Diseño Emocional Definición, Metodología y Aplicaciones

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Universidad Tecnológica Metropolitana

Facultad de Humanidades y Tecnología de la Comunicación Social


Escuela de Diseño
Diseño Industrial

Diseño Emocional
“Definición, metodología y aplicaciones”

Memoria para optar al grado de Licenciado en Artes y Ciencias del


Diseño Industrial

Presentada por:
Oscar Conejera B.
Kurt Vega O.
Constanza Villarroel R.

Dirigida por:
Profesora Carla Wong

Santiago de Chile, Diciembre 2005

1
AGRADECIMIENTOS
Antes de comenzar la presentación de éste trabajo, el cual nos
concederá la posibilidad de optar al grado académico de licenciado en
artes y ciencias del diseño industrial, resulta necesario dar las gracias a
todas las personas que han contribuido de alguna manera a la
realización de esta investigación.

En primer lugar queremos dar gracias a nuestros padres, los cuales nos
han forjado valores trascendentales para nuestra vida personal y
profesional. Estos han inculcado que seamos personas de bien y que
generemos cambios en la sociedad que contribuyan a mejorar la calidad
de vida de todos los seres humanos.

Por otra parte, queremos reconocer la labor de todos los profesores que
han realizado su aporte en esta investigación y también a aquellos que
han influido de forma directa e indirectamente en la formación académica
de cada uno de nosotros.

Finalmente, agradecer a todos nuestros amigos y compañeros que nos


han acompañado en este hermoso viaje que hemos efectuado juntos,
durante el transcurso de nuestra formación.

2
2
“La realidad del diseño cambia constantemente,
Junto con la sociedad que lo produce”.1 Luis Rodríguez Morales

1
RODRÍGUEZ MORALES, Luis. Para una teoría del diseño. Pág. 14.
3
3
ÍNDICE

1- INTRODUCCIÓN

2- OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN

2.1. Objetivo general.

2.2. Objetivos específicos.

3- CAPITULO UNO: EL DISEÑO EMOCIONAL.

3.1. Introducción al concepto de diseño emocional.


3.2. Definición del diseño emocional.
3.3. Objetivo principal del diseño emocional.
3.4. Principales características del diseño emocional.
3.4.1. Un nuevo enfoque del concepto de usabilidad.
3.4.2. Metodologías y herramientas para cuantificar emociones.
3.4.3. Holística e interdisciplinar.
3.4.4. Fortalezas y debilidades del diseño emocional.
3.4.5. Un área para la investigación y desarrollo (I+D).
3.5. Principales exponentes del diseño emocional.
3.6. Conclusiones.
3.7. Notas bibliográficas.

4- CAPITULO DOS: METODOLOGÍA PROYECTUAL DEL DISEÑO


EMOCIONAL.

4.1. Introducción al concepto de metodología del diseño emocional


(ingeniería Kansei).
4.2. Definición y origen de la ingeniería Kansei o ingeniería de las
emociones.
4.2.1. Definición de ingeniería Kansei.
4.2.2. Origen de la ingeniería Kansei.
4.2.3. La actualidad del Kansei.
4.3. Principales objetivos de la ingeniería Kansei.
4.3.1. Primer objetivo: Diseño centrado en el usuario.
4.3.2. Segundo objetivo: Consolidación empresarial.
4.3.3. Tercer objetivo: El factor ecológico.
4.3.4. Objetivos para concretar el logro del método Kansei en diseño.
4.4. Principales características de la ingeniería Kansei.

4
4
4.4.1. La base de emociones presente en los productos.
4.4.2. Apreciación.
4.4.3. Preocupación.
4.4.4. Producto.
4.4.5. Emoción.
4.4.6. Estructura y funcionamiento.
4.5. Principales técnicas aplicadas en la metodología Kansei.
4.5.1. Clasificación de las emociones del producto.
4.5.2. Emociones instrumentales del producto.
4.5.3. Las emociones estéticas del producto.
4.5.4. Las emociones sociales del producto.
4.5.5. Las emociones sorpresa en los productos.
4.5.6. Las emociones de interés en el producto.
4.5.7. El Diferencial Semántico.
4.6. Conclusiones.
4.7. Notas bibliográficas.

5- CAPÍTULO TRES: ANÁLISIS DE CASOS DE DISEÑO


EMOCIONAL.

5.1. Diseños conceptuales.


5.1.1. Individual Memory Projector (IMP).
5.1.2. Memory Gift.
5.1.3. Mood Stick.
5.1.4. The Fan.
5.2. Conclusiones.
3.3. Notas bibliográficas.

6- ANEXOS.

7- REFERENCIA DE IMAGENES.

8- GLOSARIO DE TÉRMINOS.

9- BIBLIOGRAFÍA: GLOSARIO DE TÉRMINOS.

5
5
1- INTRODUCCIÓN

En el transcurso de la historia del siglo XX, hemos experimentado y


vivido diversos cambios en los paradigmas del diseño, los cuales han
guiado la teoría del diseño industrial hasta nuestros días. Esta disciplina
se encuentra en una evolución constante, en conjunto con las
necesidades de las personas, interactuando en un esquema de
retroalimentación, que ha permito a su vez la generación de cambios y
el surgimiento de nuevas teorías.

Según el profesor Luis Rodríguez Morales (académico de la carrera de


diseño industrial de la Universidad Metropolitana de Azcopotzalco en
México), el cual define en su libro Para una teoría del diseño, que existen
varios hitos paradigmáticos, los cuales han marcado la historia del diseño
industrial durante todo el transcurso del siglo XX y
a la vez, éstos se han ido alterando de acuerdo a los cambios que ha ido
experimentando la misma sociedad.

El primer hito, lo podemos distinguir claramente hacia 1912, cuando ya


es irreversible el avance industrial y hay un reacomodo en nuestra visión,
el cual nos permite avanzar de una producción artesanal a una industrial,
situación que posibilitará posteriormente el surgimiento de un segundo
hito, donde se hace evidente hacia 1932 cuando por
fin se puede conceptualizar la profesión del diseño y se marcan sus
raíces funcionalistas.2

Hacia 1950, podemos establecer un tercer hito paradigmático en la


teoría del diseño, con el establecimiento del denominado diseño
científico, el cual enfatiza en el desarrollo de los métodos, y en la
capacidad de obtener resultados mediante un rigor y un orden
preestablecidos, propiciando así el estudio de disciplinas, tales como: La
ergonomía y la semiología, características del pensamiento establecido
en la escuela de Ulm en Alemania, las cuales promueven la resolución
en términos de sistemas3.

Al final de la década de los sesenta, es evidente


el cuarto hito en los paradigmas y el diseño se
cuestiona, no sólo aspectos funcionalistas, sino
que también aspectos del consumo, como la
mejor utilización de los recursos naturales, el

2
RODRÍGUEZ MORALES, Luis. Para una teoría del diseño. Pág. 14.
3
Ibíd., Pág. 14.

6
6
surgimiento y búsqueda de tecnologías
apropiadas o alternativas y la promoción de una
mayor participación del usuario en los procesos
de diseño4.

Hacia 1982 podemos ubicar el más reciente hito paradigmático, que se


encuentra relacionado directamente con el fenómeno de la globalización
y la relevancia que ésta ha tenido en términos económicos, políticos,
tecnológicos y culturales. Esto también ha provocado cambios en las
formas de vivir de las personas y a la vez ha influido directamente en las
necesidades de éstas.

De acuerdo con lo observado a través de la historia, y descrito de


manera concisa anteriormente, podemos distinguir diversos paradigmas
que han guiado la evolución del diseño por casi todo un siglo. Éstos
varían constantemente, debido a cambios de diversa índole y que a la
vez se encuentran directamente relacionados entre
sí por un factor común, las necesidades de las personas. Hoy en día nos
encontramos nuevamente en un proceso de evolución, pues los
usuarios comienzan a manifestar nuevas necesidades, las cuales se ven
fomentadas por la agitada vida moderna, estas necesidades dicen
relación con las implicancias emocionales existentes en la experiencia de
uso de los productos de diseño, pues “cada vez son más los
diseñadores que coinciden en que ya no se diseñan exclusivamente
productos, sino que se diseñan relaciones de empatía con éstos”5, a lo
que también se le ha denominado la experiencia de uso de los
productos.

La presente tesina de licenciatura, se enfoca hacia el tema de las


emociones en el diseño industrial, pero de un modo distinto al que se ha
abordado habitualmente, en donde sólo se le considera como una
herramienta del marketing, que a la vez propicia el valor de cambio de
los productos, mediante su estética. El enfoque del diseño emocional que
se pretende abordar a continuación se encuentra ligado más bien al
concepto de usabilidad y a la generación de

4
RODRÍGUEZ MORALES, Luis. Para una teoría del diseño. Pág. 14.
5
PATAU CHAVES, Xavier, Seducción Frente a Usabilidad ¿O estamos Hablando de lo
Mismo?[en línea], disponible en: http://web.salleurl.edu/tt/userlab/docs/esp/pdf/seduccion_
usabilidad.pdf.

7
7
productos capaces de satisfacer relaciones de afectividad, los cuales
más bien se relacionan con la idea de valor de uso de los productos.

La metodología empleada para poder efectuar esta investigación,


consiste principalmente en una recopilación de información, a través de
libros, revistas, artículos electrónicos y entrevistas. Las que son
analizadas y discutidas de forma grupal, de tal manera de poder generar
conclusiones que nos permitan comprender adecuadamente el
fenómeno del diseño emocional.

En el primer capítulo de esta investigación, se abordará el concepto de


diseño emocional. Tomando como punto de partida su definición,
objetivos, características y cuales han sido sus principales exponentes a
nivel mundial, dando paso con esto al segundo capítulo, en el cual se
presentará una de las metodología más exitosas que actualmente se
utilizan en el diseño emocional, denominada ingeniería Kansei o
ingeniería de las emociones, la cual se expondrá de tal modo que nos
permita reconocer su origen, objetivos, características principales y
además de su aplicación en el diseño de productos. En el tercer y último
capítulo de esta investigación, se mostrarán varios ejemplos de
proyectos realizados por estudiantes de diseño, los cuales han
considerado el tema de las emociones como un factor importante a la
hora de generar nuevos productos.

Uno de nuestros principales objetivos en términos personales, es


fomentar a través de esta investigación el interés por el tema de las
emociones, ya que consideramos que es cada vez más recurrente
escuchar entre los diseñadores, la necesidad de lograr la incorporación
de aspectos subjetivos al diseño de productos.

Sumado a esto el interés de nuestra parte por el crecimiento teórico de


la disciplina del diseño industrial en nuestra Universidad y logrando
establecer las bases que nos permitan la búsqueda constante del
crecimiento académico e intelectual en nuestra escuela
de diseño, para así posicionarnos a la vanguardia de las nuevas teorías
y enfoques que posee esta disciplina a nivel mundial.

8
8
2- OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN

2.1. Objetivo General de la investigación.

Exponer los aspectos fundamentales del diseño emocional para dar a


conocer un nuevo enfoque en la disciplina del diseño industrial.

2.2. Objetivos específicos de la investigación.

- Definir el concepto de diseño emocional para comprender claramente


en qué consiste este enfoque de diseño.

- Exponer la principal metodología utilizada en el diseño emocional


(ingeniería Kansei o ingeniería de las emociones) para comprender sus
objetivos, características y técnicas más relevantes.

- Ejemplificar casos de proyectos de diseño emocional para conocer sus


principales características y su aporte al diseño de productos.

9
9
3- El DISEÑO EMOCIONAL.

3.1. Introducción al concepto de diseño emocional.

Desde los inicios de la revolución industrial hasta nuestros días el


diseño ha intervenido de forma considerable, tanto en la cultura como en
la vida cotidiana de las personas, ”siendo considerado una herramienta
importante para mejorar la calidad de vida”6.

Si bien, podemos encontrar una serie de definiciones sobre el concepto


de diseño, las cuales se han ido ampliando a través de la historia,
podemos decir que es una de las disciplinas del área proyectual que ha
estado en un constante desarrollo y perfeccionamiento, a través de gran
parte del siglo XX y XXI. Logrando así convertirse en la actualidad en un
instrumento significativo a la hora de proporcionar soluciones a los
diversos problemas que se generan en la vida cotidiana de las personas.

El diseñador ha manifestado una fuerte influencia en el desarrollo social,


económico, tecnológico y cultural, en los distintos países en los que se
ha podido desarrollar esta disciplina proyectual de forma integra, según
Luis Rodríguez Morales, existen diversas definiciones
sobre la labor del diseñador, sin embargo todas ellas coinciden en los
siguientes aspectos:

“Un diseñador:

1. Configura la forma de los productos.


2. Estos productos satisfacen necesidades.
3. Estas necesidades se satisfacen por medio de una cierta función. 4.
Para configurar las formas funcionales que satisfacen necesidades
existen métodos, que guían al diseñador.”7

Tomando en cuenta lo señalado anteriormente por Rodríguez Morales,


el diseño siempre ha tenido como principal objetivo el satisfacer las
necesidades de las personas de forma integral.

6
FIELL, Charlotte y Peter. Diseño del siglo XX. Pág. 6.
7
RODRÍGUEZ MORALES, Luis. Para una teoría del diseño. Pág. 15.

10
10
Para poder comprender de mejor manera esto, es preciso explicar el
concepto de jerarquía de necesidades del psicólogo Abraham H.
Maslow.
Imagen 1: Esquema de jerarquía de necesidades de Maslow.
Las necesidades que conciernen a cada individuo, se organizan de
forma estructural, de acuerdo a una determinación biológica causada por
la constitución genética del individuo. En la parte baja de la estructura se
ubican las necesidades más prioritarias y en la superior
las de menos prioridad.8

De acuerdo con la estructura que se señala en el cuadro anterior, las


necesidades identificadas por Maslow son:

-Necesidades fisiológicas: Estas constituyen la primera prioridad del


individuo y se encuentran relacionadas con su supervivencia. Dentro de
éstas encontramos, entre otras, la alimentación, el saciar la sed, el
mantenerse a una temperatura corporal adecuada, el sexo, la
maternidad, etc.

8
La jerarquía de necesidades de Abraham Maslow, [en línea], disponible en:
http://www.gestiopolis.com/canales/gerencial/articulos/18/jerarquia.htm

11
11
-Necesidades de seguridad: Se busca a través de éstas un estado de
orden y seguridad. Dentro de estas encontramos la necesidad de
estabilidad, la de tener orden y la de tener protección entre otras. “Estas
necesidades se relacionan con el temor de los individuos a perder el
control de sus vidas y están íntimamente ligadas al miedo, a lo
desconocido, a la anarquía”9.

-Necesidades sociales: Poseen relación con la necesidad de compañía


del ser humano, con su aspecto afectivo y su participación social. Dentro
de estas necesidades tenemos la de comunicarse con otras personas, la
de establecer amistas con ellas, la de manifestar y
recibir afecto, la de vivir en comunidad, la de pertenencia a una grupo y
sentirse aceptado dentro de él.

-Necesidades de reconocimiento: Estas tienen relación con las


necesidades del ego o de la autoestima de los individuos. “Este grupo
radica en la necesidad de toda persona de sentirse apreciado, tener
prestigio y destacar dentro de su grupo social, de igual manera se
incluyen la autovaloración y el respeto a sí mismo”10.

-Necesidades de autosuperación: Se les denomina también como


necesidades de autorrealización o autoactualización, que se convierten
en el ideal para cada individuo. En este nivel el ser humano requiere
trascender, dejar alguna huella, realizar su propia obra, desarrollar su
talento al máximo.

Es preciso señalar, que es una utopía llegar a la satisfacción total de


todas necesidades a su nivel más alto, ya que son diversas las variables
que influyen en este proceso.

Según esto, el diseño sería solamente una parte en el proceso de


satisfacción de estas necesidades, las cuales se expresarían a través de
objetos o productos de diseño.

Ahora, pues sería válido cuestionarse si los productos de diseño que


hoy en día podemos encontrar en el mercado, ayudan a satisfacer de
alguna manera estas necesidades y de que manera lo estarían
consiguiendo.

9
La jerarquía de necesidades de Abraham Maslow, [en línea], disponible en:
http://www.gestiopolis.com/canales/gerencial/articulos/18/jerarquia.htm
10
Ibid.

12
12
Hoy en día si queremos adquirir un teléfono móvil, nos encontramos con
una variedad significativa de modelos, los cuales poseen: diferentes
precios, tamaños, formas, materiales, texturas y pertenecen a
determinadas compañías. Sin embargo, todos ellos satisfacen de alguna
u otra manera la necesidad de comunicarse.
Por ejemplo; ¿Una persona que actualmente adquiere un teléfono móvil,
sólo esta satisfaciendo la necesidad de comunicarse o sentirse
identificado con cierto grupo social? De ser así prácticamente la labor
ser diseñador se centraría en responder a una problemática, a través de
un producto funcional y estético que cumpla con ciertos requerimientos
ya determinados a través de un análisis riguroso del usuario, factores
ergonómicos, aspectos de marketing, contexto de uso y producción ,
entre otros.

Pero que sucede a la hora de plantearnos que nuestro posible usuario,


tal vez esta buscando una relación de intimidad-afectividad, en el
producto que desea. En esta situación nos enfrentaríamos a un
panorama completamente distinto del planteado anteriormente.

Recientes investigaciones realizadas en el campo de la psicología


cognitiva, nos describen que existen distintos tipos o modelos de
necesidades y como éstas se dan o desarrollan en la vida de los
individuos, pero todas éstas coinciden en que el hombre como ser
integral, posee necesidades de carácter fisiológico, de carácter social,
de seguridad, de reconocimiento y autosuperación, pero también existen
las de carácter emocional. Ya que el ser humano es un todo.

Según el psicólogo e investigador Charles Morris:

“El hombre efectivamente posee diversos tipos de necesidades o


motivaciones”11, en las que se consideran las de tipo cognitivo y las de
tipo emocional.

¿Qué relación puede tener esto con el diseño industrial.

En realidad bastante, ya que los diseñadores industriales no hemos sido


formados en lo que se refiere a estos temas, pues no se nos ha
enseñado que el ser humano es un ser integral, que posee un lado
racional, pero también otro emocional. Por lo tanto, acostumbramos a

11
MORRIS, Charles. Psicología. Pág. 605.

13
13
diseñar productos que consideran aspectos más bien cognitivos, que de
tipo emocional.

Según el diseñador industrial y académico Bernd Lobach, el cual


describe en su libro Diseño industrial que el diseñador se enfrenta a
distintas fases o etapas durante el proceso de diseño. Las cuales se
pueden dividir en:

- Análisis del problema.


- Solución del problema.
- Valorización de las soluciones del problema.
- Realización de la solución del problema.12

“Si bien estas fases nunca son exactamente definibles en el transcurso


real, pues se entrelazan unas con otras en un avance y retroceso” 13.

12
LOBACH, Bernd, Diseño industrial. Pág. 139.
13
Ibíd., 139.

14
14
El esquema que se muestra a continuación nos señala las fases o
Etapas de este proceso.14
Imagen 2: Fases del proceso de diseño Bernd Lobach.

14
LOBACH, Bernd, Diseño industrial., Pág.140.

15
15
Dentro de la fase que Lobach denomina Análisis del problema, el
diseñador debe tener un punto de partida para poder efectuar las
posibles soluciones al problema presentado, por lo que éste recurre a la
recopilación de información para poder abordar la problemática de una
manera lo más amplia posible.

Dentro de las características de esta fase, podemos mencionar que:


- No existe lugar para la censura de información, cualquier dato puede
llegar a ser relevante en la solución.

- Con esto también se esta afirmando que la puerta a la recepción de


nuevos factores a analizar o profundizar en los que ya son
considerados, está abierta.

- Se considera importante analizar tres factores, entendidos también


como una relación: objeto - hombre – entorno.

“Se debe realizar un análisis de las necesidades


del usuario y estudiar a la vez cuántas personas
estarían interesadas en la solución del problema
en forma de un producto industrial”15.

Todo lo anteriormente señalado, a través de un análisis del proceso de


diseño de Bernd Lobach, son solamente una parte de todos los factores
que se deben tomar en cuenta al momento de generar productos de
diseño para las personas.

Por otro parte el análisis de las necesidades, no ha sido un factor


relevante dentro de la enseñanza del diseño y menos aún si estas
necesidades son más bien subjetivas, como es lo que ocurre con las
necesidades emocionales.

Si actualmente la tendencia en el diseño de productos va orientada a la


personalización de éstos, entonces que sucede si un cierto grupo de
personas en Chile, poseen una misma necesidad en común y ésta se
relaciona directamente con aspectos subjetivos o emocionales.

Entonces la pregunta sería: ¿Estamos los diseñadores de Chile


capacitados para poder crear productos de diseño, los cuales den

15
LOBACH, Bernd, Diseño industrial, Pág.141.

16
16
soluciones a las necesidades subjetivas o emocionales de las
personas?.

Diseñadores, psicólogos, investigadores de tendencias y teóricos de


todo el mundo, ya se han realizado este tipo de preguntas y
cuestionamientos hace algunos años atrás, es por eso que hoy
dedican gran parte de su tiempo a darle especial interés a lo que
muchos ya conocen como diseño emocional o diseño de las
emociones.

A continuación, daremos a conocer la definición del concepto de diseño


emocional, para poder comprender en que consiste este nuevo enfoque
de diseño y que actualmente es uno de los temas más comentados en
las aulas universitarias de todo el mundo.

3.2. Definición del diseño emocional.


Actualmente, podemos encontrar una amplia cantidad de definiciones de
lo que se entiende por diseño emocional, ya que como es considerada
una interdisciplina, va depender del tipo de orientación que cada área del
conocimiento le quiera otorgar.

Se le puede denominar diseño para las emociones, ingeniería


emocional, diseño con consideración afectiva, entre otros. Sin embargo,
existen ciertas características que nos hablan del mismo fenómeno. “El
diseño emocional hace referencia a todo aquellos
aspectos del diseño de productos que crean lazos con el usuario que
van más allá de lo racional”16.

Para poder comprender de manera clara y precisa la definición de diseño


emocional, es preciso poder entender ciertos conceptos y lograr a través
de éstos darle una orientación más bien ligada al diseño industrial o
diseño de productos.

En primer lugar definiremos el concepto de diseño:

Diseño: “Proceso de adaptación del entorno objetual a las necesidades


físicas y psíquicas de los hombres de la sociedad” 17.

16
Véase en Anexo 2, Pág. 98
17
LOBACH, Bernd, Diseño industrial. Pág.11

17
17
Diseñar / Diseño: “Señalar, proyectar, planear, proponer, calcular / plan
concebido mentalmente de cualquier cosa que va hacerse / adaptar los
medios para conseguir un fin”18 .

Diseño Industrial: "Es una actividad creadora que consiste en


determinar las propiedades formales de los objetos que se desean
producir industrialmente. Por propiedades formales no sólo deben
entenderse las características exteriores, sino en especial las
relaciones estructurales que hacen de un objeto o sistema de objetos
una unidad coherente, tanto desde el punto de vista del productor como
desde el consumidor"19.

Posteriormente definiremos el concepto de emoción:

Emoción: “Alteración del ánimo intensa, agradable o penosa, que va


acompañada de cierta conmoción somática. Interés expectante con que
se participa en algo que está ocurriendo”20.

Emoción: “Es una energía de orden genético y ambiental que vive


dentro de uno y que se expresa a través de los comportamientos. Son
todos aquellos sentimientos que se producen dentro de uno y, como una
energía, son capaces de transformar, impulsar ó influenciar nuestros
comportamientos”21.

Una vez definido el concepto de emoción, procederemos a definir el


término de usabilidad y todo lo que este concepto involucra.

La Usabilidad: “Es un concepto central e inherente al diseño de


productos. El término es un anglicismo que significa facilidad de uso, y
cuya definición formal se refiere al grado de eficacia, eficiencia y
satisfacción con la que usuarios específicos pueden lograr objetivos
específicos, en contextos de uso específicos”22.
El concepto de usabilidad, no sólo puede ser definido
como atributo de calidad de un producto, sino
consecuentemente, como metodología de diseño y evaluación.
En este sentido se suele hablar de
18
POTTER, Norman. ¿Qué es un diseñado?, Pág. 13.
19 PÉREZ URBANEJA, Elina . Cultura, objetos y diseño. , [en línea], disponible en:
http://www.analitica.com/va/arte/portafolio/2448789.asp
20 Diccionario de la RAE,[en línea], disponible en: http:// www .educared. net/aprende /f/
diccionarioraehtm
21 Definición de emoción, [en línea], disponible en: http://www.psicopedagogia.com/
definicion/emocion
22 http://www.nosolousabilidad.com/articulos/experiencia_del_usuario.htm

18
18
Ingeniería de la Usabilidad (UE, Usability Engineering) y
Diseño Centrado en el Usuario (UCD, User Centered
Design) - conjunto de procesos y metodologías que
aseguren empíricamente el cumplimiento de los niveles
de usabilidad requeridos para el producto. 23

Las investigaciones en el campo de la interacción del diseño de


productos, ha centrado su estudio en las habilidades y procesos
cognitivos del usuario, estudiando únicamente su comportamiento
racional y dejando de lado su comportamiento emocional. Ésta es una
visión sesgada de la realidad que implica deshumanizar al usuario y por
tanto no comprender en toda su completitud los factores que influyen en
el uso y consumo de productos interactivos.

La conducta emocional del usuario: Es la consecuencia de tres


factores diferentes: las emociones evocadas por el producto durante la
interacción, el estado de humor del usuario y los sentimientos pre
asociados por el usuario al producto.24

Las emociones son evocadas en la relación hacia un producto, mientras


que el humor no, es un estado previo. Aún así, tanto la emoción como el
humor tienen una relación de influencia mutua: las emociones
experimentadas influyen en el estado de humor del usuario, y el humor
del usuario condiciona la posibilidad de que un producto evoque
determinadas emociones o no.
Los sentimientos, al contrario que las emociones o el
humor, no son estados del individuo, sino propiedades de
valor que el usuario asocia al producto resultado de sus
experiencias previas, ya sea por el uso con anterioridad de
ese mismo producto o de productos
similares.25

Los aspectos emocionales juegan un papel fundamental


en la interacción del usuario, ya no sólo desde una
perspectiva hedónica del uso de productos interactivos
según Pat Jordan, sino porque como indica Donald
Norman los estados emocionales afectan a los procesos
cognitivos. En otras palabras, los estados

23
La jerarquía de necesidades de Abraham Maslow, [en línea], disponible en:
http://www.nosolousabilidad.com/articulos/experiencia_del_usuario.htm 24
Ibíd.
25
Ibíd.

19
19
afectivos del usuario influyen en cómo de bien éste
resuelve problemas racionales. De forma más específica.
Las emociones afectan a la capacidad de atención y
memorización, al rendimiento del usuario y a su valoración
del producto.26

Tan importante como conocer las consecuencias de los estados


emocionales del usuario durante la interacción, es conocer cuáles
pueden ser sus causas, principalmente aquellas dependientes del
diseño del producto. “El diseño de un producto puede evocar emociones
de forma explícita, expresando afecto, o implícita, a través de su
estética”27.

Investigadores Japoneses e israelíes probaron que la


apariencia estética nos hace creer que los objetos
funcionan mejor. Estos investigadores evaluaron
diferentes diseños de cajero automático con usuarios
reales. Todos los cajeros tenían los mismos botones y las
mismas funciones, pero algunos de ellos tenían
diseños más cuidados en la estructura, la ordenación
de los botones y el aspecto de la pantalla. La mayoría
de los usuarios consideraban que los cajeros más
atractivos funcionaban mejor que los menos
atractivos28.

Donald Norman explica este fenómeno comentando que “Las cosas


atractivas hacen que las personas nos sintamos mejor, lo que nos lleva
a pensar de forma más creativa.

“¿Cómo se traduce eso en mejor usabilidad? Muy simple, haciendo que


las personas puedan encontrar soluciones a sus problemas mas
fácilmente?”29.

Según Norman el proceso de llegar a odiar o desear un producto se


ajusta a tres funciones cognitivas “visceral, conductiva y reflexiva.
Nuestra respuesta visceral a los objetos es la primera reacción instintiva
que mostramos. Por ejemplo, el nuevo mini de BMW.

26
NORMAN, Donald (2002). Emotion and Design: Attractive things work better. Interactions
Magazine, ix (4), pp. 36-42. Disponible en:
http://www.jnd.org/dn.mss/emotion_design_at.html
27
Ibíd.
28
CAÑADA, Javier. “Donald Norman y el diseño emocional”.Pág. 3.
29
Ibíd., Pág. 4.

20
20
Produce en la gente una primera impresión positiva. La respuesta
cognitiva es la que se produce por efecto de placer de usar un objeto de
forma eficiente. Cuando comprobamos que el mini se conduce con
facilidad, nuestro cerebro genera una respuesta cognitiva.

Finalmente, las respuestas reflexivas son las que se producen a largo


plazo. Son las sensaciones y evocaciones que puede despertarnos el
uso de ciertos objetos: orgullo cuando denota status social, nostalgia
cuando nos recuerda tiempos pasados, etc.”30

En el primer caso el producto intenta emular estados


afectivos con la intención de modelar así los estados
afectivos o emocionales del usuario. Las formas y signos
de comunicación emocional más familiares y
comprensibles para los humanos son precisamente
aquellas propias de la naturaleza humana, por ello el
mecanismo más eficaz para emular estados afectivos por
un sistema informático es a través de la personificación
del sistema.31

Otro medio de comunicación emocional es la estética, la


cual juega un papel fundamental en la satisfacción y
placer de uso, y que paradójicamente hasta el momento
ha recibido muy poca atención por los investigadores. Al
hablar de estética en productos interactivos, no sólo nos
referimos a la apariencia visual del producto, sino a la
estética de la interacción, donde la apariencia es una
parte.32

Existen diversos autores que han escrito en relación a estos temas y


poder encontrar una definición consensuada de un concepto de tan
reciente aplicación en el campo del diseño es una tarea bastante difícil,
según los que manifiestan los investigadores Yusef Hassan Montero y
Francisco Jesús Martín Fernández en sus informes en relación a la
experiencia del usuario.

30
CAÑADA, J. Los elementos del diseño de interacción y la estética . [en línea], disponible
en: http://www.terremoto.net/x/archivos/000191.html#000191
31
HASSAN, Y.; MARTÍN FERNÁNDEZ, F.J.; IAZZA, G. Diseño Web Centrado en el
Usuario: Usabilidad y Arquitectura de la Información. [en línea], disponible en:
http://www.hipertext.net/web/pag206.htm
32
CAÑADA, J ; op. Cit, Pág. 4.

21
21
A continuación se mostraran las diferentes definiciones y modelos que
existentes, según los autores Yusef Hassan Montero y Francisco Jesús
Martín Fernández, investigadores que se han dedicado a lograr definir y
analizar este concepto de diseño.

Experiencia del usuario:

Arhippainen y Tähti, definen la experiencia del usuario


sencillamente como la experiencia que obtiene el
usuario cuando interactúa con un producto en
condiciones particulares. En otro trabajo Arhippainen
(2003) la define como las emociones y expectativas del
usuario y su relación con otras personas y el contexto
de uso.33

Knapp Bjerén, es más específico al definirla como el


conjunto de ideas, sensaciones y valoraciones del
usuario resultado de la interacción con un producto; es
resultado de los objetivos del usuario, las variables
culturales y el diseño del interfaz, especificando no sólo
de qué fenómeno es resultante, sino también qué
elementos la componen y qué factores intervienen en
la interacción. En el contexto de la Web, DNX , definen
la buena experiencia del usuario como un objetivo - lo
que se persigue es generar sensaciones y valoraciones
de los usuarios hacia nuestro sitio web lo más
agradables, positivas y satisfactorias posibles, además
de reseñar la fidelidad del usuario como consecuencia
de alcanzar este objetivo.34

Nielsen & Norman Group la definen como "concepto


integrador de todos los aspectos de la interacción entre
33
ARHIPPAINEN, L., TÄHTI, M. (2003). Empirical Evaluation of User Experience in Two
Adaptative Mobile Application Prototypes. Proceedings of the 2nd International Conference
on Mobile and Ubiquitous Multimedia, 10–12 December, 2003, Norrköping, Sweden.
Disponible en:
http://www.ep.liu.se/ecp/011/007/ecp011007.pdf
34
KNAPP BJERÉN, A. (2003). La Experiencia del Usuario. En: Knapp Bjerén, A. (coord.).
La Experiencia del Usuario. Madrid: Anaya Multimedia, 2003, ISBN 84-415-1044-X.

22
22
el usuario final y la compañía, sus servicios y
productos."35

Aunque esta definición resulta bastante abstracta, es destacable el


análisis de la experiencia de interacción más allá que como un
fenómeno interactivo entre usuario y producto, sino también entre
usuario y proveedor.

Por otro lado, A. Dillon propone un sencillo modelo que


define la experiencia del usuario como la suma de tres
niveles: acción, qué hace el usuario; resultado, qué
obtiene el usuario; y emoción, qué siente el usuario. 36

La diferencia respecto a las anteriores definiciones es


que el autor descompone el fenómeno causante
(interacción) en dos niveles, acción y resultado; y
enfatiza el aspecto emocional de la experiencia
resultante.

En conclusión a esto, se pude decir que la experiencia del usuario es la


sensación, sentimiento, respuesta emocional, valoración y satisfacción
del usuario respecto a un producto, resultado del fenómeno de
interacción con el producto y la interacción con su
proveedor.

“De todos los modelos analizados que descomponen la experiencia del


usuario en las diferentes variables que la condicionan y modelan, el
propuesto en los trabajos de Arhippainen y Tähti se considera que es el
más completo y exhaustivo.”37

35
NORMAN, D. (2002). Emotion and Design: Attractive things work better. Interactions
Magazine, ix (4), pp. 36-42. Disponible en:
http://www.jnd.org/dn.mss/emotion_design_at.html
36
DILLON, A. (2001). Beyond Usability: Process, Outcome and Affect in human computer
interactions. Lazerow Lecture 2001, at the Faculty of Information Studies, University of
Toronto, March 2001. Disponible en:
http://www.ischool.utexas.edu/~adillon/publications/beyond_usability.html
37
http://www.nosolousabilidad.com/articulos/experiencia_del_usuario.htm

23
23

Imagen 3: Factores que componen la experiencia del usuario.

Para Kankainen “La experiencia del usuario es resultado de una acción


motivada en un contexto determinado, haciendo especial énfasis en la
importancia condicionante de las expectativas del usuario y las
experiencias previas, y por tanto en la capacidad de

influencia de la actual experiencia en sus expectativas y futuras


experiencias.”38
Figura 4: Esquema de la experiencia del usuario.

38
ARHIPPAINEN, L. (2003). Capturing user experience for product design. IRIS26, the 26th
Information Systems Research Seminar in Scandinavia. Porvoo, Finland, 9-12 August 2003.

24
24
Según lo que explican los autores Yusef Hassan Montero y Francisco
Jesús Martín Fernández en su informe denominado la experiencia del
usuario, que uno de los aportes de la experiencia de uso, es su función
de concepto paraguas bajo el que hay que integrar las diferentes
disciplinas y roles profesionales implicados en el diseño de productos de
diseño emocional - ingeniería de la usabilidad, arquitectura de la
información, diseño gráfico, diseño de interacción, diseño de información,
etc.

“La Experiencia del Usuario es una extensión de estas disciplinas que


introduce una perspectiva más amplia acerca de cómo las personas
usan los productos. O sea es una evolución un cambio de paradigma o el
crecimiento de la disciplina más allá de las fronteras que hasta ahora la
ponían en un segundo lugar.”39
Esto caracteriza el diseño de experiencias de usuario como un enfoque
fundamentalmente interdisciplinario, para el que surgen modelos
curriculares de carácter necesariamente multidisciplinar.

“Otra de las aportaciones de la experiencia del usuario


es su especial énfasis en los aspectos emocionales en
la interacción, a partir del cual surgen numerosas
propuestas metodológicas para capturar, más allá de la
simple evaluación en términos de rendimiento (eficacia
y eficiencia), cómo resulta esta experiencia.”40

El trabajo de Arhippainen hace una breve revisión de metodologías


especialmente adaptadas para evaluar cómo resulta la Experiencia del
Usuario, y poder utilizar esa información para el diseño. La autora
clasifica estos métodos en: Entrevistas y métodos de observación,
guiones y relatos, prototipado de la experiencia, y diarios basados en
papel y en voz. Arhippainen y Tähti muestran un caso de evaluación de
la experiencia del usuario mediante métodos de entrevista y
observación.

Entre los métodos revisados se encuentra PrEmo (Desmet, Hekkert,


Hillen;)41, una herramienta no-verbal basada en 18 animaciones de

39
http://www.nosolousabilidad.com/articulos/experiencia_del_usuario.htm
40
Ibíd.
41
DESMET, D.M.A.; HEKKERT, P.; HILLEN, M.G. (2003). Values and emotions; an
empirical investigation in the relationship between emotional responses to products and
human values. Proceedings of the fifth European academy of design conference, Barcelona,
Spain. Disponible en: http://static.studiolab.io.tudelft.nl/gems/desmet/papervaluesemotion.pdf

25
25
un personaje de cómic, donde cada animación representa una emoción.
Cada participante del test debe seleccionar aquella animación que se
corresponda con su propia reacción emocional ante el producto.

Imagen 5: Software PrEmo (Desmet, Hekkert, Hillen).

Podemos señalar que la experiencia del usuario es parte de todo lo


que involucra el concepto de diseño emocional y a la vez posee las
siguientes características:

- Representa un área de estudio multidisciplinar y un enfoque de


trabajo interdisciplinario.

- Ofrece una perspectiva más amplia e inclusiva acerca del uso y


consumo de productos interactivos, y por tanto más acorde con la
realidad.

- Ser el resultado de un fenómeno interactivo en el que intervienen


variados factores: individuales, sociales, culturales, contextuales y
propios del producto.

- Hace especial énfasis en factores de la interacción tradicionalmente


poco o mal considerados, como son el comportamiento emocional

26
26
del usuario y la importancia de atributos de diseño como la estética en
este comportamiento.

- Se verá influida por expectativas y experiencias previas, y por tanto


condicionará expectativas y experiencias futuras.

Entonces después de haber explicado todos los conceptos y términos


que involucran al diseño emocional, se puede decir que éste es sólo un
enfoque de diseño distinto al que se han planteado anteriormente y que
podríamos llamar como tradicionales, ya que posee características
propias que lo distinguen del resto y que se pueden mencionar como:

a- Redefinir el concepto tradicional de usabilidad de los productos.

b- Analizar al usuario como un ser global, o sea considerando aspectos


cognitivos y emocionales.

c- Poseer durante el proceso de diseño un análisis del usuario mucho


más riguroso, en donde se analizan aspectos, tales como: La
experiencia de uso, la conducta emocional del usuario y todo tipo de
relación que exista desde la primera percepción que se tiene de un
objeto, pasando por su utilización y todo lo que involucra a la relación
que se genera entre usuario y objeto, después de su uso.

d- Poseer metodologías y técnicas aplicadas, las cuales nos permiten


obtener datos cuantitativos que nos proporcionan información de lo que
el usuario realmente necesita. ”productos dirigidos a personas de verdad
que tienen aspiraciones, miedos, atracciones, etc.”42, o sea usuarios que
realmente experimenten la satisfacción de uso, tanto desde el punto de
vista técnico u objetivo como desde el punto de vista subjetivo, ligado
directamente a las emociones, sensaciones, experiencias de los
mismos, etc.

“Es importante dejar en claro que el diseño emocional busca mejorar la


relación entre usuario y producto. No es marketing. No debe
confundirse con hacer un producto más atractivo para que venda
mejor”43.

3.3. Objetivo principal del diseño emocional.

42
JORDAN, Pat. Diseño emocional: Norman, Jordan y Desmet, principalmente, [en línea],
disponible en: http://www.terremoto.net/x/archivos/000069.html
43
Véase Anexo 2. Pág. 99.

27
27

El objetivo principal del diseño emocional según el psicólogo Donald


Norman, “Es hacer que nuestras vidas sean mucho más placenteras”. 44

En una entrevista realizada en Marzo del presente año a Donald


Norman, al cual se le preguntaba respecto al diseño emocional, éste
señalo que el objetivo de este nuevo concepto de diseño, consiste
principalmente en reenfocar las cosas y pasar de diseñar cosas
prácticas (funcionen bien y se entiendan bien) a productos y servicios
que se disfruten, que reporten placer y hasta diversión.

El objetivo del diseño emocional, de la forma en que lo plantea Norman,


se logra durante la experiencia de uso, en otras palabras, en la práctica,
en el momento en que las personas interactúan con sus objetos y se
llevan una impresión de éste (objetiva-subjetiva).

Este nuevo enfoque debe ser considerado, a través de un buen análisis


del usuario. En donde se tomen en consideración todos los factores que
tiene relación con la tríada: Objeto - Hombre – Entorno. Y es este
momento donde el diseñador debe cuestionarse y plantearse una serie
de preguntas que tienen relación directa con la experiencia del uso y
desuso de los productos. Por ejemplo:

¿Cómo percibe el usuario este objeto?, ¿Qué hace el usuario después


de percibirlo?, ¿Cuál su actitud después de percibirlo?, ¿Qué sienten al
utilizarlo?, ¿Qué consigue el usuario?, ¿Qué piensan al interactuar con el
objeto?,¿Repetirían la experiencia?, ¿Tratarían
de evitarla?, ¿Se sienten especiales al utilizar este producto?, ¿Qué
piensa del producto después de una semana?, ¿Qué siente después de
un año de haberlo utilizado?.

Si pensamos en estos cuestionamientos, se puede concluir que de todos


ellos se obtienen respuestas de carácter netamente subjetivo y todas
están ligadas por el concepto de la emoción.

En conclusión para poder llegar a concretar este objetivo, se debe tener


en claro que el diseño emocional busca mejorar la relación entre usuario
y producto. Y como se puede llegar a mejorar esta relación, sólo si los
diseñadores somos capaces de ir más allá a la
44
NORMAN, Donald, citada por: CAÑADA, Javier. Donald Norman y el diseño emocional
[en línea], disponible en: <
http://www.revistasculturales.com/articulosLeer.php?cod=317&pag=2 >.

28
28
hora de generar un determinado producto para el mercado.
Entendiéndose por más allá, no solamente entregando una hermosa
forma con determinados colores y que cumplen una determinada
función, sino más bien esforzarse y poner especial interés en entregar
experiencias de uso placenteras, gratas, con lo cuales se estaría
contribuyendo a mejorar la calidad de vida de las personas.

La idea es que con los objetos que nos relacionamos a diario, podamos
llegar a motivarnos de manera espontánea. Lo que se traduciría también
en una mejora en la realización de nuestras tareas o actividades.

3.4. Características del diseño emocional.

Dentro del diseño emocional, podemos encontrar una serie de


características las cuales nos permiten comprender de forma más integra
este amplio y complejo enfoque de diseño.

3.4.1. Un nuevo enfoque del concepto de usabilidad.

Pat Jordan, antiguo director de diseño de Philips, propone un cambio en


la forma de entender este concepto.

Según Pat Jordan “el enfoque tradicional de la usabilidad es


deshumanizador”45. ¿Cómo se llega a tal conclusión? La usabilidad
busca adaptar los objetos y los sistemas a los usuarios, hacerlos más
humanos. Sin embargo, desde el principio, sólo ha tenido en cuenta los
aspectos cognitivos, dejando de lado los emocionales. Es decir, sólo se
ha fijado en lo que ocurre en el hemisferio izquierdo,
ignorando el derecho. Los seres humanos son razón, pero también son
emoción. Para Pat Jordan “cualquier diseño que sólo considere una de
las dos facetas es deshumanizador, pues no considera a las personas
en su totalidad.”46

“La usabilidad tradicional únicamente cubre una serie limitada de


cuestiones, la mayoría referentes a la eficiencia, efectividad y
satisfacción de uso, sin tener en demasiado en cuenta las emociones del
producto. Esta visión derivada claramente de su propia definición

45
JORDAN, Pat, citada por: CAÑADA, Javier. Donald Norman y el diseño emocional [en
línea], disponible en: <
http://www.revistasculturales.com/articulosLeer.php?cod=317&pag=2 >
46
Ibíd., Pág. 3.

29
29
mediante el estándar ISO 9241 y no llega a poder aplicarse a todos los
productos y a sus funcionalidades.” 47

De esta definición, se puede inferir que existe una norma que señala las
características principales del concepto de usabilidad, sin embargo,
aunque considera la satisfacción de uso, no profundiza en ella dejando
de lado variables emocionales que influyen el juicio que realiza cada
persona al adquirir un determinado producto. Se considera el término
satisfacción de uso desde el punto de vista de la
efectividad funcional.

Sobre este último término, han surgido desde hace algún tiempo distintos
cuestionamientos por parte de profesionales y expertos preocupados e
interesados en los temas de diseño y emoción. Como por ejemplo:

¿Será la eficiencia lo que realmente buscan los usuarios al conducir un


deportivo o al jugar un video juego?

¿Cómo es que algunas personas prefieren aplicaciones donde sus ratos


de eficiencia y eficacia no son los más altos?

Tomando en cuenta todo lo anteriormente señalado, se puede decir que


el enfoque de usabilidad pretende ser analizado, para generar nuevos
productos, desde tres puntos de vista. Según A. Dillon:

“¿Qué hace el usuario?...........Proceso


¿Qué consigue el usuario?......Resultados
¿Cómo se siente? ……………Afectividad”48

A partir de estos cuestionamientos se puede realizar un análisis objetivo


e integro respecto a la satisfacción de uso que experimentan las
personas al interactuar con distintos productos.

47
PATAU CHAVES, Xavier, Seducción Frente a Usabilidad ¿O estamos Hablando de lo
Mismo?[en línea], disponible en:
http://web.salleurl.edu/tt/userlab/docs/esp/pdf/seduccion_usabilidad.pdf
48
DILLON, A, citada por: PATAU CHAVES, Xavier. Seducción Frente a Usabilidad ¿O
estamos Hablando de lo Mismo [en línea], disponible en:
http://web.salleurl.edu/tt/userlab/docs/esp/pdf/seduccion_usabilidad.pdf

30
30
3.4.2. Metodologías y herramientas para cuantificar emociones.

Como se ha señalado en las páginas anteriores, el objetivo del diseño


emocional, es crear productos o servicios que se disfruten, que generen
placer, durante la experiencia de uso.
Este objetivo requiere de distintos estudios que permiten analizar las
variables subjetivas que se dan en ésta.
Pero,¿Cómo las empresas junto a los departamentos de investigación,
equipos de diseño, etc, logran crear productos que provoquen
emociones especificas, satisfaciendo de forma precisa los
requerimientos o necesidades subjetivas de los usuarios?.

Para poder llevarse a cabo el objetivo principal del diseño emocional, se


utilizan distintas metodologías y técnicas. Éstas permiten orientar de
forma fiable el diseño de un producto de acuerdo a las percepciones,
nivel se satisfacción y necesidades del consumidor garantizando el éxito
del producto.49

Conformemente a la investigación que se realiza en el Instituto de


Biomecánica de Valencia, a través del proyecto ENGAGE, se logró
establecer cual es el estado del arte del diseño emocional en la
actualidad. Por lo que la información que se presentará a continuación
es parte de este estudio.

Según el Instituto de Biomecánica de Valencia en España, a través del


proyecto que coordinan, existen diversas metodologías y herramientas
para el diseño emocional, las cuales se nombrarán a continuación:

Metodologías públicas

• Ingeniería Kansei.
• Análisis semiótico de producto.
• Análisis de discurso.
• Pruebas de usabilidad.
• Análisis del valor.
• Análisis sensorial.

49
“ACTUALIDAD”, [en línea], El Instituto de Biomecánica de Valencia coordina un
consorcio internacional en el proyecto europeo ENGAGE, [última consulta, octubre 2005],
disponible en:
http://www.uegva.info/fundacioncv/actualidad/index.php?
id=625&PHPSESSID=b5fa7f5e271 d958acfca008702181847

31
31
• QFD.
• Conjoint Análisis.

Herramientas públicas

• Comparaciones pareadas (Saaty).


• Ordenación y categorización.
• Observación.
• Grupos de discusión.
• Escalas de valoración.
• Entrevistas.
• Story- telling.
• Talleres.
• Sesiones de brainstorming.
• Ordenación y categorización.
• Experiencias inmersivas.
• Heurística (su adaptación al desarrollo de productos
está pendiente).
• Algoritmos genéticos y lógica borrosa.
• Árboles de decisión.

Metodologías desarrolladas por miembros de la comunidad


ENGAGE

- Sistemas Kansei adaptados.


- Programas para asistir al usuario/ consumidor en la
expresión de emociones.
- Bases de datos con información validada estadísticamente
acerca de la actitud de personas hacia productos clave. -
Sistema de evaluación de la inteligencia emocional.
- Kit para estimular el diseño universal/ inclusivo.
- Kit para la recogida de información sobre un entorno.
- Modelos emocionales del color.

- Herramientas electrónicas para el análisis semántico de


producto.
- Sistema de ordenación de estímulos visuales (digitales y
físicos) para diseñadores.
- Herramienta para la síntesis de sonidos.
Es necesario señalar que la ingeniería Kansei es una de las
metodologías más empleadas y de la cual se tiene mayor información
de sus resultados en el diseño de productos. Según

32
32
Donald Norman “Es una de las escuelas más importantes, iniciada en
los años setenta por el profesor Mitsuo Nagamachi .Esta propone medir
científicamente el grado de sensitividad y sensibilidad que tiene un
diseño especifico”50.

Por otro lado empresas de prestigio ya han comenzado a aplicar esta


metodología.

“La casa Mazda es, quizá, una de las empresas que más firmemente ha
apostado por la ingeniería Kansei casi desde sus inicios. Su mecenazgo
sobre los trabajos del profesor Nagamaschi le ha dado más de una
satisfacción. Por ejemplo: El Mazda MX5, vehículo
diseñado desde sus bases, mediante estas técnicas, el cual se ha
convertido en el roadster más vendido del mundo.”51

3.4.3. Holística e interdisciplinar.

El diseño emocional es una disciplina que en la actualidad se utiliza en


diferentes áreas de conocimiento, pero siempre considerando una visión
holistica del diseño. Algunas disciplinas o áreas del conocimiento que se
relacionan actualmente con el diseño emocional son:

-Diseño industrial.
-Marketing.
-Factores humanos.
-Ergonomía.
-Ingeniería
-Ciencias de la psicología.
-Sociología.
-Artes visuales.
-Ingeniería en sistemas humanos.
-Psicología cognitiva.
-Psicología experimental.
-Semántica.
-Estudio de materiales.
-Arquitectura.
-Administración de empresas.

50
NORMAN, Donald, citada por: CAÑADA, Javier. Donald Norman y el diseño emociopnal
[en línea], disponible en: <
http://www.revistasculturales.com/articulosLeer.php?cod=317&pag=2 >.
51
CAÑADA, Javier, Ingeniería Kansei: incorporar emoción y afecto en el proceso de
diseño [en línea], disponible en: http://www.terremoto.net/x/archivos/000052.html.

33
33
-Diseño de productos.
-Branding.
-Estadísticas.
-Diseño de interacción.
-Usabilidad.
-Semiótica.
-Métodos de diseño.
-Tecnologías de interacción.
-Psicoanálisis.
-Teoría e historia del diseño.
-Antropología.
-Percepción.
-Psicología social.
-Realidad virtual.52

3.4.4. Fortalezas y debilidades del diseño emocional.


Según la investigación que realiza actualmente la comunidad Engage en
España, el diseño emocional ya no es un tema que sea poco recurrente
en las aulas universitarias y empresas importantes de todo el mundo. Un
ejemplo de esto podría se el caso de la Universidad de Delft en Holanda,
la cual posee una alianza estratégica desde hace algún tiempo con la
empresa Philips.

-Fortalezas y aspectos positivos

a- Potencialmente aplicable a todo tipo de bienes y servicios.

b- Sincroniza dos flujos: Concepto de producto: Idea / Diseño /


Producto / Comunicación / Ventas / Idea y los requisitos del usuario y
su satisfacción.
Esta dinámica aporta trazabilidad al desarrollo de producto, al poder
controlar los efectos provocados por la introducción de cambios.

c- Permite conocer los requisitos “Blandos” de los usuarios y cómo


satisfacerlos, acercándonos a un modelo holístico de las personas.

d- Muy útil para crear una imagen de productos y para desarrollar


productos conforme a ella.

52
http://www.engage-design.org/
http://www.ibv.org/Shop/usuario/productos/IBV/fichaproducto2proyecto.asp?
idProducto=146 1&acc=verhttp://www.engage-design.org/

34
34
e- Permite a las marcas establecer una conexión más directa con los
consumidores. Esto otorga ventaja competitiva al existir una correlación
fuerte y demostrada entre la reacción emocional y la decisión de
compra.

f- Una experiencia emocionalmente favorable y completa incrementa la


fidelidad de los clientes.

g- Funcional + Atractivo = Orgullo de propiedad = Cuidado en el uso =


Mayor longevidad del producto = Incremento de la Sostenibilidad.
h- Mejora la calidad de vida y hace del mundo un lugar más
interesante en el que vivir.

i- Posee un mayor grado de interacción con el usuario. 53

-Carencias y debilidades

a- Es necesario generar y consensuar de modo común una identidad


del diseño emocional.

b- Es importante establecer los asuntos relacionados con la ética en el


diseño emocional.

c- Se necesita generar un lenguaje común entre las diferentes


disciplinas que involucra el diseño emocional.

d- Se necesita unificar y mayor solidez a la teoría del diseño


emocional, ya que las existen son todavía muy individualistas.

e- El fundamento teórico debe permitir adentrarse en los sentimientos y


las emociones, más allá de la pura semántica.

f- Es fundamental el entendimiento del contexto y la relación de éste


campo de conocimiento con otras disciplinas.

g- Se necesita un marco de referencia para las diversas


metodologías del diseño emocional y como éstas se relacionan con
las metodologías de otras áreas del conocimiento.

53
http://www.ibv.org/Shop/usuario/productos/IBV/fichaproducto2proyecto.asp?idProducto=1
461& acc = ver http://www.engage-design.org/

35
35
h- Generar metodologías que sean fiables, que posean un rigor
adecuado, de aplicación sencilla y directa al ámbito industrial.

i- Habilitar los métodos existentes para incluir las reacciones


espontáneas del usuario en los sistemas de investigación emocional.

j- La mayoría de los métodos existentes no incorpora / contempla /


soporta la creatividad del usuario.

k- La información de entrada y los diseños resultantes están


constreñidos por las diferencias entre naciones y culturas.

l- Se estima que existe una diferencia apreciable entre lo expresado


por un producto (semántica) y lo sentido por una persona que
interactúa con él (emociones).

3.4.5. Un área para la investigación y desarrollo (I+D).

Actualmente el diseño emocional es un enfoque del diseño que esta


tomando mucha importancia en todo el mundo, es por eso que, tanto las
universidades como los centros de investigación se están dedicando al
estudio, para poder aplicarlo en el desarrollo de nuevos productos.

Áreas donde se desarrolla investigación y desarrollo I+D


a- Diseño para mercados globales: Trans-culturalidad.

b- Accesibilidad emocional para grupos no promedios (Tercera edad y


entornos médicos).

c- Ciclo de vida emocional.

d-Mayor comprensión del episodio emocional asociado a un producto en


su compra (acto), uso y posesión, teniendo en cuenta que partimos de
un enfoque antropocéntrico (emociones interpersonales).

e-Anticipación emocional: Los productos predisponen


emocionalmente a sus usuarios / consumidores, creando
expectativas con ellos.

36
36
f- Ampliación del ámbito: De emociones a experiencias.
Disponer de instrumentos que permitan capturar la riqueza y dinámica
de una experiencia con un producto.

g- Mayor vigencia, menor carga emocional de productos rápidos (ciclos


de vida emocional cortos: de “cool” a “anticuado” en una semana e
intensos (fuerte respuesta emocional +/-) a productos “vivibles” a largo
plazo no producen reacciones desfavorables, permanecen útiles y
prácticamente pasan desapercibidos.

h- Uso de dispositivos de seguimiento de la mirada.

i- Control de tráficos y flujos.

j- Docencia.

k- Diseño de sonidos.

l- Impregnación de emociones en productos y recuperación de éstas.


Seguridad emocional (automoción).

3.5. Principales exponentes del diseño emocional

Para poder entender de manera más clara como ha sido la evolución del
diseño emocional y cuales han sido sus principales exponentes a nivel
mundial, tenemos que decir que el diseño emocional no es un tema
nuevo, ya que proviene del estudio y preocupación de otras disciplinas,
tales como: Los factores humanos, la ingeniería, la ergonomía, el
marketing, etc.
Uno de sus principales exponentes proviene del área de la ingeniería,
nos referimos al japonés el Doctor Mitsuo Nagamachi, el cual realiza
hasta nuestros días investigaciones en el campo de las emociones y
como éstas se logran cuantificar, y aplicar en el diseño de productos. Se
le atribuye haber sido el guía en el diseño del automóvil Mazda MX5, el
cual es el vehículo más vendido en el mundo. Actualmente es académico
de la Universidad de Hiroshima en Japón y asesor de diversas
empresas en el tema del desarrollo de productos y metodología Kansei.

Nos referiremos a él y a todo lo que posee relación con la ingeniería


Kansei en el capítulo posterior.

37
37
Existe otro exponente muy importante también, el cual ocupo un cargo
de bastante influencia dentro del departamento de diseño de Philips
(Philips Design), nos referimos a Pat Jordan.

Jordan ha sido muy cercano al estudio de los factores humanos y ha


estudiado de manera acuciosa el tema de la usabilidad en los productos.
El ha introducido todos estos conceptos de diseño en la empresa Philips,
ha realizado una gran cantidad de conferencias a nivel mundial sobre el
tema de los factores humanos y usabilidad, posee varios libros en los
cuales aborda éstos temas.

Otro destacado es Pieter Desmet (hijo de la ingeniería Kansei), que ha


desarrollado toda una metodología cuantitativa para evaluar el tema de
las emociones y relacionarlas con los diversos productos de diseño. Su
trabajo esta reunido en el libro Designing Emotions.

Donald Norman es otro personaje relevante en la familia del diseño


emocional. Norman posee una gran experiencia en el tema del diseño
centrado en el usuario y su usabilidad, ha tenido la experiencia de
relacionarse con la disciplina del diseño realizando
clases en el Instituto de diseño de Chicago, de asesor de empresas en el
tema del desarrollo de productos, sin embargo donde ha tenido mayor
influencia, ha sido en la empresa norteamericana Mac (Apple). Posee
varios libros ligados al tema de la psicología cognitiva en el diseño, su
ultima gran obra es el diseño emocional.

Actualmente España, es el país de habla hispana que más divulgación


realiza en el tema del diseño emocional, tenemos diversos foros a través
de Internet y comunidades asociadas a los temas de diseño emocional,
diseño de interacción, diseño de experiencias, diseño centrado en el
usuario, etc. Uno de los principales responsables de exponer éstos
temas y realizar entrevistas a los más connotados diseñadores y
teóricos, ha sido el diseñador de interacción Javier Cañada, el cual
actualmente es el director de diseño en “The Cocktail” y codirector de
“Cadius”. En el anexo de esta investigación, se podrá encontrar una
entrevista realizada por nosotros a este diseñador español.
Junto a Cañada, existen también otros que se han preocupado sobre el
tema de las emociones en España, sin embargo ellos ingresan a través
de otras ciencias tales como: La biomecánica o la ingeniería, nos
referimos al Instituto de biomecánica de Valencia (IBV), los

38
38
cuales están realizando diversas investigaciones y proyectos
relacionados con la ingeniería de las emociones o el diseño centrado en
el usuario. Actualmente ellos coordinan el proyecto Engage y poseen
diversas alianzas estratégicas con empresas de gran
prestigio en la comunidad europea.

Marco van Hout es otro protagonista importante en España con el tema


del diseño emocional, sin embargo se le relaciona más con el tema de la
interacción en el diseño. Realiza actualmente investigaciones de
aplicación de la metodología Kansei a este campo del diseño.

3.6. Conclusiones.

A modo de conclusión de este capítulo se puede inferir que el diseñador


es una agente importe a la hora de poder satisfacer ciertas necesidades
del ser humano, éste utiliza diversos métodos proyectuales dentro de su
proceso de diseño, en el cual se toman en consideración variados
factores que le permiten a éste generar
nuevas soluciones que se traducen a través de un objeto de diseño.

El diseño emocional es una transdisciplina que posee un nuevo enfoque


en el desarrollo de nuevos productos, considerando tanto aspectos
cognitivos como los del tipo emocional y que se caracteriza
principalmente por poseer ciertas características, tales como:

- Una nueva definición del concepto de usabilidad.

- Poseer diversas metodologías y herramientas para el diseño de


productos.

- Análisis exhaustivo y global del usuario considerando relevante a la


hora de proyectar un producto, tanto la experiencia de usuario como
también la interacción que se produce con el objeto.

- Ser una nueva área para la investigación, desarrollo y diseño de


nuevos productos.
39
39
3.7- Notas bibliográficas.

Textos:

AUGÉ, Claud y Paul


Diccionario Enciclopédico Larousse Ilustrado. Buenos Aires. Editorial
Larousse. 41ª Edición. 1963. Nº de páginas del libro (1511pp).
FIELL, Charlotte y Peter
Diseño del siglo XX. Madrid. Editorial Taschén. 1ª Edición. 2000. Nº de
páginas del libro (628pp).

LOBACH, Bernd
Diseño industrial. Madrid. Editorial Gustavo Gili,
1981, Nº de páginas del libro (424pp).

MORRIS, Charles
Psicología. Ciudad de México. Editorial Pearson education, 2001. Nº de
páginas del libro (1233pp).

RODRÍGUEZ M., Luis.


Para una teoría del diseño. Ciudad de México. Editorial Universidad
Metropolitana de Azcopotzalco.1ra Edición, 1989. Nº de páginas del
libro (127pp).

Artículos electrónicos:

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“Donald Norman y el diseño emocional”, [en línea], Visual nº 113,
[última consulta, septiembre 2005], disponible en:
http://www.revistasculturales.com/ articulosLeer.php?cod=317.
CAÑADA, Javier
“Los elementos del diseño de interacción y la estética”, [en línea],
Terremoto.net, [última consulta, septiembre 2005], disponible en:
http://www.terremoto.net/x/archivos /000191.html#000191
HASSAN M., Yusef
“La Experiencia del Usuario”, [en línea], Usabilidad, [última consulta,
octubre 2002], disponible en:
http://www.nosolousabilidad.com/
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40
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HASSAN, FERNÁNDEZ.
“Diseño Web Centrado en el Usuario: IAZZA, Yusef, Martín, G.
Usabilidad y Arquitectura de la Información”, [en línea], hipertext.net,
[última consulta, octubre 2002], disponible
en:http://www.hipertext.net/web/pag206.htm

PATAUI CHAVES, Xavier


“Seducción Frente a la usabilidad ¿o estamos hablando de lo
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experiencia de usuario. [Última consulta, octubre 2005], disponible
en: http:// web.salleurl.edu/tt/userlab/docs/esp/pdf/Seduccion_usabilidad.pdf - 14

PÉREZ URBANEJA, Elina


“Cultura, objetos y diseño”, [en línea], La promoción del Diseño
Industrial en Venezuela (Parte I): Cultura, objetos y diseño, [última
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Gestiopolis , [última consulta, octubre 2005], disponible en:
http://www.gestiopolis.com/canales/gerencial/articulos/18/jerarquia.ht
m

41
41
4- METODOLOGÍA PROYECTUAL DEL DISEÑO EMOCIONAL.

4.1. Introducción al concepto de metodología del diseño emocional


(ingeniería Kansei).

Cuando un diseñador empieza a diseñar la forma de un nuevo producto,


necesita integrar muchas demandas intrínsecas en los requerimientos
de diseño, éstas consideran aspectos objetivos y técnicos característicos
de la producción industrial, determinados a su vez por la función que el
producto debe cumplir. Además, en la actualidad se responde a
requerimientos de mercado, tales como: la resolución en términos
semiológicos, manifestados en el diseño para responder a un grupo
objetivo que demanda el nuevo producto, a este método para resolver
proyectos de diseño, le llamaremos diseño tradicional, o sin
consideración de la emoción, y será clave para la comprensión del
planteamiento de la metodología de diseño analizada en este capítulo, la
llamada ingeniería de las emociones o Kansei.

Una vez, establecida una aproximación al concepto de diseño emocional


descrito en el primer capítulo, podemos concluir en una serie de
condicionantes que lo diferencian del diseño tradicional descrito en el
párrafo anterior, éstas corresponden principalmente a la diferenciación
en los métodos para resolver problemáticas de diseño, es decir, estamos
hablando de una metodología proyectual con nuevas consideraciones,
las cuales tienen como fin el lograr respuestas de diseño de mayor
calidad en la relación con el usuario.

Desde siempre la disciplina del diseño industrial se ha preocupado de los


aspectos ligados a la estética y funcionalidad de los productos. La
primera ha velado principalmente por el interés en el “valor de cambio” 1
de los mismos, sobre todo con el surgimiento de los paradigmas del
marketing la globalización (competitividad en el mercado), mientras que
el segundo aspecto, el de la funcionalidad, ha considerado la eficacia en
la acción respondiendo a interrogantes en relación a ¿Qué hace el
usuario? y ¿Cómo lo hace?, descuidando una pregunta fundamental en
el que hacer de los diseñadores, nos referimos a la interrogante: ¿Cómo
se siente quien ejecuta la acción?. Bajo esta pregunta ligada a la
usabilidad de los

1
BONSIEPE, Gui, Teoría y práctica del diseño industrial , Pág. 43.

42
42
productos y considerando a la estética como un factor correspondiente
también al “valor de uso”2, podemos fundamentar la necesidad de
métodos de diseño que consideren las implicancias emocionales. Otro
aspecto a considerar son los datos obtenidos en relación a la aplicación
de éstas metodologías en la actualidad, pues hoy en día éstos métodos
son aplicados por importantes marcas de renombre mundial tales como:
Phillips, Electrolux, Volvo y Mazda, entre muchas otras, para lograr
optimizar sus productos, y al mismo tiempo establecer un mejor
posicionamiento de su marca, acorde con la evolución de las
necesidades de las personas.3
Imagen 6: Connotadas marcas que aplican el método Kansei en sus
productos.

En la actualidad existen y se aplican diversos métodos para proyectar


productos de diseño con consideraciones emocionales, los cuales sólo
serán mencionados y no descritos, pues no es ese el objetivo de éste
capítulo. Según el instituto de biomecánica de Valencia, España,
podemos distinguir los siguientes nueve métodos como los más
importantes:

-Análisis semiótico del producto


-Análisis del discurso.
-Pruebas de usabilidad.
-Análisis del valor.
-Análisis sensorial.
-El análisis conjoint.
-El método chalmers.
-El método page
-La ingeniería kansei.

Esta última da lugar al segundo capítulo de nuestra tesina, por ser la


más masificada y aplicada actualmente en el desarrollo de productos.
Entonces, dejaremos en claro que al referirnos a “Ingeniería Kansei”,
estaremos hablando de:

2
BONSIEPE, Gui, Teoría y práctica del diseño industrial , pág 44.
3
IBV, Engage: Un proyecto que apuesta por la ing. Emocional en la industria europea, [en
línea], disponible en: http:// www. engage -design. Org.

43
43
Una metodología proyectual que considera a la emoción como un factor
trascendental en la usabilidad de los productos, y que busca conseguir
un uso, aparte de eficiente, mucho más placentero y satisfactorio. Nos
referimos a una metodología de desarrollo de nuevos productos
orientada al usuario, basada en trasladar y plasmar imágenes mentales,
percepciones, sensaciones y gustos de las personas, la cual busca
objetivizar las emociones y aplicarlas en los productos de diseño.

Esta primera aproximación al concepto de metodología para el diseño


emocional (ingeniería Kansei), nos permite aclarar la diferencia
sustancial que ésta posee con los métodos de diseño conocidos y más
comúnmente utilizados. Además de presentar a grandes rasgos sus
características más relevantes, nos abre las puertas para proseguir
ahora con una definición clara del concepto remontándonos hasta sus
orígenes.

4.2. Definición y origen de la ingeniería Kansei o ingeniería de


las emociones.
4.2.1. Definición de ingeniería Kansei.

Para comenzar estableceremos una definición para el concepto de


ingeniería Kansei, analizando las palabras que lo componen:

En primer lugar, distinguimos la palabra ingeniería, cuyo significado


corresponde a: “El arte de aplicar los conocimientos científicos a la
técnica industrial”4; y por los tanto nos traslada necesariamente al
mundo de lo objetivo y lo cuantificable.
En segundo lugar encontramos la palabra Kansei, cuyo origen es
oriental, y se compone de “Kan, que significa sensitividad y Sei, que
significa sensibilidad”5, lo cual nos traslada inmediatamente al mundo de
las emociones y sensaciones, como resultado de esto a lo subjetivo y lo
no cuantificable.

Estos dos términos antagonistas se unen para definir el concepto de


ingeniería Kansei, el cual podríamos establecer, según nuestra
apreciación, de la siguiente manera:

4
OCEANO, Diccionario enciclopédico ilustrado, pág. 867
5
ALEXANDER, Michel , Clasificación mediante factores Kansei. [en línea], disponible en:
http://web.salleurl.edu/tt/userlab/docs/esp/pdf/Cuantificacion_kansei.pdf

44
44
Un método proyectual de diseño orientado a lograr cuantificar aspectos
subjetivos (emociones, sensaciones, aspiraciones etc.) y transformarlos
en parámetros aplicables en el diseño de productos.

Además queremos considerar el significado dado al término Kansei en


Japón, de donde es originario, el cual corresponde a:

“El sentimiento psicológico de un consumidor y la imagen que tiene con


respecto a un producto”6 en cuanto su tamaño, color, función, facilidad y
precio, entre otros aspectos, de lo cual podemos inferir que la técnica
del Kansei, surge como respuesta a la necesidad emocional de las
personas ligadas a la percepción que ellas tienen de los productos, la
cual se compone tanto de factores fisiológicos como sicológicos.
Considerando ésta definición del término Kansei, podemos enriquecer la
definición inicial dada a ingeniería Kansei, la cual ahora podemos
establecer, según nuestro criterio, de la siguiente manera:

Metodología proyectual de diseño, que considera al usuario como eje


fundamental en el desarrollo de productos, estableciendo que éste
requiere tanto de la función como de la emoción para concretar la
experiencia de uso con el producto, y que logra integrar éstos dos
aspectos mediante un procedimiento experimental aplicable con un rigor
y orden preestablecidos.

Una vez establecida la definición para ingeniería de las emociones o


Kansei descrita anteriormente, procedemos a remontarnos a los
orígenes de éste método de diseño.

4.2.2. Origen de la ingeniería Kansei.

En Japón, la terminología Kansei se remonta al año 1750, cuando los


estudios realizados por el filósofo alemán, Baumgarten Suyo en relación
a la denominada AESTHETICA sientan las bases del estudio estructural
de las emociones presentes bajo las conductas humanas, es decir, el
Kansei de una persona, entendiendo por éste su sensitividad y
sensibilidad. 7

6
ALEXANDER, Michel , Clasificación mediante factores Kansei. [en línea], disponible
en: http://web.salleurl.edu/tt/userlab/docs/esp/pdf/Cuantificacion_kansei.pdf
7
UPV, departamento de proyectos de ing. , “La Ingeniería del Kansei: Nueva Metodología
de desarrollo de productos orientados al usuario” [en línea], disponible en:
http://www.unizar.es/aeipro/finder/prevención%20Y%seguridad/ebo3.htm

45
45
Esta terminología originará más tarde la llamada ingeniería Kansei o de
las emociones, la cual nació hacia los años 70, principalmente a través
del trabajo de Mitsuo Nagamachi. Actualmente, profesor de la
Universidad de Hiroshima en Japón, como una tecnología ergonómica
orientada al consumidor para el desarrollo de productos. La cual no está
orientada, a la intención del fabricante, sino a las necesidades y
sentimientos del propio consumidor.8

Nagamachi, quién se reconoce como el fundador de este método, lo


define como “la tecnología de la traducción de los sentimientos del
consumidor respecto al producto, a elementos de diseño” 9. Esta
definición realizada por el propio fundador de la metodología originó las
bases de su desarrollo y optimización a través del tiempo,
estableciéndola hoy en día como el método de diseño emocional más
utilizado en el desarrollo de productos a nivel mundial, el cual ha sido
seguido por los principales exponentes de ésta disciplina.

4.2.3 La actualidad del Kansei.

La preocupación por la ingeniería Kansei es un fenómeno que ha


alcanzado características de nivel mundial, ya que los productos más
exitosos han sido desarrollados a través de ésta metodología, es así
como podemos encontrar importantes representantes en las más
diversas latitudes, como por ejemplo, el caso de la marca norteamericana
Mac (Apple), en donde destaca el trabajo de Donald Norman; El
desarrollo de automóviles Mazda, Nissan y Mitsubishi en Asia a cargo de
Mitzuo Nagamachi; O el caso de España en donde también se fomenta
bastante todo lo relacionado con el diseño emocional, y podemos señalar
al teórico y diseñador Javier Cañada como uno de los principales
referentes junto a Marco van Hout, otro protagonista importante en este
país con el tema de las investigaciones de aplicación de metodología
Kansei en diseño.10

Sus aplicaciones prácticas han ido desarrollándose de la mano de la


implementación de técnicas estadísticas y de inteligencia artificial
avanzadas, capaces de procesar información, no sólo cuantitativa
sino cualitativa: técnicas de clasificación y redes neuronales. En la
actualidad se están invirtiendo grandes esfuerzos en esta línea en Japón
y Corea, especialmente por parte de las grandes compañías y de los
gobiernos. También se está aplicando en el
8
JSKE , Kansei engineering, [en línea], disponible en: http://www.jske.org.
9
Ibíd.
10
Ibíd..

46
46
desarrollo de automóviles, equipos electrónicos, maquinaria de
construcción e industria textil. Además se han realizado estudios
preliminares sobre otras muchas aplicaciones (calzado, diseño de
parques, mobiliario, entre otras).
Los sectores anteriormente citados han sido los pioneros en el
asentamiento de esta herramienta. Sin embargo, existen otros
numerosos campos en los que el enfoque Kansei puede resolver
muchos de los problemas de comunicación usuario - diseñador -
empresa que impiden el desarrollo de productos realmente adaptados a
las necesidades de los usuarios: aparatos electrodomésticos, material
de oficina, diseño de interiores, entre otros.
En cuanto a las organizaciones que se dedican al desarrollo del tema,
podemos destacar el trabajo del instituto de biomecánica de Valencia
(IBV), en donde se realizan constantemente proyectos e investigaciones
relacionadas con la ingeniería de las emociones, mientras que en Japón,
país de origen de ésta metodología podemos señalar el trabajo de la
organización japonesa de la ingeniería Kansei (JSKE), la cual ha
publicado diversos textos y
apoya constantemente la
realización de foros en
relación al tema en Japón y en
Norteamérica.

Imagen 7: Organismos que se preocupan del desarrollo y difusión del


Kansei.
47
47
Quienes se preocupan por el desarrollo de la ingeniería Kansei, son los
mismos teóricos y diseñadores mencionados en el capítulo de diseño

emocional, y que además, corresponde a una metodología en evolución


constante, como lo hemos observados desde sus orígenes hasta
nuestros días, en donde se aplica en el diseño de productos de gran
tecnología apoyada incluso por la utilización de software como PrEmo
descrito en el primer capítulo.

Imagen 8: Ejemplos de algunas publicaciones.

Una vez establecida una definición clara de ingeniería Kansei, además


de sus orígenes, procedemos a la descripción de sus principales
objetivos.

4.3. Principales objetivos de la ingeniería Kansei.

La ingeniería emocional posee varios objetivos, los cuales pueden ser


agrupados en dos modalidades distintas; La primera en relación a definir
qué se pretende lograr con la aplicación de éste método en términos de
resultado o real aporte a nuestra sociedad; y, la segunda
modalidad ligada a cómo conseguir que éste sea aplicado con éxito en
el desarrollo de un producto.
A continuación, procedemos con la descripción de los tres objetivos
principales (observados por nosotros durante la investigación) que
presenta éste método de diseño, relacionados con qué se busca aplicar
Kansei en el diseño de un producto:

4.3.1. Primer objetivo: Diseño centrado en el usuario.


Como toda metodología de diseño, la ingeniería Kansei tiene como
principal objetivo el optimizar el proceso proyectual para obtener como
resultado productos que posean una mayor calidad, en este

48
48
caso se pretende mejorar el factor de la calidad en relación al usuario. Se
establece entonces, un primer objetivo para la ingeniería Kansei, el cual
ésta ligado directamente con su origen, es decir, permitir el desarrollo de
productos de diseño cuya experiencia de uso sea mejorada en relación
a los productos que no la consideran, para lo cual incorpora las
emociones a la experiencia de uso, y no con un fin necesariamente
estético.
La Ingeniería del Kansei es aplicable a cualquier producto, estando
especialmente indicada para aquellos en los que los aspectos de
percepción del usuario se convierten en críticos. Lo que pretende es
diseñar más allá de lo que los ojos pueden ver, para cubrir así las
expectativas del consumidor, superando las básicas exigencias de
calidad y funcionalidad. 11

4.3.2. Segundo objetivo: Consolidación empresarial.

La competitividad del mercado actual hace de la ingeniería Kansei una


herramienta fundamental para lograr la diferenciación, y en definitiva la
preferencia de los consumidores ya que permite orientar de forma fiable
el diseño de un producto de acuerdo a las percepciones, nivel de
satisfacción y necesidades del consumidor garantizando el éxito del
producto. Esta metodología, puede contribuir a afianzar la imagen de
marca de una corporación y está
llamada a convertirse en una clave futura de gran importancia en el éxito
empresarial.
En el mercado actual, caracterizado por el aumento de competencia y la
apertura de mercados nacionales fuera de sus fronteras, implica una
mayor exigencia del cliente hacia los productos ofertados, premiando
aquellos que presenten mayor grado de innovación y personalización.
Por esta razón el conocimiento exacto de lo que desea el cliente es
fundamental, tanto para aumentar las ventas como para evitar costes de
producción. La Herramienta Kansei permite a la empresa conocer
exactamente que modelos o diseños gustan más al cliente y cuales
están en su ciclo de decadencia. Por tanto, bien implantada, asegurará a
nuestros productos un grado de innovación superior a los de cualquier

posible competencia. 12

11 NAGAMACHI, Mitsuo, citado por: UPV, departamento de proyectos de ing. , “La


Ingeniería del Kansei: Nueva Metodología de desarrollo de productos orientados al
usuario” [en línea], disponible en:
http://www.unizar.es/aeipro/finder/prevención%20Y%seguridad/ebo3.htm.
12 GRAY, Jeremy, Integration of emotion and cognition in the lateral prefrontal cortex,
[en línea], disponible en: http://www.pnas.org/cgi/reprint/99/6/4115.pdf.

49
49
4.3.3. Tercer objetivo: El factor ecológico.

El desarrollo empresarial se encuentra directamente ligado a la industria,


y en ese sentido la ingeniería de las emociones posee un objetivo
crucial, el correspondiente a una disminución en la producción seriada de
productos, es decir, éstos serán más personalizados, y por ende las
series de producción serán menores. Sobre esta base se concreta este
tercer objetivo corresponde al factor ecológico, el cual se explica de la
siguiente manera:

Con algunos productos, los consumidores desarrollan una atadura


emocional. Estos productos son apreciados y pasan a ser sus favoritos,
pues bien, los diseñadores pueden estimular aquel apego emocional
entre los consumidores y sus productos.
Procurando una vida útil mayor de los productos. Esto se encuentra
directamente ligado al factor correspondiente a la personalización de los
productos y por éste motivo los productores deberán disminuir las
grandes series de producción y lograr su éxito mediante la técnica
descrita en el punto anterior, esto se refleja en una disminución de
recursos energéticos y de materiales, lo cual aporta al desarrollo de una
sociedad sustentable. 13

4.3.4. Objetivos para concretar el logro del método Kansei en


diseño.

A parte de los objetivos que se logran con la aplicación de ésta


metodología en términos empresariales o de aporte a nuestra sociedad,
debemos destacar una segunda categoría de objetivos. Estos son los
que posee el Kansei como requisitos para ser llevado a cabo de una
manera óptima y satisfactoria, entre los cuales podemos distinguir una
serie de elementos de diseño desprendidos del propio usuario.

Una vez que se concretan los aspectos más bien técnicos y funcionales
del producto como por ejemplo la durabilidad, seguridad, eficacia en la
acción, apariencia agradable y un precio realista, con la Ingeniería
Kansei se busca entregar nuevas características en relación al usuario,
es decir, se pretende lograr un producto hecho a
13 GRAY, Jeremy, Integration of emotion and cognition in the lateral prefrontal cortex,
[en línea], disponible en: http://www.pnas.org/cgi/reprint/99/6/4115.pdf.

50
50
la medida de sus preferencias. Con esta metodología se pretende
mejorar los atributos de diseño estudiando el modo con el que el usuario
los percibe. Para llevar a cabo esta labor con éxito es necesario que los
conceptos que se incorporen no provengan de ideas preconcebidas de
los técnicos o diseñadores, sino que provengan de todos los ámbitos
involucrados en el desarrollo del producto: vendedores, consumidores,
diseñadores, etc.

Esto supone abandonar el diseño basado en los criterios individuales del


fabricante porque difícilmente el usuario va a percibir el diseño tal y
como él lo concibió. En éste aspecto el método centra sus objetivos en:

-Determinar las diferencias de percepción entre los fabricantes y


los consumidores:

El cumplimiento de éste objetivo es clave para el correcto funcionamiento


del método Kansei, se basa en el hecho lógico de que quién fabrica el
producto (diseñadores, operarios industriales etc...), difícilmente ha de
percibirlo del mismo modo que quien lo adquiere (usuario), por lo tanto
esas diferencias de percepción deben
quedar claramente establecidas para el momento de proyectar el diseño
del producto.14

-Determinar las relaciones entre lo que el usuario percibe y las


expresiones que utiliza para manifestarlo:

Este segundo objetivo es un poco más complejo de concretar, ya que


nos exige ser capaces de determinar las manifestaciones expresivas del
usuario en relación a lo que percibe, para ello se requiere generalmente
de un apoyo multidisciplinario, por ejemplo con sicólogos o profesionales
relacionados con el área de percepción y
expresión fisiológica de las emociones. El cumplimiento de éste segundo
objetivo nos permite descubrir lo que el usuario realmente siente frente a
una determinada forma, color o textura que se pueda presentar en un
producto de diseño.15

-Constituir criterios que determinen la lógica que utiliza el


consumidor a la hora de elegir:

14
PATAU I CHAVES, Xavier. Seducción Frente a la usabilidad ¿o estamos hablando de lo
mismo?, [en línea], disponible en: http .www :// draco.salleurl.edu:23000
/USERLAB/docs/esp/pdf/Seduccion_ usabilidad.pdf.
15
Ibíd.

51
51
Entre la amplia gama de productos existentes en el mercado y que
buscan cubrir una misma necesidad. Se busca la relación entre el
criterio lógico bueno-malo, y el criterio psicológico me gusta-no me gusta,
expresados por el usuario. Más tarde se intenta clarificar el conflicto
entre ambos criterios y determinar un método para tratar las
divergencias. 16
4.4. Principales características de la ingeniería Kansei.

Según lo observado durante la investigación, podemos distinguir


algunas características relevantes del método Kansei para el diseño.

4.4.1. La base de emociones presente en los productos.

En la actualidad la dificultad para introducir con éxito nuevos productos


en el mercado se ha trasladado desde el proceso de fabricación a la
especificación del producto de diseño y el proceso de la calidad en
diseño se ha trasladado hacia un nuevo enfoque, en el que también se
abordan las necesidades subjetivas y emocionales de las personas. El
consumidor se convierte así en el creador de su
producto ideal, y se establece de éste modo otro aspecto relevante a
considerar en relación al diseño emocional aplicado al diseño industrial.
Este enfoque basado en la identificación por parte del usuario de los
requisitos de diseño se sustenta en una base de emociones presente en
los productos, la cual ha sido estudiada, según Peter Desmet por el
psicólogo M.B. Arnold, quien ha abierto un camino en la perspectiva
cognoscitiva de la emoción, estableciendo ésta idea. 17
Arnold, quien ha estudiado el tema de las emociones abre hacia 1960 un
camino en la perspectiva del conocimiento de éstas, pues él definió una
emoción como “la tendencia de filtro hacia algo intuitivamente estimado
como bueno (beneficioso) o de algo intuitivamente estimado como malo
(dañino).”18 Esta definición adhiere a la vista que las emociones son
instrumentales.

16
NAKADA, K. citado por DESMET, Peter, a multilayered model of product emotion, [en
línea], , disponible en: http://www.odannyboy.com/blog/cmu/archives/cat_readings.html
17
ARNOLD, M.B , citado por DESMET, Peter, a multilayered model of product emotion,
[en línea], , disponible en: http://www.odannyboy.com/blog/cmu/archives/cat_readings.html
18
Ibid.
19
DESMET, Peter, Designing emotion. pág 60-68.

52
52
En vista de esto se considera que las emociones cumplen una función
adaptable porque ellas establecen nuestra posición respecto a nuestro
ambiente y nos tiran hacia ciertas personas, objetos, e ideas,
empujándonos lejos de otros. Esto implica que aunque las personas
difieren con respecto a sus contestaciones emocionales, el proceso que
precede a estas contestaciones es universal. Para facilitar el estudio de
contestaciones emocionales a los productos del consumidor, Peter
Desmet19 estableció un plan básico que planea las emociones del
producto representadas en un modelo que se compone de cuatro
parámetros fundamentales en su proceso: (1) la apreciación, (2), la
preocupación, (3), el producto, y (4) la emoción. Los primeros tres
parámetros, y su interacción, determinan si un producto es capaz de
generar una emoción, y de ser así, qué emoción se evoca.
En definitiva podemos establecer que la base de emociones presente en
los productos, y que ha sido insinuada desde aproximadamente 1960
corresponde a la primera característica de la ingeniería Kansei, ya que
posibilita su existencia, al insinuar por primera vez la capacidad de un
objeto como generador de emociones.

4.4.2 Apreciación.

Los teóricos cognoscitivos de la emoción defienden que una emoción


siempre involucra una valoración, o apreciación, de cómo un evento
puede dañar o puede beneficiar a una persona. Esta apreciación es una
evaluación no-intelectual, automática de la importancia de un
estímulo para el bienestar personal.

La implicación central del concepto de apreciación no es ésta como tal,


pero sí el significando que ésta tiene para el individuo, ya que lo ata a
éste evento, y es responsable en la generación de una emoción al
volverse repetitiva. Un claro ejemplo sería cuando un amigo hace un
comentario derogatorio sobre usted, y dependiendo del contexto usted
toma este comentario como algo que podría provocarle enojo (es decir,
“yo soy... insultándole”), o entretenimiento (es decir, “Esto es un chiste”).
En el caso de productos, la apreciación tiene tres posibles resultados: el
producto es beneficioso, dañino o no pertinente para el bienestar
personal. Estos tres resultados se manifiestan en una emoción
agradable , una desagradable o en una ausencia de emoción,
respectivamente.

53
53
La noción que las apreciaciones miden entre los productos y emociones
explica el por qué las personas difieren con respecto a su reacción
emocional a un dado producto.

Por ejemplo, compare la contestación a una aguja de la


inyección de un diabético en la
necesidad de insulina a la contestación de un
muchacho de cinco años que espera en línea
para una inyección preventiva; El primero
experimentará una emoción agradable,
probablemente, como el resultado de un
beneficio estimado, y el segundo lo más
probablemente experimente una emoción
desagradable (miedo) como el resultado de un
estimado daño potencial.20
4.4.3. Preocupación.

Cada emoción esconde una preocupación, es decir, una preferencia más


estable, que busca por sobre todo la seguridad .Según el autor Frijda,
citado por Desmet, las preocupaciones pueden considerarse como los
puntos de referencia en el proceso de la apreciación. Así, la importancia
de un producto para nosotros es determinada por un fósforo de
preocupación estimado o de desigualdad. Producto de ese fósforo es
que nuestras preocupaciones se estiman como beneficiosas, o
dañinas.21

¿Por qué me siento yo atraído por un paraguas?, porque da tranquilidad


a mi preocupación por quedarme mojado. Y ¿por qué yo me frustro
cuando mi computadora sufre caídas del sistema repetidas veces? pues
aumenta mi preocupación por la eficacia.

El número y la variedad de preocupaciones humanas son interminables.


Los tipos de preocupaciones son de diversa índole tales como: La
literatura de investigación, los paseos, las necesidades, los instintos, los
motivos, las metas y valores, entre muchas otras. Algunas
preocupaciones, como la preocupación la

20
ROSEMAN, and SMITH, citado por DESMET, Peter, a multilayered model of product
emotion, [en línea], , disponible en: http ://www.odannybo .com/blog/cmu/ archives/cat_
readings.html
21
FRIJIDA, NH, citado por DESMET, Peter, a multilayered model of product emotion, [en
línea], , disponible en: http://www.odannyboy.com/blog/cmu/archives/cat_readings.html

54
54
seguridad y el amor, en general, poseen mayor relevancia que otras
como la oscuridad o la búsqueda por afianzar un asiento bueno. Los
eventos sólo se traducen como emocionalmente significantes en el
contexto de las preocupaciones de uno mismo. Los primeros estudios de
exploración han confirmado la relación entre emociones evocadas por
productos hacia el consumidor, estando bajo preocupaciones.
Desmet, Hekkert y Hillen, por ejemplo, encuentran que las personas que
tienen la preocupación por ser independientes y libres, son más
hastiados por el nuevo escarabajo de Volkswagen, mientras que
quienes buscan una propia identidad y nuevos desafíos, en lugar de
hastió se encuentran fascinados por ese modelo de automóvil en
particular22.

4.4.4. Producto.

Las emociones siempre implican e involucran una relación entre la


persona experimental y un objeto en particular: uno tiene miedo de algo,
se siente orgulloso de algo, es capaz de amar a alguien y así
sucesivamente. Resulta clave comprender que el estímulo corresponde
a un evento real, como cuando alguien llama a nuestro nombre o la vista
contagiosa de un objeto, como bien puede corresponder a la
imaginación o al recuerdo. Todos nosotros sabemos de experiencia que
pensando en alguien nosotros a veces somos capaces de amar. Es
bastante sencillo sacar emociones fuertes o simplemente fantasear con
unas vacaciones de verano. Aunque en estos casos el pensamiento y la
fantasía son los estímulos, es decir, los objetos de nuestras emociones
son la persona que nosotros amamos y el verano respectivamente. Esto
explica en cierto modo nuestras contestaciones emocionales a los
productos, la distinción básica puede hacerse entre emociones de las
que el objeto es el producto como por ejemplo yo estoy entusiasmado
por el acabado suave de esta silla, y emociones de las cuales el objeto
hace alguna asociación o fantasía que son inducidas por el producto
(ejemplo: yo estoy excitado por la idea de sorprender a mis amigos con
esta silla. Esta distinción se puede apreciar claramente en los trabajos
de arte, pues uno puede haber sido fascinado por las líneas y colores de
una pintura, o admirar al artista quién creó la obra de arte.
En segundo lugar podemos establecer que las relaciones se hacen más
allá del propio artefacto. Un ejemplo es la contestación

22
DESMET, Peter. Designing emotion. Pág. 60-68.

55
55
emocional que uno puede experimentar por la persona que es
representada en una pintura figurativa, mientras que las obras de arte
no-figurativas también pueden representar cosas. Además, del propio
artefacto (recuerdos de los paisajes imaginarios evocados por
un pedazo de música).

Obviamente, los productos también pueden sacar emociones. Por


ejemplo, uno puede admirar al diseñador que creó un nuevo concepto de
una bicicleta, el cual es innovador, o encontrarse fascinado por la
complejidad mecánica de un reloj de pulsera. Los productos también
sacan emociones, pues son capaces de crear fantasías, más bien dicho
los objetos son las fantasías que nosotros tenemos sobre ese producto.
Además ese recuerdo fantasioso puede ser trabajado tanto de manera
prospectiva como retrospectiva por los diseñadores; por ejemplo, el caso
de un dispositivo para trabajar los abdominales que se anticipa al deseo
recurrente de tener un cuerpo sano y esbelto o bien alguien que puede
ser inspirado por la vista de una mochila porque le recuerda una
caminata durante una expedición.23

4.4.5. Emoción.

Una dificultad de los conceptos afectivos es probablemente que ellos


son intangibles. La literatura tiende a referirse a emociones de o
humores de al estudiar algo que se piensa como intangible, y por lo tanto
no-funcional o no-racional, siendo que entre un estado de humor y una
emoción existe una diferencia crucial. Las emociones son definidas
como estados agudos para los cuales se establece un período corto de
tiempo, normalmente, se limita la duración de una emoción a segundos,
o minutos a lo sumo. Los humores, sin embargo, tienden a tener un
carácter relativamente a largo plazo: Uno puede estar triste o alegre
durante varias horas o incluso durante varios días y la diferencia más
importante es que las emociones son intencionales considerando que
los humores son esencialmente no-intencionales (ejemplo, uno está triste
o alegre a algo). Aunque se usan palabras similares para definir la
emoción, es difícil encontrar una definición acertada, pues podemos
señalar que a menudo se conciben significados diferentes, pues en
primer lugar se difiere en términos de duración 24, como lo hemos descrito

23
FRIJIDA, N.H, citado por DESMET, Peter, a multilayered model of product emotion, [en
línea], , disponible en: http://www.odannyboy.com/blog/cmu/archives/cat_readings.html 24
Ibid.

56
56
anteriormente, y con el hecho de confundirlas con los humores. Es clave
la comprensión de la diferencia existente entre emoción y humor, para lo
cual ejemplificaremos más o menos de la siguiente manera:

Considerando que las emociones normalmente son sacadas por una


causa explícita (ejemplo, algún evento), los humores han combinado
causas (ejemplo, está lloviendo, yo no dormí bien). Por consiguiente,
nosotros somos generalmente incapaces de especificar la causa de un
humor particular y una persona a veces no es incluso consciente de
poseer un cierto humor (ejemplo, si nosotros somos gruñones por la
mañana normalmente sólo lo comprendemos cuando alguien más nos lo
dice).

El modelo de emociones del producto fue desarrollado para facilitar el


estudio de relaciones entre los productos y emociones, y no para
generar un control de los estados de humor o ánimo, éste es el
verdadero motivo de la existencia de la metodología Kansei, y una de
sus principales características. Una vez fijada esta importante
característica del método Kansei, podemos ser capaces de afrontar las
críticas en relación a esta metodología, cuando se señala que entonces
debemos ser capaces de generar estados de ánimo a través de los
productos de diseño, pues no es ese el objetivo que se pretende lograr.
Las contestaciones a los productos son independientes de las
características que éste posee. Una persona en un humor alegre
experimentará contestaciones emocionales más agradables hacia los
productos en general, más allá de las características particulares que
éste posea, y aun que se cambie el enfoque actual de emociones.
Los estados afectivos no son pertinentes para la experiencia de uso de
los productos Kansei, pues, obviamente, nuestras emociones se
influencian por nuestros humores.
Los humores tienen una influencia fuerte en el consumidor, alguien que
es alegre se atraerá a los productos más prontamente que alguien que
está de mal humor y recíprocamente, las emociones también influyen en
nuestros humores.25
De este modo, logramos establecer varios factores que determinan el
funcionamiento y caracterizan la metodología Kansei, y a la vez la

25
FABER, R.J, citado por DESMET, Peter, a multilayered model of product emotion, [en
línea], disponible en: http://www.odannyboy.com/blog/cmu/archives/cat_readings.html

57
57
hacen cada vez más inteligible ante nuestros ojos, ahora procedemos al
análisis de su estructura y funcionamiento. 4.4.6. Estructura y
funcionamiento.

A continuación, se describe la estructura y funcionamiento del Kansei


tipo II (Ingeniería de las emociones), el método más difundido y
empleado en los últimos años. Este tipo de kansei consiste en un
sistema experto en transformar los sentimientos que se desea que el
producto transmita al consumidor en elementos de diseño. El objetivo es
que a partir de una o más palabras descriptivas del objetivo "kansei", el
sistema experto genere por sí solo las características del diseño
(colores, dimensiones, prestaciones, entre otros. Su arquitectura
contiene principalmente cuatro bases de datos:

La base de datos de palabras: se construye a través de la captación


del universo semántico del producto (palabras que el consumidor utiliza
para describir sus sensaciones del producto) y de la configuración de las
escalas semánticas (conceptos independientes entre sí) que lo
caracterizan. Básicamente, es un sistema capaz de encontrar las
proyecciones de las palabras que describen el objetivo kansei de diseño
en un sistema de ejes semánticos independientes. 26

La base de datos de imagen: contiene las relaciones entre los


elementos de diseño y las palabras utilizadas por el usuario. Esta base
se construye a partir del tratamiento de datos obtenidos en la fase
anterior y su relación con los elementos de diseño mediante aspectos
extraídos de la teoría cuantitativa, que es un tipo de análisis de regresión
múltiple con datos cualitativos, o a través de técnicas de inteligencia
artificial. Esta base es capaz de crear, a partir de componentes
semánticas generadas por la base de datos de palabras, componentes
de diseño del producto.27

La base de conocimientos: a partir de los datos anteriores y de otras


restricciones posibles decide cuáles son los elementos de diseño finales
sugeridos para el producto. En esta base se establecen las reglas
necesarias para decidir en cada caso los
26
UPV, departamento de proyectos de ing. , “La Ingeniería del Kansei: Nueva Metodología
de desarrollo de productos orientados al usuario” [en línea], disponible en:
http://www.unizar.es/aeipro/finder/prevención%20Y%seguridad/ebo3.htm
27
Ibíd.
28
Ibíd.
58
58
elementos de diseño más correlacionados con ciertos calificativos y
viceversa.28

La base de datos de diseño y de color: los detalles de diseño se


implementan, al igual que los colores, considerando su correlación
absoluta con las palabras del usuario. 29

Un sistema de ingeniería Kansei funciona de la siguiente forma: el


usuario (fabricante, diseñador, o consumidor) introduce en el sistema las
palabras que identifican los atributos deseados en el producto. El sistema
ve si las puede reconocer en su base de datos de palabras. Si puede
hacerlo, utiliza la base de datos de imagen y de reglas y decide los
elementos de diseño y el color que más se ajustan a las palabras
utilizadas por el usuario.

Para construirlo es necesario en primer lugar decidir el ámbito de


aplicación. A partir de ahí, se recopilan las palabras kansei (sensitividad -
sensibilidad) y se aplica la Semántica Diferencial para definir los ejes
semánticos del producto. Seguidamente, con la definición de los
elementos de diseño y con una muestra de productos que equilibre su
distribución, se realizan pruebas con usuarios a partir de las cuáles será
posible encontrar, mediante técnicas de tratamiento de datos, las
relaciones entre los calificativos usados por los usuarios y los elementos
de diseño. El proceso se puede resumir de la siguiente manera:

1) Se usa el diferencial semántico para encontrar los sentimientos de los


consumidores sobre el producto, como una evaluación ergonómica y
psicológica. Se reúnen imágenes y palabras (desde seiscientas a
ochocientas) relacionadas con el nuevo producto a partir de catálogos de
venta y revistas. Esta muestra se somete a un proceso de selección a fin
de extraer las palabras más relevantes (aproximadamente cien).

2) Se identifican las características del diseño del producto a partir de la


imagen y los sentimientos de los consumidores, mediante estudios o
experimentos en los cuales se observan las relaciones entre las
palabras y los elementos de diseño.

29
UPV, departamento de proyectos de ing. , “La Ingeniería del Kansei: Nueva Metodología
de desarrollo de productos orientados al usuario” [en línea], disponible en:
http://www.unizar.es/aeipro/finder/prevención%20Y%seguridad/ebo3.htm

59

59
3) Para construir una tecnología kansei sistemática, se utiliza tecnología
avanzada de computadores. En el sistema se emplea también
inteligencia artificial, modelos de redes neuronales, algoritmos genéticos
y lógica difusa, para construir bases de datos y sistemas de inferencia
computarizados.

4) Se consigue adaptar el diseño de producto ante los cambios por


medio de bancos de datos que se ajustan a las nuevas tendencias de
los consumidores.30

Con los datos de los que se dispone en este estadio, es posible construir
y utilizar el sistema de ingeniería Kansei de dos formas distintas:

• Como soporte para el diseñador: éste será capaz de traducir en


elementos de diseño los sentimientos que desea transmitir al
consumidor con el producto.
• Como sistema de evaluación de un diseño: el diseñador está en
disposición de conocer cuál va a ser la interpretación del usuario
a partir de combinaciones de parámetros de diseño, de aspectos
formales, colores, texturas, entre otros.

Esta es a grandes rasgos la fisonomía de la ingeniería Kansei, la cual se


establece por lo general a través del llamado diferencial semántico, el
cual corresponde a un instrumento de medida para obtener el valor
connotativo de un objeto o una imagen, a través de los adjetivos
semánticos que posean.

Imagen 9: Esquema básico de funcionamiento de la ingeniería Kansei.

30
VERGARA, Margarita, MONDRAGÓN, Salvador. Contribución a la taxonomía de la
semántica de productos, [en línea], , disponible en:http:// www.aeipro.com/pdf/Espaniol
P_Company.PDF

60
60
4.5. Principales técnicas aplicadas en la metodología Kansei.

Según lo observado e inferido a través de la investigación, el método


Kansei para el diseño de productos posee dos técnicas claves que
permiten su aplicación correcta, la primera de ellas corresponde a la
llamada clasificación de emociones, para la cual se establecen
inicialmente las características que se requieren en el producto, y a
partir de éstas se determina el tipo de emoción a potenciar, las cuales
pueden ser trabajadas en forma mixta, por ejemplo, un producto puede
ser considerado emocional, tanto instrumental como estéticamente. En
segundo lugar tenemos la técnica del diferencial semántico, en donde
existen métodos bastante prometedores, los cuales utilizan los adjetivos
semánticos para transmitir lo que la gente percibe en un producto. De
éste modo establecemos las dos técnicas más utilizadas para concretar
el método Kansei, y a continuación procedemos con la descripción de
cada una de ellas.

4.5.1. Clasificación de las emociones del producto.

La mayoría, si no todos los investigadores contemporáneos en la


tradición cognoscitiva de la emoción, sostienen que cada tipo de
emoción en particular se encuentra asociada con algún tipo de
apreciación, y que puede predecirse la naturaleza de las emociones en
función de esa apreciación 31

Muchos modelos de apreciación se han aplicado en el desarrollo de


emociones ligadas al diseño de productos. Cada tipo de la apreciación (y
el tipo de preocupación relacionada) pueden traducirse en una pregunta
en particular, la cual se relaciona con una posterior característica del
producto resultante. Estas preguntas se asocian a
los aspectos en los cuales el diseño es capaz de prestar alguna ayuda,
como por ejemplo:
¿Yo puedo lograr alguna meta? ¿Puedo permitirme el lujo de?
¿Aprobarán mis errores? ¿Es seguro que use esto?, entre otros.

Considerando éstas características en relación a la apreciación, y a las


preocupaciones humanas, las emociones en los productos pueden ser
clasificadas en cinco categorías distintas: Instrumentales, estéticas,
sociales, de sorpresa, y de interés. Esta clasificación ha sido elaborada
en base a los modelos cognoscitivos de emociones
31
ROSEMAN, SMITH, citado por DESMET, Peter, a multilayered model of product
emotion, [en línea], , disponible en:
http://www.odannyboy.com/blog/cmu/archives/cat_readings.html

61
61
desarrollados por psicólogos como Scherer, Smith y Ellsworth, Roseman,
Clore y Collins y representan hasta nuestros días a una especie de
“columna vertebral” aplicada en el desarrollo de productos con
implicancias emocionales.32

A continuación se procede con una breve explicación de cada una de las


categorías mencionadas anteriormente, contemplando sus principales
características.

4.5.2. Emociones instrumentales del producto.

Nosotros nunca compramos un producto sin tener algún motivo para


invertir nuestros recursos. Muchas veces lo hacemos por considerarlos
instrumentales, es decir, nos ayudan a conseguir alguna meta
enmarcada en ciertos parámetros de eficiencia y en la concreción de una
acción eficaz. La preocupación por conseguir una meta corresponde a
una característica natural de los seres humanos. Además podemos
establecer en relación a ésta característica que el logro de objetivos
puede darse en categorías que van desde lo abstracto (ejemplo, yo
quiero estar contento), a lo concreto (ejemplo, yo quiero almorzar).
Nuestras metas son los puntos de referencia para lograr la apreciación
de complacencia con respecto a un producto. Podemos afirmar entonces
que si éste facilita el logro de la meta será estimado como dócil, y sacará
emociones en relación a la satisfacción, y en el caso opuesto, es decir, si
el producto obstruye la concreción de la meta, entonces será percibido
como poco motivador y se asociará a emociones como la desilusión.

Esta capacidad que poseen los productos de amenazar y obstruir o


facilitar y contribuir con el logro de un objetivo es la que saca las
llamadas emociones instrumentales.

Las emociones instrumentales pueden ser a su vez de distinta


naturaleza, y coincidir sólo en el hecho de permitirnos conseguir un
objetivo, esto se explica de la siguiente manera: Cada cierto tiempo
nosotros vemos un producto, el cual puede anticiparse a lo que nosotros
necesitamos, y prometerlo a través de una buena campaña publicitaria,
pues bien, que pasa si cuando lo encontramos en el mercado éste
producto no cumple realmente con las expectativas que nosotros
teníamos a su respecto, entonces ese producto será
32
ROSEMAN, SMITH, citado por DESMET, Peter, a multilayered model of product
emotion, [en línea], , disponible en:
http://www.odannyboy.com/blog/cmu/archives/cat_readings.html

62
62
percibido como poco eficiente y desencadenará emociones en relación
al rechazo, las cuales se manifiestan en una desilusión ( queremos irnos
de la tienda), o en el caso contrario, es decir, cuando al menos una de
las características que tiene un nuevo producto (apariencia, precio,
empaquetado etc.) realmente satisface nuestras expectativas, pues
precisamente buscábamos esa meta o ese objetivo, el producto y las
consecuencias de poseerlo desencadenarán emociones asociadas a la
fascinación y en consecuencia a la satisfacción, lo cual ocurre ,por
ejemplo, cuando vamos de compras por un nuevo par de zapatos, y
encontramos unos que sean elegantes, lo cual coincide con lo que
buscábamos, entonces el parámetro mayor de eficiencia que
buscábamos será satisfecho y por lo tanto los nuevos zapatos serán
percibidos como atractivos y en consecuencia como dóciles. Si la misma
persona tiene la meta de el andar cómodo, pero esos zapatos no la
cumplen, entonces se generará un posterior descontento (luego de
probarlos), el cual a su vez desencadenará un estado de humor, el cual
lamentablemente en la mayoría de los casos es capaz de condicionar la
emoción inicial, terminando en el rechazo del producto.
De todo esto podemos inferir que las emociones instrumentales son muy
complejas de abordar y que además se complementan unas con otras
para conseguir en lo posible la satisfacción total del usuario en relación a
los objetivos que pretende conseguir y por lo tanto hacen indispensable
su participación en el proceso de diseño (proceso
Kansei para el diseño).33

Imagen 10: Ejemplos de emociones instrumentales del producto.

33
ORTONY, et., citado por DESMET, Peter, a multilayered model of product emotion, [en
línea], , disponible en: http://www.odannyboy.com/blog/cmu/archives/cat_readings.html

63
63
4.5.3. Las emociones estéticas del producto

La mayoría de los productos poseen características físicas, ellas pueden


sentirse, pues se encuentran directamente ligadas a la percepción
mediante nuestros sentidos, es así como podemos distinguir: aroma,
sabor, color, texturas etc. Estas características pueden sorprender o
desagradar a nuestros sentidos, y por lo tanto
los productos en si pueden ser percibidos como agradables o no.

Nuestras actitudes por lo general determinan nuestros gustos y estos a


su vez nuestra respuesta frente a determinados estímulos y con toda
seguridad frente a los objetos y sus atributos. Los seres humanos
tenemos muchas actitudes que son innatas (ejemplo, el gusto innato por
las comidas dulces), y otras que son adquiridas (ejemplo, el gusto por el
sabor de determinadas ostras o vinos). De este modo nosotros tenemos
también actitudes innatas y adquiridas con respecto a aspectos o rasgos
de los productos, como color o materiales e incluso en relación al estilo
del producto. Por ejemplo, algunas personas han desarrollado una
actitud para el estilo de plan japonés, y otras tienen una marcada
preferencia por el italiano.

Un producto que se corresponde con alguna de nuestras actitudes, apela


a nuestro gusto determinado por esa actitud en particular, y por lo tanto
es estimado por nosotros como estético y sacará emociones en relación
a la atracción. Mientras que en el caso contrario, es decir, un producto
con el que choca una o varias de nuestras actitudes, será percibido fuera
de nuestro gusto y por lo tanto se estima como poco estético, o de mal
gusto y provocará emociones como el rechazo.

Las características estéticas del producto se encuentran determinadas


por sus propiedades físicas dentro de las cuales la más importante es la
forma, y ésta a su vez se clasifica por nosotros, primero según su
tamaño, y luego de acuerdo a los detalles
particulares. Como resultado, obtenemos una disposición hacia ciertos
productos. Pero la gran dificultad con éste tipo de emociones es
precisamente en relación a la disposición, pues a veces ésta tiende a
confundirse por la inclinación hacia una propiedad específica de un
objeto, lo cual se asocia más a la exclusividad, tal es el caso de un anillo
regalado por alguien o una mochila particular que viajó con nosotros por
el mundo, en estos casos, a las actitudes se les

64
64
incluye un significado personal el cual la convierte en no aplicable a los
ejemplos de emoción estética del producto. 34

Imagen 11: Ejemplos de emociones estéticas del producto.

4.5.4. Las emociones sociales del producto.

Al lado de las metas y actitudes, las normas son un tercer tipo de


preocupación en las personas, y por lo tanto representan también un
factor importante dentro de las emociones del producto. Nuestras
normas son cómo nosotros creemos que las cosas ‘deben ser ' y cómo
las personas “deben actuar” por ejemplo, muchos de nosotros tenemos
la norma que debemos respetar a nuestros padres o que debemos
comer fruta y verduras para estar sanos. La mayoría de estas normas
sociales son esencialmente sabias y representan las creencias en
términos morales, pero también hay otras que simplemente buscan
establecer parámetros de medición en cuanto a la capacidad monetaria o
la clase social a la cual se pertenece. A partir de esto podemos definir
tres tipos de emociones sociales en un producto:

-La primera, corresponde a las evaluaciones que cada uno hace dentro
de un ambiente social determinado, y al juicio que se hace respecto a los
productos que cada uno usa en relación a su legitimidad, es decir,
muchas veces uno adquiere un producto

34
ORTONY, et., citado por DESMET, Peter, a multilayered model of product emotion, [en
línea], , disponible en: http://www.odannyboy.com/blog/cmu/archives/cat_readings.html.

65
65
determinado no sólo por su correcto funcionamiento o apariencia
estética, si no por la connotación de su marca, lo cual nos provoca
emociones como la admiración, y por el contrario, cuando se adquiere
un producto que se percibe como ilegítimo nos vemos condicionados a
emociones como la indignación.

- El segundo tipo de emoción es similar al primero, pero más relacionado


al factor de calidad, y establece que los productos son el resultado de un
proceso y que además de su originalidad, estos deben tener
características intrínsecas de calidad, la cual manifieste desde la calidad
del diseño hasta el más mínimo detalle de factura presente, por éste
motivo es que la mayoría de nosotros no tiene gran dificultad en la
adquisición de productos típicos de éste tipo, por ejemplo, los
automóviles alemanes, en ese caso es el usuario quien es apreciado y
las emociones se desencadenan en él como consecuencia dicha
apreciación.

-El tercer tipo de emoción social se da en menor escala que las dos
anteriores, y corresponde a las que generan productos que nos ayudan
a solucionar problemas de nuestra sociedad que consideramos como
nefastos, por ejemplo la emoción que algunas personas sienten al ver
un producto que se preocupa por el cuidado
del medioambiente, o una agenda digital que posee la capacidad de
organizar los factores tiempo-eficacia tan importantes en nuestros días.
Otro ejemplo ilustrativo corresponde al repudio por las armas de fuego y
a las emociones negativas que éstas pueden desencadenar en un
período de pos guerra en un país determinado 35
Imagen 12: Ejemplos de emociones sociales del producto

35
ORTONY, et., citado por DESMET, Peter, a multilayered model of product emotion, [en
línea], , disponible en: http://www.odannyboy.com/blog/cmu/archives/cat_readings.html

66
66
4.5.5. Las emociones sorpresa en los productos.

Cualquier producto (o rasgo de éste) que estimula un hecho súbito e


inesperado, el cual provoque una contestación rápida y predeterminada
en el usuario puede considerarse como un producto con
consideraciones del factor sorpresa.

Las emociones sorpresa difieren de las tres emociones anteriores, pues


no se relacionan a algún tipo de preocupación en particular. Corresponde
a un fósforo súbito e inesperado que trabaja cualquier preocupación (es
decir, un meta, actitud, o una norma), y se caracterizan por estimular por
si misma una apreciación inesperada.

Nosotros podemos ser sorprendidos por productos que son totalmente


nuevos para nosotros, por ejemplo, un ratón inalámbrico para el
computador el cual genera fósforos de preocupación de consuelo al
presentarnos un producto completamente innovador, pero sin olvidar
absolutamente nada de su antecesor (el ratón con cable). Pero no sólo
un producto nuevo puede generar sorpresa, pues también puede ser
lograda mediante pequeños detalles, por ejemplo, una copiadora que es
sorprendentemente rápida o el asa de una puerta sorprendentemente
suave. En el último caso, nosotros esperamos asas de la puerta más
bien rígidas en relación a la función que debe cumplir, pero nos
encontramos con ese detalle que supera nuestras expectativas.
Imagen 13: Ejemplos de mociones sorpresa en los productos.

67
67

Cabe destacar en relación a las emociones sorpresa que presentan


muchas veces un defecto importante, pues una vez que nosotros nos
hemos familiarizado con el nuevo aspecto del producto puede ser que
éste ya no genere sorpresa, es decir, tienen un tiempo de
duración, el cual se termina con la familiarización con el producto.

4.5.6. Las emociones de interés en el producto.

Cabe destacar en relación a las emociones sorpresa que presentan


muchas veces un defecto importante, pues una vez que nosotros nos
hemos familiarizado con el nuevo aspecto del producto puede ser que
éste ya no genere sorpresa, es decir, tienen un tiempo de
duración, el cual se termina con la familiarización con el producto.

4.5.6. Las emociones de interés en el producto.

El quinto tipo de emociones presente en los productos comprende


aquellas tales como la fascinación, el fastidio, y la inspiración, entre
otras. Estas emociones son todas sacadas por una apreciación de
desafío combinada con una promesa y todas involucran el aspecto de
(una falta de) un estímulo. Los productos que evocan emociones de
interés nos hacen reir, nos estimulan, o nos motivan a alguna acción
creativa o pensamiento.
Un principio psicológico bien establecido es aquel que señala que las
personas poseen intrínsecamente una necesidad que las motiva a
buscar, explorar y mantener un nivel óptimo de excitación. Dentro de
ésta necesidad se establece una escala que nos lleva desde la
satisfacción máxima hasta la desilusión, la cual provoca que algunos
productos incluso sean detestados. Nosotros parecemos sentir “hambre”
por los productos que nos invitan a sostener un desafío y que poseen
una promesa, la cual sacará emociones positivas como la fascinación o
negativas como el provocar fastidio (porque no nos
proporcionan cualquier sensación corporal o licencia para explorar).

Los productos considerados para ésta categoría de emociones provocan


alguna pregunta o requieren que el usuario deba ir más allá, puesto que
la exploración sacará las emociones (Ej.: La nueva versión del
escarabajo). Por último podemos señalar que las

68
68
emociones de Interés son similares a las emociones estéticas porque en
ambos casos el objeto de emoción es el producto “como tal”. 36

Imagen 14: Ejemplos de emociones de interés en los

productos. 4.5.7. El Diferencial Semántico

Corresponde a un instrumento de medida para obtener el valor


connotativo de un objeto o una imagen, asociado al estudio del
“significado afectivo”, es decir de las reacciones emocionales que
acompañan a una imagen.

El procedimiento aplicado para conseguirlo puede esbozarse de la


siguiente manera: Se le enseña a una persona un objeto o una imagen y
se le pide que dé una opinión subjetiva. Este juicio debe darse de
acuerdo a una escala con dos adjetivos opuestos, por ejemplo
confortable / no-confortable o frágil / robusto, y se les pide a las personas
que valoren la imagen y la pongan en alguna parte de la
escala. El procedimiento del diferencial semántico no suministra
información sobre el significado del objeto o imagen, sino, sobre las
emociones que generan. Es aplicable puesto que es a través de palabras
con un significado emocional en relación a cómo nosotros somos
capaces de leer, entender e interactuar con los objetos.
36
GREEN W., and JORDAN P., citado por DESMET, Peter, a multilayered model of product
emotion, [en línea], , disponible en: http : // www. odannyboy.com /blog/ cmu/archives/cat _
readings.html.

69
69
Se deben seleccionar los adjetivos semánticos apropiados para el diseño
del Producto, y esto da como resultado habitualmente un número
variable de adjetivos. El conjunto inicial de éstos varía entre
aproximadamente cien y seiscientos, y luego que se aplican criterios
vagos tales como eliminar palabras con significado similar o palabras
menos satisfactorias para el producto, entonces se obtiene el conjunto
final (de diez a cincuenta).

Los adjetivos que determinan el diferencial semántico pueden ser


clasificados en tres categorías principales: Bueno, bonito y barato. Estas
tres categorías son fundamentadas en los siguientes párrafos extraídos
textualmente del documento electrónico Contribución a la taxonomía de
la semántica de productos:

Imagen 15: Esquema de los grupos principales de adjetivos semánticos.


Para justificar estas tres dimensiones, podemos argumentar
que un objeto puede ser considerado
un signo. Es un signo de lo que hace, y lo que hace
le otorga un significado. Los elementos que juegan
un papel en tal significación son los sujetos
(interpretantes), la cosa significada (objeto) y el
representante o significado (signo). Estos se
combinan para constituir un sistema relacional, de
acuerdo con el cual es posible definir una serie de
dimensiones. La primera dimensión es la sintaxis,
que establece las relaciones formales entre los
signos, encadena sus partes, sus formas, su orden
70
70
y su composición. Es lo barato, puesto que el valor
se le da principalmente a la geometría del producto,
su organización espacial, la descripción de sus
elementos y la prevalencia de la tecnología. La
semántica asocia el signo y su significado, nos
provee del significado de los objetos, y subraya el
elemento emocional. Si predomina, la tendencia es
hacia la belleza, estilismo, seducción visual, carga
emocional, carga simbólica, carga afectiva, moda,
etc. Finalmente, la pragmática enlaza el signo con
el intérprete. Es la dimensión de la lógica, su uso,
función, su destino, el grado de éxito, es decir, su
calidad. La medida de la calidad, o lo buenos que
son los productos, está más desarrollada que las
otras dos dimensiones. De hecho, muchos
requisitos de calidad son cuantificables en términos
de especificaciones y parámetros. Sin embargo, hay
algunos aspectos de calidad que son difíciles de
cuantificar en términos de algunas especificaciones
técnicas, principalmente aquellos que están
encadenados a la bondad percibida. Estos aspectos
se consideran a través de adjetivos semánticos. La
belleza de los productos no fue considerada
formalmente en el pasado, y se convirtió en objeto
de estudio con el diseño llamado centrado en el
usuario o diseño emocional.

Finalmente, lo barato es la tercera dimensión clásica de lo


que un producto debería ser, y, por
tanto, también lo consideramos en nuestro estudio.
Sin embargo, debemos enfatizar que recibe
usualmente menos atención, dado que es bastante
más difícil considerar esta dimensión durante las
primeras fases del diseño. Algunas veces, los
precios son requisitos (por ejemplo, diseñar un
coche de $x), y se quedan al margen del diseño
semántico. Otras veces, las estrategias de
mercadotecnia fijan los precios solamente después
de que el diseño ha acabado, y, por tanto, no influye
directamente en el proceso de diseño37

37
VERGARA, Margarita, MONDRAGÓN, Salvador. Contribución a la taxonomía de la
semántica de productos, [en línea], , disponible en:http:// www.aeipro.com/pdf/Espaniol
P_Company.PDF

71
71
4.6. Conclusiones.

A modo de conclusión queremos señalar la necesidad de la aplicación


de ésta técnica en la actualidad, ya que la observación y la experiencia
nos indican que cuando se comienza el proceso proyectual de un
producto de diseño se deben integrar muchas más demandas que las
netamente funcionales, pues se desea que los usuarios probables
puedan satisfacer sus necesidades no sólo técnicas y de un correcto
accionar del nuevo producto, sino también las ligadas al espíritu y a los
aspectos emocionales. Si bien es cierto las demandas objetivas son
importantes, también lo son las experimentales de tipo estético-
emocional, y otros factores ligados a la percepción subjetiva de los
productos de diseño, los cuales poseen hoy en día una relevancia
trascendental a la hora de proyectar nuevos productos, siendo algunos
de éstos bastante duros e imposibles de expresar objetivamente. En
éste sentido podemos afirmar que en la práctica proyectual de diseño, el
profesional de ésta disciplina debe equilibrar entre lo objetivo y las
propiedades subjetivas, entre la tecnología funcional y la expresión
emocional, entre la información y la inspiración, y es por ello que se ha
creado la metodología Kansei, como una herramienta de ayuda a los
diseñadores a la hora de proyectar para las nuevas generaciones,
considerando a las personas que las componen como seres integrales
(cuerpo y espíritu).

La implementación de un sistema Kansei es una tarea compleja que


exige un trabajo considerable. Como herramienta avanzada, necesita de
tiempo y de mucho esfuerzo por parte del personal para su implantación
y posterior utilización. Además, se trata de una
tecnología nueva de la que existen escasos referentes en nuestro
entorno. Por ello, una línea de trabajo en Ingeniería Kansei es una
apuesta que exige importantes recursos humanos y materiales
adecuados por parte de las empresas. Como se ha comentado
anteriormente y partiendo de la base de que la participación humana es
la más fundamental e importante en toda implantación, la participación
de las empresas es fundamental desde el punto de vista técnico, ya que
algunas de las fases implican la colaboración de expertos en marketing
con un conocimiento profundo del mercado, de las preferencias y
criterios de los usuarios y de las soluciones existentes en términos de
mercadotecnia. Además, se hace necesaria la participación de expertos
en desarrollo y producción en

72
72
la fase de identificación de los elementos de diseño, pues nos referimos
a la característica de multidisciplina que posee la ingeniería kansei, en
donde se requiere de la colaboración tanto de diseñadores, sicólogos,
ingenieros y publicistas, entre muchos otros profesionales que pueden
aportar a la correcta implementación de la técnica.
Otro aspecto relevante para concluir es el relacionado con las áreas de
desarrollo que posibilita el método Kansei, pues para el diseño permite
desarrollar experiencias de uso innovadoras, es decir, abre una puerta
enorme al desarrollo de nuevos productos en virtud del ser humano,
además permite generar contextos nuevos de aplicación para el
desarrollo de productos y de la disciplina del diseño industrial y en
consecuencia para el desempeño de los diseñadores. Este nuevo
enfoque sería aplicable a todo tipo de productos de uso diario como son
ropa y calzado, muebles, complementos, textil - hogar,
electrodomésticos, pavimentos, automoción, material deportivo,
vivienda, envases, etcétera. En el caso de los electrodomésticos, por
poner un ejemplo, son cada vez más frecuentes mensajes como que la
electrónica se pone al servicio del usuario con sistemas inteligentes que
facilitan las tareas del hogar; con diseños más atractivos, funcionales y
ergonómicos; con nuevas prestaciones que buscan la satisfacción del
consumidor. Esto sólo se puede lograr mediante cambios radicales de
conocimiento base en la concepción de productos que permitirán
mantener y aumentar la competitividad en el mercado, además del
desarrollo de proyectos interesantes de gran aporte social y cultural,
convirtiéndose además en una clave de éxito empresarial.

Por último, queremos concluir en cinco criterios relevantes en relación al


sistema kansei para el diseño de productos, los cuales hemos inferido a
partir de la lectura de la información recopilada:

1. Kansei es un concepto subjetivo que no puede ser descrito


exclusivamente por palabras, también requiere de asociaciones,
imágenes mentales y mapas conceptuales de lo que el usuario dice, por
lo tanto corresponde a un sistema multidisciplinado, cuya comprensión y
aplicación va más allá del trabajo de los diseñadores.

2. Kansei es un concepto cognitivo, influenciado por el conocimiento de


una persona, su experiencia y su carácter. Es decir aborda al ser
humano en una magnitud mayor a la exclusivamente racional, como
habitualmente se procede en los métodos de diseño.

73
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3. Kansei es una interacción mutua entre la intuición y la actividad


intelectual. Por lo tanto considera como importante cada una de las
palabras del usuario, las cuales a través de un análisis riguroso se
convierten en parámetros de diseño.

4. Kansei trae consigo una sensibilidad a los aspectos tales como la


belleza o el placer, por lo tanto propone un modo de ver diferente y abre
nuevos horizontes a la disciplina proyectual de diseño.

5. Kansei es un efecto que crea a menudo imágenes acompañadas por


asociaciones de la mente humana. Las palabras del usuario son el fiel
reflejo de sus necesidades, en especial las de carácter emocional, por lo
tanto kansei se convierte en una potente herramienta de innovación,
capaz de concretar y hacer tangibles esas necesidades.

74
74
4.7. Notas bibliográficas

Textos
BONSIEPE, Gui,
Teoría y práctica del diseño industrial, Barcelona. Editorial Gustavo
Gili. 1978.
Nº de páginas del libro (254 pp.)

OCEANO, Diccionario enciclopédico ilustrado, Barcelona. Editorial


Océano. 1995.
Nº de páginas del libro (4321 pp.)
Artículos electrónicos

“IBV, Engage: Un proyecto que apuesta por la ing. Emocional en la


industria europea” [en línea], Engage: engineering emocional design,
[última consulta, octubre 2005], disponible en:
http://www.engage-design.org/

ALEXANDER, Michel.
“Clasificación mediante factores Kansei”, [en línea], UserLab:
Laboratorio de Comunicación y Experiencia de Usuario, [última
consulta, octubre 2005], disponible en:
http://web.salleurl.edu/tt/userlab/docs/esp/pdf/Cuantificacion_kansei.pdf

Artacho, M.A.
“La Ingeniería del Kansei: Nueva metodología de desarrollo de
productos orientados al usuario”, [en línea], UPV, departamento de
proyectos de ingeniería, [última consulta, octubre 2005], disponible
en:
http://www.unizar.es/aeipro/finder/prevencion%20y%20seguridad/eb0
3.htm

DESMET, Peter,
“A multilayered model of product emotion", [en línea], what i'm
studying: readings archives user lab. Laboratorio de comunicación y
experiencia de usuario. [Última consulta, octubre 2005], disponible en:
http://www.odannyboy.com/blog/cmu/archives/cat_readings.html

75
75
GRAY, Jeremy.
“Integration of emotion and cognition in the lateral prefrontal cortex”,
[en línea], PNAS, proceedings of the national academy of sciences,
[última consulta, and octubre 2005], disponible en:
http://www.pnas.org/cgi/reprint/99/6/4115.pdf.

“Kansei engineering”, [en línea], JSKE, Japan society of Kansei


engineering, [última consulta, octubre 2005], disponible en:
http://www.jske.org.

PATAUI CHAVES, Xavier.


“Seducción Frente a la usabilidad ¿o estamos hablando de lo
mismo?”, [en línea], user lab. laboratorio de comunicación y
experiencia de usuario. [última consulta, octubre 2005], disponible
en: http://
web.salleurl.edu/tt/userlab/docs/esp/pdf/Seduccion_usabilidad.pdf - 14
Nov 2005.
VERGARA, Margarita, MONDRAGÓN, Salvador.
“Contribución a la taxonomía de la semántica de productos”, [en
línea], CINEI (Industrial Enterprise INnovation Center), [última
consulta, octubre 2005], disponible
en:www.aeipro.com/pdf/Espaniol-P_Company.PDF

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5- CAPÍTULO TRES: ANÁLISIS DE CASOS DE DISEÑO
EMOCIONAL

5.1. Diseños conceptuales.

El objetivo principal de este capítulo es interiorizarse y comprender que


el enfoque del diseño emocional, no sólo es utilizado actualmente por
centros de investigación y empresas, sino también por universidades e
institutos de educación del diseño, a través de asignaturas y cursos, los
cuales son un complemento a la formación del diseñador. Esto permite
la exploración y experimentación por parte de los estudiantes en temas
que poseen relación directa con las necesidades subjetivas y
emocionales que las personas experimentan en sus vidas.

Los ejemplos que se presentan a continuación, son trabajos realizados


por estudiantes de diseño de distintas universidades del mundo
(Inglaterra, Suecia y Brasil) durante el transcurso de los años 2004 y
2005.
5.1.1. Individual Memory Projector (IMP).

Diseñador: Caroline Mc Manus.


Universidad: Ulster University.
Curso: Diseño de productos.
Tipo de Proyecto: 2do. Año de diseño de productos.
Año: 2005

Objetivo:

El objetivo principal de este proyecto, es crear un producto que pueda


tener las mismas cualidades que posee una foto o una película de video
familiar, dando énfasis principalmente en las emociones que provocan
estas cualidades.

“Cuando existe un gran aumento en el uso de fotografías y


películas digitales, las cuales tienen por objetivo grabar o
capturar todos esos momentos especiales en nuestras vidas.
Pareciera que el álbum familiar, no sólo es un objeto

77
77
palpable, sino también un archivo que puede estar
almacenado en nuestra computadora” 1.

Tal como se señala en la afirmación anterior, el IMP viene a reemplazar


de alguna forma, a lo que actualmente es el álbum de fotográfico
familiar, una fotografía familiar en nuestro escritorio o un archivo
fotográfico de nuestros seres más queridos almacenado en nuestra
computadora, generando así espacios mínimos para almacenar nuestra
información.

Propuesta:

Este diseño, consiste en generar un proyector compacto que cuenta con


una estructura en su memoria, un compartimiento individual donde se
crean aromas por medio de células de olores y también un sistema de
sonido, el cual ayuda al usuario a recrear un precioso recuerdo.

Los aromas son una acción importante que posee el IMP. El uso de
células de olores completamente intercambiables, dentro del IMP ayuda
al usuario a experimentar distintas sensaciones. Este objeto se conecta a
una computadora o directamente a una videocámara digital, a través de
un puerto USB y conexiones Wirefire, permitiendo así al usuario
descargar una serie de fotos o una película de su familia.

La persona que va a utilizar el IMP deberá comprar una célula de olor, la


cual deberá introducirla a una especie de bandeja que éste posee.

El producto contiene una batería de litio completamente recargable para


utilizarlo de forma portátil y también se puede enchufar en un interruptor
universal de corriente si se quisiera utilizar de manera estática.

Con el IMP el usuario puede proyectar y ver una amplia gama de fotos
en secuencia (en un formato de exposición de diapositivas) o si prefiere,
ver su película favorita de la familia, reemplazando de esta forma a una
foto encuadrada en la pared o el escritorio.

1
MC MANUS, Caroline, [en línea], Individual Memory Projector disponible en:
http://www.designandemotion.org/memyforum/memy_view.php?id=35

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El tamaño en el que el usuario quiera ver sus imágenes y películas se
puede regular. El IMP incorpora un lente de 360 grados y por medio de
sus focos las imágenes se pueden llegar a ver tan grandes como una
pantalla de televisión.

Los materiales utilizados en el IMP son importantes, no sólo por que


cumplen funciones técnicas, sino también porque ayudan al usuario a
crear una lazo emocional con el objeto.

El exterior está compuesto de caucho suavemente pintado, el cual no


sólo proporciona al usuario una manipulación segura, a través de un
material antideslizante, sino que también se pretende que la blandura y
el calor del IMP lleguen a ser asociados con una criatura viva,” una
mascota, que necesita de cuidado y amor”2.

El interior visible, se compone en gran parte de un polipropileno brillante


(para fines estéticos), disuadiendo inconscientemente al usuario de no
tocar estas áreas por el temor de estropear su apariencia. Las áreas que
necesitan ser tocadas están compuestas
del mismo caucho pintado, como por ejemplo algunas del exterior que
requieren que el usuario tuerza o deslice. (Para ello tienen indicaciones
impresas que indican una función de movimiento).

Comentario del diseñador:

El IMP puede llegar a ser una extensión de la memoria, una


parte pequeña de usted, que encerró en un ambiente
seguro y tibio para compartirlo con otros como obsequios
determinados o para utilizarlo en forma personal para revivir
felices y positivos momentos3.
2
MC MANUS, Caroline, [en línea], Individual Memory Projector disponible en:
http://www.designandemotion.org/memyforum/memy_view.php?id=35
3
Ibíd.

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Imagen 16: Proyecto IMP


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