Brandi Dog
Brandi Dog
Brandi Dog
CONTENIDO > 4 tableros de juego de madera (cada uno con cuadrados rojos, azules, amarillos
y verdes) > 2 juegos de 55 cartas > 1 juego de 24 peones (incluidos 4 rojos, 4 azules, 4 verdes, 4
amarillos, 4 blancos y 4 negros ) > 1 reglas del juego.
PRESENTACIÓN Y OBJETIVO DEL JUEGO ⁄ ⁄ ⁄ Brändi®Dog se suele jugar con cuatro jugadores.
Dos personas forman un equipo y juegan juntas (excepción ver reglas especiales para 2, 3 y 5
jugadores). Al igual que en el juego de "Date prisa lentamente", cada jugador debe sacar sus
peones del nicho y llevarlos al campo de meta desde la casilla de inicio. Este juego es mucho
más emocionante porque no solo cuenta la suerte, también requiere buenas tácticas y buena
estrategia. Durante el juego, los jugadores se apoyan mutuamente y sus oponentes los
devuelven al nicho. Los peones avanzan según el valor de las cartas jugadas. Es posible que
solo un jugador gane. Cuando un jugador ha puesto todos sus peones en el campo de llegada,
ayuda a su compañero a hacer lo mismo. El equipo ganador es el que logra llevar sus ocho
peones al campo de meta. < El Brändi®Dog se puede jugar en torneos.
KIT DE EXPANSIÓN >> El kit de expansión está disponible como accesorio. Permite jugar con 6
jugadores. Los grupos se pueden dividir en dos equipos de 3 ó tres equipos de 2. Descubra qué
variación es la más divertida para usted.
CARTAS (El valor de las cartas se indica en las páginas más adelante) En algunos casos, se
pueden dividir para avanzar varios peones. El ganador es el que tiene buenas cartas, las divide
hábilmente y quien interactúa hábilmente con su compañero. Está prohibido ayudarse
mutuamente y revelar el valor de sus cartas a lo largo del juego.
EL JUEGO COMIENZA ⁄ ⁄ ⁄ Dos jugadores se sientan uno frente al otro en diagonal, juegan
juntos y forman un equipo. Los cuatro peones de cada jugador están en el nicho. Se designa
una persona para distribuir las cartas hasta el final del juego: él o ella es el “distribuidor de
cartas”.
Se barajan los dos mazos de 55 cartas. El “distribuidor de tarjetas” distribuye las tarjetas en el
sentido contrario a las agujas del reloj.
Los jugadores levantan sus cartas. En cada ronda, los compañeros de un mismo equipo
intercambian una carta oculta. El objetivo de las cartas intercambiadas es permitir maniobras
que sean beneficiosas para el otro.
Si, por ejemplo, su compañero aún no ha sacado un peón del nicho, ayúdelo a empezar
dándole un Rey, un As o un Joker.
La persona sentada a la derecha del "distribuidor de cartas" comienza el juego. Coloca una
carta en medio del juego y avanza el peón de acuerdo con el valor de la carta.
Entonces es el siguiente jugador en jugar y así sucesivamente. Una vez que todos los
jugadores han colocado sus cartas, la ronda termina. Si un jugador está bloqueado porque sus
cartas ya no le permiten moverse, queda eliminado para ese turno. Sus cartas ya no son
válidas y debe dejarlas en medio del juego.
Después de cada ronda, la siguiente persona abre el juego en sentido contrario a las agujas del
reloj.
COLOCA EN LA CASILLA DE INICIO. Con las cartas As, Rey o Joker, puedes colocar tu peón en la
casilla de inicio. Un peón sacado del nicho y colocado por primera vez en su casilla de salida
bloquea el paso a todos los demás peones, incluso al suyo propio (bloqueo). Este peón está
protegido de otra manera y no puede devolverse al nicho.
REGRESO AL NICHO PASANDO CON LA CARTA DEL SIETE. Un peón, incluso el suyo, pasado por
un "SIETE con valor entero o dividido" debe regresar al nicho.
PASO. Los peones colocados por primera vez en su casilla inicial no pueden ser pasados
(bloqueo).
INTERCAMBIO Con JOTA, el jugador debe intercambiar uno de sus peones con un peón de su
oponente o de su compañero, incluso si esto es desventajoso para él.
Los peones que se colocan por primera vez en la casilla de salida, están en el campo de llegada
o todavía están en el nicho, no se pueden cambiar.
Si solo están en juego los peones del mismo jugador y no hay otra posibilidad de jugar, la Sota
puede jugarse al final y pierde su efecto.
OBLIGACIÓN DE AVANZAR. Cada carta debe ser jugada y el jugador debe avanzar sus peones
de acuerdo al valor de esta carta. La obligación de avanzar puede conducir a maniobras
desventajosas. Si, por ejemplo, necesita un CINCO para llegar al campo final pero su siguiente
carta es un SEIS, su peón debe dar otra “vuelta de victoria”.
LLEGAR AL CAMPO FINAL. Para llegar al campo final, el peón debe cruzar su casilla inicial al
menos dos veces, avanzando o retrocediendo. Siempre se debe llegar al campo final
avanzando y pasando por la casilla de inicio. En el campo de llegada, no es posible adelantar.
El campo de destino se rellena de adentro hacia afuera. El naipe SIETE es muy útil para llegar
al campo de meta. De hecho, los SIETE se pueden dividir en cualquier número de pasos.
3er tiro: llegar al campo de meta con un CINCO, un SEIS, un SIETE o un OCHO.
¡Solo se puede llegar al campo final avanzando! Si el peón está posicionado a una, dos, tres o
cuatro casillas de la casilla inicial, vale la pena retirar la mitad con el CUATRO. Así, cuando sea
tu turno, avanzas hasta la meta pasando por la casilla de salida.
EL EQUIPO MÁS FUERTE GANA. Una vez que un jugador ha colocado todos sus peones en el
campo de llegada, ayuda a su compañero de juego (es posible dividir un SIETE en varias
fracciones para que el último peón llegue al campo de llegada. El valor restante se puede
utilizar para avanzar un peón compañero.) El jugador sin peones en juego continúa recibiendo
cartas y el equipo lucha junto por la victoria. Es fundamental que ambos socios se anticipen
bien durante esta fase final.
Para colocar el último peón en el campo de llegada, el jugador no tiene que usar todas sus
cartas. Sin embargo, la última tarjeta utilizada debe corresponder al número de pasos
necesarios. Así, es posible que este peón deba dar varias vueltas de honor antes de que el
valor de la carta sea correcto.
< VARIACIONES DEL JUEGO >> ⁄ ⁄ ⁄ La regla canadiense del 7 es una variación interesante que
mejora el juego en equipo. Con esta regla, es posible jugar los peones de su compañero con
las 7 cartas durante todo el juego.
⁄ ⁄ ⁄ Prohibido utilizar el JOKER para que los ocho peones lleguen al campo de meta. Por lo
tanto, el equipo tardío tiene más posibilidades de ponerse al día.
Las reglas aquí descritas están sujetas a las siguientes modificaciones y adiciones.
⁄ ⁄ ⁄ Cada jugador juega con 4 peones. Se colocan tres peones en el nicho y un peón en la
casilla inicial.
⁄ ⁄ ⁄ Intercambio de cartas: al comienzo del juego, cada jugador desliza una carta oculta de su
elección a su vecino de la derecha.