Manual 5o de Primaria
Manual 5o de Primaria
Manual 5o de Primaria
PENSAMIENTO
COMPUTACIONAL
Y PROGRAMACIÓN
5º Primaria
2 Ciencias Computacionales y Programación
4 Ciencias Computacionales y Programación
Índice
Bienvenidos a Cuantrix 6
Introducción 7
Propósitos generales 8
Contenidos escolares 8
Habilidades 9
Encuesta diagnóstica 13
Bienvenidos a Cuantrix
Una iniciativa de izzi, AMITI y Fundación Televisa, la cual busca que, cada año en
México, al menos un millón de niños, niñas y jóvenes se interesen por el pensamiento
computacional y aprendan a programar.
Los materiales se han desarrollado en unión con Code.org, organización sin fines
de lucro que tiene como objetivo incentivar a los estudiantes a aprender sobre las
ciencias computacionales por medio de lecciones de programación, a través de su
sitio web.
Los contenidos serán reforzados en nuestra página web Cuantrix.mx, es muy importante
que estés informado y recurras a ella constantemente para que la vinculación de Cuantrix
con el calendario escolar sea más sencilla.
Los invitamos a ser parte de este esfuerzo en beneficio de cientos de miles de estudiantes
mexicanos, quienes transformarán su pensamiento para convertirse en creadores de la
tecnología que utilizan.
Por lo tanto, queremos programar para aprender, para expresarnos, para comprender mejor
los contenidos científicos y tecnológicos, para perder el miedo a crear y compartir y para que
todos tengamos las mismas oportunidades de acceder a una alfabetización propia del siglo
XXI.
8 Ciencias Computacionales y Programación
Queremos fomentar una programación creativa que conecte los intereses y gustos de los alumnos
con proyectos en los que puedan ser protagonistas y se expresen en los mismos lenguajes que
están acostumbrados a consumir. Por esto, nos apoyamos en diferentes herramientas, con y sin
internet.
PROPÓSITOS GENERALES
• Propiciar la reflexión acerca de la utilidad de los programas para representar ideas y resolver
problemas.
• Explorar el funcionamiento de las computadoras que sirven, no sólo para ejecutar programas,
sino para realizar lo que el programa indique.
• Fomentar que los alumnos diseñen sus propios programas, de manera que no se limiten a ser
usuarios de aplicaciones realizadas por terceros.
• Estimular la confianza de los alumnos mediante el uso y la ejecución de programas diseñados
por ellos mismos.
• Promover la reflexión crítica y el trabajo colaborativo a través de la detección y corrección de
errores de los programas propios y ajenos.
• Trabajar con conceptos relacionados con las ciencias de la computación para desarrollar
habilidades de pensamiento computacional.
CONTENIDOS ESCOLARES
• Codificación.
• Ciclos Anidados.
• Comprensión de aritmética.
• Condicionales en programación.
• Funciones.
• Plataforma MicroBit y LED.
• Botones.
• Probabilidades.
• Envío de datos.
• Internet.
HABILIDADES
• Persistencia.
• Manejo de la frustración.
• Retención de información.
• Interacción.
• Trabajo colaborativo.
• Comunicar ideas.
• Creatividad.
• Responsabilidad en la red.
• Sentido de responsabilidad.
• Curiosidad.
• Colaboración en pares.
• Pensamiento crítico.
• Toma de decisiones.
• Liderazgo.
• Curiosidad tecnológica y científica.
• Interés en carreras CTIM.
Configuración técnica
Configuración técnica
2. Una vez que inicies sesión te pedirá una validación para ingresar al panel de maestros.
3. Ahora podrás crear tus grupos de clase, colocando tu escuela, grupo y grado. Podrás crear
cuantos grupos necesites. También consulta los manuales Cuantrix para guíar tus clases a
través de las lecciones.
4. Después añadirás a tus alumnos y alumnas a los grupos. Se generará un código por alumno,
el cual deberás compartir de manera individual, para que ingresen a la plataforma y realicen
sus lecciones. Esto permitirá consultar el grado de avance de tu grupo y de cada estudiante.
5. Ingresa a code.org da clic en iniciar sesión, crear una cuenta de profesor y completa los
campos.
A lo largo de las lecciones cuantrix encontrarás actividades que se realizan en code.org, por lo
que deberás tener esta cuenta activa.
Los manuales cuantrix te guiarán por los contenidos que impartirás a tus estudiantes, también
encontrarás los enlaces que te llevarán a cada una de las actividades.
¡Consulta, mira y muestra a tus alumnos las cápsulas Telecuantrix 5º primaria! con ellas
complementaras tus clases.
Para el estudiante
1. Dirige a los estudiantes a la sección niños en cuantrix.mx Crearán su cuenta colocando un
apodo y el código que tú como maestro o maestra les darás, recuerda que este código se
generó por alumno al crear tu grupo.
3. ¡Ahora podrán iniciar sus lecciones! Las lecciones del manual corresponden a las lecciones
de la sección niños, así podrás guiar tus clases o incluso ellos podrán hacer las actividades a
distancia. No olvides pedir a los estudiantes registrarse en code.org
Realiza con tus alumnos
la Encuesta Diagnóstica al curso.
Esto permitirá conocer el nivel de avance de tu grupo.
Lección 1
Lección 1
MIS AMIGOS ROBÓTICOS
MIS AMIGOS ROBÓTICOS
ALGORITMOS | DEPURACIÓN | DESCONECTADO
Resumen
Esta clase desconectada integra a los estudiantes como un equipo con una tarea simple
que deben completar: hacer que un “robot” apile vasos desechables siguiendo un patrón
específico. Los estudiantes se turnarán para actuar como el robot, respondiendo sólo
al algoritmo definido por sus compañeros. Este segmento enseña a los estudiantes la
conexión entre símbolos y acciones, la diferencia entre un algoritmo y un programa,
y la valiosa habilidad de la depuración.
Propósito
Los estudiantes trabajarán para reconocer las acciones del mundo real como posibles
instrucciones en el código. También se practicará el arte de seguir instrucciones precisas,
ya que los estudiantes trabajan para traducir algoritmos a código, utilizando los símbolos
proporcionados. Si surgen problemas en el código, los estudiantes deben trabajar juntos
para reconocer bugs (errores) y crear soluciones. Esta actividad sienta las bases para
la programación que los estudiantes harán a lo largo del curso mientras aprenden la
importancia de definir un algoritmo y que este sea claramente comunicado.
Objetivos
Los estudiantes podrán:
• ● Replantear una secuencia de pasos como un programa codificado.
• ● Identificar y arreglar bugs o errores en las instrucciones secuenciadas.
Preparación
• ● Mira Mis amigos robóticos - Video para el maestro.
• ● (Opcional) Imprime una copia de Mis amigos robóticos: Guía de los Símbolos por
cada grupo de 4 alumnos. Alternativamente, encuentra un lugar para mostrar esta
información donde los estudiantes puedan usarla como referencia a lo largo de la
lección.
• ● Prepara una pila de 10 vasos desechables para cada grupo de 4 estudiantes.
• ● (Opcional) Imprime y corta una copia de Trapecios de papel - Manipulables para
cada grupo si tu clase no va a usar vasos desechables.
• ● Imprime un juego de Ideas para apilar vasos: Manipulables por cada grupo.
• ● Asegúrate de que cada alumno tenga un Lugar para pensar - Cuaderno de
Reflexión
Recursos
Para el maestro
• ● Mis amigos robóticos - Video para el maestro (Este vídeo no cuenta con subtítulos,
es necesario agregarlos)
Para los estudiantes
• ● Ideas para apilar vasos - Manipulables 1
• ● Ideas para apilar vasos - Manipulables 2
• ● Mis amigos robóticos - Video Desconectado
• ● Mis amigos robóticos - Guía de Símbolos
Vocabulario
• ●Algoritmo: una secuencia precisa de instrucciones para procesos que pueden ser
ejecutados por una computadora.
• ●Bug: parte de un programa que no funciona correctamente.
• ●Depuración: encontrar y solucionar problemas en un algoritmo o programa.
• ●Ciclo: la acción de hacer algo una y otra vez.
• ●Programa: algoritmo que ha sido codificado en algo que puede ser ejecutado por
una máquina.
• ●Repetir: hacer algo nuevamente.
GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO
ACTIVIDAD PRINCIPAL
Introducción y demostración
Muestra:
Mis amigos robóticos: Guía de los Símbolos o escribe las acciones permitidas en el
pizarrón. Asegúrate de que estén en un lugar donde puedan verse durante toda la
actividad. Explica a la clase que éstas serán las únicas 6 acciones que utilizarán para este
ejercicio. Para esta tarea, le darán instrucciones a su amigo “robot” para que construya
una pirámide de vasos específica utilizando sólo los comandos mencionados en la Guía
de símbolos.
Demostración:
Para explicar cómo funcionan las instrucciones, demuestra a la clase
Diferentes opciones: cómo crear y seguir un algoritmo para replicar un patrón simple. Coloca
una pirámide simple de vasos desechables frente a ti para comenzar.
Simplifica: ¿Esto es difícil para tus
estudiantes? Aquí hay algunos consejos
para simplificar el proceso: Muestra:
• Une muchos pasos en los “arriba” y Enseña a los alumnos el modelo que planeas demostrar cómo replicar.
“abajo” Un modelo simple de tres vasos desechables es un gran lugar para
₀₀ Arriba significa que el vaso
empezar.
inmediatamente sube tanto como
se necesita.
₀₀ Abajo significa que automáticamente
baja hasta chocar con algo.
₀₀ Las manos automáticamente
regresan a la pila de vasos después
de poner un vaso.
Pide a la clase que te ayude a escribir el “programa” para ese primer movimiento y
luego el resto de los movimientos necesarios para completar esta imagen. Dependiendo
de la confianza de tus alumnos, es posible que cambies frecuentemente entre actuar
como el “robot” y anotar el código, o puedes empujarlos para que escriban todo el
programa antes de implementarlo. Una solución posible es la siguiente:
Voluntario:
Una vez que la clase haya completado el programa de muestra, solicita a uno de los
estudiantes que actúe como el “robot” para asegurarse de que el programa realmente
funcione. Anima al estudiante actuando como el “robot” a que diga las instrucciones en
voz alta mientras “ejecuta” el código.
Distribuir:
Da a cada grupo una pila de vasos desechables o trapecios de papel.
Muestra:
Enseña Ideas para apilar vasos: Manipulables a la clase o distribuye copias individuales
para que los grupos las usen. Haz que cada pareja (no grupo) elija qué idea les gustaría
que hicieran sus robots. Intenta guiarlos hacia una idea fácil para el primer intento, luego
pide que elijan un diseño más complejo más adelante. Anima a las parejas a que la otra
mitad de su grupo no sepa que diseñó escogieron.
Discutan:
Da tiempo a cada pareja para analizar cómo se debe construir la pila, usando solo los
símbolos proporcionados. Asegúrate de que cada grupo anote el “programa” en un
cuaderno, tarjeta u hoja de papel para que el “robot” lo lea más tarde.
Ejecuten:
Una vez que ambas mitades del grupo hayan completado sus
Hacer que se cumplan las reglas: programas, pueden turnarse para ser “robots” siguiendo las instrucciones
Mientras el robot está trabajando con que escribió la otra pareja. Anima a los alumnos a observar atentamente
los vasos, asegúrese de que la clase a su “robot” para asegurarse de que éste siga las instrucciones. Si un
sepa:
• Los programadores no pueden alumno ve un bug (error) y levanta la mano, haz que el robot termine las
hablar cuando el robot está instrucciones lo mejor que pueda. Después, pide a los estudiantes que
trabajando. Esto incluye decir la discutan el error potencial y propongan soluciones. Continúen repitiendo
respuesta o mencionar que el robot
hasta que la pila se construya correctamente.
ha hecho algo mal.
• Los programadores deben levantar
la mano si han notado un bug en su Muévete:
programa. Busca grupos que intenten tomar atajos agregando cosas adicionales
(como números) a su código. Felicita a estos grupos por su ingenio, pero
recuerda que para este ejercicio, los robots no entienden nada excepto
los símbolos proporcionados. Si lo deseas, puedes insinuar que deben
guardar su brillante solución para la próxima vez que jueguen este juego,
¡ya que podrían tener la oportunidad de usar su invención pronto!
Encontrar sentido: El objetivo de esta
discusión es darle a los estudiantes el
espacio que necesitan para encontrarle Itera:
sentido a su experiencia tanto siendo el Dependiendo del tiempo disponible, mezcla a las parejas y da la
robot, como siendo el programador. Las oportunidad de hacer un patrón diferente. Cada vez que los grupos
preguntas están diseñadas de modo
intencional, pero servirán para que los repitan el proceso, asegúrate de alentarlos a elegir un patrón más
estudiantes piensen en los retos de desafiante.
escribir un programa y las limitaciones
de un robot o computadora al momento
de interpretar sus instrucciones. Discute:
Después de que todos hayan tenido la oportunidad de ser el robot, reúne
a la clase para analizar su experiencia. En particular, discute como clase:
• ¿Cuál fue la parte más difícil de pensar en las instrucciones?
• ¿Alguien encontró un bug (error) en sus instrucciones una vez que su
robot comenzó a seguir los pasos?
∙∙ ○¿Cuál fue el bug?
∙∙ ¿Se encontraron bugs (errores) en la interpretación que hizo el robot
del código?
∙∙ ○¿Por qué crees que no te diste cuenta al escribir el programa?
• Cuando eras el robot, ¿cuál fue la parte más difícil de seguir las
instrucciones que te dieron?
CIERRE
Reflexión
Hacer que los estudiantes escriban sobre lo que aprendieron, por qué es útil y cómo
se sienten al respecto, puede ayudar a consolidar cualquier conocimiento que hayan
obtenido hoy y crear una hoja de revisión para que puedan verla en el futuro.
RECURSOS
FOLLETOS DEL
ESTUDIANTE
• ● ¡Dibuja una pila de vasos que te gustaría que un robot haga algún día!
ESTUDIANTES
Resumen
En la actualidad es muy importante saber que, a lo largo de la historia, también han
destacado muchas mujeres que han hecho importantes contribuciones en todos los
campos del saber.
Propósito
• Visibilizar las aportaciones de las mujeres a lo largo de la historia en diferentes
campos y su contribución a los distintos saberes.
• Buscar información y analizar biografías de mujeres que han realizado importantes
contribuciones en distintos campos como la ciencia, la cultura, el arte, la política,
etc.
Recursos
• Hoja Heroínas
Ejecución
• Esta sesión se realizará en el aula de informática.
• En una sesión previa, se le pedirá al alumnado que traiga de casa un listado con 5
mujeres que hayan destacado por algo concreto a lo largo de la historia.
• Para comenzar la actividad, se pedirá a los alumnos y alumnas que vayan nombrado
las mujeres que han traído en sus listados, y se irán anotando en el pizarrón, con
objeto de conocer sus ideas previas.
• En este momento, el maestro partiendo del listado que se ha escrito en el pizarrón,
facilitará al alumnado otros nombres de mujeres importantes a lo largo de la historia
por su trabajo y sus contribuciones en distintos campos (ciencia, cultura, política,
arte, etc.).
• A continuación, el maestro asignará a cada alumno/a 4 mujeres del listado.
• Se formarán equipos y cada uno tendrá que buscar información relativa a las
mujeres que le han sido asignadas y completará los campos de la Hoja Heroínas
siguiendo el ejemplo que se ofrece en la misma.
Reflexión
• Para finalizar la actividad, el maestro irá preguntando sobre algunas de las mujeres
del listado para que las alumnas y alumnos puedan compartir con el resto de la
clase la información que han recopilado, y así conocer la importancia del papel de
la mujer a lo largo de la historia.
24 Ciencias Computacionales y Programación
Lección 2
CODIFICACIÓN CON
COMENTARIOS
SECUENCIA | DEPURACIÓN | LABERINTO
Resumen
En este conjunto de rompecabezas, los alumnos comenzarán con una introducción (o
revisión, según la experiencia de tu clase) al espacio de trabajo en línea de Code.org. Habrá
videos que señalen la funcionalidad básica del espacio de trabajo, incluidos los botones de
Ejecutar, Reiniciar y Paso. También se aborda en estos videos: arrastrar los bloques, eliminar
los bloques y conectar los bloques del código de bloques. Después, los estudiantes
practicarán sus habilidades de secuenciación y depuración en el laberinto.
Propósito
Reconocemos que cada clase tiene un espectro de comprensión para cada materia. Algunos
estudiantes de tu clase pueden ser genios de la computación, mientras que otros no han
tenido mucha experiencia con la tecnología. Para crear un campo de juego (y aprendizaje)
equitativo, hemos desarrollado esta “Etapa de aceleración” para el Curso E. Esto se puede
utilizar como una introducción o una revisión de cómo usar Code.org y los conceptos básicos
de informática.
Calentamiento
Introducción
Vocabulario
Actividad Inicial- Programación
Actividad desconectada usando bloques de papel
Vista previa de los rompecabezas en línea
Actividad principal
Curso E Rompecabezas en línea - Sitio web
Cierre
Reflexión
Objetivos
Los estudiantes podrán:
• ● Ordenar comandos de movimiento en pasos secuenciales de un programa.
• ● Modificar un programa existente para resolver errores.
• ● Dividir una secuencia larga de instrucciones en la secuencia repetible más grande
posible.
Preparación
• ● Completa el ● Curso E Rompecabezas en Línea para encontrar posibles áreas
problemáticas para tu clase.
• ● Asegúrate de que cada alumno tenga un Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión
Recursos
Para el maestro
Vocabulario
• ● Bug: parte de un programa que no funciona correctamente.
• ● Depuración: encontrar y solucionar problemas en un algoritmo o programa.
• ● Ciclo: la acción de hacer algo una y otra vez.
• ● Programa: algoritmo que ha sido codificado en algo que puede ser ejecutado por
una máquina.
• ● Programación: el arte de crear un programa.
•
GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO
Introducción
Los estudiantes aprenderán muchos conceptos nuevos o revisarán muchos conceptos
básicos. En función de la experiencia de tu clase, puedes cubrir el vocabulario de la
lección o pasar a la Actividad Inicial.
26 Ciencias Computacionales y Programación
Esta actividad ayudará a llevar los conceptos desconectados de “Mis amigos robóticos”
al mundo en línea al que los estudiantes se están mudando. Elige una de las siguientes
actividades para hacer con tu clase.
Una vez que todos los grupos tengan una respuesta, discute el camino a seguir como
clase.
ACTIVIDAD PRINCIPAL
Reflexión
Hacer que los estudiantes escriban sobre lo que aprendieron, por qué es útil y cómo
se sienten al respecto, puede ayudar a consolidar cualquier conocimiento que hayan
obtenido hoy y crear una hoja de revisión para que puedan verla en el futuro.
ESTUDIANTES
Resumen
Los problemas nuevos y no resueltos a menudo son bastante difíciles. Si queremos
tener alguna posibilidad de hacer algo creativo, útil e inteligente, entonces tenemos que
estar dispuestos a atacar los problemas difíciles, incluso si eso significa fallar un par de
veces antes de tener éxito. En esta lección, los estudiantes construirán una estructura
con materiales comunes, la cual será probada en su capacidad para sostener un libro de
texto por más de diez segundos. Incentiva a la clase para que lo intenten tantas veces
como sea necesario.
Propósito
Esta lección enseña que el fracaso no es el final de un viaje, sino una pista de cómo
tener éxito la próxima vez. La mayoría de los estudiantes se sentirán frustrados en
algún momento de esta lección, pero es importante enfatizar que el fracaso es un paso
común hacia la creatividad y el éxito.
Agenda
Calentamiento (20 minutos)
Vocabulario
Intenta, inténtalo de nuevo
Actividad principal (20 minutos)
Construyendo una Fundación
Cierre (10 minutos)
Plática rápida: ¿Qué aprendimos?
Reflexión
Aprendizaje Extendido
Objetivos
Los estudiantes podrán:
• ● Describir los pasos para completar un reto de ingeniería estructural.
• ● Predecir y discutir problemas potenciales con la creación de estructuras.
• ● Construir una estructura basada en el plan de equipo.
• ● Revisar tanto el plan como la estructura hasta que satisfagan el desafío.
Preparación
• ● Mira Construyendo una fundación - Vídeo del maestro.
• ● Imprime una copia de Construyendo una Fundación - Guía de preparación para el
maestro.
• ● Reúne suficientes elementos de construcción (malvaviscos o gomitas con palillos
de dientes o palos de paletas) para cada grupo. No tienes que dar ninguna cantidad
32 Ciencias Computacionales y Programación
Recursos
Para el maestro●
Vocabulario
• ● Frustrado: Sentirse molesto o enojado porque algo no es lo como tú lo
quieres.
• ● Persistencia: intentarlo una y otra vez, incluso cuando algo es muy difícil.
GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO (20 minutos)
Reglas:
• ●Usa sólo los suministros dados para construir
una torre.
• La torre puede tener cualquier forma, pero La etapa de planeación puede ser difícil
debe ser al menos tan alta como un vaso para los estudiantes jóvenes. Puede ser
útil que coloques algunos ejemplos
desechable. de estructuras exitosas en algún
• La torre debe soportar el peso de un libro lugar discreto de tu escritorio. No les
durante 10 segundos completos. avises a los estudiantes que están ahí.
Simplemente anima a los estudiantes
a caminar por el salón si empiezan a
Instrucciones: sentirse frustrados. Trata de que los
1. Divide a los estudiantes en grupos de tres o estudiantes encuentren las pistas por si
solos, en medida de lo posible.
cuatro.
2. Explica las reglas del desafío, dadas arriba.
3. Proporciona a cada grupo suministros
limitados y hazles saber que no recibirán
más.
4. Desafía a la clase a pensar en el problema y planificar su método para
construir su primera torre.
5. Alienta a los alumnos a comenzar a construir, luego pide que te avisen
cuando crean que han superado el desafío descrito por las reglas.
6. Prueba cada estructura. ¿Es más alto que el vaso? ¿Sostiene un libro?
7. De lo contrario, haz que los estudiantes ingresen a un ciclo de
planificación, arreglo, prueba y planificación nuevamente hasta que
se haya superado el desafío.
8. ¡Felicita a los estudiantes mientras triunfan y toma fotografías de las
torres exitosas!
34 Ciencias Computacionales y Programación
Reflexión
Hacer que los estudiantes escriban sobre lo que aprendieron, por qué es útil y cómo
se sienten al respecto, puede ayudar a consolidar cualquier conocimiento que
hayan obtenido hoy y crear una hoja de revisión para que puedan verla en el futuro.
Proporcionamos un Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión como base para que
los estudiantes reflexionen.
Usa estas actividades para mejorar el aprendizaje de los estudiantes. Se pueden usar
como actividades fuera de clase u otro tipo de enriquecimiento.
Instrucciones:
1. Divide a los estudiantes en grupos de 3 o 4.
2. Explica las reglas de este reto, dadas en la otra página.
3. Dale a cada grupo materiales limitados, y explicales que no recibirán más.
4. Reta a la clase a pensar antes sobre el problema y planea algún método para
construir la primera torre.
5. Alienta a los estudiantes a empezar a construir, después pide a los estudiantes
que le avisen cuando crean tener una estructura que cumpla el reto descrito en
las reglas.
6. Prueba todas las estructuras. ¿Es más alta que el vaso? ¿Puede sostener un libro?
7. Si no, haz que los estudiantes entren en un ciclo de planeación, arregla, prueba, y
planeación hasta que el reto haya sido completado.
8. Felicita a los estudiantes que lo logren, y tome fotos de las estructuras exitosas (si
es posible) para subirlas a la página de Code.org.
Lección 4:
DEPURANDO CON SCRAT
DEPURACIÓN | LA ERA DE HIELO
Resumen
La depuración es un elemento esencial para aprender a programar. En esta lección, los
estudiantes encontrarán acertijos que se han resuelto incorrectamente. Tendrán que
pasar por el código existente para identificar errores, incluidos ciclos incorrectos,
bloques faltantes, bloques adicionales y bloques que están desordenados.
Propósito
Los estudiantes en tu clase pueden frustrarse con esta lección debido a la naturaleza
de la depuración. La depuración es un concepto muy importante para la programación
de computadoras, los científicos informáticos tienen que ser realmente buenos para
enfrentar los bugs (errores) en sus propios programas. La depuración obliga a los
estudiantes a reconocer problemas y superarlos mientras desarrollan habilidades de
pensamiento crítico y resolución de problemas.
Calentamiento
Introducción
Vocabulario
Actividad Principal
Curso E Rompecabezas en Línea - Sitio Web
Cierre
Reflexión
Aprendizaje extendido
Objetivos
Los estudiantes podrán:
• ● Predecir donde fallará un programa.
• ● Modificar un programa existente para resolver errores.
• ● Reflexionar sobre el proceso de depuración de una manera apropiada para su
edad.
Preparación
• ● Completa el Curso F Rompecabezas en Línea para encontrar posibles áreas
problemáticas para tu clase.
• ● (Opcional) Elige un par de rompecabezas para resolver como grupo con su clase.
• ● Repasa los Consejos de actividad principal - Conceptos Básicos.
• ● Asegúrate de que cada alumno tenga un Lugar para pensar - Cuaderno de
Reflexión
• ● Revisa la Receta para la depuración - Folleto del estudiante con la clase.
Recursos
Para el maestro
Para el estudiante
• ● Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión
• ● Receta para la depuración - Folleto del estudiante
Vocabulario
• ● Bug: Parte de un programa que no funciona correctamente.
• ● Depuración: Encontrar y solucionar problemas en un algoritmo o programa.
GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO
Introducción
Pide a los alumnos que piensen sobre los problemas que tienen que resolver en la vida
cotidiana y que expongan algunos ejemplos.
• ● ¿Cómo arreglas algo que no funciona?
• ● ¿Sigues una serie específica de pasos? ¿Podrías dar un ejemplo?
• ● Los rompecabezas de esta unidad ya se han resuelto (¡yay!), pero no parecen
funcionar (¡boo!).
• ● Llamamos a los problemas en estos programas “bugs”, y su trabajo será “depurarlos”.
38 Ciencias Computacionales y Programación
Di:
“La depuración es un proceso. Primero, debes reconocer que hay un error en tu
programa. A continuación, trabaja paso a paso para encontrar el error. Prueba el primer
paso, ¿funcionó? Luego el segundo, ¿qué tal ahora? Si se aseguran de que todo esté
funcionando línea por línea, cuando lleguen al lugar donde su código no está haciendo
lo que se supone que debe hacer, sabrán que han encontrado el bug. Una vez que
hayan descubierto su error ¡pueden trabajar para arreglarlo (o “depurarlo”)!”
ACTIVIDAD PRINCIPAL
CIERRE
Reflexión
Hacer que los estudiantes escriban sobre lo que aprendieron, por qué es útil y cómo
se sienten al respecto, puede ayudar a consolidar cualquier conocimiento que hayan
obtenido hoy y crear una hoja de revisión para que puedan verla en el futuro.
Aprendizaje extendido
Usa estas actividades para mejorar el aprendizaje de los estudiantes. Se pueden
usar como actividades fuera de clase u otro tipo de enriquecimiento.
Plantando errores
Haz que los alumnos repasen los niveles previos y agreguen errores intencionales
a sus soluciones. Luego pueden pedir a otros estudiantes que depuren su trabajo.
Esto también se puede hacer con acertijos de papel.
Cuando otros estudiantes estén depurando, asegúrate de que las críticas sean
constructivas, para evitar fricciones en clase, repasa la depuración.
40 Ciencias Computacionales y Programación
RECURSOS
FOLLETOS DEL
ESTUDIANTE
Repasa la depuración antes de esta actividad mediante un juego de interpretar una escena con otro
alumno. Comenta la importancia de ser respetuosos para favorecer una convivencia armónica.
Resumen
En esta lección, los estudiantes tomarán el control del artista para completar los dibujos
en la pantalla. Esta etapa de Artista permitirá a los estudiantes crear imágenes de mayor
complejidad usando bloques nuevos, como avanzar 100 píxeles y girar 90º grados hacia
la derecha.
Propósito
Construida a partir de la experiencia previa de los estudiantes con la secuenciación,
esta lección funcionará para inspirar más creatividad con la codificación. El objetivo
es consolidar el conocimiento sobre la secuencia mediante la introducción de nuevos
bloques y metas. Es momento de aprender más sobre píxeles y ángulos utilizando
los nuevos bloques, mientras practican sus habilidades de secuenciación. Además,
los estudiantes podrán visualizar nuevos objetivos, como codificar el Artista para dibujar
un cuadrado.
Calentamiento
Introducción
Actividad principal
E Curso Online Rompecabezas - Sitio Web
Cierre
Reflexión
Aprendizaje extendido
Objetivos
Los estudiantes podrán:
• ● Crear un programa para completar una imagen mediante pasos secuenciales.
• ● Romper formas complejas en partes simples.
Preparación
• ● Completa el Curso E Rompecabezas en Línea, etapa 6 para encontrar posibles
áreas problemáticas para tu clase.
• ● Repasa los Consejos de actividad principal - Conceptos Básicos.
• ● (Opcional) Obtén transportadores para tu clase para visualizar los ángulos que
deben usar para completar los rompecabezas.
• Giros y Ángulos - Folleto del estudiante para cada alumno.
42 Ciencias Computacionales y Programación
Recursos
Para el maestro:
Para el estudiante
• ● Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión
• ● Presentando al Artista - Video para el estudiante
• ● Giros y ángulos - Video para el estudiante
• ● Giros y Ángulos - Folleto para el estudiante
Vocabulario
• ● Programa: Algoritmo que ha sido codificado en algo que puede ser ejecutado por
una máquina.
• ● Programación: El arte de crear un programa
GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO
Introducción
Muestra a los estudiantes uno o ambos de los siguientes videos como una introducción
a los ángulos:
Usa los Giros y Ángulos - Folleto del estudiante para mostrar a los alumnos la diferencia
entre los ángulos interiores y exteriores para diferentes formas. Puedes utilizar este
documento como una entrega o puede elegir imprimirlo como un póster para que los
estudiantes lo consulten.
Preguntar:
Discute las formas cuadradas y triangulares del documento.
Antes de enviar a los estudiantes a las computadoras para que trabajen en los
rompecabezas, podría ser beneficioso dar una breve presentación sobre cómo usar
las herramientas en este nivel. Recomendamos el rompecabezas 5 como un buen
rompecabezas para mostrar cómo usar el transportador en línea.
El octavo rompecabezas les pide a los estudiantes que dibujen un polígono de 6 lados.
Esto podría ser todo un desafío para algunos estudiantes. Recomendamos hacer que
los alumnos lo intenten algunas veces, le pregunten a un compañero y solo entonces
pidan ayuda al maestro. A continuación, se muestra una imagen que podría ser útil para
los estudiantes:
CIERRE
Reflexión
Invita a los estudiantes a escribir sobre lo que hicieron, impúlsalos a descubrir ¿Por qué
es útil? ¿Cómo se sienten al respecto? Pídeles que hagan una hoja de revisión con los
conocimientos de hoy, para que en un futuro regresen a ella.
APRENDIZAJE EXTENDIDO
Usa estas actividades para mejorar el aprendizaje de los estudiantes. Se pueden usar
como actividades fuera de clase u otro tipo de enriquecimiento.
La máquina de copiar
• ● Da a los alumnos dos hojas de papel
• ● En una hoja, dibuja una imagen simple, usando líneas rectas solamente.
• ● En la segunda hoja, dibuja las instrucciones para recrear esa imagen con comandos,
como moverse en línea recta y girar en varios ángulos.
• Pide intercambien las hojas de instrucciones e intente recrear la imagen utilizando
solo las instrucciones proporcionadas.
• Invita a tus alumnos a comentar sobre la claridad y precisión de las instrucciones y
los posibles errores que hayan detectado.
GIROS Y ÁNGULOS - FOLLETOS DEL ESTUDIANTE
Lección 6
LOS CICLOS DE MIS AMIGOS
ROBÓTICOS
DESCONECTADOS | CICLOS | REPETIR
Resumen
Partiendo de la actividad inicial de “Mis amigos robóticos”, los estudiantes utilizarán
ciclos para programar a sus robots a que construyan estructuras más grandes de modo
eficiente.
Propósito
Esta lección sirve como una reintroducción a los ciclos. Los estudiantes desarrollarán
habilidades de pensamiento crítico al buscar patrones de repetición en los movimientos
de sus compañeros de clase y determinar cómo simplificar esos patrones incorporando
ciclos.
Calentamiento
Revisión de Mis amigos robóticos
Actividad principal
Introducción y demostración
Darles ciclos a tus robots
Cierre
Introducción y demostración
Actividades extendidas
Objetivos
Los estudiantes podrán:
Preparación
• Asegúrate de que cada alumno tenga un Lugar para pensar - Cuaderno de
Reflexión.
• Mira el video Los ciclos de mis amigos robóticos - Video del Profesor.
• Prepara una pila de 20 vasos desechables para cada grupo de 4 estudiantes.
• (Opcional) Imprime una copia de Los ciclos de mis amigos robóticos - Guia de
imágenes (Curso B) para cada grupo de 4 estudiantes.
Alternativamente
• Proyecta Mis amigos robóticos - Guía de los Símbolos en algún lugar donde los
estudiantes pueden verlo durante toda la lección.
• Imprime y recorta una copia de Trapecios de papel - Manipulables para cada grupo
si tu clase no va a usar vasos desechables.
• Imprime un juego de Ideas para apilar vasos: Manipulables por grupo.
Recursos
Para el profesor:
Vocabulario
• Ciclo: La acción de hacer algo una y otra vez.
• Programa: Algoritmo que ha sido codificado en algo que puede ser ejecutado por
una máquina.
• Programación: El arte de crear un programa
• Repetir: Realizar cierta acción varias veces.
•
GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO
Objetivo:
Esta revisión refrescará las mentes de los estudiantes acerca
de lo rápido que pueden intensificarse los programas para la
actividad “Mis amigos robóticos”.
Muestra:
Muestra la Mis amigos robóticos - Guía de los Símbolos que
utilizamos en Mis Amigos Robóticos. Para cada uno de los
cuatro símbolos, pide a los alumnos que te muestren cómo
se ve un robot que está siguiendo estas instrucciones.
Demostración:
2020 [Imagen]. Recuperada de http://www.code.org
Ciencias Computacionales y Programación
48
Con la clase, escoge un problema fácil del paquete de Ideas para apilar vasos:
Manipulables y programen este juntos como recordatorio de las reglas y la terminología.
Voluntario:
Pide a un voluntario (o un grupo de voluntarios) que pase al frente para
ayudar a programar este rompecabezas en el pizarrón. Si los haces
apegarse estrictamente a la regla de “no hay símbolos que no sean los de
la imagen”, ¡Probablemente les llevará un buen tiempo!
Muestra:
Ahora, enséñales esta imagen:
¿Cuál es la reacción de la clase?
Indicación:
Bríndale a los alumnos la oportunidad de intercambiar ideas sobre formas
más cortas de escribir el código que están a punto de crear. (Este paso se
puede omitir si los estudiantes comienzan a decir cosas como: “Avanzar 6
veces”. Ya que eso abrirá la discusión sobre cómo mostrar “seis veces” con
símbolos).
Una vez que los alumnos hayan llegado a la idea de “repetir” código,
dales el vocabulario que necesitan para concretar la idea. Asegúrate
de compartir con ellos que los términos “repetir algo” y “haz un ciclo” a
menudo se usan indistintamente.
ACTIVIDAD PRINCIPAL
Instrucciones y demostración
Preparación:
Ten a la mano muchos vasos desechables o trapecios de papel para los grupos.
Muestra:
Toma el programa de una de las pirámides de vasos anteriores y muéstralo para la
clase, o usa el siguiente:
Empareja:
Recurre a un compañero cercano y comparte uno de los patrones de repetición que
encontraste.
Comparte:
Pídele a algunos alumnos que compartan los patrones que identificaron.
Intenta mostrarles los diferentes enfoques para agrupar patrones, con el fin de que los
alumnos logren reconocer cuántas veces se repite cada uno.
Demuestra:
Usando uno de los patrones que la clase identificó, demuestra como: Encerrar la
instrucción o patrón que se repite, escribe el número de ciclos cerca de ese círculo,
luego tacha el resto de las flechas.
Repite esto hasta que todo el programa haya sido acortado, luego vuelva a escribir el
programa de manera que los estudiantes puedan ver lo increíblemente simples que
son las instrucciones resultantes.
CIERRE
Reflexión
Hacer que los estudiantes escriban sobre lo que aprendieron, ¿Por qué es
útil y cómo se sienten al respecto?, esto ayudará a consolidar cualquier
conocimiento que hayan obtenido hoy y crear una hoja de revisión para que
puedan verla en el futuro.
Plática Rápida:
Aquí hay algunos posibles temas:
• ¿Sientes que los ciclos hacen la programación más fácil o más difícil?
• ¿Qué otro tipo de cosas en la vida repetimos?
• Comer - poner comida en la boca, masticar 20 veces
• Cepillarse el cabello - cepillarse el cabello 35 veces
• Rutinas - Despierta, ve a la escuela, ven a casa, vete a la cama
• Escriba o dibuje algo en tu diario que le recuerde más adelante qué son los ciclos.
• ¿Qué significa “repetir” para ti?
• Haz un dibujo de ti repitiendo algo.
LOS CICLOS DE MIS AMIGOS ROBÓTICOS
CONJUNTO
ESTUDIANTES
ESTUDIANTES
ESTUDIANTES
Lección 7
DIBUJANDO FORMAS
CON CICLOS
CICLOS | ARTISTA
Resumen
Mira como se iluminan los rostros de los estudiantes mientras hacen sus propios diseños
usando una pequeña cantidad de bloques y calcomanías digitales. Esta lección se
basa en la comprensión de los bucles de lecciones anteriores y les da a los estudiantes la
oportunidad de ser verdaderamente creativos. Esta actividad es fantástica para producir
imágenes para portafolios o conferencias de padres y maestros.
Propósito
Esta lección destaca el poder de los ciclos con diseños creativos y personales,
esta progresión permitirá a los estudiantes construir sobre su propio trabajo y crear
imágenes increíbles.
Calentamiento
Introducción
Actividad principal
Curso E Rompecabezas en línea - Sitio web
Cierre
Reflexión
Objetivos
Los estudiantes podrán:
Preparación
• Completar el Curso E Rompecabezas en Línea correspondiente a este curso para
encontrar posibles áreas problemáticas para tu clase.
• Repasar los Consejos de actividad principal - Conceptos Básicos.
• Asegúrate de que cada alumno tenga un Lugar para pensar - Cuaderno de
Reflexión.
Recursos
Para el maestro:
Curso E Rompecabezas en Línea
Consejos de actividad principal - Conceptos Básicos.
Vocabulario
• Ciclo: La acción de hacer algo una y otra vez.
• Repetir: Hacer algo nuevamente
•
GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO
Introducción
En este punto del curso los estudiantes deberán de tener el entendimiento de lo que es
un ciclo. En función de lo que pienses que podría beneficiar a tu clase, te recomendamos:
• Crear un nuevo diseño para apilar vasos desechables como en “Mis amigos
robóticos Loopy”
• Revisar un rompecabezas de esta lección
Cualquiera de estas lecciones revisarán los ciclos o el artista, ¡lo que preparara a tu clase
para divertirse con los rompecabezas en línea!
ACTIVIDAD PRINCIPAL
CIERRE
Reflexión
Hacer que los estudiantes escriban sobre lo que aprendieron, ¿Por qué es útil y cómo se
sienten al respecto?, puede ayudarles a consolidar cualquier conocimiento que hayan
obtenido hoy y crear una hoja de revisión para que puedan verla en el futuro.
Resumen
En esta actividad en línea, los estudiantes tendrán la oportunidad de llevar su
comprensión de los ciclos a un nivel completamente nuevo. Jugando con la Abeja y
Plantas contra Zombies, aprenderán cómo programar un ciclo para que esté dentro de
otro ciclo. También los alentará a descubrir cómo pequeños cambios en cualquiera de
los ciclos puede afectar a su programa cuando hagan clic en “Ejecutar”.
Propósito
En esta introducción a los ciclos anidados, los estudiantes saldrán de su zona de confort
para crear soluciones más eficientes para los acertijos.
En acertijos anteriores, los ciclos empujaban a los estudiantes a reconocer la repetición.
Aquí, los estudiantes aprenderán a reconocer patrones dentro de patrones repetidos
para desarrollar estos ciclos anidados. En esta etapa iniciaremos alentando a los
estudiantes a tratar de resolver un rompecabezas donde el código es molesto y complejo
para escribir paso a paso. Después de que un video presenta los ciclos anidados, se les
muestra un ejemplo a los estudiantes y se les pide que predigan qué sucederá cuando
se coloque un ciclo dentro de otro ciclo. Esta progresión conduce a una gran cantidad
de práctica para que se solidifiquen y desarrollen su comprensión de los ciclos en la
programación.
Calentamiento
Introducción
Actividad principal
Curso E Rompecabezas en línea - Sitio web.
Cierre
Reflexión
Objetivos
Los estudiantes podrán:
• ● Dividir tareas complejas en secciones repetibles más pequeñas.
• ● Reconocer patrones repetidos grandes como si estuvieran hechos de patrones
repetidos más pequeños.
• ● Identificar los beneficios de usar una estructura de ciclo en lugar de la repetición
manual.
62 Ciencias Computacionales y Programación
Preparación
• ● Completa el Curso E Rompecabezas en Línea. para encontrar posibles áreas
problemáticas para tu clase.
• ● Repasa los Consejos de actividad principal - Conceptos Básicos.
• ● Asegúrate de que cada alumno tenga un Lugar para pensar - Cuaderno de
Reflexión
Recursos
Para el maestro
• ● Curso E Rompecabezas en Línea - Sitio web
• ● Consejos de actividad principal - Conceptos Básicos.
GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO
Introducción
Repasa brevemente con la clase ¿Qué son los ciclos y por qué los utilizamos?
• ● ¿Qué hacen los ciclos?
∙∙ ○ Los ciclos repiten un conjunto de comandos. (vea el vocabulario sobre
comando si los estudiantes no lo reconocen)
• ● ¿Cómo usamos los ciclos?
∙∙ ○ Usamos ciclos para crear un patrón hecho de acciones repetidas.
Dile a la clase que trabajaran algo increíble: Usando ciclos dentro de ciclos. Pídele a la
clase que prediga en qué tipo de cosas estaríamos utilizando un ciclo dentro de un ciclo.
ACTIVIDAD PRINCIPAL
Curso E Rompecabezas en Línea
Recomendamos ampliamente la Programación en parejas - Video para
estudiantes en esta lección. Este puede no ser un tema fácil para la mayoría
de tus estudiantes. Trabajar con un compañero y discutir posibles soluciones
a los rompecabezas podría aliviar la mente de los estudiantes.
Para ingresar directamente
Además, ten papel y lápices cerca para que los estudiantes escriban su plan a los rompecabezas en línea
es importante tener abierta
antes de pasarlo a código. Algunos acertijos tienen un límite en el número de la sesión de code.org antes
cierto tipo de bloques que se pueden utilizar, por lo que sí a los estudiantes de dar clic en el enlace del
les gusta escribir una respuesta larga para encontrar las repeticiones, el rompecabezas, para que te
papel puede ser útil. dirección correctamente.
CIERRE
Reflexión
Hacer que los estudiantes escriban sobre lo que aprendieron, ¿Por qué es útil y cómo
se sienten al respecto?, puede ayudar a consolidar cualquier conocimiento que hayan
obtenido hoy y crear una hoja de revisión para que puedan verla en el futuro.
Lección 9
CICLOS ANIDADOS CON FROZEN
CICLOS | CICLOS ANIDADOS | FROZEN
Resumen
Ahora que los estudiantes saben como anidar sus ciclos, pueden crear muchas cosas
hermosas. ¡Esta lección llevará a los estudiantes a través de una serie de ejercicios para
ayudarlos a crear sus propias imágenes listas para su carpeta de trabajo utilizando las
excelentes habilidades de Anna y Elsa para patinar sobre hielo!
Propósito
En esta lección, los estudiantes practicarán los ciclos de anidados mientras crean
imágenes que les entusiasmara compartir.
Calentamiento
Introducción
Actividad principal
Curso E Rompecabezas en línea - Sitio web
Cierre
Reflexión
Objetivos
Los estudiantes podrán:
• ● Describir cuándo se necesita un ciclo, un ciclo anidado o ningún ciclo.
• ● Reconocer la diferencia entre cómo usar un ciclo y un ciclo anidado.
• ● Descomponer el código en las secuencias repetibles más grandes utilizando tanto
ciclos como ciclos anidados.
Preparación
• ● Completa el Curso F Rompecabezas en Línea correspondiente a esta lección para
encontrar posibles áreas problemáticas para su clase.
• ● Repasa los Consejos de actividad principal - Conceptos Básicos.
• ● Asegúrate de que cada alumno tenga un Lugar para pensar - Cuaderno de
Reflexión
Recursos
Para el maestro
GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO
Introducción
Pide a la clase que discuta los rompecabezas de la lección anterior.
ACTIVIDAD PRINCIPAL
Este conjunto de acertijos están diseñados como una progresión. Esto significa que cada
rompecabezas construye una base para el siguiente rompecabezas. Los estudiantes
disfrutarán haciendo diseños cada vez más interesantes, con solo hacer pequeños y
simples cambios al código que ya han escrito.
66 Ciencias Computacionales y Programación
CIERRE
Reflexión
Hacer que los estudiantes escriban sobre lo que aprendieron, ¿Por qué es útil y cómo
se sienten al respecto?, puede ayudar a consolidar cualquier conocimiento que hayan
obtenido hoy y crear una hoja de revisión para que puedan verla en el futuro.
Resumen
Los estudiantes reforzarán la aritmética a través de una red de clasificaciones divertidas,
en la que comprenderán cómo funciona una computadora al ordenar información,
siendo ellos la información y dirigiéndose por los caminos indicados para ordenarse.
Propósito
Hacer uso de las redes de clasificación ayuda a los estudiantes a aprender cómo
describir un problema, identificar cuáles son los detalles importantes que necesitan para
resolver este problema y dividirlo en pequeños pasos lógicos para que puedan crear un
proceso que resuelva el problema, y luego evaluar este proceso. Estas habilidades son
particularmente relevantes para desarrollar el pensamiento lógico y computacional..
• Preguntas clave
• Iniciador
• Actividades
• Aplicación
• Reflexión
Objetivos
Los estudiantes podrán:
• Explicar cómo funciona un algoritmo paralelo de red de clasificación.
• Pensamiento computacional: pensamiento algorítmico
• Identifique qué número viene antes o después en un rango dado de números.
Matemáticas: Numeración
• Organice los objetos desde el más pequeño en tamaño hasta el más grande en
tamaño. Matemáticas: Numeración
Recursos
• Tiza / gis
• Video de la actividad 1
• Video de la actividad 2
• Red de clasificación 1 dígito
• Red de clasificación 3 dígitos
• Red de clasificación tarjetas de números
Vocabulario
●Aritmética: Parte de la matemática que estudia los números y las operaciones que se
hacen con ellos.
68 Ciencias Computacionales y Programación
GUÍA DE ENSEÑANZA
PREGUNTAS CLAVE
Se comunicarán a la clase las siguientes preguntas: ¿Cuáles son ejemplo de tareas que
se terminan antes si más personas ayudan con ellas?¿Cuáles son ejemplos de tareas
que no terminan antes si más personas ayudan con ellas?
INICIADOR DE LA LECCIÓN
Use la plantilla de red de clasificación y dibuje en una superficie pavimentada con tiza o
cinta adhesiva (no son necesarios los colores). Debe ser lo suficientemente grande para
que dos estudiantes puedan pararse cómodamente en los rectángulos; cuanto más
extendido es, más efectivo es el ejercicio.
Enlaces matemáticos:
ACTIVIDADES DE LA LECCIÓN
Genera una carrera de red de clasificación para ver qué grupo puede completar con éxito
la tarea en el menor tiempo posible.
APLICACIÓN
El resultado que queremos lograr es que los números salgan en el orden correcto con el
número más pequeño en el cuadro de la izquierda y el segundo número más pequeño
terminando al lado, hasta el número más grande en el cuadro de la derecha. Si queremos
asegurarnos de que funcione para todas las entradas posibles, entonces deberíamos
intentarlo para cada orden en la que los valores puedan comenzar. Resulta que hay 720
(6x5x4x3x2x1) ordenaciones diferentes en las que pueden comenzar 6 elementos, así que
son muchos casos para probar, por lo que debemos hacer una prueba matemática
de por que funciona. Aquí hay algunos elementos de tal prueba:
Hagamos caso omiso de los números por ahora y observemos la red de clasificación
desde el punto de vista de seguir los caminos. Si el número más pequeño estaba en
el nodo 1, ¿qué ruta tomaría y terminará en el nodo de la izquierda al final?
Pide a tus alumnos que señalen la ruta que seguiría ese número a lo largo del ciclo.
Ahora repita esto preguntando si el número más pequeño estaba en el nodo 2, ¿qué
ruta tomaría y sigue terminando en el nodo más a la izquierda al final?
70 Ciencias Computacionales y Programación
Repita esto hasta que haya probado 6 nodos. Si el número más pequeño
termina en el nodo que se encuentra más a la izquierda, independientemente
de dónde empiece, eso significa que la estructura siempre funciona.
Puede repetir esto con el número más grande; no importa dónde comience,
siempre terminará en el nodo más a la derecha.
REFLEXIÓN
Hacer que los estudiantes escriban sobre lo que aprendieron, por qué es
útil y cómo se sienten al respecto, puede ayudar a consolidar cualquier
conocimiento que hayan obtenido hoy y crear una hoja de revisión para que
puedan verla en el futuro.
Resumen
Esta lección demuestra cómo los condicionales se pueden utilizar para ajustar un
programa de información específica. No siempre tenemos toda la información que
necesitamos al escribir un programa. A veces querrás hacer algo diferente en una
situación u otra, incluso si no conoces cuando se ejecutará tu código. Ahí es donde
entran los condicionales. Los condicionales permiten que una computadora tome una
decisión, en función de la información que es verdadera cada vez que se ejecuta su
código.
Propósito
Una de las mejores partes de enseñar condicionales es que los estudiantes ya entienden
el concepto en su vida cotidiana.
Calentamiento
Vocabulario
Introducción
Actividad principal
Condicionales con cartas - Programa de prueba - Guia del maestro
Cierre
Plática Rápida: ¿Qué aprendimos?
Reflexión
Evaluación
Condicionales con cartas - Evaluación
Aprendizaje Extendido
Objetivos
Los estudiantes podrán:
• ● Definir las circunstancias en las que ciertas partes de un programa deben correr y
cuando no deberían hacerlo.
• ● Determinar si se cumple una condicional según los criterios dados.
• ● Recorrer un programa y predecir el resultado, dado un conjunto de datos.
72 Ciencias Computacionales y Programación
Preparación
• ● Mira Condicionales con cartas - Video para el Maestro.
• ● Mira Condicionales con cartas - Lección en acción - Video
• ● Reúne mazos de cartas inglesas o algo similar
• ● Imprimeuna copia de Condicionales con cartas - Programa de prueba - Guía del
maestro para que la clase pueda verla
• ● Imprime una copia de Condicionales con cartas - Evaluación para cada estudiante.
• ● Asegúrate de que cada alumno tenga un Lugar para pensar - Cuaderno de
Reflexión
Recursos
Para los maestros
Vocabulario
GUÍA DE ENSEÑANZA
Condicionales:
Dilo conmigo: Con-di-cio-na-les
Declaraciones que solo se ejecutan bajo ciertas condiciones.
Introducción
• ●Podemos comenzar esta lección de inmediato.
• ○
Déjale saber a la clase que si pueden estar completamente callados durante treinta
segundos, harás algo como:
∙∙ ■ Cantar una canción de ópera
∙∙ ■ Dar cinco minutos más de recreo
∙∙ ■ Pararse de manos
• ○
Comienza a contar de inmediato.
• ○ Si los estudiantes lo consiguen, señala que tuvieron éxito, por lo que obtienen la
recompensa.
• ○ De lo contrario, señala que no estuvieron completamente callados durante treinta
segundos completos, por lo que no obtienen la recompensa.
• ●Pregunta a la clase “¿Cuál era la condición de la recompensa?”
• ○ La condición fue “SI se mantenían callados durante 30 segundos”.
∙∙ ■ Si lo estaban, la condición sería cierta y obtendrían la recompensa.
∙∙ ■ Si no fuera así, la condición sería falsa, por lo que la recompensa no se
aplicaría.
• ○ ¿Podemos pensar en otra condicional?
∙∙ ■ Si puedes adivinar mi edad correctamente, la clase te dará un aplauso.
∙∙ ■ Sí sé una respuesta, puedo levantar la mano.
∙∙ ■ ¿Qué ejemplos puedes inventar?
• ●A veces, queremos tener una condición adicional, en caso de que la declaración “SI”
no sea verdadera.
• ○
Esta condición adicional se llama “SÍ NO “.
• ○ Cuando no se cumple la condición “SI”, podemos ver “SI NO “ para saber qué hacer.
∙∙ ■ Ejemplo: SI saco un rey de este mazo, todos aplauden. O “SI NO ”, todos
dicen “Awwwwww”.
∙∙ ■ Vamos a intentarlo. (Saca una carta y ve si su clase reacciona de manera
apropiada).
• ○ Pide a la clase que analice lo que acaba de suceder.
∙∙ ■ ¿Cuál fue el SI?
∙∙ ■ ¿Cuál fue el SÍ NO ?
∙∙ ■ ¿Qué condición se cumplió?
• ○ Créelo o no, tenemos incluso una opción más.
∙∙ ■ ¿Que pasaria SI quiero que aplaudan si saco un 7, O SI es menor a 7 digan
¡Ajuaa! y SI NO es nada de lo anterior digan “Yay”?
∙∙ ■ Es por eso que tenemos los términos SÍ, O SÍ y SI NO.
∙∙ ■ SI es la primera condición
∙∙ ■ O SI se analiza solo si el “SI” no es verdadero.
∙∙ ■ SI NO solo se examina si nada antes de esto es cierto.
Ahora juguemos.
ACTIVIDAD PRINCIPAL
Instrucciones:
• ●Crea algunos programas con su clase que dependan de cosas como el palo, el
color o el valor de una carta para dar o quitar puntos. Puedes escribir el programa
como un algoritmo, pseudocódigo o código real.
SI (CARTA es ROJA)
Dale a TU equipo 1 punto
SÍ NO
Dale al OTRO equipo 1 punto
SI (carta.color == ROJO) {
puntos.tuyos = puntos.tuyos + 1;
}
SÍ NO {
puntos.otro = puntos.otro + 1;
}
• ●Decide cómo quieres dividir tu clase en equipos.
• ●Cada equipo debe tener una pila de cartas (al menos tantas cartas como miembros
del equipo) cerca.
• ●Coloca uno de sus “Programas” en el pizarrón para que todos lo vean.
• ●Haz que los equipos vayan en turnos para sacar cartas y seguir el programa para ver
cuántos puntos se anotan en cada ronda.
• ●Juega varias veces con varios programas diferentes para ayudar a los alumnos a
verdaderamente comprender las condicionales.
Una vez que la clase haya tenido algo de práctica, puede alentar a los estudiantes a
anidar condicionales dentro de otra. Asegúrese de que entiendan que si la carta es roja,
SU equipo recibe 1 punto, y luego no ocurre nada más, ya la condición se cumplio:
SI (CARTA es ROJA) {
Dale a tu equipo 1 punto
O
SI(CARTA es mayor que 9 )
Dale al OTRO equipo 1 punto
SÍ NO
DALE a TU equipo el mismo número de puntos que el valor
de la carta
SI (carta.color == ROJO) {
puntos.tuyos = puntos.tuyos + 1;
}
O {
SI (carta.valor> 9) {
puntos.otro = puntos.otros + 1;
}
SÍ NO {
puntos.tuyos = puntos.tuyos + carta.valor;
}
}
CIERRE
Reflexión
Hacer que los estudiantes escriban sobre lo que aprendieron, por qué es útil y cómo
se sienten al respecto, puede ayudar a consolidar cualquier conocimiento que hayan
obtenido hoy y crear una hoja de revisión para que puedan verla en el futuro.
EVALUACIÓN
APRENDIZAJE EXTENDIDO
Usa estas actividades para mejorar el aprendizaje de los estudiantes. Se pueden usar
como actividades fuera de clase u otro tipo de enriquecimiento.
Verdadero / Falso
• ● Alinea a los alumnos como si fuera a jugar Luz Roja / Luz Verde.
• ● Selecciona una persona para pararse al frente como el Guía.
• ● El Guía elige una condición y le pide a todos los que cumplen con esa condición
que den un paso adelante.
∙∙ ○ Si tienes un cinturón rojo, da un paso adelante.
∙∙ ○ Si llevas sandalias, da un paso adelante.
• ● Intenta cambiarlo diciendo cosas como “Si no eres rubio, da un paso adelante”.
Anidando
• ● Divide a los estudiantes en parejas o grupos pequeños.
• ● Pide que escriban declaraciones en tiras de papel del tipo “SÍ” para jugar con un
mazo de cartas, por ejemplo:
∙∙ ○ El palo es tréboles.
∙∙ ○ El color es rojo.
• ● Haz que los alumnos creen tiras de papel similares para los resultados.
∙∙ ○ Agrega un punto
∙∙ ○ Resta un punto
• ● Una vez hecho esto, haz que los estudiantes elijan tres tiras de papel de cada tipo
y tres cartas de juego, prestando atención al orden seleccionado.
• ● Utilizando tres hojas de papel, haz que los estudiantes escriban tres programas
diferentes usando solo las tiras de papel que seleccionaron, en cualquier orden.
∙∙ ○ Alienta a los estudiantes a poner algunas declaraciones “SI” dentro de otras
declaraciones de “SÍ”.
• ● Ahora, los estudiantes deben ejecutar los tres programas con las cartas que
sacaron, en el mismo orden para cada programa.
∙∙ ○ ¿Alguno de los dos programas devolvió la misma respuesta?
∙∙ ○ ¿Alguno devolvió una respuesta diferente?
CONDICIONALES CON CARTAS - PROGRAMA DE PRUEBA
ESTUDIANTES
RECURSOS
GUÍA DE PREPARACIÓN
PARA EL MAESTRO
Resumen
Esta lección presenta a los estudiantes los ciclos mientras y las declaraciones Si /Si no.
Los ciclos mientras son ciclos que se continúan repitiendo comandos siempre que una
condición siga siendo verdadera. Los ciclos mientras se usan cuando el programador
no sabe la cantidad exacta de veces que se deben repetir los comandos, pero el
programador sabe qué condición debe ser verdadera para que el ciclo continúe. Las
declaraciones Si / Si no ofrecen flexibilidad en la programación ejecutando secciones
enteras de código solo si algo es cierto, de lo contrario se ejecuta de otra manera.
Propósito
Una comprensión básica de los condicionales es un prerrequisito recomendado para
el Curso E. Creamos esta introducción para dar una revisión a los estudiantes que ya
están familiarizados con las condicionales y darles una oportunidad de practicar a los
estudiantes que apenas están aprendiendo sobre las condicionales. Si encuentras que
la comprensión de las condicionales varía ampliamente en su clase, recomendamos
una combinación estratégica de estudiantes para completar esta clase en línea.
Calentamiento
Introducción
Actividad principal
Curso E Rompecabezas en línea - Sitio web
Cierre
Reflexión
Aprendizaje Extendido
Objetivos
Los estudiantes podrán:
• ● Definir las circunstancias en las que ciertas partes de un programa deben correr y
cuando no deberían.
• ● Determinar si se cumple un condicional según los criterios dados.
Preparación
• ● Completa el Curso E Rompecabezas en Línea para encontrar las posibles áreas
problemáticas para tu clase.
• ● Repasa los Consejos de actividad principal - Conceptos Básicos.
• ● Asegúrate de que cada alumno tenga un Lugar para pensar - Cuaderno de
Reflexión
82 Ciencias Computacionales y Programación
Recursos
Para el maestro
• ● Curso E Rompecabezas en Línea
• ● Consejos de actividad principal - Conceptos Básicos.
Para los estudiantes
• ● Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión
Vocabulario
• ●Condición: Una declaración que un programa verifica si es verdadera o falsa. Si es
verdadera, se toma una acción. De lo contrario, la acción se ignora.
• ●Condicionales: Declaraciones que solo se ejecutan bajo ciertas condiciones.
• ●Ciclo Mientras: Un ciclo que se continúa repitiendo mientras una condición es
verdadera.
GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO
Introducción
Reúne a la clase y pide a dos voluntarios que caminen en línea recta en el aula. Si se
encuentran con una silla fuera de lugar, deben pasar por encima de ella. Si llegan a una
pared, deben sentarse.
Una vez que todos los estudiantes estén sentados, pregunta cómo programarían un
robot para que responda a una pared o una silla. Recuerda a los alumnos que no pueden
simplemente decir “Pase por encima de la silla” a menos que sepan que hay una silla y
no siempre sabrá que hay una silla. Podría ser útil para traducir la tarea en instrucciones
como:
• ● Mientras que hay un camino frente a ti
∙∙ ○ Camina hacia adelante
∙∙ ○ Si hay una silla, pasar por encima de ella
• ● Siéntate
Di a los estudiantes que van a utilizar condicionales para resolver este problema en
Code.org diga la definición de:
• ● Condición - Una declaración que un programa verifica si es verdadera o falsa. Si es
verdadera, se toma una acción. De lo contrario, la acción se ignora.
• ● Condicionales - Declaraciones que solo se ejecutan bajo ciertas condiciones.
Inicia una discusión sobre cuándo es posible usar un condicional en sus códigos.
ACTIVIDAD PRINCIPAL
CIERRE
Reflexión
Hacer que los estudiantes escriban sobre lo que aprendieron, ¿Por qué es útil y cómo
se sienten al respecto?, puede ayudar a consolidar cualquier conocimiento que hayan
obtenido hoy y crear una hoja de revisión para que puedan verla en el futuro.
APRENDIZAJE EXTENDIDO
Mientras jugamos
¡Reúnanse con la clase para divertirse con una pelota, ya sea afuera o en un gimnasio!
Esto podría hacerse en círculo o en equipo en una cancha.
Reglas:
• ● Mientras la pelota está en juego, todos debemos estar listos para pegarla.
• ● Si la pelota es golpeada en tu dirección, debes mantenerla en el aire.
• ● Si golpeas la pelota una vez, no puedes golpearla de nuevo (solo un toque por
persona por turno, sin doble golpe)
• ● Si la pelota sale del área de juego, todos los estudiante debe tirarse al piso
dramáticamente. El último alumno en caer tiene que ir por la pelota.
Lección 13
INFORMACIÓN PRIVADA Y
PERSONAL
EDUCACIÓN CON SENTIDO COMÚN | INFORMACIÓN PERSONAL |
Resumen
Desarrollado por la Common Sense Education, esta lección se trata sobre la diferencia
entre la información que es segura para compartir en línea y la que no lo es.
Mientras los estudiantes visitan sitios que solicitan información sobre sus identidades,
aprenden a adoptar un proceso de investigación crítico que les permite protegerse a
ellos mismos y a sus familias del robo de identidad. En esta lección, los estudiantes
aprenden a pensar críticamente sobre la información del usuario que algunos sitios
web solicitan o requieren. Aprenderán la diferencia entre la información privada y la
información personal, así como a distinguir qué es seguro o no seguro compartir en
línea.
Propósito
Common Sense Education ha creado esta lección para enseñar a los niños la importancia
de la seguridad en Internet. Al discutir la diferencia entre información personal y
privada, los estudiantes podrán reconocer qué información se debe compartir y
cual no deberían. Los estudiantes también aprenderán qué signos deben identificar
para determinar si un sitio web es seguro o no.
Calentamiento
Introducción
Actividad principal
Iniciar sesión
Privado y personal
¿Qué es seguro compartir en línea?
Cierre
Plática Rápida: ¿Qué aprendimos hoy?
Reflexión
Evaluación
Información privada y personal
Objetivos
Los estudiantes podrán:
• Aprender más sobre los beneficios y riesgos de compartir información en línea.
• Comprender qué tipo de información puede ponerlos en riesgo de robo de
identidad y otras estafas.
Preparación
• De la guía de preparación del maestro, imprime una copia de Protégete a ti mismo
para cada estudiante.
• De la guía de preparación del maestro, imprime una copia de Acerca de mí, para
cada estudiante.
• De la guía de preparación del maestro, imprime una copia de evaluación para cada
alumno.
• Revisa sitios como Neopets, Nickelodeon y Book Adventure y prepárate para
mostrarlos a la clase.
Recursos
Para el maestro:
Vocabulario
• Robo de identidad: Cuando un ladrón roba la información privada de alguien para
fingir ser esa persona.
• Información personal: Información que no se puede usar para identificar a alguien.
• Información privada: Información que puede usarse para identificar a alguien.
• Registrarse (en línea): El ingresar tu información para registrarte y obtener acceso
a un sitio web.
GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO
Introducción
Pregunta:
• ¿Qué tipo de información creen que está bien compartir públicamente en línea,
como en un perfil en línea que otros verán?
∙∙ Intereses y actividades favoritas
∙∙ Opiniones sobre una película
∙∙ Primer nombre
Ciencias Computacionales y Programación
86
• ¿Cuáles son algunos ejemplos de sitios web donde debe registrarse para poder
participar?
∙∙ Redes sociales
∙∙ YouTube
∙∙ Sitios de plática para jóvenes
∙∙ Sitios web para hablar con expertos
∙∙ Sitios web con juegos
Escribe los nombres de los sitios web en el pizarrón. Explica que es importante saber
que compartir ciertos tipos de información del usuario puede poner en riesgo su
privacidad y la de su familia.
Inicia sesión
Proyecta para la clase o pide que los estudiantes entren a Neopets,
Como una alternativa si no tienes
Nickelodeon, o BookAdventure. ¡No pidas a los estudiantes que se inscriban
acceso a computadoras, copia e en estos sitios!
imprime las páginas de los sitios web Discute con los estudiantes los tipos de información que cada sitio web
donde te piden iniciar sesión, y la requiere o solicita antes de que los usuarios puedan participar.
página de registro. Distribuya esto a los
estudiantes
Preguntar:
• ¿Qué información se requiere? ¿Por qué crees que es obligatorio?
∙∙ Nombre, nombre de usuario, contraseña, sugerencia de contraseña, sexo,
estado en el que vives, permiso de los padres, etc. Esta información es
necesaria porque ayuda a distinguir a una persona de otra. O tal vez el sitio
web mantiene un registro de quién lo usa.
• ¿Qué información es opcional? ¿Por qué crees que es opcional?
∙∙ Correo electrónico de los padres, fecha de nacimiento, estado, país, sexo,
etc. Esta información probablemente sea opcional porque el sitio web no lo
requiere para el pago o para distinguir a las personas. O tal vez el sitio web
quiere hacer un seguimiento de este tipo de información.
• ¿Por qué crees que los sitios web solicitan este tipo de información?
∙∙ Quieren hacer que la gente pague para usar el sitio, quieren enviar mensajes
a las personas que se están suscribiendo, o quieren intentar vender cosas
a esas personas.
Indica que no tienen que completar campos en sitios web si no son necesarios.
Los campos obligatorios generalmente están marcados con un asterisco (*) o están
resaltados en rojo.
Privado y personal:
Explica a los alumnos que algunos tipos de información generalmente son seguros
para compartir en Internet y otros no. Sin embargo, la información que se
considera segura no se debe compartir individualmente con personas que
los estudiantes aún no conocen fuera de línea.
Definir:
• Información personal: Información que no se puede usar
Si te gustaría una distinción
para identificarte. más clara entre información
• Información privada: Información sobre ti que puede usarse “personal” y “privada” en estas
para identificarte. definiciones, puedes usar otras
frases como “información
amigable” o “información que
Enfatiza que la información personal generalmente es segura para compartir se puede compartir” para
en línea. definir mejor la visión que se
espera que reconozcan los
estudiantes. Nosotros elegimos
La información privada generalmente no es segura para compartir en línea, quedarnos con personal y
lo que significa que los estudiantes deben obtener el permiso de un padre o privada para mantenernos
tutor antes de compartir este tipo de información. fieles al plan de lección de
common Sense Education.
Pregunta:
• ¿Por qué alguien querría robar la identidad de otra persona en Internet?
∙∙ Para robar dinero
∙∙ Hacer algo malo o malintencionado
∙∙ Ocultar su identidad real
Definir:
• Robo de identidad: cuando un ladrón roba la información
privada de alguien para aparentar ser esa persona.
para que roben tu identidad) e información personal (que no puede ser usada para
que roben tu identidad). Invite a los estudiantes a responder las siguientes preguntas
(escriba las respuestas en el pizarrón)
Pregunta:
• ¿Qué tipo de información privada podría usar un ladrón de identidad para descubrir
y robar tu identidad?
∙∙ Nombre y apellido, código postal, dirección de correo electrónico, números
de teléfono, contraseñas, números de tarjeta de crédito, número de seguro
social, apellido de soltera de la madre.
• ¿Qué tipo de información personal puedes compartir sobre ti mismo sin mostrar tu
identidad?
∙∙ Tu edad, sexo, cuántos hermanos tienes, tu música favorita, tu comida
favorita, qué mascotas tiene, el nombre de tu mascota, tu opinión sobre algo.
Explica a los alumnos que, en Internet, las personas con las que interactúa podrían
ser sus amigos de al lado o extraños que viven al otro lado del mundo. Debido a que
es difícil conocer las intenciones de personas a las que nunca has visto antes, es mejor
ser cauteloso al compartir tu información. No le darías a desconocidos tu información
privada en el mundo real, y debes ser igual de cuidadoso cuando estás en línea.
Recuerda a los alumnos cuán importante es que, cada vez que comparten información
en línea, se detengan a pensar: “¿Estoy divulgando información que debería mantener
privada?” y señala que a veces puede ser seguro proporcionar información privada.
Por ejemplo, un sitio web puede solicitar tu fecha de nacimiento o dirección de correo
electrónico. Pero los estudiantes siempre deben preguntar a sus padres o tutores antes
de dar información privada.
Preguntar:
• ¿Hay algo en las listas que pueda ser utilizado por un ladrón de identidad? ¿Por
qué?
∙∙ Anima a los alumnos a explicar sus respuestas y pida que utilicen los términos
del vocabulario.
CIERRE
Plática Rápida: ¿Qué aprendimos?
Puedes usar estas preguntas para evaluar la comprensión de los objetivos de la lección
por parte de sus alumnos.
Es posible que quieras pedir a los alumnos que reflexionen por escrito sobre alguna de
las preguntas, usando su cuaderno de reflexión o un blog en línea.
Pedir:
• ¿Qué es el robo de identidad?
∙∙ Usar la información privada de otra persona para fingir que eres esa persona.
• ¿Cómo difieren la información personal y la información privada?
∙∙ La información privada, como un número de seguro social, no es seguro para
compartir. Debe mantenerse en privado para que los ladrones de identidad
no puedan usarlo. Los ladrones de identidad no pueden usar la información
personal, como tu comida favorita, y es seguro compartirla. Aunque la
información personal suele ser segura para compartir en línea, puedes optar
por no compartir esta información, y eso está bien.
• ¿Cuál sería una buena regla para los niños sobre dar información privada?
∙∙ No deben compartirlo en línea sin el permiso de un maestro, padre o tutor.
Reflexión
Hacer que los estudiantes escriban sobre lo que aprendieron, ¿Por qué es útil y cómo
se sienten al respecto?, puede ayudar a consolidar cualquier conocimiento que hayan
obtenido hoy y crear una hoja de revisión para que puedan verla en el futuro.
EVALUACIÓN
RECURSOS
GUÍA DE PREPARACIÓN
PARA EL MAESTRO
ESTUDIANTES
MAESTROS
Resumen
En esta lección, los estudiantes practicarán el uso de eventos para construir un juego que
puedan compartir en línea. Con R2-D2 y otros personajes de Star Wars. Los estudiantes
serán guiados a través de eventos, y luego se les dará espacio para crear su propio
juego.
Propósito
Este curso no se trata simplemente de enseñar Ciencias de la Computación, se trata
de hacer que la informática sea divertida y emocionante. En esta serie, los estudiantes
aprenderán sobre eventos usando personajes populares de Star Wars. Estos acertijos
difuminan las líneas entre “aprendizaje” y “diversión”. Además, los estudiantes aprenderán
a reconocer las prácticas habituales en la programación de los juegos, así cuando
jueguen en casa, puedan ver los principios comunes de informática que se utilizan.
Agenda
Calentamiento (15 minutos)
Introducción
Actividad principal (30 minutos)
Curso E Rompecabezas en línea - Sitio web
Cierre (15 minutos)
Reflexión
Objetivos
Los estudiantes podrán:
• ● Crear un juego animado, interactivo utilizando la secuencia y eventos.
• ● Identificar las acciones que se correlacionan con los eventos de entrada.
Preparación
• ● Completa el Curso E Rompecabezas en Línea para encontrar las posibles áreas
problemáticas para tu clase.
• ● Repasa los Consejos de actividad principal - Conceptos Básicos.
• ● Asegúrate de que cada alumno tenga un Lugar para pensar - Cuaderno de
Reflexión
Recursos
Para el maestro
Vocabulario
● Evento: Una acción que provoca que algo suceda.
GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO
Introducción
En una discusión en clase, pregúntales a los alumnos cuál es su
videojuego favorito (es posible que deba recordarles que solo utilicen
juegos que sean apropiados para el aula). Pregúntales a los estudiantes
Si no estás totalmente seguro si la cuál es su parte favorita del juego.
respuesta de los alumnos describe
un evento, intenta simplificar sus La mayoría de las veces, los estudiantes responderán con algún tipo de
respuestas. ¿Hay alguna acción y
reacción? evento. Cuando reconozca una respuesta de algún alumno que describa
un evento, pídele al alumno que la describa más detalladamente.
Por ejemplo:
• Cruzar la meta y que algún
personaje te felicite. Una vez que el alumno termine de describir su diversión, tómate un
• Encontrar un gran tesoro (o minuto para relacionarla con la definición de un evento.
algún otro objeto) y verlo
aparecer en tu inventario
• Comprar nuevos objetos en
●Evento:
la tienda dentro del juego y Una acción que provoca que algo suceda.
poder usar ese objeto
• Presionar los botones del Pide a los alumnos que intenten relacionar algunas de sus partes favoritas
control y que el personaje
haga algo genial de los videojuegos y cómo se pueden describir como eventos. Haz que
compartan con su compañero de al lado y discutan las diferencias entre
sus eventos y los de su compañero.
Puede dibujar una tabla en el pizarrón o en una hoja excel o word para
registrar los comentarios de los alumnos:
Acción, evento, cruzar la meta, felicitaciones del mejor corredor del
mundo.
ACTIVIDAD PRINCIPAL
CIERRE
Reflexión
Hacer que los estudiantes escriban sobre lo que aprendieron, ¿Por qué es útil y cómo
se sienten al respecto?, puede ayudar a consolidar cualquier conocimiento que hayan
obtenido hoy y crear una hoja de revisión para que puedan verla en el futuro.
Resumen
En este espacio hablaremos sobre Natalia Altuzar, quien es una niña mexicana de 11
años, interesada por ayudar a los demás se ha dedicado al análisis de la impresión 3D
para replicar y reemplazar huesos fracturados.
Propósito
• Motivar a los estudiantes a adquirir curiosidad por las ciencias.
Recursos
• Video impresión 3D
Ejecución
• Introducción: explicar a los estudiantes esta nueva sección de la clase donde se
hablará de diferentes estudiantes mexicanos que han logrado ser reconocidos
gracias a su interés por las ciencias y la búsqueda implacable de resolver problemas
que los afectan directamente.
• Conociendo: Está cursando sexto año de primaria, enfocada en el tema “Nuevas
tecnologías en usos médicos”, explorando el análisis sobre cómo la tecnología
de las impresoras 3D tiene aplicaciones médicas como la impresión de prótesis
a menor costo y hechas a la medida. Natalia también abordó la estrategia para el
tratamiento de los traumas con Lodox (máquina de rayos X a cuerpo completo), la
cual proporciona radiografías en 13 segundos ayudando al diagnostico inmediato.
Ella considera que en el futuro se utilice de manera rutinaria para la réplica y
reemplazo de huesos fracturados y generar nuevos tratamientos.
• 3D ¿qué puedo imprimir?: Se mostrará a los estudiantes el video impresión 3D, los
alumnos se familiarizan con el concepto y las aplicaciones que puede tener esta
tecnología.
• Se establece una conversación sobre otras posibles aplicaciones que piensen
puede tener.
Reflexión
• ¿Y ustedes que podrían inventar y construir a través de la impresión 3D?
• ¿Podría diseñar algo que ayude a su comunidad? ¿Que construirían?
Lección 15
ESCRIBIENDO CANCIONES
DESCONECTADO | FUNCIÓN
Resumen
Una de las estructuras más magníficas en el mundo de la informática es la función. Las
funciones (a veces llamadas procedimientos) son mini programas que se pueden usar
una y otra vez dentro de un programa más grande. Esta lección ayudará a los alumnos a
comprender de manera intuitiva por qué combinar trozos de código en funciones puede
ser una práctica tan útil.
Propósito
El uso de funciones ayuda a simplificar el código y desarrollar la capacidad del
estudiante para organizar su programa. Los estudiantes reconocerán rápidamente
que escribir funciones puede hacer que sus programas largos sean más fáciles de leer
y más fáciles de depurar si algo sale mal.
Agenda
Calentamiento (20 minutos)
Vocabulario
Canta una canción
Actividad principal (20 minutos)
Funciones Desconectadas: Escribiendo canciones - Hoja de Trabajo
Cierre (5 minutos)
Plática Rápida: ¿Qué aprendimos?
Reflexión
Evaluación (5 minutos)
Funciones Desconectadas: Escribiendo canciones - Evaluación
Aprendizaje Extendido
Objetivos
Los estudiantes podrán
• ● Localizar frases que se repiten dentro de las letras de las canciones.
• ● Identificar secciones de una canción que se pueden incorporar a una función.
• ● Describir cómo las funciones pueden hacer que los programas sean más fáciles de
escribir.
Preparación
• ● Mira el video Escribir canciones y escribiendo canciones con parámetros (funciones)
- Video para el maestro.
• ● Ve el video Funciones Desconectadas: Escribiendo Canciones - Lección en vivo -
Video.
• ● Imprime varias copias de Funciones Desconectadas: Escribiendo canciones - Hoja
98 Ciencias Computacionales y Programación
Recursos
Para el maestro
Vocabulario
• ● Función: Un grupo de instrucciones de programación con nombre. Las funciones
son abstracciones reutilizables que reducen la complejidad de escribir y mantener
programas.
GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO
Vocabulario
Aprendamos otra definición.
● Función
Una pieza de código que puedes utilizar una y otra vez.
Canción:
Solitaria camina la Bikina
La gente se pone a murmurar
Dicen que tiene una pena
Dicen que tiene una pena que la hace llorar
Coro
La bikina
Tiene pena y dolor
La bikina
No conoce el amor
Coro
• ●Es muy probable que la mayoría de la clase cante la letra para el coro cuando
lleguen a esta parte.
• ○
Detén la canción una vez que eso suceda por segunda vez, y menciona
explícitamente lo que acaba de suceder.
∙∙ ■ Tú definiste el coro.
∙∙ ■ Llamaste al coro.
∙∙ ■ Ellos cantaron el coro.
• ●Pregunta a la clase por qué creen que sólo escribiste el coro una vez en la parte
superior del papel en lugar de escribirlo una y otra vez en cada lugar donde se
supone que debe cantarse.
• ○
¿Qué otros beneficios tiene escribir el coro una sola vez cuando se canta muchas
veces?
100 Ciencias Computacionales y Programación
Ahora, imagina que esta canción es una programa de computadora. Definir un título
(como “coro”) para un pequeño fragmento de código que utilizas una y otra vez se
denomina crear una función.
Esto es útil para los científicos informáticos por algunas de las mismas razones por
las que es útil para los compositores.
• ● Ahorra tiempo no tener que escribir todo el código una y otra vez en el programa.
• ● Si cometes un error, sólo tienes que cambiarlo en un solo lugar.
• ● El programa se siente menos complicado con las partes que se repiten definidas
solo una vez en la parte superior.
Vamos a jugar con canciones un poco más, para tratar de comprender la verdadera
frecuencia con la que se usa esta técnica.
ACTIVIDAD PRINCIPAL
Una manera fantástica de comparar funciones con algo que vemos en nuestra vida
diaria es ver las canciones. Las canciones a menudo tienen ciertos grupos de palabras
que se repiten una y otra vez. Llamamos a grupos como ese un “coro”.
Instrucciones:
• ● Divide la clase en grupos de 4, 5 ó 6.
• ● Da a cada grupo varias copias de la Hoja de trabajo.
• ● Toca una canción corta para la clase que contenga un coro claro que no cambie de
verso a verso.
• ● Desafía a la clase a identificar (y escribir) el coro.
• ● Compara los resultados de cada grupo.
¿Todos obtuvieron lo mismo? ¡Canten sus coros al mismo tiempo para descubrirlo!
Juega este juego una y otra vez hasta que la clase no tenga problemas para identificar
los coros.
Reflexión
Hacer que los estudiantes escriban sobre lo que aprendieron, por qué es útil y cómo
se sienten al respecto, puede ayudar a consolidar cualquier conocimiento que hayan
obtenido hoy y crear una hoja de revisión para que puedan verla en el futuro.
EVALUACIÓN
ACTIVIDAD EXTENDIDA
Usa estas actividades para mejorar el aprendizaje de los estudiantes. Se pueden usar
como actividades fuera de clase u otro tipo de enriquecimiento.
• ● Cambia el coro de nuevo, para que sea mucho más largo de lo que era originalmente.
• ● Agrega un segundo coro y alterna entre los dos en sus versos.
Escribe un programa
• ● ¿Qué pasaría si actuamos canciones en lugar de cantarlas? De repente, nuestro
coro sería una función de acciones repetidas, en lugar de palabras.
• ● Utiliza los conceptos de las flechas de la lección “Programación en papel
cuadriculado” y crea un programa con muchas instrucciones repetitivas.
∙∙ ○ Encierra estas acciones repetitivas para que la clase pueda ver dónde están.
∙∙ ○ Define una función llamada “Coro” sobre el programa.
∙∙ ○ Tacha en todas partes donde aparezcan las acciones repetitivas en el
programa y escribe “Coro” en su lugar.
• ● Repite hasta que la clase pueda pasar por este proceso con poca dirección.
ESCRIBIENDO CANCIONES - HOJA DE TRABAJO
Una forma fantástica de comparar funciones con algo que vemos en nuestra vida
cotidiana es mirar las canciones. Las canciones a menudo tienen ciertos grupos de
letras que se repiten una y otra vez. Llamamos a ese grupo un “coro”.
Instrucciones:
• ● Divide la clase en grupos de 4, 5 o 6.
• ● Da a cada grupo varias copias de la Hoja de trabajo.
• ● Toca una canción corta para la clase que contenga un coro claro que no cambie de
verso a verso.
• ● Desafía a la clase a identificar (y escribir) el coro.
• ● Compara los resultados de cada grupo.
104 Ciencias Computacionales y Programación
RECURSOS
GUÍA DE PREPARACIÓN
PARA EL MAESTRO
ESTUDIANTES
Resumen
¡Los estudiantes comenzarán a entender cómo las funciones pueden ser útiles en esta
divertida e interactiva aventura con Minecraft!
Propósito
Los estudiantes descubrirán la versatilidad de la programación al practicar con funciones
en diferentes entornos. Aquí, los estudiantes reconocerán patrones reutilizables y podrán
incorporar bloques con nombre para llamar a funciones predefinidas.
Agenda
Calentamiento (10 minutos)
Introducción
Actividad Inicial - Funciones (15 minutos)
Actividad desconectada - Usando algunos bloques de papel
Vista previa de los rompecabezas en línea como clase
Actividad principal (30 minutos)
Curso E Rompecabezas en línea - Sitio web
Cierre (15 minutos)
Reflexión
Objetivos
Los estudiantes podrán:
• ● Usar funciones para simplificar programas complejos.
• ● Usar funciones predeterminadas para completar tareas comúnmente repetidas.
Preparación
• ● Completa el Curso F Rompecabezas en Línea para encontrar las posibles áreas
problemáticas para tu clase.
• ● Repasa los Consejos de actividad principal - Conceptos Básicos.
• ● Asegúrate de que cada alumno tenga un Lugar para pensar - Cuaderno de
Reflexión
Recursos
Para el maestro
Vocabulario
• ● Función: Un grupo de instrucciones de programación con nombre. Las funciones
son abstracciones reutilizables que reducen la complejidad de escribir y mantener
programas.
GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO (10 minutos)
Introducción
Ayuda a la clase a comprender que las funciones son simplemente un trozo de código
que tiene nombre. Una vez definido, se puede usar ese nombre una y otra vez en un
programa para decirle a la computadora que ejecute la porción de código que le fue
asignada.
Recomendamos proporcionar papel y lápices para que los alumnos escriban (o dibujen)
ideas. También recuerda, si los estudiantes tienen problemas para reconocer patrones,
pide que trabajen con un compañero en los rompecabezas más difíciles.
Reflexión
Hacer que los estudiantes escriban sobre lo que aprendieron, ¿Por qué es útil? y ¿Cómo
se sienten al respecto?, puede ayudar a consolidar cualquier conocimiento que hayan
obtenido hoy y crear una hoja de revisión para que puedan verla en el futuro.
Lección 17
FUNCIONES CON EL
GRANJERO
FUNCIÓN | GRANJERO
Resumen
Los estudiantes han practicado la creación de diseños impresionantes en el Artista y
recorrido laberintos con la abeja, pero hoy usarán funciones para cosechar cultivos con
el Granjero. Esta lección va a empujar a los estudiantes a utilizar las funciones de nuevas
maneras al combinarlos con los ciclos mientras y las declaraciones Si / Si no.
Propósito
Esta lección está destinada a impulsar aún más a los estudiantes a usar funciones de
formas más creativas. Al usar también condicionales y ciclos, los estudiantes aprenderán
que hay muchas maneras de abordar un problema, pero algunas maneras son más
eficientes que otras. Estos rompecabezas están destinados a aumentar las habilidades
de resolución de problemas y pensamiento crítico.
Agenda
Calentamiento (10 minutos)
Introducción
Actividad principal (30 minutos)
Curso E Rompecabezas en línea - Sitio web
Cierre (15 minutos)
Reflexión
Objetivos
Los estudiantes podrán:
• ● Reconocer cuándo una función podría ayudar a simplificar un programa.
• ● Usar funciones predeterminadas para completar tareas comúnmente repetidas.
Preparación
• ● Completa el Curso E Rompecabezas en Línea para encontrar las posibles áreas
problemáticas para tu clase.
• ● Repasa los Consejos de actividad principal - Conceptos Básicos..
• ● Asegúrate de que cada alumno tenga un Lugar para pensar - Cuaderno de
Reflexión
Recursos
Para el maestro
Vocabulario
• ● Función: un grupo de instrucciones de programación con nombre. Las funciones
son abstracciones reutilizables que reducen la complejidad de escribir y mantener
programas.
GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO
Introducción
En este punto, tus estudiantes ya deberían conocer las funciones. Tómate este tiempo
para discutir las ventajas y desventajas de usar funciones en un programa. O pide a los
estudiantes que platiquen sobre esto con sus compañeros de al lado, o sostén una
discusión como clase. Intenta utilizar ejemplos de rompecabezas difíciles o sencillos en
Artista o Abeja.
Pregunta a la clase:
• ●¿Cuándo usarías una función?
• ●¿Por qué ayudan las funciones a simplificar tu programa?
• ●¿Crees que las funciones hacen que la programación sea más fácil o más difícil?
¿Por qué?
ACTIVIDAD PRINCIPAL
No olvides proporcionar lápices y libros para ayudar a los estudiantes a visualizar las
posibles opciones
CIERRE
Reflexión
Hacer que los estudiantes escriban sobre lo que aprendieron, ¿Por qué es útil y cómo
se sienten al respecto?, puede ayudar a consolidar cualquier conocimiento que hayan
obtenido hoy y crear una hoja de revisión para que puedan verla en el futuro.
Resumen
Prestada de Computer Science Fundamentals (Fundamentos de la ciencia de la
computación) por el equipo de Copyright and Creativity (Derechos de Autor y Creatividad),
esta lección existe para ayudar a los alumnos a comprender los desafíos y beneficios
de respetar la propiedad y los derechos de autor, particularmente en entornos
digitales. Se debe alentar a los estudiantes a respetar los derechos de los artistas como
una parte importante de ser un ciudadano digital ético.
Propósito
Los estudiantes pronto crearán proyectos para compartir y la mayoría de estos proyectos
contendrán código o imágenes que los estudiantes no crearon ellos mismos. Esta
lección está aquí para mostrarles a los estudiantes la forma correcta de manejar el uso
de contenido que no es el suyo.
Agenda
Calentamiento (Opcional) (15 minutos)
Escribe el boceto de cómo es un personaje
Intercambio ético (30 minutos)
¿Compartir o no compartir?
Está bien para compartir
No está bien para compartir
Cierre (10 minutos)
Reflexión / Plática Rápida
Aprendizaje Extendido
Objetivos
Los estudiantes podrán:
• ● Interpretar el intercambio ético de material protegido por derechos de autor contra
el compartir algo que no es ético.
• ● Comprender sus propios derechos con respecto a los materiales que han creado
Preparación
• ● Mira el video Ética del Intercambio Digital (Video) - Video
• ● Descarga y revisa el Plan de lecciones de intercambio digital de Copyright y
Creativity
• ● Como profesor, crea una obra de arte para la lección (imagen, canción, presentación
de diapositivas, etc.)
• ● Necesitarás una tableta o un teléfono inteligente para replicar el uso compartido de
ese elemento.
114 Ciencias Computacionales y Programación
Recursos
Para el maestro
Vocabulario
• ● Derechos de Autor: el derecho legal exclusivo de imprimir, publicar, interpretar,
filmar o guardar material artístico, literario, o musical y autorizar a otros a hacer lo
mismo.
GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO
Los siguientes ejercicios de escritos están diseñados para crear contexto, ayudar a los
estudiantes a involucrarse con el tema y prepararlos para la discusión de la lección.
Mira:
Pide a los alumnos que vean el video de un minuto de Ética del Intercambio Digital
(Video). Es posible que debas repetirlo unas dos o tres veces.
Actividad:
Haz que todos tus alumnos se pongan de pie. Comienza leyendo la lista de formas de
crear contenido a continuación. Indica a los alumnos que se sienten tan pronto como
puedan responder “Sí” a una de las preguntas.
• ¿Alguna vez han hecho un video (en una cámara, teléfono, iPad o computadora) y lo
enviaron a un miembro de la familia o lo publicaron en línea?
• ¿Han tomado una foto y la han enviado a un miembro de sus familias o la han
publicado en línea?
• ¿Han creado una obra de arte para compartir con sus familias y amigos?
• ¿Han inventado una canción para hacer reír a sus amigos? ¿O una canción triste para
hacerlos llorar?
• ¿Han escrito un poema para tus padres en sus cumpleaños?
Sigue haciendo preguntas similares hasta que toda la clase esté sentada.
Discute:
• ● ¿Cómo se sintió producir algo creativo?
• ● ¿Cómo te sentiste cuando pudiste compartir tu creación con otros?
• ● ¿Cómo te sientes cuando ves o escuchas las creaciones de otras personas?
Ayuda a los alumnos a sentir la alegría de crear algo. Crear puede ser mucho trabajo,
pero es una de las cosas más gratificantes que hacemos. Compartir lo que creamos
es divertido y puede alentar aún más creatividad y arte. A medida que envejecemos,
tenemos más y más oportunidades de compartir nuestro trabajo y explorar el contenido
y el arte que otras personas han creado. Queremos asegurarnos de que siempre seamos
justos al usar el arte y el trabajo creativo de los demás.
Di:
“Recuerden, el derecho de autor protege todo tipo de trabajo creativo para que los
artistas/creadores y sus hijos puedan recibir un pago por ese esfuerzo. Esto incluye,
escritura original (historias), arte, fotografías, audio, imágenes, música, letras de
canciones, incluso el dibujo que dibujaste en tu servilleta durante el recreo. No importa
si fue creado por un artista famoso o por ustedes. Cuando haces un trabajo original,
puedes decidir quién puede:
• ● Hacer copias,
• ● Distribuir copias
• ● Mostrar o interpretar el trabajo en público
• ● Hacer cosas derivadas del trabajo original, (por ejemplo, cuando un libro que se
convierte en una película).”
Estos derechos se otorgan a artistas y creadores para alentarlos a hacer un trabajo aún
más creativo.
Piensa:
Pide a los alumnos que vuelvan a pensar en el momento de creación artística donde
se sentaron en la actividad anterior. Informa a los estudiantes que en ese momento
crearon un trabajo original con protección legal. ¡Felicitaciones!
116 Ciencias Computacionales y Programación
Haz grupos:
• ● ¿Cómo pueden saber si algo tiene derechos de autor?
∙∙ (El círculo © indica Copyright o derechos de autor, pero existe protección de
copyright incluso sin el símbolo. Los creadores tienen propiedad sobre su
trabajo, a menos que se lo vendan a otra persona.)
• ● ¿Dónde has visto el símbolo de Copyright?
∙∙ ● (Al frente de los libros, en películas, en imágenes, carteles, etc.)
Compartir:
Anima a los estudiantes a compartir sus respuestas con la clase.
Demostración:
Muestra a los alumnos cómo dibujar un símbolo de copyright y
escribe el año al lado. Cuando creas algo creativo como esto, está
protegido automáticamente por derechos de autor, incluso sin el
símbolo de Copyright.
Discute:
• ● ¿Cómo se siente cuando compartes tus cosas con otra persona?
• ● ¿Qué se siente cuando alguien toma tus cosas y las comparte sin
tu permiso? Demuéstra esto dándole un libro a un
estudiante:
Los mismos principios de respeto y equidad se aplican cuando
compartimos nuestro trabajo o el trabajo de otra persona en línea. Compartir un archivo digital es diferente
a compartir algo cara a cara. Si te doy mi
¿Compartir o no compartir? libro y lo comparto contigo, tu tienes el
libro y yo no lo tengo - eso es compartir.
Demostración:
Si te doy mi iPod para que puedas
Selecciona el trabajo creativo del instructor: imagen, canción, historia, escuchar música, eso es compartir. Si
video, receta. comparto un archivo digital contigo
-como una canción o película o juego
de computadora- los dos terminamos
Mira: con el mismo archivo.
Pide a los alumnos que vean el video de un minuto de Ética del
Intercambio Digital (Video). Es posible que deba repetirlo unas dos o En ese caso hicimos una copia. si copio
mis canciones y las pongo en tu iPod,
tres veces.
eso no es compartir -es copiar.
Mientras vemos el video, decide si la música está bien para compartir Hacer copias de cosas protegidas
o no. por derechos de autor afecta a los
creadores/artistas. Adicionalmente, los
lugares de P2P y torrents pueden poner
Discute: tu computadora en riesgo.
¿Qué piensas de eso? ¿Cómo crees que te sentirías si escribieras
una canción y la gente la compartiera sin pedir tu permiso? Cuando
compartimos archivos digitales:
• ● Enviando imágenes o canciones por correo electrónico
• ● Copiando canciones de nuestro reproductor de MP3 a la computadora de nuestro
amigo
• ● Copiando una película de un DVD a todas las computadoras de nuestros amigos.
Eso no es sólo compartir, se están haciendo nuevas copias
Comenta:
Si fueras uno de los personajes en el video, ¿qué podrías hacer para compartir de manera
justa? ¿Qué pasa con otras situaciones de intercambio? ¿Qué otras consideraciones
éticas hay?
Algunas respuestas aceptables:
• Enviar a tu amigo un enlace al canal de YouTube del artista
Está bien compartirlo
• Yo cree esto. Eso significa que es donde pueda escuchar la canción.
mío. Creo que voy a compartirlo, • Ayudar a su amigo a comprar la canción en una tienda
Voy a sacar mi teléfono (iPad, en línea en la que pueda confiar porque la usa una gran
cámara, etc.) para sacar una
imagen. Creo que quiero comunidad en línea, como iTunes o Amazon.
compartirla en mi blog donde
pueda usarla para hacer dinero con Pregúntense:
los anuncios (del sitio que elijas).
¿Es esto justo? ¿A quién pertenece esto? ¿Tengo permiso para compartir?
₀₀ [Si, está bien compartir esto ¿Tengo derecho a hacer una copia? ¿Estoy siendo justo con
porque yo lo hice - Y yo soy el todos los involucrados?
dueño de los derechos de autor]
• ¿Qué pasará cuando la comparta?
₀₀ [Acepta respuestas: Es divertido, CIERRE
me darán “me gusta”, las
personas querrán usarlo para
colaboraciones
• Digamos que dibujaste una imagen
para venderla en la feria de arte de Recuerda, el derecho de autor es una protección otorgada a los
tu escuela. El dinero de las ventas escritores y artistas para permitirles recibir el pago por su trabajo.
se destinará a comprar nuevos Tiene la intención de fomentar más creatividad. Al compartir y
libros de la librería ¿Es esto ético?
₀₀ [Sí] usar, debemos respetar el trabajo de cada uno y las leyes de
₀₀ ¿Por qué está bien compartir derecho de autor. Sólo porque tengamos una copia de algo no
esto? significa que tengamos el derecho de hacer más copias para
₀₀ [Aceptar respuestas: “Es tuyo, tu
eres el dueño, tú puedes escoger
regalar o vender a otras personas. Los derechos de autor nos
cómo compartirlo] dan cierta protección sobre cómo nuestro arte será utilizado y
compartido por otros.
Lección 19
FUNCIONES CON EL
ARTISTA
FUNCIÓN | ARTISTA
Resumen
Se les presentará a los estudiantes las funciones de Code.org. Se crearán y modificarán
magníficas imágenes con funciones en el Artista. Para patrones más complicados, los
estudiantes aprenderán acerca de las funciones anidadas, llamando a una función
desde dentro de otra.
Propósito
Uno de los componentes más importantes de esta lección es proporcionar a los
estudiantes un espacio para crear algo de lo que puedan estar orgullosos. Estos
rompecabezas progresan a imágenes cada vez más complejas, pero cada nuevo
rompecabezas solo se basa en el rompecabezas anterior. Al final de esta lección, los
estudiantes se sentirán seguros de sí mismos y orgullosos de su arduo trabajo.
Agenda
Calentamiento (15 minutos)
Introducción
Actividad principal (30 minutos)
Curso E Rompecabezas en línea - Sitio web
Cierre (15 minutos)
Reflexiones
Aprendizaje Extendido
Objetivos
Los estudiantes podrán:
• ● Clasificar y generalizar código en funciones útiles.
• ● Reconocer cuándo una función podría ayudar a simplificar un programa.
Preparación
• ● Completa el Curso E Rompecabezas en Línea para encontrar las posibles áreas
problemáticas para tu clase.
• ● Repase los Consejos de actividad principal - Conceptos Básicos..
• ● Asegúrese de que cada alumno tenga un Lugar para pensar - Cuaderno de
Reflexión
Recursos
Para el maestro
GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO
Introducción
Pide a la clase que vuelva a pensar en “Funciones desconectadas: Escribiendo canciones”
y recuerden qué es una función. Abre una discusión sobre cuándo usar una función al
escribir una canción.
1. La declaración: Las declaraciones de funciones son las que crean una función. En una
declaración de función, rellena la función con código y dale un nombre a la función.
Debes declarar una función antes de poder usarla.
2. La llamada: Las llamadas a función son las que hacen que el programa ejecute el
código en la función. Para llamar una función, coloca el nombre de la función en tu
programa. Asegúrate de que su función esté definida correctamente antes de llamarla
a su programa.
La clase puede usar el escribir canciones como un ejemplo para comprender estos dos
componentes. En la actividad desconectada, la función que contiene la letra del coro se
llamaba “coro”. Cuando hicimos esta función por primera vez, encerramos en un círculo
las partes de la letra que iría en la función. Una vez que nombramos la función, podemos
leer la letra de la canción y reemplazar las letras repetidas del coro con una llamada a
la función “coro”.
Continúa la conversación hasta que los alumnos tengan una comprensión básica de las
funciones declaradas y convocadas. Si los estudiantes no llegan a este punto, asegúrate
de realizar una de las actividades iniciales antes de pasar a los rompecabezas de Code.
org.
120 Ciencias Computacionales y Programación
ACTIVIDAD PRINCIPAL
CIERRE
Reflexión
Hacer que los estudiantes escriban sobre lo que aprendieron, ¿Por qué es útil y cómo
se sienten al respecto?, puede ayudar a consolidar cualquier conocimiento que hayan
obtenido hoy y crear una hoja de revisión para que puedan verla en el futuro.
APRENDIZAJE EXTENDIDO
¿Todos los grupos obtuvieron el dibujo que esperaban? Si no, ¿qué salió mal? Haz que
la clase pase por el proceso de depuración y vuelve a intentarlo.
Lección 20
DETERMINAR EL CONCEPTO
ABEJA
Resumen
Esta serie une los conceptos de las lecciones anteriores y les da a los estudiantes la
oportunidad de pensar críticamente sobre cómo deben resolver cada problema, pero
sin decirles qué concepto deberían aplicar. Los estudiantes revisarán los algoritmos
básicos, depuración, ciclos de repetir, condicionales, ciclos mientras y funciones.
Propósito
Es importante que los estudiantes recuerden que la informática brinda muchas
oportunidades para ser creativos. Todos los temas se pueden combinar con otros para
hacer algo más grande y mejor.
Agenda
Calentamiento (10 minutos)
Introducción
Actividad principal (30 minutos)
Curso E Rompecabezas en línea - Sitio web
Cierre (15 minutos)
Reflexión
Objetivos
Los estudiantes podrán:
• ● Reconocer qué concepto de programación utilizar para resolver un problema
determinado.
• ● Describir las diferentes maneras en que se podría resolver un problema en
particular.
Preparación
• ● Completa el Curso E Rompecabezas en Línea para encontrar las posibles áreas
problemáticas para tu clase.
• ● Repasa los Consejos de actividad principal - Conceptos Básicos.
• ● Asegúrate de que cada alumno tenga un Lugar para pensar - Cuaderno de
Reflexión
122 Ciencias Computacionales y Programación
Recursos
Para el maestro
Para el estudiante
• ● Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión
GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO
Introducción
Esta lección pretende revisar conceptos de las lecciones anteriores, mezclando estos
conceptos.
Tómate este tiempo para pedirles a los estudiantes que discutan sus partes favoritas del
curso hasta ahora.
Esta discusión debería ayudar a los estudiantes a entrar en la idea de “el verdadero
potencial” que esta lección intenta enseñar. Pregúntales a los estudiantes cómo se
combinarían ciertas herramientas de programación como:
• ●Ciclos y condicionales
• ●Funciones y eventos
ACTIVIDAD PRINCIPAL
CIERRE
Reflexión
Hacer que los estudiantes escriban sobre lo que aprendieron, ¿Por qué es útil y cómo
se sienten al respecto?, puede ayudar a consolidar cualquier conocimiento que hayan
obtenido hoy y crear una hoja de revisión para que puedan verla en el futuro.
Lección 21
INVESTIGAR VARIACIONES USANDO
LA RED DE CLASIFICACIÓN
Resumen
A lo largo de la lección los estudiantes refuerzan el pensamiento computacional a través
de ejercicios aplicando métodos de clasificación y ordenen de elementos.
Propósito
• Demostrar cómo su conocimiento del alfabeto permite ordenar palabras o libros.
Alfabetización: lectura
• Explicar cómo funciona un algoritmo paralelo de red de clasificación. Pensamiento
computacional: pensamiento algorítmico
• Reconocer que se puede aplicar un método de clasificación a cualquier valor que se
pueda ordenar. Pensamiento computacional: generalización y patrones
• Utilizar la selección (comparaciones de datos) para ordenar varios elementos.
Pensamiento computacional: descomposición.
• Preguntas clave
• Iniciador de la lección
• Variaciones con números
• Usar la red al revés
• Aplicando lo que acabamos de aprender
• Reflexión
Objetivos
• Comparar datos
• Identificar `patrones
•
GUÍA DE ENSEÑANZA
PREGUNTAS CLAVE
INICIADOR DE LA LECCIÓN
Muestre a los estudiantes la Red de clasificación nuevamente (si la red necesita volver
a dibujarse, entonces los estudiantes a menudo disfrutan haciendo esto, y dibujarla
con precisión del diagrama es un ejercicio útil). Dígales que esta vez lo intentarán con
algunas variaciones.
A continuación se muestran varias variaciones, y puede elegir las que se adaptan a los
estudiantes, o puede encontrar otros elementos que podrían ordenarse. La clave es
que las comparaciones obedecen la regla transitiva: que si a es más pequeño que b, y
b es más pequeño que c, entonces a es más pequeño que c. Ordenar por la altura del
estudiante u otros atributos personales puede ser problemático, no solo podría ser un
tema delicado, sino que comparar dos estudiantes para encontrar el más alto podría no
dar un resultado consistente si tienen una altura similar.
Ahora ejecute los números a través de la red para verificar. Aquí hay un breve recordatorio
de las instrucciones de la Red de Clasificación.
126 Ciencias Computacionales y Programación
• Seis estudiantes comienzan en los círculos de entrada, cada uno con una tarjeta
con uno de los números.
• Todos dan un paso al mismo tiempo, y cuando se encuentran con alguien en una
caja, comparan sus cartas.
• La persona con la tarjeta más pequeña sigue la línea hacia la izquierda y la tarjeta
más grande hacia la derecha (esto se invierte en la segunda variación de esta
lección).
• Esto continúa hasta que todos los estudiantes lleguen a los círculos de salida, en
cuyo punto deben estar ordenados.
Esta vez, la persona con el número más grande va hacia la izquierda en lugar de la
derecha y sigue la línea hasta el siguiente cuadrado, mientras que la persona con el
número más bajo va hacia la derecha en lugar de la izquierda y sigue la línea hasta el
siguiente cuadrado.
Pídales a los estudiantes que predigan lo que sucederá (deberían poder determinar
que los valores saldrán en orden inverso, es decir, de mayor a menor en lugar de menor
a mayor).
Dale a los estudiantes tarjetas con letras en ellos. Pregunte cómo podríamos
compararlos (los estudiantes deben observar que podrían estar en orden alfabético).
Haga que prueben esto clasificando las tarjetas.
Como una variación interesante de ordenar letras, hay algunas palabras en inglés que
tienen las letras en orden alfabético, como BIOPSIA. Si les da a los estudiantes las
letras fuera de orden (como P, O, I, B, Y y S) y las ordena en la Red de Clasificación,
formará la BIOPSIA. Hay pocas palabras comunes con esta propiedad; Otros ejemplos
incluyen CASM y ABHORS. Haga que los estudiantes prueben la Red de clasificación
con algunas de estas palabras (tenga en cuenta que deberá leer las letras ordenadas
desde la dirección de la posición inicial para ver la palabra en el orden correcto).
También hay varias palabras que tienen las letras en orden alfabético inverso, como
SPONGE y ZONKED (se pueden ordenar usando la variación “más grande a la izquierda”,
o se pueden leer desde el otro lado de la red de clasificación). Algunas palabras con esta
propiedad tienen letras dobles, como BELLOW; Estos se ordenarán correctamente, ya
que el orden de las letras dobles es irrelevante.
Las palabras que se comparan también podrían usarse para reforzar la ortografía o el
significado; por ejemplo, las palabras de arriba son los colores en Te Reo Māori, por lo
que el estudiante con la palabra “kowhai” reforzaría que significa el color amarillo. El uso
de macrones y otros signos diacríticos también brinda la oportunidad de explorar el
orden que se usa en esos idiomas para esas letras.
Los estudiantes pueden comparar el tono de la notación musical, y las notas más altas
van hacia la derecha. Si todas las cartas tienen la misma clave (como la clave de sol),
entonces refuerza que la altura en el pentagrama corresponde al tono. Los estudiantes
de música avanzada pueden hacer las comparaciones con diferentes claves (bajo, alto
y / o tenor) para ejercitar la lectura de notas.
Este es un experimento que aborda una pregunta que los estudiantes pueden haber
hecho: ¿la red de clasificación ordena correctamente los valores si comenzamos en el
otro extremo?
Haga que los estudiantes prueben esto con algunos valores simples (como los números
del 1 al 6). Lo más probable es que funcione para muchas órdenes de inicio de los valores.
Sin embargo, aliéntelos a seguir intentándolo hasta que encuentren un pedido inicial
para el que no funciona. Esto requerirá un razonamiento considerable para lograrlo.
Si luchan por encontrar un ejemplo, puede dar el siguiente y luego desafiarlos a encontrar
uno diferente que no salga ordenado.
128 Ciencias Computacionales y Programación
Este tipo de algoritmo actualmente solo se usa para aplicaciones especializadas, por
ejemplo, a veces se realiza en el procesador de gráficos (GPU) de una computadora,
porque estos procesadores son buenos para hacer cálculos paralelos. Las redes de
clasificación se inventaron mucho antes de que aparecieran potentes GPU; Esto es algo
emocionante de la informática: algunos de nuestros descubrimientos están por delante
del hardware disponible, por lo que estamos listos para utilizar el hardware cuando esté
disponible. Tenga en cuenta que este no es un algoritmo de clasificación convencional,
ya que la clasificación que se realiza en un sistema convencional solo puede hacer una
comparación a la vez.
REFLEXIÓN
• ¿Qué notó que sucedió con cada variación del uso de la red de clasificación?
• ¿Fue lo que esperabas?
Resumen
Esta lección utiliza Sprite Lab, una plataforma donde los estudiantes pueden crear
su propia fiesta de baile alienígena con interacciones entre los personajes y entrada
de datos por parte del usuario. Los estudiantes trabajarán con eventos para crear los
controles del juego.
Propósito
Los estudiantes utilizarán eventos para hacer que los personajes se muevan por la
pantalla, hagan ruidos y cambien los fondos según la información del usuario. ¡Esta
lección ofrece una excelente introducción a los eventos de programación e incluso
brinda la oportunidad de mostrar creatividad! Al final de la secuencia de rompecabezas,
los estudiantes tendrán la oportunidad de compartir sus proyectos.
Agenda
Calentamiento (15 minutos)
Introducción
Revisión de “Información personal y privada”
Actividad principal (30 minutos)
Curso E Rompecabezas en línea - Sitio web
Cierre (15 minutos)
Reflexión
Objetivos
Los estudiantes podrán:
• ● Identificar acciones que se correlacionan con eventos de entrada.
• ● Crear un juego animado e interactivo usando secuencias y eventos.
Preparación
• ● Completa el Curso E Rompecabezas en Línea asociado a esta lección para
encontrar las posibles áreas problemáticas para tu clase.
• ● Repasa los Consejos de actividad principal - Conceptos Básicos.
• ● Asegúrate de que cada alumno tenga un Lugar para pensar - Cuaderno de
Reflexión
Recursos
Para el maestro
Vocabulario
• ● Evento: Una acción que provoca que algo suceda.
GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO
Introducción
Hoy los estudiantes revisarán los eventos en programación.
Demostración:
Pide a los alumnos que levanten la mano.
Lo que hiciste fue declarar un evento. Cuando dices “levanta las manos”, los estudiantes
respondieron levantando la mano. En la programación, declaramos esto diciendo algo
así como “cuando digo ‘alza las manos’, levantas las manos”.
También puedes pensar en ciudades que también declaran eventos. Hay leyes que
dicen que “cuando hay luz verde, los automóviles pueden moverse a través de la
intersección”. ¿Pregúnteles a los estudiantes por qué creen que esto un evento?
Discute:
Pregunta a los estudiantes: ¿Por qué creen que esto es un evento?
Hoy, los estudiantes jugarán en Play Lab, pero los eventos en los que trabajarán se
parecerán más a los de los videojuegos a los que están acostumbrados. Los eventos
tomarán la forma de acciones, como hacer clic en la pantalla o que dos personajes se
encuentren entre sí.
Muestra:
Comienza mostrando el Rompecabezas 1 a sus alumnos.
Transición:
Para ingresar directamente a los
rompecabezas en línea es importante tener Dirige a los estudiantes a sus máquinas. Anima a los
abierta la sesión de code.org antes de dar alumnos a seguir las instrucciones de cada rompecabezas.
clic en el enlace del rompecabezas, para Ayuda a los estudiantes a darse cuenta de que ésta es
que te dirección correctamente.
una actividad creativa, destinada a ayudarlos a aprender
a usar Sprite Lab. No es una actividad de evaluación de
ningún tipo.
Recordatorio:
Si los rompecabezas se pueden compartir, recuerda a los alumnos que sólo compartan
su trabajo con sus amigos cercanos o familiares. Para obtener más información.
CIERRE
Reflexión
Lección 23
JIRAFA MASCOTA
EVENTO | SPRITE LAB
Resumen
Aquí, los estudiantes utilizarán Sprite Lab para jugar con los sprites y sus propiedades.
Los estudiantes utilizarán eventos, comportamientos y códigos personalizados para crear
su propia jirafa mascota que se pone hambrienta, juguetona e incluso se ensucia.
Propósito
Los estudiantes utilizarán eventos para hacer que los personajes se muevan por la
pantalla, cambien de tamaño y cambien los colores basado en la información del
usuario. ¡Esta lección ofrece una excelente introducción a los eventos de programación
e incluso brinda la oportunidad de mostrar creatividad!
Agenda
Calentamiento (15 min)
Introducción
Revisión de “Información personal y privada”
Objetivos
Los estudiantes podrán:
Preparación
• Completa el Curso E Rompecabezas en Línea asociado a esta lección para
encontrar las posibles áreas problemáticas para tu clase.
• Repasa los Consejos de actividad principal - Conceptos Básicos.
• Asegúrate de que cada alumno tenga un Lugar para pensar - Cuaderno de
Reflexión.
Recursos
Para el maestro:
GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO (15 min)
Introducción
Hoy los estudiantes revisaran los eventos en programación.
Revisión:
Pregunta a los alumnos sobre la fiesta de baile alienígena.
• ¿Recuerdas qué es un evento?
• ¿Puedes nombrar alguno de los eventos que usaste para hacer bailar a los
extraterrestres? ¿Qué hacen?
cuando se hace clic
cuando un sprite 1 toca a sprite 2
cuando se presiona la flecha
Muestra:
Comienza mostrando el Rompecabezas 1 a sus alumnos.
Reflexión
Resumen
Aunque muchas personas usan Internet a diario, no muchos saben cómo funciona.
En esta lección, los estudiantes simularán fluir a través de Internet, mientras aprenden
sobre las conexiones, direcciones URL, direcciones IP y el DNS.
Propósito
Si has estado haciendo cada lección de este curso, entonces cada alumno de tu clase
ha usado Internet ... ¿pero cuántos saben cómo funciona? Aprender más sobre internet
ayudará a los estudiantes a desarrollar una mejor comprensión de sus infinitas
posibilidades.
Agenda
Calentamiento (20 min)
Vocabulario
Obteniendo el mensaje
Evaluación (5 min)
Internet - Evaluación
Objetivos
Los estudiantes podrán:
Preparación
• Mira el Internet - Video para el maestro.
• Imprime suficientes copias de Tarjetas de Direcciones IP y Tarjetas de Tipo de
Entrega - Manipulables para cada grupo.
• Imprime una copia de Internet - Evaluación para cada estudiante.
• Acceso a internet (como get-site-ip.com).
Ciencias Computacionales y Programación
136
Recursos
Para el maestro:
Para el estudiante:
Vocabulario
• DNS: El servicio que traduce las URL a Direcciones IP.
• DSL / Cable: Método para enviar información utilizando cables de teléfono o
televisión.
• Cable de fibra óptica: Una conexión que utiliza la luz para transmitir información.
• Internet: Un grupo de computadoras y servidores que están conectados entre sí.
• Dirección IP: Un número asignado a cualquier elemento que esté conectado a
Internet.
• Paquetes: Pequeños fragmentos de información que se han formado
cuidadosamente a partir de grandes cantidades de información.
• Servidores: Computadoras que existen sólo para proporcionar cosas a otros.
• URL: Una dirección fácil de recordar para llamar a una página web (como www.
code.org).
• Wi-Fi: Método inalámbrico de envío de información mediante ondas de radio.
•
GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO (20 min)
Vocabulario
Esta lección tiene varias palabras nuevas e importantes:
• Dirección IP
Un número asignado a cualquier elemento que esté conectado a Internet
• DNS (Servicio de nombres de dominio)
El servicio que traduce URL a direcciones IP.
• Servidores
Computadoras que existen sólo para proporcionar cosas a otros.
• Wi-Fi
Un método inalámbrico para enviar información usando ondas de
radio.
• DSL / Cable
Un método para enviar información usando cables de teléfono o
televisión.
• Paquetes
Pequeños trozos de información que es cuidadosamente formado a
partir de grandes cantidades de información.
Obteniendo el mensaje
• Es bastante probable que sus alumnos estén al tanto de lo
Existen algunos buenos videos en
Youtube acerca de este tema que que es Internet, pero es posible que no entiendan realmente lo que
pueden hacer la lección un poco Internet hace.
más fácil de entender. Se los puedes ∙∙ Pregunta “¿Qué es Internet?”
enseñar a la clase o verlos tu solo.
∙∙ ¿Internet es un lugar público o privado? (A decir verdad,
muchas personas piensan que puede ser ambas cosas, pero debe verse
como un espacio público sin importar qué configuración creas que has
dominado).
∙∙ ¿Cómo se transmite la información de un lugar a otro?
El Internet
Instrucciones:
• Crea tu propia tabla de DNS, similar a lo que se muestra arriba.
• Haz que la clase te ayude a completar los espacios en blanco en la tabla. Elije tus
URL favoritas y encuentra sus direcciones IP usando un sitio como www.get-site-ip.
com.
• Divide en grupos de 3 a 5.
• Asigna a cada grupo una dirección IP de la tabla recién creada y asigna a cada
persona del grupo una posición:
∙∙ El escritor de mensajes
∙∙ Internet
∙∙ El servidor (lleva la dirección IP)
∙∙ La devolución a Internet (opcional)
∙∙ El Receptor de mensajes (opcional)
• Cada grupo dibujará Tarjetas de Direcciones IP y Tarjetas de Tipo de Entrega -
Manipulables para saber a dónde va su mensaje y cuál será su método de entrega
de mensajes (Wi-Fi, Cable / DSL o Cable de fibra óptica).
• El escritor de mensajes creará una nota para enviar al servidor.
• Internet dividirá el mensaje en 4 pequeñas piezas llamados paquetes, luego
entregará cada paquete de uno en uno al Servidor con la dirección IP que se extrajo
de la pila de la Tarjeta de Dirección IP.
• El Servidor se asegurará de que el mensaje llegue en orden, y luego enviará cada
paquete uno a la vez con la Devolución a Internet (puede ser la misma persona o
persona diferente a la original de Internet).
• La devolución a Internet entregará cada pieza nuevamente al Receptor de mensajes
(puede ser la misma persona o persona diferente que el Escritor de mensajes) y lo
volverá a armar.
• ¡El receptor del mensaje esperará a que lleguen todas las piezas, luego leerá el
mensaje para asegurarse de que llegó correctamente!
Ciencias Computacionales y Programación
140
Reglas:
• Internet debe copiar el mensaje en exactamente cuatro
paquetes. Si parece que hay demasiadas reglas
• Si Internet deja caer un paquete, tienen que recogerlo y para explicar de golpe, siéntase libre de
volver al inicio para entregarlo nuevamente. escribirlas en el pizarrón y simplemente
explicar el juego sobre la marcha.
• El servidor debe esperar a que lleguen todos los mensajes Puedes jugar múltiples rondas hasta
antes de que pueda comenzar a enviar el mensaje. que toda la clase lo entienda realmente.
Información:
• Wi-Fi: Conveniente, pero irregular. Wi-Fi no requiere cables,
pero como la señal rebota por todos lados, los paquetes se
pueden perder con bastante facilidad.
∙∙ Simulación: Internet debe llevar cada paquete en su
hombro (sin manos).
• Cable / DSL: Bastante bueno en la entrega de mensajes,
pero debe estar conectado a un cable.
∙∙ Simulación: Internet debe llevar cada paquete en el
dorso de una mano y debe mantener la otra mano
tocando una pared, escritorio, silla o el piso en todo
momento.
• Cable de fibra óptica: Lo mejor para enviar mensajes, pero
debe estar conectado a un cable.
∙∙ Simulación: Internet puede llevar paquetes en mano,
pero debe mantener la otra mano tocando una
pared, escritorio, silla o el piso en todo momento.
Para jugar a este juego, puedes hacer que tus grupos se agrupen en
cualquier lugar, pero por primera vez puede ser menos confuso que los
grupos jueguen en una línea.
• Alinea los “Servidores” en un extremo de la sala (sosteniendo
sus direcciones IP). Los jugadores de Retorno de Internet
también pueden estar allí (si tienes tantas personas en cada grupo).
• Haga que todos los demás se paren frente a su servidor al otro lado de
la sala.
• Es probable que los remitentes de mensajes envíen sus mensajes a un
servidor que no sea el suyo, por lo que es probable que los jugadores de
Internet crucen de un grupo a otro. Puede parecerse al siguiente
diagrama:
EVALUACIÓN (5 min)
Internet - Evaluación
Distribuye la hoja de trabajo de evaluación y permite que los estudiantes completen la
actividad de forma independiente después de que las instrucciones hayan sido bien
explicadas. Esto debería sentirse familiar, gracias a las actividades anteriores.
142 Ciencias Computacionales y Programación
RECURSOS
GUÍA DE PREPARACIÓN
PARA EL MAESTRO
Instrucciones:
3) Divide en grupos de 3 a 5.
4) Asigna a cada grupo una dirección IP de la tabla, y cada persona en el grupo una
posición:
• El escritor de mensajes
• El Internet
• El servidor (lleva la dirección IP)
• La Devolución a Internet (opcional)
• El receptor del mensaje (opcional)
5) Cada grupo dibujará una tarjeta de dirección IP y una tarjeta de entrega para saber
a dónde va su mensaje y cuál será su método de entrega de mensajes (Wi-Fi, cable /
DSL o cable de fibra óptica).
8) “El Servidor” se asegurará de que el mensaje llegue en orden, y luego entregará cada
paquete de uno en uno con “la Devolución a Internet” (puede ser la misma persona o
persona diferente a la original de “Internet”).
10) ¡”El receptor del mensaje” esperará a que lleguen todas las piezas, luego leerá el
mensaje para asegurarse de que llegó correctamente!
Reglas:
1) “Internet” debe copiar el mensaje en exactamente cuatro paquetes.
2) Si “Internet” deja caer un paquete, tienen que recogerlo y volver al inicio para
entregarlo nuevamente.
3) “El servidor” tiene que esperar a que lleguen todos los mensajes antes de que pueda
comenzar a enviar el mensaje.
ESTUDIANTES
MAESTROS
Información:
ESTUDIANTES
MAESTROS
Resumen
La igualdad efectiva entre hombres y mujeres continúa siendo, en la actualidad, más un
objetivo que una realidad en todo el mundo.
Por ello, desde la educación, es importante seguir contribuyendo a que la igualdad
avance, proponiendo actividades que ayuden a construir un nuevo modelo de relaciones
sociales entre mujeres y hombres que apueste por una redistribución social equitativa,
en el que se compartan los espacios público y privado, las decisiones, las oportunidades,
las responsabilidades familiares y profesionales, los recursos, el tiempo...
Propósito
• Asumir por parte del alumnado la responsabilidad como ciudadanas y ciudadanos
en la construcción de la igualdad.
• Fomentar la participación y la contribución personal del alumnado en acciones a
favor del principio de Igualdad.
Recursos
• Hoja de Trabajo Comprometidos con la igualdad
Ejecución
• La actividad comenzará con una breve introducción sobre cómo en la actualidad las
desigualdades entre mujeres y hombres siguen existiendo, como la discriminación
salarial, la poca presencia en puestos de responsabilidad política, social, cultural,
económica, un mayor porcentaje de desempleo, etc.
• A continuación, se dividirá al alumnado por grupos de 4 ó 5 personas, explicándoles
que tendrán que elaborar, en la Ficha de Trabajo Individual, 5 principios básicos
para conseguir la igualdad entre mujeres y hombres. Serán como una serie de
reglamento imprescindible para que no se produzcan desigualdades de género.
• Para finalizar, se llevará a cabo una puesta en común de los grupos y, entre toda la
clase, tendrán que consensuar los 10 principios básicos para conseguir la igualdad.
Este decálogo tendrá que ser escrito por el alumnado en con ayuda de la Hoja de
trabajo Igualdad.
• Para completar la actividad, se puede escribir el decálogo en una cartulina o
papel continuo. De este modo, además de adornar el aula, estarán presentes los
principios que el alumnado ha elaborado para conseguir la igualdad entre mujeres
y hombres.
Reflexión
• ¿Consideran que estamos siendo igualitarios?
• ¿Cómo aplicarán la igualdad en su vida diaria?
Ciencias Computacionales y Programación
148
Lección 25
COLABORACIÓN PÚBLICA
(CROWDSOURCING)
DESCONECTADO | COLABORACIÓN PUBLICA (CROWDSOURCING)
Resumen
En ciencias de la computación, enfrentamos algunos problemas grandes y abrumadores.
Desafíos cómo encontrar números primos grandes o secuenciar ADN son casi imposibles
de hacer solo. Teniendo la ayuda de otros hace que estas tareas sean manejables. Esta
lección les mostrará a sus estudiantes qué tan útil puede ser el trabajo en equipo en la
industria de la informática.
Propósito
Es muy raro que un científico de la computación trabaje completamente solo en un
proyecto. Incluso cuando eso sucede, siempre hay beneficio en los números. Hoy, los
estudiantes aprenderán lo que significa hacer Colaboración pública (crowdsourcing)
de un proyecto. Esta actividad construye trabajo en equipo y crea un ambiente eficiente
para que los estudiantes resuelvan problemas.
Agenda
Calentamiento (20 min)
Vocabulario
Introducción
Aprendizaje extendido
Objetivos
Los estudiantes podrán:
Preparación
• Mira Colaboración pública (crowdsourcing) - Video para el maestro.
• Revisa Colaboración pública (crowdsourcing) - Hoja de trabajo.
• Llena un bote con muchas cosas (monedas, botones, hojas de papel, etc.) y una
mazo de cartas.
• Asegúrate de que cada alumno tenga un Lugar para pensar - Cuaderno de
Reflexión.
Recursos
Para los maestros:
Vocabulario
• Colaboración pública (crowdsourcing): Obtener ayuda de un grupo grande de
personas para terminar algo más rápido.
•
GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO (20 min)
Introducción
• Muestra a tus alumnos el bote lleno de cosas.
∙∙ “Miren este frasco. Tengo muchos botones aquí, y necesito decirle al director
cuántos hay antes del final de la clase”.
∙∙ “¿Pueden pensar en alguna manera de contarlos rápidamente?”
Usa estas actividades para mejorar el aprendizaje de los estudiantes. Se pueden usar
como actividades fuera de clase u otro tipo de enriquecimiento.
RECURSOS
GUÍA DE PREPARACIÓN
PARA EL MAESTRO
Resumen
Los estudiantes aumentarán la dificultad de las redes de clasificación, reforzando el
ordenamiento y aritmética.
Propósito
Hacer uso de las redes de clasificación ayuda a los estudiantes a aprender cómo
describir un problema, identificar cuáles son los detalles importantes que necesitan para
resolver este problema y dividirlo en pequeños pasos lógicos para que puedan crear un
proceso que resuelva el problema, y luego evaluar este proceso. Estas habilidades son
particularmente relevantes para desarrollar el pensamiento lógico y computacional.
• Iniciador
• Actividades
• Reflexión
Objetivos
Los estudiantes podrán:
Recursos
• Red de clasificación plantilla en blanco
• Números grandes
• Fracciones
Vocabulario
• ● Aritmética: parte de la matemática que estudia los números y las operaciones que
se hacen con ellos.
Ciencias Computacionales y Programación
154
GUÍA DE ENSEÑANZA
INICIADOR DE LA LECCIÓN
Use la plantilla de red de clasificación y dibuje en una superficie pavimentada con tiza o
cinta adhesiva (no son necesarios los colores). Recuerde que debe ser lo suficientemente
grande para que dos estudiantes puedan pararse cómodamente en los rectángulos;
cuanto más extendido es, más efectivo es el ejercicio.
Enlaces matemáticos
ACTIVIDADES DE LA LECCIÓN
1. Organiza a los estudiantes en grupos de seis. Solo un equipo usará la red a la vez.
2. El equipo actual debe estar en los círculos en el extremo de “entrada” de la red de
clasificación.
3. Entregue una tarjeta a cada uno de los seis estudiantes. Estas tarjetas son las
entradas en esta computadora (es un tipo de computadora que puede procesar
varias operaciones al mismo tiempo).
4. Haga que los dos primeros estudiantes sigan las líneas de sus círculos hasta que se
encuentren en una caja.
5. Cuando los dos hayan ingresado al cuadro, deben decirse “Hola”, y luego comparar
las tarjetas para decidir quién tiene el número más bajo y quién con el número más
alto.
6. El estudiante con el número inferior debe seguir la línea de salida a la izquierda y
pasar al siguiente cuadro, mientras que la persona con el número más alto sigue la
línea que sale a la derecha para el siguiente cuadro.
7. Ahora haga que el próximo par de estudiantes haga lo mismo, reuniéndose en un
cuatro y dejándolo con el más pequeño a la izquierda y el más grande a la derecha.
8. Ahora puede hacer que el par restante de estudiantes haga esto (recuérdeles
saludar cuando se encuentren).
9. Una vez que tengan la idea, dígales que repitan este proceso hasta llegar al final
de la red. Si alguien se queda atrás, haga que los estudiantes regresen al principio;
deberán prestar atención cuando se encuentren en una plaza y asegurarse de que
las dos personas que se conocieron conozcan el resultado.
10. Cuando todos hayan llegado a los círculos en el otro extremo de la red, hágales
girar y enfrentarse a los círculos de inicio y leer lo que hay en su tarjeta de izquierda
a derecha. Deben estar en el orden correcto de menor a mayor; Si no, pueden
necesitar intentarlo de nuevo y trabajar con más cuidado.
11. Cuando cada grupo haya pasado por la red de clasificación, introduzca una carrera
de red de clasificación para ver qué grupo puede completar con éxito la tarea en el
menor tiempo posible.
REFLEXIÓN
¿Hubo alguna vez una situación en la que las cartas no se ordenaron en el orden
correcto?¿qué había sucedido para que eso ocurriera? ¿cómo se corrigió?
¿puedes trazar las vías para el número más bajo si se colocó en cualquier posición? ¿qué
pasa con el número más grande?
Lección 27
¿QUÉ ES MICRO:BIT? Y BLOQUES
DE PROGRAMACIÓN
Resumen
A lo largo de la lección los estudiantes conocerán la plataforma Micro:bit MakeCode,
explorarán, aprenderán e identificarán los elementos y funcionamiento de la plataforma
que estarán utilizando lo que resta del curso.
Propósito
Los estudiantes se adentran a la plataforma Micro:bit, conocerán la interfaz gráfica,
bloques de programación y las características de la placa que utilizarán a lo largo de las
siguientes lecciones.
• ¿Qué es Micro:bit?
• ¿Cuáles son sus partes?
• Bloques de programación
• Reflexión
Objetivos
Los estudiantes podrán:
• ● Conocer la plataforma Micro:bit.
• Explorar la funcionalidad y componentes de la placa Micro:bit.
• Reconocer el funcionamiento y lógica de bloques de programación.
• Despertar el interés de los estudiantes por la programación aplicada en la placa.
•
Recursos
• Plataforma Micro:bit MakeCode
• Manual de programación Micro:bit
Vocabulario
• ● Interfaz gráfica: es un programa informático que actúa de interfaz de usuario,
utilizando un conjunto de imágenes y objetos gráficos para representar la
información y acciones disponibles en la interfaz.
• LED: diodo emisor de luz, elemento electrónico que emite luz.
¿QUÉ ES MICRO:BIT?
Micro:bit es una pequeña computadora programable con una pantalla LED, dos botones,
un sensor de luz, antena Bluetooth, acelerómetro, brújula, etc. Micro: bit tiene todas las
características necesarias para crear proyectos increíbles: ¡las posibilidades son infinitas!
• Placa, simulador: Situado en el lado superior izquierdo de la pantalla, muestra una micro:BIT,
dónde se puede ver la ejecución del programa. Esta sección es útil para probar el código.
• Bloques, caja de herramientas: Situado en una columna vertical, al lado del simulador, allí se
ubican los bloques de programación organizados por categorías. Al pulsar sobre el nombre
de una categoría se abre, a la derecha, un desplegable donde aparecen los bloques más
usados de la sección. Es importante fijarse en que justo debajo del nombre de la categoría, la
mayoría de veces, aparece la opción “Más”, si se pulsa se muestran el resto de bloques de la
categoría. Una vez seleccionado el bloque a usar se debe arrastrar al área de programación.
BLOQUES DE PROGRAMACIÓN
• ¿Qué es Micro:bit?
• ¿Qué imaginan que podremos aprender?
• ¿Están listos para programar?
• ¿Creen que es importante aprender el funcionamiento de los bloques de
programación?
• ¿Qué bloques les parecieron más interesantes?
160 Ciencias Computacionales y Programación
Lección 28
PROGRAMACIÓN INTERMITENTE Y TU
NOMBRE
Resumen
A lo largo de la lección los estudiantes pondrán en práctica sus habilidades en
programación realizando su primer desafío codificado, aprendiendo a usar los LED y
programando un corazón intermitente y proyectando su nombre en pantalla por medio
de cadenas de texto.
Propósito
Los estudiantes aprenden y hacen uso de los bloques de programación y la pantalla
LED.
• ¿Introducción
• Actividad
• Reflexión
Objetivos
• Uso de la matriz LED
• Ciclo infinito
• Cadenas de texto
Recursos
• Plataforma Micro:bit MakeCode
Vocabulario
• ● LED: diodo emisor de luz, elemento electrónico que emite luz.
• Ciclo infinito: bloque de programación que repite instrucciones indefinidamente.
GUÍA DE ENSEÑANZA (60 minutos)
INTRODUCCIÓN
ACTIVIDAD
Se pedirá a las parejas o ternas que generen un nuevo proyecto, para comenzar la
aventura de programar.
Se pedirá a los estudiantes comenzar un nuevo ejercicio, diremos a todos quienes somos,
mostrando sus nombres en los LEDs.
•
•
REFLEXIÓN
• ¿Qué es Micro:bit?
• ¿Qué imaginan que podremos aprender?
• ¿Están listos para programar?
• ¿Creen que es importante aprender el funcionamiento de los bloques de
programación?
• ¿Qué bloques les parecieron más interesantes?
Lección 29
BOTONES DE EMOCIONES
Resumen
Los estudiantes realizarán su segundo desafío de programación, deberán codificar
botones para hacer cambiar las pantallas LED y mostrar un estado triste o feliz.
Propósito
Los estudiantes conocerán el concepto de programación evento y lo aplicarán al activar
acciones a través de botones.
• Introducción
• Actividad
• Reflexión
Objetivos
• ● Uso de botones
• Concepto de evento
Recursos
• Plataforma Micro:bit MakeCode●
Vocabulario
• ● Evento: es una acción que es detectada por un programa. Por ejemplo al presionar
un botón se realiza una acción.
•
164 Ciencias Computacionales y Programación
INTRODUCCIÓN
ACTIVIDAD
Lección 30
DADO Y AZAR
Resumen
Los estudiantes convertirán el simulador de micro:bit en un dado, con ayuda del
acelerómetro logran simular el movimiento para cambiar las caras del dado.
Propósito
Los estudiantes conocerán que es un acelerómetro y como funciona, utilizarán el bloque
de programación “Si agitado” que indica una condición, es decir, si el dado es agitado
entonces se cumplirá la condición y se ejecutará una acción.
• Introducción
• Actividad
• Reflexión
Objetivos
• Conocer un acelerómetro
• Utilizar una condición
• Utilizar el bloque azar
Recursos
• Plataforma Micro:bit MakeCode●
Vocabulario
• Acelerómetro: Instrumento que sirve para medir la aceleración de movimiento
• Condicional: son una estructura de control, que nos permiten tomar cierta decisión
al interior de nuestro algoritmo, es decir, nos permiten determinar que acciones
tomar dada o no cierta condición.
• Azar: en programación se trata casos de rangos determinados que no se pueden
prever. Por ejemplo: el valor de un dado puede estar entre el 1 y 6, por lo que al
tirarlo podría caer en cualquiera de estos valores.
•
GUÍA DE ENSEÑANZA (60 MINUTOS)
INTRODUCCIÓN
ACTIVIDAD
• Coloque un bloque SHOW NUMBER dentro del bloque ON SHAKE para mostrar un
número.
• Un dado típico muestra valores del 1 al 6. Entonces, en PICK RANDOM, ¡no olvide
elegir los valores mínimos y máximos correctos!
REFLEXIÓN
Resumen
Es momento de que los estudiantes pongan en práctica todos los bloques vistos
hasta este punto y agreguen dos más a su repertorio “variables” y “matemáticos”. La
combinación de estos elementos les permitirá codificar el juego piedra, papel o tijera.
Propósito
Aprender el uso y funcionamiento de las variables, así como diseñar y construir el juego
piedra papel o tijera, implementando todos los bloques vistos hasta el momento y
reforzando el aprendizaje de condicionales.
• Introducción
• Actividad
• Reflexión
Objetivos
• Aprenden el concepto variables
• Uso de condicionales
• Uso de bloques matemáticos
• Uso de pantalla LED
Recursos
• Plataforma Micro:bit MakeCode●
Vocabulario
• Variable: Es un espacio de memoria reservado para almacenar un valor
determinado, es decir, es como una caja que puede almacenar valores, por lo
general inicia con valor en 0.
•
170 Ciencias Computacionales y Programación
INTRODUCCIÓN
Para realizar la actividad “piedra papel o tijera” se pedirá a los estudiantes que ingresen a la
Plataforma Micro:bit MakeCode, para realizar las actividades conectadas se recomienda
la programación en pares o ternas, según las características y recursos del aula, con la
finalidad de que todos los estudiantes participen y comprendan los conceptos a lo largo
de la lección.
ACTIVIDAD
• Agregue un bloque Si agitado para ejecutar el código cuando agite el micro: bit
• Agregue un bloque pantalla LEDs dentro del ELSE. Haga una imagen de unas tijeras
en los LED.
• Haga clic en el botón + nuevamente para agregar una sección ELSE IF. Ahora,
agregue un bloque condicional para HAND = 2 a la condición en ELSE IF. ¡Dado que
HAND solo puede ser 1, 2 o 3, su código cubre todos los casos posibles!
REFLEXIÓN
Lección 32
LANZAMIENTO DE MONEDAS
Resumen
Los estudiantes codifican un juego simulando el lanzamiento de monedas, poniendo
en práctica la lógica de programación y los aprendizajes adquiridos hasta el momento..
Propósito
Al codificar el juego los estudiantes implementan y utilizan imágenes de iconos para
representar un resultado.
• Introducción
• Actividad
• Reflexión
Objetivos
Los alumnos harán uso de:
• Iconos
• Condicionales
• Eventos
• Botones
Recursos
• Plataforma Micro:bit MakeCode●
Vocabulario
• Iconos: signo que representa un objeto o una idea con los que guarda una relación
de identidad o semejanza formal.
•
GUÍA DE ENSEÑANZA (60 MINUTOS)
INTRODUCCIÓN
ACTIVIDAD
• Tome un bloque IF ELSE y colóquelo dentro de “Al presionar el botón A”. Ponga un
“escoge al azar verdadero o falso” en el IF como condición.
• “escoge al azar verdadero o falso” devuelve un valor aleatorio verdadero o falso que
usamos para determinar el resultado de cara o cruz para el lanzamiento de una
moneda..
• Ahora, coloque un bloque ICONO dentro de IF y ELSE. Elija imágenes que signifiquen
caras y cruz.
Lección 33
MICRO CHAT
Resumen
Los estudiantes usarán los bloques de radio, cadena de texto y botones, con la finalidad
de codificar un programa que sirva para enviar y recibir mensajes con otro micro:bit.
Propósito
Los estudiantes se adentran al proceso de comunicación entre micro:bits, como emisor
y receptor de mensajes.
• Introducción
• Actividad
• Reflexión
Objetivos
Uso de los bloques:
• radio
• cadena de texto
• botones
Recursos
• Plataforma Micro:bit MakeCode●
Vocabulario
• Comunicación: transmisión de señales mediante un código común al emisor y al
receptor
• Emisor: Persona o dispositivo que emite o produce el mensaje en el acto de la
comunicación.
• Receptor: persona o dispositivo que recibe señales eléctricas, telegráficas,
telefónicas o radiofónicas y las convierte en sonidos o señales que se pueden oír
o ver.
•
GUÍA DE ENSEÑANZA (60 MINUTOS)
INTRODUCCIÓN
Para realizar la actividad “Micro Chat” se pedirá a los estudiantes que ingresen a la
Plataforma Micro:bit MakeCode, para realizar las actividades conectadas se recomienda
la programación en pares o ternas, según las características y recursos del aula, con la
finalidad de que todos los estudiantes participen y comprendan los conceptos a lo largo
de la lección.
ACTIVIDAD
Se utilizará la radio para enviar y recibir mensajes con otro micro: bit simulado.
La radiocomunicación es una forma de telecomunicación que se realiza a través de
ondas de radio u ondas hertzianas, la que a su vez está caracterizada por el movimiento
de los campos eléctricos y campos magnéticos.
• Fuera del bloque “al presionar el botón A”, coloque en el espacio de trabajo un
bloque “Al recibir radio” para ejecutar cuando se recibe un mensaje.
• Presione el botón A en el simulador, notará que aparece un segundo micro: bit (si su
pantalla es demasiado pequeña, el simulador podría decidir no mostrarlo).
Lección 34
SENSOR DE TEMPERATURA
Resumen
Los estudiantes utilizarán el sensor de temperatura, codificando un programa que les
permita mostrar en el panel LED la temperatura detectada por el sensor de temperatura
de micro:bit, posterior codifican un icono con forma de copo de nieve que será mostrado
cuando la temperatura esté por debajo de 3 grados.
Propósito
Los estudiantes relacionarán el medir una variable física (temperatura) a través de
codificar un termómetro con el uso de la tecnología en la vida diaria.
• Introducción
• Actividad
• Reflexión
Objetivos
• Utilizar el sensor de temperatura
• Combinar los bloques aprendidos durante el curso
Recursos
• Plataforma Micro:bit MakeCode●
•
GUÍA DE ENSEÑANZA (60 MINUTOS)
INTRODUCCIÓN
ACTIVIDAD
• Sustituir el número “0” por el valor obtenido del sensor de temperatura. Este bloque
se localiza en la categoría Entrada.
Ahora que los estudiantes saben leer la temperatura, trabajaran un nuevo programa que
les permitirá mostrar en el panel LED un icono con forma de copo de nieve cuando la
temperatura esté por debajo de 3 grados.
• Para mostrar un icono con forma de copo de nieve se usará el bloque mostrar LED,
también se debe añadir el bloque borrar la pantalla para que no se quede encendido
el panel LED cuando suba la temperatura de 3º centígrados.
REFLEXIÓN
Resumen
La igualdad efectiva entre hombres y mujeres continúa siendo, en la actualidad, más un
objetivo que una realidad en todo el mundo.
Por ello, desde la educación, es importante seguir contribuyendo a que la igualdad
avance, proponiendo actividades que ayuden a construir un nuevo modelo de relaciones
sociales entre mujeres y hombres que apueste por una redistribución social equitativa,
en el que se compartan los espacios público y privado, las decisiones, las oportunidades,
las responsabilidades familiares y profesionales, los recursos, el tiempo...
Propósito
• Motivar a los estudiantes a adquirir curiosidad por las ciencias
Recursos
• Hojas blancas
• Colores
Ejecución
• Introducción: explicar a los estudiantes esta nueva sección de la clase donde se
hablará de diferentes estudiantes mexicanos que han logrado ser reconocidos
gracias a su interés por las ciencias y la búsqueda implacable de resolver problemas
que los afectan directamente.
• Conociendo: Rodrigo Romero estudia desde 2012 en el Programa de Potenciación
Intelectual Intensivo. Fue ponente en el 21st. Word Conference of Word Council
for Gifted and Talented Children, en Odense Dinamarca, con el tema ”The Can Sat
as a high technology resource for gifted children”. Participó en un debate juvenil
de la ONU representando a México en agosto de 2015. También expuso en el 1er
Congreso Internacional de Sobredotación Intelectual con el tema “Tecnolo gía
Espacial Can Sat”. Toma clases de robótica.
• Conociendo más: Explica el uso de un brazo robótico: es un tipo de brazo mecánico,
normalmente programable, con funciones parecidas a las de un brazo humano;
este puede ser la suma total del mecanismo o puede ser parte de un robot más
complejo. Las partes de estos manipuladores o brazos son interconectadas a través
de articulaciones que permiten tanto un movimiento rotacional (tales como los de
un robot articulado), como un movimiento traslacional o desplazamiento lineal.
• Pensando en mi comunidad: Pide a los estudiantes que dibujen cómo utilizarían la
robótica para solucionar un problema de la comunidad.
Reflexión
• ¿Creen que la robótica podría resolver un problema de la sociedad?
• ¿Creen que podríamos utilizar la robótica para prevenir alguna situación de peligro
para la sociedad?
• ¿Qué beneficios promueve el avance tecnológico?
Lección 35
HABLEMOS DEL PROYECTO
Resumen
Se explicará a los estudiantes la dinámica de las siguientes lecciones para concluir el
curso, en la cual se formarán equipos que deberán elegir un problema de su comunidad,
pensar en una solución tecnológica, desarrollar la idea y presentarla a su comunidad
estudiantil.
Propósito
Se agrupará a los estudiantes en equipos, como clase realizarán una plática en la que
todos compartan problemáticas de su comunidad y posibles soluciones.
Los estudiantes se llevarán la idea a casa, para la siguiente sesión comenzarán a trabajar
con su equipo y definirán la problemática que abordarán.
• Equipos
• Explicación
• Posibles problemáticas y soluciones
Objetivos
• Despertar el interés de los estudiantes por buscar una problemática y soluciones
tecnológicas de impacto social.
• Formar equipos
• Recopilar evidencias sobre problemas existentes en su comunidad.
•
188 Ciencias Computacionales y Programación
EQUIPOS
ACTIVIDAD
Ahora que los estudiantes han conocido más el mundo de las ciencias de la computación
y programación, se despertará la curiosidad en cómo pueden aportar a su comunidad.
El maestro podrá visualizar ciertas problemáticas antes para poder dar una guía e ideas
a los equipos.
Se dará un tiempo a los equipos para debatirlo, en este momento no se definirán las
problemáticas por equipo, simplemente se abrirá el panorama para que los equipos
piensen y definan en la siguiente sesión.
Para este proceso se recomienda realizar una lluvia de ideas de problemáticas existentes
y posibles soluciones tecnológicas.
REFLEXIÓN
Lección 36
PROBLEMÁTICA
Resumen
En esta lección los equipos deberán plantearse y definir la problemática que abordarán,
además de comenzar una investigación, buscando el sustento e información que la
define como interesante e importante de atacar.
Propósito
Los estudiantes definirán la problemática que atenderán, comprendiendo su importancia,
así como la importancia de enfocar su atención en esa situación y cómo le ayudaría a
su comunidad.
• Problemática
• Investigación de la problemática
• Documentación de la comunidad
• Crear y plantear el problema
• Reflexión
Objetivos
• Definir problemática
• Investigación de la problemática
PROBLEMÁTICA
Para este momento se permitirá a los equipos debatir las problemáticas que han
pensado y definir juntos, es importante fijar un tiempo a este momento de la clase, para
que todos los equipos lleguen a una conclusión.
INVESTIGACIÓN DE LA PROBLEMÁTICA
Ahora que los equipos han definido sus problemáticas se les asignará un tiempo de la
sesión para investigar más sobre la problemática vista desde el ojo de su comunidad, se
pedirá a los estudiantes encuentren datos duros y concisos sobre el problema.
DOCUMENTACIÓN DE LA COMUNIDAD
2. ¿Puedes ver algún problema que esté afectando a la comunidad? Si es así, ¿a quién
afecta y cómo?
3. ¿Qué crees que necesita esta comunidad para ayudar a resolver ese problema?
Los equipos debatirán, completarán y concluirán la siguiente tabla, que les permitirá
cerrar el proceso de definición de la problemática
192 Ciencias Computacionales y Programación
Trabaja con tu equipo para redactar el planteamiento del problema respondiendo a las
siguientes preguntas. Después de completar esta hoja de trabajo, deberán combinar
sus respuestas redactándolas en forma de párrafo en un documento (planteamiento del
problema) y posteriormente deben compartirlo con su maestro.
¿Cuál es la solución?
REFLEXIÓN
Resumen
Los equipos definirán la solución tecnológica que darán a su problemática, a lo largo de
estas dos lecciones iniciarán y concluirán con la construcción de la solución, que podrán
plantear como una maqueta, un prototipo, las pantallas dibujadas de una APP.
Propósito
Construir la solución a su problemática mediante un prototipo o representación de la
idea. Entre más visual y clara sea la propuesta más fácil será para los demás entenderlo,
se recomienda sea una maqueta o prototipo.
• Solución al problema
• Preparación
• Construcción
• Últimos detalles
Objetivos
• Construcción de su solución
•
SOLUCIÓN AL PROBLEMA
• Problemática
• Propuesta de solución
• En qué consiste la idea
• ¿cómo funcionará?
194 Ciencias Computacionales y Programación
PREPARACIÓN
Ahora que los equipos tienen la solución definida y claridad en lo que quieren realizar,
pensarán cómo lo van a realizar y que requieren para hacerlo.
Se recomienda realizar un bosquejo antes de comenzar la construcción.
El maestro en todo momento rondará y apoyará a los equipos para que sus ideas y
soluciones fluyan, además de ser aterrizadas y logren cumplir sus objetivos.
CONSTRUCCIÓN
Para este momento todos los equipos deberán realizar la construcción de su prototipo
o maqueta, es importante que todos los integrantes del equipo participen en el armado
y construcción.
Siempre deberán verificar que el prototipo o maqueta realmente cumpla con ser la
solución a la problemática.
El maestro deberá apoyar a los equipos a cumplir los objetivos así como orientarlos y
aterrizarlos en sus ideas, así como recordar a los equipos que en durante el proceso de
construcción sus ideas pueden cambiar y siempre pueden existir mejoras. No hay ideas
malas solo deben direccionarse adecuadamente.
ÚLTIMOS DETALLES
El maestro deberá medir los tiempos y plantear a los equipos el último momento para
realizar ajustes y detalles a sus proyectos.
Pasando este momento todos los equipos pasarán a trabajar la presentación de sus
proyectos por lo que estos deberán estar finalizados.
Lección 39
MI PRESENTACIÓN
Resumen
Los equipos prepararan la presentación de su proyecto, así como su pitch, incluyendo la
parte esencial y más importante de presentar un proyecto “comunicar la idea”.
Propósito
Coordinación y preparación de los equipos, para la organización, construcción de su
presentación y práctica oral de su presentación.
• Preparación de presentación
• Práctica oral
Objetivos
• Estructura de la presentación
• Construcción de la presentación
• Práctica oral de la presentación
Vocabulario
● Pitch: hace referencia a una presentación verbal y visual concisa de una idea.
PREPARACIÓN DE LA PRESENTACIÓN
Se presentará a los equipos las reglas a seguir para realizar su presentación antes de
comenzar a construirla.
Reglas:
• La presentación debe ser digital.
• No debe tener más de 10 diapositivas.
• Deberán tener en cuenta que presentarla durará máximo 5 minutos.
196 Ciencias Computacionales y Programación
• Contará con una fuente apropiada para que la gente pueda leer fácilmente las
diapositivas.
Se dará a los equipos 30 minutos para construir y concluir su presentación, que deberá
comunicar claramente la idea, abordando los siguientes puntos de manera concisa:
• Problemática
• Propuesta de solución
• En qué consiste la idea
• ¿Cómo funcionará?
• ¿Quiénes son los afectados?
• ¿Quién usará mi producto o solución?
• ¿Cómo podríamos llevar nuestra maqueta a la realidad, en un futuro?
• ¿Por qué mi idea es única y especial?
• ¿Cómo haría que mi producto, idea o solución llegue a las personas?
• ¿Quiénes son los afectados?
PRÁCTICA ORAL
Siguientes pasos:
• Tras crear una presentación, ensayar y pensar en las preguntas que les puede
realizar la audiencia. Es momento de que los equipos realicen una presentación
breve para la clase.
Aquí hay algunas preguntas que quizás deben considerar para la presentación.
Resumen
Es momento de la última sesión del curso, todos los equipos y estudiantes compartirán
con su comunidad sus logros y aprendizajes adquiridos durante el curso, presentando
su último trabajo “una solución innovadora tecnológica con impacto social”.
Propósito
Compartir y hacer consciente a la comunidad sobre el propósito principal de la tecnología
“Facilitar la realización de trabajos y ayudar a la sociedad”.
Se comunicará a los estudiantes que esta es la última sesión del curso, los estudiantes
presentarán su último desafío realizado en equipo. Todos los equipos presentarán su
idea innovadora con impacto social la cual consta de: maqueta o prototipo, presentación
y pitch.
los otros equipos o asistentes, con la finalidad de que los tiempos se cumplan y
todos los equipos tengan el tiempo requerido por igual.
• Se agradecerá a todas las participantes del curso, resaltando sus habilidades,
entusiasmo, trabajo realizado y fomentando su interés para continuar construyendo
sus conocimientos y aprendizajes en las ciencias de la computación y programación,
así como en las carreras y habilidades CTIM.
Realiza con tus alumnos
la Encuesta Sumativa al curso.
Esto permitirá conocer el nivel de avance de tu grupo.