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Introducción a V-Ray

V-Ray es un exponente dentro de la industria audiovisual, arquitectura, publicidad y cada vez más
áreas donde se implemente el diseño de gráficos por computadora.

Las imágenes fotorrealistas están atravesadas por varios factores. Uno de ellos es la iluminación,
otro es la configuración de la cámara, otro es la configuración de los materiales y otro es la
configuración del motor de render.

El motor V-Ray puede descargarse desde la página oficial de Chaos Group. Esta empresa lidera su
desarrollo y ofrece diferentes versiones del motor de render para poder ser utilizado como plugin
desde diferentes plataformas de diseño 3D, tales como Maya, 3Ds Max, Cinema4D, Rhino,
Sketchup, Unreal.

Una vez descargada e instalada la versión correspondiente, es posible que deba habilitarse desde el
programa base. En este caso, utilizaremos Maya para tomar los ejemplos de contenido, pero las
bases de parámetros y diferentes herramientas que posee V-Ray se mantienen constantes en la
plataforma 3D que se utilice.

Dentro de Maya, debemos activar el plugin de V-Ray para que puedan visualizarse sus
herramientas. Encontramos esta opción en: Windows-Settings-Preferences-Plugin-Manager.

Tipos de iluminación global en V-Ray (GI)

Una de las propiedades dentro del setup de iluminación en las escenas, es la iluminación global. V-
Ray procesa la iluminación global de diferentes maneras. Previamente, es importante conocer
algunos conceptos que se verán reflejados en parámetros de configuración dentro de V-Ray. Todos
los elementos en el mundo son iluminados de manera directa e indirecta a través de la luz que se
refleja y refracta de otras superficies.

• Iluminación indirecta (indirect lighting): es la iluminación que resulta de los


rayos de luz al rebotar en las superficies de la escena. A mayor cálculo de
rebotes (bounces), mayor fidelidad en la iluminación indirecta.

• Cáusticas (caustics): las cáusticas GI representan la porción de iluminación


que ha tenido contacto con un material difuso, translúcido o varias
reflexiones/refracciones especulares. Esta iluminación ocurre cuando la luz
viaja a través de objetos como el vidrio y se dobla hacia áreas más brillantes
proyectadas sobre una superficie. También, se observa cuando la luz viaja a
través del agua de una piscina (o un océano poco profundo) y se crea un
patrón en el suelo.

• Oclusión (occlusion): representa el oscurecimiento de áreas no iluminadas por


iluminación directa o indirecta, producto de la proximidad entre cuerpos. Esto
dificulta el paso de los rayos de luz en zonas estrechas. Esto da como resultado
un detalle importante: la luz no cae naturalmente de manera uniforme sobre
todas las partes de una superficie. Algunas áreas permanecen en la sombra, a
menos que estén iluminadas directamente por una fuente. Tener estas áreas
más oscuras en las esquinas de nuestros renders 3D puede ayudar a que se
perciban como más reales.

• Distancia de rayo (ray distance): la longitud de la luz que viajará en una


escena 3D para calcular la GI.

• Sangrado de color (color bledding): el sangrado de color ocurre cuando el


color de un objeto muy saturado afecta a un objeto de color más neutro cerca
de él. A menudo, se ve en paredes o superficies de colores claros.

• Rebotes de luz (light bounces): la luz rebota naturalmente en otros objetos y


de ellos para iluminar las cosas que vemos. Cuanto más rebote la
luz, más sombras se llenarán de luz y se suavizarán. Dentro de la configuración
de GI, encontramos más detalles sobre el cálculo de los rebotes primarios y
secundarios de iluminación. Los controles de iluminación indirecta en V-Ray se
dividen en dos grandes apartados: los controles relativos a rebotes primarios y
los controles de los rebotes secundarios. Un rebote primario es el primero de
los rebotes que efectúa la luz que sale de las fuentes de luz en la escena hasta
una superficie. Los secundarios son los rebotes restantes (generalmente, hasta
tres) que realiza la luz entre los objetos de la escena 3D.

Estos conceptos se ven reflejados dentro del render settings de Maya. Allí se debe elegir el motor de
render V-Ray y, de esta manera, visualizar las opciones de configuración.

A lo largo de la materia, se verán los detalles para configurar las propiedades generales de
renderizado y los parámetros a tener en cuenta en la creación de luces, cámaras y materiales de V-
Ray. Siempre enfocado a generar un entorno que busque el fotorrealismo en sus representaciones.
Es necesario acotar que llegar a ese resultado va a demandar múltiples pruebas de render y
configuraciones que se ajusten a la medida del proyecto deseado.

Configurar V-Ray desde render settings en Maya

Opciones de iluminación global (GI) en render settings

Dentro de la pestaña GI, se elige el tipo de iluminación global deseada. La versión de V-Ray
simplifica algunas opciones que estaban previamente, dejando solamente en la interfaz los métodos
de procesamiento principales y las opciones de iluminación cáustica:

• Light cache.

• Brute force.

• Caustics: dentro de las cuales, se puede calcular las cáusticas de refracción y


de reflexión.
Motor brute force

Es el de procesamiento más simple, ya que la iluminación indirecta se calcula de forma


independiente para cada punto y se lanzan una serie de rayos en diferentes direcciones desde una
semiesfera por encima de ese punto.

Este método contiene un solo parámetro (depth) el cual controla el número de rebotes de luz que se
calcularán cuando se utilice brute force como motor de rebotes secundario.

Ventajas de utilizar este motor:

• Se conservan todos los detalles en la iluminación indirecta, aunque sean


sombras pequeñas.
• Se encuentra libre de defectos, como el parpadeo en las animaciones.
• No requiere memoria adicional, por lo que debería funcionar como primera
opción.
• La iluminación indirecta se calcula correctamente en motion blur.

Desventajas:

• El cálculo puede ser lento para imágenes complejas o escenas muy cargadas.
• Es propenso a producir ruido en las imágenes. Esto solo puede evitarse
aumentando el número de rayos lanzados y, en consecuencia, aumentando el
tiempo del render.

El método brute force es muy preciso, especialmente si tiene muchos detalles pequeños en la
escena. Usar brute force como motor primario y secundario es a veces la mejor solución para
renderizados exteriores. Para otros tipos de representaciones, puede ser más rápido utilizar un
método menos intensivo en computación (como la light cache) para aproximar los rebotes de GI
secundarios.
El siguiente diagrama muestra la forma en que se trazan los rayos cuando se usa el método de
fuerza bruta. El motor de los rebotes primarios siempre se establece en brute force. Los primeros
rayos (mostrados como líneas negras en el diagrama) se trazan desde la cámara hasta la escena para
determinar los puntos para los cuales se calculará el IG. Cuando un rayo golpea una superficie, se
trazan los rebotes primarios (rojo). La cantidad de estos rayos depende de la configuración del
parámetro global subdivs. Cuando el motor para rebotes secundarios está configurado en brute
force, se trazan los rayos de rebotes secundarios (azules). En este caso, se traza un solo rayo por
cada rebote. El número de rebotes depende del parámetro de profundidad.

Motor light cache

El light cache se construye lanzando gran cantidad de fotones desde la cámara, donde cada fotón
rebota en los objetos de la escena en una estructura 3D. Esta metodología es una solución universal
de GI que se puede utilizar tanto para interiores o escenas exteriores, ya sea directamente o como
una aproximación en el rebote secundario cuando se utiliza junto con la técnica irradiance map o el
método de brute force. El caché de luz se construye rastreando muchas rutas de ojos desde la
cámara. Cada uno de los rebotes en el camino almacena la iluminación del resto del camino en una
estructura tridimensional. Este método fue desarrollado por Chaos Group específicamente para el
renderizador V-Ray.

Dentro de las opciones que nos ofrece en su apartado, encontramos tres secciones
con las configuraciones principales:

1. Parámetros: aquí encontramos, en primera instancia, un Preset que ofrece la


configuración predeterminada de caché de luz para renderizado de imágenes
fijas o animadas. Esto sirve para setear rápido el motor.
La opción de Subdivisiones determina cuántos caminos se trazan desde la
cámara, por lo que este valor aumenta considerablemente los cálculos.
Sample size determina el espaciado de las muestras en la caché de luz. Los
números más pequeños significan que las muestras estarán más cerca unas de
otras. La caché de luz conservará los detalles nítidos en la iluminación, pero
será más ruidosa y ocupará más memoria. Los números más grandes
suavizarán la caché de luz, pero perderán detalles.

2. Modo (mode): determina la manera en que se almacena la información de

3. Al terminar el render (on render end): este grupo de controles determina qué
sucede con la caché de luz después de que se completa el renderizado.
A continuación, se listan algunas ventajas de utilizar este motor:

• Fácil de configurar.
• El decaimiento funciona de manera eficiente con las luces.
• Con este método de cálculo se producen resultados correctos en las esquinas
y alrededor de objetos pequeños.
• Permite ser visualizado directamente para las vistas previas de manera rápida
y de forma suave, dándonos una idea de la iluminación de la escena.

Irradiance map

Este procesamiento está relacionado con light cache y se basa en el almacenamiento


en archivos de la irradiación. La idea básica consiste en calcular la iluminación
indirecta solo en algunos puntos de la escena e interpolar para el resto de los puntos.

Algunas ventajas sobre este método son:

• Es muy rápido en comparación con el cálculo directo, especialmente para las


escenas con grandes áreas planas.

• El ruido visual inherente al cálculo directo es muy reducido.

• El mapa de irradiación puede guardarse y reutilizarse para acelerar los cálculos


desde puntos de vista diferentes en la misma escena y también en animaciones de cámara.

Caustics

V-Ray admite la representación de los efectos cáusticos. El método new map (mapeo de fotones) es
una técnica de dos pasadas. El primer paso consiste en disparar partículas (fotones) de las fuentes de
luz en la escena, rastrearlas mientras rebotan alrededor de la escena y registrar los lugares donde los
fotones golpean las superficies del objeto. El segundo paso es el renderizado final.
• GI caustics refractive: esto permite que la iluminación indirecta también pueda pasar
a través de objetos transparentes (vidrio, etc.). Hay que tener en cuenta que esto no
es lo mismo que las cáusticas generales que representan la luz directa pasando por
los objetos transparentes.

• GI caustics reflective: esto permite que la luz indirecta se refleje en los objetos
especulares (espejos, etc.). Esta opción está desactivada por defecto, ya que suele
contribuir muy poco a la iluminación final y, además, puede producir ruido no
deseado.
Frame buffer de V-Ray

El nuevo V-Ray Frame Buffer (VFB 2) de segunda generación es una ventana de soporte de imagen
de render con capacidades de modificar la iluminación de la escena después del renderizado (light
mix) y layer compositing para un mayor nivel de ajustes de posprocesamiento. Esto quiere decir que
se pueden mezclar propiedades de diferentes pruebas de render.

Principales funciones:

• Vista previa de la imagen: carga los canales de elementos de renderización a través de una
lista desplegable. Funciona con correcciones de visualización y permite cargar varios
formatos de archivo de 8 bits y 32 bits, incluidos archivos reanudables de V-Ray.

• Gestión de imágenes: mantiene la imagen renderizada en formato de punto flotante


completo de 32 bits. Puede almacenar el historial de imágenes renderizadas con sus
correcciones posteriores a la renderización y permite guardar la salida corregida en varios
formatos de imagen.

• Edición y posprocesamiento de imágenes: agrega correcciones de color a la imagen


renderizada y sus elementos. Crea composición de capas para cualquier cosa, desde un
simple flujo de trabajo hasta una composición avanzada. Permite ajustar la iluminación de la
escena después de renderizar la imagen.

• Edición de escenas: puede modificar los valores reales de las luces transfiriendo la
intensidad y el color actualizados desde el modo light mix.

• Gestión de renderizado: control de función denoiser. Permite controlar representaciones de


regiones y resolución de pruebas.

En su interfaz, encontramos cuatro secciones destacadas:

1. Historial de renders.

2. Región de renderizado.

3. Capas de composición de color y efectos.

4. Estado de render y chequeo de performance.


Interruptores globales: OVERRIDES de Maya

Los global switches permiten controlar varios aspectos del render de la escena de forma global. Este
concepto se refleja en Maya dentro de las pestañas: Renders settings - Overrides. En esta pestaña,
organizados por categorías, encontramos los elementos que influyen sobre el procesamiento de los
renders y sobre los elementos propios de motor V-Ray.

Las configuraciones de anulación (overrides) son parámetros globales que reemplazan otras
configuraciones individuales en diversas partes de la interfaz de usuario de VRay. Esto es útil para
realizar cambios temporales en toda la escena de manera rápida, lo que es útil para diagnosticar
escenas, así como para refinar y encontrar optimizaciones. Por ejemplo, puede activar o desactivar
todos los desplazamientos (displacement mapping) en la escena sin necesidad de abordar cada
material individualmente.

• Opciones de geometría: las opciones de geometría controlan los tipos de objetos de


geometría que se exportan a V-Ray para renderizar. Se utilizan estas opciones para
deshabilitar la representación de tipos específicos de geometría, para solucionar problemas y
para realizar pruebas.

• Opciones de iluminación: las opciones de iluminación controlan globalmente algunos


aspectos de iluminación del renderizado. Por ejemplo, estas opciones se pueden usar para
deshabilitar todas las sombras en su escena, para usar un muestreo de luz probabilístico o
para acelerar las representaciones de prueba.

Las opciones de iluminación globales activan sombras y efectos de iluminación compuesta.


V-Ray pasa por cada luz de la escena y evalúa cada punto de sombreado. En escenas con muchas
luces y muchos rebotes de GI, esto conduce a que se tracen muchos rayos de sombra. Por lo tanto,
el renderizado puede volverse extremadamente lento. La opción “número de luces” permite
controlar la cantidad de luces a renderizar en conjunto. Los valores más bajos hacen que el
renderizado sea más rápido, pero el resultado es más ruidoso. Los valores más altos hacen que se
calculen más luces en cada punto de impacto. Esto produce menos ruido, pero aumenta los tiempos
de renderizado.

Opciones de IPR en Maya: rendering interactivo

IPR es el motor de renderizado interactivo de Chaos Group


que puede utilizar la aceleración de hardware de CPU y GPU
para ver las actualizaciones de la imagen renderizada de
forma interactiva a medida que los objetos, las luces y los
materiales se editan dentro de la escena.

Para usar IPR, es necesario tener V-Ray asignado como


motor de renderizado y usar la función IPR de Maya. La
pestaña IPR en la ventana render settings permite controlar
su configuración. Independientemente del motor de
renderizado (CPU o GPU), IPR siempre usa el motor brute
force GI para calcular los rebotes primarios y secundarios.

IPR admite estos modos de GPU por sistema operativo: Windows (CUDA) y Linux (CUDA). Es
importante recordar que los recursos de hardware influyen considerablemente en su utilización.
Para comenzar a utilizar las funciones de renderizado en tiempo real, se puede seleccionar IPR
dentro de la ventana V-Ray VFB. El modo IPR también es compatible con la ventana de
visualización Maya.

Para comenzar a usar IPR, solo basta hacer clic en el botón IPR (IPR renderiza el marco actual) que
se encuentra en la parte superior (está representado con la famosa pava de render).

Un dato importante es que podemos habilitar el uso del renderizado en tiempo real desde cualquier
visor de Maya. En la pestaña “renderer” del visor elegido se selecciona la opción V-Ray IPR
Entorno (environment override)

Configuración de environment override

La sección de environment en V-Ray ofrece opciones para


especificar un color o un mapa de textura para ser utilizado
durante el cálculo de la GI y los cálculos de reflexión o
refracción. Si no se especifica un color o mapa, entonces, se
usa el color de fondo y el mapa predeterminado en otras
secciones específicas. La utilización de estas opciones permite
determinar la iluminación global de manera rápida, aplicando
imágenes para simular la iluminación del sol, el cielo y
reflejos/refracciones.

Al activar la opción environment override, se desactivan las


opciones de entorno propias de Maya y se renderiza teniendo
en cuenta los elementos que se carguen en la simulación del sol (create sun) y cielo (create sky) en
la parte inferior. Al tocar el botón create sun, se agrega en la escena el sistema de luces “V-Ray
Sun”. Al tocar el botón create sky, se agrega a la escena el sistema de iluminación “V-Ray Sky”.
Dentro de los parámetros que se habilitan al activar las opciones de environment de VRay, se
encuentran:

• Background texture: establece un color o un mapa para que actúe como fondo durante la
renderización. Se presiona el botón del tablero de ajedrez para seleccionar una textura. En
este caso, si se selecciona una textura, se anulará el color predeterminado.

• GI texture: establece un color o un mapa que se utilizará durante el cálculo de iluminación


indirecta (GI). El efecto de cambiar la textura GI es similar al del tragaluz. Se presiona el
botón del tablero de ajedrez para seleccionar una textura. Como en la opción anterior, si se
selecciona una textura, se anulará el color predeterminado.

• Reflection texture: establece un color o una textura que se utilizará durante los cálculos de
reflejos. Se presiona el botón del tablero de ajedrez para seleccionar una textura. A partir de
V-Ray 3.6, los reflejos del entorno se pueden previsualizar en reflejos de “V-Ray Material
(VRayMtl)” con Viewport 2.0.

• Refraction texture: establece un color o una textura que se utilizará durante los cálculos de
refracciones. Se presiona el botón del tablero de ajedrez para seleccionar una textura.
V-Ray tools: panel de herramientas

V-Ray incluye un menú con accesos directos sencillos a algunos de los componentes de V-Ray más
utilizados. El menú consta de tres secciones: la primera muestra el V-Ray VFB, el segundo ofrece
acceso rápido a opciones de uso común en V-Ray para Maya, y la tercera sección cubre las
funciones de ayuda en V-Ray para Maya.

Figura 3: Shelf de V-Ray en Maya

Tanto el menú principal del motor como su barra de herramientas de acceso rápido (shell de V-Ray),
contienen herramientas de uso recurrente. A continuación, detallamos las funciones de cada una:

● Primera sección:

○ Show V-Ray VFB: abre la ventana del frame buffer, utilizado para renderizar y crear
arreglos/composiciones entre renders.

○ Renders in Chaos Group: abre la cuenta de Chaos Group en internet, donde se pueden
subir los proyectos para renderizarlos desde los servidores de Chaos Group (se debe tener
una cuenta paga).

● Segunda sección:

○ Lights: abre la ventana con las opciones de luces propias del motor de render.

○ Create V-Ray proxy: crea un nodo vinculado a geometría que se carga al momento de
renderizar.

○ Import V-Ray proxy: importa geometría que no está presente en la escena previamente,
pero se activa solo para el momento de renderizar y se ve a través del “Render View”.

○ V-Ray scene: abre la ventana de gestión de assets (recursos) propios de V-Ray como
materiales, luces y texturas provenientes de otras escenas.

○ V-Ray object properties: abre un submenú desde donde se pueden aplicar múltiples
propiedades a los objetos seleccionados. Gestiona los nodos (propiedades cargadas en los
objetos de la escena).

○ V-Ray displacement: abre un submenú desde donde se pueden crear y aplicar nodos de
desplazamiento a los objetos seleccionados.

○ V-Ray fur: abre un submenú desde donde se pueden crear sistemas de pelaje y aplicarlos a
los objetos seleccionados.

○ V-Ray clipper: crea una primitiva geométrica que se puede utilizar para recortar partes de
la escena con una volumetría o un plano simple. Es un efecto muy útil que solo se aprecia
en el renderizado, pero no modifica la geometría real de la escena de ninguna manera.
○ V-Ray plane: crea planos infinitos y procedurales. Estos planos suelen ser utilizados para
soporte de escenas y para que el fondo de los renders parezca no tener fin.

○ V-Ray sphere fade: crea una esfera que determina el sector real que se renderizará
posteriormente.

○ V-Ray toon: crea un nodo especial que genera un estilo visual toon en los objetos de la
escena.

○ V-Ray volume grid: permite cargar, sombrear y renderizar archivos de caché de


simulación basados en cuadrículas.

○ V-Ray bake options: contiene opciones para realizar el bake (cocinar/prerenderizar) de


iluminación y sombras en la escena.

○ V-Ray renderable curves: permite aplicar curvas de renderizado específicas de V-Ray.

○ V-Ray metaball: permite generar simulaciones de partículas basadas en geometrías


primitivas configurables.

○ V-Ray NURBS tessellation: crea un nodo que se utiliza para controlar la calidad de la
subdivisión de múltiples superficies NURBS.

○ Tools:

■V-Ray material library browser: permite visualizar los materiales optimizados para
renderizar con V-Ray.

■V-Ray stereo rig: se vincula con la cámara estereoscópica de VRay para


renderizar simulaciones de efecto 3D.

● Tercera sección:

○ Help: abre los tutoriales en línea y toda la documentación de soporte en la página de


Chaos Group.

○ About Chaos V-Ray: provee información sobre la versión del motor y los enlaces de la
empresa.
Denoiser: eliminación de ruido en renders

El elemento de renderizado “V-Ray Denoiser” elimina


el ruido de otros elementos de renderizado y guarda sus
resultados de diferentes formas. V-Ray Denoiser toma
un render existente y le aplica una operación de
eliminación de ruido después de que la imagen se
renderiza por completo a través de los medios
normales. La operación de eliminación de ruido detecta
áreas donde hay ruido y las suaviza. Las imágenes
también se pueden eliminar con la herramienta de
eliminación de ruido independiente incluida con la
instalación de V-Ray para Maya. Debido a que V-Ray
Denoiser opera en otros elementos de renderizado
(como RGB_Color) en lugar de ser parte del proceso
de renderizado en sí, la operación de eliminación de ruido sí lo hace.

Hay tres motores de eliminación de ruido para elegir: el eliminador de ruido V-Ray predeterminado,
el eliminador de ruido NVIDIA AI (la implementación de V-Ray del algoritmo de eliminación de
ruido basado en IA de NVIDIA) y el eliminador de ruido Intel Open Image (Implementación de Ray
de Intel Open Image Denoise). Además, VRay Denoiser tiene tres opciones predeterminadas para su
configuración: predeterminado, suave y fuerte.

Para acceder a las opciones de “Denoiser”, se debe agregar desde la pestaña de render elements y
luego elegir el motor de eliminación de ruido desde el attribute editor. Esto se verá reflejado al
renderizar las escenas.

Figura 6: Activar denoiser y chequear attribute editor


Luces de V-Ray

Las luces V-Ray están diseñadas para optimizar sus funciones. Si bien puede usar luces estándar
Maya con V-Ray, el motor incluye un conjunto de luces diseñadas específicamente para renderizar
con V-Ray. Al igual que con Maya estándar, se crean usando la pestaña Luces en el menú de
creación. Alternativamente, se pueden crear usando V-Ray Shelf.

• Area Light: brillan desde una fuente de luz contenida dentro de un área o límite específico.
Hay varios tipos de luces de área.

• Sun Light:simula el Sol, creando una única luz brillante para escenas exteriores e interiores
diurnas.

• IES Light: las luces fotométricas utilizan archivos IES para determinar la forma del cono de
luz y la caída de la luz.

• Mesh Light: las luces de malla convierten los objetos poligonales en luces que emiten
iluminación directa e indirecta.

V-Ray Rectangle Light: También conocida como luz V-Ray Rectangle o luz de área, es una fuente
de luz plana con forma de rectángulo o disco circular. Las luces rectangulares son útiles para
simular fuentes de luz artificiales en un entorno interior, como las lámparas. Una luz rectangular
puede tener dos formas diferentes: plano o disco

V-Ray Sun: es una fuente de luz esférica colocada en un lugar específico que simula el Sol en el
cielo. Una luz solar tiene algunas cualidades únicas y se modifica dinámicamente de acuerdo a su
altura y azimut.
V-Ray Sky: iluminación que trabaja con un mapa de textura, el cual se utiliza normalmente como
mapa del entorno para ayudar a simular la iluminación exterior. La textura cambia su apariencia en
función de la posición del V-RaySun.

V-Ray Dome Light: también considerada una luz de área en algunos casos, crea luz dentro de una
cúpula o forma esférica para crear una configuración de iluminación global tradicional. Esta luz se
utiliza con frecuencia para cargar imágenes de entorno HDRI.

V-Ray Sphere Light: es un objeto V-Ray Light en forma de esfera, que proyecta luz en todas las
direcciones, como las clásicas Point Lights.

V-Ray Mesh Light: puede crear fuentes de luz que tienen volumen y forma definidos por la
geometría de la escena, sin la necesidad de utilizar objetos autoiluminados e iluminación global. Se
puede aplicar sobre geometría 3D.

V-Ray IES Light (photometric): están diseñados para simular el patrón de distribución de una
fuente de luz exactamente como se comporta en la vida real mediante la carga y el uso de un
archivo IES (Illumination Engineering Society). Un perfil IES contiene detalles sobre el
comportamiento de la luz, como cómo pasa la luz a través de las lentes de Fresnel, su intensidad y
su caída.

Herramientas de soporte para


iluminación: V-Ray Lister

La ventana V-Ray Light Lister


proporciona una manera fácil de modificar los atributos comunes de todas las luces de la escena. Se
pueden editar varias luces al mismo tiempo haciendo clic con el botón central y arrastrándose. Las
luces instaladas se enumeran en la lista y se pueden organizar por tipo de luz para poder trabajar con
grupos específicos.

Herramientas para medición de iluminación: V-Ray Light Meter

Ayuda a evaluar la iluminación en una escena para que se puedan realizar ajustes para mejorar la
exposición. El nodo V-Ray Light Meter evalúa cómo se ilumina una escena en un momento dado
durante el día. Esta información puede mostrarse en la ventana gráfica o guardarse en un archivo
CSV para editarse.

Para su utilización, se debe determinar el rango de medición en la escena. Las opciones de este
grupo nos permiten especificar las dimensiones de la herramienta del medidor de luz y su
resolución: el número de puntos en los que se medirá la iluminación. Una vez que se ha ajustado el
área de análisis, se activa la función a través del botón “Calculate” y, luego, se puede guardar la
información obtenida en un archivo CSV.

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