Juegos Tradicionales
Juegos Tradicionales
Juegos Tradicionales
1. Los Galgos. Todos los alumnos dentro de una de las áreas de balonmano. Uno se la queda en
el centro de la pista. Al que está en el medio se le pregunta: ¿hay galgos? Éste responde SI o
NO. Si dice NO, todos los niños cruzan la pista para llegar sin ser pillados a la otra área. Si el
que se la queda responde SI, se le pregunta: ¿Quién? Entonces dice un nombre. El nombrado
tiene que salir y cruzar la hasta llegar a la otra área de balonmano. Cuando lo consigue, o si
es pillado, salen el resto de niños para llegar al área de enfrente. Los pillados, se ponen en el
medio para pillar también, hasta que todos son pillados.
PARTE PRINCIPAL
1. Carrera de Sacos. Cada niño se introduce en el saco agarrando el mismo con las
manos, a la altura de la cintura. A la señal del profesor los niños avanzan “a saltos”
hasta la meta. El primero que traspasa la línea es el ganador.
3. Carrera a Tres Piernas. Cada pareja se ata con una cuerda, una de sus piernas a la del compañero, a
la altura de los tobillos, o por encima de ellos hasta la rodilla. Ahora, cada pareja solo tiene 3 piernas.
Antes de iniciar la carrera dejar practicar unos minutos hasta sincronizar los movimientos. A la señal
comienza la carrera, hasta la meta previamente señalada. Gana la pareja que llegue primero.
4. Carrera a La Sillita de la Reina. Por tríos, dos forman la silla agarrándose el brazo
izquierdo con su brazo derecho y con su brazo izquierdo coge el brazo derecho del compañero y
un tercero que será la reina sentado en la silla y con los pies colgando por delante, mientras que
se agarra con sus brazos a los hombros de los que forman la silla.
6. El Pañuelo. Quien sujeta el pañuelo dice un número, y salen uno de cada equipo
con el número correspondiente. Ante el pañuelo se detienen procurando cogerlo sin pasar
la línea y llevarse el pañuelo a su campo sin ser tocado por el jugador contrario. Pierde el
equipo que se quede sin jugadores.
VUELTA A LA CALMA
1. Pares y Nones. Dos jugadores sacan a una señal los dedos de la mano que quieran.
Previamente habrán elegido si la cifra que va a salir entre los dos va a ser par o impar
diciendo pares o nones. Gana el que acierte.