Reglamento de Los Juegos Salesianos
Reglamento de Los Juegos Salesianos
Reglamento de Los Juegos Salesianos
ALESIANOS
Aniversario 53 ITDB
Juegos Salesianos
Fecha: Esta actividad se llevará a cabo en fecha miércoles 24 de agosto 2022
Participan: 32 estudiantes por carrera y los docentes del instituto (ambos turnos)
Nota: Las inscripciones quedan abiertas a partir de la fecha hasta el día lunes 22 de
agosto impostergablemente, con una suma de dinero de 100 Bs. (Cien bolivianos).
Monto que será cancelado en el área contable de la institución con el siguiente
formulario de inscripción. (llenar 2 copias)
Formulario de Inscripción
Nro. Nombre del juego Nombres y Apellidos
1. Voladores 1.
2.
2. Trompo Con Tapa 1.
Corona 2.
3. Avioncito (tunkuña) 1.
2.
4. Cola de gato 1.
2.
5. Tres en raya 1.
2.
6. Carrera de ruedas 1.
2.
7. Salto con cuerda 1.
2.
8. Jalar la cuerda 1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
9. Ajedrez 1.
2.
10. Transporta tu agua 1.
2.
3.
4.
5.
6.
Carrera: Sello de administración de la institución (caja)
Coordinador de carrera
Firma y sello
Juego:1
Voladores
Descripción: El volador también conocido como papalote, culebrina, piscucha,
milocha, barrilete, pandorga, volantín, chichigua, chiringa, cometa de viento o
papagayo. es un juguete que permite el deporte vuelo de cometas.
Responsable de la actividad:
- Se tira la piedra dentro de la casilla uno, sin que toque los bordes. Se salta a la
casilla dos en un pie, y en esa misma posición se recorre casilla por casilla hasta
llegar al 10, para esta casilla se debe realizar un salto de un pie dar vuelta y realizar
el recorrido inverso. Al llegar a la casilla 2, siempre en un solo pie, se recoge la
piedra de la casilla 1, y se la salta, finalizando esa ronda. Las rondas siguen igual,
pero arrojando la piedra en la casilla 2, y en las demás sucesivamente.
- El participante se desclasifica automáticamente si comente una de las siguientes
faltas:
Pisar líneas de la casilla.
La piedra cae en las líneas de la casilla.
Pisar la casilla donde se encuentra la piedra.
Valoración: Se considerará ganador al equipo que logre mover las piezas ubicadas en
el piso, con la ayuda del péndulo que será sujeto en la cintura.
- Al participante se les dotara de una cinta, con lo que deberá amarrar la papa que
se entregara. Una vez la papa este amarrada a la cinta deberá de amarrase en la
cintura el extremo libre de la cinta, formando un péndulo entre las piernas, con
este péndulo (papa) deberá mover las piezas indicadas.
- El participante se desclasifica automáticamente si comente una de las siguientes
faltas:
Utilizar su mano para empujar las piezas que se dejaran en el piso.
Patear las piezas a empujar con el péndulo.
Obstruir el paso a los otros participantes.
Participantes
Podrán participar de la prueba los y las estudiantes regulares de las diferentes carreras
que así lo/la deseen, en un máximo de 2 participantes por carrera.
Valoración
Segunda fase: Los equipos que ganaron en la primera fase competirán por clasificar a
las finales.
Tercera fase: Los dos equipos que pasaron a la final competirán por el primer lugar o
ganador.
- Cada equipo está conformado por dos jugadores y tendrá tres objetos
determinados para colocarlo en el tablero Tres en Raya.
- Se enfrentarán entre dos equipos en una jugada, quien logre tres en raya pasará a
la siguiente fase y el perdedor será desclasificado.
- La primera, segunda y tercera fase se desarrollarán el mismo día de manera
consecutiva.
- El tablero estará ubicado en el piso a una distancia prudente de los competidores,
cuando uno de los árbitros indique la partida uno de los jugadores de cada equipo
llevara su ficha y lo ubicara sobre el tablero, luego volverá al punto de partida y
le tocara salir al siguiente jugador del equipo llevando su ficha para colocarlo en
el tablero.
- Si no se consigue tres en raya con las tres fichas que cada equipo tiene los
competidores que se dirijan al tablero podrán mover sus fichas una por turno hasta
lograr las tres en raya.
Carrera de Aros
Valoración: Ganará el equipo que logre avanzar ida y vuelta la cancha con la rueda.
En el menor tiempo.
Valoración: Ganará el equipo que logre arrastrar al equipo contrario hasta el límite
enmarcado
- No Soltar la cuerda
- Arrastrar al equipo o carrera oponente.
- En caso de llegar a un empate se realizará el desempate.
Aclaraciones:
Aclaraciones:
Aclaraciones: