mejor la rotura (1-5: dañado, 6-9; sin daño, 10; sin daño pero atascado)
de Enmarañado, con una Fuerza igual a tu Atributo de Fuerza. Cuando Enmarañas a un oponente, no puedes utilizar el arma para 4
La Celada reduce en 1 Herida los Críticos en la cabeza
pegarle. Podrás acabar con el enmarañamiento cuando quieras.
Envolvente: Las armas Envolventes suelen tener largas cadenas con pesos en los extremos, haciendo muy difícil pararlas de forma CUALIDADES DE ARMADURAS
efectiva. Los Chequeos de Cuerpo a cuerpo enfrentándose a un ataque de un arma Envolvente sufren un penalizador de -1 NE, puesto Impenetrable; La armadura es especialmente resistente, lo que significa que la mayoría de ataques simplemente no pueden
que los golpes parados pasan por encima de los escudos o alrededor de las hojas. perforarla. Todas las Heridas críticas causadas por un número impar, como por ejemplo 11 o 33, se ignoran.
Escudo (protección): Cada vez que te opones a un ataque, cuenta como si tuvieras tantos puntos de Armadura como (protección) en Sobrepuesta: Algunas clases de armaduras pueden llevarse encima de otras. Las Brigandinas y la Coraza pueden llevarse sobre Cuero
todas las ubicaciones de tu cuerpo. Si tu arma tiene una protección de Escudo de 2 o más (por ejemplo: Escudo 2 o Escudo 3 ), también o Mallas. Sin embargo, las Corazas que se lleven de esta manera no pueden ser combinadas con un Kit Acolchado
puedes utilizarla para intentar detener disparos de proyectiles en tu línea visual. Visera: Algunos yelmos vienen con una visera que puede levantarse para mejorar el campo de visión. Con la visera bajada el yelmo se
Explosiva (potencia): Todos los Personajes que están a una distancia igual o menor en yardas que la (potencia) del punto objetivo comporta según lo descrito: Si la visera se levanta, el yelmo pierde las habilidades especiales asociadas a su diseño y adquiere el
impactado sufren NE + Daño por arma, y cualquier Estado que el arma inflige. defecto de Parcial. Los Chequeos de Percepción pasar a ser con -10%. Se necesita una Acción para abrir o levantar la visera.
Impactante: Algunas armas son simplemente enormes o causan un daño terrible debido a su peso o a su diseño. Con un impacto, suma Reforzada: Algunos Kits Acolchados vienen diseñados con trozos de malla para compensar los puntos débiles de las armaduras
el resultado del dado de las unidades de la tirada de ataque a cualquier Daño causado por un arma Impactante. Un arma Inofensiva completas de placas. Si se lleva un Kit de éstos bajo armadura de Placas, ésta pierde el defecto de Puntos Débiles.
nunca puede ser a la vez Impactante (Inofensiva prevalece).
Irrompible: El arma está exquisitamente bien hecha o está construida con un material especialmente fuerte. En casi todas las
DEFECTOS DE ARMADURAS
Parcial: La armadura no cubre por completo toda la Ubicación de impacto. Un oponente que saque un número par en su tirada de
circunstancias, esta arma ni se romperá, ni se oxidará, ni perderá su filo.
ataque o un impacto crítico, ignorará los puntos de Armadura de una armadura Parcial.
Molesta: Las armas Molestas se pueden utilizar para hacer retroceder a un oponente debido a su naturaleza peligrosa o a su semejanza
Requiere Kit: Una armadura con este defecto solo puede llevarse si se lleva un Kit Acolchado debajo.
con un látigo. En lugar de causar Daño, un ataque con éxito con un arma Molesta puede obligar a un oponente a retirarse 1 yarda por
Puntos Débiles: La armadura tiene pequeños Puntos débiles por donde una cuchilla se puede deslizar si tu oponente es especialmente
cada NE por el que ganas el Chequeo Enfrentado.
hábil o afortunado. Si tu oponente dispone de un arma con la Cualidad Empalante y consigue un crítico, los puntos de Armadura de
Perforante: El arma es altamente efectiva a la hora de perforar la armadura. Los puntos de Armadura no metálicos se ignoran, así
tu armadura se ignoran.
como el primer punto de todos los demás tipos de armadura.
Pistola: Puedes utilizar esta arma para atacar en Combate cerrado. REUTILIZAR ARMADURAS Tira 1d10 según el tipo de armadura
Precisa [Precise]: Con esta arma es fácil acertar al objetivo. Obtienes un bonificador de +1 NE a cualquier Chequeo con éxito cuando Kits Brigandina
atacas con esta arma. Placas
Cuero Mallas
Rápida: Las armas Rápidas están diseñadas para atacar con tal velocidad que no dan opción a parada, dejando a su oponente Te queda bien 1-6 1-4 1-2 Puedes usar esta armadura sin ningún penalizador
atravesado antes de poder reaccionar. Quien empuña un arma Rápida puede atacar con ella fuera de la secuencia normal de Iniciativa, Te queda regular 7-8 5-8 3-6 La IMP de la armadura no se reduce aunque la lleves puesta, a menos que la repares.
o bien atacando primero, último, o en algún lugar intermedio, a voluntad. Además, todos los Chequeos de Cuerpo a Cuerpo para No te vale 9-10 9-10 7-10 No puedes usar esta armadura
defender contra armas Rápidas sufren un penalizador -10 si tu oponente usa un arma sin la Cualidad Rápida ; otras Habilidades
defienden de la forma habitual. Dos oponentes con armas Rápidas luchan en orden de Iniciativa (el uno en relación al otro) de la DAÑOS EN ARMADURAS
forma habitual. Un arma Rápida nunca puede ser a la vez Lenta (Lenta prevalece). Siempre que se indica que una pieza de armadura resulta dañada, los puntos de Armadura en el lugar indicado se reducen en 1.
Repetidora (cargador): Tu arma contiene tantos disparos como la cifra indicada en (cargador), recargándose de forma automática Si ello rebaja los puntos de Armadura a 0 en dicha ubicación, la armadura que hay allí queda inútil.
cada vez que disparas. Cuando utilizas todos sus disparos, debes recargar el arma por completo utilizando las reglas normales. La armadura se suele dañar de una de dos maneras:
Traspasante: Las armas Traspasantes tienen una hoja pesada que puede atravesar armaduras con horrible facilidad. Si impactas a 1. Se activa una aptitud especial, como por ejemplo un hechizo o un Talento, dañando una pieza de armadura.
un oponente, infliges 1 punto de Daño a una pieza de armadura o escudo en esa Ubicación de impacto, además de herir al objetivo. 2. Se desvía una Herida crítica.
Desvío crítico: Esto sólo tiene lugar si tú quieres. Si sufres una Herida crítica de un ataque dirigido a una ubicación protegida por
DEFECTOS DE LAS ARMAS armadura, podrás ignorar el crítico a cambio de que tu armadura resulte dañada por valor de 1 punto de Armadura.
Desequilibrada: El peso del arma se concentra en la cabeza, lo que la hace poco efectiva en la defensa. Cuando se usa para oponerse
Sigues sufriendo todas las Heridas normales (y, como tus puntos de Armadura se han reducido en 1, probablemente sufres una Herida
a un ataque, sufre una penalización de -1 NE en el ataque.
adicional), pero evitas los efectos de la Herida crítica puesto que el golpe es absorbido por tu armadura, que ahora queda dañada.
Fatigosa: Es cansada o difícil de usar. Sólo obtienes el beneficio de las Cualidades Impactante y Dañina en un Turno en el que Cargas.
Imprecisa: Las armas Imprecisas son difíciles de utilizar puesto que son engorrosas o difíciles de apuntar. Sufres un penalizador de REPARAR ARMADURAS Hay tres maneras de hacerlo
-1 NE al usar el arma para atacar. Un arma Imprecisa nunca puede ser Precisa (Imprecisa prevalece). Reparar armaduras con la Habilidad Oficio: Se puede reparar la armadura utilizando la Habilidad Oficio [Sastre] y las herramientas
Inofensiva: Algunas armas no son muy buenas perforando armaduras. Todos los puntos de Armadura se doblan contra armas adecuadas, excepto para las armaduras de Placas que se necesita la Habilidad Oficio [Herrero], herramientas y un taller.
Inofensivas. Además, no infliges automáticamente un mínimo de 1 Herida con un impacto en combate. Para efectuar la reparación se hará un Chequeo Prolongado Desafiante [+0] de Oficio cada hora. La cantidad de NE necesaria para
Lenta: Las armas Lentas son engorrosas y pesadas, haciendo difícil utilizarlas adecuadamente. Los personajes que utilicen armas reparar 1 Punto de Armadura son:
Lentas siempre atacarán últimos en un Asalto, sea cual sea el orden de Iniciativa. Además, sus oponentes obtienen un Bonificador de Tipo de armadura Cuero Brigandina Mallas o Kits Placas
+1 NE a cualquier Chequeo para defenderse contra los ataques de dichas armas. NE para reparar 1 PA 5 7 10 15
Peligrosa: Algunas armas tienen casi tanta probabilidad de hacerte tanto Daño a ti como a tu oponente. Todo Chequeo fallido que Empresa entre aventuras: Con las herramientas adecuadas y el acceso a un taller (en el caso de armadura de Placas) puede repararse
incluye un 9 o bien en el dado de las decenas o bien en el dado de las unidades resulta en una Pifia. 1 Punto de Armadura por cada NE en un Chequeo Normal (+20) de Oficio.
Recarga (velocidad): El arma es lenta de recargar. Un arma descargada con este Defecto requerirá un Chequeo Prolongado de A Pagar a alguien para que la repare: el precio es 10% del precio de la armadura por cada Punto de Armadura
distancia para el Grupo de arma apropiado, que obtenga un resultado de (velocidad) NE para recargarse. Si te interrumpen mientras
recargas, debes empezar de nuevo desde cero.
BANDAS DE ALCANCE DE LAS ARMAS
Quemarropa: Alcance /10
Corto: Alcance /2
Largo: Alcance x2
Extremo: Alcance x3