Tablas Referencia - D&D 3.5
Tablas Referencia - D&D 3.5
Tablas Referencia - D&D 3.5
Acciones Gratuitas
puede
provocar
Modif. a la CA
-8
-4
-2
-1
+1
+2
+4
+8
Ejemplo
Lado largo de un granero
Lado ancho de un granero
Carreta
Puerta grande
Silla
Libro
Rollo de pergamino
Pocin en Vial
CA 5 + modificador de tamao.
+4 a la tirada de ataque con un arma de cuerpo a cuerpo.
Tamao
Colosal
Gargantuesco
Enorme
Grande
Pequeo
Menudo
Diminuto
Minsculo
Acciones Parciales
por Wiskeim
Dureza
10
10
10
10
10
10
5
5
5
5
10
5
5
10
10
5
Pgs
1
2
5
10
10
25
2
5
10
60
5
10
15
10
20
20
Escapar.
Se puede usar armas ligeras cuando se estas participando en una
presa..
Una prueba exitosa de Escapismo contra una prueba de presa
permite liberarse como una accin estndar y escaparse.
Mx. DG
Nivel de clrigo - 4
Nivel de clrigo - 3
Nivel de clrigo - 2
Nivel de clrigo - 1
Nivel de clrigo
Prueba
13-15
16-18
19-21
22+
Tarea
Tratar la cada como si fuese de 10 pies menos para clculos del dao.
Piruetas hasta 20 pies, el xito significa que no provoca ataques de oportunidad.
Piruetas hasta 20 pies, incluyendo cuadros ocupados, el xito significa que no provoca
ataques de oportunidad.
Penalizacin
por armadura
en las pruebas
Si
Si
Si
Si
Habilidad
Montar (Des)
Interpretar (Car)
Escudriar (Int)
Buscar (Int)
Escuchar (Sab)
Saltar (Fue)
Averiguar Intenciones (Sab)
Supervivencia (Sab)
Avistar (Sab)
Nadar (Fue)
Uso de Cuerdas (Des)
Intimidar (Car)
Moverse Sigilosamente (Des)
Penalizacin
por armadura
en las pruebas
Si
Si
+2 de bonificador a
Diplomacia
Diplomacia, Intimidar, Hurtar
Sanar
Equilibrio, Saltar
Piruetas
Montar
+2 de bonificador a
Trato con Animales
Mx. VD
Nivel de clrigo + 1
Nivel de clrigo + 2
Nivel de clrigo + 3
Nivel de clrigo + 4
Circunstancia
Conseguir un bono cuando se trata con animales; se necesitan
Engaar
Engaar
Descifrar escritura
Averiguar Intenciones
Conocimiento de Conjuros
Uso de Cuerdas
Uso de Cuerdas
Escapismo
Intuir la Direccin
Disfrazarse
Germana
Usar Objeto Mgico
Germana
Usar Objetos Mgicos
Trepar
Escapismo
Uso de Cuerdas
Supervivencia
Luz
1,5 m / 5 pies
4,5 m / 15 pies
18 m / 60 pies ( 6 m / 20
pies cono ancho)
6 m / 20 pies
6 m / 20 pies (cada una)
Duracin
1 hora
6 horas / pinta
6 horas / pinta
Fuente
Linterna sorda
Cetro solar
Antorcha
Luz
9 m / 30 pies
9 m / 30 pies
6 m / 20 pies
Duracin
6 horas / pinta
6 horas
1 hora
Permanente
1 minuto
Luz del da
Luz
18 m / 60 pies
6 m / 20 pies
30 minutos
10 minutos
1 punto de golpe por nivel de descanso (1,5 PGs por nivel por descanso completo en cama).
El dao atenuado se cura a 1 punto de golpe por nivel por hora.
Dao temporal de caractersticas es curado a 1 punto por da de descanso.
Caracterstica
0-1
2-3
4-5
6-7
Modificador
-5
-4
-3
-2
Caracterstica
8-9
10-11
12-13
14-15
Modificador
-1
0
+1
+2
Caracterstica
16-17
18-19
20-21
22-23
Modificador
+3
+4
+5
+6
CD a la Prueba
CD = 10 + dao recibido + nivel del conjuro que se va a lanzar.
CD = 10 + dao recibido + nivel del conjuro que se va a lanzar.
Slo pueden lanzarse conjuros que no requieran componente somtico, y cualquier componente
material debe llevarse ya en la mano. CD = 20 + nivel del conjuro que se va a lanzar.
CD = 10 + nivel del conjuro que se va a lanzar.
CD = 15 + nivel del conjuro que se va a lanzar.
Lluvia cegadora, nieve, viento fuerte, etc.: 5 + nivel del conjuro que se va a lanzar.
Granizo, polvo, etc.: CD = 10 + nivel del conjuro que se va a lanzar.
CD = 15 + nivel del conjuro que se va a lanzar.
CD = 15
Un lanzador de conjuros hace una prueba (1d20 + nivel del lanzador) y debe obtener un resultado igual o mayor al nmero de la RC de la criatura.
Preparar una accin: eliges el blanco sobre el que piensas prepararle el contraconjuro.
Identificar el conjuro: prueba de Conocimiento de conjuros de con CD 15 + nivel del conjuro, como accin gratuita.
Lanzar el contraconjuro apropiado (mismo conjuro, conjuro opuesto).
Disipar magia funciona diferente (ver ms adelante).
Rollos de Pergamino (GDM pag.203, ver esta pgina para efectos accidentales que no provocan dao)
Debe ser del mismo tipo (arcano/divino) que el lanzador pueda lanzar, debe estar en las listas de conjuros de su clase, el lanzador debe tener la
puntuacin de caracterstica necesaria para lanzar conjuros de ese nivel.
Si el nivel del lanzador le permitiera lanzar el conjuro, puede lanzarse sin necesidad de ninguna prueba.
Si no se reune el requisito anterior, debe hacerse una prueba de Conocimientos de conjuros. La CD es el nivel de lanzador del pergamino + 1.
Si se falla, hacer una prueba de Sabidura (CD 5, 1 falla). Fallo causa 1d6 dao/nivel del conjuro.
Activacin del disparador del conjuro, debe tener el conjuro en la lista de conjuros.
Su uso requiere una accin estndar que no provoca AdO
El tiempo de activacin dura lo mismo que el conjuro si el tiempo normal de lanzamiento es mayor de 1 accin.
Nivel
+2
+1
+1
nivel lanzado
Dote
Maximizar conjuro
Apresurar conjuro
Conjurar en silencio
Conjurar sin moverse
Nivel
+3
+4
+1
+1
+2
+4
+1
+2
3/4
9/10
+7
+10
+3
+4 (1/2 dao si se falla, nada si se pasa)
Ejemplo
Niebla tenue, oscuridad moderada
Niebla densa (en 1,5 m / 5 pies)
Follaje denso
Oscuridad casi total
Cegado, oscuridad total, niebla
densa (en 3 m / 10 pies)
Posibilidad de Fallo
10%
20%
30%
40%
50%, y hay que adivinar
la ubicacin del oponente
Sumario de Estados
Caractersticas daadas (GDM pag.84)
10
Distancia (pies)
20
30
40
Distancia (pies)
50
60
70
Dureza
8
8
8
8
8
10
5
x2
Puntos de golpe*
90
90
180
540
900
90
1
60
x2
CD de Trepar
15
20
15
22
20
25
30
21
-
CD para romper
Atascada
Con llave
13
15
16
18
23
25
28
28
28
28
25*
25*
25*
25*
Mejora
CA
Ataques, pruebas
Ataques, salvaciones, pruebas
CA
CA
Bonificador de armadura
Ataques, dao
Puntuaciones de caracterstica
CA
Tipo de Bonificador
Inherente
Introspectivo
Suerte
Moral
Armadura Natural
Profano
Resistencia
Sacro
Sinergia
Mejora
Puntuaciones de caracterstica
Ataques, CA, salvaciones, prueba
Ataques, dao por arma, CA, salvaciones, pruebas
Ataques, dao por arma, salvaciones, prueba
CA
CA, salvaciones, prueba
Salvaciones
CA, salvaciones, pruebas
Pruebas
Apilado: Los bonificadores del mismo tipo no se apilan, a excepcin de los de circunstancia, esquiva, sinergia, o armadura y escudo.
Extraordinarias
No
No
No
No
Sobrenaturales
No
No
S
No
Sortlegas
S
S
S
S
Los conjuros centrados fuera del campo pero cuyo efecto se superpone todava afectan al rea fuera del campo de antimagia.
Las criaturas invocadas se desvanecen hasta que el campo desaparezca, los constructos, elementales, muertos vivientes, etc., todava actan, pero
pierden sus aptitudes sortlegas y sobrenaturales.
Disipacin de rea: 9 m / 30 pies de radio, hacer pruebas contra el conjuro con el nivel ms alto de lanzador (y luego ir bajando) hasta que uno sea
disipado.
Contraconjuro: Hacer una prueba de disipacin.
Dao
Alabarda
1d10
Alfanjn
2d4
Arco corto
1d6
Arco corto compuesto
1d6
Arco largo
1d8
Arco largo compuesto
1d8
Ballesta de mano
1d4
Ballesta de repeticin
1d8
Ballesta ligera
1d8
Ballesta pesada
1d10
Bastn
1d6/1d6
Bisarma*
2d4
Cachiporra
1d6
Cadena armada*
2d4
Cimitarra
1d6
Clava
1d6
Daga
1d4
Dardo
1d4
Espada bastarda
1d10
Espada corta
1d6
Espada de dos hojas
1d8/1d8
Espada larga
1d8
Espadn
2d6
Estoque
1d6
Gran clava
1d10
Gran hacha
1d12
Guadaa
2d4
Guantelete armado
1d4
Guja*
1d10
Hacha arrojadiza
1d6
Hacha de batalla
1d8
Hacha de guerra enana
1d10
Hacha doble orca
1d8/1d8
Honda
1d4
Hoz
1d6
Impacto sin arma (Med.)
1d3
Impacto sin arma (Peq.)
1d2
Jabalina
1d6
Kama
1d6
Kama mediano
1d4
Kukri
1d4
Lanza corta
1d8
Lanza larga*
1d8
Lanza ligera de caballera
1d6
Lanza pesada de caballera*
1d8
Ltigo
1d2
Mangual doble
1d8/1d8
Mangual ligero
1d8
Mangual pesado
1d10
Martillo de guerra
1d8
Martillo ganchudo gnomo
1d6/1d4
Martillo ligero
1d4
Maza de armas
1d8
Maza ligera
1d6
Maza pesada
1d8
Media lanza
1d6
Nunchaku mediano
1d4
Nunchaku
1d6
Pico ligero
1d4
Pico pesado
1d6
Pual
1d4
Red
Ronca*
2d4
Shuriken
1
Siangham
1d6
Siangham mediano
1d4
Tridente
1d8
Urgrosh enano
1d8/1d6
* Arma cuerpo a cuerpo con alcance
Crtico
x3
18-20/x2
x3
x3
x3
x3
19-20/x2
19-20/x2
19-20/x2
19-20/x2
x2
x3
x2
x2
18-20/x2
x2
19-20/x2
x2
19-20/x2
19-20/x2
19-20/x2
19-20/x2
19-20/x2
18-20/x2
x2
x3
x4
x2
x3
x2
x3
x3
x3
x2
x2
x2
x2
x2
x2
x2
18-20/x2
x3
x3
x3
x3
x2
x2
x2
19-20/x2
x3
x3/x4
x2
x2
x2
x2
x3
x2
x2
x4
x4
x3
x3
x2
x2
x2
x2
x3
Incremento de
distancia
18 m / 60
21 m / 70
30 m / 100
33 m / 110
9 m / 30
24 m / 80
24 m / 80
36 m / 120
3 m / 10
3 m / 10
6 m / 20
3 m / 10
15 m / 50
9 m / 30
6 m / 20
15
6 m / 20
6 m / 20
3 m / 10
9 m / 30
3 m / 10
Competencia/Tamao /Tipo
Marcial/Grande/Perf.Cort.
Marcial/Grande/Cortante
Marcial/Mediana/Perforante
Marcial/Mediana/Perforante
Marcial/Grande/Perforante
Marcial/Grande/Perforante
Extica/Menuda/Perforante
Extica/Mediana/Perforante
Sencilla/Pequea/Perforante
Sencilla/Mediana/Perforante
Sencilla/Grande/Contundente
Marcial/Grande/Cortante
Marcial/Pequea/Contundente
Extica/Grande/Perforante
Marcial/Mediana/Cortante
Sencilla/Mediana/Contundente
Sencilla/Menuda/Perforante
Sencilla/Pequea/Perforante
Extica/Mediana/Cortante
Marcial/Pequea/Perforante
Extica/Grande/Cortante
Marcial/Mediana/Cortante
Marcial/Grande/Cortante
Marcial/Mediana/Perforante
Marcial/Grande/Contundente
Marcial/Grande/Cortante
Marcial/Grande/Perf.Cort.
Sencilla/Menuda/Perforante
Marcial/Grande/Cortante
Marcial/Pequea/Cortante
Marcial/Mediana/Cortante
Extica/Mediana/Cortante
Extica/Grande/Cortante
Sencilla/Pequea/Contundente
Sencilla/Pequea/Cortante
Sencilla/-/Contundente
Sencilla/-/Contundente
Sencilla/Mediana/Perforante
Extica/Pequea/Cortante
Extica/Menudo/Cortante
Extico/Menudo/Cortante
Sencilla/Grande/Perforante
Marcial/Grande/Perforante
Marcial/Pequea/Perforante
Marcial/Mediana/Perforante
Extica/Pequea/Cortante
Extica/Grande/Contundente
Marcial/Mediana/Contundente
Marcial/Grande/Contundente
Marcial/Mediana/Contundente
Extica/Mediana/Cont.Perf.
Marcial/Pequea/Contundente
Sencilla/Mediana/Cont.Perf.
Sencilla/Pequea/Contundente
Sencilla/Mediana/Contundente
Sencilla/Mediana/Perforante
Extica/Menuda/Contundente
Extica/Pequea/Contundente
Marcial/Pequea/Perforante
Marcia/Mediana/Perforante
Sencilla/Menuda/Perforante
Extica/Mediana/Marcial/Grande/Contundente
Extica/Menuda/Perforante
Extica/Pequea/Perforante
Extica/Menuda/Perforante
Marcial/Mediana/Perforante
Extica/Grande/Cort.Perf.
Gran calidad: +1 a la tirada de ataque. No se pila con los bonificadores de mejora que afecten al ataque.
Mithril: Reduce el peso de los objetos a la mitad, y las armas pasan a ser de una categora inferior.
Adamantina: Mejora natural (no puede ser disipada). No se apila con mejora mgica: 1d4/1d6 es +1, 1d8/1d10/1d12 es +2.
Maderaoscura: Pesan la mitad y se consideran de gran calidad.
Bonificador Armadura
+1
+2
+3
+4
Penalizacin a Pruebas
0
0
-1
-2
Pieles
Cota de escamas
Cota de mallas
Coraza
Armadura laminada
Cota de bandas
Armadura de placas
y mallas
Armadura completa
Broquel
Escudo peq. madera
Escudo peq. acero
Escudo gran. madera
Escudo gran. acero
Escudo pavs
+3
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+4
+3
+2
+3
+0
+1
+0
-3
-4
-5
-4
-7
-6
-7
20%
25%
30%
25%
40%
35%
40%
+8
+1
+1
+1
+2
+2
cobertura
+1
-6
-1
-1
-1
-2
-2
-10
35%
5%
5%
5%
15%
15%
50%
Transmisin
Herida CD 11
Herida CD 13
Herida CD 14
Herida CD 12
Herida CD 24
Herida CD 18
Herida CD 17
Herida CD 14
Herida CD 18
Herida CD 17
Herida CD 12
Herida CD 20
Contacto CD 16
Contacto CD 13
Contacto CD 26
Contacto CD 16
Contacto CD 16
Contacto CD 13
Contacto CD 20
Ingestin CD 15
Ingestin CD 14
Ingestin CD 11
Ingestin CD 13
Ingestin CD 17
Ingestin CD 18
Inhalacin CD 15
Inhalacin CD 18
Inhalacin CD 15
Dao Inicial
1d2 Des
1 Con
1d4 Fue
0
1d6 Fue
1d6 Fue
2d6 Con
1 Con
1d6 Des
1 Fue*
0
1d6 Con
1 Des
0
3d6 Fue
2d12 pg
1d6 Des
Parlisis
3d6 Con
0
1d4 Int
1 Sab
1 Con
2d6 Fue
2d6 Con
1 Car
1 Con*
1d4 Sab
Dao Secundario
1d2 Des
1d2 Con
1d6 Fue
1d4 Con + 1d6 Sab
1d6 Fue
1d6 Fue
2d6 Con
Inconsciencia
1d6 Des
2d6 Fue
1d6 Fue
2d6 Con
2d4 Des
3d6 Con
0
1d6 Con
2d6 Des
0
3d6 Con
Inconsciencia
2d6 Int
2d6 Sab + 1d4 Int
1d8 Con
1d6 Fue
1d6 Con + 1d6 Fue
1d6 Car + 1 Car*
3d6 Con
2d6 Sab
Dao
1d4 Int
1d6 Fue
1d4 Fue
1d3 Des, 1d3 Con
1d6 Con**
1d6 Sab
1d4 Fue
1d4 Con**
1d6 Con
1d8 Des
Acceso a Conjuros
Niv. Conjuro
Bardo
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1
2
4
7
10
13
16
-
Clrigo / Druida /
Mago
1
1
3
5
7
9
11
13
15
17
Paladn /
Explorador
(4) 6
(8) 10
(11) 12
(14) 15
-
Hechicero
Adepto
1
1
4
6
8
10
12
14
16
18
1
1
4
8
16
-
Mi
10
D
20
Me
30
P
40
M
50
G
60
E
70
Ga
80
Co
90
Se asume que todas sus puntuaciones son 10, aadir los modificadores apropiados en otro caso.
El nmero de dotes / habilidades no incluye la bonificacin de los humanos.
Adepto
Nivel
Ataque Base
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
+0
+1
+1
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5
Tiro Salvacin
F/R/V
+0/+0/+2
+0/+0/+3
+1/+1/+3
+1/+1/+4
+1/+1/+4
+2/+2/+5
+2/+2/+5
+2/+2/+6
+3/+3/+6
+3/+3/+7
DG
(d6)
6
9
13
16
20
23
27
30
34
37
Dotes
Tiro Salvacin
F/R/V
+0/+0/+2
+0/+0/+3
+1/+1/+3
+1/+1/+4
+1/+1/+4
+2/+2/+5
+2/+2/+5
+2/+2/+6
+3/+3/+6
+3/+3/+7
DG
(d8)
8
12
17
21
26
30
35
39
45
49
Dotes
Tiro Salvacin
F/R/V
+0/+0/+0
+0/+0/+0
+1/+1/+1
+1/+1/+1
+1/+1/+1
+2/+2/+2
+2/+2/+2
+2/+2/+2
+3/+3/+3
+3/+3/+3
DG
(d4)
4
6
9
11
14
16
19
21
24
26
Dotes
Tiro Salvacin
F/R/V
+0/+0/+2
+0/+0/+3
+1/+1/+3
+1/+1/+4
+1/+1/+4
+2/+2/+5
+2/+2/+5
+2/+2/+6
+3/+3/+6
+3/+3/+7
DG
(d6)
6
9
13
16
20
23
27
30
34
37
Dotes
1
1
2
2
2
3
3
3
4
4
Puntos
habilidad
8
10
12
14
16
18
20
22
24
28
Aristcrata
Nivel
Ataque Base
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
+0
+1
+2
+3
+3
+4
+5
+6/+1
+6/+1
+7/+2
1
1
2
2
2
3
3
3
4
4
Puntos
habilidad
16
20
24
28
32
36
40
44
48
52
Plebeyo
Nivel
Ataque Base
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
+0
+1
+1
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5
1
1
2
2
2
3
3
3
4
4
Puntos
habilidad
16
20
24
28
32
36
40
44
48
52
Experto
Nivel
Ataque Base
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
+0
+1
+2
+3
+3
+4
+5
+6/+1
+6/+1
+7/+2
1
1
2
2
2
3
3
3
4
4
Puntos
habilidad
24
30
36
42
48
54
60
66
72
78
Combatiente
Nivel
Ataque Base
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
+1
+2
+3
+4
+5
+6/+1
+7/+2
+8/+3
+9/+4
+10/+5
+11/+6/+1
+12/+7/+2
+13/+8/+3
+14/+9/+4
Tiro Salvacin
F/R/V
+2/+0/+0
+3/+0/+0
+3/+1/+1
+4/+1/+1
+4/+1/+1
+5/+2/+2
+5/+2/+2
+6/+2/+2
+6/+3/+3
+7/+3/+3
+7/+3/+3
+8/+4/+4
+8/+4/+4
+9/+4/+4
DG
(d8)
8
12
17
21
26
30
35
39
45
49
54
58
63
67
Dotes
1
1
2
2
2
3
3
3
4
4
4
5
5
5
Puntos
habilidad
8
10
12
14
16
18
20
22
24
26
28
30
32
34
0
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
Conjuros/da
1
2
1
1
2
2
0
2
1
2
1
3
2
3
2
3
2
3
2
3
0
1
1
15
16
17
18
+15/+10/+5
+16/+11/+6/+1
+17/+12/+7/+2
+18/+13/+8/+3
+9/+5/+5
+10/+5/+5
+10/+5/+5
+11(+6/+6
72
76
81
85
6
6
6
7
36
38
40
42