Processing Cap.2 Arte Electronico

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SINTAXIS DEL PROGRAMA

• ÓRDENES O INSTRUCCIONES:
Son los elementos estructurales del programa. Todas las
instrucciones deben finalizar con “;”
Ejemplo:
point (50,100);

• COMENTARIOS EN EL CÓDIGO:
Son usados para hacer notas (apuntes) entre las líneas de
código para aclarar y facilitar la comprensión. Localizar formas.
- Para hacer comentarios de una línea se debe iniciar el
comentario con “//”
//int v - velocidad de desplazamiento.
(activar o desactivar la función)

- Para hacer comentarios que requieren más de una línea, se


debe iniciar el comentario con “/*” y finalizarlo con “*/”
Ejemplo:
/* Esta instrucción dibuja 20 líneas y modifica
el color según con la posición en el eje y */
ALGUNOS ATRIBUTOS DE LA LÍNEA
EL COLOR (RGB)
- Se representa por 3 canales = RGB (rojo, verde,
azul).
- Escala que va de 0 a 255.

- Canal alfa o transparencia.

COLORES PRIMARIOS y secundarios

RGB(0,255,255)= cian claro (verde +azul)


RGB(255,0,255)= magenta (rojo+azul)
RGB(255,255,0)= amarillo (rojo+verde)

Tonos grises
EL COLOR (HSB)

Hue = el tono o el color en el espectro cuyo rango va de


0 to 255.
Saturation = saturación del color o cantidad de color.
De 0 a 255.
Brightness = el brillo o luminosidad del color.
De 0 a 255. (de totalmente oscuro a la máxima
luminosidad)
MODOS DE EXPRESAR EL COLOR:
OTRAS FORMAS:

- triangle (triángulo) conecta tres puntos.


triangle(0,90,45,45,70,70);

- quad (cuadrilátero) 4 coordenadas diferentes


con lo que el número de parámetros es 8.
quad(90,60,130,45,180,90,150,85);

- Formas personalizadas:
El orden de posición de los vértices, cambia la
manera en que la figura se dibuja.
Con LINES, va contando de dos en dos vértices.

Con TRIANGLES; dibujará cada tres vértices un


triángulo diferente.
Con TRIANGLE_STRIP; conecta los triángulos que se
han dibujado.

Con TRIANGLE_FAN; dibuja triángulos todos


conectados desde el primer vértice.
Con QUADS; dibujamos cuadriláteros cada 4
vértices.

Con QUAD_STRIP, se conectan los cuadriláteros.


Invertir los dos últimos vértices del cuadrángulo.
FORMAS CURVAS:

- arc (arcos). Usamos la función arc con 6


parámetros.
- X,Y para determinar el centro
- Ancho y alto en el 3º y
4º parámetro
- Comienzo del arco en
el 5º parámetro
- Fin del arco en el sexto
parámetro.
Processing mide los ángulos en radianes, que son el
sistema de medida de las coordenadas polares.

ÁNGULOS BASADOS EN

Define los arcos en la dirección de las agujas del reloj


PI, es igual a la mitad de la rotación, y PI dividido
entre dos es igual a ¼ de la rotación.
3 formas de dibujar un arco:
OPEN- se rellenará desde comienzo hasta fin del arco
PIE- se rellena la forma y añade una línea alrededor de
todo el arco.
CHORD- es parecido a open, además añade una línea
que cierra el arco.
OPEN

PIE

CHORD
size(500,200);
arc(100,100,75,75,0,PI);

arc(233,100,75,75,0,PI);

arc(367,100,75,75,0,radians(270));

**ACTIVIDAD en clase: arcos y color


Establece un grosor de línea para el
primero, un arco sin relleno de color
para el segundo, pero línea
coloreada y un arco con forma
coloreada y sin línea para el tercer
ejemplo.
CURVAS BEZIER:

La función bezier permite dibujar curvas definidas


por puntos de control y puntos de ancla.

La curva es dibujada entre el 1º y 4º punto, y el control


de la curva es definido por el 2º y 3ºde los puntos.
BEZIER VERTEX:
Cuando hemos iniciado la curva, cada posterior
llamada de bezierVertex, continuará con otra
curva y por tanto la forma con la conexión de
nuevo punto con el anterior.
VARIABLES
¿Qué es?
Un espacio en la memoria y que almacena un VALOR,
para ser utilizado por un programa.
CONTENEDOR DE UN VALOR, y el ordenador lo
memoriza como un dato, y volver a él cuando se quiera

1º DECLARAR LA VARIABLE:
Indicamos el tipo de variable seguido por el nombre.

Los nombres:
- Una sola palabra
- Sin espacios
- Comenzar por una letra aunque incluyan números
- No incluir carácteres especiales de puntuación salvo
GUION BAJO _
El tipo: int, float, char….
TIPOS:
2º INICIALIZAR LA VARIABLE:
Se le asigna un valor con el signo =.

- Podemos declarar e inicializar la variable con una


o dos líneas de código:
- Elegir un tipo, separar los nombres por comas y
luego asignar el valor por separado.
- Las variables evitan que tengamos que repetirnos
en el código.

1º creamos una variable de números enteros para darle el


valor al diámetro.
int diametro = 150

2º sustituimos los valores de ancho y alto por la variable


creada, y pasa a ser un parámetro en nuestras elipses.

3º con la variable creada si modificamos su valor cambia


automáticamente en los parámetros donde se sitúa esa
variable.

**ACTIVIDAD: ejemplo de arriba. Creamos la variable para la


posición y. comprobamos a cambiar parámetros.
MODO ESTÁTICO Y MODO DINÁMICO:

- void setup: las instrucciones se ejecutan una sola


vez.
- void draw: el código escrito dentro de este bloque se
repite en un ciclo continúo hasta que cierra la
aplicación.
SINTÁXIS DE LOS MODOS
- Después de las palabras setup y draw hay que escribir ()
- Antes de las palabras setup y draw se escribe la palabra
void en ambos casos.
- Todas las instrucciones que forman parte de setup y draw
hay que escribirlas entre { }

** posición de background
** posición mouseX, mouseY
Estas variables devuelven unos valores en
pixeles que permiten interactuar en nuestra
pantalla.
** mouseX, mouseY
(posición horizontal y vertical del mouse)

ACTIVIDADES en clase:
- Cambia la posición de background en los
dos bloques setup y draw.

- Cambia la posición de mouseX ,mouseY en


los parámetros de alto y ancho del
rectángulo.

- Dibuja una línea, uno de sus puntos es fijo


en el centro de un lienzo de (300,300), el
otro punto varia siguiendo las coordenadas
del mouse.

- ** Veamos como la línea cambia de color.


ACTIVIDAD DE ENTREGA:

- Que el punto central donde coinciden los vértices


siga a la posición del mouse.
mouseReleased cuando soltamos el ratón
mouseDragged cuando el ratón es arrastrado.
mousePressed: es un bloque de código que ejecuta todo lo que
está dentro cada vez que el botón del mouse es apretado.

mouseReleased: el código dentro de este bloque se ejecuta


cuando el botón del ratón es liberado.
mouseDragged: es ejecutado cuando el botón del mouse es
apretado y arrastrado.

pmouseX, pmouseY: toman la posición previa del mouseX,


mouseY, es decir, las coordenadas del mouse en el ciclo anterior
para ejecutar una continuidad en el trazo.

ACTIVIDAD en clase:

Sobre una composición fija, crea un código


interactivo con las variables vistas.
Key, keyPressed, keyCode:
VARIABLES: Números enteros: int (integer)
0,1,2,3,-1,-2-3……

**ACTIVIDAD en clase: en el mismo ejercicio


introducir otra elipse con una velocidad diferente.

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