Playbook VGT
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REGLAS DE DISCIPLINA:
1. Respeto:
Respeto a nuestros propios compañeros para ello son importantes dos cuestiones 1)
evitar las bromas reiteradas en el tiempo para que no se creen conflictos; 2) Explicar los
errores de los compañeros de una manera constructiva. Dentro de esto último, es
importante no hablar de los errores de rondas anteriores.
Respeto al rival, circunstancia que también podemos dividir en dos vertientes, por un
lado el hecho de jugar siempre full focus, independientemente del nivel del rival; y por
otro lado, evitar cualquier tipo de conflicto por chat. SE PROHÍBE EL USO DEL
CHAT PARA REFERIRSE AL OTRO EQUIPO, Y ACTIVACIÓN DEL MUTED
POR PARTE DE TODOS LOS JUGADORES.
2. Profesionalidad: Cada uno es dueño de sus decisiones como jugador y no se podrá
determinar cuánto tiene que hacer un jugador para ser lo suficientemente profesional,
ccello dependerá de la voluntad de cada uno. Pero si se establece la norma de NO
UTILIZACIÓN DE DISTRACCIONES EXTERNAS DURANTE EL
ENTRENAMIENTO Y PARTIDOS. Dispondremos de descansos estipulados para la
utilización de móviles, redes sociales, etc…
3. Evitar la mentalidad conformista.
4. No tomar las cosas que se dicen a lo personal, todo lo que se dice a una persona
particular es para mejorar su rendimiento. En el hipotético caso, que se produzca un
conflicto entre 2 personas en medio de un entrenamiento, el coach tendrá que intervenir
para solucionarlo.
REGLAS DE COMUNICACIÓN:
Se van a implementar una serie de normas/calls en partida para mejorar nuestro rendimiento
como equipo.
- Evitar el RUIDO: Considerando este último, toda información no necesaria para encarar
la ronda.
Ej; Cuando morimos por una acción imprevista del rival, tenemos que evitar el insulto y
decir la info.
También evitar el exceso de info, cuanto más concisa mejor. Tenemos que intentar
aprender a gestionar cuál es la información adecuada.
- Reglas en FREEZETIME:
1- Pre: Se puede hablar de la economía que hay en el suelo, lo que podemos salvar, de
cómo evitar que el otro equipo guarde.
2- Freezetime: Solo habla el IGL (Salvo que el AWP quiera pickear algo específico).
Todos los drops se piden por el chat.
3- Post: Aquí es donde decimos que vamos a hacer en nuestra parte de la estándar.
- Regla de CHILL: Esta situación se genera cuando en el lado terro se ha sacado una
entry, pero esta no conlleva una apertura de punto. En el momento, en que se genere la
entry la persona que la ha realizado tiene que decir CHILL, e inmediatamente todo los
miembros del equipo se cierran en Angulos Cerrados, y se dice lo que se holdea.
El chill no puede durar más del min 1:00 (1:15- 1:00) porque sino va a quedar poco
tiempo para la finalización. Estos momentos previsos son para que el IGL o alguien que
de un mid-call planifique la finalización de la ronda.
- Regla del POSTPLANT: En el momento de plantar la bomba, la persona que la ha
plantado dice POSTPLANT. Esto servirá para que todo el mundo esté preparado
mentalmente para esta situación. En ese mismo momento nos iremos colocando en
crossfire e iremos diciendo lo que tenemos holdeado.
- Regla de VENTAJA: Si del lado CT conseguimos una entry, la persona que la ha
realizado dirá VENTAJA (salvo que sea un rush, ya que no tiene sentido hacerlo). Esto
también funciona sobre todo para crear una alarma en la cabeza de que no debo hacer
excesos, pero tampoco significa jugar DEFENSIVOS. Si podemos mantener las zonas
claves del mapa las mantenemos; en el momento que no sea imposible, nos encerramos
en un crossfire en el site.
- Regla de PUNTAS: En situaciones de ventaja de 5vs3 o superiores, utilizaremos puntas.
Esto implica que una de las puntas buscará información en punto, mientras el resto
espera la info de este. Si el punto está vacío, rotamos todos a ese punto. Si por el
contrario encontramos un stack en ese lado, reaccionamos en el otro.
- Regla de ROSA. Esta regla sirve para situaciones donde dos personas tienen que abrirse
a un mismo ángulo para sorprender o para asegurar una kill. En vez de hacer la típica
cuenta atrás y abrirse, diremos la palabra rosa para perder mucho menos tiempo.
CONTROLES DE ZONAS
Es importante asimilar que el cs es un juego de control de zonas; y por lo tanto si me ganan una
zona tengo que hacer lo posible para dominar otra, o recuperar la zona que me han quitado.
ECONOMIA:
- SAVE ROUNDS:
DESVENTAJAS:
- 4VS5 lado terro: Se juega igual, pero imprimiendo un poco más de ritmo/ velocidad a la
ronda buscando situaciones que les haga daño y no dejándoles pensar.
- 3vs5 lado terro: Implementamos regla de CASINO. Jugársela a una acción random,
asumir riesgo. TODO O NADA.
- 4vs5 CT: Implementamos la norma GAMBLE- CLEAR-GAMBLE. Esto implica
mover una rotación hacia el lado que se ha generado esa kill, si no entran, limpiar esa
zona y luego mover otra rotación hacia el lado contrario.
- 3vs5 T: Casino en parejas. 2 personas limpiar un punto en parejas buscando poner la
igualdad.
LURKEO:
https://youtu.be/lNW85b6gdZM
Si se pudiera resumir en una frase mi estilo de juego en inferno sería “control o apariencia de
control banana, búsqueda de información mid-round y rotaciones para stackear”.
Es decir, si esta frase la intentamos desarrollar y ejemplificar en una ronda perfecta sería:
2/3 jugadores ganan banana; 1 de los jugadores se queda con el control y el resto rota a bomba
de A para hacerse fuerte. A partir de este movimiento inicial sería ir jugando con la información
del rival para mover las rotaciones hacia B o mantener el stack de 4 en A.
El problema es que esto solo es una situación ideal de la que solo podremos aprovecharnos en
determinadas rondas y contra determinados rivales. El principal motivo de esto, es que el bando
terrorista también va a querer tener el control de la banana.
A partir de esta situación se tienen que adaptar el juego a través de la búsqueda de información
en mid-round para poder realizar las rotaciones correctas, y estar preparados en buenos
crossfires cuando los terroristas se dispongan a entrar.
El jugador de B con mejor spawn tirará el Molotov en muro y acto seguido tirará el humo fondo
e intentará sacar info saltando en torno al muro para saber si hay algún terrorista cerca o en
tocones.
El segundo jugador lanzará al tiempo el molotov en escoba (también lo puede lanzar en tocones
si quiere limpiar escoba) y tirará flash para poder abrirse banana.
- Se consigue control de banana sin hacer ninguna baja: En este caso el jugador con
mayor utilidad se quedará saltando en el muro pendiente de que el otro equipo contrario
intente retomar banana. Si esto ocurre, tendrá que gestionar la utilidad que le queda y
retroceder hacia la zona de triples.
El otro jugador rotará hacia la zona de A y se posicionará junto a sus compañeros.
Posibilidades:
1. El jugador que rota, en arco, 3 jugadores con crossfire en punto de A. La idea de
este posicionamiento es hacer fuerte el punto de A, pero tener una rotación rápida
*Posibilidad de jugar con la mente del rival cuando ganamos banana. En vez de dejar a un solo
jugador podemos hacer setups de 2 (o incluso 3) en banana por si retoman.
- Se consigue control de banana y conseguimos superioridad numérica: Si esto ocurre, no
vamos a mover la rotación hacia la zona de A sino que vamos a reforzar el control de
banana con 2 jugadores.
Mientras tanto en la zona de A jugaremos con un control pasivo de medio; es decir si el
otro equipo lo toma retrocedemos al punto.
- Nos pelean banana y no conseguimos tener el control: Esta situación a niveles altos es
probable que ocurra y hay que tener soluciones para reaccionar a esto.
El principal problema que tiene ganar banana entre 2 personas es que si no consigues el
control has gastado prácticamente todo el set de utilidad (excepto un humo, y 1 o dos
flashes) por lo que quedamos muy expuestos para las explotadas en B. Ante esta
situación propongo lo siguiente:
1. Mover una rotación de A hacia B para que gaste su utilidad y así compensar. Los
jugadores de B ya jugarían en crossfire con el humo que les tira el jugador de A, y
el humo que les ha quedado.
2.3 Controles con AWP. 1)Humo avangar + pickeo 2) Humo avangar + boost
3. Otros recursos claves: No podemos jugar las 15 rondas de un bando solo utilizando
nuestro estilo de juego, tenemos que tener variantes y formas de sorprender al rival.
La forma que más me gusta para hacer esto es aparentar que estamos haciendo lo de
siempre pero hacer una cosa distinta.
3.1. BLINK. Apariencia de toma de banana (tanto básica como con humo mitad) y jugar
4 fuerte en medio https://youtu.be/4U9t2jgZqaw
- Piñas pulga
- Piñas balcón:
TERRO- SÍNTESIS:
Dust2:
Bando CT – SÍNTESIS:
La diferencia entre el nuevo y el viejo d2 es que ahora tienes la opción de aprovechar el inicio
de ronda para poder hacer daño en medio ya que los terro tienen
Dust2, tiene en mi opinión, la inmerecida fama de ser un mapa poco táctico. Bajo mi punto de
vista, el bando CT tiene una serie de características que lo hacen un mapa bastante difícil de
defender por lo que tener una base táctica hace mucho.
Para entender este mapa, hay que partir de la premisa que el CT es muy complicado que tenga el
control exhaustivo de todas las partes del mapa (corta, larga, oscuro), por lo que está obligado a
vender zonas. Debido a esta situación es necesario que el CT siempre esté preparado en el caso
de que los T entren por la zona desprotegida. Pongo algunos ejemplos de lo que estoy diciendo.
Situación 1
Situación 2:
Situación 3:
Situación 4:
Situación 5:
Partiendo de la premisa de que este mapa “obliga” a vender zonas del mapa, hay que tener
reacciones a estas situaciones. Por lo tanto, vamos a dividir las setups en dos: Las de inicio de
ronda y las de mitad/final de ronda
1.1. Básica 2B 3A con control de larga: El objetivo de inicio es conseguir el control de PIT
para luego desarrollar la ronda en el mid round. El control se hace con spawn (excepto
el awp que solo va a ser 3º o 1º respawn). El jugador de primer spawn tirará molotv en
dobles puertas e intentará alcanzar el pit con las flashes del jugador de 3er spawn. El de
segundo spawn puede tirar molotv azul, y apoya en caso de que los terros peleen la
zona.
Los jugadores de B pueden pegar algún salto en medio para ver si están jugando rápido,
y los 2 se posicionaran en puto de B cubriéndose tanto de la explotada como del medio
B.
1.2. Setup Navi: Está setup está pensada en función del meta empleado de manera general
en el lado terrorista. Como norma general, el equipo terrorista no va a hacer una
explotada larga para conseguir el control, dado que es un 50/50, y lo que se hace de una
manera más general es jugar estándar para conseguir primero el control de puertas de
medio y escaleras.
Aprovechando esta circunstancia esta setup consiste en 4 personas de primeras hacia A.
El jugador de B boostea a 2 jugadores en corta, y el jugador que suele coger pit lo
intenta ganar solo, sin riegos, lo que significa que si se ve apurado se vuelve hacia el
site de A.
De esta manera, podemos tener control de corta y larga a la vez + el control de B ya que
el jugador de B puede volverse cuando ha bossteado a los 2 jugadores terro
1.3. 2B 1 medio 2 Larga: En el caso de que creeamos que el medio está demasiado
desprotegido se puede adoptar una 2/1/2 e intentar el control de larga con 2 personas
que es bastante posible.
1.4. 1b 2 medio 2 larga: Está setup está bien para controlar los medios B en incluso para
intentar sacar kills en la estándar de terro a los jugadores de oscuro bajo que van hacia
escaleras.
Con control de larga: En el caso de tener el control de larga no es necesario jugar muy
fuerte en corta ya que gracias a tener el control de larga, podemos cambiar el sistema a
un 2B 3A en línea
Overpass:
Bando CT – SÍNTESIS
En este mapa volvemos a la base del inferno, toma de información en mid-round para poder
tener superioridad en la bomba que va a ser atacada. También añadiría como característica
principal del mapa que es perfecta para AWP agresivos, ya que pueden hacer un destrozo
constante en la zona de A.
La característica principal de este mapa es su anchura, que hace que al terror le sea muy difícil
tener el control de todo el mapa de ahí, que casi siempre tengan que destinar su estándar al
control de una parte dejando el otro lado muy abandonado. De esta manera el CT es necesario
que busque la información tanto de manera agresiva al principio de la ronda (tanto en B como
en A) como en Mid-round, en virtud de lo que esté planteando el Terro en la estándar.
Situación típica:
Bando T-SÍNTESIS:
Necesitamos entender que hay determinados mapas donde las standars hay que reducirlas a lo
mínimo, y donde la disciplina a la hora de encarar la ronda es esencial para poder llegar al final
de ronda con los mayores recursos posibles para poder entrar en bloque. Overpass, bajo mi
punto de vista es un mapa de este estilo. A cualquier bomba que decidas entrar, habiendo
realizado las presiones adecuadas, vas a estar en una superioridad como mínimo de 5vs3.
De está manera vamos a enfocar un lado terro, independientemente de la formación inicial que
utilicemos, para poder jugar a explotar ambas bombas. Para poder materializar ese
planteamiento vamos a partir de una serie de standars iniciales:
3-1-1: Con esta standar inicial lo que se pretende es conseguir el control de la zona de parque,
fuente y baloons (NO LA ZONA ENTERA DE BAÑOS). De esta manera, lo primero que hay
que asegurar es que el CT no esté jugando agresivo por lo que hay que ser pacientes.
El jugador de conector por norma general jugará pasivo, salvo que sepa que el otro equipo no
juega conector y que lo pueda ganar gratis (Opportunity cost). El jugador de ve por su parte, por
norma general jugará pasivo, a no ser que ocurra lo mismo que en conector y quiera jugársela a
ganar corta solo.
A partir que hayamos asegura esta situación avanzaremos en el control de mapa teniendo
cuidado con posiciones cruciales (baloons, cerca de larga, baños , conector), y es en este
momento de la ronda donde se hará por parte del IGL el CALL DE FINALIZACIÓN de la
ronda.
2-2-1: Exactamente mismo planteamiento que en el 3-1-1 con la posibilidad de ganar conector.
1-1-3: Básicamente consiste en jugar al principio de ronda con 3 jugadores en la zona de B con
el objetivo de generar presiones para poder sacar ventajas, que los CT gasten utilidad, y también
generar rotaciones en el CT para que el jugador de A pueda ganar espacio solo.. *No hace falta
ganar corta de primeras*
El jugador de A, como norma general tiene que jugar pasivo, atento a las agresivas de los CT y
advertirlo rápidamente para poder reaccionar en B, ya que tenemos a 3 jugadores. En el caso de
que no advierta presión o que haya hecho lecturas previas de que los CT no juegan agresivo, el
jugador de A debe de intentar ganar la información él solo y así poder atraer la atención de los
CT. Una vez
Sí en la 1-1-3 conseguimos el control de corta siempre tenemos que llevar a cabo una acción,
nunca estaremos más de 1 jugador si no estamos haciendo una acción (piñas, boost, pickeos por
sacos). Si solo es un jugador puede quedarse cortando rotaciones, y será el encargado de tirar la
utilidad cuando entremos en B por monster.
1-3-1:
Bando CT:
Lo más importante y característico de este mapa en lo que al lado CT respecta, son las
rotaciones dado que el hecho de que el mapa esté en 2 alturas obliga a tenerlas muy controladas,
además que del lado terro lo que se busca en muchas de las situaciones es mover rotaciones para
generar espacios. Dado esta situación vamos a optar por un sistema de rotaciones, lo más eficaz
y sencillo posible que solo va involucrar de manera activa a 3 posiciones (el jugador de fuera, el
AWP y el jugador de rampa)
Para tener que mover al menor número de jugadores, vamos a jugar con 2 jugadores fijos en A,
que nunca rotarán y sus únicas funciones serán holdear punto de A y abrir espacio en lobby
cuando resulte necesario.
Para que estos jugadores no tengan que rotar necesitamos que de manera general el jugador de
fuera (o en su defecto el AWP) jueguen en secreto o cerca en Main de A para poder mover la
rotación por el conducto.
Ejemplos situaciones:
Situación 1:
Situación 2:
Situación 3:
Situación 4:
Aunque por normal general, vamos a buscar estas situaciones, no siempre vamos a jugar con el
jugador de fuera (o el AWP) en secreto o cerca del ducto para poder rotar. En estas
circunstancias, es donde aparece la rotación del jugador de rampa a cubrir secreto lo que
provocará la rotación del AWP a rampa.
Situación:
Esta explicación es general, y hay otros movimientos que tenemos que incorporar para que este
sistema funcione, los cuales los iré explicando a lo largo de los entrenamientos
Esta forma de juego tiene la problemática de que estás muy expuesto cuando te juegan profundo
por fuera (zona de angar, la zona de cristales, etc). Para ello hay que protocolizar una serie de
movimientos para cuando esta situación ocurra.
Por ejemplo, si el terro plantea un inicio de ronda con una pantalla de humos fuera, el jugador
de fuera ya está en secreto pero no detecta ningún movimiento esto puede implicar o que han
fackeado la cortina o que pueden estar jugando por fuera.
De esta manera el jugador que esté cubiriendo fuera (generalmente el AWP pero puede ser el
rifle) tiene que ponerse en una posición donde pueda cubirse de los jugadores de angar y poder
vigilar la zona de main (águila es una buena posición).
El jugador de rampa en el momento que el jugador que está cubriendo fuera diga que están
ganando fuera tiene que ir a apoyar vendiendo rampa.
Agresivas Fuera:
Blastinho:
Dennis:
Sunpayus:
Agresivas en Rampa:
AWP rampa:
Doble Piña:
BIG:
DaviG:
Terro-Síntesis:
Rondas AntiEco:
1. AntiEco Outside: Esta ronda se trata de smokear Heaven y Cristales e ir al Aim Outside
hacia secreto con 1 jugador aguantando rotaciones en lobby.
2. AntiEco Dentro: Esta ronda se trata de aguantar la zona de lobby con 2 jugadores en rampa (1
Antiflash) 1 jugador aguantando en caseta, otro aguantando puerta y un jugador por outside
cogiendo info.
Rondas Default:
1. Standar 4-1 o 3 - 2: Se trata de una standar dónde jugarán 4 jugadores dentro y un fuera sin
morir durante este tiempo. Durante las standar enfocadas dentro, necesitamos tener recursos
para poder abrir espacios y ganar zonas, y también crear presiones para que el jugador de fuera
pueda jugar.
a.Control rampa: Durante la estandar 4-1 o 3-2, tenemos la posibilidad de ganar el control de
rampa para ganar ese espacio y poder plantear la ronda a partir de ese control.
- Contact:
- Setup Madlions:
- Fake entrada A:
- Bajar abajo: Si bajamos a abajo tenemos que tener en cuenta que si no estamos en
situación de ventaja o solo hemos matado al jugador de rampa tenemos que comer
dobles humeando deco.
c. Coladas jugador de fuera: Una de las posibilidades para jugar en 4-1 o 3-2 es habilitar al
principio de ronda al/los jugadores de fuera con pantallas de humos para que ganen control de
fuera o de secreto y jugar a partir de esta situación
- Humos default + colada secreto:
- Humos OG + colada angar
- Posibilidad de tirar humos y no colarte para jugar tar (main games)
d. Lurker: Simplemente consiste en que el jugador de fuera juegue estático aguantando hasta
que se genere acción dentro y haga el papel de lurkeo.
f. Colada Outside: En esta ronda se jugará metiendo presión en rampa o en caseta con el humo
psicosis mientras meten esta presión, el jugador de fuera aprovechará para colarse a la zona de
secreto.g. ART: Consiste en habilitar que el jugador de caseta se cuele por el conducto en mid-
round, mediante el humo psicosis y el molotov encima de caseta.
h. Queso: Consiste en mientras está activo el humo de psicosis, el jugador de fuera tira flash
complexity para que dos personas se abran por caseta al jugador de backsite. Si matamos
tenemos la opción de chillear o entrar junto con el jugador de puerta. Sino matamos, el jugador
de puerta puede utilizar el descontrol que ha habido por caseta para colarse al ducto.
i. Late: Se trataría de un call de mid round el cual se trata de smokear psicosis y bajar hacia bajo
3 jugadores como mínimo.
b. Split A:
Cerradas:
Explotada A: Esta ronda se trataría de realizar una explotada en cuanto se vaya el molly de
puerta. El primer spawn se encarga de romper la puerta y molear main, en cuanto se esté
acabando el molly de main se smokea main, el segundo spawn se encargará de flashear fiflaren
al igual que el tercero que puede meter incluso 2 y todo esto será acompañado con el humo y
molly sol y las Fbs.
2. Estándar 1-4 o 2 - 3. En esta default el objetivo principal es el de poder coger las zonas de
SECRETO o de OUTSIDE para cuando tengamos este control podáis dar call de finalización.
Es muy importante que el jugador de dentro sepa que su principal objetivo es que no le coman,
pero también que sea consciente que con la presión que generamos fuera puede encontrar
espacios para lurkear y cortar rotaciones e incluso darnos oportunidades para cambiar la
dirección de la ronda.
a. Humos OG:
- Control OUTSIDE:
- Control SECRETO:
- Todo:
b. Humos Mouz/Normal:
- Secreto:
1. Iberian:
2. Dobles:
- OUTSITE:
- FAKE OUTSIDE
c. Copenhague Flames:
Bando CT-Síntesis:
Nuestro estilo de juego en vértigo se va a definir por el control o no control de rampa que se
haga a principio de ronda. Por lo tanto, como norma general vamos a pelear rampa con dos o
tres jugadores y a partir del control o no control de esta zona se generan las situaciones para el
desarrollo de nuestro juego.
Control de Rampa: Tener diferentes maneras de pelear la rampa para conseguir el control nos
facilitará mucho la tarea. Yo os ofrezco algunas posibilidades pero es más trabajo vuestro para
que encontréis las formas más efectivas para vosotros. *Siempre con la posibilidad de 2 o 3.
+ Para el caso de que el equipo terro planteé una ronda muy agresiva en la zona de rampa,
nuestro protocolo va a ser el siguiente.
1. Los jugadores que iban a ganar rampa, se replegan en el punto aguntando
angulos y tirando uilidad (grua, amarillo).
2. El jugador de medio viene rápidamente a la rotación de A.
3. El jugador de B pasa a jugar en la zona de plataforma controlando al timing
medio y b.
4. En el caso de que entren pronto estamos con 4 personas en punto de A. Si una
vez que han ganado la rampa hay pausa, la intentamos retomar y tras esto
movemos otra vez rotaciones.
Con humo DEFAULT: Consiste en en ganar rampa con el humo de la boca de rampa. Puede ir
acompañado de más utilidad como molotv en rampa, molotv andamio, flash para pickear, etc
- Push rampa
- Push andamio
Con Humo anti-GAP: Consiste en tirar un humo en la esquina izquierda para evitar que puedan
jugar los Terrro con el humo gap. Además si el Terro tirá el humo de gap o el de mitad hace que
sea favorable para los CT.
Sin humos:
Situaciones tras control de Rampa: Una vez conseguido el control de rampa es donde
tenemos que desarrollar nuestro plan de ronda y determinar cómo vamos a enfocar el juego. Yo
manejo una serie de situaciones que debemos plantear una vez tengamos el control de rampa.
Anonymo:
*Estas situaciones son dinámicas por la que podemos pasar de una situación a otra a lo largo de
la ronda.
Agresivas/setups en Medio:
DBL: R4 VS AGO
Bando T-Síntesis:
Tal y como hemos ido hablando en los entrenamientos vamos a enfocar el lado terro de vertigo
a jugar a final de ronda. Para ello necesitamos mucha disciplina en las estándar para intentar
morir lo menos posible en momentos iniciales, y así poder ganar zonas en bloque en mid-round.
- Para jugar al final de ronda: Si jugamos para jugar al final de ronda lo que haremos será
ejercer pequeñas presiones en nuestras zonas para que en mid-round nos juntemos y
ataquemos un site en bloque.
- Asumir riesgos en rampa para buscar ventajas:
1. Bug humo:
2. Molo-piñas
3.
1-2-2:
3-1-1 / 2-1-2:
- Gambit:
- Boost
- Piñas:
Rondas Cerradas:
Mirage:
Bando CT-Síntesis:
Otro mapa donde el control de zonas desde el lado CT es importantísimo, sobretodo la zona de
medio dado que si no tienes control de esta zona corres el riesgo de encerrarte demasiado en el
punto.º
Situación 1:
Se tiene un buen spawn para realizar una acción en medio por lo que 3 jugadores van a a pelear
de la forma que se establezca, puede ser con una setup o simplemente peleando cada uno desde
su posición (corta, conector, medio).
Mientras tanto los jugadores de las puntas están atentos de las reacciones e intentan a apoyar a
la gente de medio con utilidad.
Situación 2:
No tengo capacidad para hacer acción en medio por lo que intento crear la ventaja en las puntas.
Generalmente estas acciones puede realizarse con AWP dado que hay buenos picks, pero
también puede hacerse con rifle.
*Recalcar lo que he dicho antes de que estas situaciones son dinámicas dentro de la ronda, es
decir, que puedo tener el control de medio o intentar pelearlo, que me lo denieguen y tenga que
buscar la información en mid-round en las puntas.
Básica: Simplemente consiste en pelear desde las posiciones default (ventana, conector, corta).
Recordad la importancia que tiene el salto corta en este mapa por lo que todos deberíamos
dominarlo. Importante la utilidad que pueden ofrecer los jugadores de los puntos para pickear de
primeras e incluso para poder repickear, también para recargar el humo de conector.
Astralis y variantes: *Probamos en el server porque se encuentran un poco fuera de meta.
Boost Ratas: Puede ser con humo en ratas o con el awp pickendo ratas y que el boost lo hagan
los rifles.
Ancient:
CT-Síntesis:
Tal y como ya hemos hablado, en este mapa es necesario jugar a partir de las dos zonas más
calientes: leones y medio. El hecho de tener el control de estas 2 zonas obliga a los terros a
jugar en poco espacio y que tengan que tomar riesgos para ganar estas zonas. De esta manera,
en nuestras default siempre vamos a intentar tener el control de algunas de estas zonas o incluso
de las dos.
Por normal general, siempre intentaremos jugar con 3 personas en B, cogiendo el control de
leones (2 personas o 1) y estar atentos con el/los jugadores que estén jugando en punto a las
posibles reacciones que pueda haber en rampa.
Mientras tanto en medio podemos optar por dos cuestiones: 1) Intentar ganarlo solo con 1
jugador. En el caso de que se lo intenten pelear, desistirá de mantener control y replegará en la
zona de donuts. Si venden el medio de primeras, tenemos la posibilidad de pushear hasta la zona
de xbox para apoyar a los jugadores de leones y pelear banana, o simplemente jugar pasivo en
donuts o ventana. 2) Vender zona de A de primeras y que el jugador de esta posición apoye al
de medio a ganarlo. En el caso de que los terros lo peleen en esta ocasión somos 2 jugadores
para pelear, y si no lo ganan tenemos la opción de pushear.
Situación 1:
Situación 2:
Va a ver un momento de la ronda que el control de leones va a ser difícil mantenerlo por falta de
utilidad, por lo que en ese momento tenemos que plantear una nueva situación. Posibilidades:
1- Vender leones completo o dejar una persona en Dav1G (Puede ser el AWP) y buscar
acciones agresiva en alguna parte del mapa (rampa, medio o A)
2- Jugar retake en B.