Diferencias Dun - Dun Basic

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Este documento pretende resaltar las diferencias principales entre las versiones normales (V2)

y BASIC de DUNGEON UNIVERSALIS. No es un repaso exhaustivo de las reglas en el sentido de


que lo que es igual en ambas versiones no se incluye aquí. En caso de necesitar más
información se recomienda leer los apartados correspondientes de los manuales.

CUESTIONES GENERALES

Puntos de Logro: NO en DUN BASIC

Puntos de Experiencia

DUN DUN BASIC


+1 si Misión primer intento +2 si Misión primer intento
+1 si Puntos de Logro > JO +1 si Misión segundo intento
NO PX si héroe Fuera de Combate NO PX si héroe Fuera de Combate

Peso de objetos y capacidad de mochila: NO en DUN BASIC

Zona de seguridad: NO en DUN BASIC

Ruido en armas de pólvora (DUN p. 71): NO en DUN BASIC

Objetos infrecuentes (DUN p. 71): NO se aplica en DUN BASIC

Otras opciones de juego (DUN p. 98): NO en DUN BASIC

Reglas avanzadas (DUN p. 101): NO en DUN BASIC

EL TURNO

Activación de Personajes

DUN p. 18 DUN BASIC p.8


Si aturdido 1D6. Se anula Con 4+. Si aturdido 1D6. Se anula Con 4+.
Si derribado, incorporación automática. Si derribado, incorporación automática.
Si enemigos adyacentes, prueba de agilidad Al incorporarse se considera aturdido.
por cada uno (si derribado en activación
anterior, prueba no necesaria).
Al incorporarse se considera aturdido.

Movimiento y terreno

DUN p. 18 DUN BASIC p.8


Movimiento diagonal permitido Movimiento diagonal NO permitido

Encaramiento (DUN p. 19): NO en DUN BASIC


Escaleras

DUN p. 19 DUN BASIC p.8


+1 punto de movimiento por casilla No se aplica penalización de movimiento

Casillas ocupadas

DUN p. 19 DUN BASIC p.8


Atravesar casillas de aliados: +1 punto de No se aplica penalización de movimiento
movimiento por casilla
Subir a mobiliario (altura < personaje): +1 No se aplica penalización de movimiento
punto de movimiento.

Aguas profundas

DUN p. 20 DUN BASIC p.9


Si dentro, cobertura ligera a ataques desde Si dentro, cobertura a ataques desde fuera.
fuera.

Nadar

DUN p. 21 DUN BASIC p.9


Casillas = agilidad =
-1 si armadura pesada No se aplica penalización de movimiento
Si agilidad negativa al fin de activación, 3D6 No se aplica penalización
daño contra armadura natural.
Lanzar 2D6 inicio activación. No se aplica
- Doble 1 = no avanza
- Doble 6 = +1 casilla extra

Acciones (General)

DUN p. 22 DUN BASIC p.10


No acciones exploratorias en combate, salvo No acciones exploratorias en combate
Desvelar zona y Abrir puertas inexploradas.
-- Acciones exploratorias no en diagonal

Romper puertas, cofres u otros objetos

DUN p. 23 DUN BASIC p.10


Siguiente encuentro con enemigos: Siguiente encuentro con enemigos: héroes
enemigos +1 en Iniciativa x turno de héroes sólo 1D6 en Iniciativa
empleado en romper

Correr

DUN p. 24 DUN BASIC p.11


Movimiento + 2D6: Movimiento x2
- Máximo Mov. x2
- Si doble 1: Mov./2
Correr + prueba percepción: -2 en prueba No se aplica penalización

Salto destacado

DUN p. 24 DUN BASIC p.11


Prueba de agilidad: Prueba de agilidad
- -1 si anchura > 1
- -1 si enemigo adyacente
Ayuda de aliado: cuerda + prueba fuerza: Ayuda de aliado: cuerda + prueba fuerza
- -1 si enemigo adyacente
- -1 si ayudado es grande

Trepar fosos

DUN p. 24 DUN BASIC p.11


Prueba de agilidad: Prueba de agilidad
- -1 si enemigo adyacente
Ayuda de aliado = salto destacado Ayuda de aliado = salto destacado

Registrar habitación

DUN p. 25 DUN BASIC p.11


Tras descubrir sala o sección principal, no es No se aplica
posible registrar habitaciones anteriores

Desactivar trampas

DUN p. 25 DUN BASIC p.12


Prueba destreza: Prueba destreza
- +1 si doble 6 en prueba percepción
para detección trampa

Registrar cadáveres

DUN p. 26 DUN BASIC p.12


Antes de desvelar nueva sección Inmediatamente tras combate
Héroe debe haber participado en combate --
Si registro tras derrota líder = encuentra --
objeto mágico líder
Si desarmado, puede tomar arma no mágica --
enemigo muerto:
- -1 en CaC / Disparo
- Enemigo = tamaño
- Sin valor de venta

Mover mobiliario (DUN p. 26): NO en DUN BASIC


Construir pasarela

DUN p. 26 DUN BASIC p.12


Se pueden destruir. Son Terreno difícil. --
Criatura grande 1D6: --
- Si 1, caen pasarela y criatura
Criatura enorme no pueden pasar o
hundimiento automático.

Persuadir mediante la inteligencia / miedo

DUN p. 27 DUN BASIC p.12


Tirada enfrentada de Inteligencia: Tirada enfrentada de Inteligencia. Si Doble 1,
- -1 si alineamiento opuesto PNJ imposible de persuadir.
- +1 si misma raza
- Sólo 1 vez por héroe contra PNJ. Si
fallo, -1 para héroes posteriores
(acumulable).
- Si Doble 1, PNJ imposible de
persuadir.

Miedo. Tirada enfrentada de Fuerza (héroe) Miedo. Tirada enfrentada de Fuerza (héroe)
frente a Valentía (PNJ): frente a Valentía (PNJ)
- +1 si Temible

Detectar poderes mágicos y pociones

DUN p. 27 DUN BASIC p.12


Se puede usar objeto / arma mágicos como No se pueden usar objeto / arma / poción
su homólogo normal hasta conocer sus mágicos hasta conocer sus poderes.
poderes. Armas repiten tiradas de rotura.
No se puede usar poción mágica sin
identificar sus efectos.

Acciones rápidas

DUN p. 28 DUN BASIC p.13


Posible abrir / cerrar puertas ya abiertas No es posible

Pifias durante la exploración (DUN p. 28): NO en DUN BASIC

Caídas

DUN p. 28 DUN BASIC p.13


Aturdido. 1D6 daño x punto de altura. Si Ver carta JO u Hoja de Aventura
altura no indicada, sólo 1D& daño.
No CaC desde foso. Sí disparo y hechizos a No se puede atacar ni ser atacado en foso.
enemigos adyacentes a foso.
Cobertura pesada para enemigos.
EL COMBATE

Encuentros e iniciativa

DUN p. 30-31 DUN BASIC p.13

Si dos héroes o personajes a misma distancia --


de enemigos, hará la iniciativa quién mayor
percepción
¡Sorprendidos! ¡Sorprendidos! Si tirada bando ganador ≥
- Afecta a enemigos en radio 6 casillas doble tirada bando rival:
de ganador iniciativa - +1 en 1er CaC / Distancia
- Ambos resultados individuales de
2D6 ≥ Inteligencia enemigos (salvo
resultado de 1 en algún dado)
- Ganador puede mover personajes
afectados a casilla libre adyacente,
eligiendo encaramiento
- No aplicable si rotura de puerta
- Si doble 1 en iniciativa, todos
personajes en radio 6 casillas
sorprendidos.

Cobertura Ligera / Pesada (DUN p. 31): NO en DUN BASIC, sólo “cobertura”

Zona de Influencia y trabamientos

DUN p. 32 DUN BASIC p.14


Personaje trabado puede mover a una casilla Personaje trabado puede mover a una casilla
adyacente dentro de ZI del enemigo, dentro de la ZI del mismo u otro enemigo.
siempre que vaya a atacarlo. Cada casilla cuesta un punto más de
movimiento.
Destrabarse. 1 Prueba de agilidad por cada Destrabarse: sin prueba de agilidad.
enemigo del que se desee destrabar antes
de realizar cualquier acción:
- Si fallo, fin de activación
- Si doble 1, impacto automático del
rival

Ataques por la espalda (DUN p. 33): NO en DUN BASIC

Ataques a distancia

DUN p. 34 DUN BASIC p.15


Resultado de 1 en uno de 2D6 en prueba de No se aplica
Disparo: impacto en aliado adyacente (si lo
hubiera) a objetivo, salvo si es de tamaño
menor.
Coberturas: Cobertura siempre -1
- Ligera -1
- Pesada -2
Distancia: Distancia. -1 si a más de tres casillas
- Sin penalización hasta 3 casillas
- -1 entre 4-6 casillas
- -2 entre 7-9 casillas
- -3 10+ casillas
- Si distancia a objetivo > mitad de
alcance máximo de arma, crítico no
genera dado extra de daño
Objetivo grande / enorme: +1 No se aplica
Objetivo Inmóvil: +2 Objetivo Inmóvil: +1
Mover y disparar: Mover y disparar:
- -1 hasta mitad valor movimiento. Si - -1. No se aplica si arma arrojadiza y
más -2. movimiento de 1 casilla.
- No se aplica si arma arrojadiza y
movimiento de 1 o 2 casillas.
Objetivo volando: -1. No se aplica
Objetivo más ágil: -1 No se aplica
Ataque por la espalda: +1. Defensor no No se aplica
puede usar escudo
Disparo precipitado (p. 35) No se aplica
No se aplica Objetivo en diferente sección: -1

Cuerpo a cuerpo

DUN p. 36 DUN BASIC p.15


Posible en diagonal No posible en diagonal
Desempates: Desempates:
- Mayor agilidad - Mayor agilidad
- Quien embrace escudo - El defensor
- El defensor
Doble 1 (Pifia): Doble 1 (Pifia):
- Fin de activación - Fin de activación
- Arma cae en casilla ocupada por - Tirada de rotura
enemigo.
- Tirada de rotura
- Recoger arma: acción rápida si está
en misma casilla o adyacente. Si en
ZI de enemigo: prueba de agilidad
Empujar y ganar la posición: Empujar y ganar la posición:
- +1 D6 de daño si imposible empujar - No se aplica
por obstáculo impasable - No se aplica
- No se gana la posición si atacante
arma larga
Coberturas: -1 No se aplica
Imposible atacar volando a personaje en el No se aplica
suelo
Combatir desde posición elevada: +1 No se aplica
Ataque por la espalda: +1. Defensor no No se aplica
puede usar escudo
Objetivo inmóvil: Objetivo inmóvil:
- Impacto automático - Impacto automático
- Si objetivo personaje: -1 armadura
Armas largas: Armas largas:
- permiten ataque a 2 casillas - permiten ataque diagonal
distancia
- -1 si enemigo adyacente
- Empujan si se gana CaC como
defensor (= escudo)

MAGIA

DUN p. 38 DUN BASIC p.16


Doble 6 en Prueba de Inteligencia: Hechizo No se aplica
imposible de dispersar
Pifia en Prueba de Inteligencia: Pifia en Prueba de Inteligencia:
- Hechicero aturdido - Hechicero derribado
- 5D6: cada resultado ≥ Inteligencia = - - Fin de activación
1 PV
- Fin de activación
Proyectil mágico: Proyectil mágico: -1D6 daño cobertura
- -1D6 daño cobertura ligera
- -2D6 daño cobertura pesada
Cambiapieles: héroe en estado animal puede No se aplica
acciones exploratorias. No pruebas destreza,
manejar objetos o lanzar hechizos.
Niveles de hechicería (p. 40) No se aplica

DAÑO Y EFECTOS

DUN p. 41 DUN BASIC p.17


Tabla de efectos según impacto Si enemigo tamaño inferior, DERRIBADO con
crítico. Si de tamaño igual, DERRIBADO con
doble crítico.
Resto no se aplica.

Herido: Herido:
- 1 sólo PV - 1 sólo PV
- Enorme: < 5 PV
Transportar a compañeros (p. 43) No se aplica
Consecuencias tras quedar fuera de Consecuencias tras quedar fuera de
combate: combate:
- Si sacaron cuerpo: 1 Muerto - 1 Muerto / 2-6 Herido (pierde dos
(resucitable) / 2-6 Herido (pierde dos objetos y lanza 2D6 para ver
objetos. Curable) lesiones).
- Si abandonaron cuerpo: 1 Muerto /
2 Venganza / 3 Preso / 4-5 Heridas
incurables (pierde 2 PV) / 6 Escapa

USO DE ESCUDOS

DUN p. 43 DUN BASIC p.18


Uso opcional Uso obligatorio
Aturde si Doble 6 al defender en tirada No se aplica
enfrentada
Defensor puede empujar (no ocupar casilla) No se aplica
si gana tirada enfrentada CaC contra rival ≥
tamaño
Escudarse No se aplica
Bloqueo ante golpes y disparos: No se aplica
- Crítico de atacante aumenta valor de
bloqueo de escudo +1
- Doble crítico atacante = imparable
Rotura de escudos No se aplica, sólo tirada de rotura si pifia al
defender

JO / JOA

DUN da a escoger entre JO (p. 46) y JOA (p.54)

DUN BASIC (p. 19) se plantea como un modo de juego con JOA. Si un jugador quiere ejercer de
JO clásico, puede hacerlo, observando las siguientes reglas:

- Moverá las criaturas y seleccionará los objetivos según su criterio.


- El líder no recibirá acciones extra.

Diferencias entre JOA

DUN p. 54 DUN BASIC p.19


Activación de obstáculos: Activación de obstáculos:
- Lanzar dado escenario si: desvelar - Lanzar dado escenario si: desvelar
zona / abrir puerta inexplorada o zona / abrir puerta inexplorada o
cofre / registrar habitación / cofre / registrar habitación /
registrar mobiliario (consultar carta) registrar mobiliario (consultar carta)
/ pj pisa fuera de ZS. / pj corre
- No se lanza si héroes + criaturas en - No se lanza si héroes + criaturas en
misma sección (salvo si Desvelar
misma sección.
zona o Abrir puertas inexploradas)
Reacción ante trampas: No se aplica
- Si doble 6 al superar prueba de
detección de trampas, +1 destreza a
cualquier pj que quiera desactivarla
Activación de encuentros: No se aplica
- Si no salió encuentro en tirada,
repetir si pjs accedieron rompiendo
puerta o no han aparecido enemigos
en últimas dos secciones
Comportamiento general de criaturas No se aplican
- Acciones no ofensivas
- Abrir puertas exploradas
Comportamiento en combate (p.62): Comportamiento en combate (p. 23):
- Si pifia, fin activación. No pierde - Si pifia, fin activación. Pierde arma /
arma / escudo (salvo rotura) escudo (salvo Líder)
- Objetivo concreto / Máximos - No se aplican
objetivos / Empujar / Destrabarse /
Uso obligatorio de escudo /

Aumenta el reto (p. 63): Aumenta el reto (p. 24):


- Grupo 75+ PV: repite dado escenario - Grupo 100+ PV: repite dado
si no se activa poder escenario si no enemigos en dos
- Grupo 100+ PV: repite dado últimas secciones descubierta
escenario si hubo rotura puerta o no - Grupo 125+ PV: repite dado
enemigos en última sección escenario si no obstáculos
descubierta - Grupo 150+ PV: +1 en tiradas (salvo
- Grupo 125+ PV: repite dado
dados daño) y +1 acción extra para
escenario si no obstáculos
Élite / Campeón (salvo Líder)
- Grupo 150+ PV: +1 en tiradas (salvo
dados daño) y +1 acción extra para
Élite / Campeón (salvo Líder)
- Grupo 175+ PV: Trampas +1
dificultad detección y doble coste
activación.
- Grupo 200+ PV: Tropa +1 todas
tiradas (salvo dados daño)

Habilidades extra del líder (p. 64) No se aplica


Muerte del líder (p. 64) No se aplica
Reglas para héroes solitarios (p. 65) No se aplica

EQUIPO, ELEMENTOS y ACOMPAÑANTES

Equipo

DUN p. 70 DUN BASIC p.25


Armamento encontrado (p. 71) No se aplica

Mercenarios y animales

DUN p. 74 DUN BASIC p.27


No se alejan + de 12 casillas de dueño No se aplica
Sólo monturas No se aplica
HÉROES

DUN p. 76 DUN BASIC


Creación de personajes: Remite a DUN. Sólo especificaciones para
- Presupuesto inicial: 20 mo predefinidos:
- Límite de peso: (Fuera + Vitalidad)x2 - Presupuesto inicial: 5mo + equipo
- Límite de objetos: 1 escudo / 2 especifico carta
armaduras / hasta 5 armas - Máx. 10 objetos en inventario
- Límite de monedas: 30 - Sólo 1 armadura y 1 escudo en
inventario.

AVENTURAS

DUN p. 88 DUN BASIC p.33


Modo “Entre Aventuras” (p. 90) No se aplica

Turnos de campaña

DUN p. 92 DUN BASIC p.36


Viajar (1 turno de campaña): Viajar (1 turno de campaña):
- a territorio adyacente - a territorio adyacente
- +1 territorio extra si por llanura o - si en barco, a zona marítima
camino y si todos los héroes en adyacente o hasta a dos iconos de
monturas. distancia en río navegable
- si en barco, a zona marítima
adyacente o hasta a dos iconos de
distancia en río navegable
- si incumple limitaciones equipo, 2
turnos para territorio adyacente
Poblaciones y alineamiento diferente: Poblaciones y alineamiento diferente:
- penalizadores en cartas - penalizadores en cartas
- +1 tirada eventos viaje cuando en - +1 tirada eventos viaje cuando en
territorio con alineamiento diferente territorio con alineamiento diferente
- 1 moneda más sobre precio original
en objetos / servicios
Acampar No se aplica

El JO durante la campaña (DUN p. 96): NO en DUN BASIC.

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