Resumen Animación

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TEMA 1 - STORYBOARD

El proceso de storyboarding de la forma que se conoce hoy fue desarrollado por Disney en
los años 30 y se popularizó en el cine en los 40. El nombre viene de las láminas de madera
donde se ponían (beave board). El storyboard es un conjunto de imágenes mostradas en
secuencia, con el fin de previsualizar una animación o cualquier otro medio gráfico o
interactivo. Esta visualización del film corresponde con un auténtico premontaje y en
animación da una visión general de por donde se quiere que vaya la película.

Los artistas dedicados a este proceso son conocidos como Storyboards artist y de este
equipo sale la animática (storyboard con movimiento). El storyboard no solo es importante
para tener una visión de la película, sino también para el ahorro y la eficiencia.

El storyboard está compuesto por dibujos sin acabados definitivos, eficaces, pero no
demasiado complejos.

Es un excelente método para adiestrarse en el pensamiento visual.

Storyboard vs. cómic: El cómic es un fin en sí mismo, mientras que el story es sólo un
medio susceptible a cambios, el guión técnico traducido a imágenes y cada encuadre o
viñeta se realiza con criterios estrictamente fílmicos.

Tipos de storyboard por niveles de acabado:


- Plot: El más primitivo. Los personajes se dibujan con formas y los escenarios son
prácticamente la línea del horizonte.
- Rough: Se coge como referencia el plot y se aboceta con mayor calidad. Tamaño
de viñeta definitiva y se hace con lápiz azul sobre hojas A3.
- Clean up: Sobre el lápiz azul se traza la línea definitiva en grafito. Especial atención
al contorno de los personajes para separarlos del fondo. Después se borra lo azul y
se imprime en A4.
- Color: Formato adecuado si estamos buscando financiación. El más cercano al final
que buscamos.

Características básicas de estructura del story:


1. Está formado por viñetas o cuadros.
2. Las imágenes corresponden a planos o tomas específicas de cada escena con base
en emplazamientos o posiciones de cámara específicas.
3. Existen infinidad de variantes en la ordenación de las viñetas.
4. Debajo de cada viñeta tiene que haber la siguiente info:
a. Nº de escena.
b. Identificación de la escena.
c. Nº de plano.
d. Descripción del audio.
e. Observaciones técnicas.
f. Entre viñetas se pone la transición.

TEMA 2 - TÉCNICAS DE ANIMACIÓN


Animación de técnicas bidimensionales

Toda animación que se realiza en capas planas y generada en la mesa de animación, bajo
la lente directa de la cámara. La más tradicional.

Dibujos animados o animación tradicional: Animación por dibujos, realizada a partir de


movimientos de un personaje o figura dibujados en papel y pasados a transparencias que
se fotografiaban sobre un fondo en una mesa de animación. Existen dos tipos de formas o
métodos de trabajo con los dibujos:
- Animación completa o full frame: Un dibujo para cada frame, dibujos muy
pegados y movimientos muy rápidos. Realista, expresiva y atractiva. En ocasiones
también puede repetirse el mismo dibujo con dos frames. Muy utilizada por Disney.
- Animación limitada: Un dibujo cada dos o tres frames aunque para que quede bien
es posible que determinados movimientos del personaje se hagan frame por dibujo.
El más utilizado.

La truca: Mesa de animación, aún más poderosa, por donde pasaba el material filmado y
posteriormente trucado mediante disímiles mecanismos. Ej. Indiana Jones y el templo
maldito.

Animación por recortes: Mismo proceso pero se sustituyen los dibujos por recortes en
papel o cartulina. También muy utilizada en el trucaje o para pelis sobre personajes muy
famosos cuya cara sería difícil de animar. Ej. Viaje a la luna de Méliès.

Fotoanimación: Mover bajo la cámara fotografías hechas en papel.

Animación de pintura sobre cristal: Tipo de animación experimental. Tintas disueltas en


agua, glicerinas sobre cristales o pinturas sobre vidrios añadiendo elementos a un
determinado formato con pinceladas sueltas y grumos que podrán moverse tanto de manera
libre como planificada por el artista, ya sea con pinceles, espátulas y paletas. Ej. Street
(1976) de Caroline Leaf o La ruta hacia el Dorado.

Animación directa sobre película: Se realiza directamente la pintura sobre el celuloide.


Destaca Norman McLaren. Su trabajo está hecho por una persona y trabajado frame a
frame. También utilizado para conseguir efectos especiales o elementos expresivos o
artísticos incluso rayando el celuloide con agujas. Ej. Dots, (1940), Begone Dull Care
(1949), Blinkity Blank (1955), Lignes Horizontales (1962), Mosaique (1965).

Animación de siluetas y figuras planas: Tradición del teatro y las sombras chinescas. Se
lleva a cabo fotografiando pinturas o ilustraciones y, mediante determinados y continuos
movimientos de cámara, paneos, fundidos, etc. Estas imágenes adquieren un ritmo de
movimiento continuo. Se acompaña con una pista sonora compuesta para esta animación.

Animación por ordenador: Con ciertos programas que permiten trabajar directamente
sobre el fotograma, sin recurrir al papel. Uso de tabletas gráficas. Permiten creación de
fotogramas intermedios, retoques de color, dotar de tratameintos plásticos. Ej. Flash,
Photoshop, After Effects, Freehand.

Animación de técnicas tridimensionales

Animaciones corpóreas y bajo cámaras realizadas en 3 dimensiones y aquellas que se


realizan en ordenador.

Animación con con capas planas de plastilina. “Clay-painting”: Técnica con la que se
puede pintar la propia plastilina sobre un cristal a modo de finas capas, lo que brinda una
apariencia similar al óleo. Posteriormente animando el material se puede lograr transformar
una imagen en otra. Ej. Mona Lisa descending a staircase.

Animación de objetos, marionetas y muñecos articulados: Muñecos, marionetas y


objetos que se sitúan frente a la cámara, capturando fotograma a fotograma la imagen
animada, pudiendo desplazarse además con toda libertad sobre el plató de filmación
buscando encuadres y tomas de cámara muy variadas. Se pueden utilizar materiales
maleables como la arcilla o la plastilina. Ej. Indiana Jones y el templo maldito (la escena de
la persecución de carretillas).

Animación de 3D por ordenador

Mediante el ordenador y con diferentes programas para conseguir el efecto de las 3


dimensiones. Primero se hace el modelado y texturizado de figuras, para luego moverlas
creando una imagen muy cercana a la digital.

TEMA 3 - ANIMACIÓN EN LA IMAGEN DIGITAL Y EFECTOS VISUALES

Infografía

Aplicación de técnicas digitales en la modificación de imágenes o generando otras


sintéticas, directamente en soportes informáticos. La infografía se considera una opción
creativa y expresiva muy cercana al artista.

Muchos ordenadores han incorporado tarjetas gráficas que permiten crear imágenes en 2D
y 3D. Se han desarrollado muchas herramientas infográficas para la construcción de
imágenes con específicas posiciones claves de dimensionalidad o para trazar trayectorias
de movimiento. También se ha posibilitado la posibilidad de crear espacios virtuales.

Infografía digital en los dibujos animados

Ivan Sutherland creó en 1962 uno de los primeros programas que permitía dibujar formas
simplemente en la pantalla utilizando un lápiz óptico, “Sketchpad”.

Se considera que en 1963 aparece la primera animación generada mediante las máquinas,
utilizada en un documental que simulaba la órbita de un satélite.
En 1982 Disney realiza la primera película con imágenes logradas totalmente con el
ordenador, Tron de Steven Silberberg.

En los 80 se empieza a tecnificar algunas etapas de la producción de dibujos animados de


mano de Disney. El primer filme de animación donde se introduce una escena generada por
ordenador fue en Basil, el Ratón superdetective en 1986.

Se insertan los ordenadores en la digitalización de los dibujos por medio de escáneres y


después coloreado mediante módulos y paletas gráficas conocidas como “ink & paint”.
Mejora acelerar la producción y conseguir resultados enriquecidos con sombras, brillos y
transparencias en cada fotograma.

En el departamento de decorados, con programas se consigue simular agua, explosiones,


humos…

En 1990, Los rescatadores de Cangurolandia fue la primera película de Disney con color
digital, a partir de ahí salen Aladdin, El Rey León y Hércules.

La escena del baile de La Bella y la Bestia (1991) fue realizada totalmente por ordenador.

El Rey León, 1994 además de Color y composición de imágenes 2D, incorporaron una
herrameinto para hacer manadas de personajes digitales parecidos a los que se harían en
3D para la avalancha de ñus.

Disney Feature Animation: Departamento de Disney encargado de las imágenes digitales.

La infografía se expande y aparecen otras productoras para hacerle cara a Disney. 20th
Century Fox con Anastasia (1998) una peli con características de superproducción
millonaria. Introduce tridimensionalidad con objetos generados por ordenador como el
descarrilamiento de un tren.

Pixar dirigido por Steve Jobs y creado por Ed Catmull y John Lasseter une fuerzas con
Disney en un contrato de cinco largos en 1991.

John Lasseter fue una revolución en la animación por ordenador. Su primera obra en 3D fue
en 1984, Las Aventuras de André y Wally B. En 1986 realiza Luxo Jr, el corto de la lámpara
gana el oscar y se convierte en el logo de la compañía y en 1987 entrenan El Sueño de
Red.

Después del contrato con Disney sale a la luz Toy Story (1995), la primera película
generada totalmente por ordenadores.

En 1997 estrenan el corto El Juego de Geri, su logro crear magníficas expresiones faciales
junto a nuevas texturas de piel y ropas.

Las siguientes producciones fueron Bichos (1998) lo más relevante fue el trabajo de
escenarios, Toy Story (1999) y Monstruos SA (2001). El pelo de Sulley se consideró uno de
los mejores desafíos y logros del proceso digital, logrado a partir de un software específico
para ello.

En el año 2003 estrena Buscando a Nemo. Fue el mayore reto de la compañía: El agua, los
reflejos de luces y rayos de sol atravesando el agua. Estudiaron los peces para como hacer
que flotaran sin que parecieran que están suspendidos en el aire. Dividieron el trabajo en 5
elementos: iluminación, partículas, oleajes y mareas, penumbras, reflejos y refracciones. El
banco de peces también es importante por el “timing” del movimiento.

Por otra parte está Dreamworks, fundada en 1994 y dirigida por Steven Spielberg. Lanza en
1998 Antz. Una película totalmente realizada en ordenador. También produjo otras pelis
como El príncipe de Egipto (1998) y La ruta hacia el Dorado (2000) combinando animación
tradicional y 3D en escenarios. Se utilizó la técnica conocida como “deep canvas” que
combinaba pinceladas sobre figuras tridimensionales.

Su obra más importante es Shrek (2001). Integración de la mejor tecnología a un guion


extremadamente recurrente y bien escrito. Cabe destacar el trabajo en los fluidos, donde
agua, leche y lodo poseen densidades diferentes.

Esta compañía mantiene relaciones estrechas con un estudio importante de “stop motion”,
Aardman Animatións. Películas importantes en “clay-motion”: Evasión en la granja (2000) y
Wallace & Gromit (2005).

Spirit es importante por las expresiones faciales en los caballos. Madagascar por alejarse
del movimiento real y utilizar el “squash” y el “strech”.

Otro estudio importante es Blue Sky Studios fundado en 1987, Al principio hacían movidas
para otras pelis como Alien, pero en 1998 hacen un corto llamado Bunny y gana el Oscar. A
partir de ahí empiezan a hacer sus pelis, la más importante es Ice Age (2002). Y en 2005
hacen Robots y Ice Age 2 en 2006 con nuevos softwares para crear los pelajes, aplicar
estimulaciones del viento y simulaciones del pelaje bajo o el agua o diferentes grados de
humedad. Utilizaron Maya para modelar, animar y lograr diferentes efectos.

TEMA 4 - ANIMACIÓN EN VIDEOCLIPS

Videoclip

Formato audiovisual usado como técnica de marketing que emplean las discográficas para
promocionar sus productos en el mercado. Es la herramienta publicitaria más potente
nacida de la unión del arte y los medios de comunicación. Normalmente tiene la duración de
la canción y ha crecido gracias a plataformas como youtube.

En sus inicios estaba infravalorado porque no se tenía en cuenta su parte artística, solo su
intención comercial. Diferencias entre publicidad y videoclips:
- El videoclip no intenta vender un producto, sino la imagen del grupo o cantante.
- El videoclip cuenta con mayor difusión incluso de forma gratuita en programas y con
mayor extensión que la publicidad.
- Se dirige a un público “más culto”.

El videoclip bebe del cine por su narración, tipo de planos, elipsis y, a veces, los diálogos y
el cine bebe de los videoclips en:
- Acción frenética con poca importancia de los diálogos.
- Relatos condensados con finales abiertos.
- Alta fragmentación del relato.
- Personajes estereotipados.

Pero lo que une los videoclips con el cine son los trailers ya que comparten el objetivo
publicitario y tienen como base la música. El cine musical estableció unas bases en los
videoclips:
- Ruptura de convenciones espacio-temporales.
- Saltos de eje sin hacer caso al raccord.
- Espontaneidad documental en la puesta en escena.
- Instintiva interpretación en los actores.

Características del videoclip:


- Objetivo: Promover las ventas del álbum.
- Tres tipos de lenguaje: música, imagen y lenguaje verbal que se complementan.
- La música y la imagen establecen una relación diferente que en el resto de discursos
audiovisuales.

Clasificación:
- Anarrativos o descriptivos: No tiene ningún programa narrativo.
- Narrativos o puede vislumbrarse un programa narrativo: Cantante es el
protagonista y tiene marcas de un filme.
- Descriptivo-narrativos: Mezcla de los dos anteriores. Parte de historia y parte del
grupo cantando.

Breve historia:
Hasta los 50’ el videoclip era considerado mera publicidad. Los Beatles fueron los
primeros en darle un sentido artístico en “A hard days night”. Pero Queen con Bohemian
Rhapsody es quien redefine al videoclip, preocupándose por la iluminación y la estética. No
hay una fecha exacta para el nacimiento del videoclip pero se establece que surge de la
unión del audiovisual y la música, que pasó por el cine vanguardista de los años 20, los
soundies en norteamérica, los scopitones en Francia de los sesenta y luego a la difusión
únicamente de videoclips en 1981 de la MTV. Se estrena con el video “Video killed the radio
star” de The Buggles.
Thriller de Michael Jackson surgió como otra forma de usar la narrativa en un
videoclip. Se acerca al llamado video-concepto y se aleja del video-performance.
Hay opiniones distintas sobre el nacimiento del videoclip, pero el hito más citado
considerado como el origen del videoclip es el de “Bohemian Rhapsody”.
El lyric video es la última tendencia en los videoclips. Se da más importancia a la
letra. De esta forma el espectador tiene la letra, el video y el mensaje narrativo contenido en
un mismo espacio.

Videoclip de animación
La unión de animación con música llega en 1929 con la serie “Silly Symphonies” de Disney.
Esta técnica evolucionó hasta Fantasía (1940). Paralelamente Walt Disney conseguía
realizar “Willie Boat” con sonido incorporado, dejando atrás el ver una película con banda
tocando en directo.

Las nociones de timing en la animación nacieron con la primera peli sonora, The Jazz
Singer (1927) o de la primera animación de Mickey Mouse con sonido en 1928.

La dimensión artística de la música a veces pide que sea representada de formas


abstractas o poco realistas. El cartoon añade carácter informal y humorístico. Y las
imágenes por ordenador permiten hacer posibles lugares imposibles.

Yellow submarine (1968) es una muestra del primer uso de la animación relacionada
completamente con la música. Michel Gondry (francés) es de los pioneros en utilizar
animación en videoclips con técnicas como el stop-motion, animación tradicional y digital.

Videoclip de animación en españa

En los 60 nacen programas musicales como Caja de Ritmo, Pista libre, Popgrama… hasta
el actual I-pop, Música Uno, Los 40 TV… El nacimiento del videoclip español es parecido al
internacional, se liga al cine musical. Dame un poco de amor (1968) cuenta con una escena
de animación de los hermanos Moro y aparecen miembros del grupo Los Bravos. No está
considerado como el primer videoclip musical de animación español porque forma parte de
una peli.

El videoclip sigue evolucionando hasta los 80 donde se ve la importancia de este formato y


los artistas empiezan a probar nuevos formatos como la animación. En 1987 se produce el
primer videoclip de animación en España para el grupo Brighton 64 y su canción “El mejor
cocktail” y en 1988 Mediterráneo de Los Rebeldes.

En los 90 surgen varios videoclips que mezclan animación con imagen real de los artistas.
Ej. Veneno en la piel (1990) de Radio Futura y Por la raja de tu falda de “Estopa”.

Con el nuevo milenio se crean grupos totalmente virtuales con personajes animados como
Gorillaz y se unen a esta tendencia grupos como Amaral o Andy y Lucas para el videoclip
“Mi Barrio” donde crean Sims de ellos mismos.

Este año, en 2018, el grupo PlayGround 3 ha realizado cuatro videoclips animados


relacionados con la historia y el arte que se han hecho virales en internet, “LUK AT MIH”,
“Cleopatra - Bésame el Triangulito”, “TE COLONISO” y “Velaske, yo soi guapa?”.

TEMA 5 - ANIMACIÓN EN TÍTULOS DE CRÉDITO

David Griffith fue el pionero colocando los nombres de los actores al comienzo del film.
Intolerancia (1916) es la primera película donde se usaron una serie de títulos como parte
significante de la historia. Cada título es una composición de palabras e imagen que
presenta el período histórico que se muestra a continuación.

En los años 30 con la llegada de los televisores se empieza a experimentar con las
posibilidades de la animación de textos. En publicidad se incorporan símbolos gráficos para
crear sus mensajes y se explora por primera vez el uso de la tipografía.

Con la llegada del cine sonoro, los creadores de las pelis de terror los utilizan para
establecer la premisa de las historias. Ej. King Kong (1933).

En el cine, antes de que los títulos de crédito fuesen considerados una parte integral de la
película, había una cosa llamada Popcorn Time, los espectadores aprovechaban para ir
comprar sus mierdas, ir al baño etc. porque los títulos eran formas onduladas e ilegibles que
aparecían sobre el telón.

Saul Bass revolucionó los títulos de crédito en pelis como West Side Story, Con la muerte
en los talones o Ocean's Eleven. Demostró que los primeros minutos de una peli son
importantísimos.

Durante los años 50 y 60, innovadores como Norman McLaren (animación experimental),
Saul Bass (mejor creador de créditos de todos los tiempos) y Pablo Ferro (campo de la
televisión) empiezan a usar técnicas de animación para crear composiciones e
interacciones entre tipografía e imagen para anuncios, cortometrajes artísticos y títulos de
crédito. En esa época los créditos se convierten en una moda y se acaba con el Popcorn
Time. El principal problema es que los títulos se pintaban a mano con pinceles y el 35mm
dejaba muy poco espacio y las tipografías pequeñas y estrechas representaban un
problema de producción.

En la actualidad los títulos de crédito se han sofisticado mucho. Como la cabecera de


James Bond creada por Maurice Binder. También son importantes Dan Perri o Kyle
Cooper que han diseñado la Guerra de las Galaxias, Spiderman o Tron: Legacy.

Y directores como Fincher o Gaspar Noé los han entendido como una declaración de
intenciones. Sitúan a la audiencia dentro del relato. Con ellos acentúan su imagen de
marca.

TEMA 6 - LA ANIMACIÓN EN PUBLICIDAD

Principales ámbitos de la animación en publicidad

Spots: Anuncios que utilizan únicamente técnicas de animación o combinación de imagen


real y animación como elemento estilístico.

Infografía animada: Caso concreto de los spots. Se explican procesos y conceptos


complejos de manera animada. Suelen tener un aspecto sobrio. Ej. Productos alimenticios o
cosméticos.
Animación de logos: Nacen de querer representar un logo estático en un medio en
movimiento. Los isotipos que representan objetos o seres que pueden moverse son más
fáciles de animar que los que representan isotipos abstractos (Ej. Nike) o no tienen isotipo.ç

Animación de mascotas: Se ve más adelante.

Banners/Juegos/etc.: Aplicaciones de la animación en la web.

Publicidad exterior: Pantallas como las iwall en centros comerciales o metro. Ej. Motion
posters que imitan el cartel convencional pero añadiendo movimiento o proyectar un video
en un edificio.

Storyboard y animática de presentación en publicidad

Tipos de story:
- Storyboard de serie animada: El plazo de entrega es muy corto. Para ahorrar
tiempo clean-up se hace sobre el boceto inicial o bien se dibuja a tinta directamente.
El número de viñetas es el mayor de los tres tipos de storyboard ya que se dibujan
los principales gestos que hacen los personajes en cada plano. En las viñetas de
continuación no hace falta dibujar el fondo, basta con una indicación.
- Storyboard de cine: Se tiene más tiempo y se divide el trabajo en fases.
Normalmente interviene más de una persona. Menor número de viñetas pero
acabado más completo.
- Storyboard presentación o publicitario: Ausencia de indicaciones técnicas. Se
utiliza para mostrar al cliente el aspecto aproximado del spot. Acabados excelentes,
cada viñeta es una ilustración acabada. En ByN o Color.

Animática de presentación: No sirve para planificar, sirve para que el cliente se haga una
idea del cómo será el anuncio. Consta del mismo número de planos aproximadamente que
un sport. Animación muy limitada pero el nivel de acabados es de “arte final”.

Storyboard y animática de presentación en publicidad

Es más fácil asociar una marca o producto y sus valores a una mascota que a un logotipo.
Favorecen la creación de vínculos con el público y tiene mayor permanencia en su
memoria.

Nociones básicas de la creación de personajes para animación:


- Adecuación al producto: La mascota debe expresar la principal cualidad del
producto. Ej. Quicky pone énfasis en la rapidez que se disuelve el Nesquick y tiene
muchas refes al producto: marrón, la N del collar y cómo enrolla las orejas.
- Adecuación al mercado: Adaptada a la franja de edad de las personas. No son
exclusivas del público infantil.
- Adecuación al soporte: Diseñar la mascota de manera que pueda reproducirse en
diferentes soportes con los mínimos cambios posibles.
- Cuidado de la mascota: Las mascotas crecen y evolucionan con el tiempo. Pero no
lo hacen solas. Las mascotas requieren cuidados para no dejar que pasen de moda.
Variables a tener en cuenta:
- Nivel de iconicidad: Grado de parecido entre representación y referente. Este
grado se denomina isomorfismo. Cuanto más alejada del referente, la
representación se vuelve más icónica. Se trabaja con la abstracción y realismo. Un
caso concreto del exceso de realismo en el Uncanny Valley o valle inquietante. A
medida que una representación se acerca al referente real, la empatía aumenta
hasta el punto hasta que es casi real y provoca un sentimiento de repulsión.
- Nivel de acabados: Tanto la ilustración (si se trata de un boceto, estudio de color,
ilustración acabada) o animación (número de frames que utilizamos para animar):
- Full animation: Los personajes se dibujan completamente en cada frame.
Normalmente 24 o 25 frames.
- Animación limitada: Solo se dibujan las partes en movimiento.

Elementos que incluir en un briefing:


1. Características del producto y mercado: Descripción de producto, sus fortalezas,
posicionamiento competitivo, packaging y todo lo relevante que queramos potenciar
y a quién va dirigido.
2. Características de la mascota:
a. Psicológicas: Los valores y cómo lo traducimos a actitudes.
b. Físicas: Qué es, si va vestido y como, etc.
c. Características técnicas y de estilo: Estilos de dibujo, técnica de ilustración
o animación. Acompañar con referentes gráficos.

POSIBLES PREGUNTAS

1. Autor de los créditos que se le reconoce por formas geométricas.


2. Tipos de storyboard.
3. Elementos del briefing de la mascota.
4. Clay-painting.
5. Bella y bestia escena completa por ordenador.
6. La pantera rosa, la serie es por el éxito de los créditos.
7. En un stop-motion hay que emplear trípode?
8. ¿Qué es más fácil de rotoscopiar? Baile, hombre nadando o hombre
transformándose en animal.
9. Animación bidimensional (capas planas, mesa de animación).
10. Dibujos tradicionales (animación completa y semi)
11. Animación en la que se pinta sobre el celuloide (directa).
12. Antecedentes videoclip en EEUU en los años 40 (soundies).
13. Película que utilizó la animación de las escenas de pelis de la saga anterior
para sus créditos por tema de derechos. Destino final 4.
14. ¿Se pueden emplear escenas de la peli durante los créditos iniciales?
15. Las mascotas en la publicidad son para públicos infantiles? Permanecen igual
o evolucionan?
16. Isomorfismo.
17. Isotipos.
18. Escena idónea para rotoscopia.
19. Cual es la animación que va por capas.
20. Jukebox América/Europa.
21. 2 vídeos de clase de créditos.
22. ¿Qué nace a partir de unos títulos de crédito? La pantera rosa.
23. ¿Que no describe un escenario? La luz, el punto de perspectiva, la línea del
horizonte.
24. Niveles de acabado: Plot.
25. Características básicas de estructura del storyboard.
26. Animación completa
27. Animación directa sobre películas.
28. Clay-motion.
29. Popcorn-time.
30. Animación en publicidad.
31. Infografías animadas.
32. Animación de logos.
33. Animática de presentación.
34. Cuidado de la mascota.
35. Nivel de iconicidad.

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