INTERFACES MULTIMEDIA 1u
INTERFACES MULTIMEDIA 1u
INTERFACES MULTIMEDIA 1u
1.1.Antecedentes
• Vannevar Bushdescribió un dispositivo
llamado "Memex", que visualizó como una
mesa con dos pantallas gráficas,
un teclado y un escáner.
1.1.Antecedentes
Alto
PARC presenta en 1973 el primer ordenador con
interfaz gráfica: el Alto, con una resolución de
pantalla de 606 × 808 píxeles. Cada píxel puede
iluminarse de manera independiente, lo que
amplía las posibilidades gráficas. No presenta
ventanas.
Incluye un ratón con tres botones, y un cursor en
pantalla con el mismo aspecto que el actual
(puntero de flecha en diagonal), y modal.
Evolución histórica de las interfaces gráficas de usuario
1.1.Antecedentes
1.1.Antecedentes
1.1.Antecedentes
1.1.Antecedentes
1.1.Antecedentes
1.1.Antecedentes
Definición
Las interfaces básicas de usuario son aquellas que incluyen cosas como menús, ventanas, teclado, ratón,
los beeps y algunos otros sonidos que la computadora hace, en general, todos aquellos canales por los cuales
se permite la comunicación entre el hombre y la computadora.
Evolución
En 1974, empieza a tomar forma el primer lenguaje de programación orientado a objetos (object-
oriented) incluido en el ambiente de desarrollo SmallTalk.
Las ventanas, por ejemplo fueron concebidas con un contorno negro que las hacía resaltar del fondo
gris. También apareció el concepto de ícono, los menús de selección, los botones de radio, las cajas
de diálogo y las barras de navegación.
Ya en 1981 se crea y comercializa la computadora Xerox Star 8010, versión mejorada de del Xerox
Alto.
1983
MS-DOS
WINDOWS 1.0
WINDOWS 2.
WINDOWS 3.11
WINDOWS 95
QUÉ ES LA UI?
Una interfaz de
usuario, en inglés user
interface
A interfaz de usuario es
importante para una buena
experiencia de usuario, es
decir, para la experiencia Interfaz con la que las
que un usuario tiene grosso personas interaccionan con
modo con una página web o
un software UI las máquinas
Cada vez se han desarrollado métodos más avanzados de interacción persona-ordenador (IPO), por lo que hoy en día
existen numerosas interfaces de usuario
• Se teclean unos comandos específicos, para establecer la comunicación con el ordenador. Tras el
procesamiento de la petición, el ordenador muestra el resultado en formato de texto.
• Se utiliza para cmd.exe en los sistemas operativos Windows, en los que la sintaxis está
ampliamente orientada a los antepasados de DOS. El control mediante una CLI se lleva a cabo a
través del teclado y sin necesidad de usar el ratón
• En el Bourne Shell y sus derivados como bash (utilizados ampliamente en sistemas tipo UNIX) el
prompt, generalmente, contiene el carácter $ para los usuarios sin privilegios y # para el
administrador
TIPOS DE UI
Cada vez se han desarrollado métodos más avanzados de interacción persona-ordenador (IPO), por lo que hoy en día
existen numerosas interfaces de usuario
• Las TUI marcan el paso de las meras interfaces de líneas de comando a interfaces gráficas de
usuario.
• La diferencia con las CLI consiste en que la interfaz utiliza la pantalla como una superficie plana y
no orientada a las líneas.
• Los programadores pueden recurrir normalmente a 256 caracteres y hoy en día, las TUI se utilizan,
por ejemplo, en gestores de arranque o en programas BIOS Setup.
TIPOS DE UI
Cada vez se han desarrollado métodos más avanzados de interacción persona-ordenador (IPO), por lo que hoy en día
existen numerosas interfaces de usuario
• Este software se aplica con elementos gráficos de control e imágenes simbólicas que toman
como referencia de forma creativa a objetos del “mundo real”.
• Los usuarios suelen recurrir al ratón y al teclado como dispositivos de control, se puede utilizar
pantallas táctiles que funcionan mediante toques. A través de lo que se conoce como interfaz
gráfica de usuario
• Los iconos se introducen en el mundo digital, al igual que el escritorio, las ventanas o la papelera.
• Los usuarios con menos experiencia pueden entender las funciones de los iconos con rapidez
TIPOS DE UI
Cada vez se han desarrollado métodos más avanzados de interacción persona-ordenador (IPO), por lo que hoy en día
existen numerosas interfaces de usuario
• Apple ha creado Siri, Amazon introdujo a Alexa, Microsoft incluye a Cortana en las versiones
actuales de Windows y la búsqueda de Google también puede llevarse a cabo mediante voz
siempre y cuando se cuente con el hardware correspondiente.
• Se puede acceder a las aplicaciones por medio de llamadas o lo que se transmite a viva voz
también se escribe de manera automática, los usuarios pueden trabajar de un modo más efectivo.
Cada vez se han desarrollado métodos más avanzados de interacción persona-ordenador (IPO), por lo que hoy en día
existen numerosas interfaces de usuario
• Es una evolución de la interfaz gráfica de usuario y de la Voice User Interface. En este sentido, la interfaz de
usuario interactiva reacciona tanto a los gestos como a los movimientos y al lenguaje.
• Es capaz de reconocer rostros y objetos. Los diferentes sensores, cámaras y micrófonos permiten una
comunicación versátil con el ordenador.
• Los smartphones y tablets actuales apuestan por tecnologías NUI, al igual que ocurre con las consolas Wii de
Nintendo, que utilizan el reconocimiento de gestos, rostros e idiomas de un modo lúdico.
• Microsoft en el año 2011 lanzó el proyecto: bajo el nombre de OmniTouch que se desarrolló una tecnología
que permite proyectar pantallas táctiles en cualquier tipo de interfaz. Omnitouch se basa en Kinect, el
control de movimiento de Microsoft, también entra en juego un proyector láser y una cámara especial. Esta
forma especial de Natural User Interfaces también se ha desarrollado para los dispositivos móviles, en cuyo
caso se debe colocar el hardware sobre el hombro.
TIPOS DE UI
Cada vez se han desarrollado métodos más avanzados de interacción persona-ordenador (IPO), por lo que hoy en día
existen numerosas interfaces de usuario
6 Otros
• Las Tangible User Interfaces (TUI) son interfaces de usuario figurativas y personalizables, es decir, la
interacción con el ordenador se lleva a cabo a través de objetos físicos. Así, se manipulan (se tiran, se
presionan, etc.) dados, bolas y otros objetos, por lo que se activan mecanismos o se accede a información
digital. Aquí es donde entran en juego las interfaces tangibles de usuario en museos o ferias.
• Las Perceptual User Interfaces (PUI) todavía están en vía de desarrollo y se ven impulsadas por la ciencia, de
ahí que se trate de interfaces de usuario controladas por percepción, lo que se traduce en una conexión
entre las VUI, las GUI y el reconocimiento electrónico de gestos.
• Las Brain Computer Interfaces (BCI) ya no forman parte de la ciencia ficción, y es que con ayuda de
electrodos se pueden medir las ondas cerebrales y hacer que los algoritmos las traduzcan en comandos de
control. A este respecto, la investigación ya ha celebrado los primeros logros y, por ejemplo, ha permitido
que una paciente parapléjica estadounidense pueda controlar un brazo robótico con sus pensamientos, de
modo que las BCI también han contribuido al manejo accesible de ordenadores y de otras máquinas.
ÁMBITOS DE PRODUCCIÓN DE APLICACIONES INTERACTIVAS
3. Percepción de 4. Evaluación de
1. Intención 2. Acción
los resultados los Resultados
INTERFAZ
La interfaz de usuario se define como "la apariencia y el comportamiento de un sistema de información", o como "la
parte del sistema del computador con la que el usuario está en contacto directo"
La interfaz es el recurso mediante el cual se lleva a cabo la interacción, e incluye todos los dispositivos que ponen en
contacto al hombre con la máquina
Dispositivos de Entrada Dispositivos de Manipulación
ESTILOS DE INTERACCIÓN
ESTILOS DE INTERACCIÓN
2) Estilos contextuales. Son aquellos que actúan en referencia a la situación o contexto del usuario dentro del
sistema. Dentro de los estilos contextuales se tiene:
• Ventanas de diálogo
• Menús
• Formularios
ÁMBITOS DE PRODUCCIÓN DE APLICACIONES INTERACTIVAS
ESTILOS DE INTERACCIÓN
… 2) Estilos contextuales.
• Ventanas de diálogo
1) Modales.
• Suspenden
2) No modales.
temporalmente todas las 3) Ventanas de alerta.
• Dotan a la interacción de
acciones y obligan al • Informan problemas error:
flexibilidad
usuario a responder a la • del sistema
• El usuario tiene las
cuestión expuesta en la • del usuario
opciones de la ventana a
ventana. • Ventanas de diálogo son una opción en caso de
su disposición sin que el
resto de las tareas diseño de sistemas para usuarios con diferentes
• Desaparecen cuando el grados de experiencia
queden desactivadas.
usuario ha elegido una de • Autoexplicativas
las opciones que • No necesitan del aprendizaje
presentan. • Poco uso de la memoria del usuario
ÁMBITOS DE PRODUCCIÓN DE APLICACIONES INTERACTIVAS
ESTILOS DE INTERACCIÓN
… 2) Estilos contextuales.
• Menús
1) Comandos
• Activan acciones 2) Atributos 3) Estados
específicas • Permiten aplicar opciones relativas a las • Permiten activar o desactivar opciones
• abrir, cortar características del elemento seleccionado por relativas a la configuración del sistema
• Copiar el usuario • Ver rejilla
• Mover • Tipo de letra • Mostrar reglas
• Pegar • Color de relleno • Cuadrícula
ÁMBITOS DE PRODUCCIÓN DE APLICACIONES INTERACTIVAS
ESTILOS DE INTERACCIÓN
… 2) Estilos contextuales.
• Menús: TIPOS
ESTILOS DE INTERACCIÓN
… 2) Estilos contextuales.
• FORMULARIOS
ESTILOS DE INTERACCIÓN
3) Manipulación directa. Permiten al usuario ejecutar tareas y procesos complejos sin necesidad de invertir
demasiado tiempo en el proceso de aprendizaje.
Entrada perceptiva:
◦ Visión por ordenador
◦ Sensores remotos
Entrada no perceptiva:
◦ Ratón y lápiz óptico
◦ Paneles y pantallas táctiles
◦ Sensores electrónicos
◦ Audio
Entrada perceptiva:
◦ Visión por ordenador
◦ Sensores remotos
“Point and Click”
Mecanismo simple y rápido para la
interacción
El SketchPad de Sutherland (1963)
◦ Primer programa que permitía la
manipulación directa de objetos gráficos
Panel táctil (touchpad o trackpad)
[George E. Gerpheide, 1988]. Extendido
comercialmente con la serie 500 de los
powerbook de Apple.
Pantalla táctil (touchscreen [E.A.
Johnson, 1965]). Superpuesta a un
dispositivo de visualización
De táctil a multitáctil
Acoplados al cuerpo. Proporcionan la
posición y la orientación espacial a
través de sensores electromagnéticos
(Polhemus)
Guantes (DataGlove). Proporcionan el
movimiento individual de los dedos y la
posición y orientación de la muñeca.
Suelen incluir mecanismos vibratorios
para el feedback táctil.
DataGlove
Utiliza un sensor de posición
Tiene sensores para detectar la
flexión de los dedos
(5°de resolución)
3D Mouse
Objetos con sensores e interfaces
tangibles. Los objetos són manipulables
por los usuarios y tienen algún tipo de
sensor que permiten convertir su
manipulación en gestos o acciones.
Dispositivos de infrarrojos. Los rayos
infrarrojos son detectados por
dispostivos de tracking y sus
movimientos convertidos en gestos. Se
necesitan emisores y receptores.
Audio. Consiste en detectar la posición a
partir del origen del sonido que se
detecta del usuario.
Entrada no perceptiva:
◦ Ratón y lápiz óptico
◦ Paneles y pantallas táctiles
◦ Sensores electrónicos
◦ Audio
Entrada perceptiva:
◦ Visión por ordenador
◦ Sensores remotos
La interacción se basa en la obtención
de imágenes del usuario (fijas o
continuas) a partir de una o varias
cámaras y su posterior análisis y
reconocimiento de los gestos.
Utilizados para la detección de
presencia, movimiento y presión.
Pueden situarse en las pantallas para
captar el movimiento de los dedos
Técnicas de Reconocimiento
Tecnologías de Entrada
Mecanismos "tradicionales" para la entrada de
datos (teclado, mouse, lápiz óptico, tabletas
digitalizadoras, trackball, joystick, ...)
Elograph, AccuTouch
Paneles táctiles (Glidepoint/touchpad/trackpad)
Pantallas táctiles (touchscreen)
Basados en visión
Controladores de movimiento
Hoy en día, la entrada gestual se utiliza
fundamentalmente en dispositivos
multitáctiles (móviles, tablets, …) o
basados en controladores y sensores
de movimiento (wii remote, playstation
move, Microsoft Kinect, …)
Multitáctil (multitouch) es un conjunto de
técnicas de interacción que permiten a uno o
más usuarios controlar aplicaciones gráficas
con varios dedos/manos simultáneamente
Los dispositivos multitáctiles permiten que la
interacción con el usuario sea natural,
intuitiva y contextual, ya que nos permiten
interactuar como lo hacemos diariamente:
con gestos
Se necesita
◦ Un hardware adecuado que permita la detección
simultanea de diferentes puntos de contacto
◦ Un software adecuado para detectar y reconocer
los gestos
Actualmente hay diferentes tecnologías que permiten
la construcción de un sistema multitáctil estable, entre
ellas:
◦ Dispositivos capacitivos
◦ Dispositivos resistivos
◦ Dispositivos de ondas acústicas
◦ Dispositivos basados en laser
◦ Dispositivos basados en técnicas ópticas y visión por
computador
Tablets y dispositivos móviles:
La reciente aparición de los tablets y los
smartphones con pantalla multitáctil ha difundido
enormemente la utilización de estas tecnologías
Surface: Proyecto Milán (2007)
Sin cables, ni teclado, ni mouse, ni trackball…
únicamente la pantalla multitáctil como
herramienta de interacción y bluetooth, Wifi i
RFID para sincronizarse.
Surface(30”): de surfacecomputing, salió a la venta
por 13000 € (52 puntos de contacto)
Surface 2 (SUR40): implementada por Samsung
2011 , de 40” a un precio de unos 8000 USD (>50
puntos de contacto)
CCV.nuigroup.com plataforma open source
Durables y resistentes
Respuesta rápida
Claridad óptica
(brillantes)
Funcionan con los dedos
De bajo coste
Se activan con
cualquier objeto
por presión
Menos claras
(75%)
Durables
Claridad óptica
máxima
Activadas con
los dedos,
guantes u
objetos suaves
Alto coste
DISEÑO DE APLICACIONES Y PERFILES DE USUARIO
CARACTERISTICAS
Facilidad De Aprendizaje
• Los niños aprecian positivamente los efectos de sonido y animaciones: buena impresión
inicial y motivan para continuar interactuando.
• Gustos en diseños ricos en colores, la navegación y el texto sean sencillos.
• Los niños intentan encontrar en la pantalla elementos que les puedan sorprender.
Recorren el mouse hasta encontrar efectos de sonido y animaciones.
• Los niños tienden a clicar en los banners (anuncios publicitarios) de la página, ya que no
suelen percibirlos como elementos distintos al contenido. La tendencia a clicar aumenta
cuando visualizan elementos que contengan personajes populares, o que tengan aspecto de
juego. Generalmente, esto no ocurre en el caso de adultos.
• Resulta positivo el uso de metáforas que permitan recurrir a conocimientos preexistentes,
ya familiares, y reduzcan la carga de lectura. En especial, aprecian las metáforas geográficas
(habitaciones, pueblos, mapas), cuando se utilizan para navegar por los contenidos de la
aplicación.
• En el uso de metáforas, deben evitarse términos exclusivos del mundo de los adultos
("gestión de ficheros", etc.), que no son adecuadamente comprendidos por los niños.
DISEÑO DE APLICACIONES Y PERFILES DE USUARIO
Según Nielsen (2002a) y Bernard (2003), los principales conceptos que deben tenerse en cuenta
para optimizar la usabilidad de las aplicaciones destinadas a un público infantil, son los
siguientes:
Según Nielsen (2002a) y Bernard (2003), los principales conceptos que deben tenerse en cuenta
para optimizar la usabilidad de las aplicaciones destinadas a un público infantil, son los
siguientes:
• Tareas escolares
• Aficiones personales
• Entretenimiento (incluyendo música y juegos)
Utilizan • Noticias
Internet • Buscar información sobre cuestiones de salud
que no se atreven a comentar con padres o
amigos.
• Buscar información sobre productos y preparar
listas para regalos.
DISEÑO DE APLICACIONES Y PERFILES DE USUARIO
Según Nielsen (2002b), los usuarios sénior prefieren utilizar la web para:
Diseño de experiencias
Diseño de experiencias
Diseño de experiencias
Diseño de experiencias
Diseño de experiencias
El objetivo del diseño de experiencias consiste en identificar los parámetros relevantes para
generar una situación, reunirlos y articularlos en una interfaz multisensorial
El usuario debe
participar para usuario en una
adquirir nuevos experiencia
conocimientos o real o virtual
habilidades.
DISEÑO ADAPTIVO
Define una interfaz que modifica sus características, dependiendo de la manera en la que el
usuario la utiliza para mejorar la calidad de la interacción. Incluye, entre otros, a los
sistemas que detectan las tareas más frecuentemente utilizadas para hacerlas más
accesibles.
El diseño adaptativo:
• Métodos de recolección y
procesamiento de datos acerca de
las acciones del usuario, a partir
de las cuales se generan
respuestas adaptadas, o sistemas
de ayuda a medida.
• El objetivo es conseguir
personalizar la interfaz para que
responda de la manera más
aproximada posible a las
características de cada usuario.
DISEÑO DE APLICACIONES Y PERFILES DE USUARIO
DISEÑO ADAPTIVO
Un ejemplo:
• El menú Inicio de Windows
• Menús desplegables de Office, en los
que aparecen en primer lugar las
opciones más utilizadas.
DISEÑO DE APLICACIONES Y PERFILES DE USUARIO
DISEÑO ADAPTIVO
Características:
• No está sobrediseñado.
• Presenta un diseño poco definido, preparado para ser adaptados.
• Tiene una arquitectura abierta.
• Presenta un comportamiento reactivo.
• Utiliza patrones básicos de interacción, que se complementan con herramientas a medida.
• Es modular. Permite recombinaciones de elementos modulares, preferentemente en código abierto para ser
adaptados.
• Presta mayor atención a la infraestructura que a los detalles superficiales.
• Implica que la documentación y ayuda sobre el sistema deben estar al alcance de todos los usuarios, y motiva
al intercambio de adaptaciones.
DISEÑO DE APLICACIONES Y PERFILES DE USUARIO
Interactividad y narrativa
Las cuatro formas de interactividad surgen de estos pares son las siguientes:
Externo Interno
Explorativo • El texto de la aplicación no trata al • El usuario se sumerge en el mundo virtual, pero sus
usuario como miembro del mundo acciones no modifican el hilo narrativo.
virtual. • Su personaje es similar al de un viajero, historiador o
• El usuario interpreta el contenido de la detective que intenta resolver un misterio.
aplicación como un lugar en el que • Este tipo de interactividad es adecuada para aplicaciones
busca información o datos. basadas en:
• La navegación del usuario no modifica • Juegos de misterio, en que el usuario debe
la estructura de la aplicación, sino que reconstruir una historia a partir de pistas.
genera una narración personalizada en • Soap opera, en que el usuario debe interactuar con
su mente varios personajes para reconstruir una historia.
• Narrativas basadas en relaciones interpersonales. El
usuario puede ver una misma historia desde varios
puntos de vista, dependiendo del personaje que haya
seleccionado.
• Narrativa espacial, basada en el viaje y la
exploración de un espacio determinado.
NARRATIVA Y DISEÑO DE INTERFACES
Externo Interno
Ontológico • El usuario gobierna el sistema desde el • El usuario actúa como un personaje que se encuentra en
exterior, controlando las acciones de los
el mundo virtual.
personajes y el tiempo y espacio del
mundo virtual, así como sus • La interactividad es intensa, para simular entornos
propiedades. reales.
• Puede tomar decisiones sobre los • Las acciones del usuario generan una nueva historia.
personajes, introducir dificultades y
enviarlos a sitios diferentes. • El usuario tiene una experiencia inmersiva, en la que se
• Este tipo de interactividad suele ve absorbido por la consecución de un objetivo.
utilizarse en entornos de simulación. • Este tipo de interactividad suele utilizarse en juegos de
aventura y entornos inmersivos
NARRATIVA Y DISEÑO DE INTERFACES
Relato.
• Contar historias, damos sentido al mundo.
• Ordenamos los eventos, y les asociamos un significado, asimilándolos a
narraciones más o menos familiares.
Inteligencia narrativa.
• Blair y Meyer denominan "inteligencia narrativa" a la habilidad humana
para ordenar experiencias en forma narrativa, siguiendo una estructura
o lógica determinada.
• Los sistemas pueden hacerse más inteligibles si se comunican de
CONCEPTOS manera asimilable a la narrativa.
Interfaces narrativos.
• Las interfaces narrativas imitan las conductas comunicativas humanas.
• Hablan al usuario, lo escuchan e incluso pueden modificar el contexto
de acuerdo con las respuestas del usuario.
• Las interfaces narrativas se basan en el desarrollo de un relato, y están
orientadas a un objetivo:
• El sistema dirige la conversación con el usuario, siguiendo unos
objetivos determinados.
• Comportamiento proactivo, basado no solamente en las acciones
del usuario, sino también en una estrategia predeterminada.
NARRATIVA E INTERFAZ