Diseño Emocional Definición, Metodología y Aplicaciones
Diseño Emocional Definición, Metodología y Aplicaciones
Diseño Emocional Definición, Metodología y Aplicaciones
Diseño Emocional
“Definición, metodología y aplicaciones”
Presentada por:
Oscar Conejera B.
Kurt Vega O.
Constanza Villarroel R.
Dirigida por:
Profesora Carla Wong
1
AGRADECIMIENTOS
Antes de comenzar la presentación de éste trabajo, el cual nos
concederá la posibilidad de optar al grado académico de licenciado en
artes y ciencias del diseño industrial, resulta necesario dar las gracias a
todas las personas que han contribuido de alguna manera a la
realización de esta investigación.
En primer lugar queremos dar gracias a nuestros padres, los cuales nos
han forjado valores trascendentales para nuestra vida personal y
profesional. Estos han inculcado que seamos personas de bien y que
generemos cambios en la sociedad que contribuyan a mejorar la calidad
de vida de todos los seres humanos.
Por otra parte, queremos reconocer la labor de todos los profesores que
han realizado su aporte en esta investigación y también a aquellos que
han influido de forma directa e indirectamente en la formación académica
de cada uno de nosotros.
2
2
“La realidad del diseño cambia constantemente,
Junto con la sociedad que lo produce”.1 Luis Rodríguez Morales
1
RODRÍGUEZ MORALES, Luis. Para una teoría del diseño. Pág. 14.
3
3
ÍNDICE
1- INTRODUCCIÓN
2- OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN
4
4
4.4.1. La base de emociones presente en los productos.
4.4.2. Apreciación.
4.4.3. Preocupación.
4.4.4. Producto.
4.4.5. Emoción.
4.4.6. Estructura y funcionamiento.
4.5. Principales técnicas aplicadas en la metodología Kansei.
4.5.1. Clasificación de las emociones del producto.
4.5.2. Emociones instrumentales del producto.
4.5.3. Las emociones estéticas del producto.
4.5.4. Las emociones sociales del producto.
4.5.5. Las emociones sorpresa en los productos.
4.5.6. Las emociones de interés en el producto.
4.5.7. El Diferencial Semántico.
4.6. Conclusiones.
4.7. Notas bibliográficas.
6- ANEXOS.
7- REFERENCIA DE IMAGENES.
8- GLOSARIO DE TÉRMINOS.
5
5
1- INTRODUCCIÓN
2
RODRÍGUEZ MORALES, Luis. Para una teoría del diseño. Pág. 14.
3
Ibíd., Pág. 14.
6
6
surgimiento y búsqueda de tecnologías
apropiadas o alternativas y la promoción de una
mayor participación del usuario en los procesos
de diseño4.
4
RODRÍGUEZ MORALES, Luis. Para una teoría del diseño. Pág. 14.
5
PATAU CHAVES, Xavier, Seducción Frente a Usabilidad ¿O estamos Hablando de lo
Mismo?[en línea], disponible en: http://web.salleurl.edu/tt/userlab/docs/esp/pdf/seduccion_
usabilidad.pdf.
7
7
productos capaces de satisfacer relaciones de afectividad, los cuales
más bien se relacionan con la idea de valor de uso de los productos.
8
8
2- OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN
9
9
3- El DISEÑO EMOCIONAL.
“Un diseñador:
6
FIELL, Charlotte y Peter. Diseño del siglo XX. Pág. 6.
7
RODRÍGUEZ MORALES, Luis. Para una teoría del diseño. Pág. 15.
10
10
Para poder comprender de mejor manera esto, es preciso explicar el
concepto de jerarquía de necesidades del psicólogo Abraham H.
Maslow.
Imagen 1: Esquema de jerarquía de necesidades de Maslow.
Las necesidades que conciernen a cada individuo, se organizan de
forma estructural, de acuerdo a una determinación biológica causada por
la constitución genética del individuo. En la parte baja de la estructura se
ubican las necesidades más prioritarias y en la superior
las de menos prioridad.8
8
La jerarquía de necesidades de Abraham Maslow, [en línea], disponible en:
http://www.gestiopolis.com/canales/gerencial/articulos/18/jerarquia.htm
11
11
-Necesidades de seguridad: Se busca a través de éstas un estado de
orden y seguridad. Dentro de estas encontramos la necesidad de
estabilidad, la de tener orden y la de tener protección entre otras. “Estas
necesidades se relacionan con el temor de los individuos a perder el
control de sus vidas y están íntimamente ligadas al miedo, a lo
desconocido, a la anarquía”9.
9
La jerarquía de necesidades de Abraham Maslow, [en línea], disponible en:
http://www.gestiopolis.com/canales/gerencial/articulos/18/jerarquia.htm
10
Ibid.
12
12
Hoy en día si queremos adquirir un teléfono móvil, nos encontramos con
una variedad significativa de modelos, los cuales poseen: diferentes
precios, tamaños, formas, materiales, texturas y pertenecen a
determinadas compañías. Sin embargo, todos ellos satisfacen de alguna
u otra manera la necesidad de comunicarse.
Por ejemplo; ¿Una persona que actualmente adquiere un teléfono móvil,
sólo esta satisfaciendo la necesidad de comunicarse o sentirse
identificado con cierto grupo social? De ser así prácticamente la labor
ser diseñador se centraría en responder a una problemática, a través de
un producto funcional y estético que cumpla con ciertos requerimientos
ya determinados a través de un análisis riguroso del usuario, factores
ergonómicos, aspectos de marketing, contexto de uso y producción ,
entre otros.
11
MORRIS, Charles. Psicología. Pág. 605.
13
13
diseñar productos que consideran aspectos más bien cognitivos, que de
tipo emocional.
12
LOBACH, Bernd, Diseño industrial. Pág. 139.
13
Ibíd., 139.
14
14
El esquema que se muestra a continuación nos señala las fases o
Etapas de este proceso.14
Imagen 2: Fases del proceso de diseño Bernd Lobach.
14
LOBACH, Bernd, Diseño industrial., Pág.140.
15
15
Dentro de la fase que Lobach denomina Análisis del problema, el
diseñador debe tener un punto de partida para poder efectuar las
posibles soluciones al problema presentado, por lo que éste recurre a la
recopilación de información para poder abordar la problemática de una
manera lo más amplia posible.
15
LOBACH, Bernd, Diseño industrial, Pág.141.
16
16
soluciones a las necesidades subjetivas o emocionales de las
personas?.
16
Véase en Anexo 2, Pág. 98
17
LOBACH, Bernd, Diseño industrial. Pág.11
17
17
Diseñar / Diseño: “Señalar, proyectar, planear, proponer, calcular / plan
concebido mentalmente de cualquier cosa que va hacerse / adaptar los
medios para conseguir un fin”18 .
18
18
Ingeniería de la Usabilidad (UE, Usability Engineering) y
Diseño Centrado en el Usuario (UCD, User Centered
Design) - conjunto de procesos y metodologías que
aseguren empíricamente el cumplimiento de los niveles
de usabilidad requeridos para el producto. 23
23
La jerarquía de necesidades de Abraham Maslow, [en línea], disponible en:
http://www.nosolousabilidad.com/articulos/experiencia_del_usuario.htm 24
Ibíd.
25
Ibíd.
19
19
afectivos del usuario influyen en cómo de bien éste
resuelve problemas racionales. De forma más específica.
Las emociones afectan a la capacidad de atención y
memorización, al rendimiento del usuario y a su valoración
del producto.26
26
NORMAN, Donald (2002). Emotion and Design: Attractive things work better. Interactions
Magazine, ix (4), pp. 36-42. Disponible en:
http://www.jnd.org/dn.mss/emotion_design_at.html
27
Ibíd.
28
CAÑADA, Javier. “Donald Norman y el diseño emocional”.Pág. 3.
29
Ibíd., Pág. 4.
20
20
Produce en la gente una primera impresión positiva. La respuesta
cognitiva es la que se produce por efecto de placer de usar un objeto de
forma eficiente. Cuando comprobamos que el mini se conduce con
facilidad, nuestro cerebro genera una respuesta cognitiva.
30
CAÑADA, J. Los elementos del diseño de interacción y la estética . [en línea], disponible
en: http://www.terremoto.net/x/archivos/000191.html#000191
31
HASSAN, Y.; MARTÍN FERNÁNDEZ, F.J.; IAZZA, G. Diseño Web Centrado en el
Usuario: Usabilidad y Arquitectura de la Información. [en línea], disponible en:
http://www.hipertext.net/web/pag206.htm
32
CAÑADA, J ; op. Cit, Pág. 4.
21
21
A continuación se mostraran las diferentes definiciones y modelos que
existentes, según los autores Yusef Hassan Montero y Francisco Jesús
Martín Fernández, investigadores que se han dedicado a lograr definir y
analizar este concepto de diseño.
22
22
el usuario final y la compañía, sus servicios y
productos."35
35
NORMAN, D. (2002). Emotion and Design: Attractive things work better. Interactions
Magazine, ix (4), pp. 36-42. Disponible en:
http://www.jnd.org/dn.mss/emotion_design_at.html
36
DILLON, A. (2001). Beyond Usability: Process, Outcome and Affect in human computer
interactions. Lazerow Lecture 2001, at the Faculty of Information Studies, University of
Toronto, March 2001. Disponible en:
http://www.ischool.utexas.edu/~adillon/publications/beyond_usability.html
37
http://www.nosolousabilidad.com/articulos/experiencia_del_usuario.htm
23
23
38
ARHIPPAINEN, L. (2003). Capturing user experience for product design. IRIS26, the 26th
Information Systems Research Seminar in Scandinavia. Porvoo, Finland, 9-12 August 2003.
24
24
Según lo que explican los autores Yusef Hassan Montero y Francisco
Jesús Martín Fernández en su informe denominado la experiencia del
usuario, que uno de los aportes de la experiencia de uso, es su función
de concepto paraguas bajo el que hay que integrar las diferentes
disciplinas y roles profesionales implicados en el diseño de productos de
diseño emocional - ingeniería de la usabilidad, arquitectura de la
información, diseño gráfico, diseño de interacción, diseño de información,
etc.
39
http://www.nosolousabilidad.com/articulos/experiencia_del_usuario.htm
40
Ibíd.
41
DESMET, D.M.A.; HEKKERT, P.; HILLEN, M.G. (2003). Values and emotions; an
empirical investigation in the relationship between emotional responses to products and
human values. Proceedings of the fifth European academy of design conference, Barcelona,
Spain. Disponible en: http://static.studiolab.io.tudelft.nl/gems/desmet/papervaluesemotion.pdf
25
25
un personaje de cómic, donde cada animación representa una emoción.
Cada participante del test debe seleccionar aquella animación que se
corresponda con su propia reacción emocional ante el producto.
26
26
del usuario y la importancia de atributos de diseño como la estética en
este comportamiento.
42
JORDAN, Pat. Diseño emocional: Norman, Jordan y Desmet, principalmente, [en línea],
disponible en: http://www.terremoto.net/x/archivos/000069.html
43
Véase Anexo 2. Pág. 99.
27
27
28
28
hora de generar un determinado producto para el mercado.
Entendiéndose por más allá, no solamente entregando una hermosa
forma con determinados colores y que cumplen una determinada
función, sino más bien esforzarse y poner especial interés en entregar
experiencias de uso placenteras, gratas, con lo cuales se estaría
contribuyendo a mejorar la calidad de vida de las personas.
La idea es que con los objetos que nos relacionamos a diario, podamos
llegar a motivarnos de manera espontánea. Lo que se traduciría también
en una mejora en la realización de nuestras tareas o actividades.
45
JORDAN, Pat, citada por: CAÑADA, Javier. Donald Norman y el diseño emocional [en
línea], disponible en: <
http://www.revistasculturales.com/articulosLeer.php?cod=317&pag=2 >
46
Ibíd., Pág. 3.
29
29
mediante el estándar ISO 9241 y no llega a poder aplicarse a todos los
productos y a sus funcionalidades.” 47
De esta definición, se puede inferir que existe una norma que señala las
características principales del concepto de usabilidad, sin embargo,
aunque considera la satisfacción de uso, no profundiza en ella dejando
de lado variables emocionales que influyen el juicio que realiza cada
persona al adquirir un determinado producto. Se considera el término
satisfacción de uso desde el punto de vista de la
efectividad funcional.
Sobre este último término, han surgido desde hace algún tiempo distintos
cuestionamientos por parte de profesionales y expertos preocupados e
interesados en los temas de diseño y emoción. Como por ejemplo:
47
PATAU CHAVES, Xavier, Seducción Frente a Usabilidad ¿O estamos Hablando de lo
Mismo?[en línea], disponible en:
http://web.salleurl.edu/tt/userlab/docs/esp/pdf/seduccion_usabilidad.pdf
48
DILLON, A, citada por: PATAU CHAVES, Xavier. Seducción Frente a Usabilidad ¿O
estamos Hablando de lo Mismo [en línea], disponible en:
http://web.salleurl.edu/tt/userlab/docs/esp/pdf/seduccion_usabilidad.pdf
30
30
3.4.2. Metodologías y herramientas para cuantificar emociones.
Metodologías públicas
• Ingeniería Kansei.
• Análisis semiótico de producto.
• Análisis de discurso.
• Pruebas de usabilidad.
• Análisis del valor.
• Análisis sensorial.
49
“ACTUALIDAD”, [en línea], El Instituto de Biomecánica de Valencia coordina un
consorcio internacional en el proyecto europeo ENGAGE, [última consulta, octubre 2005],
disponible en:
http://www.uegva.info/fundacioncv/actualidad/index.php?
id=625&PHPSESSID=b5fa7f5e271 d958acfca008702181847
31
31
• QFD.
• Conjoint Análisis.
Herramientas públicas
32
32
Donald Norman “Es una de las escuelas más importantes, iniciada en
los años setenta por el profesor Mitsuo Nagamachi .Esta propone medir
científicamente el grado de sensitividad y sensibilidad que tiene un
diseño especifico”50.
“La casa Mazda es, quizá, una de las empresas que más firmemente ha
apostado por la ingeniería Kansei casi desde sus inicios. Su mecenazgo
sobre los trabajos del profesor Nagamaschi le ha dado más de una
satisfacción. Por ejemplo: El Mazda MX5, vehículo
diseñado desde sus bases, mediante estas técnicas, el cual se ha
convertido en el roadster más vendido del mundo.”51
-Diseño industrial.
-Marketing.
-Factores humanos.
-Ergonomía.
-Ingeniería
-Ciencias de la psicología.
-Sociología.
-Artes visuales.
-Ingeniería en sistemas humanos.
-Psicología cognitiva.
-Psicología experimental.
-Semántica.
-Estudio de materiales.
-Arquitectura.
-Administración de empresas.
50
NORMAN, Donald, citada por: CAÑADA, Javier. Donald Norman y el diseño emociopnal
[en línea], disponible en: <
http://www.revistasculturales.com/articulosLeer.php?cod=317&pag=2 >.
51
CAÑADA, Javier, Ingeniería Kansei: incorporar emoción y afecto en el proceso de
diseño [en línea], disponible en: http://www.terremoto.net/x/archivos/000052.html.
33
33
-Diseño de productos.
-Branding.
-Estadísticas.
-Diseño de interacción.
-Usabilidad.
-Semiótica.
-Métodos de diseño.
-Tecnologías de interacción.
-Psicoanálisis.
-Teoría e historia del diseño.
-Antropología.
-Percepción.
-Psicología social.
-Realidad virtual.52
52
http://www.engage-design.org/
http://www.ibv.org/Shop/usuario/productos/IBV/fichaproducto2proyecto.asp?
idProducto=146 1&acc=verhttp://www.engage-design.org/
34
34
e- Permite a las marcas establecer una conexión más directa con los
consumidores. Esto otorga ventaja competitiva al existir una correlación
fuerte y demostrada entre la reacción emocional y la decisión de
compra.
-Carencias y debilidades
53
http://www.ibv.org/Shop/usuario/productos/IBV/fichaproducto2proyecto.asp?idProducto=1
461& acc = ver http://www.engage-design.org/
35
35
h- Generar metodologías que sean fiables, que posean un rigor
adecuado, de aplicación sencilla y directa al ámbito industrial.
36
36
f- Ampliación del ámbito: De emociones a experiencias.
Disponer de instrumentos que permitan capturar la riqueza y dinámica
de una experiencia con un producto.
j- Docencia.
k- Diseño de sonidos.
Para poder entender de manera más clara como ha sido la evolución del
diseño emocional y cuales han sido sus principales exponentes a nivel
mundial, tenemos que decir que el diseño emocional no es un tema
nuevo, ya que proviene del estudio y preocupación de otras disciplinas,
tales como: Los factores humanos, la ingeniería, la ergonomía, el
marketing, etc.
Uno de sus principales exponentes proviene del área de la ingeniería,
nos referimos al japonés el Doctor Mitsuo Nagamachi, el cual realiza
hasta nuestros días investigaciones en el campo de las emociones y
como éstas se logran cuantificar, y aplicar en el diseño de productos. Se
le atribuye haber sido el guía en el diseño del automóvil Mazda MX5, el
cual es el vehículo más vendido en el mundo. Actualmente es académico
de la Universidad de Hiroshima en Japón y asesor de diversas
empresas en el tema del desarrollo de productos y metodología Kansei.
37
37
Existe otro exponente muy importante también, el cual ocupo un cargo
de bastante influencia dentro del departamento de diseño de Philips
(Philips Design), nos referimos a Pat Jordan.
38
38
cuales están realizando diversas investigaciones y proyectos
relacionados con la ingeniería de las emociones o el diseño centrado en
el usuario. Actualmente ellos coordinan el proyecto Engage y poseen
diversas alianzas estratégicas con empresas de gran
prestigio en la comunidad europea.
3.6. Conclusiones.
Textos:
LOBACH, Bernd
Diseño industrial. Madrid. Editorial Gustavo Gili,
1981, Nº de páginas del libro (424pp).
MORRIS, Charles
Psicología. Ciudad de México. Editorial Pearson education, 2001. Nº de
páginas del libro (1233pp).
Artículos electrónicos:
CAÑADA, Javier
“Donald Norman y el diseño emocional”, [en línea], Visual nº 113,
[última consulta, septiembre 2005], disponible en:
http://www.revistasculturales.com/ articulosLeer.php?cod=317.
CAÑADA, Javier
“Los elementos del diseño de interacción y la estética”, [en línea],
Terremoto.net, [última consulta, septiembre 2005], disponible en:
http://www.terremoto.net/x/archivos /000191.html#000191
HASSAN M., Yusef
“La Experiencia del Usuario”, [en línea], Usabilidad, [última consulta,
octubre 2002], disponible en:
http://www.nosolousabilidad.com/
articulos/experiencia_del_usuario.htm
40
40
HASSAN, FERNÁNDEZ.
“Diseño Web Centrado en el Usuario: IAZZA, Yusef, Martín, G.
Usabilidad y Arquitectura de la Información”, [en línea], hipertext.net,
[última consulta, octubre 2002], disponible
en:http://www.hipertext.net/web/pag206.htm
41
41
4- METODOLOGÍA PROYECTUAL DEL DISEÑO EMOCIONAL.
1
BONSIEPE, Gui, Teoría y práctica del diseño industrial , Pág. 43.
42
42
productos y considerando a la estética como un factor correspondiente
también al “valor de uso”2, podemos fundamentar la necesidad de
métodos de diseño que consideren las implicancias emocionales. Otro
aspecto a considerar son los datos obtenidos en relación a la aplicación
de éstas metodologías en la actualidad, pues hoy en día éstos métodos
son aplicados por importantes marcas de renombre mundial tales como:
Phillips, Electrolux, Volvo y Mazda, entre muchas otras, para lograr
optimizar sus productos, y al mismo tiempo establecer un mejor
posicionamiento de su marca, acorde con la evolución de las
necesidades de las personas.3
Imagen 6: Connotadas marcas que aplican el método Kansei en sus
productos.
2
BONSIEPE, Gui, Teoría y práctica del diseño industrial , pág 44.
3
IBV, Engage: Un proyecto que apuesta por la ing. Emocional en la industria europea, [en
línea], disponible en: http:// www. engage -design. Org.
43
43
Una metodología proyectual que considera a la emoción como un factor
trascendental en la usabilidad de los productos, y que busca conseguir
un uso, aparte de eficiente, mucho más placentero y satisfactorio. Nos
referimos a una metodología de desarrollo de nuevos productos
orientada al usuario, basada en trasladar y plasmar imágenes mentales,
percepciones, sensaciones y gustos de las personas, la cual busca
objetivizar las emociones y aplicarlas en los productos de diseño.
4
OCEANO, Diccionario enciclopédico ilustrado, pág. 867
5
ALEXANDER, Michel , Clasificación mediante factores Kansei. [en línea], disponible en:
http://web.salleurl.edu/tt/userlab/docs/esp/pdf/Cuantificacion_kansei.pdf
44
44
Un método proyectual de diseño orientado a lograr cuantificar aspectos
subjetivos (emociones, sensaciones, aspiraciones etc.) y transformarlos
en parámetros aplicables en el diseño de productos.
6
ALEXANDER, Michel , Clasificación mediante factores Kansei. [en línea], disponible
en: http://web.salleurl.edu/tt/userlab/docs/esp/pdf/Cuantificacion_kansei.pdf
7
UPV, departamento de proyectos de ing. , “La Ingeniería del Kansei: Nueva Metodología
de desarrollo de productos orientados al usuario” [en línea], disponible en:
http://www.unizar.es/aeipro/finder/prevención%20Y%seguridad/ebo3.htm
45
45
Esta terminología originará más tarde la llamada ingeniería Kansei o de
las emociones, la cual nació hacia los años 70, principalmente a través
del trabajo de Mitsuo Nagamachi. Actualmente, profesor de la
Universidad de Hiroshima en Japón, como una tecnología ergonómica
orientada al consumidor para el desarrollo de productos. La cual no está
orientada, a la intención del fabricante, sino a las necesidades y
sentimientos del propio consumidor.8
46
46
desarrollo de automóviles, equipos electrónicos, maquinaria de
construcción e industria textil. Además se han realizado estudios
preliminares sobre otras muchas aplicaciones (calzado, diseño de
parques, mobiliario, entre otras).
Los sectores anteriormente citados han sido los pioneros en el
asentamiento de esta herramienta. Sin embargo, existen otros
numerosos campos en los que el enfoque Kansei puede resolver
muchos de los problemas de comunicación usuario - diseñador -
empresa que impiden el desarrollo de productos realmente adaptados a
las necesidades de los usuarios: aparatos electrodomésticos, material
de oficina, diseño de interiores, entre otros.
En cuanto a las organizaciones que se dedican al desarrollo del tema,
podemos destacar el trabajo del instituto de biomecánica de Valencia
(IBV), en donde se realizan constantemente proyectos e investigaciones
relacionadas con la ingeniería de las emociones, mientras que en Japón,
país de origen de ésta metodología podemos señalar el trabajo de la
organización japonesa de la ingeniería Kansei (JSKE), la cual ha
publicado diversos textos y
apoya constantemente la
realización de foros en
relación al tema en Japón y en
Norteamérica.
48
48
caso se pretende mejorar el factor de la calidad en relación al usuario. Se
establece entonces, un primer objetivo para la ingeniería Kansei, el cual
ésta ligado directamente con su origen, es decir, permitir el desarrollo de
productos de diseño cuya experiencia de uso sea mejorada en relación
a los productos que no la consideran, para lo cual incorpora las
emociones a la experiencia de uso, y no con un fin necesariamente
estético.
La Ingeniería del Kansei es aplicable a cualquier producto, estando
especialmente indicada para aquellos en los que los aspectos de
percepción del usuario se convierten en críticos. Lo que pretende es
diseñar más allá de lo que los ojos pueden ver, para cubrir así las
expectativas del consumidor, superando las básicas exigencias de
calidad y funcionalidad. 11
posible competencia. 12
49
49
4.3.3. Tercer objetivo: El factor ecológico.
Una vez que se concretan los aspectos más bien técnicos y funcionales
del producto como por ejemplo la durabilidad, seguridad, eficacia en la
acción, apariencia agradable y un precio realista, con la Ingeniería
Kansei se busca entregar nuevas características en relación al usuario,
es decir, se pretende lograr un producto hecho a
13 GRAY, Jeremy, Integration of emotion and cognition in the lateral prefrontal cortex,
[en línea], disponible en: http://www.pnas.org/cgi/reprint/99/6/4115.pdf.
50
50
la medida de sus preferencias. Con esta metodología se pretende
mejorar los atributos de diseño estudiando el modo con el que el usuario
los percibe. Para llevar a cabo esta labor con éxito es necesario que los
conceptos que se incorporen no provengan de ideas preconcebidas de
los técnicos o diseñadores, sino que provengan de todos los ámbitos
involucrados en el desarrollo del producto: vendedores, consumidores,
diseñadores, etc.
14
PATAU I CHAVES, Xavier. Seducción Frente a la usabilidad ¿o estamos hablando de lo
mismo?, [en línea], disponible en: http .www :// draco.salleurl.edu:23000
/USERLAB/docs/esp/pdf/Seduccion_ usabilidad.pdf.
15
Ibíd.
51
51
Entre la amplia gama de productos existentes en el mercado y que
buscan cubrir una misma necesidad. Se busca la relación entre el
criterio lógico bueno-malo, y el criterio psicológico me gusta-no me gusta,
expresados por el usuario. Más tarde se intenta clarificar el conflicto
entre ambos criterios y determinar un método para tratar las
divergencias. 16
4.4. Principales características de la ingeniería Kansei.
16
NAKADA, K. citado por DESMET, Peter, a multilayered model of product emotion, [en
línea], , disponible en: http://www.odannyboy.com/blog/cmu/archives/cat_readings.html
17
ARNOLD, M.B , citado por DESMET, Peter, a multilayered model of product emotion,
[en línea], , disponible en: http://www.odannyboy.com/blog/cmu/archives/cat_readings.html
18
Ibid.
19
DESMET, Peter, Designing emotion. pág 60-68.
52
52
En vista de esto se considera que las emociones cumplen una función
adaptable porque ellas establecen nuestra posición respecto a nuestro
ambiente y nos tiran hacia ciertas personas, objetos, e ideas,
empujándonos lejos de otros. Esto implica que aunque las personas
difieren con respecto a sus contestaciones emocionales, el proceso que
precede a estas contestaciones es universal. Para facilitar el estudio de
contestaciones emocionales a los productos del consumidor, Peter
Desmet19 estableció un plan básico que planea las emociones del
producto representadas en un modelo que se compone de cuatro
parámetros fundamentales en su proceso: (1) la apreciación, (2), la
preocupación, (3), el producto, y (4) la emoción. Los primeros tres
parámetros, y su interacción, determinan si un producto es capaz de
generar una emoción, y de ser así, qué emoción se evoca.
En definitiva podemos establecer que la base de emociones presente en
los productos, y que ha sido insinuada desde aproximadamente 1960
corresponde a la primera característica de la ingeniería Kansei, ya que
posibilita su existencia, al insinuar por primera vez la capacidad de un
objeto como generador de emociones.
4.4.2 Apreciación.
53
53
La noción que las apreciaciones miden entre los productos y emociones
explica el por qué las personas difieren con respecto a su reacción
emocional a un dado producto.
20
ROSEMAN, and SMITH, citado por DESMET, Peter, a multilayered model of product
emotion, [en línea], , disponible en: http ://www.odannybo .com/blog/cmu/ archives/cat_
readings.html
21
FRIJIDA, NH, citado por DESMET, Peter, a multilayered model of product emotion, [en
línea], , disponible en: http://www.odannyboy.com/blog/cmu/archives/cat_readings.html
54
54
seguridad y el amor, en general, poseen mayor relevancia que otras
como la oscuridad o la búsqueda por afianzar un asiento bueno. Los
eventos sólo se traducen como emocionalmente significantes en el
contexto de las preocupaciones de uno mismo. Los primeros estudios de
exploración han confirmado la relación entre emociones evocadas por
productos hacia el consumidor, estando bajo preocupaciones.
Desmet, Hekkert y Hillen, por ejemplo, encuentran que las personas que
tienen la preocupación por ser independientes y libres, son más
hastiados por el nuevo escarabajo de Volkswagen, mientras que
quienes buscan una propia identidad y nuevos desafíos, en lugar de
hastió se encuentran fascinados por ese modelo de automóvil en
particular22.
4.4.4. Producto.
22
DESMET, Peter. Designing emotion. Pág. 60-68.
55
55
emocional que uno puede experimentar por la persona que es
representada en una pintura figurativa, mientras que las obras de arte
no-figurativas también pueden representar cosas. Además, del propio
artefacto (recuerdos de los paisajes imaginarios evocados por
un pedazo de música).
4.4.5. Emoción.
23
FRIJIDA, N.H, citado por DESMET, Peter, a multilayered model of product emotion, [en
línea], , disponible en: http://www.odannyboy.com/blog/cmu/archives/cat_readings.html 24
Ibid.
56
56
anteriormente, y con el hecho de confundirlas con los humores. Es clave
la comprensión de la diferencia existente entre emoción y humor, para lo
cual ejemplificaremos más o menos de la siguiente manera:
25
FABER, R.J, citado por DESMET, Peter, a multilayered model of product emotion, [en
línea], disponible en: http://www.odannyboy.com/blog/cmu/archives/cat_readings.html
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57
hacen cada vez más inteligible ante nuestros ojos, ahora procedemos al
análisis de su estructura y funcionamiento. 4.4.6. Estructura y
funcionamiento.
29
UPV, departamento de proyectos de ing. , “La Ingeniería del Kansei: Nueva Metodología
de desarrollo de productos orientados al usuario” [en línea], disponible en:
http://www.unizar.es/aeipro/finder/prevención%20Y%seguridad/ebo3.htm
59
59
3) Para construir una tecnología kansei sistemática, se utiliza tecnología
avanzada de computadores. En el sistema se emplea también
inteligencia artificial, modelos de redes neuronales, algoritmos genéticos
y lógica difusa, para construir bases de datos y sistemas de inferencia
computarizados.
Con los datos de los que se dispone en este estadio, es posible construir
y utilizar el sistema de ingeniería Kansei de dos formas distintas:
30
VERGARA, Margarita, MONDRAGÓN, Salvador. Contribución a la taxonomía de la
semántica de productos, [en línea], , disponible en:http:// www.aeipro.com/pdf/Espaniol
P_Company.PDF
60
60
4.5. Principales técnicas aplicadas en la metodología Kansei.
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61
desarrollados por psicólogos como Scherer, Smith y Ellsworth, Roseman,
Clore y Collins y representan hasta nuestros días a una especie de
“columna vertebral” aplicada en el desarrollo de productos con
implicancias emocionales.32
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percibido como poco eficiente y desencadenará emociones en relación
al rechazo, las cuales se manifiestan en una desilusión ( queremos irnos
de la tienda), o en el caso contrario, es decir, cuando al menos una de
las características que tiene un nuevo producto (apariencia, precio,
empaquetado etc.) realmente satisface nuestras expectativas, pues
precisamente buscábamos esa meta o ese objetivo, el producto y las
consecuencias de poseerlo desencadenarán emociones asociadas a la
fascinación y en consecuencia a la satisfacción, lo cual ocurre ,por
ejemplo, cuando vamos de compras por un nuevo par de zapatos, y
encontramos unos que sean elegantes, lo cual coincide con lo que
buscábamos, entonces el parámetro mayor de eficiencia que
buscábamos será satisfecho y por lo tanto los nuevos zapatos serán
percibidos como atractivos y en consecuencia como dóciles. Si la misma
persona tiene la meta de el andar cómodo, pero esos zapatos no la
cumplen, entonces se generará un posterior descontento (luego de
probarlos), el cual a su vez desencadenará un estado de humor, el cual
lamentablemente en la mayoría de los casos es capaz de condicionar la
emoción inicial, terminando en el rechazo del producto.
De todo esto podemos inferir que las emociones instrumentales son muy
complejas de abordar y que además se complementan unas con otras
para conseguir en lo posible la satisfacción total del usuario en relación a
los objetivos que pretende conseguir y por lo tanto hacen indispensable
su participación en el proceso de diseño (proceso
Kansei para el diseño).33
33
ORTONY, et., citado por DESMET, Peter, a multilayered model of product emotion, [en
línea], , disponible en: http://www.odannyboy.com/blog/cmu/archives/cat_readings.html
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4.5.3. Las emociones estéticas del producto
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incluye un significado personal el cual la convierte en no aplicable a los
ejemplos de emoción estética del producto. 34
-La primera, corresponde a las evaluaciones que cada uno hace dentro
de un ambiente social determinado, y al juicio que se hace respecto a los
productos que cada uno usa en relación a su legitimidad, es decir,
muchas veces uno adquiere un producto
34
ORTONY, et., citado por DESMET, Peter, a multilayered model of product emotion, [en
línea], , disponible en: http://www.odannyboy.com/blog/cmu/archives/cat_readings.html.
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determinado no sólo por su correcto funcionamiento o apariencia
estética, si no por la connotación de su marca, lo cual nos provoca
emociones como la admiración, y por el contrario, cuando se adquiere
un producto que se percibe como ilegítimo nos vemos condicionados a
emociones como la indignación.
-El tercer tipo de emoción social se da en menor escala que las dos
anteriores, y corresponde a las que generan productos que nos ayudan
a solucionar problemas de nuestra sociedad que consideramos como
nefastos, por ejemplo la emoción que algunas personas sienten al ver
un producto que se preocupa por el cuidado
del medioambiente, o una agenda digital que posee la capacidad de
organizar los factores tiempo-eficacia tan importantes en nuestros días.
Otro ejemplo ilustrativo corresponde al repudio por las armas de fuego y
a las emociones negativas que éstas pueden desencadenar en un
período de pos guerra en un país determinado 35
Imagen 12: Ejemplos de emociones sociales del producto
35
ORTONY, et., citado por DESMET, Peter, a multilayered model of product emotion, [en
línea], , disponible en: http://www.odannyboy.com/blog/cmu/archives/cat_readings.html
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4.5.5. Las emociones sorpresa en los productos.
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emociones de Interés son similares a las emociones estéticas porque en
ambos casos el objeto de emoción es el producto “como tal”. 36
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Se deben seleccionar los adjetivos semánticos apropiados para el diseño
del Producto, y esto da como resultado habitualmente un número
variable de adjetivos. El conjunto inicial de éstos varía entre
aproximadamente cien y seiscientos, y luego que se aplican criterios
vagos tales como eliminar palabras con significado similar o palabras
menos satisfactorias para el producto, entonces se obtiene el conjunto
final (de diez a cincuenta).
37
VERGARA, Margarita, MONDRAGÓN, Salvador. Contribución a la taxonomía de la
semántica de productos, [en línea], , disponible en:http:// www.aeipro.com/pdf/Espaniol
P_Company.PDF
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4.6. Conclusiones.
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la fase de identificación de los elementos de diseño, pues nos referimos
a la característica de multidisciplina que posee la ingeniería kansei, en
donde se requiere de la colaboración tanto de diseñadores, sicólogos,
ingenieros y publicistas, entre muchos otros profesionales que pueden
aportar a la correcta implementación de la técnica.
Otro aspecto relevante para concluir es el relacionado con las áreas de
desarrollo que posibilita el método Kansei, pues para el diseño permite
desarrollar experiencias de uso innovadoras, es decir, abre una puerta
enorme al desarrollo de nuevos productos en virtud del ser humano,
además permite generar contextos nuevos de aplicación para el
desarrollo de productos y de la disciplina del diseño industrial y en
consecuencia para el desempeño de los diseñadores. Este nuevo
enfoque sería aplicable a todo tipo de productos de uso diario como son
ropa y calzado, muebles, complementos, textil - hogar,
electrodomésticos, pavimentos, automoción, material deportivo,
vivienda, envases, etcétera. En el caso de los electrodomésticos, por
poner un ejemplo, son cada vez más frecuentes mensajes como que la
electrónica se pone al servicio del usuario con sistemas inteligentes que
facilitan las tareas del hogar; con diseños más atractivos, funcionales y
ergonómicos; con nuevas prestaciones que buscan la satisfacción del
consumidor. Esto sólo se puede lograr mediante cambios radicales de
conocimiento base en la concepción de productos que permitirán
mantener y aumentar la competitividad en el mercado, además del
desarrollo de proyectos interesantes de gran aporte social y cultural,
convirtiéndose además en una clave de éxito empresarial.
73
73
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74
4.7. Notas bibliográficas
Textos
BONSIEPE, Gui,
Teoría y práctica del diseño industrial, Barcelona. Editorial Gustavo
Gili. 1978.
Nº de páginas del libro (254 pp.)
ALEXANDER, Michel.
“Clasificación mediante factores Kansei”, [en línea], UserLab:
Laboratorio de Comunicación y Experiencia de Usuario, [última
consulta, octubre 2005], disponible en:
http://web.salleurl.edu/tt/userlab/docs/esp/pdf/Cuantificacion_kansei.pdf
Artacho, M.A.
“La Ingeniería del Kansei: Nueva metodología de desarrollo de
productos orientados al usuario”, [en línea], UPV, departamento de
proyectos de ingeniería, [última consulta, octubre 2005], disponible
en:
http://www.unizar.es/aeipro/finder/prevencion%20y%20seguridad/eb0
3.htm
DESMET, Peter,
“A multilayered model of product emotion", [en línea], what i'm
studying: readings archives user lab. Laboratorio de comunicación y
experiencia de usuario. [Última consulta, octubre 2005], disponible en:
http://www.odannyboy.com/blog/cmu/archives/cat_readings.html
75
75
GRAY, Jeremy.
“Integration of emotion and cognition in the lateral prefrontal cortex”,
[en línea], PNAS, proceedings of the national academy of sciences,
[última consulta, and octubre 2005], disponible en:
http://www.pnas.org/cgi/reprint/99/6/4115.pdf.
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5- CAPÍTULO TRES: ANÁLISIS DE CASOS DE DISEÑO
EMOCIONAL
Objetivo:
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palpable, sino también un archivo que puede estar
almacenado en nuestra computadora” 1.
Propuesta:
Los aromas son una acción importante que posee el IMP. El uso de
células de olores completamente intercambiables, dentro del IMP ayuda
al usuario a experimentar distintas sensaciones. Este objeto se conecta a
una computadora o directamente a una videocámara digital, a través de
un puerto USB y conexiones Wirefire, permitiendo así al usuario
descargar una serie de fotos o una película de su familia.
Con el IMP el usuario puede proyectar y ver una amplia gama de fotos
en secuencia (en un formato de exposición de diapositivas) o si prefiere,
ver su película favorita de la familia, reemplazando de esta forma a una
foto encuadrada en la pared o el escritorio.
1
MC MANUS, Caroline, [en línea], Individual Memory Projector disponible en:
http://www.designandemotion.org/memyforum/memy_view.php?id=35
78
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El tamaño en el que el usuario quiera ver sus imágenes y películas se
puede regular. El IMP incorpora un lente de 360 grados y por medio de
sus focos las imágenes se pueden llegar a ver tan grandes como una
pantalla de televisión.
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