Resolución Caso Toysa - Grupo50 - Equipo6 - Innovación TD

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UNIVERSIDAD INTERNACIONAL DE LA

RIOJA
Máster Universitario en Dirección y
Administración de Empresas MBA

Resolución de Reto
1: Caso TOYSA
Dirección de la Innovación: La Transformación
Empresarial

Grupo 50 – Equipo 6
 Verónica Andino Balcázar
 Carolina Campuzano Páez
 José Luis Troncoso Escobar

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ÍNDICE
I. Análisis de Matriz de Tendencias......................................................................................2

II. Identificación de Patrones de Comportamiento..............................................................3

III. Análisis de Ideas Disruptivas hacia la Transformación Digital.....................................4

IV. Idea seleccionada para implementar la Transformación Digital.................................4

V. Bibliografía.....................................................................................................................5

1
I. Análisis de Matriz de Tendencias

PASADO ACTUAL EMERGENTE

MP1: En pandemia, el mercado de la juguetería MA1: La guerra de Ucrania ha ocasionado que la ME1: Las empresas desarrollan nuevos modelos de
tuvo un crecimiento entre los grupos de ingresos industria del juguete se movilice en todo el mundo negocio basados en ofrecer servicios alrededor de sus
altos y medios. (Antevenio, 2021) para dar apoyo y consuelo a niños y familias productos para obtener ventajas competitivas y
MP2: Las cadenas de comida rápida o empresas afectadas por esta invasión. (Luthra, 2022) diferenciación. (Cortés, 2022).
MERCADO

de alimentos atraían a infantes que preferían los MA2: El mercado presenta una demanda creciente ME2: La sostenibilidad en la fabricación de juguetes
juguetes que complementan a sus productos de juguetes sostenibles. (García, 2021) captará la atención de consumidores que prefieren la
alimenticios. (Herrera, 2015) MA3: La industria está experimentando un calidad, durabilidad y seguridad de los productos.
MP3: Las familias preferían comprar juguetes en aumento del gasto de los consumidores en (Cortés, 2022)
grandes cadenas de juguetes porque ofrecían juguetes interactivos y educativos que ayudan a ME3: Las tiendas físicas deberán reinventar su modelo
precios son más económicos y brindaban “más mejorar la salud cognitiva de los niños. (EMR, de negocio y enriquecer la experiencia de compra de
plástico" a un menor precio. (JuguetesB2B, 2014) 2022) sus clientes, aportando valor añadido a la misma.
(Irastroza, 2020).

TP1: La tecnología de fabricación mediante molde TA1: La utilización de juguetes eco-friendly TE1: Los juguetes inteligentes proporcionarán los
de los juguetes de tipo mecano, era puntera en el fomenta la economía circular y disminuye el patrones pedagógicos que aportarán a los expertos
mercado y trabajaba con tolerancias innovadoras. impacto ambiental, al estar elaborados con nuevas herramientas para analizar conductas, cambios
(Martínez, 2017) materiales degradables como fibra de arroz, de hábitos y la evolución infantil del juego. (AIJU,2018)
TP2: A finales de los años 50, el plástico se bambú, madera, caucho y polipropileno. TE2: La combinación de la educación con el
TECNOLOGÍA

imponía por ser mucho más barato, maleable y (Educación 3.0., 2022) entretenimiento a través de aplicaciones de realidad
fácil de trabajar. (UNIR, 2022) TA2: Se están creando juguetes, envases y aumentada para niños, están cambiando la forma en la
TP3: La fabricación de juguetes en gran escala empaques que cuentan con un diseño ecológico que aprenden y juegan. (Invisible Toys, 2022)
comienza en la segunda parte del siglo XIX y se para enseñar a los niños sobre sostenibilidad. TE3: La incorporación de inteligencia artificial en
desarrolla en las primeras décadas del XX, (Antevenio, 2021) juguetes físicos, proporcionan las mismas ventajas que
utilizando materiales como la cuerda; que TA3: Se está reevaluando el uso de baterías un videojuego, pero permiten la interacción real,
permitía al juguete un movimiento propio. reemplazables en juguetes por temas ambientales mejorando así su experiencia de juego. (AIJU, 2017)
(IDEAS, 2005) y por el tiempo de vida útil de los componentes
eléctricos. (TIE, 2022)

PP1: En la pandemia, los juguetes fueron los PA1: Los consumidores demandan los juguetes y PE1: Las familias preferirán consumir productos que
mejores aliados de los padres para mantener a juegos eco-friendly. (Meneses, 2022) fomenten valores como la tolerancia, el respeto y el
sus hijos entretenidos en tiempos difíciles. PA2: Los consumidores están en busca de marcas cuidado del medio ambiente y que, además, provengan
(Luthra, 2022) que respeten el medio ambiente o tengan alguna de compañías comprometidas con estos mismos
PERSONAS

PP2: Los juguetes han sido motivo de distracción causa social. (Antevenio, 2021) valores. (Meneses, 2022)
de adultos, principalmente los juegos de ingenio y PA3: La incorporación de juguetes físicos basados PE2: Los padres de familia priorizarán los juguetes que
de azar. (IDEAS, 2005) en personales de videojuegos y deportes combinen funciones didácticas y la diversión (Meneses,
PP3: Hogares de países ricos eran influenciados electrónicos hace que las personas se identifiquen 2022)
por las tendencias consumistas, los cuales con el contenido ficticio y abre nuevas PE3: Los niños preferirán el uso de dispositivos
adquirían gran número de juguetes y luego eran experiencias a través del juego. (Spielwarenmesse, tecnológicos en lugar de juguetes tradicionales, debido
guardados en armarios, arrojados a la basura o 2020) a influencia de los adultos en casa. (Moya et. al., 2021)
destruidos sin haber sido usados. (IDEAS, 2005)

CP1: Grandes marcas como Walt Disney Company CA1: Se están desarrollando juguetes que rompen CE1: La tendencia va encaminada a juguetes
lideraban el sector internacional del juguete, al los estereotipos de estatus social, capacidad, sexo innovadores, creativos, capaces de sorprender y de
caracterizar e implantar en los consumidores, a o religión y se están incorporando la inclusión. calidad. (Meneses, 2022)
sus personajes icónicos. (IDEAS, 2005) (Luthra, 2022) CE2: Las empresas optarán por la reducción de plástico
CULTURA

CP2: Los padres de familia consideraban que los CA2: La conciencia medioambiental en el sector en los juguetes, el brindar una segunda vida a la caja
dispositivos tecnológicos y videojuegos presentes juguetero obliga a los fabricantes a buscar vías que los envuelve o desarrollar y aplicar nuevos
en el mercado no eran los juguetes que deseaban alternativas más sostenibles. (Meneses, 2022) materiales sostenibles y reciclables que generen menos
para sus hijos. (Herrera, 2015) CA3: Se están debatiendo propuestas políticas que residuos. (Cortés, 2022)
CP3: Los padres de familia preferían adquirir establezcan nuevas normas para los residuos de CE3: Las empresas de juguetes priorizarán la
juguetes educativos y no aquellos relacionados a envases y embalajes, uso de pilas, reciclaje y protección del planeta, el cambio social, el fomento de
la guerra. (Herrera, 2015) reducción de plásticos; con el fin de reducir el la diversidad y la inclusión. (Luthra, 2022)
impacto ambiental. (Luthra, 2022)

2
NP1: En el 2020, la venta global de juguetes NA1: La afiliación de las empresas a gremios NE1: Los negocios de juguetes deberán combinar los
alcanzó casi los 95.000 millones de dólares y jugueteros les permite anticiparse y reaccionar modelos de negocios tradicionales (tienda física) y
aumentaron un 15% durante la primera mitad del oportunamente ante los cambios del sector, digitales (compras en línea), para atraer clientes
2021. (Shone y Wither, 2021). compensar los costes, controlar mejor los jóvenes. (WTS, 2022)
NP2: La pandemia de la COVID -19 ocasionó que materiales y cadenas de suministros. (Luthra, NE2: Los negocios minoristas deberán potencializar la
NEGOCIO

el consumo de juguetes migre hacia el comercio 2022) comercialización de juguetes en los puntos de venta
electrónico. (Noguez, 2020) NA2: El e-commerce se ha incrementado, ya que el físicos, enfatizando la experiencia de la compra in situ y
NP3: Los juguetes eran comercializados en cliente prefiere la comodidad e inmediatez en su la inmediatez. (Meneses, 2022)
almacenes de cadena y tiendas jugueteras, así compra, así como el acceso a opiniones reales de NE3: Los canales e-commerce y los servicios digitales
como cadenas de comidas rápidas o como otros compradores sin salir de casa. (Meneses, facilitarán el rediseño de procesos y soluciones para
complemento de algunos alimentos para niños. 2022) optimizarlos a los nuevos hábitos y canales de
(Herrera, 2015) NA3: Las ventas digitales han dado cabida a consumo. (Cortés, 2022)
vendedores deshonestos de juguetes peligrosos en
la U.E. (TIE, 2022)

II. Identificación de Patrones de Comportamiento


Patrone de Com portam iento

MA2-ME2-TA1-TA2-TA3-TE2- PA1-PE1-CA2-
Patrón 1
CA3-CE2-NE2

Patrón 2 ME3-TE3-PP2-PA3-PE3-NP2-NA2-NE3

Patrón 3 MA3-ME1-TE1-PP1-PE2-CP3-CA1-CE3-NE1

Para poder predecir la dirección que tomará la empresa, se han identificado 3 patrones de
comportamiento, las cuales agrupan a las tendencias relevantes en el sector del juguete.
 Patrón 1: En este patrón se han agrupado a las tendencias orientadas a la
sostenibilidad, las cuales buscan reducir el impacto ambiental sustituyendo los
materiales plásticos o contaminantes por opciones biodegradables y de origen
natural. De igual forma, este comportamiento muestra que los consumidores buscan
apoyar a las industrias que estén comprometidas con ofrecer no solo juguetes eco-
amigables, sino también que fomenten en los niños el respeto hacia la naturaleza.
Además, la comercialización de los juguetes sostenibles puede ser realizada tanto en
línea como en tiendas físicas; para atraer a más consumidores comprometidos con
esta causa.
 Patrón 2: Las tendencias que se detallan en este patrón se enfocan en la creación de
juguetes innovadores y de calidad, donde se combine el entretenimiento virtual y
tradicional. El objetivo principal es ofrecer a los usuarios una experiencia de juego y de

3
compra satisfactoria. La incorporación de la inteligencia artificial podrá proporcionar
mejores interacciones en el juego y la comercialización en línea abrirán nuevos
canales y hábitos de consumo
 Patrón 3: Este patrón está orientado en la fabricación, comercialización y adquisición
de juguetes con fines educativos, donde se deje a un lado los estereotipos
socioculturales y se promueva la inclusión y diversidad social. Estas tendencias buscan
combinar la diversión con el aprendizaje de manera simultánea, así como la utilización
de tecnologías emergentes para la creación de nuevos juguetes que proporciones
información conductual de sus consumidores (niños) y proponer mejoras en el
sistema.
III. Análisis de Ideas Disruptivas hacia la Transformación Digital

 Idea 1: Fabricación de juguetes elaborados a partir de materiales de reciclaje que


cuenten con la instalación de tecnología de realidad aumentada; la cual estará
diseñada para identificar especies animales y vegetales de una determinada zona
geográfica (en función de la ubicación del consumidor), así como brindar información
relevante sobre las reservas naturales, parques nacionales o áreas protegidas.
Además, el juguete se podrá conectar a un ordenador o dispositivo móvil y, mediante
una aplicación instalada en estos equipos, detallará la importancia de los organismos
bióticos y abióticos previamente identificados. Estos juguetes serán ideales para su
utilización en viajes o excursiones, tanto para niños, jóvenes y adultos.
Adicionalmente, para mejorar la experiencia de sus futuros consumidores, los juguetes
y el código para descargar la aplicación móvil serán comercializados en negocios
minoristas aliados a TOYSA (B2B), ubicados en las principales reservas naturales,
parques nacionales o áreas protegidas del país. De este modo, las personas podrán
realizar pruebas in situ del producto y se incentivará su compra.
 Tendencias: MA2-ME2-TA1-TA2-TA3-TE2- PA1-PE1-CA2-CA3-CE2-NE2
 Idea 2: Fabricación de juguetes inteligentes enfocados en mejorar la salud cognitiva
de los niños y adolescentes, utilizando tecnologías que proporcionen patrones
pedagógicos, con el fin de analizar y comprender las conductas o cambios de hábitos
en los niños a través del juego. Los juguetes estarán conectados a una plataforma
informática que procese y remita la información recopilada en la base de datos del
juguete, para facilitar su interpretación y la toma de decisiones por parte de los
profesionales del ámbito educativo y/o psicológico. Los juguetes, su base de datos y la

4
plataforma informática serán comercializados solo a centros infantiles, hospitales o
establecimientos educativos (B2B) y podrán adquirirlos en tiendas físicas aliadas a
TOYSA o en la página web de la empresa. La fabricación de estos juguetes será
realizada con materiales eco-friendly que garanticen la protección del planeta y
promueva la sostenibilidad medioambiental.
 Tendencias: MA3-ME1-TE1-PP1-PE2-CP3-CA1-CE3-NE1

IV. Idea seleccionada para implementar la Transformación Digital


Se ha seleccionado la Idea 1, ya que TOYSA podrá generar juguetes con R.A enfocados en
la educación ambiental, la preservación de los ecosistemas y de este modo, la empresa
muestra su compromiso con la sociedad y la sostenibilidad del medio ambiente.
V. Bibliografía

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