Lectura 1. Animaciones Multimedia
Lectura 1. Animaciones Multimedia
Lectura 1. Animaciones Multimedia
Conocimientos:
Animaciones multimedia:
• Entorno
• Conceptos básicos
• Aplicar animación a un objeto
• Botones de manipulación
• Aplicar sonido y video
Macromedia Flash nos sirve para crear animaciones y objetos interactivos, este programa
es muy utilizado ya que el tamaño de sus archivos es pequeño.
En Macromedia flash puedes manejar dos tipos de archivo: los de extensión .fla y los .swf.
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1.La barra del menú muestra menús con comandos principales del programa, cada uno de
ellos despliega una lista de opciones con funciones de Flash.
2.La barra de herramientas contiene botones que te permiten crear las figuras las cuales
servirán para formar la película, así como también las opciones de cada herramienta.
3. Las capas te permiten modificar el contenido de una capa sin afectar el contenido de
otras capas. De acuerdo con (Gonzales, 2005, pág. 84) Una capa “se trata de varios dibujos
superpuestos que forman una imagen completa.
“La Línea de Tiempo representa una forma de ver los fotogramas de modo simplificado.
Consta de 2 partes.
1) Los Fotogramas (frames) que vienen delimitados por líneas verticales (formando
rectángulos)
2) Los Números de Fotograma que permiten saber qué número tiene asignado cada
fotograma, cuánto dura o cuándo aparecerá en la película.” (Aula clic, s.f.)
5.Los Fotogramas son cada imagen que se agrega a la línea del tiempo con las cuales
formas la animación.
6.El Escenario Es el área rectangular donde se muestran los gráficos, videos, botones y
objetos durante la reproducción.
7.Los Paneles Estos contienen utilidades que permiten modificar la película o su contenido
y cada panel se encuentra especializado en un tema.
Ovalo
Cubo de Pintura Ovalo y Rectángulo
Ovalo
Pincel Borrador
Texto
Interpolación de movimiento
“Es la acción básica de las animaciones en Flash. Permite desplazar un símbolo Flash de un
lugar a otro del escenario, siendo necesarios únicamente dos fotogramas, lo que optimiza
mucho el rendimiento de la película. Es importante destacar que para que una
Interpolación de movimiento se ejecute correctamente aquellos objetos que intervengan
deberán haber sido previamente convertidos a símbolo.” (Aula clic, s.f.)
De acuerdo con (Gonzales, 2005, pág. 121)”Para crear una animación con interpolación
de movimiento sencilla debemos disponer de un símbolo con el que crearemos una
interpolación de movimiento en un fotograma clave, una instancia(copia) de este símbolo
deberá estar colocada en una capa exclusivamente para él, si añade otras instancias o
figuras a la capa también se moverán.”
Interpolación de forma
Con la interpolación de forma se pueden cambiar la forma de un objeto, esta consiste en
tener un objeto inicial y que este objeto, conforme pasan los fotogramas cambia su forma
a un objeto final diferente, por ejemplo, el objeto inicial puede ser un círculo y lo podemos
convertir en un pentágono y este pentágono convertirlo en un corazón, como se realizará
en la actividad de aprendizaje siguiente.
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Actividad de aprendizaje 4. Crear una animación con interpolación de forma.
1. Abrir un archivo nuevo
2. Clic en el FT 1/Clic derecho en el FT 1/insertar fotograma clave
3. Dibujar en el escenario una elipse
4. Clic derecho en el FT 10/Insertar/fotograma clave
5. Dibujar en el escenario un hexágono
6. Clic derecho en el FT 20/Insertar fotograma clave
7. Dibujar con el pincel un corazón
8. Dar clic en el FT 10, y en los parámetros elegir FORMA en animar
9. Dar clic en el FT 20, y en los parámetros elegir FORMA en animar
Ft 10
Ft1
Ft 20
Interpolación de forma
Los símbolos que se crean a partir de un objeto dibujado son muy útiles ya que pueden ser
utilizados varias veces en una misma película e incluso en otras películas.
Para crear un símbolo partiendo de un objeto que ya existe, basta con hacer lo siguiente:
Tipo o comportamiento:
Biblioteca de símbolos
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1) Visor que nos muestra al símbolo seleccionado.
2) Nuevo símbolo.
3) Nueva carpeta.
4) Propiedades.
5) Eliminar.
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Los símbolos también se pueden eliminar, pero una vez eliminados ya no se pueden
recuperar, por esta razón Macromedia Flash te envía un cuadro de dialogo cuando deseas
eliminar un símbolo donde te pide conformación para eliminarlo.
Existe la posibilidad de conseguir que una instancia recorra un trayecto que puede ser en
línea recta o curva la cual se anima mediante una interpolación de movimiento, esto se
realiza mediante una guía de movimiento.
Se le llama guía de movimiento a la trayectoria que se marca para que los símbolos de la
capan la sigan mientras se lleva a cabo el movimiento.
Capas
Las capas en flash son similares a las capas en Photoshop, funcionan de la misma manera
como si tuvieras apiladas varias hojas de acetato, es decir, varios dibujos superpuestos que
forman una imagen completa. Es decir ”Se trata de varios dibujos superpuestos que forman
una imagen completa. La ventaja que ofrecen es que se puede modificar el dibujo
contenido en una capa sin afectar a las demás.” (Gonzales, 2005, pág. 84).
Máscara. Es una capa opaca en la que podemos generar huecos para ver los objetos
situados en las capas inferiores. Los huecos se trazan mediante figuras rellenas, esas zonas
rellenas serán transparentes mientras el resto serán zonas opacas” (Gonzales, 2005, pág. 89)
Las cuales las puedes configurar en la ventana de propiedades de las siguientes maneras:
Fotograma clave
Fotograma clave vacío Cabeza lectora Encabezado de línea del tiempo
Animación por fotogramas
Centrar fotograma
Insertar capa
Carpeta de capas Tiempo transcurrido
Insertar guía de movimiento Velocidad de fotograma
Insertar capa Fotograma actual
Un fotograma clave es aquel que define un cambio en las propiedades de un objeto de
una animación o se incluye código ActionScript para controlar determinado aspecto del
documento. (Adobe Animate Guía de Usuario, 2020).
Los fotogramas clave tienen contenido específico, son creados especialmente para insertar
un nuevo contenido en ellos. En un fotograma se pueden cambiar las características de un
objeto o de un símbolo con el fin de variar su actuación durante la película, además de
cambiar las características del objeto o del símbolo podemos eliminar o añadir objetos o
símbolos.