Buscadores

Descargar como docx, pdf o txt
Descargar como docx, pdf o txt
Está en la página 1de 16

UNIVERSIDAD NACIONAL DE CAJAMARCA

“Norte de la Universidad Peruana”

FACULTAD DE EDUCACIÓN
ESCUELA ACADÉMICO PROFESIONAL DE MATEMÁTICA Y FÍSICA

ASIGNATURA:

“METODOLOGÍA DEL TRABAJO UNIVERSITARIO”

DOCENTE:
SEGUNDO CARRANZA CHÁVEZ

RESPONSABLE:
MACHUCA TERRONES, Lorena Evelyn

CHÁVEZ ROJAS, Diani Adalí

CLAVO HUAMÁN, Leiton Alexander

TANTALEAN CABOS, Romel

ESTELA TAMAY, Erin Royer

VASQUEZ VASQUEZ, FranyTeddy

CICLO: I

2022
CAJAMARCA_PERÚ
SOFTWARES EDUCATIVOS PARA ENSEÑAR MATEMÁTICAS

RESUMEN

El presente trabajo se orienta a realizar una contribución en el área de metodología


para el diseño, desarrollo y evaluación de software. En particular, la metodología
que se propone es aplicable al proceso de desarrollo de software educativo,
contemplándose en las distintas etapas metodológicas aspectos de naturaleza
pedagógica que no son tenidos en cuenta en las metodologías convencionales
Debido a la diversidad y multiplicidad de las actividades que se requieren para
elaborar el producto de software, la metodología da soporte a un desarrollo
tecnológico interdisciplinario, que tiene como pilares a la ciencia informática y a las
ciencias de la educación.

ABSTRACT

The present work is oriented to make a contribution in the area of methodology for
the design, development and evaluation of software. Pedagogical, aspects are
contemplated in the different stages of the proposed methodology. This aspects are
not kept in mind in the conventional methodologies. Due to the diversity and
multiplicity of the activities that are required to elaborate the software product, the
proposed methodology gives support to an interdisciplinary technological
development that has basis on the computer science and the education sciences.

2
INDICE

1. INTRODUCCIÓN……………………………………………………………. 1

2. QUE ES UN SOFTWARE EDUCATIVO……………………………….…. 3

2.1 ORÍGEN

2.2 DESCRIPCIÓN GENERAL DEL SOFTWARE

2.3 CARACTERÍSTICAS

2.4 OBJETIVO

2.5 IMPORTANCIA FUNCIONES

3. TIPOS………………………………………………………………………… 9

4. VENTAJAS………………………………………………………………….. 12

5. CONCLUSIÓN………………………………………………………………. 14

6. BIBLIOGRAFÍA …………………………………………………………….. 15

3
INTRODUCCIÓN.

La enseñanza de la ciencia matemática, comienza a caracterizarse por el uso de


software como una herramienta didáctica. Estas herramientas adolecen de
explicaciones teóricas y de insuficientes estrategias pedagógicas, la evolución que
ha experimentado el software, nos ofrece nuevas formas de enseñar, aprender y
hacer matemática, brindando amplias posibilidades didácticas. Así mismo, destacan
el potencial de esta tecnología tanto para lograr la interacción del alumnado con
situaciones de aprendizaje que lo conduzcan a construir conocimientos, como para
tener una visión más amplia del contenido matemático.

En estos tiempos los softwares en las matemáticas son contundentes ya que estos
programas son utilizados como estrategias de investigación y recopilación de datos
e información para constituir o avalar y comprobar un conocimiento previo. Sirviendo
esto como un punto de apoyo de la ciencia matemática en todas sus ramas.

Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en la actualidad están


presentes prácticamente en todas las esferas de la vida y la educación no escapa a
su uso; cada vez son más los científicos que trabajan en nuevas formas de sus
aplicaciones en el proceso de enseñanza aprendizaje en todos los niveles de
enseñanza. En la Educación Superior cada vez se exige más el uso de las TIC en
las diferentes carreras, con mucho énfasis en las asignaturas de Matemática de las
carreras de ingeniería.

En cuanto al uso de las TIC en el proceso de enseñanza aprendizaje de la


Matemática, uno de los elementos más mencionados en la bibliografía lo
constituyen los asistentes matemáticos. Entre otros se mencionan MatLab, Maple,
Mathematica, Mathcad, GeoGebra, Derive, SPSS y Statgraphics. Estos asistentes
han sido muy utilizados en los diferentes niveles de enseñanza en diversas formas
para enseñar Matemática, siendo el más referenciado en la bibliografía del nivel
universitario.

Villarreal, M. E. (2012). relación a la presencia de tecnologías en el ámbito


educativo, haciendo foco en la educación matemática. Se hace mención a la
aparente inmutabilidad de la escuela frente a los avances tecnológicos, el
reconocimiento de su importancia desde los diseños curriculares provinciales y las
4
políticas de inclusión digital promovidas desde el estado. Se presenta, como visión
epistemológica, la noción de humanas-con medios como unidad epistémica que
reconoce el papel central de los medios en la producción del conocimiento. Se
discute el vínculo entre tecnologías y producción del conocimiento matemático y la
relación entre tecnologías y educación matemática. Finalmente se hace referencia a
abordajes pedagógicos que están en sintonía con la presencia de nuevas
tecnologías en las clases de matemática. Se presenta y analiza un ejemplo de
actividad matemática en un ambiente de aprendizaje con un abordaje experimental-
con-tecnología. (pp. 73–94).

5
1. ¿QUÉ ES UN SOFTWARE EDUCATIVO?

1.1 ORIGEN

Surgió en el siglo XIX, gracias a la matemática Ada Augusta Lovelace (1815-


1852), diseñadora del primer programa informático de la Historia 1. ( "Historia
del software" )

1.2 DESCRIPCIÓN GENERAL DEL SOFTWARE

Las expresiones software educativo, programas educativos y programas


didácticos como sinónimos para designar genéricamente los programas para
ordenador creados con la finalidad especifican de ser utilizados como medio
didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje.
Esta definición engloba todos los programas que han estado elaborados con
fin didáctico, desde los tradicionales programas basados en los modelos
conductistas de la enseñanza, los programas de Enseñanza Asistida por
Ordenador (EAO), hasta los aun programas experimentales de Enseñanza
Inteligente Asistida por Ordenador (EIAO), que, utilizando técnicas propias del
campo de los Sistemas Expertos y de la Inteligencia Artificial en general,
pretenden imitar la labor tutorial personalizada que realizan los profesores y
presentan modelos de representación del conocimiento en consonancia con
los procesos cognitivos que desarrollan los alumnos. No obstante, según esta
definición, más basada en un criterio de finalidad que de funcionalidad, se
excluyen del software educativo todos los programas de uso general en el
mundo empresarial que también se utilizan en los centros educativos con
funciones didácticas o instrumentales como, por ejemplo: procesadores de
textos, gestores de bases de datos, hojas de cálculo, editores gráficos. Estos
programas, aunque puedan desarrollar una función didáctica, no han estado
elaborados específicamente con esta finalidad 2.

6
1.3 CARACTERISTICAS

1.3.1.1 Debe cumplir con los criterios o propósitos expresados en el


programa de estudio o en la situación en para la cual se
diseñan y así lograr un aprendizaje significativo.

1.3.1.2 Son materiales elaborados con una finalidad didáctica.

1.3.1.3 Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos


realizan las actividades que ellos proponen.

7
1.3.1.4 Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los
estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de
informaciones entre el ordenador y los estudiantes.
1.3.1.5 Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan
al ritmo de trabajo cada uno y pueden adaptar sus actividades
según las actuaciones de los alumnos.
1.3.1.6 Son fáciles de usar3.

1.4 OBJETIVO.
Los Software Educativos son programas de Computación, cuyo objetivo
es instruir y educar, permite el accionar con la máquina a partir de las
operaciones del Sistema Operativo Windows y sus aplicaciones. Estos
programas serán utilizados desde el preescolar hasta el sexto grado en
el proceso docente educativo, contribuyen a elevar la calidad del
aprendizaje y posibilita una mejor atención al tratamiento de las
diferencias individuales en correspondencia del diagnóstico de los
educandos7.

1.5 IMPORTANCIA.

8
Los softwares educativos tienen gran importancia en la vida estudiantil,
ya que proporcionan varios tipos de aprendizaje dando una facilidad de
conocimiento así mismo permite acceder a las actividades
proporcionando y favoreciendo un aprendizaje autónomo concluyendo
con elementos que captan la atención del alumno.

1.6 FUNCIONES.

Función4 Descripción
A través de sus actividades presentan unos contenidos que
Informativa proporcionan información estructuradora de la realidad a los
estudiantes.
Dirigen las actividades de los estudiantes en función de sus respuestas
Instructiva y progresos, para dar cumplimiento a los objetivos educativos.

Incluyen elementos para captar la atención de los alumnos, mantener

Motivadora su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más
importantes de las actividades.

Permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los


Evaluadora estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo
que se va realizando con ellos.

9
Ofrecen a los estudiantes entornos donde investigar: buscar
determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un
sistema, etc.
Investigadora Además, pueden proporcionar a los profesores y estudiantes
instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de
investigación que se realicen básicamente al margen de las
computadoras.
Expresiva Son medios para representar conocimientos y formas de comunicación.

Apoyan en el aprendizaje de los lenguajes propios de la Informática.


Metalingüística

Permite realizar actividades educativas mediante el entretenimiento.


Lúdica

Utilizan tecnología recientemente incorporada a los centros educativos


y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta
Innovadora versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e
innovación educativa en el aula.

2. TIPOS DE SOFTWARE

2.1 Derive: Programa para el cálculo matemático avanzado: variables,


expresiones algebraicas, ecuaciones, funciones, vectores, matrices,
trigonometría, etc. 

2.2 Geogebra: Software interactivo que reúne geometría, álgebra y cálculo,


por lo que puede ser usado también en física.

2.3 gnuplot: Puede utilizarse para representar funciones y conjuntos

2.4 MATLAB: La manipulación de matrices, la representación de datos y


funciones, la implementación de algoritmos.

10
2.5 Mathematica: Programa utilizado en áreas científicas, de ingeniería,
matemáticas y áreas computacionales.

2.6 Maxima. El sistema de álgebra computacional.

2.7 Sage - Software que permite experimentar con las matemáticas. Gratuito y
de código abierto, constituye la apuesta más novedosa para utilizar las TIC
en nuestro ámbito.

2.8 Yacas.- Yacas es un programa de álgebra computacional (CAS) de uso


simple.

2.9 R: Es un lenguaje y entorno de programación para análisis estadístico y


gráfico

2.10 GNU Octave: Es un programa libre para realizar cálculos numéricos.

2.11 Scilab: Es un software matemático, con un lenguaje de programación de


alto nivel, para cálculo científico, interactivo de libre uso y disponible en
múltiples sistemas operativos5.
2.12 Saxon Math (matemáticas Saxon), enseña los conceptos poco a poco.
2.13 Singapore Math (matemáticas en foco) , enseña pocos conceptos, pero
lo hace en profundidad.
2.14 Everyday Mathematics (matemáticas de todos los días), aplica las
matemáticas a todas las asignaturas. Muchos problemas son resueltos a
través de actividades y juegos, y utiliza un enfoque conectado con el
mundo real.
2.15 EnVision es un buen programa para los niños que aprenden haciendo y
viendo. Cada concepto es enseñado visualmente.
11
2.16 Go Math! (¡vamos matemáticas!) este programa es consistente con
los Estándares Estatales Comunes de modo que las lecciones para cada
grado están diseñadas para cumplir con los estándares de cada grado. 
2.17 Connected Math (matemáticas conectadas): Este programa enseña
conceptos, habilidades, procedimientos y maneras de pensar y razonar en
varias áreas de las matemáticas.
2.18 Core Math Tools: Es para álgebra, geometría, estadística y probabilidad.

2.19 Math Cilenia (en inglés). Minijuegos para practicar las operaciones


básicas, destinada a alumnos de Primaria.

2.20 Math Jump para Android  e iOS. Aplicación recomendada para Primaria


que funciona como un videojuego en el que el usuario maneja a un robot y
tiene que afrontar retos aritméticos para ir avanzando niveles.

2.21 Calculadoras matemáticas. Selección de diferentes tipos de calculadoras


online para hacer operaciones de forma rápida y sencilla.

2.22 Ábaco online. Para representar diferentes números, aprender a sumar de


manera gráfica y trabajar las cifras de otra forma.  

2.23 Sector Matemática. Sitio web con multitud de ideas para aplicar las
Matemáticas con el mundo real: cuentos, imágenes, sellos con inspiración
matemática, canciones, usos en el arte, la medicina o el deporte. También
se estructura por niveles educativos. Perfecta para curiosear y extraer un
montón de materiales para la clase.

2.24 Matemáticas de cine. Blog del profesor Ángel Requena Fraile, dedicado a
comentar y recomendar películas en las que los conceptos matemáticos
tienen mayor o menor protagonismo. Una forma de afrontar la asignatura a
través del séptimo arte.

2.25 Experiencing Maths: Con propuestas educativas para poner en práctica


las Matemáticas observando el mundo que nos rodea e interactuando con
él.

12
2.26 Pasatiempos y juegos en clase de Matemáticas: Recopilación de
recursos lúdicos matemáticos para tercer ciclo de Primaria.

2.27 Classworks: Utiliza materiales de diferentes programas y los combina


para crear unidades para cada estudiante. Permite que los niños trabajen
a su propio ritmo, que presenten ideas en diferentes maneras y que hagan
un seguimiento de su progreso6.
Nuestra opinión grupal, viendo las diferentes fuentes frente al uso de
diferente software educativo dentro del aula de clase es que son
herramientas muy valiosas que aportan interacción, dinamismo, creatividad
y sobre todo generan mucho conocimiento en los estudiantes, gracias a
estas nuevas alternativas en la enseñanza el quehacer docente-estudiante
es más ágil, exige mayor intelectualización y preparación para asumir el
apoyo, la orientación, que estos requieren.

13
3. VENTAJAS

3.1 Esta importantísima herramienta del software facilita que los alumnos
trabajen con las mismas tecnologías que utilizan en la escuela, tanto
como al momento de clases virtuales, como a la hora de desarrollar
tareas.

3.2 Los softwares educativos tienen gran importancia en la vida estudiantil,


ya que proporcionan varios tipos de aprendizaje dando una facilidad de
conocimiento así mismo permite acceder a las actividades
proporcionando y favoreciendo un aprendizaje autónomo concluyendo
con elementos que captan la atención del alumno.
3.3 Facilitan la evaluación y control.
3.4 Fomentan la creatividad al retar al aprendiz a aplicar sus conocimientos
y habilidades.
3.5 Incluyen elementos para captar la atención del alumno.

3.6 Constituyen una nueva atractiva, dinámica y rica fuente de


conocimientos al alumno.
3.7 Favorecen el aprendizaje autónomo y se ajusta al tiempo del que el
estudiante puede disponer para esa actividad.
3.8 Facilitan la construcción de conocimiento por parte del estudiante.
3.9 Mejora el trabajo colaborativo.
3.10 Permite elevar la calidad del proceso de los docentes.
3.11 Pueden adaptar el software a las necesidades del estudiante teniendo
en cuenta el diagnóstico en el proceso del aprendizaje o enseñanza.
3.12 Permite la solución paso a paso de problemas numéricos.

14
4. CONCLUSIÓN

Al finalizar este trabajo hemos llegado a la conclusión que Los sistemas


operativos utilizados en la escuela nos sirven como una herramienta, que
podremos utilizar al momento de explicar o reforzar un tema, pues efectúan la
realización de actividades de forma dinámica y divertida, este modo despierta
el interés en los alumnos y hace que lo que se trata de enseñar al niño sea de
manera más intrínseca y así lograr los objetivos y que a la vez sea divertido.

Asimismo los softwares educativos están diseñados para apoyar al docente


en la exposición de contenidos al grupo, además que algunos pueden ser
utilizados para implementarlos en varias materias vinculando los contenidos y
según los objetivos que marque el plan de estudios pueden ser vinculados
para reforzar conocimientos de una o más materias según el diseño y el
objetivo con el que este haya sido creado con la finalidad de que el uso de
software en el aula hace las clases más entretenidas y eficientes de este
modo despierta el interés del oyente logrando que el proceso de enseñanza-
aprendizaje no sea tan tedioso tanto para alumno como para el docente. que
el estudio de las teorías psicológicas del aprendizaje humano, esto induce a
no desaprovechar algunas características útiles del computador y de las
Ciencias de la Computación. Su estudio y conocimiento, es prioritario para
aquellos profesionales que se involucran en el proceso de desarrollo de este
tipo de software. Por último, deducimos que como proyección debemos
indicar que la utilización cada día sea más efectiva, esto puede ser logrado
con la ayuda de la Ingeniería de Software Educativo, permitiendo así al
Ingeniero de Software y a los expertos (docente, comunicador, psicologo,
etc.) compartir más eficazmente el conocimiento.

15
5. BIBLIOGRAFÍA

"Historia del software" 


https://recursos.salonesvirtuales.com/assets/bloques/
educativo_de_pere_MARQUES.pdf

[email protected].

https://www.aulaplaneta.com/2015/09/08/recursos-tic/25-herramientas-para-
ensenar-matematicas-con-las-tic/
https://www.gestiopolis.com/uso-del-software-educativo-en-el-proceso-de-ensenanza-y-
aprendizaje/

https://www.redalyc.org/pdf/447/44770209.pdf

https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=478055145007

https://www.universia.net/mx/actualidad/orientacion-academica/5-
programas-software-libre-ser-mejor-matematicas-1115863.html

https://www.matematicasbachiller.com/blog/enlaces/software-matematico-
progamas

https://www.aulaplaneta.com/2015/09/08/recursos-tic/25-herramientas-para-
ensenar-matematicas-con-las-tic/

https://www.understood.org/es-mx/articles/what-you-need-to-know-about-
school-math-instruction-programs

16

También podría gustarte