Game Studies El Campo Actual de Los Vide
Game Studies El Campo Actual de Los Vide
Game Studies El Campo Actual de Los Vide
Cuaderno 98
Año 23
Número 98
2021/2022
Director
Oscar Echevarría
Editora
Fabiola Knop
Comité Editorial
Lucia Acar. Universidade Estácio de Sá. Brasil. Nora Angélica Morales Zaragosa. Universidad Autónoma
Gonzalo Javier Alarcón Vital. Universidad Autónoma Metropolitana. México.
Metropolitana. México. Candelaria Moreno de las Casas. Instituto Toulouse
Mercedes Alfonsín. Universidad de Buenos Aires. Lautrec. Perú.
Argentina. Patricia Núñez Alexandra Panta de Solórzano. Tecnoló-
Fernando Alberto Alvarez Romero. Universidad de gico Espíritu Santo. Ecuador.
Bogotá Jorge Tadeo Lozano. Colombia. Guido Olivares Salinas. Universidad de Playa Ancha. Chile.
Gonzalo Aranda Toro. Universidad Santo Tomás. Chile. Ana Beatriz Pereira de Andrade. UNESP Universidade
Christian Atance. Universidad de Buenos Aires. Argentina. Estadual Paulista. Brasil.
Mónica Balabani. Universidad de Palermo. Argentina. Fernando Rolando. Universidad de Palermo. Argentina.
Alberto Beckers Argomedo. Universidad Santo Tomás. Alexandre Santos de Oliveira. Fundação Centro de Análi-
Chile. se de Pesquisa e Inovação Tecnológica. Brasil.
Renato Antonio Bertao. Universidade Positivo. Brasil. Carlos Roberto Soto. Corporación Universitaria UNITEC.
Allan Castelnuovo. Market Research Society. Reino Colombia.
Unido. Patricia Torres Sánchez. Tecnológico de Monterrey.
Jorge Manuel Castro Falero. Universidad de la Empresa. México.
Uruguay. Viviana Suárez. Universidad de Palermo. Argentina.
Raúl Castro Zuñeda. Universidad de Palermo. Argentina. Elisabet Taddei. Universidad de Palermo. Argentina.
Mario Rubén Dorochesi Fernandois. Universidad Técni-
ca Federico Santa María. Chile.
Adriana Inés Echeverria. Universidad de la Cuenca del Comité de Arbitraje
Plata. Argentina. Luís Ahumada Hinostroza. Universidad Santo Tomás.
Jimena Mariana García Ascolani. Universidad Iberoame- Chile.
ricana. Paraguay. Débora Belmes. Universidad de Palermo. Argentina.
Marcelo Ghio. Instituto San Ignacio. Perú. Marcelo Bianchi Bustos. Universidad de Palermo.
Clara Lucia Grisales Montoya. Academia Superior de Argentina.
Artes. Colombia. Aarón José Caballero Quiroz. Universidad Autónoma
Haenz Gutiérrez Quintana. Universidad Federal de Santa Metropolitana. México.
Catarina. Brasil. Sandra Milena Castaño Rico. Universidad de Medellín.
José Korn Bruzzone. Universidad Tecnológica de Chile. Colombia.
Chile. Roberto Céspedes. Universidad de Palermo. Argentina.
Zulema Marzorati. Universidad de Buenos Aires. Carlos Cosentino. Universidad de Palermo. Argentina.
Argentina. Ricardo Chelle Vargas. Universidad ORT. Uruguay.
Denisse Morales. Universidad Iberoamericana Unibe. José María Doldán. Universidad de Palermo. Argentina.
República Dominicana. Susana Dueñas. Universidad Champagnat. Argentina.
Universidad de Palermo Pablo Fontana. Instituto Superior de Diseño Aguas de La
Cañada. Argentina.
Sandra Virginia Gómez Mañón. Universidad Iberoameri-
cana Unibe. República Dominicana.
Jorge Manuel Iturbe Bermejo. Universidad La Salle.
México.
Denise Jorge Trindade. Universidade Estácio de Sá. Brasil.
El Ministerio de Educación, Ciencia y Tecnología de la
Mauren Leni de Roque. Universidade Católica De Santos.
República Argentina, con la resolución Nº 2385/05 incor-
Brasil. poró al Núcleo Básico de Publicaciones Periódicas Cien-
María Patricia Lopera Calle. Tecnológico Pascual Bravo. tíficas y Tecnológicas –en la categoría Ciencias Sociales
Colombia. y Humanidades– la serie Cuadernos del Centro de Estu-
Gloria Mercedes Múnera Álvarez. Corporación Universi- dios en Diseño y Comunicación [Ensayos]. Facultad de
taria UNITEC. Colombia. Diseño y Comunicación de la Universidad de Palermo.
Eduardo Naranjo Castillo. Universidad Nacional de En diciembre 2013 fue renovada la permanencia en el
Colombia. Colombia. Núcleo Básico, que se evalúa de manera ininterrumpida
Miguel Alfonso Olivares Olivares. Universidad de desde el 2005. La publicación en sus versiones impresa
Valparaíso. Chile. y en línea han obtenido el Nivel 1 (36 puntos sobre 36).
Julio Enrique Putalláz. Universidad Nacional del Nordes-
te. Argentina.
Carlos Ramírez Righi. Universidad Federal de Santa
Catarina. Brasil.
Oscar Rivadeneira Herrera. Universidad Tecnológica de
Chile. Chille. La publicación Cuadernos del Centro de Estudios en
Julio Rojas Arriaza. Universidad de Playa Ancha. Chile. Diseño y Comunicación [Ensayos] (ISSN 1668-0227)
Eduardo Russo. Universidad Nacional de La Plata. está incluida en el Directorio y Catálogo de Latindex.
Argentina.
Virginia Suárez. Universidad de Palermo. Argentina.
Carlos Torres de la Torre. Pontificia Universidad Católica
del Ecuador. Ecuador.
Magali Turkenich. Universidad de Palermo. Argentina.
Ignacio Urbina Polo. Prodiseño Escuela de Comunicación La publicación Cuadernos del Centro de Estudios en
Visual y Diseño. Venezuela. Diseño y Comunicación [Ensayos] (ISSN 1668-0227)
Verónica Beatriz Viedma Paoli. Universidad Politécnica y pertenece a la colección de revistas científicas de SciELO.
Artística del Paraguay. Paraguay.
Ricardo José Viveros Báez. Universidad Técnica Federico
Santa María. Chile.
ISSN 1668-0227
Cuaderno 98
Año 23
Número 98
2021/2022
Los estudios publicados están centrados en líneas de investigación que orientan las acciones del
Centro de Estudios: 1. Empresas y marcas. 2. Medios y estrategias de comunicación. 3. Nuevas
tecnologías. 4. Nuevos profesionales. 5. Diseño y producción de objetos, espacios e imágenes. 6.
Pedagogía del diseño y las comunicaciones. 7. Historia y tendencias.
Prólogo
Luján Oulton................................................................................................................pp. 11 - 18
Deep Game Design: Una nueva metodología para crear juegos innovadores
Sebastián Blanco y Gonzalo Zabala....................................................................pp. 107 - 119
Creación Cultural por la Fundación Walter Benjamin (tesis en espera de jurado). Produc-
tora cultural y curadora especializada en videojuegos experimentales artísticos. Co-fun-
dadora del Encuentro Latinoamericano de Videojuegos, de GAIA (Game Arts Internatio-
nal Assembly) y de la productora cultural Objeto a, focalizada en arte y tecnología. María
Luján se dedica a la divulgación de los videojuegos experimentales y artísticos promovien-
do su inserción en el campo cultural y la participación femenina dentro de la industria, en
dicho sentido ha brindado charlas y participado en eventos como en TEDxRiodelaplata
(Buenos Aires), UniversidadJorge Tadeo Lozano (Bogotá), DevHourmx (México DF), Di-
GRA (Melbourne, Australia) entre otras. // www.gameonxp.com)
recorrido de las siguientes páginas refleja dicha amplitud de miradas y lejos de responder
a un único eje el cuaderno se sucede en una serie de nodos temáticos.
El primer nodo funciona a modo de introducción retratando el estado del arte de los
game studies, los cambios atravesados y sus próximos desafíos, dando cuenta en dicho
tránsito de la evolución del campo. Diego Maté abre el cuaderno con su ensayo “Game
studies: apuntes para un estado de la cuestión” que evidencia los hitos y quiebres que
han permitido a investigadores y teóricos avanzar sobre distintas miradas en torno al dis-
positivo videojuego abordándolo desde su especificidad. Maté busca identificar algunos
giros decisivos que habrían de configurar a gran escala el paisaje actual de los game studies.
Para el crítico en artes, una vez superada la discusión entre ludólogos y narratólogos se
produjo un cambio epistemológico que re-direccionó el foco de interés a las compleji-
dades de lo lúdico inserto ahora dentro de los intercambios sociales. Los game studies
viendo que no podían alcanzar por sí solos la complejidad y totalidad de su objeto de
estudio vieron necesario entablar contacto con otros espacios teóricos, abandonaron así
a los abordajes formalistas y recuperaron autores reinscribiendo al videojuego dentro de
la historia social del juego. En este recorrido Maté asigna un apartado especial a los game
studies locales esbozando un panorama de lo publicado al momento que da cuenta de
cómo las inquietudes locales están en diálogo con el contexto internacional.
El segundo nodo se ocupa de los diálogos con el campo de las artes. Estos escritos inte-
rrogan, conversan, reflexionan y proponen nuevos abordajes para los videojuegos como
herramienta creativa. Se ocupan por sobre todo del aspecto relacional; de cómo los video-
juegos se ven reapropiados por las comunidades. Presentan posibles abordajes estéticos al
dispositivo y en el camino reflexionan sobre los modos mismos de entender a la estética.
El nodo se integra por cuatro papers que atraviesan los campos de la narrativa, el proceso
creativo, los vínculos con el campo artístico y su inclusión dentro del círculo del arte.
Federico Alvarez Igarzábal presenta “En el Laberinto del Tiempo. El Videojuego y la
Evolución de la Narrativa”. El paper se detiene en un factor crucial de la construcción
narrativa: el manejo del tiempo. El ensayo indaga en las similitudes y diferencias entre los
campos de la literatura y los videojuegos, en el gran potencial narrativo de estos últimos,
los modos en que pueden insertarse en la historia de la narrativa interactiva y las posibili-
dades de trabajar con líneas temporales alternativas. Aparece con el dispositivo videojuego
un nuevo tipo de multilinealidad que acarrea sus propios valores semánticos y desafíos
para la construcción de la ficción. La audiencia de los videojuegos encuentra en ellos la
posibilidad de convertirse en protagonista y tomar decisiones que afectan al mundo ficcio-
nal. Irgazabal indaga en las mejores prácticas de manejo del tiempo para la construcción
narrativa multilineal en los videojuegos, propone en dicho camino un análisis del modelo
de mapeo temporal de Jesper Jul, conocido como EDM. Sin embargo el paper da cuenta
de cómo aún quedan cuestiones pendientes a ser mejoradas y desarrolladas insertándose
en un camino que apuesta a la integración de narrativa e interacción.
El paper “Relaciones y grados de dependencia entre la música y la imagen en los video-
juegos: Aproximación a su análisis formal desde la jugabilidad” de Luciana Cacik se
ocupa del binomio imagen-música. Cacick plantea la necesidad de formalizar el análisis
de los videojuegos y de crear un vocabulario propio del dispositivo que permita dar cuenta
de sus especificidades. El artículo propone un enfoque multidisciplinario que parte de
comparaciones con otros medios como el cine pero establece las diferencias y particulari-
dades del objeto de estudio. Es crucial para Cacik detenerse en aspectos como la interacti-
vidad y la jugabilidad para entender los modos en que imagen y música se vinculan entre
sí y con el jugador. Propone a tal fin el análisis de una selección de casos que le permiten
establecer los lineamientos base para un análisis formal del rol de la música y el sonido en
la experiencia de juego.
Por su parte Laura Palavecino presenta “Videojuegos experimentales: videojuego, el
arte y la naturaleza”, un paper que propone una metodología teórica-práctica para re-
flexionar sobre la experiencia creativa del desarrollo de un videojuego y las posibilidades
de cruce entre las nociones de videojuego, arte, naturaleza y maravilla. Palavecino decide
someter a un análisis formal tres de sus obras: Beyond the Garden, Flora Mirabilis y Busca-
dor Estelar de Sueños. El recorrido establecido por la artista le permite dar cuenta de una
metodología de trabajo que se estructura en torno a tres ejes conceptuales: la tradición de
imágenes, el arte como proyecto tecnológico y el videojuego como proyecto transmedia
y de convergencia. Palavecino asigna un lugar protagonista a las posibilidades expresi-
vas de la electrónica digital y analógica como habilitadoras de situaciones transmedia y de
convergencia, en dicho trayecto rescata la potencia de los nuevos medios como interfaces
culturales que recuperan y resignifican datos culturales pre-existentes. Palavecino propone
al videojuego experimental como un espacio de unión y reflexión para el binomio arte-
tecnología.
Tanto Cacik como Palavecino plantean la importancia de pensar al juego en su proceso
de diseño pero por sobre todo en su estadío de recepción por los jugadores que serán
quienes finalmente le den vida. A dichos papers le sucede el capítulo “Videojuegos en el
museo. Nuevos desafíos curatoriales” redactado por quien escribe el presente prólogo.
El artículo indaga en el proceso que atraviesan los videojuegos cuando escapan a los lí-
mites del hogar para ingresar a museos y galerías de arte. A través de un análisis estético
de corte fenomenológico se propone reflexionar sobre las mejores prácticas de inclusión
de los videojuegos dentro del circuito artístico institucional. Así como el arte de nuevos
medios propuso nuevos modos de experiencia y sensibilidad que conmocionaron al cam-
po artístico, hoy los videojuegos vuelven a cuestionar los modos establecidos. El ensayo
realiza un repaso por una selección de casos modelos, por las problemáticas y desafíos
del dispositivo y propone a partir de esto un modelo de curaduría permeable a abordar al
dispositivo videojuego dentro del contexto artístico institucional.
El tercer nodo se adentra en el proceso de game design (diseño de videojuegos) a lo largo
de tres papers: “Deep Game Design: Una nueva metodología para crear videojuegos
innovadores”, “Ritmo y velocidad en videojuegos” y “Diseño de Videojuego como te-
rapia de juego para Niños con Asperger”. Sebastián Blanco y Gonzalo Zabala abren
el nodo introduciendo una nueva metodología de trabajo de fuerte corte experimental a
partir del relevamiento de reconocidos casos independientes, como contrapunto Patricio
León presenta un acercamiento reflexivo y teórico que parte de casos mainstream. Blanco
y Zabala proponen en “Deep Game Design: Una nueva metodología para crear video-
juegos innovadores” explorar cómo sería posible expandir los límites del medio lúdico a
partir de la observación de casos de la práctica experimental indie. El proceso planteado
por Blanco y Zabala pone el foco en el género de los puzzles y le brinda al jugador un lugar
protagonista. Su preocupación parte de entender a los videojuegos como un sistema de
restricciones que brinda distintas perspectivas de análisis y diseño a sus desarrolladores
promoviendo un acercamiento experimental. El paper postula que es crucial la fase de
prototipado, el trabajo interdisciplinario y la necesidad de aumentar la bibliografía especí-
fica y de crear nuevas bitácoras creativas a partir del relevamiento de experiencias previas.
Patricio León en “Ritmo y velocidad en videojuegos” plantea partir del entendimiento
de la evolución narrativa y la jugabilidad como medidas para crear nuevos análisis y pro-
cesos de diseño en los videojuegos de plataforma. León empareja la noción de narrativa
con la de ritmo, así como la de jugabilidad con la de experiencia y mecánicas de juego, de
este modo consigue definir a los videojuegos como entidades poseedoras de ritmo y vérti-
go, conceptos ambos que pueden ser medidos y controlados por los diseñadores. Al igual
que Blanco y Zabala, asigna un lugar preponderante en su análisis al jugador ocupándose
de su experiencia de juego, de su performance y sus niveles de frustración. León pone en
diálogo a los distintos conceptos y sus posibles vinculaciones durante el proceso de diseño
en pos de profundizar el análisis de los videojuegos y descubrir nuevas categorizaciones y
metodologías en el proceso creativo.
El cierre a este nodo lo da Ana Karina Domínguez en “Diseño de Videojuego como te-
rapia de juego para Niños con Asperger”. Domínguez destaca cómo el campo de la TEA
está llevando adelante una progresiva incorporación de entornos digitales en los procesos
de enseñanza y aprendizaje reconociendo los beneficios que las TIC tienen como vínculo
de socialización y comunicación para la enseñanza y el aprendizaje. El paper destaca la
importancia del juego como factor clave en el desarrollo autónomo infantil y en dicho
sentido reflexiona sobre la necesidad de pensar un diseño específico de los videojuegos
que tenga en cuenta el trinomio accesibilidad, usabilidad y jugabilidad. A tal fin Domín-
guez recurre a herramientas de análisis del diseño visual y sonoro, de la usabilidad y la
cinematografía en la búsqueda de identificar aquellos elementos que logren estimular la
experiencia del usuario y mejorar el uso de los videojuegos dentro del campo de la TEA.
El paper se focaliza en el análisis de dos casos: LEGO Worlds y LEGO Marvel, buscando
así contribuir a la identificación del impacto de los conceptos de diseño de los videojuegos
en la experiencia de jugabilidad de los niños con Asperger.
El artículo de Karina sirve de puente al cuarto nodo dedicado a los videojuegos como he-
rramienta de socialización y creación colectiva para la generación de nuevos contenidos.
Se refuerza aquí el vínculo entre juego y conocimiento y el fuerte potencial transformador
social de los videojuegos. El nodo se ve integrado por una dupla de artículos que propo-
nen una aproximación epistemológica aplicada y llegan desde México. Jacinto Quesnel se
ocupa del juego en sí mismo como experiencia de aprendizaje y dedica su paper a anali-
zar las posibilidades de las game jams, por su parte Eurídice Cabañes y Nestor Jaimen
piensan a los videojuegos desde una perspectiva política y los proponen como posibles
herramientas de participación ciudadana. No se trata aquí de procesos de gamificacion
sino de entender a los videojuegos en sí mismos como recursos críticos, como lenguaje y
herramientas colaborativas para la construcción de conocimiento colectivo.
Jacinto Quesnel se posiciona en el lugar de observador participante para estudiar el fenó-
meno de las jams, su rejuego, sus antecedentes y sus repercusiones bajo la lógica de una
experiencia pedagógica situada. "Game Jams como experiencia de aprendizaje creativo"
postula a los videojuegos como una práctica cultural y al conocimiento como un fenó-
meno social, en dicho sentido postula que el diseño de videojuegos requiere de una serie
de habilidades y competencias tecnológicas, sociales, comunicativas y artísticas que los
creadores de videojuegos han de desarrollar y consolidar mediante la experiencia situada
de las game jams y la didáctica especializada. Quesnel parte del análisis de su propia ex-
periencia en el Centro de Cultura Digital (CCD) realizando GameJams y laboratorios de
experimentación en pos de plantear un aprendizaje de diseño de videojuegos que sirva al
mismo tiempo para el desarrollo de nuevas competencias, la mejora de habilidades digi-
tales, el fortalecimiento de la equidad, la innovación y entendimiento. El paper constituye
una reflexión crítica del proceso de desarrollo de videojuegos, del rol que le compete a sus
creadores y del aprendizaje que dicha práctica conlleva, entendiendo en última instancia a
los videojuegos en sí mismos como una experiencia de aprendizaje.
“Videojuegos para la participación ciudadana” presenta una mirada sobre el rol que
pueden adoptar los videojuegos dentro del contexto actual de primacía de la soberanía
tecnológica y la cada vez más creciente participación ciudadana en el ámbito latinoame-
ricano. Cabañes y Jaimen, como españoles residiendo en México abordan su experiencia
transnacional con el colectivo ARSGames a través de dos casos prácticos: Craftea y Juegos
del común. El paper propone a los videojuegos como una evolución del juego convencio-
nal donde convergen lo lúdico y lo tecnológico, en dicho sentido y reconociendo el poder
transformador del juego y el peso de la práctica ciudadana actual postulan que esta última
puede verse fuertemente potenciada logrando reales transformaciones, convocando a una
participación activa y crítica y permitiendo la construcción de conocimiento compartido
a través de la práctica de juego colectivo y cooperativo.
El cuaderno cierra con un quinto nodo dedicado al proceso de ludificación – muchas
veces denominado gamificación – que da cuenta de cómo el círculo mágico delimitado
por Huizinga ha visto traspasadas sus barreras. Los papers de Julieta Lombardelli y Gui-
llermo Ignacio Sepúlveda se ocupan de ahondar en cómo hoy el juego se cuela por los in-
tersticios sociales adoptando nuevos formatos y funciones. En “Ludificando las ciencias:
un espacio para la creación colectiva” Julieta Lombardelli explora cómo los videojuegos
pueden confluir con las ciencias a través de un proceso de ludificación constituyéndose en
un engranaje para incorporar nuevos saberes, pero también para crear y desarrollar inves-
tigaciones colectivas, como lo manifiestan las prácticas en Ciencia Ciudadana. Lombar-
delli inicia el artículo con un repaso por las nociones de ludificación, videojuego y juego.
A partir de allí los pone en relación con las ciencias haciendo el foco en cómo las prácticas
de Ciencia Ciudadana abren un nuevo paradigma para pensar la implementación de ex-
periencias ludificadas y de los videojuegos. Para Lombardelli la ludificación en las ciencias
cumple una doble función: la de ser una estrategia motivacional así como la de habilitar
al desarrollo de nuevos elementos en el abordaje de la investigación.
Desde Chile Guillermo Sepúlveda Castro ahonda en el proceso de ludificación y ga-
mificación actual de nuestra sociedad y plantea un nuevo fenómeno sociológico al que
denomina trans-gamificación. Sepúlveda Castro presenta “Trans-gamificación y cultura:
Del videojuego como producto cultural al videojuego como totalidad cultural”, una
investigación que propone que la gamification se ha alejado de sus orígenes productivistas
para iniciar un proceso de colonización cultural dentro de los espacios no-productivos
conformándose actualmente como una “plataforma constituyente de cultura” (sic S. Cas-
tro). El artículo plantea que se ha producido un desborde a partir de una expansión socio-
política de los códigos y categorías de la cultura comúnmente ligados al juego y al ocio.
Los cinco nodos propuestos en el cuaderno permiten evidenciar cómo los videojuegos
han creado un circuito propio dentro de las industrias culturales tomando un giro se-
mántico y perdiendo en dicho movimiento la connotación negativa que en su momento
supieron arrogarle Adorno y Horkheimer. Hoy tienen una posición privilegiada dentro de
las lógicas de la economía cultural y son parte crucial del desarrollo dinámico de las so-
ciedades contemporáneas. Los análisis que integran la presente compilación constituyen
una invitación para futuras investigaciones. Resta tan solo abrir la invitación a la lectura
y reflexión conjunta.
Adorno, Theodor & Marx Horkehimer. (1988) La industria cultural. Iluminismo como
mistificación de masas Publicado en Horkheimer, May y Adorno, Theodor, Dialéctica del
iluminismo, Sudamericana, Buenos Aires.
Bourriaud, Jacques. (2004) Postproducción. La cultura como escenario: modos en que el arte
reprograma el mundo contemporáneo. Buenos Aires. Adriana Hidalgo.
Castells, Manuel. (1996) La era de la información. Economía, sociedad y cultura. Vol. Vol
I. México: Siglo XXi.
Frasca, Gonzalo. (2001) Videogames of the Oppressed: Videogames as a Means for Critical
Thinking and Debate. School of Literature, Communication, and Culture, Georgia Ins-
titute of Technolog.
Sibilia, Paula. (2005) E hombre postorgánico. Cuerpo, subjetividad y tecnologías digitales.
2da reimpresión (2015) Buenos Aires. Fondo de Cultura Económica.
Zimmerman, Eric. (2004) Narrative, Interactivity, Play, and Games En First Person. New
Media as Story, Performance, and Game, de Noah Wardrip-Fruin and Pat Harrigan.
Cambridge: MIT Press.
Abstract: This publications aims to open the path to institutional research in the field of
game studies in Latin America. It is integrated by a diverse selection of articles that expose
the wide myriad of topics
that are being addressed today by academics, researchers, artists, developers and profes-
sionals that come from different epistemologies into the video games’ field. This first pub-
lication is not thought to work on the specificity of a particular issue, but on the contrary
to account for the wide range of approaches, paradigm changes and new concepts that are
emerging today when video games are played, re-aproppiated and re-formulated . The ar-
ticles reflect upon the relationships that can be established between videogames and narra-
tive, between the visual arts and music and among the realms of education, communication
and science.
Resumo: Este livro abre uma linha de pesquisa institucional no campo dos estudos de jogos
na América Latina. Ele propõe um panorama exaustivo e reflexivo que abrange os difer-
entes eixos que estão sendo abordados hoje por acadêmicos, pesquisadores, artistas, desen-
volvedores e profissionais de diferentes epistemologias para o mundo dos videogames. Não
se procurou trabalhar sobre a especificidade de uma questão específica, mas, ao contrário,
explicar a ampla gama de abordagens, mudanças de paradigma e novos conceitos que estão
surgindo hoje quando os videogames são colocados em relação à sociedade. As relações
que podem ser estabelecidas entre os videojogos e as narrativas, artes visuais e música,
educação, comunicação e ciências são assim explicadas.
[Las traducciones de los abstracts fueron supervisadas por el autor de cada artículo]
(*)
Licenciado en Crítica de Artes, maestrando en Crítica y Difusión de las Artes y docto-
rando en Artes, las tres por la Universidad Nacional de las Artes (UNA). Es docente en las
materias Semiótica y Teorías de la Comunicación y Semiótica General. Recibió una beca
doctoral Conicet por su proyecto de tesis sobre cruces e intercambios entre videojuego y
el campo de las artes. También se desempeña como crítico de cine en sitios especializados
como Cinemarama, A Sala Llena y Perro Blanco, además de haber publicado en medios
como Revista Cultural Ñ y Revista Haciendo Cine.
cursivos, la noción de ergodicidad describe una cualidad material que puede rastrearse
en múltiples esferas de lo social y de la que el juego y el videojuego constituyen apenas un
espacio en el que se asientan específicamente funcionamientos de orden lúdico. Siguiendo
a Aarseth, podría clasificarse la totalidad de la producción cultural en dos grandes regí-
menes: el interpretativo, modo dominante durante siglos que supone el consumo de textos
ya constituidos que hay que leer (es decir: leer, pero también mirar, escuchar o tocar); y
el configurativo, de una vida histórica también larga, aunque zigzagueante, que adquiere
visibilidad con la cultura de masas y la extensión de pantallas (entre las que se cuentan
las de los dispositivos del videojuego) y que engloba textos cuyo funcionamiento requiere
alguna forma de participación que reorganice materialmente la superficie discursiva3.
También en 1997, Janet Murray se pregunta por las formas narrativas que emergen o se
transforman dentro del campo de acción abierto por los nuevos medios (que ella llama
entornos digitales). A diferencia de Aarseth, Murray no se interesa tanto por las cualida-
des materiales de los objetos que analiza, sino que se concentra en las maneras en que cada
uno de esos soportes (multimedia, internet, videojuego, realidad virtual, etc.) es capaz
de albergar y de modelar relatos. El libro tiene un tono prospectivo que se ocupa de la
actualidad de esos fenómenos tanto como de sus posibilidades tecnológicas y expresivas
a futuro. La autora sostiene que los entornos digitales poseen cuatro características: son
sucesivos, participativos, espaciales y enciclopédicos (se trata, en realidad, de cualidades
que no se ubican en un mismo nivel de análisis y que dan cuenta de conjuntos de atributos
muy diferentes: por ejemplo, el carácter participativo no es una dimensión semejante a la
enciclopédica, que antes que una cualidad señala una modalidad de uso). Es destacable
que ya en 1997 Murray descarte el concepto de interactividad por “vago” y que intente
suplirlo con dos de las cualidades mencionadas: “Esto es lo que queremos decir cuando
decimos que los ordenadores son ‘interactivos’. Nos referimos a que crean un entorno
que se rige por procedimientos sucesivos y que es participativo” (Murray, 1997: 86). Lo
sucesivo remite al carácter procesual del código binario y de los lenguajes de programa-
ción, mientras que lo participativo da cuenta de una dimensión de intercambio: el primer
rasgo define cualidades técnicas no perceptuales que escapan a la producción de sentido,
mientras que el segundo remite un tipo de materialidad de manera similar a cómo lo hace
Aarseth. El rasgo espacial, en cierta medida, se desprende de las otras dos características
mencionadas: Murray se refiere al hecho de que los nuevos medios ofrecen espacios que
se presentan como navegables. El carácter enciclopédico, finalmente, remite a la capacidad
de almacenamiento de las nuevas tecnologías que posibilita nuevas vías para el rescate, la
organización y el acceso a la cultura. Las tres primeras características definen claramente
al videojuego, un medio cuyo despliegue se asienta en soportes programables (carácter
sucesivo), que habilita formas de contacto discursivo que suponen la modificación de la
superficie textual (es decir, la participación) y en los que la interacción posibilita distintas
formas de recorrido (o sea, de navegación de espacios).
Hamlet en la Holocubierta será un libro decisivo en la gestación de los game studies por
el énfasis puesto en las inflexiones narrativas habilitadas por los nuevos medios, enfoque
que dará lugar a una extensa producción teórica de la que cabe destacar especialmente los
libros de Marie-Laure Ryan (2006, 2015).
Es a partir del año 2000 que se hace visible la emergencia de un nuevo campo de estudios
que habría de crecer y estabilizarse con el paso de los años gracias a la aparición de publi-
caciones, espacios de enseñanza y eventos académicos dedicados a indagar teóricamente
el fenómeno del videojuego (Kirkpatrick 2013). En 2001, en la editorial del primer núme-
ro de Game Studies, Espen Aarseth explicita el propósito de la nueva revista: fomentar la
creación y difusión de un campo de estudios que interrogue al videojuego en su especi-
ficidad, sin apelar a matrices de otras disciplinas (Aarseth 2001). La tarea, dice Aarseth,
resultará compleja, ya que lo más parecido a un campo propio lo constituían las investi-
gaciones en torno al juego que se dieron en siglo el pasado y finales del XIX, y que fueron
marginadas al punto de no llegar a conformar un espacio académico consistente, a pesar
de la obra de algunos autores solitarios. Desde la fundación de Games Studies, el número
de revistas, libros, tesis y eventos académicos dedicados al videojuego iría en aumento,
sobre todo después de la creación de la Digital Games Research Association en 2003, que
se convertiría en una de las principales instituciones encargada de nuclear investigadores,
eventos y discusiones en todo el mundo.
En el texto de Aarseth se vislumbra el carácter polémico que habría de signar el campo en
sus inicios con dos puntos de vista contrapuestos, el de los ludólogos y de los narratológos.
Los primeros se identificaron con el desarrollo de un marco teórico y una metodología que
permitieran comprender el videojuego en su especificidad mediática y estética, rechazando
de plano cualquier abordaje elaborado por otras disciplinas establecidas: esos cruces teóri-
cos eran observados con recelo desde la ludología, se los veía como intromisiones de otros
departamentos académicos con el mero fin de apropiarse de un nuevo objeto de estudio
(Aarseth 2001). Los ludólogos se nuclearon en torno de la figura de Aarseth y de la revista
Game Studies. Jesper Juul, Aki Järvinen y Gonzalo Frasca, entre otros, sostenían que debía
diseñarse una perspectiva y métodos de análisis que se adaptaran a las particularidades del
videojuego. Cualquier estudio que tomara conceptos y formas de trabajo de otras discipli-
nas como la teoría del cine, de los medios o la psicología, por ejemplo, estaría condenado al
fracaso. Trató de construirse un nuevo marco teórico volviendo a los trabajos sobre el juego
olvidados, en especial a los de Johan Huizinga (2012 [1938]) y Roger Caillois (1958), pero
también a algunos desarrollos de Brian Sutton-Smith (1997) y Bernard Suits (1978). Se di-
rigía la atención, así, a un campo de problemas y a un conjunto de trabajos desarticulados
(que no llegaron a estabilizarse y conformar una disciplina) con el fin de recuperar esos
planteos y de inscribir la naciente ludología en ese linaje académico trunco.
Un gesto recurrente de los ludólogos fue la entronización de la noción de regla y de lo lú-
dico y su separación respecto de dimensiones como la representación audiovisual o el re-
lato. En los primeros trabajos del campo resulta común el intento de analizar el videojuego
y los juegos en general como sistemas compuestos por reglas cuya funcionalidad desborda
la construcción visual o sonora, como si el conjunto de reglas modelaran una experiencia
en su totalidad más allá de la acción de los rasgos restantes. Si bien esta postura fue aban-
donada por sus mismos defensores con el paso del tiempo (como se verá en el apartado
siguiente), puede ilustrársela con una propuesta de Frans Mäyä, cuyos desarrollos, todavía
en 2007, dejan ver la huella formalista4 de la primera ludología.
Para estudiar el juego, sostiene el autor, es necesario deslindar dos capas que conformarían
el objeto: la del núcleo, que condensa los elementos que modelan la jugabilidad (gameplay),
y la de la cáscara, que reúne la representación y el “sistema de signos” (Mäyä 2007:17). Si
bien Mäyrä señala que las dos dimensiones son igual de importantes, en la diferenciación
marcada entre propiedades lúdicas y “semióticas” (así las denomina el autor) insiste la
separación entre componentes lúdicos y representación que realizaran años atrás autores
como Aarseth, Juul y Järvinen. Como si las dos cosas pudieran observarse por separado y
fuera posible describir una regla por fuera del ámbito de la representación y del relato o, al
contrario, dar cuenta del despliegue narrativo sin describir a su vez su inscripción lúdica.
Esos enfoques irán perdiendo relevancia con el incremento de trabajos dedicados a inda-
gar en las múltiples formas de interacción entre lo lúdico y lo narrativo (como ocurre en
Ryan, 2001, 2006, Nitsche, 2008 y Juul, 2005), o entre el campo del juego y su capacidad
para desplegar funcionamientos que desbordan lo lúdico (Bogost, 2007 y 2010).
Por su parte, los narratólogos contaban en sus filas a Henry Jenkins, Janet Murray y Marie-
Laure Ryan, y entendían que el videojuego integraba plenamente el paisaje mediático de la
época y que resultaba, a su vez, un lugar privilegiado para el estudio de nuevas modalida-
des narrativas y de actualización de formas de contar existentes. El caso de Janet Murray,
ya mencionado, condensa este enfoque: el videojuego es analizado comparativamente con
otros medios en base a su capacidad para retomar y actualizar formas narrativas. Algu-
nos trabajos de Jenkins siguen esta línea, como “Game design as narrative architecture”
(2003), en el que el autor rastrea distintas vías en las que el videojuego puede narrar con
recursos que le son específicos, sin replicar los modos del cine o la literatura. A su vez, los
libros de Ryan dedicados a la narratividad en los nuevos medios (2006, 2015) abordan con
frecuencia el videojuego atendiendo a las capacidades materiales y textuales que posibili-
tan el despliegue de relatos.
Superada la polémica y la búsqueda inicial de una cierta esencia del medio, fue común
que libros dedicados a cuestiones generales del videojuego reservaran un apartado a la
cuestión de la narratividad, observando, por ejemplo, similitudes y diferencias con otros
medios, tratamientos específicos y posibilidades creativas a futuro. Las indagaciones en
torno a una y otra área de problemas (lo lúdico y lo narrativo) pudieron convivir sin pro-
blemas, poniendo de manifiesto que el campo había dejado atrás la división inicial: la vida
social del videojuego, sus productos, sus apuestas estéticas, desbordaban las celdas teóri-
cas que les reservaron las posturas ludológicas y narratológicas, y ahora los game studies
empezaban a atender a esa complejidad. Cada vez más trabajos rehuyeron de cualquier
atisbo de formalismo y se propusieron estudiar tanto los aspectos técnicos y discursivos
del videojuego como sus efectos sociales. Lejos de los primeros planteos de los ludólogos
acerca de la búsqueda de una especificidad mediática, cobra interés la pregunta por la cir-
culación, es decir, por los usos y funcionamientos, por los distintos modos de articulación
del videojuego en lo social.
Ya Salen y Zimmerman (2003) proponían tres clases de reglas donde puede observarse
con nitidez la voluntad de entender el juego en su dimensión social. Para los autores, las
reglas son de tres tipos: operativas, constitutivas e implícitas. Las operativas caracterizan
al juego como tal; las constitutivas subyacen al juego, lo estructuran (por ejemplo, en tér-
minos matemáticos o topológicos); finalmente, las implícitas remiten al comportamiento
de los participantes, a la etiqueta, a la ética del jugador, y pueden variar dependiendo de
la situación y los participantes (por ejemplo, un adulto que juega al ajedrez con un chico
puede permitirle realizar nuevamente un movimiento equivocado). La noción de regla
implícita incorpora lo social como un elemento constitutivo del juego.
En una línea similar, Juul diseña una tipología que llama modelo clásico del juego, con seis
proposiciones que tratan de caracterizar el juego mismo, la experiencia y el intercambio social:
“The classic game model consists of six features that work on three different
levels: the level of the game itself, as a set of rules; the level of the player’s rela-
tion to the game; and the level of the relation between the activity of playing
the game and the rest of the world” (Juul, 2005: 6)
Aquí también, los rasgos propiamente lúdicos, la experiencia del jugador y las consecuen-
cias empíricas de la partida se localizan en un mismo nivel; la definición misma de juego
reclama, para Juul, la del tipo de vínculo que se entabla entre los participantes y que se
resume en las diferentes formas de negociar en el “mundo real”, extralúdico, las conse-
cuencias de la partida.
En Video Game Spaces, Michael Nitsche (2008) sostiene que el videojuego actúa en cinco
clases de espacio: el de las reglas, que incluye las restricciones lúdicas y el sustrato técnico
no perceptual (como el código de programación); un espacio mediado, de la representa-
ción audiovisual; un espacio ficcional, reconstruido mentalmente por los jugadores como
respuesta al contacto con los dos espacios anteriores; un espacio de juego, que comprende
el entorno que rodea y contiene a los participantes y al aparato; y un espacio social, que
surge de la interacción entre los participantes. Nitsche explica que su abordaje tiene un
“Game systems can only partially contain meaning, because meaning is crea-
ted through an activity that is contextual, appropiative, creative, disruptive and
deeply personal. Games are props for that activity” (Sicart 2014: 87).
La inclusión del videojuego en el marco de los estudios del juego a cargo de los primeros
ludólogos habría de modelar una buena parte del futuro del campo. El gesto político que
supuso esa inscripción tenía un objetivo preciso que puede leerse en el editorial de Aar-
seth (2001) del primer número de Games Studies: no había que relegar el objeto a otras dis-
ciplinas que pretendían apropiárselo sin comprenderlo ni poseer el herramental indicado
para su estudio. A este gesto siguió el retorno a dos autores un poco olvidados como Johan
Huizinga y Roger Caillois, que fueron erigidos casi en figuras tutelares de un linaje acadé-
mico inestable y marginal que a comienzos del nuevo milenio creían continuar y actuali-
zar autores como Aarseth, Järvinen, Juul o Frasca. Se tomó conciencia de la existencia de
un objeto de estudio de gran alcance social como el juego que, hasta el surgimiento de los
game studies, no había gozado de una producción teórica sostenida en el tiempo ni de un
espacio disciplinar propio7. El campo redescubre así la escala histórica de su objeto: restos
de juegos de mesa (variantes del Mancala) hallados en excavaciones fueron datados en
fechas como el 5800 y 6900 antes de Cristo, entre los que se encuentra el famoso juego real
de Ur. Distintos estudios muestran que el juego parece haber ocupado un rol social en una
gran cantidad de civilizaciones y pueblos antiguos, emparentado ya fuera con prácticas
religiosas, mágicas, guerreras, diplomática o de esparcimiento (Flanagan 2013). Si bien
el videojuego constituye un objeto por sí mismo y abre un terreno de problemas teóricos
específicos, su reinscripción en esa historia social suponía una recuperación fundamental.
En el número ya citado de la revista Games Studies, una reseña de Juul (2001) sobre el
clásico The study of play (Avedon y Sutton-Smith 1971) rescata el trabajo de algunos de
los primeros investigadores del juego como E. B. Tylor, cuyos desarrollos, a fines del siglo
XIX y comienzos del XX, llamaron la atención sobre un campo de problemas que después
habría de ser cooptado por otras disciplinas como la psicología o la sociología, que no se
preocupaban tanto por las singularidades del fenómeno como por sus efectos8.
La recuperación de los estudios sobre el juego, además de contar con motivaciones de
tipo académico y político, tenía un fundamento empírico: los investigadores de los game
studies notaban la pervivencia en el videojuego de formas lúdicas de larga vida social loca-
lizables en distintas modalidades del juego de mesa, juegos de azar o juegos de pruebas de
habilidad y de destrezas varias. A comienzos de los 70, cuando el videojuego surge como
medio, mucho antes del retorno a los estudios sobre el juego, varios de sus productos más
exitosos son transposiciones o formas mediatizadas de juegos existentes, ya desde Tennis
for Two (experimento realizado en un osciloscopio por William Higginbotham en 1958),
hasta Pong (1972) y una buena parte del primer catálogo de la consola Magnavox Odissey
(Mäyrä, 2008: 41). La confirmación de la insistencia de formas lúdicas previas debió em-
pujar a que los ludólogos a tomar conciencia de que no podían analizar el funcionamiento
lúdico del videojuego sin incorporar el juego y su historia larga.
Si bien los trabajos de Huizinga (1938) y Caillois (1958) suelen ser una referencia inelu-
dible en la gran mayoría de trabajos sobre el juego, a finales del siglo XIX ya es posible
encontrar estudios dedicados al juego desde una perspectiva antropológica. Papers, libros
y disertaciones de dos autores, E. B. Tylor y Stewart Culin, investigan la articulación entre
juego y cultura sin descuidar el análisis de las formas lúdicas. Algunos de los focos de
interés de esos trabajos se relacionan con la genealogía de los juegos y con sus sucesivas
modificaciones a lo largo del tiempo y de geografías (Culin 1971 [1894]), o abordan las
formas en que los juegos se inscriben en el seno de prácticas sociales, por ejemplo, cómo
es que los juegos de dados, de estar ubicados dentro del horizonte ritual de la magia y la
adivinación, pasan al terreno secular de los juegos de azar y, por lo tanto, son observados
como un mal hábito que suele censurarse institucionalmente (Tylor 1971 [1878])9.
El gesto de inscribir el videojuego en la historia larga de los estudios sobre el juego, sin em-
bargo, trajo algunos problemas que habrían de persistir en el tiempo, como la necesidad de
definir el juego como condición para avanzar en el estudio del videojuego. La consecuencia
directa fue que muchas tesis y libros trataron (tratan) de elucidar la complejidad y la vaste-
dad del juego y de sus manifestaciones en algún breve capítulo introductorio, la mayoría de
las veces restándole densidad a la cuestión y sin contribuir demasiado con la comprensión
del videojuego. En otros casos, sin embargo (Juul, 2005), esa problematización resulta útil y
permite observar el videojuego a la luz de una historia cultural de largo alcance.
Capítulo argentino
Finalmente, realizaré un muy breve panorama de los estudios locales sobre el juego. Si
bien la escena argentina no posee la extensión que se verifica en otras latitudes como
Estados Unidos o, especialmente, en los países nórdicos, deja ver signos notorios de creci-
“El orden no destierra el azar, no anula el caos, no suprime el accidente sino que
los mantiene a raya, en cierta medida controlados. No cubre todo el espacio: el
vacío está allí, zonas vírgenes aptas para el riesgo y el descubrimiento, la aventura
y el extremo extravío. El orden instrumenta el caos, el vacío o la suprema abun-
dancia hasta hacerlos tierra de uno o patria” (Scheines [1998] 2017: 42).
Los juegos de la vida cotidiana (1985), compilado por Scheines, permite reconstruir un
breve mapa de las líneas de investigación en relación con el juego trazadas durante la
recuperación de la democracia en los 80: la indiscernibilidad de estatuto entre trabajo y
juego en poblaciones aborígenes latinoamericanas que es trastocada por el contacto con
los colonos europeos; la pervivencia de formas lúdicas folklóricas y su articulación con
otras nuevas en el nivel inicial de educación en una reserva indígena de Neuquén; la siem-
pre conflictiva utilización predictiva de los juegos de azar y su relación con las esferas de
la religión y de la magia; las dificultades de integrar a personas de edad media y avanzada
en prácticas lúdicas que no presenten reglas demasiado formalizadas y que, en cambio,
apelen a la creatividad y la improvisación.
En 2009, un grupo de investigadores de la Universidad Nacional de General Sarmiento coor-
dinados por Roxana Cabello (2009) publicó un libro con artículos que problematizaban la
cuestión de los juegos en línea y con el conjunto de modificaciones que introdujo la masifi-
cación de internet y la popularización del juego online, ya fuera con juegos que soportaban
la modalidad multijugador sin excluir el juego en solitario, o de los juegos cuya única forma
de acceso es a través de internet (como es el caso de los MMORPG). El volumen se acercaba
al fenómeno desde la perspectiva de los estudios de la comunicación sin incluir los desarro-
llos de la ludología, pero a pesar de eso se trató de un abordaje relativamente pionero en el
país, teniendo en cuenta la escasa producción académica sobre el tema.
Conclusiones
El recorrido propuesto tuvo como fin describir las modulaciones decisivas que dieron
forma al campo de los game studies tal como se lo conoce hoy. Con los breves comentarios
dedicados a cada uno de esos momentos no se pretendió (hubiera sido imposible) exponer
la totalidad de trabajos y de líneas de investigación abiertas durante más de veinte años,
sino dar cuenta de algunas encrucijadas teóricas. Los estudios del videojuego, tal como
se los conoce y circulan en el presente, ya no tratan de legitimar un objeto cultural poco
respetable, ni intentan fundar una perspectiva inédita, sino que vienen a inscribirse en
los desarrollos y los resultados de dos décadas de producción científica. Si en los inicios
se trataba de pelear por validar un objeto mal visto por la Academia (pero de una pene-
tración social sin precedentes), en la actualidad los investigadores se insertan en una red
que incluye distintas vías de respaldo institucional como carreras, becas y espacios de in-
tercambio. Así, a hombros de gigantes, el videojuego tiene por fin con una palabra teórica
poderosa y múltiple, que trata de iluminar los cambios y las expansiones a altas velocida-
des del que tal vez sea el medio masivo más relevante de la actualidad.
Notas
1. El tema es extenso y desborda los intereses de este trabajo. Para una discusión sobre la
cuestión de los efectos del videojuego, puede consultarse “La guerra entre efectos y signi-
ficados: Replanteamiento del debate sobre la violencia en los videojuegos” (Jenkins 2009).
2. En muchos casos, esa oscilación es asumida explícitamente. En el capítulo introduc-
torio de Half-Real, Juul afirma: “For various historical reasons, it is tempting to choose
between being theoretical or practical, and while the present book is primarily theoretical,
it is meant to be at least compatible with practical work on games” (2005: 18).
3. Conviene, de todas formas, no tratar esos dos regímenes como compartimientos es-
tancos. En el presente, resulta habitual el intercambio entre ambos por múltiples vías, por
ejemplo, la transposición, en la que un producto asentado en un medio, como el cine o la
literatura, se expande a una materialidad ergódica y pasa a exhibir un funcionamiento se-
miótico diferente (es el caso de cualquier película transpuesta al videojuego o cuyo universo
es transformado en una aplicación web). Por otra parte, las fronteras entre los dos regímenes
dejan ver porosidades notorias: por ejemplo, el videojuego suele recurrir a la cinemática,
momento de despliegue narrativo que no admite la participación y que cancela brevemente
el carácter configurativo y, en cambio, reclama una atención de tipo interpretativa.
4. Si bien no se produjo un movimiento formalista como los hubo en otros lenguajes, la
búsqueda de rasgos propios de lo lúdico, que tendrían un carácter intrínseco y que habría
que separar de todos aquellos elementos ‘externos’ (que contaminarían una presunta pu-
reza expresiva del medio), remite a algunos presupuestos de los desarrollos formalistas en
el campo del arte, por ejemplo, a los postulados modernistas de Clement Greenberg o de
Jorge Romero Brest, pero también a los intentos de los primeros teóricos del cine de iden-
tificar la producción fílmica con la creación artística explotando los recursos plenamente
cinematográficos en detrimento del registro (Perkins 1972).
5. Hubo también trabajos importantes que no provenían de espacios académicos, pero
que igualmente se acercaron al videojuego con preguntas e intereses similares a los de los
autores citados. Por ejemplo, Trigger Happy, de Steven Poole (2000), tuvo gran repercu-
sión. Allí se realizaba un relevamiento periodístico del fenómeno, por momentos lindante
con la crónica, pero que efectuaba preguntas teóricas sobre la constitución y la circulación
social de sus productos. El asombro del autor ante un objeto tan vasto como el videojuego
y la voluntad de cartografiar su extensión inscriben a Poole en la herencia de Invasion of
the space invaders (1982), el libro en el que Martin Amis trata de acercarse a la novedad so-
cial que implica el videojuego, sobre todo el arcade, aunque Amis, visiblemente fascinado
con el tema, adopta un tono irónico, tal vez para justificar la investigación de un fenómeno
cultural por ese entonces mal visto y expulsado de cualquier clase de cánon o legitima-
ción institucional (algunos años después de su publicación, Amis renegaría del libro y lo
omitiría de su biografía). Recientemente, Muerte por videojuego, de Simon Parkin (2015),
otro periodista, propone un abordaje del videojuego y de su vida social en el presente,
continuando la línea abierta por Amis y Poole.
6. Para profundizar en la cuestión de la construcción de una identidad gamer, que se acer-
ca bastante a la clasificación actual de jugador hardcore, puede consultarse Kirkpatrick
(2013), y para un estudio crítico dedicado a aspectos problemáticos de la cultura gamer,
Paul (2018).
7. Vale aclarar que no me refiero aquí a los desarrollos que toman lo lúdico como me-
táfora para el análisis de otros objetos. Ryan hace un breve compendio de autores que
toman el juego como modo de problematizar otras clases de fenómenos, y que incluye a
Wittgenstein y los juegos del lenguaje, a Hans Vaihinger y su filosofía del “como si”, a Von
Neuman y la teoría matemática del juego, a Iser y la conceptualización de la lectura y la
interpretación como juego, entre otros (Ryan 2015).
8. Un comentario de Bennet y Csikszentmihali (1971), que conocen las investigaciones
de autores como Stewart Culin y E. B. Tylor, pone de manifiesto que en los 70 el cuerpo de
trabajos dedicados al juego no contaba con una difusión demasiado extendida ni confor-
maba un campo disciplinar nítido: “... we still lack any real knowledge of the phenomenon
of play. We do not know how much people play whether in games, in their occupations, in
their personal relations; we do not know whether life in pre-literate societies contain more
or less play than life in technological society; we ignore at what point play-forms cease to
provide play-experience, and what is the point at which some patterns of ‘normal’ expe-
rience begin to produce a play-experience in those who engage in it” (57).
9. De allí en más, ya no sería tan raro que estudios dedicados al videojuego tomaran como
referencia estudios sobre el juego. Por ejemplo, en su libro Critical Play, Mary Flanagan
(2013) restituye a cada uno de los casos trabajados un espesor temporal que otras investi-
gaciones dejan de lado. Así, para su análisis de las distintas formas de juego que surgieron
en torno de las muñecas y las casas de muñecas, la autora se apoya tanto en estudios his-
tóricos como en desarrollos dedicados específicamente al tema.
Abstract: At the end of the 90's a series of scattered papers and books appears; in the new
millennium they would come to shape the field of game studies. For the first time, play and
videogame have a territory of their own where they can investigate specific problems for
which new conceptual tools must be crafted. In this paper, four moments of the history of
the field are reviewed: the first outlines; the controversy between ludology and narratology;
the turn that implied the observation of the social practices in which the video game par-
ticipates; and the restoration of studies about play. Finally, a brief overview on argentinian
game studies will be made.
Keywords: video game - play - game studies - ludology - narratology - art - politics -
gamification
Resumo: No final dadécada de 90 surge uma série de obras dispersas que no novo milênio
teriam de conformar o campo dos game studies. Pela primeira vez, o jogo e o videogame
têm seu próprio território acadêmico para investigar problemas específicos para os quais
novas ferramentas conceituais devem ser projetadas. Neste trabalho, quatro momentos da
história do campo são revisados: seus primeiros esboços; a controvérsia entre ludologia e
narratologia; a virada que implicou a observação das práticas sociais em que o videogame
é registrado; a recuperação de estudos sobre o jogo. Finalmente, será dada uma breve visão
geral dos game studies na Argentina.
Palavras chave: videogame - jogo - game studies - ludologia - narratologia - arte - política
- gamification
[Las traducciones de los abstracts fueron supervisadas por el autor de cada artículo]
(*)
Investigador en el Institute for Frontier Areas of Psychology and Mental Health en Fri-
burgo, Alemania. Realizó sus estudios de doctorado en la Universidad de Colonia y la
Universidad de Ciencias Aplicadas de Colonia, Alemania. Su tesis, titulada “Time and
Space in Video Games”, se basó en el análisis del tiempo en los videojuegos desde una
perspectiva formalista y cognitivista.
¿Quién no anheló alguna vez poder volver atrás en el tiempo? ¿Cuántas veces quisiéra-
mos poder rebobinar para evitar acontecimientos vergonzosos, dolorosos, o simplemente
inconvenientes? La flecha del tiempo, sin embargo, continúa con rigor hacia adelante.
Somos viajeros en el tiempo en una calle con una única dirección.
En la narrativa, la irreversibilidad del tiempo es una fuente rica de tensión dramática,
enfatizada quizás con mayor vigor en la tragedia. Los amantes Romeo y Julieta mueren
al final de la historia. El rey Edipo descubre que el adivino Tiresias y el oráculo de Apolo
estaban en lo cierto: Él mismo mató a su padre y desposó a su madre, con quien luego
tuvo hijos. Es el carácter definitivo de los hechos lo que les otorga su potencia dramática.
No hay nada que los personajes o la audiencia puedan hacer para evitarlos o revertirlos.
Aunque no todo videojuego relata necesariamente una historia, el medio posee un formi-
dable potencial narrativo. Este potencial radica, entre otras cosas, en el hecho de que la
audiencia se convierte en protagonista y puede tomar decisiones que influencian la suce-
sión de eventos. Gracias al carácter interactivo del videojuego, los jugadores son actores
en mundos ficcionales en los que la acción puede tener dos o más desenlaces. Es decir, la
acción en un videojuego se desarrolla de un modo multilineal,1 a diferencia del cine, la te-
levisión o la literatura, medios en los que las historias siguen típicamente una única línea.2
Incluso en juegos con premisas narrativas simples, como Super Mario Bros. (Nintendo,
1985), la acción puede concluir de dos formas distintas: Mario salva a la princesa o muere
en el intento—si tenemos en cuenta la cantidad de maneras en que Mario puede morir,
el número de finales posibles aumenta radicalmente. Los jugadores, al tener control sobre
el protagonista, son responsables de conducirlo al final más favorable. La conexión entre
personajes y jugadores es, a diferencia de las narrativas tradicionales, una de responsabili-
dad compartida. Si el personaje fracasa o triunfa, también lo hace el jugador.
Sumado al control sobre uno o más personajes, es común que los jugadores puedan ma-
nipular el tiempo en los videojuegos. Al momento de guardar una partida, los jugadores
se aseguran de preservar el progreso realizado hasta ese punto. Llegado el caso de que el
personaje muera u ocurra algún otro evento no deseado, los jugadores pueden cargar la
partida guardada y volver atrás en el tiempo del juego para intentar de nuevo. Es decir, los
videojuegos otorgan esa tan anhelada capacidad de manipular la flecha del tiempo para
deshacer acontecimientos negativos.
Esta facultad de retroceder en el tiempo abre fascinantes caminos para el desarrollo del
arte narrativo, a la vez que introduce nuevos desafíos y problemas. Pero, antes de aden-
trarnos en mayor profundidad en estas dificultades, es pertinente echar un breve vistazo
al reciente desarrollo de la narración multilineal e interactiva.
Las ideas seminales que llevaron a la tecnología digital con la que se desarrollan videojue-
gos ya se manifiestan en el pensamiento de Vannebar Bush (2003 [1945]) en la década de
1940—principalmente en su influyente artículo As We May Think, en el cual propuso el
afamado Memex, una especie de protocomputadora mecánica diseñada para proveer rá-
pido acceso a información almacenada en microfilm. En las décadas subsiguientes, J.C.R.
Licklider (2003 [1960]), Douglas Engelbart (2003 [1962]) y Ted Nelson (2003 [1965]),
entre muchos otros, hacen eco de las ideas de Bush y comienzan a sentar las bases teóri-
cas y tecnológicas de nuestro presente mundo digital, en un esfuerzo histórico dirigido a
potenciar el intelecto humano—en palabras de Engelbart (2003 [1962]). Una de las cen-
trales preocupaciones de esta generación de pioneros era generar sistemas que permitie-
ran el almacenamiento, rápido acceso y efectiva manipulación de grandes volúmenes de
información. Entre los conceptos que propusieron con el fin de optimizar la navegación a
través de cantidades potencialmente abrumadoras de datos, se encuentran los enlaces y el
hipertexto—término acuñado por Nelson (2003 [1965], p. 144). Es en este contexto que se
asienta el suelo fértil en que hoy germinan un sinnúmero de narrativas hipertextuales, in-
Entre las narrativas tradicionales y unilineales, quizás la más citada por su similitud con
el medio del videojuego sea la película El Día de la Marmota (Groundhog Day, Albert &
Ramis, 1993).5 En este film, el protagonista Phil Connors (interpretado por Bill Murray),
se ve atrapado en un bucle temporal que lo fuerza a vivir la epónima jornada indefinida-
mente. La historia comienza cuando Phil llega al pueblo de Punxsutawney, en Pennsyl-
vania, para cubrir la celebración por cuarto año consecutivo en su rol de reportero para
un canal de televisión. Luego de realizar su trabajo renuentemente, una tormenta de nieve
fuerza al protagonista y su equipo a volver a su posada y pasar una noche más en el pueblo.
Phil despierta en lo que parece ser el día siguiente, pero descubre gradualmente que está
reviviendo el día de la marmota, y él es el único que lo sabe.
Este loop se repite un número indeterminado de veces y produce una serie de reacciones
en Phil Connors. En un primer momento, como es de esperar, su reacción es de descon-
cierto. Una vez que comprende lo que está sucediendo, comienza a desesperar y poner a
prueba los límites de este extraño fenómeno, dado que las consecuencias de sus acciones
se esfuman con la próxima iteración. En el paroxismo de su tormento, Phil intenta quitar-
se la vida repetidas veces, siempre con el mismo resultado: Con la misma certidumbre de
que a la mañana siguiente va a salir el sol, Phil se despierta en la habitación de la posada
en Punxsutawney en el día de la marmota.
Cuando Phil finalmente acepta su situación, comienza a percibirla de manera más positi-
va. Un personaje clave aquí es Rita (interpretada por Andie MacDowell), productora del
canal de noticias. Phil sigue los consejos de su colega y comienza a comportarse de otro
modo. Entre otras cosas, aprende a hablar francés, a tocar el piano y esculpir en hielo
(hechos que insinúan que el ciclo se repite por un período extendido de tiempo). También
ayuda a distintos habitantes del pueblo utilizando su capacidad para “ver el futuro”. Es
decir, al principio Phil interpreta sus circunstancias como un suplicio y luego como una
fuente de oportunidades para aprender y asistir a otros. Los intentos del protagonista de
seducir a Rita en su período de desesperación habían fracasado rotundamente, pero este
renovado Phil despierta el interés de su colega y un romance comienza (repetidas veces
debido al bucle temporal) entre ambos. El hechizo finalmente se rompe una vez que Phil
realiza cambios definitivos en su carácter, reemplazando su modo egoísta y rencoroso con
un carácter generoso y compasivo.
Phil Connors está atrapado en un laberinto temporal. Encontrar la salida de un laberinto
de este tipo no consiste en caminar por una senda particular en el espacio, sino en produ-
cir los eventos que permiten que la flecha del tiempo pueda continuar hacia adelante de
un modo prefijado—ya sea por una fuerza mayor o por nuestras propias aspiraciones. En
el caso de Phil, estos eventos son los que llevan al perfeccionamiento de su carácter y su
cambio de actitud ante otros.6
Los jugadores de videojuegos se ven involucrados con frecuencia en situaciones similares
a la que narra El Día de la Marmota. Jugar un videojuego de un jugador implica, en gran
medida, someterse a un proceso de prueba y error en el que se busca producir los eventos
que permitirán avanzar hasta el final o conseguir el efecto deseado. Parte de este proceso
consiste en volver atrás en el tiempo cargando partidas guardadas para intentar una porción
del juego nuevamente (cf. Aarseth, 1999; Nitsche, 2007). Así y todo, cabe destacar algunas
diferencias importantes entre la película en cuestión y el típico videojuego. Por un lado, a
diferencia de Phil Connors, los personajes de videojuegos no suelen estar al tanto de las
iteraciones. Son los jugadores quienes están en la posición del personaje de Bill Murray. Es
decir, son los jugadores quienes son castigados con una repetición cuando pierden, pero a la
vez tienen la posibilidad de volver atrás en el tiempo, borrando así sus errores y aprendiendo
de ellos. Otra diferencia sustancial es que los jugadores normalmente ejercen cierto control
sobre estas repeticiones. Mientras que Phil Connors no podía evitar comenzar el día desde el
inicio, los jugadores pueden normalmente guardar el estado del juego con regularidad, para
conservar así su progreso y evitar volver al principio cada vez que fracasan.
No obstante, el paralelo entre los videojuegos y El Día de la Marmota es claro. Esto me ha
llevado previamente a utilizar el término Efecto del Día de la Marmota (EDM)7 para deno-
minar al proceso de volver atrás en el tiempo de un juego con conocimiento sobre su futuro
(Alvarez Igarzábal, 2016). Para que el EDM ocurra, se tienen que cumplir dos condiciones:
(1) Los jugadores tienen que perder progreso y (2) el juego tiene que volver a un estado pre-
vio. Estos dos aspectos pueden parecen el mismo, pero perder progreso no siempre implica
retroceder a un estado anterior. En el caso de juegos con permadeath (muerte permanente)
y contenido generado proceduralmente, cuando el personaje muere, todo el progreso se
pierde. Al ser la muerte del personaje irreversible, solo queda la opción de comenzar una
partida nueva, creando un personaje nuevo. Pero el contenido generado proceduralmente
no va a ser el mismo si se comienza de cero y, por lo tanto, esto implica jugar en un escena-
rio distinto. Un ejemplo de este caso es el juego Rogue (Toy & Wichman, 1980) y el género
roguelike inspirado por el mismo. Igualmente, si cuando los jugadores pierden el juego no
vuelve a un estado previo, sino que retoma desde el mismo momento en el que se perdió, el
EDM no ocurre. En Space Invaders (Taito, 1976), por ejemplo, cuando el cañón controlado
por los jugadores es destruido, el juego resta una vida de la partida y continúa manteniendo
el resto del estado del juego intacto—siempre y cuando al jugador le sobre al menos una
vida. También podría suceder, al menos en teoría, que el juego vuelva a un estado previo
pero no borre el progreso realizado. Un ejemplo hipotético sería un flashback en el que se
vuelve a un estado anterior del juego. El juego Horizon Zero Dawn (Guerilla Games, 2017)
comienza en la infancia de la protagonista, Aloy. Luego de jugar una serie de misiones,
Aloy crece y el juego continúa hasta el final con el personaje en su juventud temprana. Pero
podría ser el caso que el juego siga ofreciendo esporádicamente misiones que vuelven al
pasado, suministrando nueva información sobre la infancia de Aloy. En este caso, esos flas-
hbacks volverían a un estado anterior del juego, pero los jugadores no perderían progreso.
Una vez terminada la secuencia que vuelve al pasado de la protagonista, el juego volvería al
presente, retomando su estado más avanzado.
Visualizar el EDM puede ayudar a comprender mejor su naturaleza y el impacto que tiene
en juegos con narrativas. Para ello, me valdré de un modelo desarrollado por el investiga-
dor Jesper Juul.
Para ilustrar el EDM, el modelo de mapeo temporal propuesto por Jesper Juul en su libro
Half-Real: Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds (2005) es de gran utilidad8.
En su modelo, Juul grafica dos líneas de tiempo: una para el tiempo de juego (“play time”) y
otra para el tiempo ficcional (“fictional time”). La primera línea (arriba en la figura 1) repre-
senta el tiempo real que transcurre al jugar y la segunda (abajo en la figura 1) representa el
tiempo que pasa en el mundo ficcional del juego. La figura 1 también posee flechas verticales
que apuntan hacia abajo entre las dos líneas de tiempo. Estas flechas representan la proyec-
ción (“projection”), el efecto que las acciones realizadas en el tiempo de juego tienen sobre el
tiempo ficcional. Si presiono la tecla “W” en mi teclado, por ejemplo, esta acción se proyecta
en el mundo ficcional cuando el personaje en el juego se mueve hacia adelante.
Figura 1. Modelo de mapeo temporal. Juul, J. (2005). Half-Real. Video Games between Real Rules and
Fictional Worlds. Cambridge: MIT Press.
Juul agrega otros elementos a esta sencilla versión del modelo que grafican diferencias
entre las dos líneas de tiempo, pero estos no son relevantes para el presente análisis. En
cambio, voy a agregar algunos elementos propios para representar las características del
EDM (cf. Alvarez Igarzábal, 2016).9 En la figura 2 se pueden observar cuadrados sobre la
línea de tiempo de juego. Estos indican puntos en los que se guardó la partida. De estos
cuadrados descienden líneas que señalan los puntos dónde la partida guardada coincide
con el tiempo ficcional. La línea de tiempo ficcional está ahora dividida en segmentos de
distinta magnitud ordenados en forma de escalera, de modo tal que se solapan en distinta
medida. Estos segmentos terminan en una X que representa el momento en que se pierde
la partida o por algún motivo se decide volver atrás en el tiempo. El tiempo ficcional cobra
así un aspecto más aproximado al que tiene normalmente durante una partida: El juego
comienza y se desarrolla hasta que el jugador pierde. El tiempo ficcional vuelve entonces
al último estado guardado y retoma desde ahí. Este proceso se repite hasta que el jugador
finaliza el juego o la partida.
Las líneas de tiempo en la figura 2 terminan en puntas de flecha, dado que el gráfico repre-
senta una porción de una partida hipotética que continúa. En la figura 3 se puede observar
la representación de una partida completa (también hipotética) con el agregado de la pro-
yección. Estas líneas de proyección, a diferencia del modelo original de Juul, abandonan
su posición vertical, inclinándose hacia la izquierda en un ángulo cada vez más pronun-
ciado a medida que se alejan del inicio de la línea de tiempo de juego. Esto sucede, claro,
porque la línea de tiempo de juego prosigue su inexorable curso hacia adelante, mientras
que la línea de tiempo ficcional zigzaguea, progresando más lentamente que la primera.
En esta última figura hay dos líneas de proyección acentuadas con valores y grosores dis-
tintos al resto, rotuladas t1 y t2. T1 sucede primero en el tiempo de juego y t2 más adelan-
te, pero su proyección en el tiempo ficcional es inversa: t1 ocurre después que t2, solo que
en un segmento superior. Este fenómeno ilustra el origen de uno de los dos problemas que
resultan del EDM que voy a analizar a continuación.
El primer problema que se presenta a través del EDM es una paradoja temporal producida
por la brecha entre el conocimiento de los jugadores y el personaje que estos controlan.
Cuando un jugador vuelve atrás en el tiempo ficcional y juega una porción del juego nue-
vamente, este posee conocimiento sobre lo que va a suceder en el futuro (cf. Nitsche, 2007,
p. 148). Es decir, si el personaje está por entrar a un espacio nuevo, el jugador ya sabe qué
le espera ahí dentro (por ejemplo, cuántos enemigos y en dónde están ubicados). El per-
sonaje, en cambio, vuelve a un estado anterior junto con el resto del mundo ficcional, per-
diendo así el conocimiento sobre futuros acontecimientos que se le puede atribuir. Como
el personaje es controlado por alguien que posee este conocimiento, este se comporta de
acuerdo a información que no tiene.
Esta paradoja no es necesariamente un problema. De hecho, en videojuegos en los que la
historia es secundaria en relación a la mecánica y el perfeccionamiento de habilidades,
esta consecuencia del EDM suele ser irrelevante. En juegos en los que el foco está en el
desarrollo de una narrativa o de un personaje, en cambio, la paradoja puede presentar di-
ficultades.10 Es por este motivo que en un juego como Heavy Rain (Quantic Dream, 2010),
en el que la historia es el principal foco, no ofrece la opción de guardar y cargar partidas.
Heavy Rain no tiene pantallas de game over ni condiciones que detienen el progreso del
juego. Cada vez que los jugadores toman una decisión en la historia, el juego sigue adelan-
te sin importar las consecuencias. Hagan lo que hagan los jugadores, el juego va a llegar
a una conclusión, pero siempre influenciada por sus propias acciones. Heavy Rain es un
laberinto temporal con distintas salidas, algunas satisfactorias y otras decepcionantes. Está
en manos de los jugadores dirigir la historia hacia el final que ellos consideran deseable.
David Cage, el diseñador y escritor de Heavy Rain, expresó la motivación detrás de la
imposibilidad de guardar y cargar partidas en una entrevista con G4TV (Berghammer,
2009), antes del lanzamiento del juego. Cage afirmó que quisiera que los jugadores jueguen
al juego solo una vez porque “that’s life. Life you can only play once” (ibíd.). Y continuó:
“I would like people to have this experience that way, but the game allows you
play [sic!] as many times as you want, of course, and I’m fine with that, but the
right way to enjoy Heavy Rain is really to make one thing because it’s going to
be your story. It’s going to be unique to you. It’s really the story you decided to
write, and that will be a different story from someone else. And, again, I think
playing it several times is also a way to kill the magic of it” (ibíd.).
Tres años más tarde, Cage repitió este argumento en una entrevista con Videogamer (Ke-
lly, 2012), esta vez conversando sobre Beyond: Two Souls (Quantic Dream, 2013) y en
2016 lo hizo nuevamente en conversación con Gamespot (O’Dwyer, 2016) sobre Detroit:
Become Human (Quantic Dream, 2018).
Cabe destacar que Heavy Rain (al igual que los juegos posteriores de Quantic Dream)
posee un menú para seleccionar capítulos ya terminados, otorgando así la posibilidad
de reiniciar partes de la historia—y los jugadores también tienen la opción de comenzar
el juego de cero nuevamente. Es decir que el EDM puede tener lugar, pero la apuesta de
Cage es que los jugadores se involucren con los personajes y la historia de modo tal que
prefieran seguir adelante con el juego a deshacer decisiones y perder progreso reiniciando
un capítulo, que no se juega tan rápido nuevamente. A su vez, no siempre está claro qué
efectos tienen las decisiones tomadas, ni cuándo estos efectos van a tener lugar. Esta am-
bigüedad, sumada a la pérdida de progreso y la afirmación de Cage, demuestra una clara
intención de desincentivar a los jugadores tentados a volver el tiempo atrás. Esto tiene
sentido, considerando que el EDM puede generar distancia entre personajes y jugadores.
El segundo problema se relaciona con las palabras de Cage y uno de los géneros histórica-
mente más aclamados de la ficción: la tragedia. Consideremos la siguiente afirmación del
diseñador de videojuegos Jesse Schell:
“[tragedy is] not really a thing for us. If we’re doing an interactive Romeo and
Juliet, what happens? Oh, my God, she died! Well, let me go back to the chec-
kpoint, we’re gonna fix that up (…) I’m not saying doing tragedy is impossible
in video games. It’s just hard” (GDC, 2013).
Los eventos en los videojuegos pierden su carácter definitivo como consecuencia del EDM,
hecho que presenta evidentes dificultades a la hora de narrar una historia trágica.11 La for-
ma utilizada con mayor frecuencia hoy en día (al menos en títulos AAA) para sortear este
obstáculo es el uso de cutscenes, es decir, clips de animación que interrumpen la partida
para enfocarse en un aspecto puramente narrativo del juego—una alternativa (más popu-
lar en el pasado) es narrar la historia con texto. Luego de que la cutscene finaliza, el juego
retoma su modo interactivo con las nuevas circunstancias demarcadas por la historia.
Como dijo el académico Henry Jenkins (2004, p. 8): “[t]he introduction needs to establish
the character's goals or explain the basic conflict; the conclusion needs to show the suc-
cessful completion of those goals or the final defeat of the antagonist”. La introducción y la
conclusión pueden ser entonces narrados en forma de cutscenes y lo que pasa entre medio
puede estar sometido a cierto nivel de variación de acuerdo a las acciones que realizan
los jugadores. Actualmente, un gran número de juegos incluyen clips de video de este
modo, incluso entre medio de la acción. La cutscene final puede así convertir el triunfo de
los jugadores sobre los obstáculos del juego en un desenlace negativo para el personaje,
ofreciendo un final trágico.
John Marston, el protagonista del western Red Dead Redemption (Rockstar San Diego,
2010), encuentra un final de este tipo. Luego de colaborar con el Bureau of Investigations
(el FBI de principios del siglo XX) en el ajusticiamiento los antiguos miembros de su ban-
da, el otrora delincuente se retira a vivir una vida pacífica en una granja con su mujer e
hijo. Pero los agentes traicionan su pacto con Marston e invaden su propiedad con la ayu-
da de soldados y oficiales. Esto desata un tiroteo que finaliza en un encuentro frontal entre
el protagonista y más de una docena de oficiales. El evento se desarrolla, como es normal
en este título, como una yuxtaposición de cutscenes de carácter puramente narrativo y
pasajes interactivos en que los jugadores son invitados a utilizar mecánicas de shooter.
Finalmente, Marston y su familia se esconden en el establo. Un clip narrativo muestra
como madre e hijo escapan a caballo por la puerta trasera, mientras los oficiales esperan
enfrente, fusiles y pistolas en alto. Marston decide quedarse atrás y terminar con el asunto.
Abre la puerta frontal del establo e inmediatamente después el jugador tiene una última
oportunidad de eliminar a sus enemigos. La superioridad numérica de los antagonistas
es clara y, antes de que el jugador pueda despacharlos, una última cutscene concluye la
confrontación. El jugador no tiene otra opción que ser espectador del desenlace, en el que
Marston se convierte en el blanco de un torrente de proyectiles. En un giro final sorpresi-
vo, el jugador se encuentra repentinamente controlando a Jack, el hijo, quien cabalga con
su madre. Al escuchar los disparos, la mujer ordena a Jack (es decir, al jugador) volver a la
granja para ayudar a Marston, pero solo encuentran su cuerpo sin vida.
Este ejemplo ilustra como los videojuegos pueden desembocar en un desenlace trágico
restringiendo las opciones de los jugadores y encauzando el desarrollo de la acción me-
diante cortes no interactivos. El diseñador Chris Crawford—al igual que Schell—no está
convencido de que este sea el método ideal para explotar el potencial narrativo del medio:
“The story itself is noninteractive, and the game itself lacks dramatic content. You interact
with the nonnarrative game, then see some non-interactive story, then interact some more
with the game, then see more story, and if you alternate between the two fast enough, it
becomes an ‘interactive story’—right?” (Crawford, 2003, p. 260).
Este comentario sardónico no desmerece necesariamente el valor de un juego como Red
Dead Redemption, que a todas luces fue un éxito crítico y comercial,12 pero sí subraya
la relación conflictiva entre interacción y narrativa. A su vez, Crawford lamenta que los
desarrolladores de videojuegos no se esmeren más en la búsqueda de formas de contar
historias con el medio que no involucren interrupciones con relatos lineares ni sean más
cercanas a películas interactivas—como es el caso de los juegos de Quantic Dream.13
Schell considera que el videojuego no se presta para la tragedia presuntamente no por
ignorar la existencia de juegos como Red Dead Redemption (un título que difícilmente
escaparía su atención), pero por reconocer las características del medio con el que trabaja.
Al desarrollar una historia puramente interactiva, en teoría existe siempre la posibilidad
Conclusión
Notas
1. En este texto me voy a referir a las narrativas en las cuales la historia puede seguir dos
o más caminos alternativos como “multilineales”, pero podría también denominarlas “no
lineales”, otro término utilizado en la literatura sobre el tema. Si bien ambos conceptos
son utilizados, elijo el primero por considerarlo más apropiado, dado que una historia que
puede desarrollarse de distintas formas presenta más de una línea narrativa, mientras que
el término “no lineal” sugiere su ausencia.
2. Cabe destacar que hay casos de narrativas multilineales en medios tradicionales, a las
cuales el texto hará alusión en la sección siguiente. Estas, sin embargo, son la excepción,
mientras que en el videojuego la multilinealidad es más bien la regla.
3. Uncle Roger puede leerse aquí: https://people.well.com/user/jmalloy/uncleroger/par-
tytop.html
4. Sunshine 69 puede leerse aquí: http://sunshine69.com/noflash.html
5. Entre otros, Janet Murray (1997, pp. 37-36), Espen Aarseth (1999, p. 37) y Mark J.P.
Wolf (2002, p. 80) señalaron las semejanzas entre El Día de la Marmota y el medio del vi-
deojuego. Yo realicé un análisis en base a esta analogía—en el que baso algunos pasajes de
este texto—en mi artículo The Groundhog Day Effect. Iterations in Virtual Space (Alvarez
Igarzábal, 2016).
6. La película no explicita por qué motivo Phil se encuentra en esa situación, ni que
fuerza lo somete a revivir el mismo día una y otra vez. Dicha información es de cualquier
modo irrelevante, dado que el bucle posee fundamentalmente un carácter metafórico.
7. Groundhog Day Effect (GDE) en el artículo original en inglés.
8. Juul también presentó este modelo en su artículo Introduction to Game Time / Time to
Play. An Examination of Game Temporality (Juul, 2004).
9. Hitchens (2006) y Nitsche (2007) extendieron el modelo de Juul en forma similar para
representar bucles temporales, pero sus modelos no son del todo adecuados para ilustrar
el punto de este artículo.
10. En un artículo previo describo algunas posibles soluciones a la paradoja producida
por el EDM (Alvarez Igarzábal, 2016).
11. Una posible excepción son juegos con muerte permanente, conocida como perma-
death, y diseño procedural de niveles. Estos aspectos serán discutidos más adelante en el
texto.
12. Una declaración del publisher de Red Dead Redemption, Take Two Interactive Soft-
ware (2015), de 2015 afirma que despacharon 14 millones de copias del juego—lo que
indica un éxito comercial. El juego tiene un puntaje de 95% de la crítica y de 90% de los
usuarios en Metacritic (s.f.).
13. Crawford hace más que lamentar estas circunstancias. Desde hace muchas años traba-
ja en el desarrollo de Storytron (previamente denominado Erasmatron), un sistema para
diseñar historias interactivas (Crawford, sin fecha).
Aarseth, E.J. (1999). Aporia and Epiphany in Doom and The Speaking Clock. The Tempo-
rality of Ergodic Art. En M.L. Ryan (Ed.), Cyberspace Textuality. Computer Technology
and Literary Theory (pp. 31-41). Bloomington, Indiana: Indiana University Press.
Albert, T., Ramis, H. (Productores), & Ramis H. (Director). (1993). Groundhog Day [cinta
cinematográfica]. Estados Unidos: Columbia Pictures.
Alvarez Igarzábal, F. (2016). The Groundhog Day Effect. Iterations in Virtual Space. En S.
Höltgen & J.C. van Treeck (Eds.), Time to Play. Zeit und Computerspiel (pp. 225-246).
Glückstadt: Verlag Werner Hülsbusch.
Berghammer, B. (2009). Changing the Game. The Quantic Dream Heavy Rain Interview Part
Two. G4TV. Recuperado de http://www.g4tv.com/games/ps3/36147/heavy-rain/arti-
cles/68230/Changing-The-Game-The-Quantic-Dream-Heavy-Rain-Interview-Part-Two/
Borges, J.L. (2013 [1941]). Jorge Luis Borges. Cuentos Completos. Barcelona: Penguin Ran-
dom House.
Brooker, C. (Writer), & Slade, D. (Director). (2018). Black Mirror: Bandersnatch [episodio de
serie de televisión]. En McLean (Executive Producer), Black Mirror, Reino Unido: Netflix.
Bush, V. (2003 [1945]). As We May Think. En N. Wardrip-Fruin & N. Montfort (Eds.), The
New Media Reader (pp. 35-47). Cambridge: MIT Press.
Cortázar, J. (2006 [1963]). Rayuela. Madrid: Punto de Lectura.
Crawford, C. (2003). Interactive Storytelling. En M.J.P. Wolf & B. Perron (Eds.), The Video
Game Theory Reader (pp. 259-273). New York: Routledge.
(s.f.). Storytron. Recuperado de https://www.storytron.com/
Engelbart, D. (2003 [1962]). Augmenting Human Intellect. A Conceptual Framework. En
N. Wardrip-Fruin & N. Montfort (Eds.), The New Media Reader (pp. 95-108). Cambridge:
MIT Press.
GDC. (2013, Marzo). The Future of Storytelling: How Medium Shapes Story [video]. Recu-
perado de https://www.youtube.com/watch?v=BjrO-di22v8
Guerilla Games. (2017). Horizon Zero Dawn [videojuego]. Países Bajos: Sony Interactive
Entertainment.
Hitchens, M. (2006). Time and Computer Games or “No, That’s not What Happened”. IE
’06 Proceedings of the 3rd Australasian Conference on Interactive entertainment, 44-51.
Recuperado de https://dl.acm.org/citation.cfm?id=1231902
Jenkins, H. (2004). Game Design as Narrative Architecture. En N. Wardrip-Fruin & P.
Harrigan (Eds.), First Person. New Media as Story, Performance, and Game (pp. 118-130).
Cambridge: MIT Press.
Juul, J. (2004). Introduction to Game Time / Time to Play. An Examination of Game Tem-
porality. En N. Wardrip-Fruin & P. Harrigan (Eds.), First Person. New Media as Story,
Performance, and Game (pp. 131-142). Cambridge, Massachusetts: MIT Press, 2004.
Juul, J. (2005). Half-Real. Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge:
MIT Press.
Kelly, N. (2012). David Cage: “I remember how scared we were”. VideoGamer. Recuperado
de: http://www.videogamer.com/ps3/heavy_rain/news/david_cage_i_remember_how_
scared_we_were.html
Licklider, J.C.R. (2003 [1960]). Man-Computer Symbiosis. En N. Wardrip-Fruin & N.
Montfort (Eds.), The New Media Reader (pp. 73-82). Cambridge: MIT Press.
Malloy, J. (1995 [1986]). Uncle Roger. Recuperado de https://people.well.com/user/jmalloy/
uncleroger/partytop.html
Metacritic. (s.f.). Red Dead Redemption. Recuperado de https://www.metacritic.com/game/
xbox-360/red-dead-redemption
Montfort, N. (2003). Introduction. The Garden of Forking Paths. En N. Wardrip-Fruin &
N. Montfort (Eds.), The New Media Reader (pp. 29-30). Cambridge: MIT Press.
Murray, J. (2003). Inventing the Medium. En N. Wardrip-Fruin & N. Montfort (Eds.), The
New Media Reader (pp. 3-11). Cambridge: MIT Press.
Murray, J. (1997). Hamlet on the Holodeck. The Future of Narrative in Cyberspace. Cam-
bridge: MIT Press.
Nabokov, V. (2003 [1962]). Pálido Fuego. Barcelona: Anagrama.
Nelson, T. (2003 [1965]). A File Structure for the Complex, the Changing, and the In-
determinate. En N. Wardrip-Fruin & N. Montfort (Eds.), The New Media Reader (pp.
134-145). Cambridge: MIT Press.
Nintendo. (1985). Super Mario Bros. Japón: Nintendo.
Nitsche, M. (2007). Mapping Time in Video Games. Situated Play. Proceedings of DiGRA
2007 Conference, 145-151. Recuperado de http://homes.lmc.gatech.edu/~nitsche/
download/Nitsche_DiGRA_07.pdf
O’Dwyer, D. (2016). David Cage Interview at the E3 2016 Stage Show. Gamespot. Recupe-
rado de https://www.gamespot.com/videos/david-cage-interview-at-the-e3-2016-stage-
show/2300-6432977/
Quantic Dream. (2010). Heavy Rain [videojuego]. Francia: Sony Computer Entertainment.
Quantic Dream. (2013). Beyond: Two Souls [videojuego]. Francia: Sony Computer Enter-
tainment.
Quantic Dream. (2018). Detroit: Become Human [videojuego]. Francia: Sony Interactive
Entertainment.
Rabyd, B. (1996). Sunshine 69. Recuperado de http://sunshine69.com/noflash.html
Rockstar San Diego. (2010). Red Dead Redemption [videojuego]. Estados Unidos: Rockstar
Games.
Taito. (1976). Space Invaders [videojuego]. Japón: Taito.
Take Two Interactive. (2015, Agosto 18). SEC Filings. Recuperado de http://ir.take2games.
com/phoenix.zhtml?c=86428&p=irol-SECText&TEXT=aHR0cDovL2FwaS50ZW5rd2l
6YXJkLmNvbS9maWxpbmcueG1sP2lwYWdlPTEwNDQ0MDQ2JkRTRVE9MCZTR-
VE9MCZTUURFU0M9U0VDVElPTl9FTlRJUkUmc3Vic2lkPTU3
Toy, M. & Wichman, G. (1980). Rogue [videojuego]. Estados Unidos: Epyx.
Wittmann, M. (2009). The Inner Experience of Time. Philosophical Transactions of The
Royal Society 364, 1955-1967. https://doi.org/10.1098/rstb.2009.0003
Wittmann, M. (2011). Moments in Time. Frontiers in Integrative Neuroscience 5, article 66.
https://doi.org/10.3389/fnint.2011.00066
Wolf, M.J.P. (2002). Time in the Video Game. En M.J.P. Wolf (Ed.), The Medium of the Video
Game (pp. 77-91). Austin: University of Texas Press.
Abstract: Video games grant players the capacity to save and load game states, allow-
ing them to travel back in game time. Whenever an unwanted event takes place, players
can load a previously saved state and replay a portion of the game to achieve the desired
results. Two challenges arise from this mechanic when telling stories: 1) The capacity to
undo events is incompatible with tragedy and 2) a temporal paradox emerges: When play-
ers travel back in time, they have knowledge about the future. The player character cannot
possess this knowledge, since it was reset with the rest of the fictional world. Nevertheless,
it behaves as if it possessed it, given that it is controlled by the player.
Key words: video games - narrative - multilinear narrative - fiction - interaction - time -
literature.
[Las traducciones de los abstracts fueron supervisadas por el autor de cada artículo]
Introducción
En 1994 Greg Costikyan escribía un ensayo titulado “No tengo palabras y debo diseñar”.
La cita que abre este artículo, extraída de ese mismo texto, da cuenta de una tendencia a la
necesidad de formalizar el análisis de los videojuegos. Al ser un medio que ha crecido mu-
cho en muy poco tiempo (Glancey, 1996, p. 6), nos encontramos con una cantidad enorme
de material y de visiones, difíciles de poner en palabras de manera formalizada o analítica.
¿Por qué Anthropy se ve en la necesidad de reflexionar nuevamente sobre esto, veinte años
después que Costikyan? También cavilan sobre esto Hunicke, LeBlanc, y Zubek, quienes
en 2004 plantearon como posibilidad para el análisis formal de los videojuegos el marco
de referencia MDA (Mechanics, Dynamics and Aesthetics – Mecánicas, Dinámicas y Estéti-
ca). Éste “intenta cerrar la brecha entre game design y desarrollo, crítica de juegos, e inves-
tigación técnica” (Hunicke et al., 2004, p. 1). Tomando en cuenta esto y que Thompson y
Ouellette (2013, p. 19) aluden al ensayo de Costikyan bajo las mismas tribulaciones, la res-
puesta parece ser que aún no se ha logrado esta generación de un vocabulario específico.
El análisis de la relación imagen-música en videojuegos tampoco escapa a estas dificulta-
des, que difícilmente puedan abordarse sin un enfoque multidisciplinario. Marks y Sweet
basan sus ensayos sobre la composición para videojuegos en los análisis y vocabulario pro-
pios del cine, medio con el que se suele relacionar fuertemente a los videojuegos (Marks,
2009, p. xix; Sweet, 2015, p. 17)2. Es así como se rescatan los conceptos de música diegética
y extradiegética: la música y sonidos que se originan en el mundo ficcional que nos pro-
pone el videojuego y los que, por el contrario, no tienen ninguna conexión directa con
ninguna fuente visible dentro de él (Jørgensen, On transdiegetic sounds…, 2007, p. 106).
Así, las piezas que suenan como música de fondo no son escuchadas por los personajes del
juego, sino que sirven para intensificar los sentimientos del jugador. Ahora bien, ¿cómo
diferenciamos la música en los juegos de la música en el cine?
Si comenzamos nuestra investigación desde el paradigma de la composición para ficción
lineal, podemos argumentar que se diferencia por lo menos en un punto: la interactividad
del medio. Costikyan sostiene que es natural relacionar los videojuegos con la producción
de películas, ya que todo lo que se ve a primera vista al observarlos es movimiento en
una pantalla. Sin embargo, es importante reconocer que el diseño gráfico o el diseño de
medios en general no es el diseño de videojuegos. Estaríamos, si no, hablando únicamente
de entretenimiento lineal (Costikyan, 1994, p. 27). Ya que el jugador va a ser quien defina
el largo del juego (Sweet, 2015, p. 37), también es quien define cómo sonará la música
finalmente –en cuanto a repeticiones, superposiciones de módulos3, etc.–, para él y su
experiencia dentro del juego. Por lo tanto, la manera de hacer música para videojuegos
demanda que el compositor trabaje al mismo tiempo en su música y en cómo será perci-
bida su música.
Por otro lado, Jørgensen cuestiona la utilización estricta de únicamente los conceptos de
música diegética y extradiegética para los videojuegos (On transdiegetic sounds…, 2007,
p. 106), ya que no solo no es la única manera de catalogar la música dentro del cine, sino
que para los videojuegos los límites entre el mundo ficcional, el del jugador, y el espacio
extraficcional (ibíd., 2007, p. 108), son maleables y flexibles (ibíd., 2007, p. 113).
Continuando con algunos conceptos presentes en su trabajo (Jørgensen, ‘What are Those
Grunts…, 2007, p. 51), basaremos el análisis teórico considerando los medios interactivos
no lineales.
Al mismo tiempo, nos sería muy difícil abordar la temática de los videojuegos sin men-
cionar la imagen. Andrew High, columnista en Gamasutra, supone la imposibilidad de
analizar la música si no es en función de la imagen y de manera cinematográfica, ya que
este medio apunta directamente sobre ella (High, 2012). Pondremos en duda esta afirma-
ción en el marco del presente artículo, ya que desde nuestro punto de vista el medio del
videojuego es esencialmente diferente al cine.
Esa particularidad es la relación entre la música y la imagen desde el punto de vista de la
jugabilidad, y ese es el enfoque que le daremos a este escrito. (Jørgensen, ‘What are Those
Grunts…, 2007)
Buscaremos, entonces, con el presente trabajo, delimitar un marco teórico pertinente con
el cual abordar subsiguientes análisis, teniendo en cuenta la transversalidad e integración
de áreas dentro de los videojuegos, con definiciones pertinentes a estos sistemas y concep-
tos estéticos correspondientes. Analizaremos ciertos ejemplos musicales seleccionados, en
relación con la imagen, desde el punto de vista de la integración al medio y la jugabilidad.
Nos preguntaremos cómo se juega con la música, qué comunica esta sobre el juego, y qué
posible retroalimentación hay entre la música y la imagen como disparadores del análisis.
También indagaremos sobre las maneras en las que la música, mediante elementos no
verbales, comunica al jugador necesidades de la jugabilidad o exigencias de input para
continuar con el juego.
Con estos lineamientos, nos aproximaremos al análisis formal y a la generación de un
vocabulario más pertinente al área de los videojuegos. Así, comenzaremos refiriéndonos a
la herencia de otros medios, para luego buscar independizar los análisis de los problemas
ajenos a los de los videojuegos.
Quizás lo primero que nos venga a la mente cuando hablamos de videojuegos son las
imágenes antes que las músicas. Las imágenes visuales son usadas tal como las vemos en la
comunicación visual del día a día: para guiar, dirigir y comunicar. El elemento visual sirve
para guiar la acción de un jugador y comunicarle pasos a seguir o posibilidades a tener en
cuenta, incluyendo desde los personajes y la representación del mundo del juego hasta su
interfaz y menús.
En su libro Visual Methodologies, Gillian Rose (2001, p. 136) construye el concepto de
discurso visual desde la concepción de discurso de Foucault –“grupos de declaraciones que
estructuran la manera en la que se piensa una cosa, y la manera en la que actuamos en base
a esa forma de pensar; es decir, un conocimiento particular sobre el mundo que da forma
a cómo entendemos el mundo y cómo se hacen las cosas en él.” Entiende también el arte
como discurso en que es una forma especializada de conocimiento. En esta concatenación
de imágenes en pos de la comunicación, se puede inferir también la intertextualidad, “la
manera en la que los significados de cualquier imagen o texto discursivo no dependen
únicamente de ese único texto o imagen, sino también en los significados que otras imá-
genes y textos tienen.”5 (ibíd., p. 137)
En este discurso articulado, en constante intercambio entre sus partes, es donde las imá-
genes visuales y la música se encuentran, dentro del medio particular de los videojuegos.
Natkin (2010, p. 166) habla de los juegos como medio refiriéndose a ciclos de tensión/
resolución, “en donde el jugador siente la resolución de un ciclo como alguna consecuen-
cia de sus decisiones”.6 El mecanismo por el cual se desarrollan estos ciclos es el game-
play, o jugabilidad, en español.7 Es, según González Sánchez, Padilla Zea y Gutiérrez Vela
(2009, p. 67), “El conjunto de propiedades que describen la experiencia del jugador ante
un sistema de juego determinado, cuyo principal objetivo es divertir y entretener de forma
satisfactoria y creíble [...].”8 La jugabilidad, entonces, estará atravesada por lo sonoro y lo
visual, ya que son los medios por los cuales el jugador y el mundo del juego se comunican.
Cabe notar también que la música para juegos se emparenta, por lo menos a primera vista,
con la música de cine y otros medios audiovisuales en la utilización de leitmotifs, temas
o ideas musicales “cuyo propósito es representar o simbolizar una persona, objeto, lugar,
idea, estado, fuerza sobrenatural o cualquier otro ingrediente en una obra dramática”, se-
gún The New Grove Dictionary of Music and Musicians. Los leitmotifs también aparecen
como pistas visuales o se reflejan en la imagen.
Indefectiblemente debemos retomar algunas definiciones del mundo del cine que nos
son útiles; particularmente, las de la música diegética y extradiegética o no diegética. La
primera es la música que el personaje escucharía en el mundo que nos plantea el juego;
los jugadores ven la fuente directa de la música o el sonido. La música no diegética es la
que existe puramente como fondo imaginario de una escena o situación dentro del juego.
(Sweet, 2015, pp. 58-60)
También veremos la recurrencia de palabras en inglés para referirse a conceptos especí-
ficos de los sistemas computacionales, como input, que se refiere a la entrada de datos de
cualquier tipo por parte del usuario, y feedback, “retroalimentación”, que es la información
que da el sistema al usuario para hacerle saber que se efectuó una interacción. (Schell,
2008, p. 148) Un término que veremos frecuentemente a lo largo del presente artículo es
Coincidiendo con diversos autores y continuando con lo planteado en la sección 1.2, bus-
camos demostrar la estrecha relación entre música e imagen, desde la medida de la jugabi-
lidad, en los videojuegos. Algunos autores han ido más lejos y aseveran que, además de lo
visual y lo auditivo, también lo narrativo, las mecánicas de juego y la historia son parte de
un todo inseparable. (Agosta, ver anexo) ¿Qué tan útil es, entonces, analizar la armonía de
una pieza si no tenemos en cuenta qué función cumple respecto a la imagen o al gameplay?
Para este trabajo se vuelve necesario proponer categorías nuevas –no tradicionales– de
análisis que respondan a esta intersección de áreas, a las obras multimedia, no lineales e
interactivas. Puede partirse del análisis de obras multimedia y luego ampliar esos análisis
para incluir al receptor como partícipe activo, y, así, al gameplay.
Ya hemos explicado el concepto básico de adaptabilidad anteriormente. Si bien solo es men-
cionado en fuentes sobre música para videojuegos (Sweet, 2015; Marks, 2009), es interesante
retomarlo para aplicarlo nuevamente al resto de los factores que conforman un videojuego.
Hacemos la salvedad de que, al hablar sobre game design, la adaptabilidad del medio se pre-
supone, ya que para cumplir con su aspecto básico de videojuego debe ser interactivo y res-
ponsivo (Agosta, 2018). La música para videojuegos no necesitó ser adaptativa originalmen-
te, más allá de poder transicionar entre su fin y nuevo comienzo en bucle (Youngdahl, 2010,
p. 46); sin embargo, hoy podríamos decir que para responder a las demandas del medio y del
mercado, y acompañando los procesos que ya existen visualmente y desde la programación,
la adaptabilidad se ha vuelto la regla (Berndt y Hartmann, 2008, p. 10).
Es así como podemos encontrar una relación con conceptos tradicionales del análisis for-
mal musical: los videojuegos se pueden pensar como sistemas de varias partes, en donde
se alternan la repetición, la introducción de nuevo material y las variaciones del mismo
(Agosta, 2018). Analizándolos de esta manera, podríamos ver cómo responden ante el
juego las distintas secciones formales de la música y la imagen, y cómo se suceden entre sí.
La decisión de utilizar elementos del análisis formal tradicional responde a la modulari-
dad de los juegos: si bien el “esquema formal” de los juegos no está definido –será el intér-
prete/jugador el que lo defina activamente–, sí lo están sus partes internamente y estas son,
normalmente, imposibles de modificar para el jugador.
Gonzalo Agosta, principal game designer de Killabunnies nos plantea un punto de vista
desde la experiencia del jugador. Así es como nos encontramos en la necesidad de analizar
la música de los videojuegos no solo por sí misma, sino desde su relación con la imagen y
con la interactividad del medio mismo, afianzando esto desde la manera de concebir los
videojuegos de Agosta. La dificultad de esto radica en la multiplicidad de partes y discipli-
nas con los que cada uno de estos aspectos cuenta. (ver anexo)
Jesse Schell, en The Art of Game Design: A Book of Lenses, argumenta que “las mecánicas
del juego son el núcleo de lo que un juego verdaderamente es. Son las interacciones y re-
laciones que permanecen cuando se quita toda la estética, tecnología e historia.” (2008, p.
130) Desafiaremos esta afirmación, ya que, como aporta Agosta, será necesario concebir
a los videojuegos como una experiencia diseñada para el jugador, la cual cambia con cada
elemento que se decida o no colocar.
Para mostrar que se recibió el input del jugador, es decir, dar feedback al respecto, es ne-
cesario recurrir ya sea a la imagen o a la música para mostrar que la acción ha tenido un
efecto. Anthropy ejemplifica cómo suelen hacer los juegos para dar feedback al jugador,
para hacerle saber que su acción tuvo un impacto y que está interactuando con el mundo
del juego. Indica que la imagen cambia, por ejemplo, en una animación, para mostrarle
esto al jugador. En contraposición, el sonido es más efectivo para mostrar feedback que
la imagen, ya que puede ser un elemento que surge por encima de los otros planos que el
jugador ve y oye. (Anthropy y Clark., 2014, p. 90)
Agosta también sostiene que los videojuegos se construyen desde la repetición, el con-
traste y la variación de sus distintas secciones. En un corte vertical en el tiempo, en cada
porción veremos que el sistema se desarrolla con elementos ya presentados anteriormente,
con la posibilidad de estos estar reorganizados o presentar algún cambio interno en su
funcionamiento.
Partiendo de esta descripción, desarrollaremos los análisis desde la estructura formal en
relación de los tres factores que nos interesan: la música, la imagen y la jugabilidad.
2. Análisis
Para los análisis que efectuaremos a continuación, buscamos seleccionar videojuegos que
cumplan con los siguientes aspectos:
Imagen 1: Arriba: inicio y fin de la misión 2 del juego. Abajo: capturas del comienzo de las misiones 3 y 6.
El modo de juego es fácil de comprender y de aplicar rápidamente sin muchas más indi-
caciones. A medida que avanza, se descubren nuevos patrones que se pueden utilizar, y se
presentan desafíos que requieren reacciones más rápidas o más precisas.
El juego está diseñado para que la carencia de la música no afecte a la posibilidad de jugar,
o que al no poder contar con el aspecto visual del juego el feedback sonoro permita seguir
jugando. Sin embargo, si desaparecieran ambos elementos, perderíamos la interfaz me-
diante la cual se comunica el juego con el jugador.
En respuesta a cada uno de los comandos que ingresa el jugador, las criaturas repiten so-
noramente exactamente lo ingresado (o, si cometió algún error, se muestran confundidas
y emiten sonidos de tono descendente, en mucha menor densidad polifónica). Esto sería
el primer feedback que tiene el usuario –es decir, la indicación de que interactuó con el
mundo del juego (Anthropy y Clark, 2014; Agosta, 2018). En la imagen, el juego responde
con animaciones simples según el tipo de acción que estén tomando los personajes. En la
imagen 1 también podemos ver que se refleja la cantidad de guerreros con los que cuenta
el ejército del jugador dentro del juego. Esta cantidad, si es pequeña, también se refleja en
la densidad de voces al responder a los comandos.
Todos los factores anteriores nos muestran una fuerte presencia de la música y la imagen en
la experiencia del juego (Agosta, 2018). Más aún, la música es utilizada como mecánica del
juego. Es discutible si el juego se puede experimentar sin ella: si bien se podrán introducir
comandos, la experiencia está dada fuertemente por la música en correlación con la imagen.
Hay una repetición constante en las mecánicas y en lo gráfico, además de en la música: la
novedad es el reacomodamiento de los factores en cada “misión” que llevan a modificar la
estrategia –y, en sí, lo que suene.
Para analizar la posible ‘ejecución’ del mundo del juego para el jugador, tomaremos un
solo nivel –misión, por el nombre que reciben dentro del mundo del juego–, en este caso,
la misión 2. En el siguiente gráfico se representan en vertical los estratos presentes en el
juego (del jugador y del mundo del juego), y en horizontal el tiempo transcurrido.
Imagen 2: Gráfico de la sucesión en el tiempo de los elementos del juego Patapon, misión 2.
Autoría propia, 2018.
Imagen 3: Arriba: Melodía de A Place to Call Home (Nobuo Uematsu, 2000). Abajo: Melodía dividida en
la parte A de Ipsen’s Heritage (ibíd.). Transcripción de autoría propia, 2018.
Conclusiones
“[...] el valor informativo que el sonido le añade a la imagen tiende a dar la im-
presión de desprenderse desde la imagen misma. Por su valor agregado, al sonido
muchas veces se le da un rol menor al que merece en las películas. Esta relación
problemática no existe en los juegos, sin embargo. [...] En juegos de computadora
es importante examinar cómo el sonido y la imagen afectan la experiencia del
juego y el juego como actividad.” (Kristine Jørgensen - 2008, p. 164)
Hay dos causas principales para las diferencias entre la música en los video-
juegos y otros tipos de músicas. Una razón es que la música de videojuegos
y su estética se desarrollaron desde un set de condiciones diferente, teniendo
que lidiar con problemas técnicos y de hardware que crearon un paradigma
distinto sobre cómo debería sonar esta música [...]. Otra razón es que los ob-
jetivos de crear un videojuego son muy diferentes de los objetivos de crear
composiciones musicales. [...] La música de videojuegos está necesariamente
particularmente apuntada hacia [comunicar desafíos, competencia, fantasía e
interacción social], ya que son los fines del juego en sí mismo. En adición a
esta limitación, la música en videojuegos debe seguir una estructura diferente
y adaptarse a distintos factores que la música en otros espacios para que pueda
caber en el juego. (Youngdahl, 2010, p. 23)
el límite entre qué es una variación y qué es un nuevo juego. Podríamos confeccionar una
escala por los distintos grados de diferenciación de la experiencia a través del intercambio
de materiales. (Agosta, ver anexo) Es decir que, basados en las apreciaciones de Agosta,
modificar un factor del juego equivale a modificar la experiencia. Esto demostraría la
fuerte relación entre estos tres elementos.
En conclusión, parece ser difícil lograr un consenso en cómo se deben analizar los video-
juegos, ya que los distintos marcos teóricos sirven a problemas particulares. Por ejemplo,
Schell considera que a lo que debemos prestarle atención dentro de un videojuego es úni-
camente las mecánicas (2008, p. 130), mientras que Agosta sostiene que la experiencia del
usuario específica es lo que hace al juego (ver anexo). No podríamos quedarnos solo con
la jugabilidad como único eje desde donde desprender el análisis y la crítica. Desde lo que
podemos ver en los conceptos abarcados por Jørgensen, Anthropy y Clark y Agosta, men-
cionados en los capítulos anteriores, los videojuegos tienden a ser considerados como un
todo inseparable entre los tres ejes que tocamos en este artículo. La subjetividad de cada
uno de los jugadores es también un factor importante a tener en cuenta tanto durante el
diseño como durante el análisis (Majewski, 2003, p. 17).
Sin embargo, por lo visto en la sección 1.1., consideramos que a la hora de analizar música
e imagen dentro del contexto, la decisión de tomar el todo como un sistema y efectuar los
análisis desde esa mirada nos parece la más acertada. La música y la imagen son en cuanto
responden, reflejan, reaccionan o se relacionan la una con la otra, y, por sobre todo, con la
jugabilidad. (Jørgensen, 2008; Anthropy y Clark, 2014).
Con los análisis efectuados buscamos mostrar los distintos estratos que están en juego
constantemente, y cómo se comportan de manera variable a lo largo del transcurso del
tiempo de juego.
Si para la sección de Final Fantasy IX que analizamos durante 2.2. quisiéramos hacer un
gráfico como el que realizamos en 2.1. para Patapon, nos encontraríamos con tres estratos
iguales, encontrándose la única adaptabilidad de la música en su capacidad de repetirse
en bucle. En Patapon el jugador informa al juego de sus decisiones y el juego muta en
respuesta, mientras que en Final Fantasy IX el juego informa al jugador de manera visual
y musical sobre los cambios en las reglas. Es decir, en Patapon el jugador tiene cierta in-
fluencia sobre la estructura formal del juego y su adaptabilidad, y en Final Fantasy IX el
juego informa al jugador sin estar relacionado su input con la adaptabilidad estructural,
más que en la duración total del juego. Esto nos lleva a pensar que no solo se vuelve ne-
cesario un tipo de análisis que incluya la jugabilidad, la música y la imagen (Jørgensen,
‘What are Those Grunts…, 2007, p. 51), sino que este análisis debe mutar según el juego.
Esto significaría una gran dificultad a la hora de afrontar nuevos análisis, de no ser porque
no podríamos justificar que todos los videojuegos se comportarán de la misma manera
que los de nuestro acotado corpus. No podría ser equivalente a establecer reglas de análisis
para las películas; equivaldría, por ejemplo, a sugerir reglas iguales para todos los medios
visuales. La gran variedad de modos de comportamiento –jugabilidad y mecánicas de
juego– es quizás lo que delimita el marco donde serán útiles los conceptos, reglas y pará-
metros similares.
En conclusión, es difícil definir qué es interno y qué externo a la diégesis, ya que tenemos
elementos que pertenecen a ambas categorías o a una combinación de ellas, o bien mutan
en el tiempo o pasan por fuera del límite estricto de la diégesis. Así, nos surgen nuevos in-
terrogantes, que desafían lo que considerábamos paradigmático para el análisis de la mú-
sica en los videojuegos. Al mismo tiempo, la imagen no puede pasar desapercibida, ya que
el sistema del juego generalmente se conforma también desde el ámbito visual. Entonces,
intensificar el foco de los análisis sobre la jugabilidad como elemento fundamental, y sobre
la transdiégesis como alternativa a las categorizaciones de lo diegético y no diegético, nos
puede brindar posibilidades más completas e íntegras en el campo de la investigación y las
relaciones entre música y gráfica dentro de los videojuegos.
LC - Hablando puntualmente del game design, ¿lo pensás siempre desde la experiencia del
usuario?
GA - Personalmente, siempre pienso en cómo van a cuadrar estas tres cosas [música, ima-
gen y gameplay] con lo que estoy buscando transmitir.
Otro juego muy exitoso del que podemos hablar es el Final Fantasy VII. Una de las ca-
racterísticas del compositor era que armaba temas, leitmotifs, para cada personaje. Podría
haber sido un juego para la generación anterior de plataformas, pero la experiencia, sien-
do 3D, con la música tan cuidada, entre otras cosas, transmitía, desde la historia, escenas
sumamente emotivas, ancladas fuertemente en la música. Toda la música está compuesta
en midi y el tema del final del juego incluye por primera vez voces digitalizadas. Está bus-
cando un clima en la batalla final que el resto del juego no tiene.17
En los juegos de la saga Final Fantasy hay mucho que analizar dentro de lo que es arte. En
esa discusión eterna sobre si un juego es una obra de arte o no, un cuadro por ser un cua-
dro no es una obra de arte, es un cuadro, y quizás está bien que sea un cuadro. Hay video-
juegos que son pasatiempos y está bien que sean pasatiempos, y hay juegos que se pueden
analizar como que tienen mucho trabajo, porque son un conjunto de muchas disciplinas
artísticas. Es difícil de encasillar y los rubros son generales. Depende de las categorías de
análisis que le sirvan a cada uno. Hay muchas formas de analizar en el diseño del juego
hasta dónde ‘invaden’ el sonido y la música dando feedback, indicando qué se hizo bien
o qué mal; hay otros que lo aplican directamente en su mecánica de juego (por ejemplo,
juegos de ritmo, como la Crypt of the NecroDancer).
LC - Si uno cambia la mecánica, el juego cambia mucho, pero parecería que cambiando la
imagen o la música, el juego no cambia demasiado. ¿Cómo pensás esto?
GA - La mecánica de juego probablemente no cambiaría, pero igual te está transmitiendo
otra cosa. La experiencia de juego cambia aun cuando la mecánica es la misma. El todo
tiene una correlación.
LC - Para generar el nivel correcto de dificultad - suficiente información nueva como para
ser divertido, y no demasiada como para no agobiar. ¿Cómo lo pensás, al momento de
crear niveles?
GA - Depende, primero, del tipo de juego, y el usuario al que se lo está destinando, obvia-
mente. Y dentro de lo fácil y lo difícil, dónde queremos que esté el juego. Eso sería parte
del scope, de adónde tengo que apuntar. Es mucho generar con los elementos anteriores
y probar.
Hablando de un juego hipotético que tiene pantallas en las que te movés, que tiene ene-
migos, patrones o puzzles, todos elementos del juego. Primero se los va presentando de a
poco, que el usuario aprenda a usar de a uno, y luego, por ejemplo, se puede ir combinan-
do elementos que antes no se habían usado juntos. Es un trabajo muy manual sobre qué
elementos pueden ir juntos o no.
LC - Entonces, ¿podríamos decir que tenés un sistema y dentro de él tenés una serie de
cosas que ubicás según la necesidad del juego y del nivel?
GA - Sí. Es flexible, pero por lo menos yo trabajo así. Pienso en curvas de dificultad y
cómo irlas modificando y ajustando, para ir conduciendo al jugador. Hay un dicho que
dice que la primera pantalla es la última que hacés, porque tiene que ir conduciendo los
elementos y las dificultades. Es mucho testing. Un trabajo coordinado entre el game desig-
ner, los miembros del equipo y testers exteriores.
LC - ¿Cómo se traslada el concepto de adaptabilidad de la música al resto de los elementos
de los videojuegos?
GA - Directamente estaría implícito. Cuando un personaje come una fruta, escuchamos
un sonido y vemos una imagen que cambia.
LC - ¿Alguna vez indicaste una mecánica desde la música?
GA - Creo que no, porque es más fácil reparar en lo que es la imagen. Quizás en un juego
con gráficos minimalistas con más preeminencia del sonido sí es aplicable, pero proba-
blemente hay cosas más fáciles de comunicarlas de otra manera. Además, hay muchos
jugadores que directamente le quitan la música o el sonido al juego, y es difícil asegurarse
de que los jueguen con música. Pero si un proyecto lo amerita, se aplica.
LC - Pensás, entonces, en la forma del juego en general.
GA - Sí. No solo en agregar elementos nuevos, sino en combinar con otros elementos que
ya existían o expandirlos. Si comparamos con un cancionero, las progresiones de acordes
son muy similares siempre, son siempre los mismos acordes, pero si el intérprete [el game
designer] sabe jugar con los timbres, con los agregados, con arpegios, etcétera, va a poder
comunicar esos climas y quiebres. Es similar con los videojuegos.
Notas
Anthropy, A., Clark, N. (2014). A Game Design Vocabulary, Indiana, Estados Unidos:
Addison-Wesley.
Berndt, A., Hartmann, K. (2008). The Functions of Music in Interactive Media, Erfurt,
Alemania: Springer.
Costikyan, G. (1994). I Have No Words & I Must Design: Toward a Critical Vocabulary for
Games. En Frans Mäyrä (Ed.), Computer Games and Digital Cultures Conference 2002.
Conferencia llevada a cabo en Tampere, Finlandia.
Coxon, S. (trad.) (s.f.). Interview by Weekly Famitsu [entrevista a Nobuo Uematsu por Weekly
Famitsu]. Recuperado de https://www.webcitation.org/6EDcYWTVk?url= http://www.
nobuouematsu.com/nobrpg.html.
Eco, U. (1992). Obra abierta, (Roser Berdagué, trad.) Barcelona, España: Planeta-Agostini
(Obra original publicada en 1962).
Esposito, N. (2005). A Short and Simple Definition of What a Videogame Is. En S. Castell
y J. Jenson (Presidencia), DiGRA 2005 Conference: Changing Views – Worlds in Play.
Conferencia llevada a cabo en Vancouver, Canadá.
Glancey, P. (1996). The Complete History of Computer and Video Games, Reino Unido: EMAP.
González Sánchez, J. L., Padilla Zea, N., Gutiérrez Vela, F. L., (2010). From Usability to
Playability: Introduction to Player-Centred Video Game Development Process, San Diego,
CA, Estados Unidos: HCI International.
Grove, G., Sadie, S. (2001). The New Grove Dictionary of Music and Musicians, Oxford,
Inglaterra: Oxford University Press.
High, A. (2012). Is Game Music All It Can Be? Recuperado de http://www.gamasutra.com/
view/feature/181003/is_game_music_all_it_can_be.php.
Hunicke, R., Leblanc, M., Zubek, R. (2004). MDA: A Formal Approach to Game Design and
Game Research. Recuperado de https://www.cs.northwestern.edu/ ~hunicke/MDA.pdf.
Jørgensen, K. (2007). On transdiegetic sounds in computer games. Northern Lights: Film and
Media Studies Yearbook, volumen 5, n° I, pp. 105-117, Bristol, Reino Unido: Intellect Press.
Jørgensen, K. (2007). ‘What are Those Grunts and Growls Over There?’ (tesis doctoral).
Copenhagen University, Copenhague, Dinamarca.
Jørgensen, K. (2008). Left in the dark: playing computer games with the sound turned off.
En K. Collins (Ed.), From Pac-Man to Pop Music: Interactive Audio in Games and New
Media (pp. 163-176). Ontario, Canadá: Ashgate.
Majewski, J. (2003). Theorising Video Game Narrative (tesis de grado). Bond University,
Queensland, Australia.
Marks, A. (2009). The complete guide to game audio, Oxford, Inglaterra: Elsevier.
McCasker, T. (12 de julio de 2017). 30 years of Final Fantasy: a cult of devotion, and the
music still soars. The Guardian. Recuperado de https://www.theguardian. com/techno-
logy/2017/jul/13/30-years-of-final-fantasy-a-cult-of-devotion-and-the-music-still-soars.
Natkin, S. (2010). Interactivity in Games: The Player’s Engagement, Brisbane, Australia:
Springer.
Rollings, A., Adams, E. (2003). On Game Design, San Francisco, CA, Estados Unidos: New
Riders Publishing.
Rose, G. (2001). Visual Methodologies: An Introduction to the Interpretation of Visual Ma-
terials, Londres, Inglaterra: SAGE Publications.
Schell, J. (2008). The Art of Game Design: A Book of Lenses, Burlington, Estados Unidos:
Elsevier.
Sweet, M. (2015). Writing interactive music for videogames: a composer’s guide, New Jersey,
Estados Unidos: Addison-Wesley.
Thompson, J. C., Ouellette, M. A. (2014). The Game Culture Reader, Newcastle, Inglaterra:
Cambridge Scholars Publishing.
Youngdahl, E. (2010). Play Us a Song: The Structure and Aesthetics of Music in Video Games
(tesis de grado). Wesleyan University, Connecticut, Estados Unidos.
Zdyrko, D. (s.f.). Interview by PSX IGN [entrevista a Nobuo Uematsu por PSX IGN]. Re-
cuperado de https://www.webcitation.org/6EDcYjnXh?url=http://www.nobuo uematsu.
com/round.html.
Abstract: The creation of a specific vocabulary for video games and game design analysis
poses a challenge shared by the analysis of the correlation between image and music in
them. Concepts from filmmaking, graphic design and other media alone would be insuf-
ficient; the interactivity and non linear nature of the video game medium are both their
main methodologic issue and distinctive characteristics. In this article we'll try to link mu-
sic, image and their means of communication between them and with the player, from the
gameplay and playability perspective.
[Las traducciones de los abstracts fueron supervisadas por el autor de cada artículo]
Resumen: El presente trabajo examina las posibles relaciones entre el videojuego, el arte,
la naturaleza y lo maravilloso a través del análisis del videojuego experimental como arte-
facto-dispositivo potenciador de sentimientos de comunión con la vida natural. Se parte
de la hipótesis de que esto tiene lugar gracias a las posibilidades expresivas que brinda el
videojuego como poderoso soporte transmedia al permitir integrar y relacionar en una
misma experiencia la exploración de fenómenos astronómicos y flora-faunísticos, la ins-
piración en narrativas míticas nativas y la potencia de los nuevos medios. Mediante una
metodología práctico-teórica que parte de reflexiones introspectivas a través del ejercicio
artístico-técnico del desarrollo de videojuegos, al mismo tiempo que la investigación teó-
rica, se presentarán casos de estudio desarrollados por la autora durante los últimos años.
Las obras de autoría personal aquí analizadas –Buscador Estelar de Sueños, Beyond the
Garden, y Flora Mirabilis– son experiencias de videojuego no tradicional que funcionan
como espacios de reflexión y proyección en torno al arte y la tecnología, pero que princi-
palmente operan como contexto para la experimentación de los procesos de creación de
videojuegos desde su imagen técnica entrelazando interfaces, reglas de juego, estéticas y
narrativas de índole científica-empírica y ficcional
(*)
Artista visual y diseñadora de videojuegos. Tiene formación en Bellas Artes, es
Diseñadora de Imagen y Sonido (FADU-UBA) y maestranda en la Maestría de Artes
Electrónicas de la Universidad Nacional de Tres de Febrero. Investiga en el campo del
videojuego experimental, los controles alternativos y los nuevos medios en el arte.
permite analizar a las obras a partir del enfoque medial de Hans Belting, presentado en
Antropología de la imagen:
Este enfoque medial resulta relevante porque invoca el vínculo entre producción y
percepción de imágenes para suscitar significados. Además, se mencionan claramente los
requerimientos técnicos, la escenificación y el espectador que se vinculan con la noción
o eje de análisis que aprecia el contexto de la experiencia y su comunidad de pertenencia.
John Sharp en su libro Works of Game sugiere que las formas que toman los juegos cuando
son conceptualizados, creados y experimentados dentro del mundo artístico difieren de la
que la mayoría de sus jugadores y desarrolladores reconocen como juegos en sí. Comienza
su análisis tratando de vincular videojuegos y arte desde el concepto de affordance. Esta
idea -la potencialidad/posibilidad de uso– puede ayudar para pensar las diferentes maneras
en que juegos y arte son conceptualizados, creados, experimentados y evaluados por su
comunidad de práctica y pertenencia. Esta sirve para reflexionar sobre las expectativas que
tiene la gente al evaluar como “experiencias” formas culturales como la pintura, el cine, la
literatura y más específicamente los juegos en relación al arte contemporáneo (Sharp, 2015).
Sharp identifica tres tradiciones mediante las cuales se relaciona la práctica artística con los
juegos en general y los videojuegos en particular. Estas tradiciones desafían las expectativas
más habituales y comerciales en torno a los videojuegos asociadas al entretenimiento, a la
vez que amplían su potencialidad como medio creativo. La primera es el artist game, en la
que se sintetizan las convenciones de las prácticas artísticas contemporáneas y los juegos.
Serían un ejemplo Night Journey de Bill Viola (2008), el uso de los surrealistas de juegos
como el cadáver exquisito, la obsesión de Duchamp con el ajedrez y los Fluxus event scores
and boxes.
La segunda tradición es el artgame. Los artgames usan las propiedades innatas de los
juegos, entre ellos la interactividad, los objetivos de los jugadores y los obstáculos que
representan un desafío para crear experiencias de juego reveladoras y reflexivas, como
medio para la expresión creativa, como Braid de Jonathan Blow (2008).
El tercer tipo de experiencia que presenta Sharp es el game art. En esta, los artistas abordan
los videojuegos en busca de sus herramientas y material bruto para hacer obras artísticas
de otro tipo. Se trata de arte hecho a partir de juegos, y se integra en la concepción del arte
de postproducción de Nicolas Bourriaud, en la que son utilizados materiales culturales
preexistentes para hacer otro tipo de realizaciones artísticas. Un ejemplo es Super Mario
Trilogy de Myfanwy Ashmore (2000-2004).
En este sentido, si bien la concepción de Beyond The Garden, Flora Mirabilis y Buscador
de Estelar de Sueños hunde sus raíces en tecnologías de desarrollo gamers, como el Unity,
Flash, Construct 2, y otros programas de diseño multimedia, su filiación con el mundo
del videojuego oscila entre las tradiciones ante descriptas de los artist game, game art y
artgame. Estas obras transitan entre el videojuego y el arte, a partir de las cuales es sensato
cuestionarse cuál es su espacio de pertenencia y circulación, y cómo se entrelazan con los
espacios de circulación para las categorías tradicionales artísticas y el arte tecnológico. De
este modo, se observa que las tres obras ponen en primer plano la relevancia del contexto –
sumamente diferente al de los productos gamers convencionales– al tiempo que implican
cierta apropiación del espacio en el que se exhiben, superponiendo una dimensión ritual
para contemplar la naturaleza a través del asombro y la maravilla. Finalmente, si bien
son experiencias lúdicas, visuales e interactivas –cualidades que las vinculan con el
videojuego–, su función lúdica no es tanto entretener sino servir como inspiración para la
expresión creativa y para que el participante de la experiencia con sus acciones se sienta
más inmerso en “esa duración (y espacio) a experimentar” que enlaza la observación de
fenómenos astronómicos y flora-faunísticos con lo maravilloso, en pos de promover una
mirada afectuosa y de asombro hacia el mundo natural.
La noción de lo maravilloso aparece en las tres obras como nexo en el diálogo entre los
fenómenos biológicos y las expresiones culturales. Para ello se toman los conceptos de
Jacques Le Goff extraídos de Lo maravilloso y lo cotidiano en el Occidente Medieval, en
el que se aborda el concepto de lo maravilloso en la Edad Media a partir del lenguaje,
estableciendo que la palabra que entonces le correspondía era mirabilia, que era plural
porque en esa concepción no veían una categoría, sino un conjunto de cosas.
Mirabilia es un vocablo que proviene del latín que refiere cosas que sorprenden y causan
admiración. Etimológicamente, su raíz es mir (miror, mirari) que implica la mirada o algo
visual. Está referencia a lo visual, al ojo, a la vista será muy importante porque todo el
universo de lo maravilloso puede ordenarse en relación a este sentido.
...los mirabilia no son solo cosas que el hombre puede admirar con la mirada,
ante las cuales abre tamaños ojos; sin embargo desde un comienzo se da esta re-
ferencia que me parece importante porque todo un imaginario puede ordenarse
alrededor de esa apelación a un sentido, el de la vista, y alrededor de una serie de
imágenes y de metáforas que son metáforas visuales (Le Goff, 2006, p.9).
Figura 1. Laura Palavecino, Buscador Estelar de Sueños. Noviembre 2016. Fotografía de Daniela Álvarez
entre las categorías artísticas antes mencionadas. Esta hibridación del discurso artístico
se puede relacionar con la concepción del arte de postproducción de Bourriaud (2002)
que alude a obras de arte que se han creado sobre la base de obras preexistentes tomadas
como materia prima. Los dibujos animados que conforman las constelaciones animadas
son clips que se pueden reproducir independientemente de la obra aquí descripta. La
maqueta también puede contemplada sin necesidad de las proyecciones. El astrolabio
como artefacto reactivo puede ser puesto en funcionamiento dando lugar al movimiento
de la aguja y el posterior posicionamiento de la red de acrílico en la que se representan
las constelaciones. El ensamblaje de las diferentes partes de la obra y sus opciones de
reproducción da lugar a operaciones de reinterpretación, concesión de nuevo sentido al
cambiar su contexto, resignificación e intervención de material original. Mediante nuevos
operaciones de postproducción es posible actualizar y agregar nuevas animaciones y re-
programar el software de posicionamiento de las partes móviles del astrolabio.
La escenificación moderna puesta en evidencia mediante la presentación de la maqueta
acrílica representa de manera estereotípica una ciudad actual, y la disposición del
astrolabio –como dispositivo guía para hacernos visible lo invisible– actualiza la
posibilidad colectiva de encontrar constelaciones en el cielo. Pero en este caso no son las
convencionales reconocidas por la Unión Astronómica Internacional, sino que son fruto
del imaginario poético personal, que oficia como guía en una trayectoria artística propia.
Las constelaciones se presentan en términos de pantalla como proyecciones sobre una
pared. Son la del Ciervo Pequeño –o Bambi–, que alude a una atracción particular hacia
la ternura y nobleza que evocan culturalmente los ciervos. Tartarus es la constelación del
caballo blanco, su nombre es un homenaje al personaje homónimo del cuento “La Dama
Oval” de Leonora Carrington. Retrata la fuerza y la belleza de los equinos. La Zorra y la
Grulla representan el amor como impulsor del motor de contar historias. Son personajes
del videojuego The Tale of the Fox and the Crane. Perro jugando con Gatitos –o Doggie
and Kittens– remarca el elemento de infancia y juego. Y también representa cuestiones
autobiográficas como la profesión de artista visual, el pasado y el afecto hacia las mascotas
familiares. Atoq y Yacana –el Zorro rojo y la Llama corriendo– son constelaciones incaicas
que representan el ciclo vital.
La maqueta acrílica de Buscador Estelar de Sueños representa en escala reducida y
simplificada una ciudad actual. En términos de Belting, el medio portador de Buscador
Estelar de Sueños es una superficie conformada por un conjunto de edificios de varios
pisos y torres que trazan puentes –entre las dos mitades– que conforman el primer espacio
de escenificación para el emplazamiento del dispositivo astrolabio. La indisociabilidad
de la imagen de su soporte le brinda potencia simbólica mnemónica y el recuerdo de
lo que ha sido mientras que el soporte físico táctil le otorga promesa de eternidad. En
términos de José Luis Brea (2007), pertenecería a un modo técnico de imagen-materia,
cuyo carácter singular de las imágenes incrustadas materialmente le otorga una potencia
simbólica que deviene de la singularidad en la afirmación individual de su identidad.
Alude a un imaginario –sino arqueológico, al menos pretérito– cuya fuerza simbólica se
arraiga en la promesa de originalidad, individualidad y eternidad.
Pero he aquí que las propiedades físicas del medio portador están determinadas por
los atributos particulares del material predominante: el acrílico o metacrilato del tipo
transparente. Esta translucidez le da un carácter diáfano casi feérico, descarnado y frágil.
La obra, entonces, es transitada por una dicotomía. Su apariencia frágil como de cristal
problematiza la promesa presentada por Brea, de eternidad conferida a las imágenes
indisociables de su medio material.
Las luces leds de colores y la transparencia del acrílico permiten ver los componentes
electrónicos internos, y además, descubren el entorno de emplazamiento en el que se
desenvuelve la experiencia vincular entre participantes y obra, develando el costado de
arte relacional de Nicolás Bourriaud (1998). Este autor habla sobre la obra contemporánea
como “una duración por experimentar, como una apertura hacia un intercambio
ilimitado”, en el que la presencia compartida de los observadores (el “estar-junto”) permite
la elaboración colectiva de sentido” (p. 14). La obra apunta a erigirse como un espacio
para la contemplación, a través de ella, utilizándola como filtro material, como contexto
para la interacción humana y para la construcción simbólica colectiva en la que imágenes
externas –tanto de la interfaz física como las imágenes proyectadas– son reinterpretadas
e interiorizadas.
A través de su materialidad que parece de cristal, la obra abre un espacio para la reflexión
sobre la naturaleza transitoria, tanto de las personas y objetos que circulan por el espacio
de exposición, como la de las constelaciones animadas. Esta transitoriedad oficia como
enlace hacia el modo de imagen fílmica propuesto por Brea (2007) en el que la asociación
de las imágenes con su soporte ya no es tan firme, debido a que no son del todo manual o
artesanalmente producidas. Las imágenes animadas no están incrustadas y flotan de una
superficie a otra, por lo que devienen en imagen-tiempo, testimonio de la pasajeridad y
efimeridad.
superior, por un síntoma bien la desgracia sufrida, o bien una conversión súbi-
ta de la desgracia en milagro, de la enfermedad en cura (2016, p.18).
Las figuras votivas forman parte de la historia devocional humana. Julius von Schlosser
(1911) afirma: “se trata, en el fondo, de ideas primitivas enraizadas en lo más profundo de
la mentalidad humana, de todos los tiempos y de todos los países” (p. 72). En Beyond the
Garden las imágenes de las ofrendas son ideas o representaciones de fenómenos superiores
a los que se interpela en la dinámica del juego. Son artefactos modelados artesanalmente
en arcilla, intencionalmente configurados para conformar una experiencia “significativa”
y “devocional” en términos afectivos. Imprimen en términos materiales una voluntad
de intimidad y contacto directo mediante el sentido del tacto, no como una operación
ejecutada, sino como un gesto que puede ser consumado –si así se quisiera– como una
caricia. Intenta poner en evidencia una voluntad de transferir algo propio en términos
sentimentales y de erigirse en “objetos cuya donación les otorga valor psíquico, según el
sentido que el donante les da al ofrecerlos como voto; son objetos a los que el donante está
unido, pero también son objetos que le unen a algo” (Didi-Huberman, 2016, p. 21).
El contrato votivo remite a ideas o representaciones primitivas que se fundan sobre el
pensamiento mágico para operar sobre el ciclo causa-efecto. La acción de los elementos que
se quiere producir, movimientos y dispersión de semilla son representados materialmente
con la figura del agua, la forma de estrella, la forma de una piedra. La magia se funda en dos
principios: “que lo semejante produce lo semejante, o que los efectos semejan a sus causas,
y segundo, que las cosas que una vez estuvieron en contacto se actúan recíprocamente a
distancia, aún después de haber sido cortado el contacto físico” (Frazer, 2014, p. 23).
Asimismo, los objetos que representan estas ofrendas votivas no solo dan testimonio de la
petición de una acción, sino que son un agradecimiento de la ayuda pedida. Son artefactos
que actúan en conjunto con las piezas electrónicas para conformar el dispositivo-interfaz
que a nivel tecnológico es el que funciona como mecanismo para la entrada de datos del
jugador. Y, a su vez, forman parte del conjunto más complejo que es la experiencia global
lúdico-artística, involucrando gestos devocionales y la contemplación de imágenes que
parecen cobrar vida en la libreta de campo de un naturalista.
Flora Mirabilis
Flora Mirabilis es una instalación mixed media que combina ilustraciones botánicas
digitales impresas en gran formato con una aplicación mobile de realidad aumentada
(Fig.3). Su mecánica implica contemplar dibujos a través de la pantalla del celular y
ejecutar la aplicación de realidad aumentada para que surjan seres digitales animados
en el display del dispositivo. La dinámica supone recorrer con el celular un espacio físico
en el que se encuentran los dibujos expuestos, para hacer surgir seres fantásticos de
naturaleza maravillosa ficcional, que parecen querer traspasar y transitar los límites entre
la virtualidad y la realidad.
Conclusión
Listas de Referencias bibliográficas
Álvarez Igarzábal, Federico (2018). Time and Space in Video Games. Tesis de doctorado
de la Facultad de Letras. Universidad de Colonia de Teatro y Medios de Comunicación.
Colonia, Alemania.
Abstract: The present writing examines the possible relations between video games, art,
nature and the Marvelous genre, through the analysis of the experimental video game used
as a device to promote feelings of communion with nature. It is based on the hypothesis that
this phenomenon takes place thanks to the expressive possibilities offered by the video game
as a powerful transmedia support, that allows the integration and connection between the
exploration of astronomical and flora-faunal phenomena, the inspiration in native mythical
narratives, and the power of new media. By means of a practical-theoretical methodology,
cases of study developed by the author during the last years, will be presented.
The pieces of work here analyzed —Buscador Estelar de Sueños (or Star Seekers of Dreams),
Beyond the Garden, and Flora Mirabilis— are non traditional video games that work as
spaces for reflection and projection around the notions of art and technology, but that
mainly operates as a broader context to experiment in the game process creation from its
technical image interlacing interfaces, rules, aesthetics and narratives of both a scientific-
empirical and a fictional nature.
Key words: Games - Art - Nature - Technological Project - Myth- Marvel - Electronics -
Transmedia - Convergence
Resumo: Este artigo analisa as possíveis relações entre o videojogo, arte, natureza e mara-
vilha através da análise do videogame experimental como um artefato-dispositivo poten-
ciador de sentimentos de comunhão com a vida natural. Parte-se do pressuposto de que
isso acontece graças às possibilidades expressivas do videogame como poderoso suporte
transmídia ao permitir integrar e relacionar em uma mesma experiência exploração de
fenômenos astronômicos e Flora-faunísticos, a inspiração em narrativas míticas nativas
e a potência da nova mídia. Por meio de uma metodologia teórico-prática que parte de
reflexões introspectivas através do exercício técnico-artístico do desenvolvimento de vide-
ogames, ao mesmo tempo em que se apresenta a pesquisa teórica, serão apresentados estu-
dos de caso desenvolvidos pelo autor nos últimos anos.
As obras de autoria pessoal aqui analisados -Buscador Estelar de Sonhos, Beyond the Gar-
den, e Flora Mirabilis - são experiências de jogos não tradicionais que funcionam como es-
paços de reflexão e projeção em torno da arte e da tecnologia, mas operam principalmente
como contexto para a experimentação dos processos de criação de videojogos a partir das
suas imagens técnicas de entrelaçamento de interfaces, regras do jogo, estética e narrativas
de natureza científico-empírica e ficcional.
[Las traducciones de los abstracts fueron supervisadas por el autor de cada artículo]
Resumen: Desde 1989 y hasta la fecha se han sucedido exhibiciones, eventos y festivales
alrededor del mundo que elijen al videojuego como protagonista. Las creaciones contem-
poráneas han sobrepasado tanto los géneros de su propio campo como los del arte de nue-
vos medios, imponiendo nuevas taxonomías. A los desarrolladores de videojuegos se han
sumado artistas y programadores analizando y reconfigurando al dispositivo. Su llegada
al circuito artístico provoca las nociones estandarizadas de exhibición y da lugar al surgi-
miento de nuevos modelos curatoriales. Ingresar a su círculo mágico implica aceptar sus
condiciones y replantearse las nociones estandarizadas. Los videojuegos abren un nuevo
camino de experiencia estética que requiere de un abordaje propio e independiente.
(*)
Licenciada en Relaciones Públicas e Institucionales. Maestranda en Comunicación y
Creación Cultural por la Fundación Walter Benjamin (tesis en espera de jurado). Produc-
tora cultural y curadora especializada en videojuegos experimentales artísticos. Co-fun-
dadora del Encuentro Latinoamericano de Videojuegos, de GAIA (Game Arts Internatio-
nal Assembly) y de la productora cultural Objeto a, focalizada en arte y tecnología. María
Luján se dedica a la divulgación de los videojuegos experimentales y artísticos promovien-
do su inserción en el campo cultural y la participación femenina dentro de la industria, en
dicho sentido ha brindado charlas y participado en eventos como en TEDxRiodelaplata
(Buenos Aires), UniversidadJorge Tadeo Lozano (Bogotá), DevHourmx (México DF), Di-
GRA (Melbourne, Australia) entre otras. // www.gameonxp.com)
relevamiento de los modos actuales de curaduría lúdica, sus problemáticas y desafíos, pro-
poniendo finalmente un modelo propio de abordaje curatorial. Los apartados que siguen
a continuación son extractos y síntesis de los capítulos tres, cuatro y cinco de la tesis sobre
curaduría de art games y videojuegos experimentales que desarrollé para la Maestría en
Comunicación y Creación Cultural de la Fundación Walter Benjamin, la misma fue pre-
sentada a inicios del 2019 para su proceso de aprobación final.
La teoría institucional del arte sostiene, desde un enfoque contextual y un análisis clasificato-
rio, que lo artístico de un objeto no reside en sus características formales sino en su posición
dentro de una práctica cultural conformada por una serie de roles, convenciones, reglas y
sistemas. El mero ingreso de un objeto al círculo del arte (George Dickie, 2005) le otorga
valor aurático (Walter Benjamin, 1936) y le confiere el estatus de arte. Los videojuegos han
logrado crear su propio sistema ganándose un lugar dentro del contexto artístico institucio-
nal. El académico y curador Lindsay Grace (2017) especializado en cultura lúdica, sostiene
que el ingreso a museos y galerías confiere automáticamente a los videojuegos cierta jerarquía
social. Grace afirma que se trata de una cuestión de proximidad: el hecho de estar cercanos a
obras fotográficas, pinturas y esculturas es suficiente para enaltecerlos. En este nuevo contex-
to los videojuegos, entendidos como objetos culturales, quedan atrapados en una encrucijada:
oscilan entre las categorías de producción comercial y hecho artístico. Tienen por delante el
desafío de encontrar el modo de adaptarse a la cultura y ambiente de los museos y galerías.
En la última década (2008-2018) se han realizado una serie de exhibiciones y aproxima-
ciones que experimentaron con la inclusión de los videojuegos dentro del círculo del arte.
A través de la selección de nueve casos he establecido tres grandes clasificaciones que
identifican los principales modos de abordaje curatorial, desde ya dichas categorías pue-
den cruzarse y están lejos de agotar todas las posibilidades. El análisis de los modelos pro-
puestos surge a partir de un repaso crítico de sus catálogos, artículos periodísticos y de en-
trevistas a sus curadores en los casos posibles. La categorización propuesta es la siguiente:
1. Modelo Historicista-arqueológico
2. Modelo Sociológico
3. Modelo Festivales
on!” (2002 – 2019, Barbican Gallery, Londres) “The Art of Videogames” (2011, Smithso-
nian Museum, Washington) y “Play the Game” (2015/2016, Fundación Telefónica, Ar-
gentina). Los tres casos demuestran que una aproximación curatorial de tono historicista
puede quedar limitada a un muestrario tecnológico que si bien da cuenta de una evolución
histórica no se ocupa de un abordaje crítico del medio. Las puestas privilegiaron un reco-
rrido a partir de la nostalgia, planteando experiencias melancólicas en lugar de reflexivas.
Este último aspecto se buscó complementar en los programas de actividades que acompa-
ñaron a la exhibición pero no fue su foco.
“Play the game” y “Game on!” apelaron a una reconstrucción histórica de los soportes ma-
teriales permitiendo al público la interacción con los videojuegos al tiempo que el recorrido
dio cuenta del paso del tiempo y del avance de la tecnología. La artificación de los videojue-
gos se dio por el contexto en el que fueron relocalizados, por los modos en los que fueron
exhibidos y no por su contenido o propiedades materiales. La interacción impulsada por
ambas muestras fue casi anecdótica, pertinente a una decisión de forma más que de fondo.
El ingreso de los videojuegos al museo bajo esta modalidad anula su esencia misma, los con-
vierte en objetos de admiración y coleccionismo. Por su parte “The Art of Videogames” puso
el foco en el virtuosismo visual y el uso creativo de las nuevas tecnologías en pos de mostrar
cómo el tiempo volvió más sofisticados a los videojuegos. La exhibición cruzó un montaje
tradicional museológico con una puesta que siguió el estilo de los congresos de videojuegos
incorporando stands e islas de juegos. El recorrido final resultó en una suerte de catálogo
semi-interactivo de la historia del videojuego donde se produjo un doble desfasaje: una re-
configuración del contacto y un desplazamiento material (Diego Mate, 2018). Los juegos, a
excepción de los cinco de la sala principal, no podían ser jugados y fueron transformados en
piezas audiovisuales expectantes para ser vistas y escuchadas en un nuevo tiempo y soporte
que no era el que les pertenecía. El objeto-videojuego fue exhibido como si se tratara de una
materialidad no interactiva. En este caso el estatuto artístico fue conferido a los videojuegos
en un proceso que anuló su esencia y que reprodujo los lenguajes artísticos canónicos.
sostiene que mientras que los videojuegos son una suerte de evolución del modelo clásico
de juego conllevan también modificaciones clave en sus convenciones, de forma tal de
constituir un objeto propio de estudio.
Las dos exhibiciones aquí cubiertas evidencian dos problemas en directa relación con lo
recién mencionado. Cindy Poremba, curadora de “Joue le jeux/Play along”, reconoce que
la mayor parte de los videojuegos diseñados para ser disfrutados dentro del hogar rara-
mente pueden traducirse a una buena experiencia en el espacio público, por su parte Lau-
ra Baigorri, curadora de “Homo Ludens Ludens”, resalta como los videojuegos políticos y
activistas, generalmente de tono artístico y de más fácil inclusión en el circuito artístico,
suelen quedar encerradas en un círculo de público preparado para dicho discurso. “Joue
le jeu / Play Along” salió de la encrucijada seleccionado juegos de sesiones cortas, vi-
sualmente atractivos y funcionales dentro de un contexto social. “Homo Ludens Ludens”
apostó a ser una exhibición que si bien partía del campo artístico lo excedía convocando
también a un público general y permitiendo que las obras y videojuegos seleccionados al-
canzaran nuevas audiencias no familiarizadas con dicho tipo de propuestas. Las preguntas
siguen sin embargo abiertas como un llamado de atención, reclamando por ejemplo por la
reconsideración de quienes quedan por fuera: los juegos que “Joue le Jeu/ Play Along” de-
cidió no incluir en la exhibición y ese otro público al que los juegos activistas no alcanzan
y que no suele frecuentar los museos.
3. Modelo festivales: se trata aquí de exhibiciones donde prima el espíritu festivo y cele-
bratorio. El foco está puesto en los videojuegos como dispositivos en sí mismos. Se po-
drían identificar dos sub-modelos de festivales: el primero prioriza la concepción de la
novedad por sobre una reflexión crítica de los objetos en exhibición; el segundo modelo
es una fusión de muestra y festival donde la puesta se identifica con la de los festivales
en cuanto a estética, despliegue y actividades involucradas al tiempo que la exhibición
de obras comprende un trabajo conceptual en las instancias de convocatoria y selección
de piezas. Las exhibiciones de este último modelo pueden ser leídas como espectáculos
reconfigurados que rompen con la distancia y el extrañamiento reinventando el modelo
carnavalesco: “la escena no se halla clausurada, cerrada por límites bien precisos, sino
abierta y constantemente móvil” (G. Requena, 1985)
Como ejemplos de la segunda categoría han sido seleccionados: “Freeplay Festival” (Aus-
tralia), “A MAZE./ BERLÍN” (Alemania, África) y “Playful Arts Festival” (Holanda). Los
tres eventos se auto-reconocen como festivales en tanto se definen como un espacio de
encuentro entre obra/juego y público/jugador, como una instancia de celebración y fiesta.
Los festivales instauran una nueva ritualidad y se constituyen en espacios de creación
de valor para las piezas en ellos contenidas. Es su propia comunidad, integrada por los
directores, jurados, público, desarrolladores y artistas, la que legitima a las piezas en exhi-
bición. De este modo, al igual que el círculo del arte, crean su propio círculo institucional
generador de valores y categorías. Se gesta con ellos un nuevo perfil de crítico y experto: el
público, es usual que los festivales realicen convocatorias a concursos donde es el mismo
público quien vota y elige a sus ganadores. Este modelo de exhibición de videojuegos reto-
ma la tradición de los festivales de cine en tanto espacios de visibilización para las piezas
que corren fuera del circuito mainstream.
Los festivales disponen formas propias de acercarse a los juegos, reglas que difieren de los
modos más institucionalizados del espacio artístico y que se adaptan a la nueva posición
participativa del espectador, propia de la era digital (Lev Manovich, 2001; Frank Rose, 2011).
Un primer acercamiento invita a pensarlos como el modo de exhibición mejor compatible
con los videojuegos, sin embargo encuentran reticencia dentro del espacio artístico institu-
cional. Los directores de los tres festivales relevados manifestaron en entrevistas sostenidas
para la tesis, la reticencia o resabio desde las instituciones tradicionales artísticas de adoptar
dicha modalidad, como así también la dificultad de convivencia de algunas actividades y pú-
blico con la estructura formal propia a la arquitectura de dichos espacios. Aparece una diso-
nancia adicional a la hora de analizar el contenido de las obras en exhibición; si bien los tres
casos atraviesan un arduo proceso de selección de contenido el mismo tiene más relación
con conformar un muestrario que con un proceso de análisis crítico en pos de la conforma-
ción de una puesta conceptual. En este último sentido si bien “Playful Arts Festival” y “Free-
play Festival” trabajan con ejes temáticos y conceptuales por edición su búsqueda está regida
por la celebración, concepto que Lindsay Grace resalta a la hora de diferenciar exhibiciones
artísticas de festivales. Las puestas finales presentan escasa historización, contextualización
o comunicaciones formales con intención artística. Se trata de eventos fundamentalmente
informales y que requieren de un espacio físico que permita desplegar dicha cualidad.
Sigue entonces abierta la búsqueda de un modelo compatible a videojuegos y museos. Es
necesario pensar un nuevo protocolo de trabajo, identificar las mejores prácticas curato-
riales y reformularlas para este nuevo contexto, buscar referentes y guías por fuera de los
espacios tradicionales y poder pensar así un modelo propio que aprenda de los errores
ajenos y se permita la creación de nuevos códigos y saberes.
1) El tiempo: es una variable clave para la experiencia estética. Se impone con los video-
juegos un nuevo ritmo de recorrido que no encuentra paralelos en experiencias previas y
que, como tal, trae aparejados sus propios desafíos. Se conjugan aquí la duración del juego
mismo con el tiempo que se le puede o debería dedicar dentro del museo para poder ac-
ceder a una experiencia satisfactoria.
Hoy todo se fusiona y los tiempos de juego se cruzan con el resto de las actividades. Se
crean juegos pensados para ser disfrutados en una pausa y para distraernos mientras es-
tamos en movimiento, también hay experiencias más extensas y profundas, juegos cola-
borativos, campañas estratégicas que requieren incluso de tiempo por fuera del tiempo de
juego. A grandes rasgos, y dejando por fuera las opciones multijugador, se podrían deter-
minar tres grandes categorías temporales. En primer lugar aquellos de partida corta que
pueden ser finalizadas en un cuarto de hora o incluso menos, generalmente desarrollos
independientes que circulan libremente en la web y en sitios especializados. Una segunda
categoría serían los videojuegos de duración promedio que requieren de una sesión de
hora y media para ser concretados. Finalmente los grandes desarrollos comerciales que
rondan alrededor de las diez horas de juego siguiendo una partida lineal pero pueden
llegar a brindar experiencias de hasta cuarenta horas.
Hay también que considerar dos aspectos más: los tutoriales y la curva de aprendizaje. Los
primeros tienen un tiempo definido y funcionan como un preámbulo que muchas veces
está por fuera de la experiencia jugable. Por su parte la curva de aprendizaje es propia a
cada jugador y a su tiempo de dominio de los controles y la historia. Ambos completan la
experiencia de juego y deben ser tenidos en cuenta por los curadores que deben encontrar
la mejor forma de transponer dichas instancias al tiempo de exhibición.
3) El público: aquí entran en juego dos cuestiones: el tipo de público que circula y los
saberes y códigos que se espera maneje. El curador tiene el desafío de poder articular
las diversas conversaciones que se suceden en el espacio del museo y la galería. Deberá
también ocuparse de sortear las trabas técnicas y prejuicios que pudieran acontecer ante
la introducción de los videojuegos a un público no familiarizado con su manejo, ajenos
a ellos por cuestiones generacionales o incluso conceptuales. Si bien los videojuegos van
ganando aceptación en diversos campos cargan aún con el estigma de provenir del campo
del entretenimiento y de ser por ende representantes de la baja cultura o entendidos en
términos adornianos como meros productos del amusement3 de la industria cultural.
La resistencia sin embargo puede aparecer también dentro de la propia escena de los vi-
deojuegos cuyo público más tradicional, usualmente definido como “gamer”, puede sentir-
se alejado en el proceso de re-contextualización e ingreso al museo. El cambio de abordaje
es considerado a veces como contrario a la naturaleza originaria del dispositivo entendido
como un objeto de entretenimiento. El equipo curatorial tiene aquí otro desafío y es por
eso también pertinente el trabajo en conjunto con profesionales de la industria del video-
juego que puedan entender los códigos, prejuicios y expectativas de los distintos públicos
involucrados.
Bourdieu (1970) plantea que hay un mínimo bagaje cultural necesario para que quienes
frecuenten una exhibición puedan acceder a una experiencia estética. Es imprescindible
determinar cuáles son los contenidos que deben manejar quienes se acercan a una mues-
tra de videojuegos. Cuando la tecnología ingresó al museo apareció un nuevo código a
descifrar, al técnico relacionado con el dispositivo se sumó el teórico-histórico de una
historia de las artes visuales que permitió dar cuenta de la conexión entre ambos campos.
Los videojuegos adicionan dos nuevos requisitos: la habilidad para manejar al dispositivo
y el conocimiento de la evolución del medio.
4) El curador: si la figura de curador es una creación reciente dentro del círculo del arte,
aún más lo es la especificidad en videojuegos. Para la periodista y crítica de arte Alicia de
Arteaga el curador tal y como lo entendemos hoy se ocupa de crear exhibiciones que son
declaraciones, afirma que no se trata “sólo de mostrar algo sino de demostrar”. Los cura-
dores buscan demostrar un punto a partir de la obra seleccionada, en este sentido suele
verse asociado al concepto de postproducción.4
Museos y galerías buscan la contratación de profesionales del campo de los videojuegos
buscando suplir la falta de conocimientos específicos del campo. En simultáneo surgen
emprendimientos más radicales o de corte experimental/artístico de parte de desarro-
lladores, diseñadores o teóricos de videojuegos donde se nota la falta de una visión más
holística. Gran parte de las propuestas curatoriales repasadas en la presente tesis han
contemplado la participación del público en distintos grados y formas para completar
la selección de piezas a incluir. Este es también otro aspecto que está en análisis y al cual
se inclinan muchas galerías y museos contemporáneos en su búsqueda de conexión con
las comunidades, especialmente con las generaciones jóvenes. Queda aún un largo ca-
mino por recorrer para poder delimitar un perfil correcto de curador de videojuegos.
Nos encontramos en pleno proceso de formación. Es clave convocar a un intercambio
de experiencias a quienes trabajan en historia de las artes visuales, en escenografía, en
En el 2009 inauguró la primera edición de “Game on! El arte en juego” que aún se man-
tiene como la única exhibición en Argentina dedicada a videojuegos y arte. A lo largo
de diez años “Game on!...” se presentó en diversos formatos, en ediciones especiales y
eventos invitados siendo albergada por los principales centros culturales de capital federal
como el CCR, el Planetario Galileo Galilei, el Centro Cultural San Martin y el CCEBA.
La exhibición fue moldeándose y conformándose al tiempo que el concepto mismo de
videojuegos artísticos y experimentales lo hacía, fue también modificándose junto a las
discusiones curatoriales que en torno a ellos se iban gestando. En un proceso evolutivo su
última edición propuso un recorrido curatorial propio que se presentó bajo el nombre de
“curaduría nodal” y que surgió como una síntesis de lo aprendido a lo largo de una déca-
da de experiencias e intercambios con curadores, artistas, desarrolladores y productores
culturales. El modelo curatorial que se propone en el presente paper busca ser un aporte
a una discusión que se encuentra en plena gestación y que está dándose entre curadores,
productores de eventos, desarrolladores y artistas que buscan entender las mejores prácti-
cas para llevar a los videojuegos dentro del círculo del arte.
Un nodo es un punto o espacio donde confluyen otros puntos en interrelación. En infor-
mática se lo define como un punto de una red eléctrica en el cual convergen tres o más
conductores. En el diseño urbano los nodos son puntos estratégicos de una ciudad. En
el campo de las neurociencias un nodo es el punto en el cual se generan potenciales de
acción, los que se utilizan en el cuerpo para llevar información entre unos tejidos y otros
constituyéndose una característica microscópica esencial para la vida. Según la disciplina
que se apropie del término será la especificidad que le asigne, manteniendo siempre la
cualidad de ser puntos clave, de encuentro, intercambio y transmisión de información.
Una curaduría nodal propone trabajar con nodos temáticos, agrupando a los videojuegos
según cualidades compartidas y funcionando como disparador de un espacio reflexivo y
de discusión. Cada nodo tiene un eje rector y a su vez se comunica con el resto en base a
las características de las piezas que lo integren. Así un nodo puede tratar sobre un aspecto
formal como el lugar que las reglas ocupan en su construcción, un segundo podría versar
sobre lo material como ser los controles de juego, mientras que un tercer nodo decide con-
centrarse en lo conceptual y trabajar con serious games poniendo el foco en su temática.
Los tres nodos estarían en relación y podrían cruzar sus juegos según la lectura que el visi-
tante quiera realizar. La curaduría nodal permite al público construir su propio recorrido
y narrativa a medida que recorre los nodos, decidiendo qué conexiones realizar y cuándo
hacerlas. El criterio de agrupación de los videojuegos no está predeterminado, no existe
un índice obligado de temas a cubrir, sino por el contrario el mismo muta según el interés
100 Cuaderno 98 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2021/2022). pp 93 - 106. ISSN 1668-0227
Luján Oulton Videojuegos en el museo. Nuevos desafíos curatoriales
El nodo-activismo está integrado por seis obras que eligen al videojuego como
plataforma para una crítica social o bien como una herramienta misma de cam-
bio. Heroic makers vs heroic lands es un documental machinima que denuncia el
desamparo político de la jungla de Calais. Killbox y Guernica 2016 problemati-
zan sobre el uso militar de drones y el binomio realidad/virtualidad. Juegos del
común es un proyecto que impulsa el desarrollo de videojuegos a través de los
datos abiertos y la vinculación entre sociedad y comunidad tecnológica. SOLA
es un art game en proceso que busca concientizar sobre la violencia de género.
Dadaoverload se reapropia la lógica Dadá para intervenir twitter y combatir la
sobreexposición de nuestra cultura del espectáculo. Una característica adicional
de este nodo es que ninguno de sus artistas proviene del campo de los video-
juegos, por el contrario tienen formación en artes, si bien varios de ellos han
decidido luego abocarse al terreno de los videojuegos.
El nodo-futuros presenta tres controles alternativos o nuevos dispositivos per-
meables que son suceptibles a ser utilizados por el campo de los videojuegos:
4view, Termochroma y Abstract Playground. Aquí confluyeron artistas, progra-
madores y estudiantes pensando modelos lúdico-tecnológicos que tengan una
funcionalidad social.
El nodo-extrañamiento queda conformado con cuatro videojuegos del género
puzzle. El hilo conductor tiene que ver con las experiencias creadas, donde el
gameplay se fusiona con lo visual conformando experiencias que desde lo psi-
cológico o lo sensorial apelan en distintos modos a experiencias oníricas. Mind
alone se apropia de las funcionalidades de los dispositivos móviles construyen-
do un laberinto borgiano en la mente del propio jugador, Pavilion da otra vuel-
ta de tuerca al género y apela a la perspectiva isométrica para proponer una
nueva forma dinámica de juego. Future Unfolding se centra en la experiencia
y el placer de explorar mientras que Close ubica al jugador en un nuevo lugar:
como co-protagonista y testigo.
El nodo-hibridaciones presenta cuatro videojuegos en diálogo directo con otros
campos artísticos. Home es un cruce entre documental, experiencia de realidad
virtual y no juego, No signal V 2.0 busca traspasar el marco del videoarte, Yuri es
la prolongación de un camino de experimentación que inicia con el comic mien-
tras que Fauvista busca ludificar la experiencia de contemplación.
El nodo-memorias invita a un recorrido por la evolución del dispositivo video-
juego y sus lenguajes. Aquí los visitantes se encuentran con parte de una colec-
ción privada presentada como museo tecnológico del videojuego. En la misma
línea The way of Inti apela a la realidad virtual para crear un viaje lúdico a través
Cuaderno 98 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2021/2022). pp 93 - 106. ISSN 1668-0227 101
Luján Oulton Videojuegos en el museo. Nuevos desafíos curatoriales
102 Cuaderno 98 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2021/2022). pp 93 - 106. ISSN 1668-0227
Luján Oulton Videojuegos en el museo. Nuevos desafíos curatoriales
Conclusión
Cuaderno 98 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2021/2022). pp 93 - 106. ISSN 1668-0227 103
Luján Oulton Videojuegos en el museo. Nuevos desafíos curatoriales
que aúne experiencia y reflexión evitando caer en los lugares comunes construidos por el
dispositivo-videojuego y por la institución-arte. Hay que encontrar un nuevo código que
pueda ser descifrado por un público que hoy excede la noción de espectador y al cual se le
demanda un compromiso tanto conceptual como físico. El círculo mágico de Huizinga se
expandió6. Tal como propusieron los situacionistas (1957-1972) el juego se transformó en
una actitud, en una forma de transformar lo ordinario que transgredió los límites del cír-
culo mágico. Nuevas formas de juego y de práctica artística han surgido re-descubriendo y
remodelando el espacio urbano, los escenarios de juego y las reglas. En dicho contexto los
art games, los videojuegos experimentales y las instalaciones lúdicas interactivas aparecen
como fuertes representantes de estos quiebres y reconfiguraciones del juego. Son nuevos
modos del dispositivo videojuego, son también nuevos en el campo del arte de nuevos
medios y como tales requieren de su propio abordaje curatorial a la hora de ingresar al
circuito artístico institucional. Arrastran consigo la herencia de tres genealogías de peso
para el presente de nuestra sociedad de la información. Encontrar el mejor modo de con-
tar su historia es el desafío que deberán enfrentar los curadores, recuperando las lecciones
aprendidas, cometiendo nuevos errores y sentando las bases para futuras generaciones.
Una importante misión tienen por delante: después de todo aquello que decidamos con-
servar y exhibir será lo que modele y determine nuestro futuro.
Notas
1. Beryl Graham y Sarah Cook describen en su libro “Rethinking Curating” (2010) al arte
de nuevos medios – o new media art – como aquel “arte realizado utilizando medios elec-
trónicos y/o tecnológicos y que contiene uno o todos de los siguientes comportamientos:
interactividad, conectividad y computabilidad, cualquiera sea su combinación.” A fines
del pasado siglo se comenzó a generalizar el uso del término new media art o arte de nue-
vos medios para unificar las obras que implican en su hacer el uso de algoritmos compu-
tacionales y/o de procesos electrónicos, también las producciones artísticas que trabajan
en sinergia con la biotecnología y la ingeniería genética, o donde el aspecto científico y/o
tecnológico cobra protagonismo.
2. El presente artículo corresponde a una adaptación de la propuesta de la tesis de Maes-
tría: “Creando un nuevo tablero de juego. arte y Tecnología. Curaduría de art games y
videojuegos experimentales en el museo.” Allí se puede encontrar una elaboración más
detallada de los puntos presentados en este artículo.
3. El amusement es la prolongación del trabajo bajo el capitalismo tardío. Es buscado
por quien quiere sustraerse al proceso del trabajo mecanizado para ponerse de nuevo en
condiciones de poder afrontarlo” (Adorno & Horkheimer, 1947) Adorno y Horkheimer
recurren al término amusement para nombrar a los bienes culturales, principalmente de
entretenimiento, destinados a un público masivo y no exigente. Para los filósofos el verda-
dero amusement sería al mismo tiempo la antítesis del arte y “el extremo que toca a éste”.
La necesidad de amusement – de entretenimiento – es principalmente impulsada por la
industria, en él se puede percibir la manipulación comercial requerida para sostenerlo.
4. “Así como el disc jockey compone su propia música a partir de temas existentes, el
104 Cuaderno 98 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2021/2022). pp 93 - 106. ISSN 1668-0227
Luján Oulton Videojuegos en el museo. Nuevos desafíos curatoriales
curador crea su propia obra ‘la muestra’ a partir de obras existentes” (Alicia de Artea-
ga, 2005) Arteaga hace referencia a la noción de pos-producción propuesta por Nicolás
Bourriaud (2007) para referir al proceso creativo contemporáneo que surge a partir d ela
multiplicación de la oferta cultural, de la expansión de las nuevas tecnologías y metodo-
logías. El artista ya no se preocupa por realizar algo nuevo sino por cómo puede recrear,
modificar o intervenir lo que ya existe. Son nuevos modos de apropiación y creación de
experiencias. Esta práctica se extendería a distintos terrenos sociales como el de la cura-
duría, donde el curador crea un discurso propio a partir de la obra seleccionada.
5. La categoría de serious games o juegos serios aparece por primera vez en el libro de
Cark Abt en 1970. Las vanguardias artísticas del siglo XX cuentan con decenas de obras
donde el juego es elegido para crear obras activistas o políticas como el White Chess Set de
Yoko Ono de 1966. El espíritu de los serious games llega al campo de los videojuegos con el
mismo sentido. La diseñadora y teórica Mary Flanagan postula que se trata de juegos que
tratan cuestiones del mundo real, que buscan generar conciencia, promover el pensamien-
to crítico y que son las experiencias de juego más complejas y desafiantes para diseñar.
6. Johan Huizinga (1938) propone la noción de círculo mágico para definir el lugar (real
e ideal) que define el juego en un espacio/tiempo determinado. El juego se encuentra
contenido allí, seguro en sus reglas y códigos, como suspendido en un paréntesis que lo
separa de la realidad.
Cuaderno 98 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2021/2022). pp 93 - 106. ISSN 1668-0227 105
Luján Oulton Videojuegos en el museo. Nuevos desafíos curatoriales
Mate, Diego. “Juego, arte: tensiones en los pasajes del videojuego al museo” Ensayo inédito
al momento de presentar la actual tesis.
Manovich, Lev. (2001) Post-media Aesthetics. Recuperado de http://manovich.net/
content/04-projects/032-post-media-aesthetics/29_article_2001.pdf
Paul, Christiane. (2009) University Presses of California. New Media in the White Cube and
Beyond: Curatorial Models for Digital Art. California. University Presses of California
Pedercini, Paolo. (2013) The great Art Upgrade. En DiGRA 2013. Atlanta, Estados Unidos.
Recuperado de http://www.molleindustria.org/blog/the-great-art-upgrade/
Quaranta, Domenico. (2013) Beyond New Media Art. Brescia. LINK Editions,
Rose, F. (2011). The Art of Immersion: How the Digital Generation Is Remaking Hollywood,
Madison Avenue, and the Way We Tell Stories. W W Norton & Co Inc
Zuzulich, Jorge. (marzo, 2015) ¿Qué nos dice una obra de arte electrónica? en Diseño de
Arte Tecnológico. Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación [Ensayos]
Centro de Estudios en Diseño y Comunicación. Facultad de Diseño y Comunicación.
Universidad de Palermo. Buenos Aires
Abstract: Since 1989 videogames have been chosen by exhibitions, events and festivals around
the world to become their protagonists. Contemporary creations are imposing new taxono-
mies while they surpass both the genres of their own field and those of new media art. Artists
and programmers are joining videogame developers in a process of analyzing and reconfig-
uring the device. The arrival of videogames at the artistic circuit provokes the standardized
notions of exhibition and calls for new curatorial models. Entering their magic circle implies
accepting their conditions and to rethink standardized notions. Videogames are now open-
ing a new path for the aesthetic experience that requires a proper and independent approach.
Resumo: Desde 1989 e até hoje tem havido exposições, eventos e festivais ao redor do mun-
do que escolhem o videogame como protagonista. As criações contemporâneas superaram
tanto os gêneros do seu próprio campo quanto os da arte das novas mídias, impondo novas
taxonomias. Desenvolvedores de videogames se juntaram a artistas e programadores ana-
lisando e reconfigurando o dispositivo. Sua chegada ao circuito artístico desafia as noções
padronizadas de exposição e dá origem ao surgimento de novos modelos curatoriais. Entrar
no seu círculo mágico implica aceitar suas condições e repensar noções padronizadas. Os
videogames abrem um novo caminho de experiência estética que requer uma abordagem
adequada e independente.
[Las traducciones de los abstracts fueron supervisadas por el autor de cada artículo]
106 Cuaderno 98 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2021/2022). pp 93 - 106. ISSN 1668-0227
Sebastián Blanco y Gonzalo Zabala Deep Game Design: Una nueva metodología (...)
(*)
Ingeniero en Sistemas Informáticos (Universidad Abierta Interamericana). Director del
Laboratorio en Innovación de Videojuegos Experimentales (Universidad Abierta Intera-
mericana). Auxiliar de Investigación en Robótica (Universidad Abierta Interamericana).
Introducción
En el año 2017 se publicaron 7.672 videojuegos en Steam, la plataforma digital más grande
de distribución de juegos para PC (Kuchera, 2018). Por otro lado, el catálogo de juegos ac-
tualizado a Enero 2019 de las consolas de última generación posee la siguiente cantidad de
títulos: 1857 en XBOX One, 1856 en Playstation 4 y 1286 en Nintendo Switch. Es impor-
tante destacar que el proceso de aprobación para un juego correspondiente a cualquiera de
estas consolas es riguroso así como también la calidad esperada. A estos datos se les debe
sumar la cantidad de juegos que se lanzan actualmente en plataformas de distribución
Cuaderno 98 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2021/2022). pp 107 - 119. ISSN 1668-0227 107
Sebastián Blanco y Gonzalo Zabala Deep Game Design: Una nueva metodología (...)
como Google Play, cuyo catálogo alcanza 315.418 juegos en el tercer trimestre de 2018
(App Figures, 2018). Otras plataformas son App Store, Itch.io, Gamejolt, Kongregate y
demás portales online.
Los datos mencionados anteriormente implican que la oferta de videojuegos a escala glo-
bal es alta a nivel cuantitativo y cualitativo. Se lanzan al mercado más juegos de los que
uno puede jugar aún, dedicando las 24 horas del día. Esto representa un problema de visi-
bilidad para los títulos de los desarrolladores repercutiendo directamente en su economía.
De acuerdo a la estrategia del Océano Azul (Kim & Mauborgne, 2005), una posible solu-
ción es ampliar el mercado a través de la innovación para facilitar la creación de nuevos
nichos. Innovar en videojuegos es expandir los límites del medio lúdico introduciendo
novedades. Un ejemplo de esto es Nintendo Labo (Nintendo EPD, 2018), un kit de mate-
rial constructivo a base de cartón que permite expresar nuevos diseños lúdicos utilizando
la consola Nintendo Switch con sus demás periféricos.
Por lo tanto, se expondrá en el presente trabajo una metodología de diseño de videojuegos
innovadores basada en la observación de la práctica experimental independiente. Con el
objetivo de determinar un marco teórico para la aplicación de la metodología, se expon-
drán a continuación los elementos esenciales del juego como sistema. Posteriormente, se
mostrará qué implica innovar en el medio lúdico y desde dónde puede hacerse. Luego,
se presentará el Diseño Profundo de Juegos y las etapas que lo componen. Por último, se
citarán videojuegos publicados exitosamente y algunos en desarrollo tomados como base
para la creación de la presente metodología.
108 Cuaderno 98 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2021/2022). pp 107 - 119. ISSN 1668-0227
Sebastián Blanco y Gonzalo Zabala Deep Game Design: Una nueva metodología (...)
videojuegos existen grandes comunidades que se dedican desde autoimponer reglas hasta
modificar el código fuente con el fin de lograr experiencias distintas (ModDB, n.d.). Esto
va de la mano con la definición que enuncia Jesse Schell: la diversión es placer asociado a
la sorpresa (Schell, 2008).
Cabe destacar que para analizar las restricciones en forma sistémica es importante tener
en cuenta que el acto de jugar no sólo tiene injerencia en el espacio de juego sino también
en la mente de cada uno de los jugadores. El juego no es una entidad aislada del jugador;
es un híbrido de componentes externos y estados mentales. Por lo tanto, cada jugador
internaliza total o parcialmente esas restricciones de antemano para ir construyendo ac-
tivamente su propia representación de lo que puede, podría y no puede hacer indepen-
dientemente de lo que se permita en el espacio de juego. Cada representación es única y
a medida que el jugador va ganando experiencia las restricciones que definen la toma de
decisiones hacen más evidente lo que uno debe hacer para lograr una ventaja hacia un
objetivo. Esto puede llevar a una formación de estrategias que demuestren un entendi-
miento mayor que los diseñadores del espacio de juego. En el modelo MDA (Hunicke,
Leblanc, & Zubek, 2004) se conocen como dinámicas todo lo referente a cómo el jugador
se desenvuelve con las restricciones. En el Ajedrez una dinámica puede ser la Defensa Si-
ciliana o en el Fútbol hacer tiempo cuando uno va ganando y tiene posesión de la pelota.
Las dinámicas se van descubriendo mientras se interactúa dentro del espacio de juego.
Los recientes acontecimientos en el área de la Inteligencia Artificial, particularmente el
Aprendizaje Profundo o Deep Learning, están revolucionando el entendimiento de los
espacios de juego porque las inteligencias artificiales están descubriendo nuevas dinámi-
cas con respecto al conocimiento acumulado durante milenios por la humanidad. Esto se
evidenció cuando el programa AlphaGO venció ampliamente al campeón mundial de GO
utilizando redes neuronales (Deepmind Technologies, 2016).
A diferencia de los juegos de mesa, en los videojuegos muchas restricciones se aprenden
con la experimentación y no con un manual de reglas. Además, es importante considerar
experiencias del mundo real. Ej.: si uno se encuentra con una pared probablemente no
tendría sentido tratar de atravesarla si no existe un indicio claro. Sin embargo, en algunos
juegos intentarlo puede llevar al descubrimiento de un secreto. Jugar títulos de un mismo
género también ayuda a lograr un mejor desempeño debido a las restricciones que tienen
en común. Ej.: hacer puntería, saltar sobre plataformas, manejar un auto, etc. Cuando
existen más jugadores dentro de un espacio de juego cooperativo y/o competitivo, cada
jugador debe internalizar también como restricción mental lo que cree que los demás son
capaces de hacer en una situación particular.
Desde el diseño de juegos, todas las restricciones que delimitan al espacio de juego están
sistematizadas para evocar una experiencia. En forma recíproca, el diseñador también
puede partir de una experiencia que desee lograr e imaginar el sistema de reglas. La ex-
periencia de jugar de una manera particular puede ser evocada por el diseñador pero en
última instancia es una propiedad emergente de la interacción significativa libre de los
jugadores con el sistema de restricciones. Esta propiedad emergente puede verse especial-
mente en los videojuegos "sandbox" como Minecraft (Mojang, 2011).
Cuaderno 98 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2021/2022). pp 107 - 119. ISSN 1668-0227 109
Sebastián Blanco y Gonzalo Zabala Deep Game Design: Una nueva metodología (...)
Es importante destacar que el movimiento libre al jugar no sólo entra en vigencia para
alterar el estado actual del juego sino también para navegar espacios de juego hipotéticos
en la mente antes de efectuar una acción. Los videojuegos son diferenciados de las demás
artes por el rol activo que tienen los participantes en el diálogo con el sistema lúdico. Sin
embargo, en los juegos por turnos, la mayor parte del movimiento dentro de un sistema de
restricciones ocurre en la mente del jugador. En el Ajedrez, los grandes maestros analizan
cómo podría estar el estado del juego varias movidas adelante. Incluso en el género de te-
rror uno se encuentra en un estado de anticipación aún, cuando no se ven monstruos. Este
movimiento no sucede únicamente en los videojuegos. En las artes dramáticas un guión
puede verse como una serie de restricciones que reciben los actores acompañados de las
indicaciones del director y acotaciones del guionista. El actor deberá construir al persona-
je y ejecutarlo de la manera más oportuna según su interpretación de las restricciones. En
la música sucede algo similar al internalizar una partitura o tocar un instrumento libre-
mente. De hecho, las palabras "jugar", "obra teatral" y "tocar/reproducir" se escriben de la
misma forma en Inglés. Aún sin la necesidad de tomar una decisión para realizar una ac-
ción, un libro o película también invita a recorrer mentalmente el universo que comunica
a tal punto que se puede jugar a predecir qué podría pasar en la próxima escena o capítulo.
Hasta ahora, no existe una definición perfecta de jugar. Sin embargo, epistemológicamen-
te, construimos nuestros axiomas para llegar a razonamientos que otorguen un mayor
entendimiento del mundo. Tratar al acto de jugar como el movimiento libre dentro de un
sistema de restricciones brinda una perspectiva para analizar y diseñar tanto juegos de
mesa como videojuegos de cualquier género, desde el casino hasta los últimos títulos de
las consolas o experimentos lúdicos recientes.
No obstante, el jugar va más allá de la definición enunciada porque existen otros elemen-
tos que hacen a la experiencia (Le Blanc). Le Blanc enuncia una lista que describe algunos
placeres al jugar: las sensaciones, el rol que tiene uno dentro de la fantasía, el drama que
ocurre a nivel narrativo y sus expectativas, el sortear desafíos, el jugar con otros, el des-
cubrir, el poder construir y comunicar nuestra identidad según cómo jugamos, y la de
someterse a un pasatiempo. Es importante como diseñador reconocer la incompletitud de
la lista y explorar otros placeres que enaltezcan la experiencia en términos estéticos. La es-
tética de un juego no debería verse como un mero envoltorio del sistema de restricciones
sino como una herramienta para potenciar los placeres de la experiencia y hacer el diseño
más claro para el jugador.
Innovando el videojuego
110 Cuaderno 98 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2021/2022). pp 107 - 119. ISSN 1668-0227
Sebastián Blanco y Gonzalo Zabala Deep Game Design: Una nueva metodología (...)
los efectos del mismo en los jugadores. Expandir el medio es encontrar formas nuevas de
jugar mediante la creación de restricciones y estéticas consistentes con la exploración de
una idea original que parte del estado del arte actual.
Esto implica que el diseñador tenga que encontrar respuestas diferentes ante interrogantes
no sólo ampliamente formulados sino también nuevos con el objetivo de enriquecer la ex-
periencia lúdica. Por ejemplo: “¿Cómo interactuar físicamente con el juego?” La respuesta
más común es utilizando periféricos de entrada conocidos como mouse, teclado y joys-
tick. Sin embargo, existe un juego en desarrollo llamado Voiceball (Hella Velvet, n.d.) en
donde se disputa un partido de Fútbol de mesa con el uso exclusivo de la voz para dirigir
la pelota al arco contrario. Se elaboró un control alternativo para guiar la pelota con mayor
o menor intensidad según la amplitud de la onda que reciba el micrófono correspondiente
al jugador. Para variar la posición del golpe en el eje vertical, el jugador debe emitir soni-
dos más graves o agudos. Ejemplos como éste muestran el interés de los desarrolladores
por elaborar interfaces hombre-máquina originales que le otorgan un conjunto de restric-
ciones diferentes al de los juegos tradicionales fomentando una experiencia innovadora.
Existe un sinfín de caminos con nuevos interrogantes que el diseñador puede transitar
para crear su obra. Hay juegos cuyas restricciones se plasman por la implementación de
Deep Learning como los experimentos lúdicos en Inteligencia Artificial de Google (Goo-
gle, n.d.). Otros varían su contenido según datos públicos y personales del mundo real
para lograr una experiencia más inmersiva por tener un contexto familiar. Estos interro-
gantes pueden resultar en la realización de herramientas y algoritmos complejos particu-
lares para la expresión lúdica de la idea.
Por otra parte, el contenido audiovisual y narrativo que hace a la estética de un videojuego
también puede nutrirse de ideas profundamente exploradas en artes como la literatura, la
música y la cinematografía. Además, la experimentación estética puede hacerse sobre los
placeres descriptos anteriormente por Le Blanc. Ej.: Pensar en cómo el jugador desde la
fantasía puede llevar a cabo el rol de un oficial de migraciones que debe afrontar dilemas
éticos como ocurre en el juego "Papers, please" (3909 LLC, 2013).
Si bien no se descarta la importancia de la experimentación estética, el alcance de la me-
todología Deep Game Design se limita a innovar la esencia del juego: cómo el jugador
realiza la toma de decisiones; cómo libremente piensa y actúa dentro del sistema de res-
tricciones.
Elaboración de Puzzles
Cuaderno 98 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2021/2022). pp 107 - 119. ISSN 1668-0227 111
Sebastián Blanco y Gonzalo Zabala Deep Game Design: Una nueva metodología (...)
glas puede hacerse presentando puzzles más simples con el fin de forjar un mayor respeto
entre el jugador y el diseñador.
El diseñador tiene a su alcance un conjunto de parámetros a determinar para crear puzzles:
número de posibles soluciones, cantidad de pasos requeridos para cada solución, número de
opciones que el jugador tiene disponible para elegir en cada paso del puzzle y cantidad de
información que se debe tener en mente para llegar a la solución óptima. Existe una relación
directamente proporcional entre los últimos tres números mencionados anteriormente y
la dificultad del puzzle. La dificultad puede elevarse aún más si se agrega un tiempo límite
para resolverlos. También es posible combinar el proceso de resolución con la ejecución de
habilidades motoras particulares pero su diseño excede el alcance del presente trabajo.
Los puzzles pueden tener varias formas: analizar la configuración de un nivel para encon-
trar una estrategia óptima, entender el comportamiento de enemigos u objetos nunca an-
tes vistos, comprender cómo dejar el sistema en homeostasis luego de un evento inespera-
do, utilizar herramientas para lograr los objetivos del juego, etc. La creación de puzzles es-
tará condicionada por los principios de diseño que desee adoptar el equipo desarrollador.
Cuando los desafíos se alinean con nuestras habilidades se logra una experiencia óptima
regida por un estado de alta concentración (Csikszentmihalyi, 1998). Es importante a la
hora de presentar los primeros puzzles que el desafío no exceda en demasía las habilidades
del jugador para que no sienta frustración. Por otro lado, los puzzles que no desafían al
jugador o repiten la idea a comunicar fomentan el aburrimiento.
Es importante destacar que el diseño de puzzles ocurre dentro de un proceso de desarrollo
con fases definidas independientemente de los recursos destinados. A continuación se
expondrán las etapas que conforman a grandes rasgos la creación de un videojuego.
Las fases de desarrollo de un juego a nivel general son preproducción, producción y post-
producción (Kanode & Haddad). En preproducción se concibe la idea de juego, el docu-
mento de diseño, conocido como GDD, y los prototipos para encontrar el elemento de
diversión del juego. Luego de la preproducción se determinan los requerimientos para la
fase de producción en donde se realizará la planificación y se creará según el GDD la ma-
yoría del contenido audiovisual y narrativo junto al código. En la fase de post-producción
se realiza un testeo intensivo para encontrar errores y llevar el juego al límite para ver
cómo reacciona el hardware. Si bien las tres fases son en cascada, dentro de cada una exis-
ten incrementos e iteraciones como resultado de la ejecución de actividades particulares.
Según (Aleem, Capretz, & Ahmed, 2016) no hay una estrategia o conjunto de mejores
prácticas para crear un videojuego. Debido a la alta competencia y la demanda extrema
del mercado las compañías a veces reducen sus procesos de desarrollo con el objetivo de
ser los primeros en comercializar sus juegos.
En el desarrollo de juegos suelen utilizarse metodologías ágiles, especialmente en pre-
producción, porque al realizar iteraciones que duran apenas semanas se obtiene feedback
muy rápido acerca de cómo está evolucionando la esencia de la experiencia del videojue-
go y cómo están trabajando los desarrolladores. Una metodología ágil que suele usarse
112 Cuaderno 98 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2021/2022). pp 107 - 119. ISSN 1668-0227
Sebastián Blanco y Gonzalo Zabala Deep Game Design: Una nueva metodología (...)
Deep Game Design o Diseño de Juegos Profundo es una metodología de diseño que pro-
pone un marco de desarrollo para crear videojuegos innovadores. El proceso ocurre du-
rante la etapa de preproducción del videojuego y es de naturaleza iterativa e incremental.
El mismo está dirigido por la exploración profunda del espacio de juego en torno a una
idea junto a las restricciones que el desarrollador va descubriendo en forma consecuente
y consistente mediante la experimentación con prototipos. Es importante destacar que la
presente metodología surge de la observación de la práctica experimental de desarrollado-
res independientes reconocidos y premiados a nivel mundial. Deep Game Design consta
de tres etapas: Definición, Exploración y Finalización.
En la etapa de definición se expresa la idea a explorar en forma breve, clara y concisa. Se
busca idealmente que la misma parta desde la originalidad del estado del arte relevado
y se alienta a buscar un equipo heterogéneo y multidisciplinario de desarrolladores con
capacidades acordes a lo que se desea explorar. Luego se enuncian los principios de dise-
ño elegidos por el diseñador principal y los mismos deberán respetarse durante todo el
desarrollo. Ej.: “Fácil de aprender, difícil de dominar", "Respetar el tiempo del jugador",
etc. Posteriormente se define el espacio de juego mediante la elaboración de un prototipo
que permita interactuar con un conjunto atómico de reglas que se mantendrá constante
durante todo el proceso de diseño. El prototipo contendrá los primeros puzzles para co-
municar consistentemente las restricciones particulares del espacio de juego y verificar
que la idea principal se transmitió en forma exitosa. No se considera estrictamente ne-
cesario el uso de palabras para efectuar la comunicación. Cada puzzle puede tener más
de una representación siempre y cuando no entre en conflicto con la idea a transmitir.
Si el diseñador lo permite, estas representaciones podrían generarse aleatoriamente a fin
de presentar una experiencia nueva cada vez que se juega, manteniendo la sensación de
sorpresa y reafirmando el concepto a comunicar.
La etapa de exploración consiste en crear nuevas restricciones en el espacio de juego que
deriven de las existentes sin modificar su raíz. De estas nuevas restricciones pueden deri-
varse otras siempre y cuando no invaliden a las anteriores. El proceso de derivar restric-
ciones de sus raíces permite la elaboración de una estructura jerárquica arbórea de las
reglas de juego. En adición, por cada nodo se diseña un conjunto de puzzles específico
que no sólo transmita al jugador la restricción correspondiente sino también que verifi-
que su internalización. La organización en forma de árbol también permite al diseñador
combinar restricciones para generar nuevos puzzles sin perder la consistencia. Tanto el
tamaño del árbol de restricciones como la cantidad de puzzles irán aumentando durante
las iteraciones del proceso de experimentación con prototipos.
Cuaderno 98 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2021/2022). pp 107 - 119. ISSN 1668-0227 113
Sebastián Blanco y Gonzalo Zabala Deep Game Design: Una nueva metodología (...)
Durante la etapa de exploración, pueden observarse tres atributos comunes al diseño: pro-
fundidad, complejidad y elegancia. La profundidad de diseño estará determinada por la
altura del árbol de restricciones. Sin embargo, en muchos casos para generar restricciones
nuevas se debe ampliar el vocabulario del dominio del sistema generando una compleji-
dad mayor en el juego. Se define a la complejidad de juego como la cantidad de elementos
y relaciones entre los mismos que el jugador debe internalizar para realizar los objetivos
del juego. Esto incluye no sólo restricciones sino también actores, objetos, verbos, etc.
Ejemplo: En un juego de acción cuya restricción principal es eliminar enemigos, se puede
crear una restricción derivada para que en determinados niveles el jugador pierda si lo
oyen. Esto implicaría agregar complejidad al juego porque en primera instancia habría
una regla más a tener en cuenta. Por otro lado habría que ver qué se le proporciona al
jugador para que pase desapercibido. Una opción podría ser agregarle una función al per-
sonaje para que camine sin hacer ruido. Otra opción podría ser proporcionarle un arma
con silenciador. En cualquiera de las dos formas el jugador tiene que internalizar cono-
cimiento nuevo para cumplir con los objetivos de ese desafío. Desde esta metodología de
diseño se cree pertinente elevar la complejidad únicamente cuando sea necesario y de esta
forma no presentar elementos de más. Es decir, la complejidad debe aumentar cuando los
elementos que se incorporan al juego evocan el tomar una decisión significativa. El aná-
lisis del diseño en términos de profundidad y complejidad determinan el tercer atributo:
la elegancia. La elegancia de diseño de un juego está dada por la menor complejidad con
la mayor profundidad.
En la etapa de finalización el diseñador principal debe utilizar su criterio para determinar
qué subconjunto del árbol de restricciones y qué puzzles se utilizarán para transmitir la
idea en forma sistémica y elegante de acuerdo a los principios de diseño establecidos. En
forma ideal, esto ocurre cuando el diseñador principal no puede agregar más restricciones
derivadas sin romper la consistencia del sistema lúdico ni violar los principios estableci-
dos en la etapa de definición. La etapa comienza a plasmarse cuando se llega a un nivel
de exploración tal que no existe bibliografía ni una experiencia similar acorde a lo que se
está diseñando.
En esta etapa, el equipo de desarrollo posee una relación íntima con la idea explorada
como pocas personas en el mundo. Esta relación posee un carácter transformador porque
lleva a los desarrolladores a entender una idea particular en profundidad de una manera
radicalmente distinta que al comenzar el proceso de diseño (Blow, 2014). Terminada esta
fase, el desarrollo comienza a producirse basado en los prototipos realizados en las etapas
anteriores. Posteriormente a su publicación, ocurre el proceso inverso: el videojuego invita
al jugador a recorrer en forma condensada y sistémica el proceso de exploración profunda
experimentado por los desarrolladores. En otras palabras, se permite que el jugador se
mueva libremente en un sistema de restricciones único cuya idea esencial a transmitir
mediante sus puzzles expande los límites del medio.
114 Cuaderno 98 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2021/2022). pp 107 - 119. ISSN 1668-0227
Sebastián Blanco y Gonzalo Zabala Deep Game Design: Una nueva metodología (...)
"¿Qué me gusta de los rompecabezas? Creo que tiene que ver con la idea de que
hay una estructura o significado oculto en el mundo. Que si puedes ver una
pieza ordinaria del mundo y reorganizar las partes de la misma de la manera
correcta, descubrirías una estructura oculta. Y si miras al mundo y no ves ese
significado ahí, eso significa que tiene que haber algún desafío para encontrar-
lo, para explicar por qué aún no lo encontraste. Tal vez todos queremos, en
cierto nivel, creer que el mundo tiene un significado, que hay una razón por la
que las cosas suceden. Puede que no creamos que esto sea cierto, pero ¿no sería
mucho mejor si lo fuera? La idea de que el universo es parte de un gran plan es
seductora, porque supera ampliamente la alternativa, que es que la vida es un
gran accidente cósmico.”
Una imagen enmarcada según Roberts es multifuncional: comunica algo relevante, con-
centra la atención, representa una curación de contenido, transmite emociones, genera
misterio por lo que haya fuera del marco y además es una prisión para lo que está dentro.
Para transmitir la idea inicial se elaboró una historia con las mismas características que una
imagen enmarcada. La restricción inicial consiste en hacer avanzar una historia desplazan-
do las cuatro piezas en un plano. Como principio de diseño, Roberts trató que los objetos
relevantes del juego tengan una naturaleza dual: todo debe sentirse parte de la historia en
forma orgánica pero a la vez ser un elemento crucial para resolver un desafío. Posterior-
mente, se creó una restricción derivada: las piezas pueden otorgar fracciones de sí mismas
para que se superpongan con otras. Luego se determinó que las piezas pueden tener pro-
fundidad. De esta forma se agregó una dimensión nueva en el desplazamiento de la imagen
dentro del marco que expande el espacio de juego. Esta nueva restricción invita al jugador
a ver el contenido narrativo desde otra perspectiva para encontrar un significado que no
es evidente a simple vista. La misma se basa en el concepto de acróstico: composición en la
que las letras iniciales, medias o finales de cada verso u oración, leídas en sentido vertical,
forman un vocablo o una locución. Luego de interactuar mediante el acercamiento y ale-
jamiento de las imágenes dentro del marco, el jugador debe encontrar relaciones entre las
piezas. De ahí derivó una nueva restricción: la yuxtaposición de piezas que continúan una
Cuaderno 98 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2021/2022). pp 107 - 119. ISSN 1668-0227 115
Sebastián Blanco y Gonzalo Zabala Deep Game Design: Una nueva metodología (...)
misma imagen también hace avanzar la historia. Roberts exploró más allá derivando una
restricción que evita aún más la resolución accidental: es necesario comprender semántica-
mente los objetos dentro de las ilustraciones para desplazarlas y así resolver puzzles com-
puestos por dos o más piezas. Esto resuena con el misterio de una estructura que subyace
fuera del marco y da la ilusión de estar frente a un rompecabezas mágico con una narrativa
paralela que no expone palabras. Con el fin de realizar un diseño elegante, Roberts estable-
ció otra restricción para indicar que no exista interacción con el mouse dentro de una única
pieza para solucionar un puzzle. Esto obliga a resignificar y conectar todas las piezas nuevas
que se introducen utilizando un lenguaje claro y consistente.
Trabajo futuro
116 Cuaderno 98 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2021/2022). pp 107 - 119. ISSN 1668-0227
Sebastián Blanco y Gonzalo Zabala Deep Game Design: Una nueva metodología (...)
Conclusiones
La propuesta metodológica Deep Game Design sienta las bases para realizar juegos inno-
vadores mediante la exploración profunda como una respuesta ante un mercado saturado.
La elección de una estrategia basada en la innovación puede crear nuevos nichos de mer-
cado mientras se expande el medio. De hecho, los ejemplos de videojuegos mencionados
demuestran que es posible diferenciarse de sus competidores proponiendo experiencias
novedosas que a su vez eleven el estado del arte.
De la misma forma que un jugador descubre lo que puede hacer en un sistema lúdico, un
diseñador descubre las restricciones que podría implementar al experimentar con pro-
totipos. Si el diseñador realiza este proceso en forma voluntaria se podría decir que se
está moviendo libremente en un sistema de restricciones delimitado por la idea que está
explorando y el conjunto de reglas que está diseñando. Por consiguiente y de acuerdo a las
definiciones expresadas anteriormente, la diferencia entre diseñar y jugar se hace difusa.
Por otro lado, se estableció una forma de diseñar basada en la experimentación desde una
perspectiva de originalidad teniendo a la elegancia como atributo deseable para que la
toma de decisiones dentro del juego sea más significativa.
Los videojuegos son recientes en comparación con otras formas de entretenimiento y el
acto de jugar se fue desarrollando y resignificando durante toda la historia de la huma-
nidad. Esto nos brinda un campo de investigación en crecimiento para descubrir y crear
nuevas formas de expresión y diversión.
Cuaderno 98 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2021/2022). pp 107 - 119. ISSN 1668-0227 117
Sebastián Blanco y Gonzalo Zabala Deep Game Design: Una nueva metodología (...)
Abstract: The present work consists of the proposal of a new methodology called Deep
Game Design whose objective is to lay the foundations to develop video games that expand
the limits of the medium. The proposal is based on the state of the art of experimental me-
118 Cuaderno 98 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2021/2022). pp 107 - 119. ISSN 1668-0227
Sebastián Blanco y Gonzalo Zabala Deep Game Design: Una nueva metodología (...)
chanics and design processes as well as the systemic approach to games and their anthropo-
logical significance. It also exposes a set of video games whose development was observed
and used as a basis for the realization of the present methodology.
[Las traducciones de los abstracts fueron supervisadas por el autor de cada artículo]
Cuaderno 98 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2021/2022). pp 107 - 119. ISSN 1668-0227 119
Patricio A. León C. Ritmo y Velocidad en Videojuegos (...)
Resumen: Este artículo trata acerca de la introducción de nuevos conceptos y sus impli-
caciones frente al diseño, desarrollo e investigación de los juegos de video. El análisis y
entendimiento de estos conceptos permite a los interesados en el tema explorar nuevas
características frente a la investigación de los videojuegos como estructuras con narrativa
y bloques de interacción, entidades conceptuales que permiten definir a los videojuegos
como tal.
La narrativa y la jugabilidad son dos términos de interés utilizados con frecuencia al ha-
blar de videojuegos, entender sus estructuras y enfocarlos desde nuevas perspectivas per-
mite a los diseñadores e investigadores obtener nuevos núcleos conceptuales con los que
se puede trabajar en la investigación y desarrollo de videojuegos.
En este documento se desarrolla un enfoque acerca de la narrativa y sus características, se
da a conocer la definición de jugabilidad y su importancia en el diseño de niveles de los
videojuegos y se pone en consideración del lector los conceptos de ritmo y velocidad en
videojuegos.
Los conceptos de ritmo y velocidad en los videojuegos permiten a los interesados en el
tema desentrañar varias ramas de estudio acerca de los videojuegos, en el presente do-
cumento se analizó su relación respecto a la destreza de los jugadores, la clasificación de
videojuegos y el reto implementado en estos.
Cuaderno 98 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2021/2022). pp 121 - 128. ISSN 1668-0227 121
Patricio A. León C. Ritmo y Velocidad en Videojuegos (...)
122 Cuaderno 98 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2021/2022). pp 121 - 128. ISSN 1668-0227
Patricio A. León C. Ritmo y Velocidad en Videojuegos (...)
La determinación del ritmo de juego como se lo ha definido puede servir para tener una no-
ción general de la narrativa de un videojuego de plataformas determinado. Estos datos nu-
méricos pueden ser comparados de distintas maneras y con diferentes criterios para obtener
datos referenciales en cuanto al diseño de estas obras e incluso respecto al rendimiento de
un jugador o grupo de jugadores en relación con un videojuego de plataformas. De la misma
forma, los ludologistas hacen hincapié en el estudio de la jugabilidad dentro de los videojue-
gos, este concepto es muy importante al momento de definir a los juegos de video como tal.
Cuaderno 98 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2021/2022). pp 121 - 128. ISSN 1668-0227 123
Patricio A. León C. Ritmo y Velocidad en Videojuegos (...)
“Las mecánicas son una serie de actividades compuestas por acciones, estas
pueden ser representadas por una serie de bloques de interacción. Durante un
juego, las mecánicas pueden formar patrones debido a sus repeticiones que se
manifiestan en experiencias o jugabilidad.”
Dichas mecánicas pueden ser analizadas a favor del estudio del diseño de videojuegos. Su
observación conlleva a obtener datos acerca de las estructuras de los videojuegos, como
la percepción de vértigo, la cual, para un entendimiento generalizado, se puede expresar
como la velocidad con la que un usuario ejecuta las acciones frente a un videojuego.
Las mecánicas de juego y en consecuencia los bloques de interacción son tan variados
como juegos existan, por lo que para poder reflexionar sobre las mismas se ha decidido
hacer un análisis global que permita observar el panorama general.
Para obtener datos de interés en pro del diseño o la investigación, se ha planteado medir
el promedio de acciones ejecutadas por los jugadores, durante una serie determinada de
partidas en varios juegos de plataforma reconocidos.
Esta medición permite construir una matriz de datos con la que se puede comparar y ob-
tener información de relevancia en relación con la unidad de análisis denominada bloques
de interacción y por ende las mecánicas de juego.
Una vez definidos estos importantes conceptos frente al análisis y diseño de videojuegos,
hablar de narrativa y mecánicas de juego como núcleos conceptuales permite definir a
estas obras multimediales como entidades poseedoras de ritmo y vértigo respectivamente.
La siguiente imagen permite expresar de manera general la relación entre los conceptos
expresados:
124 Cuaderno 98 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2021/2022). pp 121 - 128. ISSN 1668-0227
Patricio A. León C. Ritmo y Velocidad en Videojuegos (...)
Cuaderno 98 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2021/2022). pp 121 - 128. ISSN 1668-0227 125
Patricio A. León C. Ritmo y Velocidad en Videojuegos (...)
Para algunas de las cuestiones enunciadas por Egenfeldt et al., este documento plantea
la existencia de la narrativa y la jugabilidad como medidas que permiten enfocar nuevos
análisis, ayudando al encargado de su diseño o investigación, dimensionar el alcance de
su proyecto de mejor manera.
126 Cuaderno 98 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2021/2022). pp 121 - 128. ISSN 1668-0227
Patricio A. León C. Ritmo y Velocidad en Videojuegos (...)
Egenfeldt, N., Heide, J. y Pajares, S. (2016). Understanding video games: The essential intro-
duction. Nueva York: Routledge.
Meier, S. (2012). Interesting decisions. Recuperado de https://www.gdcvault.com/
play/1015756/Interesting
Salen, C. y Zimmerman, E. (2003). Rules of play. Londres: The MIT Press.
Cuaderno 98 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2021/2022). pp 121 - 128. ISSN 1668-0227 127
Patricio A. León C. Ritmo y Velocidad en Videojuegos (...)
Abstract: This article talks about the introduction of new concepts and its implications
in design, development an investigation of videogames. The analysis and understanding
of these concepts allow to the interested on these subjects to explore new characteristics
related to the videogame research as structures with narrative and interaction blocks, con-
ceptual entities that allow to define videogames as such.
Resumo: Este artigo fala sobre a introdução de novos conceitos e suas implicações para
o design, desenvolvimento e pesquisa de videogames. A análise e compreensão desses
conceitos permite que os interessados no assunto explorem novas características diante
da investigação de videogames como estruturas com narrativas e blocos de interação de
entidades conceituais que permitem definir videogames como tal.
[Las traducciones de los abstracts fueron supervisadas por el autor de cada artículo]
128 Cuaderno 98 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2021/2022). pp 121 - 128. ISSN 1668-0227
Ana Karina Domínguez Diseño de videojuego como terapia de juego para niños con Asperger
de Servicios (Savannah College of Art & Design - SCAD). Diseñadora de Producto UX/
UI en Banco Galicia.
Cuaderno 98 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2021/2022). pp 129 - 140. ISSN 1668-0227 129
Ana Karina Domínguez Diseño de videojuego como terapia de juego para niños con Asperger
A través del juego los niños crecen, ejercitan habilidades físicas, descubren cómo es el
mundo, desarrollan las habilidades cognitivas y aprenden a interactuar con los demás
(Klawe, 1994). Pero la utilización de juegos de ordenador aporta nuevas características
que favorecen aún más el proceso de aprendizaje. Los juegos de ordenador aportan: com-
prensión con significado, establecimiento de metas, sentido de éxito, asociación, a través
del placer, atracción y estímulos sensoriales, entre otros. Como se ve, varias de estas apor-
taciones se consiguen gracias al atractivo que los juegos de ordenador, con sus mundos 3D
y sus interfaces visuales, provocan en los niños. (Sedighian, 1996)
El juego entonces es de gran importancia para el desarrollo humano, principalmente para
la etapa infantil cuando se construyen las primeras relaciones con el entorno y el pensa-
miento. Jugar le permite al niño conocer por sí mismo, por lo cual es fundamental para
el desarrollo de su intelecto. El juego se convierte de este modo en un medio tanto de
comunicación como de aprendizaje, aportando a la expresión del niño y al desarrollo de
su motivación para aprender y adquirir autonomía.
130 Cuaderno 98 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2021/2022). pp 129 - 140. ISSN 1668-0227
Ana Karina Domínguez Diseño de videojuego como terapia de juego para niños con Asperger
En los últimos años se ha desarrollado un interés creciente por incorporar el uso de entornos
digitales en el proceso de enseñanza y aprendizaje del alumnado con TEA (Moore, Cheng,
McGrath y Powell, 2005). La investigación educativa va acumulando evidencias acerca de los
beneficios de la incorporación de las TIC, tanto para la enseñanza como para el aprendizaje
del alumno con Asperger. Respecto a la enseñanza, las TIC se representan por su versatilidad,
flexibilidad y adaptabilidad. Con relación al aprendizaje, las TIC permiten la consecución de
objetivos educativos (Bolte, Feineis-Matthews, Leber, Dierks, Hubl y Poutska, (2002), como
afirma Lehman (1998), en particular el alumno con TEA parece tener una afinidad natural
para el trabajo con ellas. En consecuencia, a la mayoría de los alumnos les atraen los medios
digitales, pero los alumnos con TEA los pueden encontrar mucho más atrayentes debido a
sus cualidades visuales en el procesamiento de la información. Asimismo, han aumentado
los estudios centrados en el uso de las TIC como medio para el desarrollo de competencias
emocionales y sociales (Bernard-Opitz, Sriram y Nakhoda-Sapuan, 2001). Esto ha demos-
trado que las TIC pueden ayudar a las personas con Asperger, y a reconocer emociones
básicas a partir de dibujos y fotografías (Bölte et. al, 2002; Plata. y Oakes, 2001). El uso de
representaciones gráficas puede ser una técnica altamente conveniente para tratar de desa-
rrollar en niños con síndrome de Asperger, ya que una de las habilidades características de
la que carece es la sociabilidad y al solucionar problemas ilustrados de situaciones sociales
podría ayudarlo con su entorno (Bernard-Optiz et al., 2001).
Hardy, Ogden, Newman y Cooper (2002), sugirieron que, para la enseñanza de habilida-
des de interacción social, el modelo de interacción humano-ordenador podría constituirse
en el primer paso para la interacción humano a humano. Es decir, el trabajo con estas tec-
nologías puede constituirse como una práctica para las situaciones sociales reales (Moore
et al., 2005).
Tortosa (2004) explica que los últimos avances informáticos son más adecuados para las
personas con TEA, ya que los nuevos entornos gráficos reducen los contenidos lingüís-
ticos con más iconicidad, grafismo; y la tecnología con apoyos multi-sensoriales hace
que sea una herramienta cada vez más amigable. En el caso de niños con Asperger, las
TIC están resultando un vínculo de socialización y comunicación de inmenso valor. Es-
tas tecnologías pueden ser una clave para mejorar la calidad de vida de las personas con
discapacidad y una de las opciones para acceder al currículum escolar, posibilitando la
comunicación y facilitando su integración social y laboral. Demarest (2000) señaló que el
software educativo permite entablar conversaciones e interacciones de una manera más
fácil. El uso de los ordenadores logra fomentar la conciencia de los niños, incrementando
la cooperación y promueve un deseo de mostrar lo que el niño ha hecho, también favorece
a la adaptación del niño con TEA para trabajar con nuevos docentes y compañeros (Mu-
rray y Lesser,1999). Como consecuencia de su uso, el niño con TEA tiene más oportuni-
dades de interactuar con otros niños y aumentar su autoestima. En suma, el ordenador y
el software educativo pueden tender un puente hacia el mundo social para los niños con
TEA (Lozano el al., 2013).
Cuaderno 98 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2021/2022). pp 129 - 140. ISSN 1668-0227 131
Ana Karina Domínguez Diseño de videojuego como terapia de juego para niños con Asperger
En los últimos años están surgiendo nuevos diseños en los videojuegos en los que predo-
mina el carácter formativo los que los convierte en un nuevo formato para la educación
(Freitas, 2008). Estos son los denominados “Juegos Serios” cuyo objetivo fundamental es
crear entornos de aprendizaje que permitan experimentar con problemas reales a través
de videojuegos. Se pretende que el juego sirva para experimentar y probar múltiples solu-
ciones, explorar, descubrir la información y los nuevos conocimientos sin temor a equi-
vocarse, pues en el juego se toman decisiones que no tienen consecuencias en la realidad.
La mayoría de los juegos incorporan la posibilidad de jugar con múltiples participantes, lo
que facilita también la resolución de problemas en grupo, la colaboración y el desarrollo
de habilidades de negociación.
LEGO Worlds
Hafer (2017) explica que el concepto “LEGO Worlds” consiste en explorar mundos si-
milares a Minecraft, generados completamente de ladrillos LEGO con total libertad para
construir, pintar, copiar, pegar, remodelar y destruir todo lo que se ve. El jugador tiene
momentos de logros o descubrimientos, así como también de frustración. Las apariencias
y los trajes de los jugadores son personalizables en el juego. Esta característica fue la más
destacada positivamente en este videojuego por parte de los niños con Asperger a lo largo
de esta investigación.
LEGO Worlds en cierta manera contiene dos juegos con dos objetivos diferentes que no
siempre armonizan. Uno es un viaje de exploración y aventura a través de un número
potencialmente infinito de mundos generados aleatoriamente que se pueden recorrer a
voluntad mediante una elegante nave espacial. El objetivo central es recolectar ladrillos
dorados mediante la búsqueda de cofres ocultos y completar misiones, desde construir
una casa en un árbol hasta darle a una estación de bomberos una nueva capa de pintura
para combatir a los zombis. Suficientes ladrillos dorados permiten subir de nivel y obtener
más habilidades de carácter u opciones de generación mundial, lo que sirve como el mo-
tivador real para continuar realizando estas actividades cada vez más repetitivas (Hafer,
2017). Esta historia y misiones contenidas en el videojuego fueron el segundo y tercer ele-
mento, respectivamente, que más aceptación tuvieron por parte de los niños con Asperger
en el trabajo de campo realizado para este trabajo.
132 Cuaderno 98 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2021/2022). pp 129 - 140. ISSN 1668-0227
Ana Karina Domínguez Diseño de videojuego como terapia de juego para niños con Asperger
El juego cuenta con personajes de diferentes épocas y realidades, mientras que algunos
se basan sólo en los cómics, otros tienen sus imágenes tomadas del universo del cine de
Marvel. Los personajes de LEGO Marvel: Super Heroes 2 tienen muchas habilidades inte-
resantes, tanto que en su mayor parte pueden mirar más allá de la naturaleza de la mayoría
de ellos y encontrar héroes individuales con habilidades únicas. El combate, sin embargo,
es sin apuestas, es decir no hay "vidas":que el personaje muera simplemente significa re-
generarse en el mismo lugar. Esa facilidad de uso siempre ha sido el principal atractivo de
los juegos de LEGO, especialmente para los padres. Como es habitual en esta serie, todo
el juego se puede jugar en modo cooperativo y es divertido asociarse con un jugador en
desarrollo a través de estas aventuras. Los rompecabezas aquí a veces pueden ser un poco
obtusos, pero esa es exactamente la razón por la que es una gran experiencia compartida
(Ramsay, 2017).
Cuaderno 98 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2021/2022). pp 129 - 140. ISSN 1668-0227 133
Ana Karina Domínguez Diseño de videojuego como terapia de juego para niños con Asperger
134 Cuaderno 98 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2021/2022). pp 129 - 140. ISSN 1668-0227
Ana Karina Domínguez Diseño de videojuego como terapia de juego para niños con Asperger
Según el autor Norman (2002), fundador de Nielsen Group se define la “Experiencia del
Usuario” como la “sensación, sentimiento, respuesta emocional, valoración y satisfacción
del usuario respecto a un producto, resultado del proceso de interacción con el producto
y de la interacción con su proveedor” (p. 2). La Experiencia del Usuario es un paso que
va más allá del estudio tradicional de las habilidades y procesos cognitivos del usuario y
su comportamiento racional, el cual ha sido la base del estudio para el análisis de muchos
sistemas interactivos por la comunidad interacción persona-ordenador (IPO). Este paso
tiene en cuenta nuevos conceptos como la utilidad, la usabilidad, la deseabilidad, la juga-
bilidad y la accesibilidad. En definitiva, se evaluó que tan fácil es el uso y lo creíble que
pueda ser para el usuario.
Es muy importante tener en cuenta que el diseño de un sistema interactivo puede evo-
car emociones de formas evidentes, como afecto o simpatía, agrado o incertidumbre, o
puede hacerlo de forma implícita a través de la estética. Todos estos son factores clave en
la satisfacción del usuario (Lavie & Tractinsky, 2004). Al hablar de estética en productos
interactivos no sólo se refiere a la apariencia visual del producto, sino a la estética de la in-
teracción, donde la apariencia es una parte importante. Entonces, como se dijo antes, sien-
do los videojuegos herramientas tecnológicas que se pueden aplicar tanto en la educación
como en la rehabilitación de personas con el objetivo de aprender, estimular o mejorar sus
capacidades, estos se deben adaptar a las necesidades de los usuarios.
El gran reto que plantea la accesibilidad en los videojuegos para los niños con Asperger
radica en la interacción del usuario con el medio, y en el hecho de que la función principal
de los videojuegos es entretener. Los jugadores reciben estímulos del juego y deben proce-
sarlos y responder a ellos proporcionando input al juego, superando diversas tareas y cum-
pliendo determinadas misiones para alcanzar su objetivo, al mismo tiempo que disfrutan
el juego. Yuan, Folmer & Frederick (2010) identifica tres problemas transcendentales de
accesibilidad en videojuegos debidos a su interactividad: que el jugador no pueda recibir
estímulos, ya sean visuales, auditivos o táctiles; que tampoco pueda determinar cuál es la
respuesta adecuada para realizar una acción concreta necesaria para avanzar en el juego; y
que no pueda proporcionar input al juego al no manipular el dispositivo de interfaz entre
el jugador y el videojuego, ya sea el mouse, el teclado, el control, etc.
Cuaderno 98 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2021/2022). pp 129 - 140. ISSN 1668-0227 135
Ana Karina Domínguez Diseño de videojuego como terapia de juego para niños con Asperger
Conclusión
136 Cuaderno 98 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2021/2022). pp 129 - 140. ISSN 1668-0227
Ana Karina Domínguez Diseño de videojuego como terapia de juego para niños con Asperger
Cuaderno 98 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2021/2022). pp 129 - 140. ISSN 1668-0227 137
Ana Karina Domínguez Diseño de videojuego como terapia de juego para niños con Asperger
zación al momento de utilizarlo como terapia de juego en ellos. Existen pocos estudios e
investigaciones en Latinoamérica sobre los videojuegos por sí mismos, y menos aún en su
aplicación para individuos con necesidades especiales, que no sean referidos al campo de
la psicología. Es por ello que cualquier trabajo sobre este objeto de estudio, siendo desde
el diseño, incorpora conocimientos y reflexiones significativas.
Altanis, G., Boloudakis, M., Retalis, S. y Nikoy, N. (2013). “Children with Motor Impair-
ments Play a Kinect Learning Game: First Findings from a Pilot Case in an Authentic
Classroom Environment”. Interaction Design and Architecture (IxD&A)
Attwood, T. (1998). Asperger’s syndrome. London: Jessica Kingsley
Bernard-Opitz, V., Sriram, N. y Nakhoda-Sapuan. (2001). “Enhancing social problem solving
in children with autism and normal children through computer-assisted instruction”.
Journal of Autism and Developmental Disorders, 31(4), 377-384.
Bölte S , Feineis-Matthews S , Leber S , Dierks T , Hubl D , Poustka F . (2002). “The de-
velopment and evaluation of a computer-based program to test and to teach the recog-
nition of facial affect”. International Journal of Circumpolar Health, 61 (Suppl. 2), 61-68.
Recopilado de https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/12585821
Chaloner, W. (2001). Counselors coaching teachers to use play therapy in classrooms: The Play
and Language to Succeed early, school-based intervention for behaviorally at-risk children.
Cook, A. y, Polgar, J., (2015), Assistive Technologies: Principles & Practices,
Dealessandri, M. (2018). Hellblade: Senua’s Sacrifice at forefront of BAFTA Games Awards
nominations. United Kindgdom: MCV.
Del Moral, M. y Villalustre, L. (2010). Consumo televisivo y de videojuegos de los escolares
asturianos versus desarrollo de competencias audiovisuales y digitales. En Del Moral
(coord.). Televisión: desarrollo de la creatividad e infancia. (31-46). Barcelona: Editorial
Octaedro.
Demarest, G. (2000). Video games-What are they good for? Recuperado el 25 de abril de
2007 de http://www.lessontutor.com/kd3.html.
Esnaola, G. (2011). Hacia una pedagogía lúdica incidental. San Martín y Peirats (Eds.).
Tecnologías Educativas 2.0. Didáctica de los contenidos digitales. Madrid, Pearson.
Freitas, F, (2008): “Emerging trends in serious games and virtual words”. En Emer-ging
Technologies for learning. Vol. 3
García, E. y Jorreto, R. (2005) Sindrome de Asperger: Un enfoque multidisciplinar. Actas
de la 1ª Jornada Cientìfico-Sanitaria sobre Sìndrome de Asperger. Sevilla. Recuperado de
http://asperger.org.ar/wp-content/uploads/2015/12/Sindrome-de-Asperger-un-Enfoque-
Multidisciplinario.pdf .
González, J. (2010). Caracterización de la Experiencia del Jugador en Videojuegos (Doctora-
do). Universidad de Granada. Recuperado de https://hera.ugr.es/tesisugr/18931200.pdf
Gros, B. (2008). “La dimensión socioeducativa de los videojuegos, Edutec”. Revista Electró-
nica de Tecnología Educativa, nº 12.
138 Cuaderno 98 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2021/2022). pp 129 - 140. ISSN 1668-0227
Ana Karina Domínguez Diseño de videojuego como terapia de juego para niños con Asperger
Hafer, T. (2017). LEGO Worlds Review. California: IGN. Recuperado de: http://www.ign.
com/articles/2017/03/16/lego-worlds-review.
Hardy, C., Ogden, J., Newman, J. & Cooper, S. (2002). Autism and ICT: A guide for teachers
and parents. London: David Fulton.
Haworth, M. (1964). Child psychotherapy: Practice and theory.
Howlin P. & Moore A., (1997). Diagnoisis in Autism: A Surver of Over 1200 Patients in the UK.
Tortosa, F. (2004). Tecnologías de Ayuda en Personas con Trastorno Autista: Guía para
Docentes. Murcia: CPR Murcia I.
Klawe, M. (1994) The educational potential of electronic games and the E-GEMS project. En
T. Ottam, I. Tomek (Eds). Proc of ED-MEDIA 94: World Conference on Educational
Multimedia and Hypermedia. Charlottesville, VA: AACE.
Lavie, T. and Tractinsky, N. (2004). Assessing dimensions of perceived visual aesthetics of web
sites. International Journal of Human-Computer Studies, 60, 269-298.
Lazzaro N. (2008) 4 Fun Keys: Testing Emotions and Player Experiences. In Game Usability:
Advice from the Experts for Advancing the Player Experience. Morgan Kaufmann, San
Francisco, CA
Lehman, J. (1998). A featured based comparison of software preferences in typically-developing
children versus children with autism spectrum disorders. Recuperado el 03 de octubre de
2008 de http://www.cs.cmu.edu/People/jef/survey.html.
Marcos, M. (1987). “La actividad lúdica en la edad preescolar: su influencia en l educación
cognitiva”. Universidad Pontificia de Salamanca.
Martz, L. (2005). Free Time! Ludicity and the Anti-Work Ethic.
Moore, D., Cheng, Y., McGrath, P. & Powell, N. (2005). Collaborative virtual environment
technology for people with autism. Focus on Autism and Other Developmental Disabilities,
20(4), 231-243.
Nielsen Norman Group (1993). Heuristic evaluation. Ed. Nielsen, J., and Mack, R.L.: Usability
Inspection. Recuperado de https://www.nngroup.com/search/?q=Heuristic+evaluation
Norman D. (2002) The design of everyday things. Nueva York: Basic Books.Recuperado de
https://www.nngroup.com/books/the-design-of-everyday-things/
Sedighian, K. (1996) “Can Educational Computer Games Help Educators Learn About the
Psychology of Learning Mathematics in Children?”. 18th Annual Meeting of the Interna-
tional Group for the Psychology of Mathematics Education.
Paniagua, A. (2016) Lego terapia: Desarrollo social de niños con TEA. Informe publicado
en Diario el Cisne. Fundaciòn Centro Crianza.
Parsons, S., Leonard, A. y MitchelL, C. (2006). “Virtual Environments for social Skills Tra-
ining: Comments from Two Adolescents with Autistic Spectrum Disorder.” Computers
& Education, 47(2), 186-206.
Passerino, L. M. y Santarosa, L. C. (2008). “Autism and digital learning environments:
Processes of interaction and mediation.” Computer & Education, 51, 385-402.
Phillips, T. (2017). Lego Marvel Super Heroes 2 announced. Eurogamer.
Ramsay, R. (2017). Lego Marvel Super Heroes 2 Review. Gamespot.
Usability-First (2009). Usability First. Recuperado el 2018, de Playability Definition: Re-
cuperado de http//www.usabilityfirst.com/glossary/playability
Cuaderno 98 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2021/2022). pp 129 - 140. ISSN 1668-0227 139
Ana Karina Domínguez Diseño de videojuego como terapia de juego para niños con Asperger
Volkmar, F. R., & Klin, A. (2000). Diagnostic issues in Asperger syndrome. Asperger syndrome
(pp. 25-71). New York, NY, US: The Guilford Press.
Vygotsky, L.S. (1977) Thought and Language. Cambridge. Mass: MIT Press, 1932 (Trad.
Pensamiento y lenguaje. Buenos Aires. La Pléyade
Yuan, B., Folmer, E. & Frederick, H. Jr. (2010). “Game Accessibility: a survey.” Universal
Access in the Information Society. 10, pp.1- 10.
Abstract: In the last decade, information and communication technologies (ICT) have
been adapted to meet the needs of people with disabilities, allowing them to reach their full
potential. In this sense, videogames, which previously alluded only to leisure, have become
one of the technological tools applied to the educational and therapeutic field, understand-
ing that in order to personalize the teaching method, skills, needs and learning styles must
be taken into account of all the users. Today there is a portion of the population, known as
Autism Spectrum Disorder (ASD), which presents special educational needs, and who can
work with cognitive and social skills through the use of adapted technology.
[Las traducciones de los abstracts fueron supervisadas por el autor de cada artículo]
140 Cuaderno 98 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2021/2022). pp 129 - 140. ISSN 1668-0227
Jacinto Quesnel Alvarez Game Jams como experiencia de aprendizaje (...)
Curador, artista y docente centrado en juegos, es fundador del Foro Internacional del
(*)
Juego (DEVHR) y del Laboratorio de Juegos del Centro de Cultura Digital de la Secretaría
de Cultura de México. Estudió Maestría en Docencia en Artes y Diseño en la Facultad de
Artes y Diseño de la UNAM y desde 2008 ha impartido clases en varias instituciones. Ac-
tualmente es Director Regional del Departamento de Arte de la Escuela de Arquitectura
Arte y Diseño del Tecnológico de Monterrey en la Región de la Ciudad de México.
Conceptos generales
Los juegos tienen un papel central en la producción de cultura (Huizinga, 1954). Jugar es
un componente elemental de cualquier civilización que a través del tiempo se ha modi-
ficado y desarrollado, y los juegos de computadora se han convertido en una ampliación
tecnológica de este campo. Partiendo de la premisa de que el juego digital interactúa con
lo analógico, modifica y es modificado por sus dinámicas, lo cual permite modelos de
juego totalmente nuevos que surgen a la par de la evolución de estas tecnologías (Deeg et
Cuaderno 98 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2021/2022). pp 141 - 150. ISSN 1668-0227 141
Jacinto Quesnel Alvarez Game Jams como experiencia de aprendizaje (...)
al., 2017), los otrora conocidos como “juegos de computadora” podrían ser considerados
las “ruedas de entrenamiento de la alfabetidad digital” (Bushnell, 1982).
Jugar y hacer juegos es humano y humanizante (Vera, 1989). El juego debe ser disfrutado,
se trata de “gozar el juego”; pero también –en su despliegue– abrir paso a la experiencia y
el aprendizaje sin riesgo; es decir, se puede jugar como si fuera un acto violento verdadero
que en realidad permite aprender a regular la fuerza y la agresividad, favorece la coope-
ración o la competencia y hace posible la coordinación con base en reglas o acuerdos que
deben ser respetados por los jugadores. Ya sea hacer cultura, arte, tecnología o conoci-
miento; todas son acciones comparables a la creación de juegos donde los juegos operan
como artefactos (Greenfield, 1994).
Dentro del amplio campo del juego, los videojuegos han tomado contacto con el mun-
do digital. El espacio de contacto entre ambos se ve enriquecido por la ludoliteracy (en
español, “alfabetidad lúdica”), un subconjunto de la alfabetización digital que no puede
reducirse a una cuestión de habilidades para el manejo de hardware y el software (Zagal,
2010). Para describir y teorizar sobre esta categoría se han propuesto tres componentes
principales (Ruiz, 2013): (1) Capacidad de jugar; (2) Capacidad de comprender el signifi-
cado con respecto a los juegos; y (3) Capacidad de hacer juegos. Se pretendió atender esta
última capacidad en acción mediante la organización de Game Jams, como se propone en
los casos descritos, esto es: situaciones de aprendizaje colaborativo y autogestivo donde el
individuo no sólo adquiere nuevos conocimientos y habilidades poniéndolos en práctica,
sino que se permea de las actitudes y valores propios de la comunidad a la que se adhiere.
Desde la perspectiva situada, el aprendizaje “debe comprenderse como un proceso mul-
tidimensional de apropiación cultural, pues se trata de una experiencia que involucra el
pensamiento, la actividad y la acción” (Díaz Barriga, 2006). Este aspecto experiencial del
aprender lo equipara al juego cuando éste último sirve para abrirnos a experiencias con
bajo riesgo. Esta perspectiva reconoce al aprendizaje como un proceso de enculturación
mediante el cual, los estudiantes se integran gradualmente a una comunidad o cultura de
prácticas sociales donde aprender y hacer son inseparables. En consecuencia, para com-
prender cómo se aprende, se analiza la actividad de las personas dentro de sus contextos
de práctica. Mediante prácticas sociales situadas, se gestiona una cognición también situa-
da. Todo conocimiento producto de actos de cognición o de pensamiento puede definirse
como situado, dado que ocurre en un contexto y situación determinada, y es resultado de
la actividad de la persona que aprende en interacción con otras más experimentadas en el
marco de las prácticas, y promueve una comunidad determinada. Una de estas prácticas
sociales, relativas al mundo de los videojuegos, son las game jams (Preston, Chastine,
O’Donnell, Tseng, & MacIntyre, 2012).
Cuando se trata de comprender a los videojuegos en su relación con las artes y la cultura,
estos han impactado a la sociedad a partir de la segunda mitad del siglo XX; son resultado
de las investigaciones y desarrollos en informática, así como de la necesidad humana de
entretenimiento. En su corta existencia, se han transformado de manera veloz y drástica.
Los siguientes ejemplos han sido tomados de Garfias Frías, quien, a su vez, se basa en la
obra de Wolf, Video Game Theory Reader (Garfias Frías, 2017): en 1982 Chris Crawford
escribió The Art of Computer Game Design, donde cuestionaba la naturaleza de los juegos,
indagaba sobre qué los hacía entretenidos y proponía considerarlos como una forma de
142 Cuaderno 98 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2021/2022). pp 141 - 150. ISSN 1668-0227
Jacinto Quesnel Alvarez Game Jams como experiencia de aprendizaje (...)
Aprendizaje situado
La situación pedagógica para desarrollar una enseñanza situada requiere la acción recí-
proca entre personas que actúan en un contexto determinado. Los componentes de este
tipo de situación educativa son (Díaz Barriga, 2003): el sujeto que aprende; los instrumen-
tos que se utilizan en la actividad, sobre todo los de tipo semiótico; el objeto por apropiar-
se u objetivo que regula la actividad (saberes y contenidos); una comunidad de referencia
donde se inserta la actividad y el sujeto; normas o reglas de comportamiento que regulan
las relaciones sociales de esa comunidad; reglas que regulan la división de tareas en la
misma actividad; y por último, el conocimiento adquirido ha de ser funcional y perti-
nente para dar al aprendiz la posibilidad de resolver problemas y de enfrentar situaciones
problemáticas en su entorno social o profesional. Además, para llevar a cabo una expe-
riencia de aprendizaje situado que desarrolle competencias de los aprendices/creadores de
videojuegos mediante su participación en comunidades de práctica auténtica, se requieren
dos condiciones: (1) que el experto/docente participe desde el interior de la comunidad
de aprendices mediante la reflexión y la observación participante del grupo, y (2) que, a
su vez, aplique un modelo de didáctica especializada (Malagón Mosqueda, 2010). Esta
didáctica debe hacer posible que el aprendiz comprenda y explique el procedimiento, los
Cuaderno 98 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2021/2022). pp 141 - 150. ISSN 1668-0227 143
Jacinto Quesnel Alvarez Game Jams como experiencia de aprendizaje (...)
Las Game Jams son reuniones que se organizan con el reto de planear, diseñar y crear
juegos, su duración suele ser entre 24 y 48 horas y los desarrolladores pertenecen a toda
la variedad de campos de competencia relacionados a la creación de videojuegos como
lo son diseñadores, artistas, programadores o entusiastas de varias profesiones (Fowler,
Khosmood, Arya, & Lai, 2013).
En esta sección se incluirán algunos datos del primer evento tipo Game Jam que se realizó
en el Centro de Cultura Digital (CCD) en agosto de 2013 (y al cuál se convocó desde junio
de ese mismo año), para el cual se tomó como punto de partida el que algunos miembros
de la comunidad docente y estudiantil de la Universidad Nacional Autónoma de México
(UNAM), y en particular de la entonces Escuela Nacional de Artes Plásticas (ENAP, ahora
Facultad de Artes y Diseño, FAD) tenían interés manifiesto en acercarse al entendimiento
de este medio, aunque tomando en cuenta el propósito del CCD, se decidió hacer una
convocatoria abierta.
La experiencia tendría que dar pie a una reflexión crítica del videojuego, nuestro posible
lugar como creadores de juegos y el aprendizaje inherente en llegar a serlo. Se buscaban
aplicaciones pragmáticas en términos generales que no sólo sirvieran a docentes o profe-
sionales en la materia, sino también a todo el interesado en el aprendizaje de la creación
de videojuegos centrándose en un aprendizaje autogestivo y esperando posibilidades de
crecimiento posterior en otras direcciones. Es decir, se partió de la hipótesis de que las
Game Jams podrían ser útiles para los estudiantes de nivel superior que desearan acercarse
144 Cuaderno 98 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2021/2022). pp 141 - 150. ISSN 1668-0227
Jacinto Quesnel Alvarez Game Jams como experiencia de aprendizaje (...)
Cuaderno 98 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2021/2022). pp 141 - 150. ISSN 1668-0227 145
Jacinto Quesnel Alvarez Game Jams como experiencia de aprendizaje (...)
que brinda en cuanto al bagaje de los integrantes, tan diverso como sea, sino en la toma de
roles dentro de la creación colectiva.
Este evento llamado solamente ”Game Jam” (sin ninguna adición) se planeó como un reto
que a su vez implicó una experiencia de aprendizaje situado que permitiera acercarnos al
estudio de la creación de videojuegos en el sentido expresado previamente en este docu-
mento, es decir, el entendimiento de las relaciones internas y de causalidad que ocurren en
el fenómeno de la creación de juegos.
Narración de la experiencia
A las 17 horas del jueves 15 de agosto de 2013 inició la Game Jam, la primera parte fue
una actividad integradora dónde se explicó cómo formar un equipo de creación de video-
juegos. Como en muchas Jams el tema es sorpresa, se conservó dicha característica y se
reveló hasta ese momento el tema detonador: “Ecosistema”. La instrucción individual era
desarrollar el concepto en su propio sentido. En un segundo momento hubo una serie de
presentaciones individuales de ideas de proyectos y se procedió a la formación de equipos,
donde cada participante seleccionó de forma libre con quienes quería trabajar. Se realizó
una presentación introductoria sobre detalles técnicos del lugar y tiempos, en este caso se
aclaró que debían tomar la precaución de sólo salir de noche en grupos de más de cuatro
personas y de cómo cuidar su equipo y las instalaciones del CCD. A partir de ese momen-
to los equipos se dedicaron a la realización del Videojuego, hubo un apoyo de tutores en
el arte que apoyaron la conducción del aprendizaje, que en este caso fueron miembros de
las áreas del centro de cultura digital y personas que tenían experiencia porque apoyaban
entonces a otro evento clave en la materia (DEVHR, Foro Internacional del Juego, reali-
zado en México desde 2011), algunos de los cuales decidieron integrarse en los equipos
Al cuarto día de trabajo, el sábado 17 de agosto de las 18 a las 20 horas se realizó la presen-
tación de resultados y Post Mortem (nombre que en la industria de videojuegos se le da a
la bitácora que resalta los puntos más importantes de la realización de un proyecto). Con
un total de 30 participantes repartidos en tres equipos, en las 42 horas que duró el Game
Jam de 2013 se lograron cuatro videojuegos:
El primer equipo hizo dos versiones diferentes del juego “Sinapsis”(Cabañez, Shaku, Mar-
tín, & Romero, 2013), una de las cuáles era muy intensiva en programación, y la otra en
arte, ambos juegos están relacionados a la exploración de la mente, la cual es presentada
como un laberinto que el jugador explora tratando de resolver los problemas que encuen-
tra en el camino.
“Allum” (Guerrero, Aguilar Rodríguez, & Mondoza, 2013), el segundo juego en ser pre-
sentado, es un juego de acción donde el personaje debe encontrar una chispa dentro de un
animal en menos de 20 segundos. Con un ambiente tribal del pacífico, este juego alude al
ciclo de la vida y la muerte.
Por último, se presentó el juego “Eco-oo”(Sánchez Garrido, Siara, Toxqui Cano, & Ciriaco
Ramírez, 2013), donde el jugador controla un búho tratando de mantener un pequeño
ecosistema en un rompecabezas de acción en un ambiente isométrico.
146 Cuaderno 98 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2021/2022). pp 141 - 150. ISSN 1668-0227
Jacinto Quesnel Alvarez Game Jams como experiencia de aprendizaje (...)
Aprendizajes y consecuencias
Cuaderno 98 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2021/2022). pp 141 - 150. ISSN 1668-0227 147
Jacinto Quesnel Alvarez Game Jams como experiencia de aprendizaje (...)
ciplina inherente al juego entendiendo al jugador como un ente en constante hacer y com-
partir”, denotando una participación activa dentro de la industria del videojuego, es decir,
las apreciaciones etnográficas cualitativas pertinentes se hacen desde una comunidad a la
que se pertenece, no desde una observación externa. De este modo y en un sentido recor-
dando la búsqueda de Freire en su Pedagogía de la Autonomía (Freire, 1966), la creación
de juegos es formación junto a la reflexión de la práctica educativa otorgando autonomía
a los educandos.
Conclusiones
Se aprende a hacer los juegos haciéndolos. Los creadores de juegos son estudiantes del fe-
nómeno y su rejuego, es decir, construyen en la mente una representación útil de la lógica
interna del fenómeno, en este caso de la lógica interna de la creación de juegos. Desde la
interdisciplina inherente a la creación de juegos, se pueden fortalecer los vínculos entre
diferentes terrenos del conocimiento.
Bajo el entendido de que los videojuegos son productos culturales y en términos generales
podrían compartir espacios con el arte y el diseño, tendríamos que entender también, que
cada juego es en sí mismo una experiencia de aprendizaje (en cuanto a videojuegos ha-
blamos también de digitalidad) del entendimiento reflexivo de los juegos en sí (Poulsen &
Gatzidis, 2010), aunque no siempre se pueda comprobar con precisión lo que se aprende,
los juegos son en sí mismos una experiencia de aprendizaje, en muchos casos vinculable a
artes y diseño y por tanto pertinentes a las prácticas gestión cultural.
Arya, A., Chastine, J., Preston, J., & Fowler, A. (2013). An International Study on Learning
and Process Choices in the Global Game Jam. International Journal of Game-Based Lear-
ning. https://doi.org/10.4018/ijgbl.2013100103
Bushnell, N. (1982). Nolan Bushnell - Interview Part 1. Recuperado de https://youtu.be/
h93eLDhHqY8?t=4m43s
Cabañez, E., Shaku, G., Martín, A., & Romero, L. (2013). Sinapsis. Recuperado de http://
youtu.be/kND40S8LDqc
Caillois, R. (1961) Los juegos y los hombres, la máscara y el vértigo (ed. 1986). Fondo de
Cultura Económica.
Deeg, C., Salvatore, M., Rackwitz, R., Quesnel, J., Neiburger, E., Guerrero Merchant, H., &
Dávalos, Y. (2017). El conocimiento sale a jugar - Gaming y Gamification en bibliotecas.
Recuperado de https://www.goethe.de/ins/mx/es/kul/sup/cmp/wgs/20977192.html
Dewey, J., & Ramos, S. (1949). El arte como experiencia (ed. 2008). Barcelona: Paidós.
Recuperado de http://www2.eci.ufmg.br/greenstone/collect/livros/index/assoc/HAS-
H019d.dir/doc.doc
148 Cuaderno 98 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2021/2022). pp 141 - 150. ISSN 1668-0227
Jacinto Quesnel Alvarez Game Jams como experiencia de aprendizaje (...)
Cuaderno 98 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2021/2022). pp 141 - 150. ISSN 1668-0227 149
Jacinto Quesnel Alvarez Game Jams como experiencia de aprendizaje (...)
Schaub, H., & Zenke, K. G. (2001). Diccionario Akal de pedagogía (Vol. 30). Ediciones AKAL.
Turner, J., Owen, C., & Thomas, L. (2013). Living the indie life: mapping creative teams in
a 48 hour game jam and playing with data. IE’13 Proceedings of The 9th …. https://doi.
org/10.1145/2513002.2513039
Vera, J. L. (1989). Neotenia y evolución humana. Escuela Nacional de Antropología e Historia.
Zagal, J. P. (2010). Ludoliteracy : Defining , Understanding , and Support- ing Games Edu-
cation. Most, 162. Recuperado de http://www.ludoliteracy.com/
Abstract: With the digitalization and evolution of tools, processes and means of expres-
sion in the professional task of the arts and design, the need to take advantage of new
competences emerges. In this document, in addition to theoretically substantiating this
need, the possibilities of the Game Jams and other activities related to the creation of
video games for that purpose are explored. Based on the participant observation of a case,
the mentioned phenomenon, its play, its antecedents and its repercussions are studied. It
builds a useful representation of the internal logic of the creation of games and their learn-
ing process, not only in terms of digital literacy aspects (when it comes to video games),
but also around the symbolic representation and human link necessary to designers, art-
ists and creatives in general.
[Las traducciones de los abstracts fueron supervisadas por el autor de cada artículo]
150 Cuaderno 98 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2021/2022). pp 141 - 150. ISSN 1668-0227
Euridice Cabañes y Nestor Jaimen Videojuegos para la participación ciudadana
Resumen: Los videojuegos han demostrado en los últimos años, que más allá de ser pro-
ductos de ocio, tienen otras dimensiones: cultural, artística, estética, pedagógica, etc. En
el presente artículo dirigiremos la mirada hacia un uso potencial de los videojuegos que
apenas ha empezado a explorarse, pero que promete ser muy relevante en la conformación
de la ciudadanía, tanto física como digital. Esto es, cómo los videojuegos pueden contribuir
a la participación ciudadana en las políticas públicas. Situaremos los videojuegos dentro de
la tendencia a la soberanía tecnológica, aportando ejemplos prácticos que permitan com-
prender mejor las posibilidades de los mismos para la participación ciudadana.
sidad Autónoma de Madrid con la tesis titulada “La Tecnología en las fronteras”. Cuenta
con más de 50 publicaciones. Actualmente es curadora de la exposición “Videojuegos: los
dos lados de la pantalla” (Fundación Telefónica). Ha sido directora de la Fábrica Digital
El Rule, parte del equipo curatorial en TransitioMX_06 y asesora y colaboradora con el
Centro Multimedia del CENART.
Es coautor del libro “El aprendizaje en Juego”. Ha coordinado proyectos educativos para
instituciones públicas y privadas como Gamestar(t), LEEME y ProyecTIC. Ha dado ta-
lleres y conferencias para maestros en diversas instituciones de México (Centro Cultural
España, Centro de Cultura Digital, FD Rule, Centro de Artes de León. etc.), España (Me-
dialab Prado, Universidad de Burgos) y Brasil (Universidad Federal de Sao Carlos).
1.- Introducción
Cuaderno 98 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2021/2022). pp 151 - 161. ISSN 1668-0227 151
Euridice Cabañes y Nestor Jaimen Videojuegos para la participación ciudadana
forma de quehacer político a través de una democracia participativa y activa (más allá
del acto de votar). Los mecanismos que impulsan la participación ciudadana, impulsan
el desarrollo local y permiten a la ciudadanía acceder a las decisiones del gobierno sin ser
parte de un partido político.
Por lo tanto, la participación ciudadana cambia el modo en el que se entiende el Estado,
pasando a visualizarse como:
Pese a que los programas de participación ciudadana resultan insuficientes, desde los años
80 ha habido una creciente implementación en el ámbito latinoamericano de mecanismos
participativos, por ejemplo: en Porto Alegre, Rio Grande Do Sul (Brasil), surge en 1989 el
primer programa a nivel mundial de presupuesto participativo, una invitación a toda la
ciudadanía a escoger cómo emplear el gasto público (García Bátiz & Téllez Arana, 2018);
en 2004, México genera una ley específica de “Participación Ciudadana”, donde se regula
la competencias de cada uno de los órganos de participación y sus áreas de acción (Ciudad
de México, 2016).
Como muestra un estudio de Global Integrity (Ramírez-Alujas, 2013:84), que recoge algu-
nos de los compromisos asumidos por la mayoría de los países que componen la Alianza
para el Gobierno Abierto, la participación ciudadana es una prioridad relevante en núme-
ro de iniciativas (131 de las 790 analizadas). Estamos quizá en los primeros pasos, pero la
línea hacia establecer mecanismos que faciliten la participación activa de la sociedad en
asuntos públicos empieza a dibujarse.
152 Cuaderno 98 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2021/2022). pp 151 - 161. ISSN 1668-0227
Euridice Cabañes y Nestor Jaimen Videojuegos para la participación ciudadana
tos públicos” (Resina, 2010:164). Por lo general se entiende internet como una fuente de
información auto-gestionada que posibilita compartir conocimientos y experiencias, que
hacen de cemento social para la esfera pública digital (Benkler, 2006) y que además queda
fuera del tradicional control de las élites (Savigny, 2002).
Son incuantificables la cantidad de estudios que confunden internet y las redes sociales
con el espacio público, pero si definimos el espacio público como aquel que pertenece a
todos los miembros de una comunidad y en el que se da una libertad de carácter colectivo
en la que la propiedad privada deja de regir, que no puede ser administrado o cerrado
de acuerdo a intereses privados, cabe preguntarse ¿a quién pertenecen las plataformas
de Internet y los medios sociales?, ¿quién tiene el poder de gestionarlas, administrarlas,
decidir las normas de funcionamiento y censura? Cuando enfrentamos estas preguntas
queda claro que las redes no pertenecen a todos los y las usuarias, sino a las compañías
que deciden su funcionamiento.
La red no es pública, sino privada, algo que es especialmente grave si nos percatamos,
como hace Christian Fuchs, de que viene ocurriendo "una verdadera recentralización de
Internet en grandes servicios de red social (Facebook, Twitter, etc.) que ha devuelto, para-
dójicamente, peso a gobiernos y grandes medios; y el ascenso de una cultura ligada a ellos
que prima la adhesión –el ‘Me gusta’, el ‘fav’ y el ‘RT’– sobre la deliberación, confundiendo
las fronteras entre entretenimiento, popularidad y vida ciudadana." (2014:73)
En este sentido, la participación ciudadana que permiten los espacios digitales más usados
está delimitada por intereses comerciales que recopilan y monetizan los datos y la infor-
mación personal y que seleccionan la información, productos o ideas políticas que nos
ofrecen en función de nuestro estado de ánimo, deseos y miedos.
Cuaderno 98 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2021/2022). pp 151 - 161. ISSN 1668-0227 153
Euridice Cabañes y Nestor Jaimen Videojuegos para la participación ciudadana
ticularmente de las redes sociales. “¿Qué sucede en la ciudadanía de tipo comunal con el
auge de las tecnologías de los medios digitales? Los medios digitales moldean como nos
conectamos y nos sentimos parte de grupos, comunidades y públicos” (Glas, Lammes,
Lange, Raessens, & Vries, 2019, p.15). En consecuencia, la relación communal organizada
por este tipo de tecnologías se encuentra mediada por intereses privativos cuya relación
con el usuario es la de cliente-servicio y no ya la de Estado-ciudadano. Ello diluye las obli-
gaciones y derechos a los que nos referimos, derivado en parte de que su regulación pasa
por unos “Términos de servicio” que, a diferencia de la ley, no son negociables. Para con-
cluir, suscribimos el análisis de Vincent Miller, quien apunta una tendencia de los medios
digitales a una cultura individualizada que está resquebrajando la relación comunitaria
(Miller, 2011), no se diga ya, su función ciudadana.
Tras haber esclarecido lo que entendemos por participación ciudadana y qué queda fuera
de esta definición, podemos pasar a abordar cuál podría ser el papel de los videojuegos
en éste aspecto. Es necesario fijarse en “todos los procesos de creación y distribución que
están usando, hoy en día, los videojuegos como recurso de experimentación social, eco-
nómico y político” (Arsgames, 2017).
Advertimos antes de entrar en materia, que entenderemos aquí los videojuegos como evo-
lución del juego convencional, que no son otra cosa que convergencia de lo lúdico y lo
tecnológico. Como afirma Frasca (2009), “al fin y al cabo, el videojuego es simplemente
una continuación del juego tradicional y hay que situar sus cuatro décadas de existencia
dentro de los milenios de tradición lúdica”. Ahora bien, sin importar la naturaleza digital
o analógica de éste, el juego es una poderosa herramienta de socialización y de puesta en
práctica del consenso. Cuando decidimos jugar, decidimos sistemas de reglas y establece-
mos y determinamos pequeños espacios autogestionados y autorregulados de consenso.
Como sujetos, transformamos la realidad por medio de juegos creadores, empleo de sím-
bolos y representaciones (Winnicott, 1982).
El juego supone una de las primeras estrategias cognitivas mediante la cual aprendemos
y entendemos el mundo desde niños. Así mismo lo han expuesto psicólogos y educado-
res como Vigotsky (1966), Wallon (1942), Winnicott (1972), Piaget (1979), etc. Desde
diferentes perspectivas, todos ellos coinciden en que hay un vínculo entre juego y conoci-
miento importante en el aprendizaje infantil, de especial manera en el “juego simbólico”, el
cual, según Piaget, ocurre entre los dos y los siete años de edad. Mediante esta modalidad
de juego, exponemos y proyectamos el mundo, permitiendo al individuo crear contextos,
anticipar situaciones, planificar o interpretar la realidad y recrear sus alternativas.
El juego, sin embargo, va más allá de una estrategia infantil. Huizinga, que en su famoso
Homo Ludens destacó las relaciones entre juego y cultura, apunta que el “concepto de
juego debe permanecer distinto de todas las demás formas de pensamiento, en donde
expresamos las estructuras de la mente y la vida social”. Posteriormente suscribe la idea de
Leo Frobenius, quien considera que el juego en la naturaleza es “el punto de inicio de todo
154 Cuaderno 98 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2021/2022). pp 151 - 161. ISSN 1668-0227
Euridice Cabañes y Nestor Jaimen Videojuegos para la participación ciudadana
orden social y de las instituciones sociales también” (Huizinga, 1980:16, 22). De tal forma
que el juego forma parte de la humanidad en el origen y en la manifestación de su entorno
social, cultural y político, a priori en los juegos rituales que originan los actos políticos y
a posteriori en la recreación del orden constituido. El análisis de Huizinga nos permite
aún más construir esta investigación, pues va más allá de las implicaciones psicológicas y
educativas, debatidas desde los griegos, a una concepción del juego que abarca todos los
aspectos del hombre social y, por qué no, de la ciudadanía.
Actualmente, los estudios sobre producción simbólica han tenido que adaptarse al nuevo
contexto de los videojuegos (y otras interfaces lúdico-tecnológicas), generando un nuevo
y fructífero campo de investigación epistemológica aplicada. Un marco de investigación
que en la primera década del siglo XXI, se asentó en una gran diversidad de líneas de in-
vestigación que atraviesan la producción de conocimiento y la semiótica del videojuego.
Algunos de los textos que inauguran esta rama son: las teorías sobre la proyección de
valores a través de estructuras lúdicas Bogost (2007), Sicart (2009) y Frasca (2007, 2009);
los estudios centrados en la narratividad de Ryan (2001) y Tosca (2003, 2009); las teorías
semióticas de Maietti (2004); los modelos de análisis textual de Consalvo y Dutton (2006);
así como los libros de artículos donde convergen diversas contribuciones afines a esta
misma perspectiva de Atkins y Krzywinska (2007) y Scolari (2008).
Ahora bien, hemos dicho que el juego es potencialmente transformador del individuo y
del entorno social. No obstante, el juego puede ser una actividad individual e igualmente
ser transformador, por ello la participación ciudadana sólo puede ser alcanzada mediante
el juego colectivo y/o cooperativo, pues si bien el juego en todas sus formas es transforma-
dor y configurador de universos sígnicos y simbólicos, sólo por medio del juego colectivo
hay un ejercicio de la intersubjetividad que abre el camino para la construcción del cono-
cimiento compartido, y por lo tanto, una transformación negociada.
Cuaderno 98 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2021/2022). pp 151 - 161. ISSN 1668-0227 155
Euridice Cabañes y Nestor Jaimen Videojuegos para la participación ciudadana
La ciudad ha sido pensada tomando como parámetro un ciudadano medio adulto, hom-
bre y trabajador de forma que el resto de la ciudadanía cuenta con menos derechos. Quizá
niños, niñas y adolescentes sean uno de los colectivos que más sufren la falta de espacios
públicos de juego en la ciudad. Tonucci en su propuesta “la ciudad de los niños” planteaba
que involucrar a la infancia en procesos participativos de ciudadanía no implica hacer
una ciudad para ellos, sino que tomar como parámetro para diseñar las políticas públicas
a la ciudadanía más desfavorecida, significará la construcción de un modelo de ciudad a
medida de todas las personas. Esto se complementa con los objetivos e ideas del proyecto
“Ciudades Educadoras”1, que valoran las ciudades como espacios de formación de subjeti-
vidades y por tanto las entienden en su potencial educativo. Esto significa la construcción
de un modelo de ciudad a medida de todas las otras personas.
La propuesta de ArsGames, Craftea2, trata de dar respuesta a estas problemáticas, em-
pleando videojuegos para generar propuestas de intervención del espacio público basadas
en el consenso. Es un programa integral orientado a mapear nuestro entorno cercano con
el objetivo de desarrollar propuestas urbanísticas colectivas de mejora del espacio público,
su virtualización utilizando el videojuego Minecraft y su posterior vuelta a la realidad.
En Craftea niños y niñas realizan rutas por su entorno, toman fotografías de las zonas
elegida y realizan entrevistas a los y las habitantes de la zona para que les cuenten qué
necesita su barrio, qué problemáticas encuentran y en general, cualquier cosa que quieran
compartir. Después de este mapeo colectivo, reunidos en asamblea, se procede al debate
para consensuar cuáles son las propuestas concretas que van a desarrollar. “Este proyecto
conjuga la intervención sobre el territorio y el contacto directo con nuestras realidades
cercanas con la posibilidad de imaginar y diseñar espacios alternativos en entornos virtua-
les, para retornarlos al territorio en forma de propuestas. De esta forma seremos capaces
de atravesar la barrera digital-analógica incidiendo sobre nuestra forma de pensar el espa-
cio que nos rodea y permitiéndonos articular un discurso propositivo organizado entorno
a nuestras necesidades colectivas” (Arsgames, s. f.).
Con este taller buscamos motivar una participación activa y crítica en el debate sobre el
espacio público, sus dimensiones y herramientas. A través del uso del videojuego como
dispositivo generador de procesos de aprendizaje y socialización, buscamos impulsar el
empoderamiento de las y los participantes como agentes activos en los procesos de toma
de decisiones sobre los espacios públicos.
Craftea en sus diferentes versiones (craftea tu pueblo, craftea tu escuela, etc.), parte de la
necesidad de generar espacios de debate sobre la configuración del espacio público y ur-
bano, en los que se expresen las voces de aquellas personas que por restricciones de edad
no tienen permitida esta capacidad. El proyecto aúna la intervención sobre el territorio
y el contacto directo con nuestras realidades cercanas, con la posibilidad de imaginar y
diseñar espacios alternativos en entornos virtuales para devolverlos al territorio en forma
de propuestas. Permite atravesar la barrera digital-analógica incidiendo sobre la forma de
pensar el espacio que nos rodea y permite articular discursos propositivos organizados en
torno a nuestras necesidades colectivas.
156 Cuaderno 98 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2021/2022). pp 151 - 161. ISSN 1668-0227
Euridice Cabañes y Nestor Jaimen Videojuegos para la participación ciudadana
Cuaderno 98 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2021/2022). pp 151 - 161. ISSN 1668-0227 157
Euridice Cabañes y Nestor Jaimen Videojuegos para la participación ciudadana
nes, los proyectos que se han priorizado, son todos casos donde nosotras, las ciudadanas,
queremos y necesitamos entrar tanto a nivel de verificación —saber dónde va efectiva-
mente el dinero— como a nivel de decisión —usar plataformas participativas de toma de
decisiones—. Queremos y necesitamos una política de datos que apueste por cimentar un
modelo de gobierno abierto a través de la construcción y gestión de los recursos comunes
por medio de la institución pública” (Arsgames 2017)
Defendemos en este sentido pasar de un modelo privado de datos a un modelo público,
sometiendo a análisis los modos en que se recopilan y monetizan los datos y la informa-
ción personal y cuestionando cómo nuestra realidad se determina algorítmicamente a tra-
vés de la inteligencia artificial que maneja estos datos. La proliferación y la predominancia
de los sistemas algorítmicos es un reto público y político, tanto como epistemológico. Si la
experiencia compartida es el núcleo de la democracia y estamos ante cientos de realidades
diseñadas a medida, sin fundamento alguno para las percepciones comunes de la realidad,
la democracia misma está en juego.
Pero aunque muchos gobiernos cuentan con programas de transparencia y datos abiertos,
en muchos casos la muestra de los mismos en tablas o como datos puros, no resulta atrac-
tiva, ni comprensible para la ciudadanía. El modo en que se presentan los datos condicio-
na el modo en que nos relacionamos con ellos, por lo que es necesario emplear modelos de
visualización más atractivos y comprensibles (gráficas, visualizaciones interactivas, etc.) y,
en este sentido, el videojuego sería un medio idóneo por el cual podemos experimentar los
datos de un modo más inmersivo y en consecuencia comprenderlos mejor al presentarse
en un contexto narrativo determinado.
De este modo crear videojuegos que empleen datos abiertos permite aumentar el nivel de
acceso a los mismos, así como su comprensión, lo que facilita la participación ciudadana
crítica y formada. Especialmente cuando estos videojuegos se generan colaborativamente
en grupos formados por activistas, tejido asociativo, comunidades y ciudadanos y ciuda-
danas en laboratorios que incitan tanto a la reflexión como a la apropiación tecnológica y
en los que se generan videojuegos diferentes y se comparten códigos y prácticas generan-
do modelos de co-diseño abierto de prácticas sociales.
Dentro del proyecto se generó una API5 que permite insertar datos abiertos en los prin-
cipales motores de videojuegos, así como cuatro prototipos de videojuegos6 basados en
datos que abordan problemáticas sociales como el precio de la vivienda o el número de
personas sin hogar, entre otras.
Cuando defendemos modelos de participación ciudadana que emplean el videojuego
como herramienta, es muy importante no confundirlo con la gamificación y no caer en
“ludictaduras” (Escribano, 2013) o implementaciones conductistas que basan el cambio o
transformación esperada en los refuerzos positivos (premios, puntos, logros) y negativos
(muertes, pérdidas de equipo, etc.) a los que los videojuegos nos tienen acostumbrados. El
potencial del videojuego sólo puede aprovecharse, en este sentido, desplazando la lógica
de los mecanismos de control y condicionamiento, así como las lógicas comerciales que
convierten cualquier videojuego en un producto de consumo privativo y cerrado.
Porque si los datos deben ser abiertos, también deben serlo los videojuegos. Es de especial
importancia defender los videojuegos como recursos colectivos, como lenguajes para la
158 Cuaderno 98 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2021/2022). pp 151 - 161. ISSN 1668-0227
Euridice Cabañes y Nestor Jaimen Videojuegos para la participación ciudadana
Notas
Abercrombie, N., Hill, S., & Turner, B. S. (1994). The Penguin dictionary of sociology (3a
ed.). London ; New York: Penguin.
Arsgames. (2017). Juegos de datos, soberanía tecnológica y videojuegos como bien común
Un manifiesto político y programático para Juegos del Común. Recuperado de https://
juegosdelcomun.arsgames.net/#manifiesto
Arsgames. (s. f.). CRAFTEA – Urbanismo y espacio público con videojuegos. Recuperado
30 de marzo de 2019, de https://craftea.arsgames.net/
Atkins, B., & Krzywinska, T. (Eds.). (2007). Videogame, player, text. Manchester: Manchester
Univ. Press.
Benkler, Y. (2006). The wealth of networks: how social production transforms markets and
freedom. New Haven London: Yale University Press.
Bittanti, M., Fraticelli, D., Gómez Cañete, D., & Lowood, H. (2008). L’homo videoludens:
videojocs, textualitat i narrativa interactiva. Recuperado de http://books.google.com/
books?id=ekg-AQAAIAAJ. Barcelona: Eumo Editorial
Bogost, I. (2010). Persuasive games: the expressive power of videogames (1. MIT Press pa-
perback ed., [Nachdr.]). Cambridge, Mass.: MIT Press.
Carrubba, Luca. (2004). Ocupando el juego: el método artístico y la creación de juegos expe-
rimentales. Bit y aparte, 2. Madrid: Sello Arsgames.
Ciudad de México. LEY DE PARTICIPACIÓN CIUDADANA DEL DISTRITO FEDERAL.,
(2004). Ciudad de México.
Cuaderno 98 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2021/2022). pp 151 - 161. ISSN 1668-0227 159
Euridice Cabañes y Nestor Jaimen Videojuegos para la participación ciudadana
Consalvo, Mia, & Dutton, Nathan. (2006). Game analysis: Developing a methodological toolkit
for the qualitative study of games. Game Studies, 6(1). Recuperado de http://gamestudies.
org/0601/articles/consalvo_dutton
Escribano, Flavio. (2013). Gamificación versus Ludictadura. Obra Digital, 5. Barcelona:
Universidad de Vic-Universidad Central de Cataluña y la Universidad del Azuay.
Frasca, Gonzalo. (Universidad de Sevilla). Juego, videojuego y creación de sentido. Una
introducción. Videojuegos y Comunicación: hacia el lenguaje del videojuego, 7, 37-44.
Frasca, Gonzalo. (s. f.). Play the message. Play, Game and Videogame Rhetoric. Tesis Doctoral,
IT University of Copenhagen. IT University of Copenhagen.
Fuchs, Christian. (2014). Retos para la democracia Medios sociales y esfera pública. Telos,
Cuadernos de Comunicación e Innovación, 98, 71-98. Madrid: Fundación Telefónica.
García Bátiz, M. L., & Téllez Arana, L. (2018). El presupuesto participativo: un balance de
su estudio y evolución en México. Perfiles Latinoamericanos, 26(52), 1-28. https://doi.
org/10.18504/pl2652-012-2018
Glas, R., Lammes, S., Lange, M. de, Raessens, J., & Vries, I. de. (2019). The playful citi-
zen: civic engagement in a mediatized culture. Recuperado de http://www.jstor.org/
stable/10.2307/j.ctvcmxpds
Hartley, J. (2010). Silly citizenship. Critical Discourse Studies, 7(4), 233-248. https://doi.or
g/10.1080/17405904.2010.511826
Huizinga, J. H. (1980). Homo ludens. Madrid: Alianza Editorial.
Maietti, M. (2004). Semiotica dei videogiochi. Milano: Edizioni Unicopli.
Miller, V. (2011). Understanding digital culture. Los Angeles: SAGE.
Piaget, J. (1994). La formación del símbolo en el niño: imitación, juego y sueño: imagen y
representación. México: Fondo de Cultura Económica.
Ramírez-Alujas, Álvaro. (2013). Hackear el Gobierno, reprogramar la Administración
Pública y configurar una nueva infraestructura cívica. Presente y futuro del Gobierno
Abierto. Revista Telos, Cuadernos de Comunicación e Innovación, 94, 84-88. Madrid:
Fundación Telefónica.
Resina de la Fuente, Jorge. (2010). Ciberpolítica, redes sociales y nuevas movilizaciones
en España: el impacto digital en los procesos de deliberación y participación ciudadana.
Mediaciones Sociales. Revista de Ciencias Sociales y de la Comunicación, 7, 143-164.
Universidad Complutense de Madrid.
Ryan, M.-L. (2001). Narrative as virtual reality: immersion and interactivity in literature
and electronic media. En Parallax. Baltimore, Md.: Johns Hopkins Univ. Press.
Savigny, Heather. (2002). Public Opinion, Political Communication and the Internet. Politics,
22(1), 1-8. University of Birmingham.
Sicart, M. (2009). The ethics of computer games. Cambridge, Mass.: MIT Press.
Torres Perez, F. (2009). Espacios públicos, sociabilidad y nuevos vecinos inmigrantes. Zainak.
Cuadernos de Antropología–Etnografía, 32. España.
Tosca, S. P. (2003). The Quest Problem in Computer Games [Comunicación]. Darmstadt,
Congreso Technologies for Interactive Storytelling and Entertainment.
(2009). ¿Jugamos una de vampiros? De cómo cuentan historias los videojuegos. Comunica-
ción, 7, 80-93. Universidad de Copenham.
160 Cuaderno 98 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2021/2022). pp 151 - 161. ISSN 1668-0227
Euridice Cabañes y Nestor Jaimen Videojuegos para la participación ciudadana
Vygotski, L. S., Cole, M., & Luriia, A. R. (2016). El desarrollo de los procesos psicológicos
superiores. Barcelona: Crítica.
Wallon, H. (1985). La evolución psicológica del niño. Buenos Aires: Psique.
Winnicott, D. W. (2013). Realidad y juego. Barcelona: Gedisa.
Abstract: Video games have shown in recent years that, beyond being leisure products,
they have other dimensions: cultural, artistic, aesthetic, pedagogical, etc. In the present
article we approach a potential use of video games that has only just begun to be explored,
but which promises to be very relevant in shaping citizenship, both physical and digital.
That is, how video games can contribute to citizen participation in public policies. We will
situate the video games within the tendency to the technological sovereignty, contributing
practical examples that allow to understand better the possibilities of video games for the
citizen participation.
Keywords: Citizen participation - open data - public space - urban planning - videogames
- technological sovereignty.
Resumo: Os videojogos tem mostrado nos últimos anos que além de serem produtos de
lazer, tem outras dimensões (cultural, artistica, estética, pedagógica, etc.). No presente artigo
vamos direcionar o olhar para um possível uso dos videojogos que apenas começou a ser ex-
plorado, mais promete ser muito relevante na conformação da cidadania, física e digital. Isto
é, como os videogames podem contribuir para a participação cidadã nas políticas públicas?.
Vamos colocar os videojogos dentro da tendência para a soberania tecnológica, fornecendo
exemplos práticos para entender melhor suas possibilidades de participação cidadã.
Palavras chave: Participação cidadã - dados abertos - espaço público - planejamento ur-
bano - videogames - soberania tecnológica.
[Las traducciones de los abstracts fueron supervisadas por el autor de cada artículo]
Cuaderno 98 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2021/2022). pp 151 - 161. ISSN 1668-0227 161
Julieta Lombardelli Ludificación, juego y videojuegos
Resumen: Este artículo aborda la creación colectiva desde una triple relación: Ludifica-
ción, juego y videojuego, en vinculación con las ciencias, particularmente, con la Ciencia
Ciudadana. El término Ciencia Ciudadana responde a la elaboración de estudios científi-
cos que realizan ciudadanos no especializados, en colaboración con científicos o institu-
ciones científicas.
Existen numerosos ejemplos de proyectos de investigación en Ciencia Ciudadana que han
sido ludificados o han desarrollado videojuegos completos.
Desde este enfoque, los videojuegos y la Ludificación se manifiestan como un engranaje
para incorporar nuevos saberes, pero también, para crear y desarrollar investigaciones
colectivas.
Lic. En Diseño Multimedia (FBA, UNLP), Doctoranda en Artes (FBA, UNLP) Docente
(*)
Los términos Ludificación1, juego y videojuego son tres conceptos que aunque puedan
considerarse sinónimos en ocasiones, corresponden a campos de estudio con particulari-
dades definidas y que determinan tipos diferentes de experiencia de usuario.
El juego en cuanto concepto, refiere a un muy amplio espectro de aplicaciones. En princi-
pio una definición única y totalizadora resulta cuestionable, sobre todo teniendo en cuen-
ta las implicancias idiomáticas y las múltiples experiencias o acciones a las cuales puede
hacer referencia. Teniendo en cuenta estas excepciones, J. Huizinga ensaya una definición
en la que describe al juego como una actividad libre, que se desarrolla según reglas deter-
minadas en un espacio y tiempo específico y que tiene su fin en sí mismo. Agrega además
Cuaderno 98 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2021/2022). pp 163 - 174. ISSN 1668-0227 163
Julieta Lombardelli Ludificación, juego y videojuegos
la idea de “tensión y alegría”, como parte de esta experiencia particular. (Huizinga, 2000a).
Desde esta breve definición surgen diversos puntos de análisis para entender al juego
como concepto: el juego como expresión de libertad (Bally & Reuter, 1958), el juego como
un espacio delimitado, las reglas como parte constitutivas de esta libertad y de este espacio
(Argüello Ospina, 2010) y el juego como experiencia.
A los fines del presente estudio, se considera esta última idea el eje que articula su relación
con los otros campos de estudio. Al determinar que el juego es una experiencia dinámica,
que implica una serie de acciones para lograr objetivos determinados los cuales se ven
modificados acorde se va desarrollando la experiencia, posibilita la noción de que el for-
mato de esta vivencia va dinámicamente variando, generando nuevos campos de análisis.
Una arista que es común en cada área es que estas acciones están determinadas por reglas,
las cuales configuran la experiencia.
Así mismo, esta experiencia se desarrolla en un espacio particular y específico, lo que Hui-
zinga describirá como el “círculo mágico”, idea que posteriormente reformula J. Juul. Este
investigador propone que la experiencia de juego no solo se desarrolla en un espacio que se
separa de su contexto, metaforizado como un círculo mágico en el que se sumerge el jugador,
sino que es más una pieza de un rompecabezas, dentro del contexto, determinado a su vez
por la experiencia previa que trae consigo quien interviene en esta dinámica (Juul, 2008).
Se desprende entonces que las reglas y el espacio determinado son elementos que constitu-
yen al juego y es desde esta base que se genera un nuevo campo de estudio, los videojuegos.
Los videojuegos son juegos mediados por un entorno digital. Desde sus orígenes, las in-
vestigaciones dentro del campo de la informática acompañaron el surgimiento de los vi-
deojuegos, los cuales despliegan elementos y mecánicas que son propias del medio en el
cual se desenvuelven. El espacio, el tiempo, la incorporación de internet y la posibilidad
del intercambio en línea colaborativo y masivo, son solo algunos de los ejes que generan
características propias y determinan formalmente a los videojuegos.
Es entonces, al considerar con una amplia perspectiva la relación juego – videojuego, im-
portante retomar un análisis ontológico de juego como el que propone Espen Aarseth al
revisar las investigaciones de Wittgenstein, el cual describe al juego no como un concepto
general, sino como parte de una familia de fenómenos que comparten ciertas característi-
cas en común. (Aarseth, 2011).
En cuanto fenómenos, como se expresó anteriormente, impactan en la experiencia del
usuario en forma dinámica, variando sustancialmente según el medio en el que se desa-
rrolla. Así, un juego de mesa propone ciertos ritmos y pautas internas que le son propias y
diferentes a las que pueden desarrollarse en un juego en internet de acceso masivo.
Como parte entonces de esta familia de fenómenos surge posterior al desarrollo de los
videojuegos, el concepto de Ludificación. Una definición para este término, ampliamente
utilizada, hace referencia a la aplicación de elementos y mecánicas de juego en espacios
que no son lúdicos. (Deterding, Dixon, Khaled, & Nacke, 2011).
Cabe destacar entonces que la Ludificación es un campo que analiza cómo implementar
elementos que provienen del campo del juego y del campo de los videojuegos en áreas
o entornos que no están originalmente diseñados con un fin lúdico. Es por esto que la
Ludificación está presente en numerosos y diversos medios tales como la publicidad, la
educación, los espacios empresariales y las ciencias. Uno de los principales objetivos, por
164 Cuaderno 98 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2021/2022). pp 163 - 174. ISSN 1668-0227
Julieta Lombardelli Ludificación, juego y videojuegos
Cuaderno 98 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2021/2022). pp 163 - 174. ISSN 1668-0227 165
Julieta Lombardelli Ludificación, juego y videojuegos
derivan, por ejemplo, de las ciencias de la computación como las que analizan la interac-
ción humano-computadoras (HCI), y así también de las ciencias de la educación o de la
psicología al observar la motivación como un elemento constitutivo de la Ludificación.
En definitiva, una Ciencia de la Ludificación debe ser pensada en términos de la relación
humano-entorno desde una epistemología post-positivista, considerando que, como lo
aclara Landers et al (2018) “es solo a través de la lente imperfecta de la interpretación hu-
mana que se pueden identificar las verdades subyacentes sobre la Ludificación, pero que
esta lente no disminuye la importancia o validez de las preguntas que se buscan” (p.331).
Con el objetivo de brindar un marco para determinar los elementos que constituyen una
ciencia de la Ludificación en pos de poder analizar sistemáticamente su implementación
según sea el ámbito (como por ejemplo en Ciencia Ciudadana), Landers et al., propone
que el estudio de la Ludificación debe partir de definir cuatro constructos centrados en
la persona, los cuales son: elementos del juego, que denomina predictores (por ejemplo,
tablas de posiciones, narrativa, sistema de puntuación, etc.); resultados organizacionales
específicos, que denomina criterios (en este caso refiere a los objetivos por los cuales se
implementa la Ludificación, por ejemplo en ciencia ciudadana lograr motivación, par-
ticipación y permanencia en proyectos de investigación); cambios intermediarios indi-
viduales, es decir mediadores a los cuales describen como “los cambios psicológicos y de
comportamiento dentro de un individuo”; y los contextos personales y situacionales es
decir, moderadores.
Estos constructos pueden servir como instrumentos metodológicos para analizar cómo
se desarrolla la implementación de la Ludificación en Ciencias y más específicamente en
proyectos de Ciencia Ciudadana.
166 Cuaderno 98 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2021/2022). pp 163 - 174. ISSN 1668-0227
Julieta Lombardelli Ludificación, juego y videojuegos
Inteligencia Artificial; Spacewar! (Steve Russel, 1962), Bertie the Brain (Josep Kates, 1950),
Nimrod (John Makepeace Bennett, 1951) y OXO (Alexander Douglas, 1952), entre otros.
En cuanto a pensar experiencias ludificadas relacionadas con ciencias un ejemplo que fue
generando cada vez más participantes es el “Campeonato Internacional de Máquinas de In-
geniería Genética” (iGEM, según sus siglas en inglés). Esta competencia es “un evento anual
mundial de biología sintética dirigido a estudiantes universitarios, así como a estudiantes de
secundaria y de posgrado. Los equipos multidisciplinarios trabajan todo el verano para cons-
truir sistemas de ingeniería genética utilizando partes biológicas estándar llamadas BioBricks”
(«Competition - igem.org», s. f.). A cada equipo se les distribuye un kit para que desarrollen
propuestas en el campo de la biología sintética. En la primera competencia en 2004 partici-
paron 5 equipos ascendiendo esa cifra a 310 equipos de 40 países en la competencia de 2017.
Ahora bien, las prácticas de Ciencia Ciudadana abren un nuevo paradigma para pensar la
implementación de experiencias ludificadas y de los videojuegos.
El término Ciencia Ciudadana responde a la elaboración de estudios científicos que rea-
lizan ciudadanos no especializados, pero en colaboración con científicos o instituciones
científicas. Estos estudios se ven potenciados por la incorporación de las tecnologías de la
información, tales como internet y la telefonía móvil.
La Ciencia Ciudadana se considera como una práctica dentro de un movimiento más
amplio y genérico que se denomina Ciencia Abierta. Dicho movimiento puede definirse
como “la producción científica que es desarrollada y comunicada de forma de permitir
que otros contribuyan y colaboren con el esfuerzo de investigación y cuyos datos, resul-
tados y protocolos obtenidos en las diferentes etapas del proceso de investigación son
puestos a libre disposición” (Arza & Fressoli, 2016.).
La naturaleza colaborativa y participativa de la Ciencia Abierta y Ciudadana posibilitan
pensar nuevas relaciones para desarrollar proyectos de investigación que derivan en nue-
vos conocimientos. Las investigaciones que recurren a la colaboración del ciudadano, tie-
nen como opción no solo la recolección de datos en un número amplio y heterogéneo,
cubriendo mayores hitos en un menor porcentaje de tiempo, sino también contar con la
creatividad de los ciudadanos para generar nuevas ideas sobre el objeto de investigación al
traer consigo sus propias experiencias (Jennett et al., 2017).
Frente a la investigación aislada y en solitario, el desarrollo abierto y colaborativo favorece
pensar en otras formas de creación de conocimiento desde la participación colectiva. Las
tecnologías digitales se posicionan, en este sentido, en un lugar importante como herra-
mientas que potencian la comunicación y el alcance de los posibles colaboradores, pero así
mismo las tecnologías digitales, también generan desafíos, en cuanto a la motivación para la
participación y permanencia de diferentes usuarios en un mismo proyecto. Sin embargo, no
son las únicas herramientas para el abordaje colaborativo, pero sí las de más amplio alcance.
Según el estudio de Bonney et al. (2009) se pueden distinguir 3 grandes grupos como
formas colaborativas:
Cuaderno 98 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2021/2022). pp 163 - 174. ISSN 1668-0227 167
Julieta Lombardelli Ludificación, juego y videojuegos
Estas categorías pueden ser entendidas tanto para proyectos de desarrollo en plataformas
digitales como también fuera de las mismas. En cualquier caso, un desafío para el diseño
de estos proyectos es el de convocar a los ciudadanos a participar y luego a sostener esta
participación el tiempo adecuado para poder llevar adelante la investigación.
Frente a estos desafíos, la Ludificación se presenta como estrategia motivacional pero que
al mismo tiempo puede generar espacios para el desarrollo de nuevos elementos en el
abordaje de la investigación. Sobre la característica motivacional para proyectos de ciencia
ciudadana, se han desarrollado diversos estudios (Bowser et al., 2013), (Tinati, Luczak-
Roesch, Simperl, & Hall, 2017), (Iacovides, Jennett, Cornish-Trestrail, & Cox, 2013), en
donde se analizan la participación en videojuegos de Ciencia Ciudadana y proyectos lu-
dificados, que alcanzaron un gran número de colaboradores y que lograron importantes
resultados en sus investigaciones. Ejemplo de estos son los ampliamente divulgados Ga-
laxy Zoo (Galaxy Zoo Team, 2007), investigación de clasificación de galaxias ludificada,
y el videojuego Fold it (University of Washington, Center for Game Science, Department
of Biochemistry, 2008), aunque no son los únicos ejemplos que alcanzaron una amplia
participación ciudadana.
Con una temática diferente pero en la misma línea de diseño ludificado que propone Ga-
laxy Zoo, en Old Weather Project («Old Weather», s. f.), los voluntarios exploran, marcan y
transcriben registros históricos de barcos del s. XIX y s. XX, tarea que es imposible lograr
solo con computadoras. Los elementos que se utilizan para ludificar son estéticos, pero
también se incluye un sistema de niveles, para promover y sostener la participación repeti-
tiva de los voluntarios en las tareas de transcripción. En el diseño se establecen tres niveles
para superar. Al inicio cada voluntario se une a un barco y comienza como cadete. Al trans-
cribir más de 30 registros pasa a ser Teniente y luego los mejores tenientes de cada barco
compiten para ser Capitán, “que es la persona que tiene más contribuciones para ese barco
en particular” (Eveleigh, Jennett, Lynn, & Cox, 2013, p.79). Si bien el objetivo de la investi-
gación es que los voluntarios transcriban los datos que refieren a informes meteorológicos,
también pueden transcribir y aportar lo que consideren importante de los otros datos que
pueden encontrarse en los registros tales como batallas, o la cotidianeidad a bordo.
En Old Weather Project, los científicos implementan un diseño ludificado, con el propósi-
to de mejorar la experiencia de los voluntarios y el tiempo de permanencia de los mismos
en el proyecto. Así es como diseñan los niveles de participación para que se implementen,
por cada barco a revisar, sus registros. Esta estrategia tuvo como objetivo que los volun-
168 Cuaderno 98 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2021/2022). pp 163 - 174. ISSN 1668-0227
Julieta Lombardelli Ludificación, juego y videojuegos
tarios se familiaricen con los vocabularios de ese barco y con la tipografía manuscrita de
los registros, que en cada barco se corresponden a diferentes personas. En el estudio de
Eveleigh et al.(2013), se analiza cuál fue la influencia de este sistema ludificado en el pro-
ceso de obtención de resultados de los voluntarios. Aunque fueron positivos, en cuanto
que lograron los primeros objetivos planteados para la investigación, surge que algunos
elementos en el diseño de la Ludificación, como la cantidad de niveles para ascender de
rangos, podrían ajustarse para que un mayor número de usuarios resulte comprometido
(Eveleigh et al., 2013).
Se comprende entonces que la ludificacion aplicada a proyectos de Ciencia Ciudadana,
aporta elementos claves, que sin modificar sustancialmente ciertas dinámicas generales y
metodológicas tales como la recolección de datos (proyectos contributivos) y la toma de
muestras de análisis (proyectos colaborativos), genera una dinámica que agiliza el pro-
ceso y favorece la permanencia de los voluntarios dentro del proyecto. En el caso de Old
Weather Project, la implementación de la Ludificación se propone como un medio para
agilizar la tarea repetitiva de transcripción, y fijar objetivos a corto y mediano plazo.
En este sentido se diferencia de los proyectos ludificados el diseño de un videojuego com-
pleto como método de investigación, en el cual se determina toda su estructura, su esté-
tica y dinámica en función de generar un espacio diferenciado, con un sistema completo
que logre volver más transparente algún hecho, o fenómeno a investigar. Tal es el caso
de Quantum Moves (AU Ideas Center for Community Driven Research, University of
Aarhus, 2012), en donde se diseña una interfaz para que el colaborador pueda jugar a
mover átomos cuánticos en un entorno controlado, para resolver ecuaciones y determinar
algoritmos cuánticos (Games, s. f.).
El grupo de investigadores que desarrollan este videojuego, se posicionan en la afirmación
de que el ser humano es más preciso en algunas tareas, como el reconocimiento de imá-
genes, que las computadoras. Estas habilidades del ser humano, se deben entre otros fac-
tores, a su capacidad para desarrollar estrategias simplificadoras en forma intuitiva y heu-
rística. Sus investigaciones demostraron mejores resultados en los primeros prototipos de
videojuego que se testearon con voluntarios en formato colaborativo, que cuando se corría
la simulación de la mecánica de juego solo para que la ejecuten computadoras (Sørensen
et al., 2016). Esto se debe a que "Los humanos son buenos para ignorar la complejidad de
un problema, resolverlo y para encontrar de manera intuitiva soluciones prometedoras"
(«In Quantum Gaming, Humans Reign Victorious Over Computers», 2016).
Así, en ambos ejemplos se distinguen distintos formatos de colaboración ciudadano-cien-
tífico, en los cuales la experiencia ludificada resulta en un nexo para generar una parti-
cipación más amplia que permite alcanzar los objetivos en menor tiempo. Sin embargo,
el juego no solo es un espacio para motivar la participación de los ciudadanos por más
tiempo en los proyectos científicos, o para lograr que se convoque a más voluntarios a
colaborar con tareas de investigación. En la dinámica de interpretación activa del juego, se
habilita un espacio de desarrollo y generación de nuevas ideas. Desde un análisis filosófi-
co, este proceso puede denominarse como doble hermenéutica. (Karhulahti, 2012)
El método de doble hermenéutica para analizar los videojuegos hace referencia a la ac-
ción de interpretación dinámica que se establece durante el juego. Cuando una persona
Cuaderno 98 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2021/2022). pp 163 - 174. ISSN 1668-0227 169
Julieta Lombardelli Ludificación, juego y videojuegos
juega, en la misma acción de jugar está entendiendo los objetivos, los desafíos planteados
y al mismo tiempo va modificando con su acción al propio juego con las decisiones que
interpreta y generando un nuevo sistema a analizar. De esta forma el jugador afecta la
información que interpreta mientras la está interpretando (Karhulahti, 2012). Cuando un
ciudadano no especializado en temáticas o métodos científicos, accede a colaborar con
algún proyecto, es necesario que pueda comprender los objetivos de la investigación y fa-
miliarizarse con el método científico. Así, como estrategia, a través de la implementación
del diseño de un videojuego o de una experiencia ludificada, se persigue también afectar
el proceso de interpretación del voluntario para completar la investigación. Por lo tanto,
el juego o algún elemento de Ludificación, se ofrece como un mediador para interpretar
la tarea propuesta y así lograr un intercambio efectivo que posibilita el desarrollo creativo
de los colaboradores.
Como primera premisa resulta necesario definir qué significa ser creativo. Una definición
simple es que la creatividad implica la generación de ideas noveles. Sin embargo, resulta
más acertado considerar a la creatividad como un proceso y no como un resultado “Una
contribución creativa representa un intento de impulsar un campo desde donde sea que
esté hasta donde el creador crea que el campo debería ir. Así, la creatividad es, por su natu-
raleza, propulsión. Mueve un campo desde algún punto hasta otro”(Sternberg, 2006, p.95).
Hasta aquí, este proceso de propulsión que tiene diferentes modelos según el campo en
el cual se desea ser creativo, se analiza como un fenómeno individual. Sin embargo, las
tecnologías de la información generan nuevas formas de vinculación entre los individuos.
A través de internet se desarrollan espacios que relacionan a las personas en una escala sin
precedentes. En este intercambio se habilita el desarrollo de nuevos nexos reformulando
conceptos como el de la creatividad.
En el estudio de Jennett el al.,(2017) que analiza específicamente la creatividad en Ciencia
Ciudadana de internet, explica que “actualmente hay un cambio de paradigma de una com-
prensión de la creatividad basada en el individuo a una basada en lo social. El desarrollo y el
uso generalizado de Internet es clave para esta transformación”. Frente a este nuevo paradig-
ma, el de la creatividad como un proceso colectivo, se están realizando investigaciones desde
diferentes espacios, tales como la Computación en Nube ( Cloud Computing), o los Cursos
Masivos Abiertos (Massive Open Online Course (MOOC)) (Jennett et al., 2017)
A través de un análisis sistematizado con voluntarios, el estudio logra determinar que des-
de la colaboración de la comunidad que participa en los proyectos, surgen nuevos inter-
cambios y acciones creativas. La investigación parte de conclusiones de trabajos anteriores
en donde determinaron las siguientes características:
“El foro fue un espacio clave donde se compartieron ideas y trabajos creativos.
Los voluntarios propusieron sugerencias y crearon herramientas y recursos
para resolver los problemas del proyecto. La Ludificación mejorada por la co-
munidad, las discusiones en foros y tareas estéticas, proporcionaron entusias-
170 Cuaderno 98 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2021/2022). pp 163 - 174. ISSN 1668-0227
Julieta Lombardelli Ludificación, juego y videojuegos
Así mismo, en este análisis se determinan categorías de acciones creativas colectivas tales
como el intercambio en los foros y la divulgación, que impactan directamente en los re-
sultados buscados en los proyectos, como también actividades que aunque no tienen un
fin directo con el objetivo de la investigación, posicionan al voluntario en un rol activo, de
co-creación, que favorece indirectamente en los resultados del proyecto.
Si bien el estudio de Jennett (et. al.), no analiza al fenómeno juego como objeto, sino a
las respuestas creativas que derivan de la interacción de los voluntarios en proyectos de
Ciencia Ciudadana específicos, se desprende de sus resultados que el juego es, en cuanto
acción, el momento en el que los voluntarios sienten que expresan su potencial creativo.
En definitiva, el juego se presenta como una actividad inherentemente creativa, pero que,
puesta en relación con la comunidad y proyectos científicos colaborativos, genera un es-
pacio que amplía el proceso de interpretación y de intercambio entre los individuos. Las
asignaciones de tareas en los diferentes tipos de proyectos (ya sea a nivel de contribución,
colaboración, o de creación conjunta), al ser mediadas por un elemento de juego habilitan
una dinámica que, en la acción, generan múltiples y nuevas posibles resoluciones poten-
ciadas por el diálogo de quienes participan en la comunidad del proyecto.
En el caso de Old Weather Project, los predictores que utiliza como ser la implementación
de niveles (cadete, teniente, capitán) circunscripto a solo un banco de datos, es decir a los
datos de registro de un barco, constituye una personalización de las tareas propuestas, que
estimula al voluntario a implementar su intuición y saberes previos, para generar un mé-
todo que permita entender mejor los datos presentados. Así es como de la tarea propuesta
original, de transcripción de factores meteorológicos, otros datos fueron surgiendo, debi-
do al intercambio con la comunidad en diferentes niveles. Esto coincide también con las
conclusiones de Jennett el al (2013), que manifiesta que uno de los momentos en que el
voluntario se expresa más creativamente es cuando debe explicar a otro miembros de la
comunidad las tareas que tiene que realizar.
En Quantum Moves, el voluntario se expresa como co-creador de soluciones y acciones
científicas al estar generando las posibles respuestas para resolver los desafíos planteados.
La tabla de posiciones da cuenta de las diferentes variantes en las respuestas hacia un mis-
mo objetivo planteado, y que al mismo tiempo, en cada interacción los diferentes usuarios
contribuyen a los científicos a comprender el fenómeno que persiguen.
Finalmente el diseño de todo el sistema de juego posibilita una interpretación dinámica
de un objeto de estudio que puede resultar complejo para un individuo no especializado.
Conclusiones
Cuaderno 98 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2021/2022). pp 163 - 174. ISSN 1668-0227 171
Julieta Lombardelli Ludificación, juego y videojuegos
Así mismo, esta relación puede ser analizada estableciendo un método sistematizado que
según sea el tipo de proyecto de Ciencia Ciudadana y el tipo de estrategia lúdica que se apli-
que, deviene en elementos con particularidades plausibles a ser revisados como constructos.
Con el objetivo de mostrar estas herramientas de análisis, se abordó el concepto de Cien-
cia de Ludificación, para pensar un estudio que pueda observar los múltiples puntos que
intervienen en el diseño y concepción de una estrategia lúdica. Éste, puede considerarse
un valioso método para observar a la Ludificación en proyectos de investigación científica.
Cabe destacar que, la dinámica de trabajo colaborativo y abierto es un campo que puede
expresar potencialmente nuevos paradigmas en las relaciones y en cómo los individuos
pueden generar respuestas a diversas problemáticas.
Estas respuestas requieren de procesos creativos, los cuales pueden ser analizados metodo-
lógicamente para así ampliar las posibilidades que se presentan desde las investigaciones
abiertas y que a través del juego potencian la participación de las personas involucradas.
Nota
172 Cuaderno 98 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2021/2022). pp 163 - 174. ISSN 1668-0227
Julieta Lombardelli Ludificación, juego y videojuegos
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From Game Design Elements to
Gamefulness: Defining «Gamification». En Proceedings of the 15th International Academic
MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (pp. 9–15). New York, NY,
USA: ACM. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040
Djaouti, D., Alvarez, J., Jessel, J.-P., & Rampnoux, O. (2011). Origins of serious games. En
Serious games and edutainment applications (pp. 25-43). Springer.
Early history of video games. (2018). En Wikipedia. Recuperado de https://en.wikipedia.
org/w/index.php?title=Early_history_of_video_games&oldid=873745916
Eveleigh, A., Jennett, C., Lynn, S., & Cox, A. L. (2013). “I Want to Be a Captain! I Want to
Be a Captain!”: Gamification in the Old Weather Citizen Science Project. En Proceedings
of the First International Conference on Gameful Design, Research, and Applications (pp.
79–82). New York, NY, USA: ACM. https://doi.org/10.1145/2583008.2583019
Games, S. : C. S. (s. f.). Quantum Moves | ScienceAtHome. Recuperado 30 de diciembre de
2018, de https://www.scienceathome.org/games/quantum-moves/
Huizinga, J. (2000). Homo ludens. Alianza. Recuperado de https://books.google.com.ar/
books?id=QQ_OwAEACAAJ
Iacovides, I., Jennett, C., Cornish-Trestrail, C., & Cox, A. L. (2013). Do Games Attract or
Sustain Engagement in Citizen Science?: A Study of Volunteer Motivations. En CHI ’13
Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems (pp. 1101–1106). New York,
NY, USA: ACM. https://doi.org/10.1145/2468356.2468553
Ihde, D. (2015). Postfenomenología y tecnociencia: conferencias en la universidad de Pekin.
Sello Arsgames.
In Quantum Gaming, Humans Reign Victorious Over Computers. (2016, abril 13). Recupe-
rado 30 de diciembre de 2018, de https://www.insidescience.org/news/quantum-gaming-
humans-reign-victorious-over-computers
Jennett, C., Kloetzer, L., Cox, A. L., Schneider, D., Collins, E., Fritz, M., … Charalampidis,
I. (2017). Creativity in Citizen Cyberscience. Human Computation, 3(1), 181-204.
Juul, J. (2008). The magic circle and the puzzle piece.
Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods
and Strategies for Training and Education. John Wiley & Sons.
Karhulahti, V.-M. (2012). Double fine adventure and the double hermeneutic videogame.
En Proceedings of the 4th International Conference on Fun and Games (pp. 19-26). ACM.
Landers, R. N., Auer, E. M., Collmus, A. B., & Armstrong, M. B. (2018). Gamification
science, its history and future: Definitions and a research agenda. Simulation & Gaming,
1046878118774385.
Michael, D. R., & Chen, S. L. (2005). Serious games: Games that educate, train, and inform.
Muska & Lipman/Premier-Trade.
Old Weather. (s. f.). Recuperado 21 de diciembre de 2018, de https://www.oldweather.org/
Play | EyeWire. (s. f.). Recuperado 27 de febrero de 2019, de https://eyewire.org/
RAE. (2015, junio 10). @jc_saap #RAEconsultas Resulta preferible en español el uso de «lu-
dificación», voz formada con la raíz latina «ludus» «juego»,... [Tweet]. Recuperado 19 de
abril de 2018, de https://twitter.com/raeinforma/status/608553545403629568?lang=es
Cuaderno 98 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2021/2022). pp 163 - 174. ISSN 1668-0227 173
Julieta Lombardelli Ludificación, juego y videojuegos
Sørensen, J. J. W., Pedersen, M. K., Munch, M., Haikka, P., Jensen, J. H., Planke, T., Lieberoth,
A. (2016). Exploring the quantum speed limit with computer games. Nature, 532(7598), 210.
Sternberg, R. J. (2006). The Nature of Creativity. Creativity Research Journal, 18(1), 87-98.
https://doi.org/10.1207/s15326934crj1801_10
Tinati, R., Luczak-Roesch, M., Simperl, E., & Hall, W. (2017). An investigation of player
motivations in Eyewire, a gamified citizen science project. Computers in Human Behavior,
73, 527-540. https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.12.074
Abstract: This article addresses the collective creation from a triple relation: gamification,
game and videogame, in connection with science, particularly, with Citizen Science.
The term Citizen Science responds to the elaboration of scientific studies carried out by
non-specialized citizens, in collaboration with scientists or scientific institutions.
There are numerous examples of research projects in Citizen Science that been gamified or
have developed complete video games.
From this approach, video games and gamification manifest as a gear to incorporate new
knowledge, but also to create and develop collective research.
[Las traducciones de los abstracts fueron supervisadas por el autor de cada artículo]
174 Cuaderno 98 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2021/2022). pp 163 - 174. ISSN 1668-0227
Guillermo Sepúlveda Castro Transgamificación y cultura
Resumen: Hoy por hoy, en pleno siglo XXI, la Gamificación (aplicación del pensamiento
de juegos en contextos no lúdicos) ha dejado de ser una metodología productivista y ha
iniciado un duro proceso de colonización cultural en aquellos espacios no-productivos. Y
es que hoy surgen voces que exigen que la Gamificación apele a mucho más, exigiéndole
llegar, inclusive, a la vida misma.
Esta exigencia de desborde puede ser traducida en una expansión socio-política sin igual
de los códigos y categorías de la cultura, comúnmente ligados al juego y al ocio. A este fe-
nómeno colonizador se le denomina Trans-gamificación. El presente artículo abordará sus
orígenes, así como sus proyecciones a nivel filosófico y político.
(*)
Chileno, Magíster en Gestión de Personas en Organizaciones de la Universidad Alberto
Hurtado y Sociólogo de la Universidad de Concepción. Se ha desempeñado como Docen-
te en el Instituto Profesional Arcos (2014-2017) y en el Instituto Valle Central (2018). Ac-
tualmente es Investigador independiente de videojuegos, docente de la cátedra “Juegos y
Sociedad” en la Universidad SEK y Game Manager de una empresa que desarrolla Gamifi-
cation denominada “BadgeHeroes”. Adicionalmente es gestor de redes de pensamiento en
torno a los videojuegos y fundador del Ciclo de Conversaciones en torno a los videojuegos
“El último Arte”. Ha escrito de diversas temáticas que van desde lo patrimonial con títulos
como “Arquitectura de la Memoria (2010)”, sobre autores del Centenario con títulos como
“Nicolás Palacios: pasión y doctrina (2012)” y de ciencias políticas, “Incorrectus: Análisis
y crítica del discurso postmoderno (2016)”.
Cada época tiene su forma de contar historias, y el videojuego es una gran parte
de nuestra cultura. Puedes ignorar los videojuegos o aceptarlos y empaparte de
su gran calidad artística. (Andy Serkis.)
Cuaderno 98 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2021/2022). pp 175 - 187. ISSN 1668-0227 175
Guillermo Sepúlveda Castro Transgamificación y cultura
“Los videojuegos son tal vez la avanzadilla de un mundo producido en serie, pero
a la hechura de cada uno” (Levis)
Estamos en pleno Siglo XXI y convivimos día tras día con diversas instancias, tanto serias
como de ocio. La industria de los videojuegos -sea porque jugamos alguna vez, seguimos
jugando u otras generaciones lo hacen- es una realidad cultural. Evitarla es casi imposible,
al punto que inclusive personas que no saben nada del tradicional mundo de las consolas,
juegan ahora de manera casual (casual gamers) en sus móviles.
Hoy por hoy, ya podemos hablar de una verdadera industria que obtuvo unos ingresos
de más de 75.000 millones de dólares en el 2014, de acuerdo con las estimaciones. Está
muy cerca de la industria del cine (90.000 millones de dólares) y crece a una media del
6% anual, más rápido que el cine (menos del 3%, según Statista). Eso es lo que afirman los
estudios realizados por Newzoo el mismo año en ciudades como Mexico (Newzoo, 2018),
dejando así en claro que no sólo es un fenómeno europeo o norteamericano.
Sumado a lo anterior, ya hay en el planeta más de 1.200 millones de aficionados a los
videojuegos, y los mercados que más crecen son América Latina y Asia: un 11% al año
(Newzoo, 2018).
¿Qué tipo de implicancia social conlleva la reproducción cultural de esta industria masiva
de consumo? ¿Conlleva esto únicamente una implicancia social en quienes juegan o pue-
de ampliarse igualmente a quienes no lo hacen?
Para iniciar una reflexión en torno al tema, urge definir conceptos claves, desarrollarlos
conceptualmente y, por sobretodo, contextualizarlos en su propia época.
Considerando esto como inicio de esta travesía textual, es hora de empezar a “jugar” y
conocer sus implicancias socio-culturales en lo que comprenderemos por Video-juego,
Gamificación y Trans-gamificación.
176 Cuaderno 98 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2021/2022). pp 175 - 187. ISSN 1668-0227
Guillermo Sepúlveda Castro Transgamificación y cultura
“El juego, en su aspecto formal, es una acción libre, ejecutada “como si” y senti-
da como situada fuera de la vida corriente, pero que, a pesar de todo, puede ab-
sorber por completo al jugador, sin que haya en ella ningún interés material ni
se obtenga en ella provecho alguno, que se ejecuta dentro de un determinado
tiempo y en un determinado espacio, que se desarrolla en un orden sometido
a reglas y que da origen a asociaciones que propenden a rodearse de misterio o
a disfrazarse para destacarse del mundo habitual (p. 27).
• Libre: Es una actividad libre y voluntaria porque le sirve al jugador para esca-
parse de la vida corriente de tal forma que se debe realizar cuando el jugador
tenga ganas entregándose a él espontáneamente y sin ser obligado.
• Separado de la vida corriente: Siendo una ocupación separada del resto de la
cotidianidad debe ser realizada dentro de límites precisos de tiempo y de lugar.
• Incierto: Su desarrollo no puede estar predeterminado y la duda sobre el re-
sultado debe prolongarse hasta el final, pues de no ser así se perdería el interés;
ejemplo de esto son los juegos de habilidad, como el ajedrez, que no divertiría
si se sabe que alguien va a ganar sin esfuerzo e infaliblemente ya que la diver-
sión se encuentra en la posibilidad de un fracaso del jugador.
• Improductivo: El juego no crea ninguna riqueza u obra, en lo que se distingue
del trabajo y del arte. Al final de la partida, todo puede y debe volver a empezar
en el mismo punto. Es decir, solamente hay un desplazamiento de propiedades.
• Reglamentado: Al realizarse dentro de cierto espacio y tiempo es necesario
que en estos se sustituyan las leyes de la vida ordinaria por reglas precisas, ar-
bitrarias e irrecusables, que es preciso aceptar como tales y que presiden el de-
sarrollo correcto de la partida. Cuando existe un tramposo, este finge respetar
Cuaderno 98 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2021/2022). pp 175 - 187. ISSN 1668-0227 177
Guillermo Sepúlveda Castro Transgamificación y cultura
las reglas aunque no sea así pero no destruye el juego ya que aunque las rompe
proclama su validez con la intención de no ser descubierto. Quien destruye el
juego es la persona que se niega a jugar denunciando lo absurdo de las reglas.
• Ficticio: La acción es acompañada de una conciencia específica de la realidad
secundaria o de franca irrealidad en comparación con la vida corriente. Es una
característica propia de los juegos de representación.
Como vemos, existen ciertas coincidencias con la definición de Huizinga, sin embargo
Callois agrega determinados elementos que contribuyen a complementar la conceptua-
lización del juego, así como dar pie a reconocer en el juego una diversidad del mismo no
mencionada por Huizinga.
El aporte que vuelve interesante su mirada en torno al “juego” es su diferenciación en 4 tipos:
Agon (competencia); Alea (suerte); Mimicry (simulacro o imitación) y Ilinx (vértigo).
• Agon (competencia): Son los juegos que aparecen como una lucha en donde
se crea una igualdad artificial para que los antagonistas se enfrenten en condi-
ciones ideales (aunque no es del todo posible), con posibilidad de dar un valor
preciso e indiscutible al triunfo del vencedor. Ejemplos: fútbol, tenis, ajedrez.
Este tipo de juegos requiere entrenamiento, disciplina y perseverancia, puesto
que deja solo al jugador con sus recursos para aprovecharlos lo mejor posible.
• Alea (suerte): En éstos, los participantes tratan de salir favorecidos por el des-
tino, tienen la función de abolir las cualidades naturales o adquiridas de los
individuos, dejándolos en igualdad absoluta de condiciones frente a la suerte.
Ejemplos: Los dados, cara o cruz, etc. Lo arbitrario mismo es el resorte del juego.
• Mimicry (simulacro o imitación): Consiste en ser uno mismo un personaje
ilusorio y conducirse en consecuencia. El sujeto juega a creer, a hacerse creer
o hacer creer a los demás que es distinto de sí mismo. En estos juegos, los dis-
fraces o máscaras tienen como función cambiar la apariencia del portador y
generalmente dar miedo a los demás jugadores. Entran aquí la representación
teatral y la interpretación dramática.
• Ilinx (vértigo): Reúne a los juegos que consisten en un intento de destruir, por
un instante, la estabilidad de la percepción y de infligir a la conciencia lúcida
una especie de pánico voluptuoso, es decir, los jugadores buscan aturdirse pro-
vocando la aniquilación de la realidad con brusquedad. Ejemplo: dar vueltas,
los voladores de Papantla, juegos mecánicos.
Autoras como Katya Mandoki agregan igualmente al tipo de juegos denominado “Peri-
patos” (explorar) centrados en el “jugar a conocer o descubrir algo” (Mandoki, 2006, 133).
Complementariamente, queda recalcar que estos tipos de juegos, hoy en día, se encuen-
tran fusionados, generando mayores diversificaciones. Ejemplos de ello, lo encontramos
en juegos digitales como Fortnite (2017) en donde el tipo de juego pre-dominante es agon
(competitivo), pero se entremezcla fácilmente con mimicry (simulacro o imitación) al
incluir “skins” o vestimentas para personalizar a tu avatar, a su vez que implementa muy
178 Cuaderno 98 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2021/2022). pp 175 - 187. ISSN 1668-0227
Guillermo Sepúlveda Castro Transgamificación y cultura
Cuaderno 98 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2021/2022). pp 175 - 187. ISSN 1668-0227 179
Guillermo Sepúlveda Castro Transgamificación y cultura
“El juego no es una actividad que se realiza al margen de los deberes y haceres
de la vida cotidiana, sino que ésta depende íntimamente del elemento lúdico
para involucrar a los sujetos en su quehacer. Habiendo juego, hay vivencia, es
decir, involucramiento afectivo, corporal y sensible de los sujetos con su acti-
vidad” (Mandoki, 2006: 142)
“Hay que destacar que el juego tiene un papel relevante en todas las facetas de
nuestra vida y que el propio concepto del juego es consustancial al de nuestra
existencia individual, aprendizaje y socialización. La gamificación ha sido, es y
será un proceso consustancial al ser humano.” (Flavio Escribano)
Que los videojuegos transmiten historias y relatos del sentir de nuestra época es algo más
que conocido. Desde que los videojuegos surgieron, fueron instalándose en nuestra cultu-
ra contemporánea a un ritmo vertiginoso. De ser únicamente herramientas tecnológicas
de entretenimiento, pasando por ser instancias de narración hasta llegado a ser hoy, final-
mente, herramientas de transformación social (González, 2013: 134). De esta última fase,
surge el modelo de la Gamificación.
La Gamificación, castellanización de Gamification, es un movimiento de reciente creación
que utiliza las estructuras de jugabilidad de los videojuegos para aplicarlas al mundo real
(Cortizo et al., 2011; Lee & Hammer, 2011).
Según autores como Sebastián Deterding (2011): “La Gamificación es el uso de elementos
del diseño de juegos en contextos no-lúdicos”.
Esta idea surge de intentar utilizar el potencial motivador intrínseco observado en los
videojuegos (elemento lúdico-distractivo) (Bunchball, 2010), transfiriéndolo a otras acti-
vidades no relacionadas con este ámbito (McGonigal, 2011), como por ejemplo las tareas
domésticas, el rendimiento laboral o la fidelización de usuarios (González, 2014: 141).
¿Cuál es su objetivo? La Gamificación trata de conseguir que las tareas que, normalmente,
son realizadas sin mucho entusiasmo se conviertan en situaciones más agradables y signi-
ficativas, impulsando que el usuario llegue al “estado de ánimo que corresponde al juego
(...) el arrebato y entusiasmo” (Huizinga, 2008, p. 168).
¿Cómo se enraizó esto en términos socio-culturales? ¿Y por qué hablar de este concepto
en términos sociológicos?
Todo empezó con la gran revolución web y el surgimiento de Internet, el cual ha ido
acelerando intensamente la creación de comunidades de gamers en torno a todo tipo de
180 Cuaderno 98 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2021/2022). pp 175 - 187. ISSN 1668-0227
Guillermo Sepúlveda Castro Transgamificación y cultura
A su vez, en Mayo del año 2012, M2Research publicó un estudio en el que se recogían los
principales objetivos declarados por empresas que estaban realizando Gamificación. La
investigación arrojó los siguientes resultados:
Cuaderno 98 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2021/2022). pp 175 - 187. ISSN 1668-0227 181
Guillermo Sepúlveda Castro Transgamificación y cultura
Esta última da pie a pensar en la aplicación de la lógica de juegos, no sólo para “cumplir
indicadores”, sino que más bien para potenciar el desarrollar habilidades sugeridas para
la vida (Super Better, app diseñada y creada por Jane McGonical es un excelente ejemplo
de ello el año 2017).
182 Cuaderno 98 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2021/2022). pp 175 - 187. ISSN 1668-0227
Guillermo Sepúlveda Castro Transgamificación y cultura
Con este último tipo de Gamificación, los horizontes del juego-videojuego se amplían aún
más, superando de manera definitiva el elemento lúdico-distractivo para transformar el
desenvolvimiento cultural del ser humano y sus momentos de ocio en una nueva realidad
con vida propia.
“Cuando estamos en los mundos del juego, creo que muchos de nosotros nos con-
vertimos en la mejor versión de nosotros mismos: los más propensos a ayudar en
cualquier momento. Los más proclives a continuar con un problema, siempre que
sea necesario. Para ponerse de pie después de la falla y volver a intentarlo.” (Jane
Mc Gonigal)
Cuaderno 98 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2021/2022). pp 175 - 187. ISSN 1668-0227 183
Guillermo Sepúlveda Castro Transgamificación y cultura
allá del “diseño experto” y aspiran a desbordarlo, aceptando las propias sugerencias y la
proactividad creadora de los jugadores (y nuevos gamificadores).
La Transgamificación, posee los siguientes impactos en los contextos-objetivo:
“Un sujeto gamer activo que circula entre mundos gamificados y mundos por
gamificar, envuelto en una lógica de expansión y colonización, diferente al ga-
mer pasivo, admirador de sagas o de personajes icónicos. Con determinación a
conquistar espacios mediante su afán creativo, donde destacan sus principales
obras: fan-art, creación de personajes no-icónicos (Ver el caso de Bowsette
en el año 2018), desarrollo de videojuegos propios e independientes, etc. Su
“hábitat” es el el fandom (fan + kingdom = reino fan), pero al ser nómade y
no sedentario, fluye entre comunidades, construye comunidades o a veces, por
184 Cuaderno 98 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2021/2022). pp 175 - 187. ISSN 1668-0227
Guillermo Sepúlveda Castro Transgamificación y cultura
¿Cuáles serán los multi-versos posibles creados por estos neo-gamificadores? ¿Será este el
inicio de un nuevo movimiento cultural? He ahí, el dilema.
Estamos llegando a una situación cultural en que estas instancias lúdicas que llamamos jue-
gos-videojuegos dejarán de ser “videos” (no requerirán de un video o video-consola) y “jue-
gos” (dejarán de ser instantes lúdicos), al punto de asimilarse con la vida o realidad natural.
Estaremos hablando en un tiempo más de una nueva realidad gaming y de cómo poco a
poco los juegos-videojuego no solo derivarán de la cultura (por inspirarse en ella), sino
que además serán ellos mismos una poderosa plataforma constituyente de cultura alter-
nativa y derivada puramente de los neo-gamificadores. Y aún más importante: será una
cultura que traspasará los “códigos formadores” que clásicamente posee la Gamificación,
para re-crear nuevos “códigos morales”.
Analizar sus implicancias a nivel mundial es tarea no solo investigativa, sino que ade-
más moral y política. Y he ahí su importancia como proceso, y, por qué no decirlo, de
revolución cultural. ¿Hacia dónde queremos dirigir la Trans-gamificación? He ahí el di-
lema. Quizás próximamente sea relevante diferenciar entre “Trans-gamificación positiva”
y “Trans-gamificación negativa” o ejercer otros tipos de diferenciaciones necesarias para
la futura generación de reflexiones. He ahí el camino que pretendo seguir trabajando y
espero que muchos más lo hagan conmigo.
Notas
Cuaderno 98 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2021/2022). pp 175 - 187. ISSN 1668-0227 185
Guillermo Sepúlveda Castro Transgamificación y cultura
186 Cuaderno 98 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2021/2022). pp 175 - 187. ISSN 1668-0227
Guillermo Sepúlveda Castro Transgamificación y cultura
Abstract: Today, in the XXI century, Gamification (application of game thinking in non-
ludic contexts) has ceased to be a productivist methodology and has initiated a hard process
of cultural colonization in those non-productive spaces. And today voices are emerging that
demand that the Gamification appeal to much more, demanding to reach, even, life itself.
This demand of overflowing can be translated into an unparalleled socio-political expan-
sion of the codes and categories of culture, commonly linked to games and leisure. This
colonizing phenomenon is called Trans-gamification. The present article will address its
origins, as well as its philosophical and political projections.
[Las traducciones de los abstracts fueron supervisadas por el autor de cada artículo]
Cuaderno 98 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2021/2022). pp 175 - 187. ISSN 1668-0227 187
Publicaciones del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación
• Escritos en la Facultad
Es una publicación periódica que reúne documentación institucional (guías, reglamentos,
propuestas), producciones significativas de estudiantes (trabajos prácticos, resúmenes de
trabajos finales de grado, concursos) y producciones pedagógicas de profesores (guías de
trabajo, recopilaciones, propuestas académicas).
Cuaderno 98 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2021/2022). pp 189 - 219. ISSN 1668-0227 189
Publicaciones del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación
Se publican de cuatro a ocho números anuales con una tirada variable de 100 a 500 ejem-
plares de acuerdo a su utilización.
Esta serie se edita desde el año 2005 en forma ininterrumpida, su distribución es gratuita y
recibe colaboraciones para su publicación. La misma tiene el número ISSN 1669-2306 de
inscripción en el CAICYT-CONICET.
• Actas de Diseño
Actas de Diseño es una publicación semestral de la Facultad de Diseño y Comunicación,
que reúne ponencias realizadas por académicos y profesionales nacionales y extranjeros.
La publicación se organiza cada año en torno a la temática convocante del Encuentro La-
tinoamericano de Diseño, cuya primera edición fue en Agosto 2006. Cabe destacar que la
Facultad ha sido la coordinadora del Foro de Escuelas de Diseño Latinoamericano y la sede
inaugural ha sido Buenos Aires en el año 2006.
La publicación tiene el Número ISSN 1850-2032 de inscripción y tiene comité de arbitraje.
A continuación se detallan las ediciones históricas de la serie Cuadernos del Centro de Es-
tudios en Diseño y Comunicación:
> Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación [Ensayos]: Visiones del
Diseño: Diseñadores Eco-Sociales. D. V. Di Bella: Prefacio Cuaderno 87 | D. V. Di Bella:
Prólogo Cuaderno 87 | T. Irwin: El enfoque emergente del Diseño para la Transición |
D. V. Di Bella: Visiones del Diseño, Diseñadores Eco-Sociales. 3ºProyecto de la Línea de
Investigación Nº4 Diseño en Perspectiva (CMUUP) | S. Valverde Villamizar: El diseñador
como agente de cambio social: Análisis del caso Qom Lashepi Alpi [Comisión Diseño en
Perspectiva Julio 2019] | M. Córdova Alvestegui: Las campañas de comunicación visual
como agentes de cambio social-ambiental: El circuito del agua en Bolivia [Comisión Diseño
en Perspectiva Julio 2017] | P. Trocha: Sombrero Vueltiao: Transformaciones de un objeto
artesanal [Comisión Diseño en Perspectiva Julio 2017] | J. M. España Espinoza: Las fibras
vegetales: materiales ancestrales para un futuro sostenible en el desarrollo de productos | C.
Torres de la Torre: El futuro de los plásticos o los plásticos del futuro | A. de Oliveira: La
emergencia del imaginario: contribuciones para pensar sobre el futuro del diseño | A. R.
Miranda de Oliveira y A. J. Vieira de Arruda: Un entorno de realidad virtual inmersivo
190 Cuaderno 98 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2021/2022). pp 189 - 219. ISSN 1668-0227
Publicaciones del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación
Cuaderno 98 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2021/2022). pp 189 - 219. ISSN 1668-0227 191
Publicaciones del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación
los modos digitales de difusión de las grandes editoriales en Argentina: libros de “coyuntura
política”. Buenos Aires: Universidad de Palermo, Facultad de Diseño y Comunicación,
Centro de Estudios en Diseño y Comunicación. Vol. 85, 2019/2020. Con Arbitraje.
192 Cuaderno 98 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2021/2022). pp 189 - 219. ISSN 1668-0227
Publicaciones del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación
Cuaderno 98 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2021/2022). pp 189 - 219. ISSN 1668-0227 193
Publicaciones del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación
> Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación. [Ensayos]: Giros visuales.
Julio César Goyez Narváez y Alejandra Niedermaier: Prólogo | Gabriel Alba y Juan
Guillermo Buenaventura: Cruce de caminos. Un estado del arte de la investigación-
creación | María Ximena Betancourt Ruiz: La imagen visual de la identidad, entre
resistencias y representaciones hegemónicas | Vanesa Brasil Campos Rodriguez: Marca
M para Hitchcock - Dial M for Hitchcock. Los hilos y matices que se repiten en la obra del
director | Basilio Casanova Varela: El arte de la creación | Julio César Goyes Narváez:
Audiovisualidad, cultura popular e investigación-creación | Trixi Allina Bloch y Alejandro
Jaramillo Hoyos: Mesa radicante: experiencia e imagen | Esmeralda Hernández Toledano
y Luis Martín Arias: El cine como modelo de realidad: análisis de “Él” (Luis Buñuel, 1953)
| Alejandra Niedermaier: Posibilidades de la imagen en tiempos de oscuridad | Wilson
Orozco: La representación ficcional de la pobreza en Tierra sin pan y Agarrando pueblo |
Juan Manuel Perez: Macropoéticas y Micropoéticas de la representación del cuerpo en la
iconósfera contemporánea | Eduardo A. Russo: Visualidades en tránsito: el cine de David
Lynch | Sebastián Russo: El fuego (in)extinguible. Imagen y Revolución en Georges Didi
Huberman y Joao Moreira Salles | Camila Sabeckis y Eleonora Vallazza: La integración del
cine expandido al espacio museístico | Nicolás Sorrivas: Black Mirror: El espejo que nos
mira | Valeria Stefanini: El yo desnudo. La puesta en escena del yo en la obra de Liliana
Maresca | Jorge Zuzulich: Dispositivo, cine y arte contemporáneo. (2020). Buenos Aires:
Universidad de Palermo, Facultad de Diseño y Comunicación, Centro de Estudios en Diseño
y Comunicación. Vol. 79, mayo. Con Arbitraje.
194 Cuaderno 98 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2021/2022). pp 189 - 219. ISSN 1668-0227
Publicaciones del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación
> Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación. [Ensayos]: Cine e historia.
Representaciones fílmicas en un mundo globalizado. Zulema Marzorati y Mercedes
Pombo: Prefacio | Eje 1: Etnicidades en la pantalla: Tzvi Tal: Brechas y etnicidad. Personajes
judíos violentos en películas de Argentina, Uruguay y Venezuela | Alejandra F. Rodríguez:
¿Dónde está el sujeto?: problemas de representación de los pueblos originarios en el cine
| Eje 2: Construyendo la historia: Mónica Gruber: Medios y poder: 1984 | Adriana A.
Stagnaro: Lo imaginario y lo maravilloso de Internet. Una aproximación antropológica |
Zulema Marzorati y Mercedes Pombo: Humanismo y solidaridad en El puerto (Kaurismäki,
Finlandia/Francia/ Alemania, 2011) | Eje 3: Cine, historia y memoria: María Elena Stella:
Holocausto y memoria en los tiempos de la globalización. Representaciones en el cine alemán
| Claudia Bossay P.: Libertadores; bicentenarios de las independencias en el cine | Marta
N. R. Casale: La imagen faltante, de Rithy Panh, testigo y cineasta. El genocidio en primera
persona. (2020). Buenos Aires: Universidad de Palermo, Facultad de Diseño y Comunicación,
Centro de Estudios en Diseño y Comunicación. Vol. 77, mayo. Con Arbitraje.
> Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación. [Ensayos]: Moda, Diseño
y Sociedad. Laura Zambrini: Prólogo | Carlos Roberto Oliveira de Araújo: Metamorfose
Corporal na Moda e no Carnaval | Analía Faccia: Discursos sobre el cuerpo, vestimenta y
desigualdad de género | Griselda Flesler: Marcas de género en el diseño tipográfico de revistas
de moda | Jorge Leite Jr.: Sexo, género y ropas | Nancy de P. Moretti: La construcción del
lenguaje gráfico en el diseño de moda y la transformación del cuerpo femenino | María
Eugenia Correa: Diseño y sustentabilidad. Un nuevo escenario posible en el campo de
la moda | Gabriela Poltronieri Lenzi: O chapéu: Uma ferramenta para a identidade e a
responsabilidade social no câncer de mama | Taña Escobar Guanoluisa y Silvana Amoroso
Peralta: El giro humanista del sistema de la moda | Suzana Avelar: La moda contemporánea
en Brasil: para escapar del Siglo XX | Daniela Lucena y Gisela Laboureau: Vestimentas
indisciplinadas en la escena contracultural de los años 80 | Paula Miguel: Más allá del
autor. La construcción pública del diseño de indumentaria en Argentina | Gianne Maria
Montedônio Chagastelles: Arte y Costumbres: Los pliegues azules en los vestidos de vinilo
de Laura Lima (1990-2010) | Patricia Reinheimer: Tecendo um mundo de diferenças.
(2020). Buenos Aires: Universidad de Palermo, Facultad de Diseño y Comunicación, Centro
de Estudios en Diseño y Comunicación. Vol. 76, mayo. Con Arbitraje.
Cuaderno 98 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2021/2022). pp 189 - 219. ISSN 1668-0227 195
Publicaciones del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación
> Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación. [Ensayos]: Artes Dibujadas:
cartografías y escenas de la Historieta, el Humor Gráfico y la Animación. Laura Vazquez:
Prólogo |Mara Burkart: La Guerra de Malvinas según las Caricaturas de Hermenegildo
Sábat en Clarín |Laura Caraballo: La parodia y la sátira en la historieta transpositiva de
Alberto Breccia |Alice Favaro: La “Beya” durmiente: entre reescritura y transposición
|Amadeo Gandolfo: La historia interminable: Langostino y Mangucho y Meneca en
Patoruzito (1945-1950) |Sebastian Gago: Desovillando tramas culturales: un mapeo de la
circulación y el consumo de las historietas Nippur de Lagash y El Eternauta |Jozefh Queiroz:
La crónica-historieta en Macanudo, de Liniers |Marilda Lopes Pinheiro Queluz: Logotipo
ou quadrinho? As animadas aventuras de Don Quixote nas capas de Ângelo Agostini
|Analia Lorena Meo: Anime y consumo en Argentina en las páginas de Clarín, La Nación
y Página 12 (1997-2001) |Ana Pedrazzini y Nora Scheuer: Sobre la relación verbal-visual
en el humor gráfico y sus recursos |Paulo Ramos: O enigma do número dois: os limites
da tira em ambientes digitais |Roberto Elísio dos Santos: O Brasil através das histórias
em quadrinhos de humor |Facundo Saxe: Jago de Ralf König: historieta sexo-disidente o
cómo volver porno y queer a Shakespeare |Pablo Turnes: Breccia Negro: el testimonio de un
autor |Laura Vazquez y Pablo Turnes: Contar desde los fragmentos. Rupturas, memoria y
lenguaje en dos casos de la historieta argentina contemporánea |Aníbal Villordo: La imagen
intolerable: Intensidad estética y violencia en el cómic de superhéroes |Máximo Eseverri:
Víctor Iturralde Rúa y la especificidad de lo infantil. Un primerísimo primer acercamiento.
196 Cuaderno 98 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2021/2022). pp 189 - 219. ISSN 1668-0227
Publicaciones del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación
> Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación. [Ensayos]: Cruces entre
Cultura y Diseño: repensando el diseño de los procesos culturales y los abordajes culturales
del diseño. Karen Avenburg y Marina Matarrese: Introducción. Cruces entre Cultura y
Cuaderno 98 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2021/2022). pp 189 - 219. ISSN 1668-0227 197
Publicaciones del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación
Diseño: repensando el diseño de los procesos culturales y los abordajes culturales del diseño
| Ivana Mihal: Estéticas, lecturas e industria del libro: el caso de los e-books | Laura Ferreño
y María Laura Giménez: Desafíos actuales de las políticas culturales. Análisis de caso en el
Municipio de Avellaneda | Silvia Benza: El Distrito de Diseño en la Ciudad de Buenos Aires:
una mirada desde los usos de la cultura en contextos globales y locales | Natalia Aguerre:
Las performances musicales en las misiones jesuitas de guaraníes | Julieta Infantino: Arte
y Transformación social. El aporte de artistas (circenses) en el diseño de políticas culturales
urbanas | Verónica Griselda Talellis, Elsa Alicia Martínez, Karen Avenburg y Alina Cibea:
Investigación y gestión cultural: diseñando articulaciones | Verónica Paiva y Alejo García
de la Cárcova: Wright Mills y su crítica al diseño de segunda posguerra. Los aportes de la
sociología al mundo del diseño | Laura Zambrini: Diseño e indumentaria: una mirada
histórica sobre la estética de las identidades de género | Bárbara Guershman: Marcas de
shopping o de diseñador. Los procesos de adscripción en la moda. (2019). Buenos Aires:
Universidad de Palermo, Facultad de Diseño y Comunicación, Centro de Estudios en Diseño
y Comunicación. Vol. 71, marzo. Con Arbitraje.
198 Cuaderno 98 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2021/2022). pp 189 - 219. ISSN 1668-0227
Publicaciones del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación
Caroline Salvan Pagnan y Artur Caron Mottin | Simone Abreu | Zulma Buendía De Viana
| Elisangela Batista. EL DISEÑO COMO FACTOR DE DESARROLLO ECONÓMICO:
María del Rosario Bernatene y Guillermo Juan Canale | Liliana Durán Bobadilla y Luis
Daniel Mancipe Lopez | Ana Urroz-Osés | Camilo de Lelis Belchior. FORMACIÓN
PARA EL DISEÑO SOCIAL: Rita Aparecida da Conceição Ribeiro | Cristian Antoine,
Santiago Aránguiz y Carolina Montt | Polyana Ferreira Lira da Cruz y Wellington Gomes
de Medeiro | Carlos Henrique Xerfan do Amaral, André Ribeiro de Oliveira y Sandra
Maria Nunes Vivone | Ana Beatriz Pereira de Andrade y Henrique Perazzi de Aquino.
(2018). Buenos Aires: Universidad de Palermo, Facultad de Diseño y Comunicación, Centro
de Estudios en Diseño y Comunicación. Vol. 69, septiembre. Con Arbitraje.
> Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación. [Ensayos]: Cine e Historia.
Pluralidad de voces y miradas sobre el autoritarismo y el totalitarismo. Zulema Marzorati
y Mercedes Pombo: Prólogo | Rodolfo Battagliese: Poder estatal y dominación de género:
sus representaciones en La linterna roja (China, 1991) de Zhang Yimou | Lizel Tornay:
Representaciones de mujeres en el cine de realizadoras feministas durante los períodos
posdictatoriales. España y Argentina | Zulema Marzorati y Mercedes Pombo: El fascismo
en la pantalla: Vincere (Italia, Bellochio, 2009) | Victoria Alvarez: Cine, represión y género
en la transición democrática. Un análisis de La noche de los lápices | Tzvi Tal: La estética del
trauma y el discurso de la memoria: personajes infantiles ante el terror estatal en Infancia
clandestina (Ávila, Argentina, 2011) | Moira Cristiá: Frente el autoritarismo,la creación. La
experiencia de AIDA y su relectura en el film El Exilio de Gardel (Fernando Solanas, Francia
/ Argentina, 1985) | Sonia Sasiain: El lugar del Estado en la representación de la vivienda
popular: desde la construcción de la opinión pública hacia la censura | Mónica Gruber:
Medios y poder: 1984. (2018). Buenos Aires: Universidad de Palermo, Facultad de Diseño y
Comunicación, Centro de Estudios en Diseño y Comunicación. Vol. 68, julio. Con Arbitraje.
Cuaderno 98 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2021/2022). pp 189 - 219. ISSN 1668-0227 199
Publicaciones del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación
ejercicio audiovisual como medio de expresión del diseño gráfico experimental | Eugenia
Álvarez Saavedra: El diseño en las representaciones audiovisuales de la etnia Mapuche | Laura
Bertolotto Navarrete y Katherine Hetz Rodríguez: Reflexión respecto de la conexión entre la
disciplina del diseño y la audiovisual, como factor estratégico de desarrollo | José Luis Cancio:
Cerebus, un modelo de edición independiente | Rosa Chalkho: La música cinematográfica
y la construcción del sentido en el film | Antonieta Clunes: Experimentación con medios
análogos y su aplicación como recurso audiovisual, reflejo de un contexto latinoamericano
| Daniela V. Di Bella: Ex Obra, la rematerialización de la imagen en movimiento | Pamela
Petruska Gatica Ramírez: Ver y sentir (pantallas). Diseño, dispositivos y emoción | Ricardo
Pérez Rivera: Acerca del método de la observación y algunos alcances al estudio experimental
para la construcción de imágenes | Juan Manuel Pérez: Sobre subjetividades en la educación
visual contemporánea: algunos componentes | Eduardo A. Russo: Aspectos intermediales
de la enseñanza audiovisual. Un abordaje transversal, entre el cine y los nuevos medios |
Gisela Massara, Camila Sabeckis y Eleonora Vallazza: Tendencias en el Cine Expandido
Contemporáneo. (2018). Buenos Aires: Universidad de Palermo, Facultad de Diseño y
Comunicación, Centro de Estudios en Diseño y Comunicación. Vol. 66, marzo. Con Arbitraje.
> Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación. [Ensayos]: Los procesos
emergentes en la enseñanza y la práctica del diseño. M. Veneziani: Prólogo | M. Veneziani:
Moda y comida: Una alianza que predice hechos económicos | M. Buey Fernández:
Involúcrame y entenderé | F. Bertuzzi y D. Escobar: El espíritu emprendedor. Un acercamiento
al diseño independiente de moda y las oportunidades de crecimiento comercial en el contexto
actual argentino | X. González Eliçabe: Arte popular y diseño: los atributos de un nuevo lujo
| C. Eiriz: Creación y operaciones de transformación. Aportes para una retórica del diseño |
P. M. Doria: Desafío creativo cooperativo | V. Fiorini: Nuevos escenarios de las prácticas del
diseño de indumentaria en Latinoamérica. Conceptos, metodologías e innovación productiva
en el marco de la contemporaneidad | R. Aras: Los nuevos aprendizajes del sujeto digital | L.
Mastantuono: Tendencias hacia un cine medioambiental. Concientización de una producción
y diseño sustentable | D. Di Bella: El cuerpo como territorio | V. Stefanini: La mirada propia.
El autorretrato en la fotografía contemporánea | S. Faerm: Introducción | A. Fry, R. Alexander,
and S. Ladhib: Los emprendimientos en Diseño en la economía post-recesión: Parson`s
E Lab, la Incubadora de Negocios de Diseño | S. Faerm: Desarrollando un nuevo valor en
diseño; del “qué” al “cómo” | A. Kurennaya: Moda como práctica, Moda como proceso: los
principios del lenguaje como marco para entender el proceso de diseño | L. Beltran-Rubio:
Colombia for Export: Johanna Ortiz, Pepa Pombo y la recreación de la identidad cultural para
el mercado global de la moda | A. Fry, G. Goretti, S. Ladhib, E. Cianfanelli, and C. Overby:
“Artesanías de avanzada” integradas con el saber hacer; el papel del valor intangible y el rol
central del artesano en el artesanato de alta gama del siglo 21 | T. Werner and S. Faerm: El
uso de medios comerciales para involucrar e impactar de manera positiva en las comunidades.
200 Cuaderno 98 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2021/2022). pp 189 - 219. ISSN 1668-0227
Publicaciones del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación
> Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación. [Ensayos]: Cine documental.
Fernando Mazás: Prólogo | Igor Dimitri Gonçalves: Werner Herzog, documentales de viaje:
Fata Morgana, La Soufrière, A la espera de una catástrofe inevitable, Wodaabe, Pastores del
sol, Jag Mandir | Nerea González: La doble lectura de Canciones para después de una guerra
explicada desde el marco teórico de las problemáticas del documental | Lucía Levis Bilsky:
De artistas, consumidores y críticos: dinámicas del cambio, el gusto y la distinción en el
campo artístico actual. Jean-Luc Godard y su Adiós al Lenguaje | Claudia Martins: Péter
Forgács: imágenes de familia y la memoria del Holocausto | Fernando Mazás: Edificio Master:
la tecnología audiovisual como escritura étnica | Carlos Gustavo Motta: La antropología
visual | Gonzalo Murúa Losada: Por un cuarto cine, el webdoc en la era de las narraciones
digitales | Antonio Romero Zurita: El cine intelectual de Fernando Birri. Antecedentes
a la conformación del Documental Militante en Argentina | Maria A. Sifontes: El acto
performático como expresión del pensamiento en obras realizadas por artistas venezolanos.
(2017). Buenos Aires: Universidad de Palermo, Facultad de Diseño y Comunicación, Centro
de Estudios en Diseño y Comunicación. Vol. 62, mayo. Con Arbitraje.
Cuaderno 98 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2021/2022). pp 189 - 219. ISSN 1668-0227 201
Publicaciones del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación
en Juan Moreira de Leonardo Favio y en Facundo. La sombra del Tigre de Nicolás Sarquís
| Marcos Zangrandi: Antín / Cortázar: cruces y destiempos entre la escritura y el cine. 3.
Imágenes/escrituras. Álvaro Fernández Bravo: Imágenes, trauma, memoria: miradas del
pasado reciente en obras de Patricio Guzmán, Adriana Lestido y Gustavo Germano | Laura
Ruiz: Bronce y sueños, los gitanos. Nomadismo, identidades por exclusión y otredad negativa
en Jorge Nedich y Josef Koudelka | Santiago Ruiz y Ximena Triquell: Imágenes y palabras
en la lucha por imposición de sentidos: la imagen como generadora de relatos. (2017). Buenos
Aires: Universidad de Palermo, Facultad de Diseño y Comunicación, Centro de Estudios en
Diseño y Comunicación. Vol. 61, marzo. Con Arbitraje.
> Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación. [Ensayos]: Lecturas y poé-
ticas del arte latinoamericano: apropiaciones, rupturas y continuidades. María Gabriela
Figueroa: Prólogo | Cecilia Iida: El arte local en el contexto global | Silvia Dolinko: Lecturas
sobre el grabado en la Argentina a mediados del siglo XX | Ana Hib: Repertorio de artistas
mujeres en la historiografía canónica del arte argentino: un panorama de encuentros y desen-
cuentros | Cecilia Marina Slaby: Mito y banalización: el arte precolombino en el arte actual. La
obra de Rimer Cardillo y su apropiación de la iconografía prehispánica | Lucía Acosta: Jorge
Prelorán: las voces que aún podemos escuchar | Luz Horne: Un paisaje nuevo de lo posible.
Hacia una conceptualización de la “ficción documental” a partir de Fotografías, de Andrés
Di Tella | María Cristina Rossi: Redes latinoamericanas de arte constructivo | Florencia
Garramuño: Todos somos antropófagos. Sobrevivencias de una vocación internacionalista
en la cultura brasileña | Jazmín Adler: Artes electrónicas en Argentina. En busca del eslabón
perdido. (2016). Buenos Aires: Universidad de Palermo, Facultad de Diseño y Comunicación,
Centro de Estudios en Diseño y Comunicación. Vol. 60, diciembre. Con Arbitraje.
> Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación. [Ensayos]: Cine y Moda. P.
Doria: Prólogo Universidad de Palermo | M. Carlos: Moda en cine: signos y simbolismos
| D. Ceccato: Cortos de moda, un género en auge | P. Doria: Brillos y utopías | V. Fiorini:
Moda, cuerpo y cine | C. Garizoain: De la pasarela al cine, del cine a la pasarela. El vestuario
y la moda en el cine argentino hoy | M. Orta: Moda fantástica | S. Roffe: Vestuario de cine:
202 Cuaderno 98 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2021/2022). pp 189 - 219. ISSN 1668-0227
Publicaciones del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación
> Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación. [Ensayos]: Moda en el siglo
XX: una mirada desde las artes, los medios y la tecnología. Matilde Carlos: Prólogo | Melisa
Perez y Perez: Las asociaciones entre el arte y la moda en el siglo XX | Mónica Silvia Incor-
vaia: La fotografía en la moda. Entre la seducción y el encanto | Gladys Mercado: Vestuario:
entre el cine y la moda | Gabriela Gómez del Río: Fotolectos: cuando la imagen se vuelve
espacio. Estudio de caso Para Ti Colecciones | Valeria Tuozzo: La moda en las sociedades
modernas | Esteban Maioli: Moda, cuerpo e industria. Una revisión sobre la industria de
la moda, el uso generalizado de TICs y la Tercera Revolución Industrial Informacional
| Las Pymes y el mundo de la comunicación y los negocios. Patricia Iurcovich: Prólogo |
Liliana Devoto: La sustentabilidad en las pymes, ¿es posible? | Sonia Grotz: Cómo trans-
formar un sueño en un proyecto | María A. Rosa Dominici: La importancia del coaching
en las PYMES como factor estratégico de cambio | Victoria Mejuto: La creación de diseño
y marca en las Pymes | Diana Silveira: Las pymes argentinas: realidades y perspectivas |
Christian Javier Klyver: Las Redes Sociales y las PyMES. Una relación productiva | Silvia
Martinica: El maltrato psicológico en la empresa | Debora Shapira: La sucesión en las
PYMES, el factor gerenciamiento. (2016). Buenos Aires: Universidad de Palermo, Facultad
de Diseño y Comunicación, Centro de Estudios en Diseño y Comunicación. Vol. 57, marzo.
Con Arbitraje.
Cuaderno 98 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2021/2022). pp 189 - 219. ISSN 1668-0227 203
Publicaciones del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación
204 Cuaderno 98 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2021/2022). pp 189 - 219. ISSN 1668-0227
Publicaciones del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación
Cuaderno 98 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2021/2022). pp 189 - 219. ISSN 1668-0227 205
Publicaciones del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación
> Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación. [Ensayos]: Diseño de arte
Tecnológico. Alejandra Niedermaier: Prólogo. Apartado: Acerca de FASE: Marcela Andi-
no: Diseño de políticas culturales | Pelusa Borthwick: Nuestra inserción en la cadena
de producción nacional | Patricia Moreira: FASE La necesidad del encuentro | Graciela
Taquini: Textos curatoriales de los últimos cinco años de FASE. Apartado: Acerca de la
esencia y el diseño del arte tecnológico. Rodrigo Alonso: Introducción a las instalaciones
interactivas | Emiliano Causa: Cuerpo, Movimiento y Algoritmo | Rosa Chalhko: Entre al
álbum y el MP3: variaciones en las tecnologías y las escuchas sociales | Alejandra Mari-
naro y Romina Flores: Objetos de frontera y arte tecnológico | Enrique Rivera Gallardo: El
Virus de la Destrucción, o la defensa de lo inútil | Mariela Yeregui: Encrucijadas de las ar-
tes electrónicas en la aporía arte/investigación | Jorge Zuzulich: ¿Qué nos dice una obra
de arte electrónico? Este cuaderno acompaña a FASE 6.0/2014. Tesis recomendada para
su publicación. Valeria de Montserrat Gil Cruz: Gráficos animados en diarios digitales
de México. Cápsulas informativas, participativas y de carácter lúdico. (2015). Buenos
Aires: Universidad de Palermo, Facultad de Diseño y Comunicación, Centro de Estudios en
Diseño y Comunicación. Vol. 51, marzo. Con Arbitraje.
> Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación. [Ensayos]: Diseños escé-
nicos innovadores en puestas contemporáneas. Catalina Julia Artesi: Prólogo | Andrea
Pontoriero: Vida líquida, teatro y narración en las propuestas escénicas de Mariano Pen-
sotti | Estela Castronuovo: Lote 77 de Marcelo Mininno: el trabajoso oficio de narrar
una identidad | Catalina Julia Artesi: Representaciones expandidas en puestas actuales |
Ezequiel Lozano: La intermedialidad en el centro de las propuestas escénicas de Diego
Casado Rubio | Marcelo Velázquez: Mediatización y diferencia. La búsqueda de la forma
para una puesta en escena de Acreedores de Strindberg | Distribución cultural. Yani-
na Leandra: Prólogo | Andrea Hanna: El rol del productor en el teatro independiente.
La producción es ejecutiva y algo más… | Roberto Perinelli: Teatro: de Independiente a
Alternativo. Una síntesis del camino del Teatro Independiente argentino hacia la condi-
ción de alternativo y otras cuestiones inevitables | Leila Barenboim: Gestión Cultural 3.0
| Rosalía Celentano: Ámbito público, ámbito privado, ámbito independiente, fronteras
desplazadas en el teatro de la Ciudad de Buenos Aires | Yoska Lazaro: La resignificación
del término “producto” en el ámbito cultural | Tesis recomendada para su publicación:
206 Cuaderno 98 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2021/2022). pp 189 - 219. ISSN 1668-0227
Publicaciones del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación
Rosa Judith Chalkho. Diseño sonoro y producción de sentido: la significación de los so-
nidos en los lenguajes audiovisuales (2014). Buenos Aires: Universidad de Palermo, Fa-
cultad de Diseño y Comunicación, Centro de Estudios en Diseño y Comunicación. Vol. 50,
diciembre. Con Arbitraje.
> Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación. [Ensayos]: Los enfoques
multidisciplinarios del sistema de la moda. Marisa Cuervo: Prólogo | Marcia Veneziani:
Introducción Universidad de Palermo. El enfoque multidisciplinario: un desafío peda-
gógico en la enseñanza de la moda y el diseño | Leandro Allochis: De New York a Buenos
Aires y del Hip Hop a la Cumbia Villera. El protagonismo de la imagen en los procesos
de transculturación | Patricia Doria: Sobre la Enseñanza del Diseño de Indumentaria.
El desafío creativo (enseñanza del método) | Ximena González Eliçabe: Arte sartorial.
De lo ritual a lo cotidiano | Sofía Marré: El asociativismo en las empresas de diseño de
indumentaria de autor en Argentina | Laureano Mon: Los caminos de la innovación en la
Argentina | Marcia Veneziani: Costumbres, dinero y códigos culturales: conceptos inse-
parables para la enseñanza del sistema de la moda | Maximiliano Zito: La ética del diseño
sustentable. Steven Faerm: Introducción Parsons The New School for Design. Industria y
Academia | Lauren Downing Peters: ¿Moda o vestido? Aspectos Pedagógicos en la teoría
de la moda | Steven Faerm: Del aula al salón de diseño: La experiencia transicional del
graduado en diseño de indumentaria | Aaron Fry, Steven Faerm y Reina Arakji: Realizan-
do el sueño del nuevo graduado: construyendo el éxito sostenible de negocios en peque-
Cuaderno 98 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2021/2022). pp 189 - 219. ISSN 1668-0227 207
Publicaciones del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación
ña escala | Robert Kirkbride: Velos y veladuras | Melinda Wax: Meditaciones sobre una
simple puntada. (2014). Buenos Aires: Universidad de Palermo, Facultad de Diseño y Co-
municación, Centro de Estudios en Diseño y Comunicación. Vol. 48, junio. Con Arbitraje.
> Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación. [Ensayos]: Tejiendo iden-
tidades latinoamericanas. Marcia Veneziani: Prólogo | Manuel Carballo: Identidades:
construcción y cambio | Roberto Aras: “Ortega, profeta del destino latinoamericano:
la identidad como ‘autenticidad’ ” | Marisa García: Latinoamérica según Latinoamérica
| Leandro Allochis: La fotografía invisible. Identidad y tapas de revistas femeninas en la
Argentina | Valeria Stefanini Zavallo: Pararse derechita. El cuerpo y la pose en la fotogra-
fía de moda. Un análisis de producciones fotográficas de la revista Catalogue | Marcia
Veneziani: Diseñar a partir de la identidad. Entre el molde y el espejo | Paola de la Sotta
Lazzerini - Osvaldo Muñoz Peralta: La intención de diseño. El caso del Artilugio Chilote |
Ximena González Eliçabe: Arte textil y tradición en la Provincia de Catamarca, noroeste
argentino | Lida Eugenia Lora Gómez - Diana Carolina Aconcha Díaz: FIBRARTE | Mari-
na Porrúa: Claves de identidad del programa Identidades Productivas | Marina Porrúa:
Diseño con identidad local. Territorio y cultura, como eje para el desarrollo y la sus-
tentabilidad | Georgina Colzani: Entramado: moda y diseño en Latinoamérica | Andrea
Melenje Argote: Itinerario: Diseño Gráfico, Cultura Visual e identidades locales | Nicolás
García Recoaro: Las cholas y su mundo de polleras. (2014). Buenos Aires: Universidad de
Palermo, Facultad de Diseño y Comunicación, Centro de Estudios en Diseño y Comunica-
ción. Vol. 47, marzo. Con Arbitraje.
208 Cuaderno 98 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2021/2022). pp 189 - 219. ISSN 1668-0227
Publicaciones del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación
> Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación. [Ensayos]: Moda y Arte.
Marcia Veneziani: Prólogo Universidad de Palermo | Felisa Pinto: Fusión Arte y Moda
| Diana Avellaneda: De perfumes que brillan y joyas que huelen. Objetos de la moda
y talismanes de la fe | Diego Guerra y Marcelo Marino: Historias de familia. Retrato,
indumentaria y moda en la construcción de la identidad a través de la colección Car-
los Fernández y Fernández del Museo Fernández Blanco, 1870-1915 | Roberto E. Aras:
Arte y moda: ¿fusión o encuentro? Reflexiones filosóficas | Marcia Veneziani: Moda y
Arte en el diseño de autor argentino | Laureano Mon: Diseño en Argentina. “Hacia la
construcción de nuevos paradigmas” | Victoria Lescano: Baño, De Loof y Romero, tres
revolucionarios de la moda y el arte en Buenos Aires | Valeria Stefanini Zavallo: Para
hablar de mí. La apropiación que el arte hace de la moda para abordar el problema de la
identidad de género | María Valeria Tuozzo y Paula López: Moda y Arte. Campos en in-
tersección | Maria Giuseppina Muzzarelli: Prólogo Università di Bologna | Maria Giusep-
pina Muzzarelli: El binomio arte y moda: etapas de un proceso histórico | Simona Segre
Reinach: Renacimiento y naturalización del gusto. Una paradoja de la moda italiana |
Federica Muzzarelli: La aventura de la fotografía como arte de la moda | Elisa Tosi Brandi:
El arte en el proceso creativo de la moda: algunas consideraciones a partir de un caso
de estudio | Nicoletta Giusti: Art works: organizar el trabajo creativo en la moda y en el
arte | Antonella Mascio: La moda como forma de valorización de las series de televisión.
(2013). Buenos Aires: Universidad de Palermo, Facultad de Diseño y Comunicación, Centro
de Estudios en Diseño y Comunicación. Vol. 44, junio. Con Arbitraje.
Cuaderno 98 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2021/2022). pp 189 - 219. ISSN 1668-0227 209
Publicaciones del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación
> Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación. [Ensayos]: Arte, Dise-
ño y medias tecnológicas. Rosa Chalkho: Hacia una proyectualidad crítica. [Prólogo]
| Florencia Battiti: El arte ante las paradojas de la representación | Mariano Dagatti: El
210 Cuaderno 98 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2021/2022). pp 189 - 219. ISSN 1668-0227
Publicaciones del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación
voyeurismo virtual. Aportes a un estudio de la intimidad | Claudio Eiriz: El oído tiene ra-
zones que la física no conoce. (De la falla técnica a la ruptura ontológica) | María Cecilia
Guerra Lage: Redes imaginarias y ciudades globales. El caso del stencil en Buenos Aires
(2000-2007) | Mónica Jacobo: Videojuegos y arte. Primeras manifestaciones de Game
Art en Argentina | Jorge Kleiman: Automatismo & Imago. Aportes a la Investigación de
la Imagen Inconsciente en las Artes Plásticas | Gustavo Kortsarz: La duchampizzación
del arte | María Ledesma: Enunciación de la letra. Un ejercicio entre Occidente y Oriente
| José Llano: La notación del intérprete. La construcción de un paisaje cultural a modo de
huella material sobre Valparaíso | Carmelo Saitta: La banda sonora, su unidad de sentido
| Sylvia Valdés: Poéticas de la imagen digital. (2012) Buenos Aires: Universidad de Palermo,
Facultad de Diseño y Comunicación, Centro de Estudios en Diseño y Comunicación. Vol.
41, junio. Con Arbitraje.
Cuaderno 98 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2021/2022). pp 189 - 219. ISSN 1668-0227 211
Publicaciones del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación
Tesis recomendada para su publicación: Paola Andrea Castillo Beltrán: Criterios trans-
diciplinares para el diseño de objetos lúdico-didácticos. (2011) Buenos Aires: Univer-
sidad de Palermo, Facultad de Diseño y Comunicación, Centro de Estudios en Diseño y
Comunicación. Vol. 38, diciembre. Con Arbitraje.
> Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación. [Ensayos]: Picas (2011)
Buenos Aires: Universidad de Palermo, Facultad de Diseño y Comunicación, Centro de Es-
tudios en Diseño y Comunicación. Vol. 36, junio. Con Arbitraje.
212 Cuaderno 98 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2021/2022). pp 189 - 219. ISSN 1668-0227
Publicaciones del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación
> Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación. [Ensayos]: txts. (2010)
Buenos Aires: Universidad de Palermo, Facultad de Diseño y Comunicación, Centro de Es-
tudios en Diseño y Comunicación. Vol. 32, mayo. Con Arbitraje.
> Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación. [Ensayos]: El paisaje como
referente de diseño. Jimena Martignoni: El paisaje como referente de diseño. Carlos Coc-
Cuaderno 98 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2021/2022). pp 189 - 219. ISSN 1668-0227 213
Publicaciones del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación
> Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación. [Ensayos]: Typo. (2009)
Buenos Aires: Universidad de Palermo, Facultad de Diseño y Comunicación, Centro de Es-
tudios en Diseño y Comunicación. Vol. 29, agosto. Con Arbitraje.
214 Cuaderno 98 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2021/2022). pp 189 - 219. ISSN 1668-0227
Publicaciones del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación
> Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación. [Ensayos]: Sandro Bene-
detto: Borges y la música. Alberto Farina: El cine en Borges. Alejandra Niedermaier: Algu-
nas consideraciones sobre la fotografía a través de la cosmovisión de Jorge Luis Borges.
Graciela Taquini: Transborges. Nora Tristezza: El arte de Borges. Florencia Bustingorry y
Valeria Mugica: La fotografía como soporte de la memoria. Andrea Chame: Fotografía:
los creadores de verdad o de ficción. Mónica Incorvaia: Fotografía y Realidad. Viviana
Suárez: Imágenes opacas. La realidad a través de la máquina surrealista o el desplaza-
miento de la visión clara. Daniel Tubío: Innovación, imagen y realidad: ¿Sólo una cues-
tión de tecnologías? Augusto Zanela: La tecnología se sepulta a sí misma. (2008) Buenos
Aires: Universidad de Palermo, Facultad de Diseño y Comunicación, Centro de Estudios en
Diseño y Comunicación. Vol. 27, diciembre. Con Arbitraje.
> Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación. [Ensayos]: Catalina Julia
Artesi: ¿Un Gardel venezolano? “El día que me quieras” de José Ignacio Cabrujas. Mar-
celo Bianchi Bustos: Latinoamérica: la tierra de Rulfo y de García Márquez. Reflexiones
en torno a algunas cuestiones para pensar la identidad. Silvia Gago: Los límites del arte.
María José Herrera: Arte Precolombino Andino. Alejandra Viviana Maddonni: Ricardo
Carpani: arte, gráfica y militancia política. Alicia Poderti: La inserción de Latinoamérica
en el mundo globalizado. Andrea Pontoriero: La identidad como proceso de construcción.
Reapropiaciones de textualidades isabelinas a la luz de la farsa porteña. Gustavo Valdés de
León: Latinoamérica en la trama del diseño. Entre la utopía y la realidad. (2008) Buenos
Aires: Universidad de Palermo, Facultad de Diseño y Comunicación, Centro de Estudios en
Diseño y Comunicación. Vol. 26, agosto. Con Arbitraje.
> Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación. [Ensayos]: Guillermo Des-
imone. Sobreviviendo a la interferencia. Daniela V. Di Bella. Arte Tecnomedial: Programa
curricular. Leonardo Maldonado. La aparición de la estrella en el cine clásico norteame-
ricano. Su incidencia formal en la instancia enunciativa del film hollywoodense. (2008)
Buenos Aires: Universidad de Palermo, Facultad de Diseño y Comunicación, Centro de
Estudios en Diseño y Comunicación. Vol. 25, abril. Con Arbitraje.
> Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación. [Ensayos]: Rosa Judith
Chalkho: Introducción: artes, tecnologías y huellas históricas. Norberto Cambiasso: El
oído inalámbrico. Diseño sonoro, auralidad y tecnología en el futurismo italiano. Máximo
Eseverri: La batalla por la forma. Belén Gache: Literatura y máquinas. Iliana Hernández
García: Arquitectura, Diseño y nuevos medios: una perspectiva crítica en la obra de An-
toni Muntadas. Fernando Luis Rolando: Arte, Diseño y nuevos medios. La variación de la
noción de inmaterialidad en los territorios virtuales. Eduardo A. Russo: La movilización
del ojo electrónico. Fronteras y continuidades en El arca rusa de Alexander Sokurov, o del
plano cinematográfico y sus fundamentos (por fin cuestionados). Graciela Taquini: Ver
del video. Daniel Varela: Algunos problemas en torno al concepto de música interactiva.
(2007) Buenos Aires: Universidad de Palermo, Facultad de Diseño y Comunicación, Centro
de Estudios en Diseño y Comunicación. Vol. 24, agosto. Con Arbitraje.
Cuaderno 98 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2021/2022). pp 189 - 219. ISSN 1668-0227 215
Publicaciones del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación
> Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación. [Ensayos]: Sebastián Gil Mi-
randa. Entre la ética y la estética en la sociedad de consumo. La responsabilidad profesional
en Diseño y Comunicación. Fabián Iriarte. Entre el déficit temático y el advenimiento del
guionista compatible. Dante Palma. La inconmensurabilidad en la era de la comunicación.
Reflexiones acerca del relativismo cultural y las comunidades cerradas. Viviana Suárez. El
diseñador imaginario [La creatividad en las disciplinas de diseño]. Gustavo A. Valdés de
León. Diseño experimental: una utopía posible. Marcos Zangrandi. Eslóganes televisivos:
emergentes tautistas. (2007) Buenos Aires: Universidad de Palermo, Facultad de Diseño y
Comunicación, Centro de Estudios en Diseño y Comunicación. Vol. 23, junio. Con Arbitraje.
> Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación. [Ensayos]: Sylvia Valdés.
Diseño y Comunicación. Investigación de posgrado y hermenéutica. Daniela Chiappe.
Medios de comunicación e-commerce. Análisis del contrato de lectura. Mariela D’Angelo.
El signo icónico como elemento tipificador en la infografía. Noemí Galanternik. La inter-
vención del Diseño en la representación de la información cultural: Análisis de la gráfica
de los suplementos culturales de los diarios. María Eva Koziner. Diseño de Indumentaria
argentino. Darnos a conocer al mundo. Julieta Sepich. La pasión mediática y mediatizada.
Julieta Sepich. La producción televisiva. Retos del diseñador audiovisual. Marcelo Adrián
Torres. Identidad y el patrimonio cultural. El caso de los sitios arqueológicos de la provin-
cia de La Rioja. Marcela Verónica Zena. Representación de la cultura en el diario impreso:
Análisis comunicacional. Facultad de Diseño y Comunicación. Universidad de Palermo.
(2006) Buenos Aires: Universidad de Palermo, Facultad de Diseño y Comunicación, Centro
de Estudios en Diseño y Comunicación. Vol. 22, noviembre. Con Arbitraje.
> Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación. [Ensayos]: Oscar Echevarría.
Proyecto Maestría en Diseño. Facultad de Diseño y Comunicación. Universidad de Palermo.
(2006) Buenos Aires: Universidad de Palermo, Facultad de Diseño y Comunicación, Centro
de Estudios en Diseño y Comunicación. Vol. 21, julio. Con Arbitraje.
> Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación. [Ensayos]: Rosa Chalkho.
Arte y tecnología. Francisco Ali-Brouchoud. Música: Arte. Rodrigo Alonso. Arte, ciencia y
tecnología. Vínculos y desarrollo en Argentina. Daniela Di Bella. El tercer dominio. Jorge
Haro. La escucha expandida [sonido, tecnología, arte y contexto] Jorge La Ferla. Las artes
mediáticas interactivas corroen el alma. Juan Reyes. Perpendicularidad entre arte sono-
ro y música. Jorge Sad. Apuntes para una semiología del gesto y la interacción musical.
(2006) Buenos Aires: Universidad de Palermo, Facultad de Diseño y Comunicación, Centro
de Estudios en Diseño y Comunicación. Vol. 20, mayo. Con Arbitraje.
> Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación. [Ensayos]: Trabajos Finales
de Grado. Proyectos de Graduación. Facultad de Diseño y Comunicación. Universidad
de Palermo. Catálogo 1993-2004. (2005) Buenos Aires: Universidad de Palermo, Facultad
216 Cuaderno 98 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2021/2022). pp 189 - 219. ISSN 1668-0227
Publicaciones del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación
> Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación. [Ensayos]: Sylvia Valdés.
Cine latinoamericano. Leandro Africano. Funcionalidad actual del séptimo arte. Julián
Daniel Gutiérrez Albilla. Los olvidados de Luis Buñuel. Geoffrey Kantaris. Visiones de la
violencia en el cine urbano latinoamericano. Joanna Page. Memoria y experimentación
en el cine argentino contempoáneo. Erica Segre. Nacionalismo cultural y Buñuel en Mé-
xico. Marina Sheppard. Cine y resistencia. (2005) Buenos Aires: Universidad de Palermo,
Facultad de Diseño y Comunicación, Centro de Estudios en Diseño y Comunicación. Vol.
18, mayo. Con Arbitraje.
> Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación. [Ensayos]: Guía de Artículos
y Publicaciones de la Facultad de Diseño y Comunicación de la Universidad de Palermo.
1993-2004. (2004) Buenos Aires: Universidad de Palermo, Facultad de Diseño y Comuni-
cación, Centro de Estudios en Diseño y Comunicación. Vol. 17, noviembre. Con Arbitraje.
> Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación. [Ensayos]: Alicia Ban-
chero. Los lugares posibles de la creatividad. Débora Irina Belmes. El desafío de pensar.
Creación - recreación. Rosa Judith Chalkho. Transdisciplina y percepción en las artes
audiovisuales. Héctor Ferrari. Historietar. Fabián Iriarte. High concept en el escenario del
Pitch: Herramientas de seducción en el mercado de proyectos fílmicos. Graciela Pacua-
letto. Creatividad en la educación universitaria. Hacia la concepción de nuevos posibles.
Sylvia Valdés. Funciones formales y discurso creativo. (2004) Buenos Aires: Universidad de
Palermo, Facultad de Diseño y Comunicación, Centro de Estudios en Diseño y Comunicación.
Vol. 16, junio. Con Arbitraje.
> Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación. [Ensayos]: Adriana Amado
Suárez. Internet, o la lógica de la seducción. María Elsa Bettendorff. El tercero del juego.
La imaginación creadora como nexo entre el pensar y el hacer. Sergio Caletti. Imagina-
ción, positivismo y actividad proyectual. Breve disgresión acerca de los problemas del
método y la creación. Alicia Entel. De la totalidad a la complejidad. Sobre la dicotomía
ver-saber a la luz del pensamiento de Edgar Morin. Susana Finquelievich. De la tarta de
manzanas a la estética bussines-pop. Nuevos lenguajes para la sociedad de la informa-
ción. Claudia López Neglia. De las incertezas al tiempo subjetivo. Eduardo A Russo. La
máquina de pensar. Notas para una genealogía de la relación entre teoría y práctica en
Sergei Eisenstein. Gustavo Valdés. Bauhaus: crítica al saber sacralizado. (2003) Buenos
Aires: Universidad de Palermo, Facultad de Diseño y Comunicación, Centro de Estudios en
Diseño y Comunicación. Vol. 15, noviembre. Con Arbitraje.
Cuaderno 98 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2021/2022). pp 189 - 219. ISSN 1668-0227 217
Publicaciones del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación
Latina y España. (2003) Buenos Aires: Universidad de Palermo, Facultad de Diseño y Comu-
nicación, Centro de Estudios en Diseño y Comunicación. Vol. 14, noviembre. Con Arbitraje.
> Cuaderno: Ensayos. José Guillermo Torres Arroyo. El paisaje, objeto de diseño. (2003)
Buenos Aires: Universidad de Palermo, Facultad de Diseño y Comunicación, Centro de
Estudios en Diseño y Comunicación. Vol. 13, junio.
> Cuaderno: Proyectos en el Aula. Plan de Desarrollo Académico. Proyecto Anual. Proyectos
de Exploración y Creación. Programa de Asistentes en Investigación. Líneas Temáticas.
Centro de Recursos. Capacitación Docente. (2002) Buenos Aires: Universidad de Palermo,
Facultad de Diseño y Comunicación, Centro de Estudios en Diseño y Comunicación. Vol.
10, septiembre.
> Cuaderno: Relevamiento Documental. María Laura Spina. Arte digital: Guía bibliográfica.
(2001) Buenos Aires: Universidad de Palermo, Facultad de Diseño y Comunicación, Centro de
Estudios en Diseño y Comunicación. Vol. 7, junio.
218 Cuaderno 98 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2021/2022). pp 189 - 219. ISSN 1668-0227
Publicaciones del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación
> Cuaderno: Proyectos en el Aula. Fernando Rolando. Arte Digital e interactividad. (2001)
Buenos Aires: Universidad de Palermo, Facultad de Diseño y Comunicación, Centro de
Estudios en Diseño y Comunicación. Vol. 6, mayo.
> Cuaderno: Proyectos en el Aula. Débora Irina Belmes. Del cuerpo máquina a las máquinas
del cuerpo. Sergio Guidalevich. Televisión informativa y de ficción en la construcción del
sentido común en la vida cotidiana. Osvaldo Nupieri. El grupo como recurso pedagógico.
Gustavo Valdés de León. Miseria de la teoría. (2001) Buenos Aires: Universidad de Palermo,
Facultad de Diseño y Comunicación, Centro de Estudios en Diseño y Comunicación. Vol.
5, mayo.
> Cuaderno: Material para el aprendizaje. Orlando Aprile. El Trabajo Final de Grado. Un
compendio en primera aproximación. (2002) Buenos Aires: Universidad de Palermo,
Facultad de Diseño y Comunicación, Centro de Estudios en Diseño y Comunicación. Vol.
2, marzo.
> Cuaderno: Proyectos en el Aula. Lorenzo Blanco. Las medianas empresas como fuente de
trabajo potencial para las Relaciones Públicas. Silvia Bordoy. Influencia de Internet en el
ámbito de las Relaciones Públicas. (2000) Buenos Aires: Universidad de Palermo, Facultad de
Diseño y Comunicación, Centro de Estudios en Diseño y Comunicación. Vol. 1, septiembre.
Cuaderno 98 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2021/2022). pp 189 - 219. ISSN 1668-0227 219
Síntesis de las instrucciones para autores
Los autores interesados deberán enviar un abstract de 200 palabras en español, inglés y
portugués que incluirá 10 palabras clave. La extensión del ensayo no debe superar las 8000
palabras, deberá incluir títulos y subtítulos en negrita. Normas de citación APA. Bibliogra-
fía y notas en la sección final del ensayo.
Presentación en papel y soporte digital. La presentación deberá estar acompañada de una
breve nota con el título del trabajo, aceptando la evaluación del mismo por el Comité de
Arbitraje y un Curriculum Vitae.
Artículos
. Formato: textos en Word que no presenten ni sangrías ni efectos de texto o formato
especiales.
. Autores: los artículos podrán tener uno o más autores.
. Extensión: entre 25.000 y 40.000 caracteres (sin espacio).
. Títulos y subtítulos: en negrita y en Mayúscula y minúscula.
. Fuente: Times New Roman. Estilo de la fuente: normal. Tamaño: 12 pt. Interlineado:
sencillo.
. Tamaño de la página: A4.
. Normas: se debe tomar en cuenta las normas básicas de estilo de publicaciones de la
American Psychological Association APA.
. Bibliografía y notas: en la sección final del artículo.
. Fotografías, cuadros o figuras: deben ser presentados en formato tif a 300 dpi en escala de
grises. Importante: tener en cuenta que la imagen debe ir acompañando el texto a modo
ilustrativo y dentro del artículo hacer referencia a la misma.
Importante:
La serie Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación sostiene la exigencia
de originalidad de los artículos de carácter científico que publica.
Es sistema de evaluación de los artículos se realiza en dos partes. En una primera instancia,
el Comité Editorial evalúa la pertinencia de la temática del trabajo, para ser publicada en
la revista. La segunda instancia corresponde a la evaluación del trabajo por especialistas.
Se usa la modalidad de arbitraje doble ciego, permitiendo a la revista mantener la
confidencialidad del proceso de evaluación.
Para la evaluación se solicita a los árbitros revisar los criterios de originalidad, pertinencia,
actualidad, aportes, y rigurosidad científica. Será el Comité Editorial quien comunica a los
autores los resultados de la misma.
Consultas
En caso de necesitar información adicional escribir a [email protected] o
ingresar a http://fido.palermo.edu/servicios_dyc/publicacionesdc/vista/instrucciones.php
Cuaderno 98 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2021/2022). p 221. ISSN 1668-0227 221
Facultad de Diseño y Comunicación
Mario Bravo 1050 . Ciudad Autónoma de Buenos Aires
C1175 ABT . Argentina . www.palermo.edu/dyc