Colisiones en Dos Dimensiones

Descargar como docx, pdf o txt
Descargar como docx, pdf o txt
Está en la página 1de 6

¿Cómo podemos resolver problemas de choques en dos dimensiones?

El momento se conserva en los choques. La energía cinética se transfiere entre


cuerpos y se convierte en otras formas de energía. Aplicamos estos principios a
problemas sencillos, en los que el movimiento a menudo está restringido a una
dimensió n.
Si dos objetos chocan de frente, pueden rebotar y moverse a lo largo de la misma
direcció n en la que venían (es decir, una sola dimensió n). Sin embargo, si dos
objetos chocan de refiló n, se van a mover en dos dimensiones después del choque
(como el choque de dos bolas de billar).
Para un choque en donde los objetos se estén moviendo en dos dimensiones (es
decir, x y y), el momento se conservará en cada direcció n (siempre y cuando no
haya un impulso externo en esa direcció n).
En otras palabras, el momento total en la direcció n x será el mismo antes y después
del choque.

También, el momento total en la direcció n y será el mismo antes y después del


choque.

Para resolver problemas de choques en dos dimensiones, se recomienda seguir un


procedimiento general:

1. Identificar todos los cuerpos en el sistema.

Asignarle símbolos claros a cada uno y dibujar un diagrama sencillo si es


necesario.

2. Escribir todos los valores que conoces y decidir exactamente qué es lo


que tienes que encontrar para resolver el problema.
3. Seleccionar un sistema de coordenadas.

Si muchas de las fuerzas y velocidades caen a lo largo de una direcció n en


particular, es recomendable usar esta direcció n como nuestro eje x o y para
simplificar los cá lculos, incluso si eso hace que tus ejes no sean paralelos a
la pá gina en tu diagrama.

4. Identificar todas las fuerzas que actúan sobre cada uno de los cuerpos
en el sistema.

Asegú rate de contabilizar todos los impulsos, o de que entiendas en dó nde


pueden ser despreciados los impulsos externos. Recuerda que la
conservació n del momento solo aplica en casos en los que no haya impulsos
externos. Sin embargo, la conservació n del momento puede aplicarse de
manera separada a las componentes horizontal y vertical. Algunas veces es
posible despreciar un impulso externo si no está en la direcció n de interés.
5. Escribir las ecuaciones para igualar el momento del sistema antes y
después del choque.

Se pueden escribir ecuaciones separadas para el momento en las


direcciones x y y.

6. Resolver las ecuaciones resultantes para determinar una expresión


para la(s) variable(s) que necesitas.
7. Sustituye los números que conoces para encontrar el valor final.

Si esto requiere sumar vectores, a menudo es ú til hacerlo de manera grá fica.
Se puede dibujar un diagrama de vectores y usar el método de sumar
vectores de cabeza a cola. Después se puede usar trigonometría para
encontrar la magnitud y direcció n de todos los vectores que necesitas
conocer.

Problema de bolas de billar


La Figura 1 describe la geometría de un choque de una bola blanca de billar y una
amarilla. La bola amarilla inicialmente está en reposo. La bola blanca se mueve en
la direcció n positiva de x de modo que choca con la bola amarilla. El choque
ocasiona que la bola amarilla se mueva hacia al buchaca inferior derecha a un
á ngulo de 28° a partir del eje x.
La masa de la bola amarilla es de 0.15 kg y la de la bola blanca, de 0.18 kg. Una
grabació n de sonido revela que el choque ocurre 0.25 s después de que el jugador
le pega a la bola blanca. La bola amarilla cae en la buchaca 0.35 s después del
choque.

¿cuál es la velocidad de la bola blanca después del choque?


En este problema necesitamos conocer la velocidad (magnitud y dirección) de la bola
blanca después del choque. Vamos a usar los subíndices b y a para las bolas blanca y
amarilla, e i y f para las cantidades inicial y final. En la figure se etiquetaron unos ejes x
y y, de modo que usaremos estos como los ejes en nuestro análisis.
La figura muestra las distancias de viaje relevantes de cada bola. Conocemos el tiempo
entre cada evento, así que podemos encontrar las velocidades. Al juntar toda la
información que conocemos:
No hay ninguna indicación de que la energía se conserve en este problema (es un
choque inelástico). Todo el impulso en el choque viene de la bola blanca en
movimiento).
Los choques entre bolas de billar rígidas ocurren rápido, así que podemos aplicar la
conservación del momento:

¿es probable que la bola blanca caiga en alguna de las buchacas? Si es así,
¿cómo podría evitarse?
La figura muestra, de manera conveniente, el ángulo de la línea que interseca el centro
de masa de la bola blanca en el choque y la buchaca superior derecha. Se muestra que es
31∘31^\circ31∘31, degrees a partir del eje x. Como está muy cerca del ángulo que
calculamos, es probable que la bola caiga en esta buchaca.
Mientras la dirección de la bola blanca no cambie, el punto de contacto con la bola
amarilla seguirá siendo el mismo, y está garantizado que caerá en la buchaca superior
derecha. Si aumentamos o disminuimos la magnitud de la velocidad inicial, entonces la
bola blanca pegará en la orilla superior o derecha de la mesa, respectivamente.

¿cuánta energía se pierde en los alrededores en este choque?


No hay forma de almacenar energía potencial en este sistema, así que encontramos la energía
perdida al restar la energía cinética final del sistema de la inicial.

Pelota de béisbol que rebota


Considera la situació n en la que una má quina lanzadora envía una pelota de
béisbol hacia un tablero de madera estacionario. La má quina está configurada para
lanzar la pelota de 0.145 kg a 10 m/s. La pelota pega con el tablero a un á ngulo de
45° de su superficie. El tablero es un poco flexible y el choque es inelá stico. La
pelota rebota a un á ngulo de 40° de la superficie del tablero como se muestra en la
Figura 3.
Ejemplo: cuando una pelota rebota de una superficie, el impulso responsable del
rebote siempre está en direcció n normal a la superficie.

Figura 3: trayectoria de la pelota de béisbol al rebotar del tablero.

Si la pelota está en contacto con la pared durante 0.5 ms, ¿cuál es la magnitud de la
fuerza sobre la pelota debida a la pared?
Por el teorema impulso-momento, podemos encontrar la fuerza al dividir la magnitud
del cambio en el momento entre el tiempo de interacción.

¿cuánto trabajo hizo la pelota sobre la pared?


Aunque el tablero no se mueve, es ligeramente flexible. Cuando la pelota golpea la
pared y rebota, la pared se flexiona, por lo que la pelota realiza un trabajo en la pared.
Pequeños pedazos de la pared cerca de la bola se mueven, así que hay una fuerza
aplicada por la pelota sobre una distancia, lo que significa que la pelota realiza trabajo
en la pared. Este trabajo W hecho en el tablero es el cambio en la energía cinética de la
pelota. Después, esa energía absorbida por el tablero se perderá en el ambiente
circundante como sonido o calor.
Podemos restar la energía cinética final de la inicial para encontrar el trabajo total W
que debió hacer la pelota a la pared.

Se denomina parámetro de impacto b a la distancia entre la dirección de la velocidad del


primer disco →u1 y el centro del segundo disco que suponemos inicialmente en reposo.

b=(r1+r2)·sinθ2

Las velocidades de los discos antes del choque respecto del sistema de ejes X e Y
Las velocidades de discos después del choque respecto del sistema de ejes X e Y

El principio de conservación del momento lineal se escribe

O bien:

El coeficiente de restitución nos mide el cociente cambiado de signo, entre la velocidad


relativa de alejamiento a lo largo del eje X y la velocidad relativa de aproximación a lo
largo del mismo eje.

Dado el parámetro de impacto b obtenemos el ángulo θ2. De la segunda y tercera


ecuación, despejamos el ángulo entre las direcciones de las velocidades de los discos
después del choque

Choques elá sticos

En este apartado estudiamos los choques de dos discos de radios r1 y r2 y de masas m1 y


m2. El disco de masa m2 está en el origen en reposo. El disco de masa m1 se mueve
paralelamente al eje X a una distancia b (parámetro de impacto) con velocidad u1

Vamos a calcular las velocidades de los discos después del choque v1 y v2 y las
direcciones de dichas velocidades, θ1 y θ2, que son los ángulos que forma el vector
velocidad con el eje X
Principio de conservación del momento lineal

Conservación de la energía

Tenemos un sistema de tres ecuaciones con cuatro incógnitas, una de las cuales el
ángulo θ2 se obtiene a partir del parámetro de impacto b y de los radios de los dos discos
r1 y r2 tal como se aprecia en la primera figura.

Despejamos v1 en la segunda ecuación y la sustituimos en la primera

Utilizando la relación trigonométrica sin(A+B)=sinA·cosB+sinB·cosA

También podría gustarte