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EDUCACION REGULAR

SISTEMATIZACIÓN DE EXPERIENCIAS INNOVADORAS

Título : Tecnología en línea para el desarrollo de aprendizajes desde su propia


creación
Unidad Educativa : Eduardo Abaroa C
Autor : Ivan Rodrigo Silvestre Lipa Distrito : San Julián
Área : Valores, Espiritualidad y Religiones Departamento : Santa Cruz
Modalidad : Semi-Presencial Contacto : 76712599

Introducción:
La presente sistematización presenta el uso de medios tecnológicos digitales. La manera por la que
surge la necesidad de utilizar dicha aplicación, es por ello que, el estudio se enfoca en rescatar y
revalorizar los conocimientos ancestrales referidos al campo de la espiritualidad en el ámbito del
desarrollo curricular y personal en la vivencia de los pueblos de nuestro Estado. Para ello, se realiza
de manera innovadora el uso de aplicaciones de celulares y programas computacionales, los cuales
nos ayudan a mejorar la calidad y el mejor desarrollo de las clases en un entono dinámico y porque
no decirlo también en un entorno divertido.
En este sentido, es de saber que el territorio donde vivimos es considerado una tierra cosmológica,
en donde existe una serie de prácticas comunitarias y donde coexisten diversas formas de vida, es así
que tanto los estudiantes realizan de manera práctica, creativa, revitalizadora y en uso de valores que
ayudan a la misma autoestima en todos los miembros de la comunidad educativa.
Desarrollo.
Durante el desarrollo de la clase, del 5to año de escolaridad, en el nivel secundario, abordamos la
temática planteada, PARADIGMAS DEL VIVIR BIEN en el momento pedagógico de la práctica,
en el que se inicia con una diapositiva, denominada el anillo, la cual muestra características
reflexivas hacia la educación en valores.
Prosiguiendo así con la visualización del entorno de la comunidad visitando y observando la
vivencia de los miembros de la comunidad, asimismo la visita a las diferentes casas en donde
cohabitan las personas de la tercera edad, quienes llevan un gran conocimiento de los saberes
propios desde su vivencia en tiempos remotos, las y los estudiantes realizan la recopilación de la
información que nos brinda las diferentes sapiencias de los miembros de la comunidad, donde las
estrategias y los medios necesarios para dichas entrevistas se hace el uso de materiales tecnológicos
tales como las cámaras y grabadoras obviamente lo que está en nuestro alcance en este caso los
celulares.
Una vez dentro de la Unidad Educativa se procede a una socialización de los saberes investigados
fuera de la Unidad Educativa, donde surgen comentarios crítico-reflexivos, para proceder con la
tabulación en las computadoras personales que se les asigna por año.
De manera personal procedo a explicar el descargado de los programas y la utilización de los
materiales, es decir las aplicaciones que se utilizan COMIC LIFE en las computadoras, BITMOJI y
ZEPETO en los celulares.
Procedemos a la realización de guiones, desde la designación de formas de vivir bien nos solo desde
nuestro contexto sino también el de nuestros hermanos países, lo cual se realiza mediante sorteo;
esto con el fin de poder realizar una variación de los comics y no estancarnos en un solo “título de
tema” de manera que pasamos a la respectiva reflexión en cuanto a lo aprendido de la extracción de
diferente información de sus padres, textos y demás, al momento de concluir y presentar su
redacción, escritura en un ensayo “borrador”, es donde los estudiantes sienten la necesidad de que
los trabajos realizados, deberían de tener un propósito de tenerlo plasmado, puesto que la
información adquirida daba para más, es decir; que el pensamientos de todos los participantes
debería quedar no solo en sus cuadernos sino que se debería de producir y que los demás conozcan
lo aprendido para un vivir bien en la comunidad.
La ventaja de tener a disposición en la Unidad Educativa de materiales tecnológicos, en este caso las
computadoras portátiles Kuaa, y el acceso a internet nos permite instalar el programa computacional de
COMIC LIFE como medio didáctico para la realización de un medio escrito a expuesto al público, no solo
para el área sino asimismo el uso en las diferentes áreas, para lo que se propone crear desde su propia
perspectiva y creatividad.

Conclusión.
El trabajo realizado, orienta a la utilización de esta aplicación para la creación, y estimulación de
formar un conocimiento amplio en cuanto a la creatividad y la producción de sus propios medios
que faciliten la fácil y divertida comprensión de temáticas dentro de la educación de cualquier
región de nuestro estado asimismo el poder compartir con las diferentes áreas y poder enlazar
contenidos de tipo pedagógico, teniendo la producción de estos materiales se pueden propagar
mediante el uso de internet, vía cualquier red social, incluso estos trabajos serán publicados en la
web y pagina de Facebook de la Unidad Educativa, los cuales podrán ser distribuidos como una
biblioteca virtual de dentro y fuera de nuestra Unidad Educativa, obviamente con el propósito de
enriquecer en el conocimiento de nuestros estudiantes y miembros de la comunidad.
PLAN DE DESARROLLO CURRICULAR

DATOS REFERENCIALES:
Unidad educativa : Eduardo Abaroa C
Nivel : Educación Secundaria Comunitaria Productiva
Año de Escolaridad : 5to de Secundaria
Trimestre : Primero
Campo : Cosmos y Pensamiento
Área curricular : Valores, Espiritualidad y Religiones
PROYECTO SOCIOPRODUCTIVO
“Prevención y contención del COVID-19, en la comunidad educativa, utilizando adecuadamente
las medidas de bioseguridad”
Objetivo Holístico
Propiciamos el pensamiento crítico reflexivo, a partir de la temática. La espiritualidad y la
religiosidad de los pueblos indígenas originarios, mediante el uso de materiales y aplicaciones
tecnológicas, para tomar conciencia acerca del valor de la vida en general, en especial la humana y
de la preservación de los saberes ancestrales en particular de nuestro contexto
Contenidos y ejes articuladores
- El paradigma del Vivir Bien
Orientaciones metodológicas Recursos/Materiales Criterios de evaluación

PRÁCTICA - Computadora Kuaa Ser.


- Reflexión, diapositiva “El - Internet - Asume una actitud
Anillo”.
- Comic life crítica reflexiva y
- Visualización al entorno de la
- Bitmoji propositiva en relación
comunidad encontrando el Vivir
a su propia creencia.
Bien.
- Respeta las
- Recopilación de información a
concepciones de la
los abuelos de la comunidad.
(captura de fotos e imágenes) espiritualidad de los
- Socialización y comentarios saberes ancestrales en
sobre lo visto en el entorno el vivir bien.
(vivencia). Saber.
- Tabulación y grabación de audios - Manifiesta
para el contenido audio visual. conocimiento de
TEORÍA realización de comics.
- Descripción teórica de los - Socializa
saberes ancestrales de los conocimientos
pueblos indígena originarios de adquiridos fuera del
Bolivia y Mesoamérica.
aula hacia sus
- Realización de guiones para la compañeros.
producción de comics (historietas
Hacer.
del paradigma del vivir bien).
- Realiza de manera
práctica los personajes
a usar en su comic
- Demuestra interés en la
presentación creativa de
VALORACIÓN
-
- Reflexión sobre las
concepciones extraídas del sus materiales en
conocimiento de nuestros aplicaciones
ancestros. computacionales.
- Reflexión crítica sobre el Vivir Decidir
bien en cuadros comparativos - Demuestra convicción
del paradigma del Suma en la producción de
Qamaña. materiales, los cuales
muestran el
PRODUCCIÓN compromiso con la
- Redacción de textos de lectura. comunidad Educativa.
- Composición de guiones en
borrador para la digitalización
de los comics de los
paradigmas del Vivir Bien.
- Edición y producción de
comics en las computadoras
Kuaa de Quipus.

PRODUCTO
- Adquisición de conocimientos propios de manera critica reflexiva y dinámica.
- Producción de su propio comic (historieta) en base a conocimientos adquiridos.
- Socialización del producto del tema hacia sus compañeros de cursos inferiores y maestros
BIBLIOGRAFIA
- Huanacuni, F. (2010). Buen Vivir / Vivir Bien. La Paz: Oxfam América.

- http://plasq.com/apps/comiclife/macwin/
- https://play.google.com/store/apps/details?id=com.bitstrips.imoji&hl=es_BO&gl=US

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