Maestria Arte Videojuegos

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Máster Título Propio

Arte para Videojuegos


Máster Título Propio
Arte para Videojuegos
Modalidad: Online
Duración: 12 meses
Titulación: TECH Universidad Tecnológica
Horas lectivas: 1.500 h.
Acceso web: www.techtitute.com/videojuegos/master/master-arte-videojuegos
Índice
01 02
Presentación Objetivos
pág. 4 pág. 8

03 04 05
Competencias Dirección de curso Estructura y contenido
pág. 14 pág. 18 pág. 22

06 07
Metodología Titulación
pág. 32 pág. 40
01
Presentación
Con el paso de los años, el arte ha cobrado un peso inigualable en el desarrollo de
cualquier videojuego. Desde títulos indies que destacan por una línea artística original
como Gris o Hollow Knight a videojuegos triple A espectaculares como God of War o
Halo Infinite, la dirección artística es tan exigente que los profesionales deben mantener
un nivel alto de aptitudes y conocimientos para poder triunfar en la industria. Este
programa de TECH responde a esa necesidad profesional, proporcionándole a todos
los artistas y profesionales que quieran dedicarse al arte para videojuegos una opción
de capacitación única, apoyada en la mejor metodología académica del panorama
universitario.
Presentación | 05

Conocerás cómo destacar en las comunidades


artísticas, redes sociales y entornos
profesionales más beneficiosos para ti”
06 | Presentación

No es de extrañar que el arte sea cada vez más importante tanto para estudios indies Este Máster Título Propio en Arte para Videojuegos contiene el programa educativo
como para gigantes como Microsoft o Sony, pues las mejoras gráficas a nivel de más completo y actualizado del mercado. Sus características más destacadas son:
motores técnicos y de hardware han impulsado a la industria a cotas de calidad antes Š El desarrollo de casos prácticos presentados por expertos en el arte para videojuegos
inimaginables. Los equipos artísticos han aumentado en tamaño y relevancia, lo que
Š Los contenidos gráficos, esquemáticos y eminentemente prácticos con los que está
también ha habilitado a numerosas oportunidades laborales en el mercado de los
concebido recogen una información práctica sobre aquellas disciplinas indispensables
videojuegos.
para el ejercicio profesional
Este título de TECH recoge la información más importante y actualizada sobre el arte en Š Los ejercicios prácticos donde realizar el proceso de autoevaluación para mejorar el
la industria para videojuegos, con una visión moderna que recorre los procedimientos aprendizaje
artísticos más usuales hoy en día en el sector, así como el desarrollo de un portfolio
Š Su especial hincapié en metodologías innovadoras
profesional con el que destacar y aspirar a dirigir equipos artísticos de gran prestigio.
Š Las lecciones teóricas, preguntas al experto y trabajos de reflexión individual
Todo ello en una completa titulación elaborada por profesionales de alta capacidad, que
Š La disponibilidad de acceso a los contenidos desde cualquier dispositivo fijo o portátil
cuentan con el respaldo de la mayor institución académica en español. Gracias a su
con conexión a internet
experiencia, todo el temario se ve enriquecido con los avances más destacados en cuanto
a software y redes sociales para diseñadores artísticos, así como la teoría más completa
respecto a temas de interés como el volumen, la estética, el color o la anatomía humana
en los proyectos artísticos más ambiciosos.

Cabe destacar que el formato de la titulación es, además, 100% online, lo que permite
compaginarla con todo tipo de responsabilidades tanto personales como profesionales.
La totalidad del material didáctico está disponible para su descarga desde el primer día,
pudiendo el alumno acceder al mismo desde cualquier dispositivo con conexión a internet. Dominarás herramientas como
Photoshop y Clip Estudio Paint,
adaptándolas a los ritmos de
trabajo más exigentes”
Presentación | 07

Lleva a un nuevo nivel tus conocimientos y Destacarás en una industria donde los artistas
habilidades respecto a la estética artística, son reconocidos por trabajos tan excelentes
forjando tu propio estilo con las mejores como Ghost of Tsushima o Hades.
herramientas del mercado”

Potenciarás tu portfolio profesional


para que sea atractivo de cara a liderar
equipos de trabajo artístico.

El programa incluye, en su cuadro docente, a profesionales del sector que vierten en


esta capacitación la experiencia de su trabajo, además de reconocidos especialistas de
sociedades de referencia y universidades de prestigio.

Su contenido multimedia, elaborado con la última tecnología educativa, permitirá


al profesional un aprendizaje situado y contextual, es decir, un entorno simulado
que proporcionará una capacitación inmersiva programada para entrenarse ante
situaciones reales.

El diseño de este programa se centra en el Aprendizaje Basado en Problemas, mediante


el cual el profesional deberá tratar de resolver las distintas situaciones de práctica
profesional que se le planteen a lo largo del curso académico. Para ello, contará con la
ayuda de un novedoso sistema de vídeo interactivo realizado por reconocidos expertos.
02
Objetivos
Ya que el arte en los videojuegos es tan relevante en la actualidad, el objetivo de la presente
titulación es proporcionar a todos los profesionales e interesados en este ámbito la mejor
capacitación posible para triunfar en esta industria. Con unos contenidos exhaustivos que
examinan todo el recorrido artístico, desde el dibujo profesional al volumen, color y poses,
el egresado de esta titulación estará preparado para superar sus propios objetivos más
ambiciosos.
Objetivos | 09

Cumplirás tus objetivos profesionales paso


a paso, acompañado por un equipo técnico y
docente del primer nivel”
10 | Objetivos

Objetivos generales

Š Desarrollar obras de calidad profesional


Š Realizar un portfolio especializado para la industria del videojuego
Š Ampliar sus conocimientos de dibujo
Š Entender el funcionamiento de la industria artística en los videojuegos
Š Potenciar las capacidades de trabajo en equipo
Š Analizar distintos puestos en la industria
Š Ampliar los conocimientos de diseño
Š Impulsar la presentación de obras de forma profesional
Š Profundizar en los conocimientos técnicos artísticos
Š Enfocar su carrera hacia conseguir su trabajo ideal
Objetivos | 11

Objetivos específicos

Módulo 1. Dibujo profesional


Š Conocer los materiales principales con los que trabaja un artista
Š Aprender a realizar bocetos digitales frente a tradicionales
Š Estudiar la simplificación de formas geométricas complejas
Š Mejorar el trazado de líneas

Módulo 2. Volumen
Š Profundizar en las diferencias de 2D a 3D
Š Desarrollar el conocimiento en las sombras en planos y anatomía
Š Conocer los distintos tipos de sombreado según el estilo elegido
Š Saber aplicar volumen según perspectiva y color

Módulo 3. Estética
Š Estudiar los diferentes estilos y cánones modernos
Š Profundizar en la estilización del ser humano
Š Desarrollar un estilo propio
Š Potenciar la narrativa visual de las obras
12 | Objetivos

Módulo 4. Color
Š Conocer el comportamiento de la luz y su propagación
Š Valorar los diferentes aspectos de la luz, matices, saturación y contraste
Š Estudiar las diferentes técnicas para aplicar color
Š Conocer la importancia del color en el arte para videojuegos

Módulo 5. Programas en la industria


Š Profundizar en los diferentes programas usados actualmente en la industria
Š Conocer las diferencias entre Photoshop, Clip Estudio Paint y Procreate
Š Dominar la interfaz y herramientas de Photoshop
Š Aprender a digitalizar profesionalmente medios tradicionales

Módulo 6. 2D en la industria de videojuegos


Š Analizar el estado de la industria del entretenimiento digital actualmente
Š Profundizar en los diferentes tipos de artistas demandados en la industria
Š Estudiar la integración de los diferentes roles del artista en un grupo de trabajo
transversal
Š Reconocer la importancia del director de arte en un proyecto de videojuego

Módulo 7. Anatomía
Š Estudiar la anatomía de formas orgánicas
Š Diferenciar esqueleto complejo de esqueleto con formas simples
Š Aprender a evitar los errores comunes a la hora de retratar un rostro humano
Š Saber aplicar correctamente el color según tonos y sombras en el cuerpo humano
Objetivos | 13

Módulo 8. Desarrollar dibujo


Š Desarrollar las técnicas de dibujo propias
Š Crear rutinas de trabajo profesionales y efectivas
Š Conocer las técnicas para salir de la zona de confort
Š Conocer las comunidades para participar activamente en ellas y buscar feedback

Módulo 9. El diseño en videojuegos


Š Idear conceptos artísticos para el diseño de videojuegos
Š Aprender a diseñar de forma profesional personajes y props
Š Conocer los fundamentos del diseño de ropa y escenarios
Š Analizar la obra para saber limpiarla y presentarla de forma adecuada

Módulo 10. Industria del arte para videojuegos: musts


Š Conocer los imprescindibles de la industria del videojuego
Š Crear un portfolio en diferentes idiomas
Š Tener presencia en páginas webs y redes sociales relevantes para la industria
Š Conocer el trabajo a distancia y la disciplina necesaria para mantener la profesionalidad

Irás incorporando a tu portfolio de


habilidades y competencias todas
las avanzadas enseñanzas de TECH,
incluso antes de finalizar el programa”
03
Competencias
Como se ha mencionado anteriormente, la industria de los videojuegos demanda a
artistas altamente cualificados y capacitados para afrontar grandes proyectos de todo
tipo. Esta clase de profesionales tienen que tener un perfil versátil y saber adaptarse a
ritmos de trabajo intenso, por lo que el presente programa ahonda en las competencias
no sólo artísticas, sino también organizacionales y de liderazgo que harán que el perfil del
egresado sea aún más atractivo para los mejores proyectos de videojuegos.
Competencias | 15

Te posicionarás de forma firme en la industria,


haciendo que sea tu portfolio el que demuestre
tus altas dotes de creatividad y adaptabilidad” 
16 | Competencias

El profesional, al finalizar esta capacitación, será capaz de:

Competencias generales

Š Desarrollar conceptos y dibujos para cualquier tipo de proyecto


Š Dominar las herramientas más usuales dentro de la industria
Š Adaptarse a todo tipo de peticiones, estilos y entornos laborales
Š Crear una disciplina de trabajo férrea con la que destacar entre los competidores
Š Profundizar en el estilo artístico propio y potenciarlo al máximo nivel

Mejorando tus competencias en


el arte para videojuegos estarás
obteniendo una ventaja competitiva
inigualable que aportará un plus de
calidad a tu CV”
Competencias | 17

Competencias específicas

Š Estudiar en detalle los métodos pictóricos


Š Entender ampliamente las rutinas artísticas
Š Entender ampliamente el arquetipo humano
Š Desarrollar formas complejas desde la memoria
Š Utilizar de forma profesional el color
Š Potenciar sus medios de presentación de obras
Š Simplificar formas geométricas complejas
Š Detallar de forma adecuada su trabajo y solicitar briefings
Š Hacer un correcto uso de referencias
Š Generar un development artístico especializado
04
Dirección del curso
Para la elaboración de este curso, TECH ha recurrido a profesionales con altas capacidades
tanto artísticas como organizacionales, a fin de que puedan transmitirle al alumno las
pautas y métodos más útiles para conseguir el éxito en la industria artística del videojuego.
Por este mismo motivo, el estudiante tiene asegurada la gran calidad no sólo técnica,
sino también profesional de todo el temario, orientado específicamente a elevar su perfil
profesional y ponerlo en el punto de mira de los proyectos artísticos más ambiciosos.
Estructura y contenido | 19

Únete a un equipo de gran éxito, con el que


podrás impulsar tu carrera profesional y
superar tus límites”
20 | Dirección del curso

Dirección

D. Mikel Alaez, Jon


Š Artista conceptual para personajes en English Coach Podcast
Š Artista conceptual en Master D
Š Graduado en Arte en la Universidad de Bellas Artes UPV
Š Concept Art e Ilustración Digital en Master D Rendr
Dirección del curso | 21
05
Estructura y contenido
Haciendo uso de la metodología didáctica más innovadora del panorama académico,
TECH se asegura de que el presente título sea de la máxima eficiencia para el alumno.
Por ello, se recurre al relearning para impartir todo el contenido, pues TECH es la única
universidad en español licenciada para su uso. Gracias a esta innovadora metodología,
el alumno adquiere los términos y conceptos más relevantes del título de forma natural
y progresiva, sin tener que realizar grandes esfuerzos ni invertir ingentes cantidades de
horas para superar el programa.
Estructura y contenido | 23

Encontrarás una buena cantidad de ejercicios,


lecturas reflexivas, escenarios simulados,
resúmenes y vídeos de motivación que te
servirán de gran apoyo lectivo durante toda la
titulación”
24 | Estructura y contenido

Módulo 1. Dibujo profesional 1.8. Simplificar formas


1.8.1. Formas orgánicas
1.1. Materiales
1.8.2. Estructuras
1.1.1. Tradicional
1.8.3. Fusión de formas simples
1.1.2. Digital
1.9. Entintado medios
1.1.3. Entorno
1.9.1. Tinta
1.2. Ergonomía y calentamiento
1.9.2. Bolígrafo
1.2.1. Calentamientos
1.9.3. Digital
1.2.2. Descanso
1.10. Mejorar línea
1.2.3. Salud
1.10.1. Ejercicios
1.3. Formas geométricas
1.10.2. Peinar línea
1.3.1. Línea
1.10.3. Practicar
1.3.2. Elipses
1.3.3. Formas 3D Módulo 2. Volumen
1.4. Perspectiva
2.1. Formas tridimensionales
1.4.1. Un punto de fuga
2.1.1. 2D a 3D
1.4.2. Múltiples puntos de fuga
2.1.2. Mezclar formas
1.4.3. Consejos
2.1.3. Estudio
1.5. Boceto
2.2. Sombras en planos
1.5.1. Encaje
2.2.1. Falta de luz
1.5.2. Digital vs. tradicional
2.2.2. Dirección luz
1.5.3. Limpiar
2.2.3. Sombras en distintos objetos
1.6. Lineart
2.3. Ambient oclusion
1.6.1. Sobre boceto
2.3.1. Definición
1.6.2. Digital
2.3.2. Dificultad luz
1.6.3. Consejos
2.3.3. Contacto
1.7. Sombreado en dibujo
2.4. Sombras en anatomía
1.7.1. Tramas
2.4.1. Rostro
1.7.2. Difuminado
2.4.2. Planos cuerpo humano
1.7.3. Relleno
2.4.3. Iluminación
Estructura y contenido | 25

2.5. Sombreado narrativo


2.5.1. Ejemplo
2.5.2. Cuando usar
2.5.3. Exageración
2.6. Sombreado en cómic
2.6.1. Estilos
2.6.2. Tramas
2.6.3. Autores
2.7. Sombreado en manga
2.7.1. Estilos
2.7.2. Autores
2.7.3. Ejecución
2.8. Tramas
2.8.1. Tradicional
2.8.2. Digital
2.8.3. Tramas hechas
2.9. Volumen y perspectiva
2.9.1. Sin sombreado
2.9.2. Formas
2.9.3. Ejecución
2.10. Volumen por color
2.10.1. Profundidad
2.10.2. Forma
2.10.3. Pincelada
26 | Estructura y contenido

Módulo 3. Estética 3.9. Narración visual


3.9.1. Significado
3.1. Estilos
3.9.2. Intención
3.1.1. Antigüedad
3.9.3. Entorno
3.1.2. Modernos
3.10. Estilo propio
3.1.3. Videojuegos
3.10.1. Análisis
3.2. Estilos y canon modernos
3.10.2. Práctica
3.2.1. 8 cabezas
3.10.3. Consejos
3.2.2. Disney
3.2.3. Videojuegos Módulo 4. Color
3.3. Estilo americano
4.1. Propagación de la luz
3.3.1. Comics
4.1.1. Tecnicismo
3.3.2. Ilustración
4.1.2. Ejemplo
3.3.3. Animación
4.1.3. Color luz
3.4. Estilo asiático
4.2. Luz en superficies
3.4.1. Manga
4.2.1. Reflejos
3.4.2. Anime
4.2.2. Rebotes
3.4.3. Tradicional
4.2.3. Subsurface scattering
3.5. Estilo europeo
4.3. Diseño y color
3.5.1. Historia
4.3.1. Exageración
3.5.2. Comic
4.3.2. Imaginación
3.5.3. Ilustración
4.3.3. Uso
3.6. Estética por género
4.4. Luz en sombras
3.6.1. Infantil/juvenil
4.4.1. Reflejos
3.6.2. Fantasía
4.4.2. Color en las sombras
3.6.3. Demás
4.4.3. Trucos
3.7. Cánones
4.5. HUE/Matiz
3.7.1. Historia
4.5.1. Definición
3.7.2. Cánones
4.5.2. Importancia
3.7.3. Flexibilidad
4.5.3. Uso
3.8. Estilización
3.8.1. Ser humano
3.8.2. Adaptarse
3.8.3. Formas
Estructura y contenido | 27

4.6. Saturación 5.3. Procreate


4.6.1. Definición 5.3.1. iPad
4.6.2. Importancia 5.3.2. En la industria
4.6.3. Uso 5.3.3. Futuro
4.7. Value/contraste 5.4. Programas alternativos
4.7.1. Definición 5.4.1. Krita
4.7.2. Contraste en obra 5.4.2. Aseprite
4.7.3. Uso 5.4.3. Otros
4.8. Color en ilustración 5.5. Interfaz Photoshop
4.8.1. Diferencias 5.5.1. Herramientas
4.8.2. Libertad 5.5.2. Personalización
4.8.3. Teoría 5.5.3. Consejos
4.9. Color en concept art 5.6. Capas Photoshop
4.9.1. Importancia 5.6.1. Estilo de capa
4.9.2. Diseño y color 5.6.2. Máscara capa
4.9.3. Prop escenario personaje 5.6.3. Consejos
4.10. Color en el arte 5.7. Pinceles Photoshop
4.10.1. Historia 5.7.1. Dónde encontrar
4.10.2. Cambios 5.7.2. Crear propios
4.10.3. Referencia 5.7.3. Uso
5.8. Formato y dimensiones
Módulo 5. Programas en la industria
5.8.1. Jpg vs png
5.1. Photoshop 5.8.2. Bits
5.1.1. En la industria 5.8.3. Resolución imagen
5.1.2. Bases 5.9. Color en Photoshop
5.1.3. Recomendaciones 5.9.1. Una capa
5.2. Clip Estudio Paint 5.9.2. Múltiples capas
5.2.1. Diferencias 5.9.3. Consejos
5.2.2. Qué lo hace único 5.10. Digitalizado de medio tradicional
5.2.3. Para quién 5.10.1. Escaneo
5.10.2. Edición Photoshop
5.10.3. Borrar colores
28 | Estructura y contenido

Módulo 6. 2D en la industria de videojuegos


6.1. Industria del entretenimiento digital
6.1.1. Actualidad
6.1.2. Competencia
6.1.3. Industria española
6.2. Concept art
6.2.1. Importancia
6.2.2. Tipos
6.2.3. Cine/videojuegos
6.3. Ilustración
6.3.1. Ilustración para videojuegos
6.3.2. Utilidad
6.3.3. Recomendaciones
6.4. UI artist
6.4.1. Uso
6.4.2. Diseño
6.4.3. Historia
6.5. Environment artist
6.5.1. Diferencia
6.5.2. Importancia
6.5.3. Indie
6.6. Pixel art
6.6.1. Actualidad
6.6.2. Consejos
6.6.3. Programas
6.7. Animadores
6.7.1. 3D
6.7.2. 2D en videojuegos
6.7.3. Consejo
Estructura y contenido | 29

6.8. Storyboarder 7.5. Los músculos


6.8.1. Importancia 7.5.1. Sobre referencias
6.8.2. Estudios grandes 7.5.2. Músculos por utilidad
6.8.3. En videojuegos 7.5.3. Tipos de cuerpos
6.9. Splash art 7.6. Cráneo
6.9.1. Online 7.6.1. Estructura
6.9.2. Actualidad 7.6.2. Loomins
6.9.3. Consejos 7.6.3. Consejos
6.10. Director de arte 7.7. Rostro humano
6.10.1. Importancia 7.7.1. Proporciones
6.10.2. Indie 7.7.2. Errores comunes
6.10.3. Competencia 7.7.3. Consejos
7.8. Anatomía perfil
Módulo 7. Anatomía
7.8.1. Consejos
7.1. Encaje y formas orgánicas 7.8.2. Diferencias
7.1.1. Práctica 7.8.3. Construcción
7.1.2. Complejidad 7.9. Anatomía 3/4
7.1.3. Rutina 7.9.1. Qué tener en cuenta
7.2. Referencias 7.9.2. Consejos
7.2.1. En vivo 7.9.3. Diferencias
7.2.2. Páginas web 7.10. Color del cuerpo humano
7.2.3. Buenas referencias 7.10.1. Translucidez
7.3. Esqueleto formas simples 7.10.2. Color en las sombras
7.3.1. Entendimiento 7.10.3. Tonos
7.3.2. Sobre imágenes
7.3.3. Simplificar
7.4. Esqueleto complejo
7.4.1. Progresar
7.4.2. Nomenclatura
7.4.3. De simple a complejo
30 | Estructura y contenido

Módulo 8. Desarrollar dibujo 8.9. Participar en comunidades


8.9.1. Comunidades online
8.1. Dibujar desde la imaginación
8.9.2. Eventos ciudad
8.1.1. Empezar
8.10. Mejorar las bases
8.1.2. Practicas
8.10.1. Prácticas
8.1.3. Consejos
8.10.2. Volver
8.2. Búsqueda y desarrollo de referencias
8.10.3. Rehacer
8.2.1. Diferentes referencias
8.2.2. Pinterest Módulo 9. El diseño en videojuegos
8.2.3. Referencias a evitar
9.1. Diseño en videojuegos
8.3. Rutinas
9.1.1. Diseño y videojuegos
8.3.1. Rutina
9.1.2. Concept
8.3.2. Disfrutar estudios
9.2. Ideación
8.3.3. Descansos
9.2.1. Referencias
8.4. Dibujo de poses
9.2.2. Escrito
8.4.1. Páginas
9.2.3. Bocetos
8.4.2. Tiempo
9.3. Iteración
8.4.3. Diarias
9.3.1. Siluetas
8.5. Desarrollar una libreta
9.3.2. Consejos
8.5.1. Qué libreta
9.3.3. Shape design
8.5.2. Cuando
9.4. Diseño del personaje
8.5.3. Contenido
9.4.1. Psicología del personaje
8.6. Salir de la zona de confort
9.4.2. Color
8.6.1. Cambiar
9.4.3. Detalles
8.6.2. Abstracción
9.5. Diseño de props
8.7. Probar estilos
9.5.1. Forma
8.7.1. Autores
9.5.2. Utilidad
8.7.2. Diferentes
9.5.3. Importancia
8.7.3. Estudiarlo
9.6. Diseño de escenarios
8.8. Buscar feedback
9.6.1. Composición
8.8.1. Amistades
9.6.2. Detalles
8.8.2. Redes sociales
9.6.3. Profundidad
8.8.3. No tomarlo personal
Estructura y contenido | 31

9.7. Diseño de ropa 10.4. Portfolio


9.7.1. Referencia 10.4.1. Consejos
9.7.2. Inspiración 10.4.2. Idiomas
9.7.3. Originalidad 10.4.3. Datos
9.8. Color en el diseño 10.5. Prácticas
9.8.1. Significado 10.5.1. Nacionales
9.8.2. Psicología 10.5.2. Internacionales
9.8.3. Puntos focales 10.5.3. Híbridas
9.9. Utilidad en la obra 10.6. Redes sociales
9.9.1. Industria videojuegos 10.6.1. Artstation
9.9.2. Equipo 3D 10.6.2. LinkedIn
9.9.3. Proyecto 10.6.3. Instagram
9.10. Diseño del show artístico 10.7. Web
9.10.1. Pitch deck 10.7.1. Plataformas
9.10.2. Trabajo acabado 10.7.2. Portfolio
9.10.3. Limpieza 10.7.3. Contacto
10.8. Registro de obras
Módulo 10. Industria del arte para videojuegos: musts
10.8.1. Páginas
10.1. Imagen profesional 10.8.2. Derechos
10.1.1. Dar a ver tu trabajo 10.8.3. Leyes
10.1.2. Popularidad 10.9. Trabajo en equipo
10.1.3. Comunidades 10.9.1. Consejos
10.2. Portfolio 10.9.2. Comunicación
10.2.1. Páginas 10.9.3. Importancia
10.2.2. Físico 10.10. Trabajo a distancia
10.2.3. Consejos 10.10.1. Horario
10.3. Presentar trabajos 10.10.2. Disciplina
10.3.1. Limpiar bocetos 10.10.3. Idiomas
10.3.2. Montar
10.3.3. Formato
06
Metodología
Este programa de capacitación ofrece una forma diferente de aprender. Nuestra
metodología se desarrolla a través de un modo de aprendizaje de forma
cíclica: el Relearning. 
Este sistema de enseñanza es utilizado, por ejemplo, en las facultades de medicina
más prestigiosas del mundo y se ha considerado uno de los más eficaces por
publicaciones de gran relevancia como el New England Journal of Medicine. 
Metodología | 33

Descubre el Relearning, un sistema que abandona el


aprendizaje lineal convencional, para llevarte a través de
sistemas cíclicos de enseñanza: una forma de aprender
que ha demostrado su enorme eficacia, especialmente
en las materias que requieren memorización”
34 | Metodología

En TECH empleamos el Método del caso


Nuestro programa ofrece un método revolucionario de desarrollo de habilidades
y conocimientos. Nuestro objetivo es afianzar competencias en un contexto
cambiante, competitivo y de alta exigencia.

Con TECH podrás experimentar


una forma de aprender que está
moviendo los cimientos de las
Universidades tradicionales de
todo el mundo”

Somos la primera universidad online en español


que combina los case studies de Harvard Business
School con un sistema de aprendizaje 100% online
basado en la reiteración.
Metodología | 35

Un método de aprendizaje innovador y diferente


Este programa intensivo de Videojuegos de TECH Universidad Tecnológica
prepara para afrontar todos los retos en esta área, tanto en el ámbito nacional
como internacional. Tenemos el compromiso de favorecer tu crecimiento
personal y profesional, la mejor forma de caminar hacia el éxito, por eso en TECH
Universidad Tecnológica utilizarás los case studies de la Harvard, con la que
tenemos un acuerdo estratégico que nos permite acercarte los materiales de la
mejor universidad del mundo.

Nuestro programa te prepara para


afrontar nuevos retos en entornos
inciertos y lograr el éxito en tu carrera”

El método del caso ha sido el sistema de aprendizaje más utilizado por las mejores
escuelas de negocios del mundo desde que éstas existen. Desarrollado en 1912 para
que los estudiantes de Derecho no solo aprendiesen las leyes a base de contenidos
teóricos, el método del caso consistió en presentarles situaciones complejas reales
para que tomasen decisiones y emitiesen juicios de valor fundamentados sobre cómo
El alumno aprenderá, mediante actividades resolverlas. En 1924 se estableció como método estándar de enseñanza en Harvard.
colaborativas y casos reales, la resolución Ante una determinada situación, ¿qué debería hacer un profesional? Esta es la pregunta
de situaciones complejas en entornos a la que te enfrentamos en el método del caso, un método de aprendizaje orientado a

empresariales reales. la acción. A lo largo de 4 años, te enfrentarás a múltiples casos reales. Deberás integrar
todos tus conocimientos, investigar, argumentar y defender tus ideas y decisiones.
36 | Metodología

Relearning Methodology
Nuestra Universidad es la primera en el mundo que combina los case
studies de Harvard University con un sistema de aprendizaje 100 %
online basado en la reiteración, que combina elementos didácticos
diferentes en cada lección.

Potenciamos los case studies de Harvard con el mejor método de


enseñanza 100 % online: el Relearning.

En 2019 obtuvimos los mejores


resultados de aprendizaje de
todas las universidades online
en español en el mundo.

En TECH aprenderás con una metodología vanguardista concebida


para capacitar a los directivos del futuro. Este método, a la vanguardia
pedagógica mundial, se denomina Relearning.

Nuestra Universidad es la única en habla hispana licenciada para


emplear este exitoso método. En 2019 conseguimos mejorar los
niveles de satisfacción global de nuestros alumnos (calidad docente,
calidad de los materiales, estructura del curso, objetivos…) con
respecto a los indicadores de la mejor universidad online en español.
Metodología | 37

En nuestro programa el aprendizaje no es un proceso lineal, sino que sucede en


espiral (aprender, desaprender, olvidar y reaprender). Por eso, se combinan cada uno
de estos elementos de forma concéntrica. Con esta metodología se han capacitado
más de 650.000 graduados universitarios con un éxito sin precedentes. En ámbitos
tan distintos como la bioquímica, la genética, la cirugía, el derecho internacional,
las habilidades directivas, las ciencias del deporte, la filosofía, el derecho, la
ingeniería, el periodismo, la historia o los mercados e instrumentos financieros.
Todo ello en un entorno de alta exigencia, con un alumnado universitario de un perfil
socioeconómico alto y una media de edad de 43,5 años.

El relearning te permitirá aprender con menos esfuerzo y


más rendimiento, implicándote más en tu capacitación,
desarrollando el espíritu crítico, la defensa de argumentos
y el contraste de opiniones: una ecuación directa al éxito.

A partir de la última evidencia científica en el ámbito de la neurociencia, no solo


sabemos organizar la información, las ideas, las imágenes, los recuerdos, sino que
sabemos que el lugar y el contexto donde hemos aprendido algo es fundamental
para que seamos capaces de recordarlo y almacenarlo en el hipocampo, para
retenerlo en nuestra memoria a largo plazo.

De esta manera, y en lo que se denomina Neurocognitive context-dependent


e-learning, los diferentes elementos de nuestro programa están conectados con el
contexto donde el participante desarrolla su práctica profesional.
38 | Metodología

Este programa ofrece los mejores materiales educativos, preparados a conciencia para los profesionales:

Material de estudio
Todos los contenidos didácticos son creados por los especialistas que van a impartir
el curso, específicamente para él, de manera que el desarrollo didáctico sea realmente 30%
específico y concreto.
Estos contenidos son aplicados después al formato audiovisual, para crear el método
de trabajo online de TECH. Todo ello, con las técnicas más novedosas que ofrecen
piezas de gran calidad en todos y cada uno los materiales que se ponen a disposición
del alumno.

Clases magistrales
Existe evidencia científica sobre la utilidad de la observación de terceros expertos.
El denominado Learning from an Expert afianza el conocimiento y el recuerdo, y
genera seguridad en las futuras decisiones difíciles.

Prácticas de habilidades y competencias


Realizarán actividades de desarrollo de competencias y habilidades específicas en
10%
cada área temática. Prácticas y dinámicas para adquirir y desarrollar las destrezas y
habilidades que un especialista precisa desarrollar en el marco de la globalización
que vivimos.

Lecturas complementarias
8%
Artículos recientes, documentos de consenso y guías internacionales, entre otros. En
la biblioteca virtual de TECH el estudiante tendrá acceso a todo lo que necesita para
completar su capacitación.
Metodología | 39

Case Studies
Completarán una selección de los mejores cases studies de la materia que se
emplean en Harvard. Casos presentados, analizados y tutorizados por los mejores

20%
especialistas del panorama internacional.

Resúmenes interactivos
El equipo de TECH presenta los contenidos de manera atractiva y dinámica en
píldoras multimedia que incluyen audios, vídeos, imágenes, esquemas y mapas
conceptuales con el fin de afianzar el conocimiento.
Este exclusivo sistema educativo para la presentación de contenidos multimedia
fue premiado por Microsoft como “Caso de éxito en Europa”.

25%
Testing & Retesting
Se evalúan y reevalúan periódicamente los conocimientos del alumno a lo largo del
4% programa, mediante actividades y ejercicios evaluativos y autoevaluativos: para que,
3% de esta manera, el estudiante compruebe cómo va consiguiendo sus metas.
07
Titulación
El Máster Título Propio en Arte para Videojuegos le garantiza, además de la
capacitación más rigurosa y actualizada, el acceso a un título de Máster Propio
expedido por TECH Universidad Tecnológica.
Titulación | 41

Supera con éxito este programa y recibe tu


titulación universitaria sin desplazamientos
ni farragosos trámites”
42 | Titulación

Este Máster Título Propio en Arte para Videojuegos contiene el programa más completo El título expedido por TECH Universidad Tecnológica expresará la calificación que haya
y actualizado del mercado. obtenido en el Máster Título Propio, y reúne los requisitos comúnmente exigidos por las
bolsas de trabajo, oposiciones y comités evaluadores de carreras profesionales.
Tras la superación de la evaluación, el alumno recibirá por correo postal con acuse
de recibo su correspondiente título de Máster Propio emitido por TECH Universidad Título: Máster Título Propio en Arte para Videojuegos
Tecnológica. Nº Horas Oficiales: 1.500 h.

*Apostilla de La Haya. En caso de que el alumno solicite que su título en papel recabe la Apostilla de La Haya, TECH EDUCATION realizará las gestiones oportunas para su obtención, con un coste adicional.
Máster Título Propio
Arte para Videojuegos
Modalidad: Online
Duración: 12 meses
Titulación: TECH Universidad Tecnológica
Horas lectivas: 1.500 h.
Máster Título Propio
Arte para Videojuegos

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