Actividad 2 POO
Actividad 2 POO
Actividad 2 POO
Nombre de la Licenciatura
ING. EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
Matrícula
010284648
Nombre de la Tarea
Fundamentos de la Programació n
Orientada a Objetos
Unidad # 2
Fundamentos de la Programació n
Orientada a Objetos
Nombre del Profesor
Fecha
05\08\2022
Unidad 2: Fundamentos de la Programación Orientada a
Objetos
Teorías de la motivación y la emoción
ACTIVIDAD 2
“La capacidad para reconocer los objetos en el mundo que le rodea, ayudará al programador
a definir mejor sus objetos cuando plantee un problema utilizando el análisis Orientado a
Objetos”
Objetivos:
Instrucciones:
Revisa los materiales correspondientes a los recursos de la semana 2, así como las Open
Class previas y de la semana actual que hayan impartido los profesores de la materia.
Forma de evaluación:
Criterio Ponderación
Presentación. 10%
Desarrollo de la actividad:
Realiza un programa en Java utilizando la filosofía de Programación Orientada a Objetos en
donde incluyas lo siguiente:
A. Resolución de la problemática planteada más abajo, utilizando el paradigma
Orientado a Objetos y realizado en el IDE de programación de tu preferencia: Eclipse,
Apache NetBeans, BlueJ, Intellij IDEA, etcétera.
B. Deberás enviar el proyecto comprimido .zip, .rar o .7z
C. Debes enviar además en un documento de Word todas las pantallas del código donde
comentes cada uno de los procesos más importantes del programa y además debes
incluir a manera de comentarios de documentación: tu nombre, matrícula y fecha de
realización del programa. El documento de Word debe incluir también pantallas de
ejecución del programa, donde se pueda corroborar la fecha y hora de la ejecución.
En caso de contar con un IDE de programación que no arroje la fecha y hora al
momento de la corrida, entonces se debe de notar la fecha y hora de tu
computadora, por ejemplo:
Problemática a resolver:
Debes realizar un programa bajo la filosofía Orientada a Objetos para una casa de cambio,
donde te permita calcular los siguientes tipos de cambio:
1 Dólares estadounidenses a pesos mexicanos
2 Pesos mexicanos a dólares estadounidenses
3 Dólares canadienses a pesos mexicanos
4 Pesos mexicanos a dólares canadienses
5 Euros a pesos mexicanos
6 Pesos mexicanos a Euros
El sistema debe desplegar un menú con cada una de las opciones mencionadas y al ingresar
al tipo de transacción, se debe solicitar la cantidad a cambiar al usuario y desplegar el
monto a entregar. Por ejemplo, si del menú anterior alguien escoge la opción 3, se debe
desplegar la siguiente salida:
Cambio de Dólares canadienses a pesos mexicanos
Introduce la cantidad de dólares canadienses a cambiar:
$12.5
Debes entregar al cliente: $195.16 pesos mexicanos.
Para cada opción, se debe desplegar un mensaje específico para la moneda que se solicita y
la moneda que se entrega, como se puede observar en el ejemplo anterior.
Se debe de considerar que el tipo de cambio que se utilice en el programa sea actual y para
eso debes incluir en tu documento captura de pantalla de algún sitio donde se puedan
corroborar los 3 datos siguientes:
1 Tipo de cambio
2 Fecha
3 Hora
Por ejemplo, el sitio de Internet https://www.xe.com/es/ te permite visualizar los tres
aspectos al mismo tiempo:
Unidad 2: Fundamentos de la Programación Orientada a
Objetos
Teorías de la motivación y la emoción
Recuerda que toda fuente de información utilizada como consulta para el desarrollo de la
actividad, debe estar correctamente citada a lo largo de tu documento y registrada en la
bibliografía.