Modulo 2 Programacion
Modulo 2 Programacion
Modulo 2 Programacion
Información General
// SUBMÓDULO 1
Aplica la metodología espiral con programación orientada
a objetos
APLICA METODOLOGÍAS DE DESARROLLO DE 144 horas
SOFTWARE CON HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN
VISUAL // SUBMÓDULO 2
272 horas Aplica la metodología de desarrollo rápido de
aplicaciones con programación orientada a eventos
128 horas
SITIOS DE INSERCIÓN DE ACUERDO AL SISTEMA DE CLASIFICACIÓN INDUSTRIAL DE AMÉRICA DEL NORTE (SCIAN-2013)
RESULTADO DE APRENDIZAJE
Al finalizar el módulo el estudiante será capaz de:
• Aplicar metodología de desarrollo de software con herramientas de programación visual
• Aplicar la metodología espiral utilizando programación orientada a objetos
• Aplicar la metodología de desarrollo rápido de aplicaciones utilizando programación orientada a eventos
23
MÓDULO II
APLICA METODOLOGÍAS DE DESARROLLO DE SOFTWARE CON HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN VISUAL
CE9 Diseña modelos o prototipos para resolver problemas, satisfacer necesidades o M8 Interpreta tablas, gráficas, mapas, diagramas y textos con símbolos matemáticos y
demostrar principios científicos. científicos.
GENÉRICAS SUGERIDAS
Estos atributos están incluidos en las competencias profesionales; por lo tanto no se deben desarrollar por separado.
4.1 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o 8.2 Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera
gráficas. reflexiva.
4.2 Aplica distintas estrategias comunicativas según quienes sean sus interlocutores, 8.3 Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades
el contexto en el que se encuentra y los objetivos que persigue. con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo.
Estos atributos están incluidos en las competencias profesionales; por lo tanto no se deben desarrollar por separado.
TE5 Cumplir compromisos de trabajo en equipo. AP3 Registrar y revisar información para asegurar que sea correcta.
OL2 Diseñar y utilizar indicadores para medir y comprobar los resultados obtenidos. PO3 Definir sistemas y esquemas de trabajo.
OM6 Revisar las acciones llevadas a cabo con el fin de realizar mejoras y adaptarlas a EP8 Actuar responsablemente de acuerdo con las normas y disposiciones definidas en
los procedimientos. un espacio dado.
24
MÓDULO II
APLICA METODOLOGÍAS DE DESARROLLO DE SOFTWARE CON HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN VISUAL
Identifica los elementos del paradigma Identificando los elementos de la programación La identificación de
3 2 los elementos en
de la programación orientada a eventos orientada a eventos aplicaciones
25
MÓDULO II
APLICA METODOLOGÍAS DE DESARROLLO DE SOFTWARE CON HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN VISUAL
FUENTES DE INFORMACIÓN
Bruno, T. (2016). Curso de programación orientado a objetos en C# .NET . Ejemplos con aplicaciones
visuales y de consola . México: Alfaomega.
Sznajdleder, P. (2017). Programación orientada a objetos y estructura de datos a fondo . México:
Alfaomega.
Aplica el modelo de espiral para el
2 1 Medina, N. (2016). Programación orientada a objetos con Java . México: Alfaomega.
desarrollo de software
López, I. (2017). Curso avanzado de Java- Manual práctico . México: Alfaomega.
Troy, D. (2016). Programación en C# para principiantes . México: Alfaomega.
Lujan, J. (2017). Java desde cero. México: Alfaomega.
Bruno, T. (2016). Curso de programación orientado a objetos en C# .NET . Ejemplos con aplicaciones
visuales y de consola . México: Alfaomega.
Sznajdleder, P. (2017). Programación orientada a objetos y estructura de datos a fondo . México:
Aplica el modelo de desarrollo rápido Alfaomega.
4 de aplicaciones (RAD) para el 2 Medina, N. (2016). Programación orientada a objetos con Java . México: Alfaomega.
desarrollo de software López, I. (2017). Curso avanzado de Java- Manual práctico . México: Alfaomega.
Troy, D. (2016). Programación en C# para principiantes . México: Alfaomega.
Lujan, J. (2017). Java desde cero. México: Alfaomega.
26