Manual 5o de Primaria

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LECCIONES PARA ENSEÑAR

PENSAMIENTO
COMPUTACIONAL
Y PROGRAMACIÓN

5º Primaria
2 Ciencias Computacionales y Programación
4 Ciencias Computacionales y Programación

Índice
Bienvenidos a Cuantrix 6

Introducción 7

Propósitos generales 8

Contenidos escolares 8

Habilidades 9

Encuesta diagnóstica 13

Lección 1. Mis amigos robóticos 14

Actividad de equidad de género Heroínas de la historia 23

Lección 2. Codificación con comentarios 24

Lección 3. Estructura solida 31

Lección 4. Depurando con Scrat 36

Lección 5. Creando Arte con Código 41

Lección 6. Los ciclos de mis amigos robóticos 46

Lección 7. Dibujando formas con ciclos 58

Lección 8. Ciclos anidados en laberinto 61

Lección 9. Ciclos anidados con Frozen 63

Lección 10. Redes de clasificación 67

Lección 11. Condicionales con cartas 71

Lección 12. Condicionales con el granjero 81

Lección 13. Información privada y personal 84

Lección 14. Construye un juego con Star Wars 93

Actividad de género Natalia Altuzar 96

Lección 15. Escribiendo canciones 97

Lección 16. Funciones en Minecraft 107

Lección 17. Funciones con el granjero 110

Lección 18. Intercambio digital 112


Lección 19. Funciones con el artista 118

Lección 20. Determinar el concepto 121

Lección 21. Investigar variaciones usando la red de clasificación 124

Lección 22. Fiesta de baile alienígena 129

Lección 23. Jirafa Mascota 132

Lección 24. Internet 135

Actividad de equidad de género comprometiéndonos con la igualdad 147

Lección 25. Colaboración pública 148

Lección 26.Red de ordenamiento + dígitos 153

Lección 27. ¿Qué es micro:bit? y bloques de programación 156

Lección 28. Programación intermitente y tu nombre 160

Lección 29. Botones y emociones 163

Lección 30. Dado y Azar 166

Lección 31.Pieda papel o tijera 169

Lección 32.Lanzamiento de monedas 174

Lección 33. Micro Chat 178

Lección 34. Sensor de temperatura 182

Actividad de equidad de género Rodrigo Romero 186

Lección 35. Hablemos del proyecto 187

Lección 36. Problemática 190

Lección 37 y 38. Construyendo mi proyecto 193

Lección 39. Mi presentación 195

Lección 40. A la comunidad 197

Encuesta Sumativa 199


6 Ciencias Computacionales y Programación

Bienvenidos a Cuantrix
Una iniciativa de izzi, AMITI y Fundación Televisa, la cual busca que, cada año en
México, al menos un millón de niños, niñas y jóvenes se interesen por el pensamiento
computacional y aprendan a programar.

La programación como herramienta educativa resulta especialmente interesante y


divertida en muchos aspectos, ya que desarrolla diversas habilidades multidisciplinarias
en los niños y niñas; como aprender a trabajar en equipo, fomentar la persistencia y
la creatividad. Aptitudes que los ayudarán a desarrollar su capacidad para resolver
determinados problemas y los fortalecerán en cualquier materia.

La creatividad, la sociabilidad y la comunicación entre los chicos se ve beneficiada


exponencialmente a través de diferentes recursos y herramientas que se utilizarán
para resolver problemas. Y todo esto gracias a la programación.

Acompaña a tus alumnos a visitar cuantrix.mx y juntos preparemos a los nuevos


creadores tecnológicos, para que puedan pensar y diseñar el mundo del futuro desde
ahora.

Los materiales se han desarrollado en unión con Code.org, organización sin fines
de lucro que tiene como objetivo incentivar a los estudiantes a aprender sobre las
ciencias computacionales por medio de lecciones de programación, a través de su
sitio web.

Los contenidos serán reforzados en nuestra página web Cuantrix.mx, es muy importante
que estés informado y recurras a ella constantemente para que la vinculación de Cuantrix
con el calendario escolar sea más sencilla.

Los invitamos a ser parte de este esfuerzo en beneficio de cientos de miles de estudiantes
mexicanos, quienes transformarán su pensamiento para convertirse en creadores de la
tecnología que utilizan.

Entra a Cuantrix.mx y encontrarás todo lo que necesites.


Introducción
¿Qué es el pensamiento computacional?
Nuestra calidad de vida depende de nuestro pensamiento, ya que esta es la habilidad que nos
permite tomar decisiones y resolver problemas. Si pensamos mejor, vivimos mejor nosotros y
quienes nos rodean.

El objetivo del pensamiento computacional es desarrollar sistemáticamente las habilidades


del pensamiento crítico y la resolución de problemas con base en los conceptos de la
computación. Y sumar que las personas potencien y aprovechen el poder que tienen las
computadoras en la actualidad.

El pensamiento computacional es un proceso de solución de problemas que incluye, entre


otras, las siguientes características:

• Organizar y analizar datos de forma lógica.


• Representar datos mediante abstracciones, tales como modelos y simulaciones.
• Automatizar soluciones mediante algoritmos (pasos ordenados para lograrlo).
• Formular problemas para que las computadoras puedan solucionarlos.
• Identificar, analizar y desarrollar posibles soluciones a los problemas. Encontrar la
combinación de pasos y recursos eficientes y efectivos.
• Entender los procesos para solucionar problemas en el mundo computacional y
convertirlos en soluciones.

Es importante preparar a los estudiantes para convertirse en pensadores computacionales, es


decir, que entiendan la manera en la que las herramientas digitales que tenemos hoy pueden
ayudar a resolver problemas del mañana; para lograrlo, sabemos que aprender a programar
es el primer paso.

¿Por qué aprender a programar en la escuela?


Más que formar programadores, se trata de que nuestros estudiantes, cuando terminen la
escuela primaria, sean capaces de transformar y resolver problemas con más herramientas.
La programación es una herramienta implementada para que nuestros alumnos puedan
comprender a profundidad el entorno digital en el que viven y, de este modo, sean capaces
de contribuir en él con madurez y sentido crítico.

Aprendemos programación para expresarnos en lenguajes propios de nuestro siglo, a


interpretarlos y a aplicarlos en sentido crítico. Hay evidencias de que aprender a programar
desde la infancia mejora los resultados en exámenes de matemáticas, refuerza el razonamiento
y la resolución de problemas, tiene un impacto positivo en la creatividad y en la respuesta
emocional; así como en el desarrollo de las habilidades cognitivas y socioemocionales.

Por lo tanto, queremos programar para aprender, para expresarnos, para comprender mejor
los contenidos científicos y tecnológicos, para perder el miedo a crear y compartir y para que
todos tengamos las mismas oportunidades de acceder a una alfabetización propia del siglo
XXI.
8 Ciencias Computacionales y Programación

La tradición escolar de enseñanza en las TIC (Tecnología de la Información y Comunicación) se


ha centrado en el aprendizaje de herramientas específicas de software, como Excel, Word, uso
de buscadores, etc., herramientas que fortalecen las destrezas operacionales; sin embargo, es
necesario fomentar habilidades, conocimientos y actitudes diversas: ser crítico y reflexivo con el
uso que hacemos de las tecnologías, conscientes de sus posibilidades y riesgos, y capaces de
evolucionar y crear con ellas.

Queremos fomentar una programación creativa que conecte los intereses y gustos de los alumnos
con proyectos en los que puedan ser protagonistas y se expresen en los mismos lenguajes que
están acostumbrados a consumir. Por esto, nos apoyamos en diferentes herramientas, con y sin
internet.

Pretendemos que, por medio de la programación en contextos significativos, puedan trabajar la


creatividad, la expresión, el trabajo colaborativo y en equipo, la comunicación, la modelización
y resolución de problemas. El proceso que empieza con una idea hasta llegar a desarrollar un
proyecto, la experimentación con nuevas ideas, la perseverancia cuando las cosas no funcionan
bien, al aprender a tolerar la frustración: todas éstas son habilidades del siglo XXI.

PROPÓSITOS GENERALES
• Propiciar la reflexión acerca de la utilidad de los programas para representar ideas y resolver
problemas.
• Explorar el funcionamiento de las computadoras que sirven, no sólo para ejecutar programas,
sino para realizar lo que el programa indique.
• Fomentar que los alumnos diseñen sus propios programas, de manera que no se limiten a ser
usuarios de aplicaciones realizadas por terceros.
• Estimular la confianza de los alumnos mediante el uso y la ejecución de programas diseñados
por ellos mismos.
• Promover la reflexión crítica y el trabajo colaborativo a través de la detección y corrección de
errores de los programas propios y ajenos.
• Trabajar con conceptos relacionados con las ciencias de la computación para desarrollar
habilidades de pensamiento computacional.

CONTENIDOS ESCOLARES
• Codificación.
• Ciclos Anidados.
• Comprensión de aritmética.
• Condicionales en programación.
• Funciones.
• Plataforma MicroBit y LED.
• Botones.
• Probabilidades.
• Envío de datos.
• Internet.
HABILIDADES
• Persistencia.
• Manejo de la frustración.
• Retención de información.
• Interacción.
• Trabajo colaborativo.
• Comunicar ideas.
• Creatividad.
• Responsabilidad en la red.
• Sentido de responsabilidad.
• Curiosidad.
• Colaboración en pares.
• Pensamiento crítico.
• Toma de decisiones.
• Liderazgo.
• Curiosidad tecnológica y científica.
• Interés en carreras CTIM.

Curso - Quinto de Primaria


En este nivel los estudiantes cubren conceptos de programación, tales como: números
binarios, iteraciones, ciclos anidados, condicionales y funciones. Desarrollan diferentes
proyectos en un nuevo entorno de programación gráfico dónde mezclarán la electrónica
con la programación de azar, comunicación, envío de mensajes, uso de botones, luces
intermitentes.

Configuración técnica

Configuración técnica

¡Sin preocupaciones! La mayoría de nuestros maestros nunca han enseñado informática.


Regístrate como maestro para ver los planes de estudio, unirse a los foros de maestros y
obtener acceso a todos los recursos que necesitas.
GUÍA DE ENSEÑANZA
“Recuerda que Cuantrix te ofrece recursos didácticos a través de diferentes canales. Ingresa
en nuestra plataforma en línea: cuantrix.mx, regístrate y encontrarás herramientas para
desarrollar clases a distancia, realizar más fácilmente la planeación de tus clases y gestionar
tus grupos. Tus alumnos y sus padres o tutores, también pueden darse de alta en nuestra
plataforma web para encontrar ejercicios prácticos y tener un control más completo de su
aprendizaje en ciencias de la computación y programación”.

Para el maestro y maestra


1. Ingresa a cuantrix.mx, selecciona la sección maestro dando un clic y realiza tu registro.

2. Una vez que inicies sesión te pedirá una validación para ingresar al panel de maestros.

3. Ahora podrás crear tus grupos de clase, colocando tu escuela, grupo y grado. Podrás crear
cuantos grupos necesites. También consulta los manuales Cuantrix para guíar tus clases a
través de las lecciones.
4. Después añadirás a tus alumnos y alumnas a los grupos. Se generará un código por alumno,
el cual deberás compartir de manera individual, para que ingresen a la plataforma y realicen
sus lecciones. Esto permitirá consultar el grado de avance de tu grupo y de cada estudiante.

5. Ingresa a code.org da clic en iniciar sesión, crear una cuenta de profesor y completa los
campos.
A lo largo de las lecciones cuantrix encontrarás actividades que se realizan en code.org, por lo
que deberás tener esta cuenta activa.

2020 [Imagen]. Recuperada de http://www.code.org

Los manuales cuantrix te guiarán por los contenidos que impartirás a tus estudiantes, también
encontrarás los enlaces que te llevarán a cada una de las actividades.

¡Consulta, mira y muestra a tus alumnos las cápsulas Telecuantrix 5º primaria! con ellas
complementaras tus clases.

¡Comienza la aventura en ciencias de la computación y programación!


12 Ciencias Computacionales y Programación

Para el estudiante
1. Dirige a los estudiantes a la sección niños en cuantrix.mx Crearán su cuenta colocando un
apodo y el código que tú como maestro o maestra les darás, recuerda que este código se
generó por alumno al crear tu grupo.

2. Una vez que inicien sesión seleccionarán el curso correspondiente.

3. ¡Ahora podrán iniciar sus lecciones! Las lecciones del manual corresponden a las lecciones
de la sección niños, así podrás guiar tus clases o incluso ellos podrán hacer las actividades a
distancia. No olvides pedir a los estudiantes registrarse en code.org
Realiza con tus alumnos
la Encuesta Diagnóstica al curso.
Esto permitirá conocer el nivel de avance de tu grupo.
Lección 1
Lección 1
MIS AMIGOS ROBÓTICOS
MIS AMIGOS ROBÓTICOS
ALGORITMOS | DEPURACIÓN | DESCONECTADO

Resumen
Esta clase desconectada integra a los estudiantes como un equipo con una tarea simple
que deben completar: hacer que un “robot” apile vasos desechables siguiendo un patrón
específico. Los estudiantes se turnarán para actuar como el robot, respondiendo sólo
al algoritmo definido por sus compañeros. Este segmento enseña a los estudiantes la
conexión entre símbolos y acciones, la diferencia entre un algoritmo y un programa,
y la valiosa habilidad de la depuración.

Propósito
Los estudiantes trabajarán para reconocer las acciones del mundo real como posibles
instrucciones en el código. También se practicará el arte de seguir instrucciones precisas,
ya que los estudiantes trabajan para traducir algoritmos a código, utilizando los símbolos
proporcionados. Si surgen problemas en el código, los estudiantes deben trabajar juntos
para reconocer bugs (errores) y crear soluciones. Esta actividad sienta las bases para
la programación que los estudiantes harán a lo largo del curso mientras aprenden la
importancia de definir un algoritmo y que este sea claramente comunicado.

Agenda (60 minutos)


Calentamiento
Hablando con los robots
Actividad
Introducción y demostración
Opciones de diferenciación
Programando tu Robot
Cierre
Reflexión

Objetivos
Los estudiantes podrán:
• ● Replantear una secuencia de pasos como un programa codificado.
• ● Identificar y arreglar bugs o errores en las instrucciones secuenciadas.

Preparación
• ● Mira Mis amigos robóticos - Video para el maestro.
• ● (Opcional) Imprime una copia de Mis amigos robóticos: Guía de los Símbolos por
cada grupo de 4 alumnos. Alternativamente, encuentra un lugar para mostrar esta
información donde los estudiantes puedan usarla como referencia a lo largo de la
lección.
• ● Prepara una pila de 10 vasos desechables para cada grupo de 4 estudiantes.
• ● (Opcional) Imprime y corta una copia de Trapecios de papel - Manipulables para
cada grupo si tu clase no va a usar vasos desechables.
• ● Imprime un juego de Ideas para apilar vasos: Manipulables por cada grupo.
• ● Asegúrate de que cada alumno tenga un Lugar para pensar - Cuaderno de
Reflexión
Recursos
Para el maestro

• ● Mis amigos robóticos - Video para el maestro (Este vídeo no cuenta con subtítulos,
es necesario agregarlos)

Para los estudiantes
• ● Ideas para apilar vasos - Manipulables 1
• ● Ideas para apilar vasos - Manipulables 2
• ● Mis amigos robóticos - Video Desconectado
• ● Mis amigos robóticos - Guía de Símbolos

Vocabulario
• ●Algoritmo: una secuencia precisa de instrucciones para procesos que pueden ser
ejecutados por una computadora.
• ●Bug: parte de un programa que no funciona correctamente.
• ●Depuración: encontrar y solucionar problemas en un algoritmo o programa.
• ●Ciclo: la acción de hacer algo una y otra vez.
• ●Programa: algoritmo que ha sido codificado en algo que puede ser ejecutado por
una máquina.
• ●Repetir: hacer algo nuevamente.

GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO

Hablando con robots


Discute:
Comienza preguntando a la clase si alguien ha oído hablar de la robótica.
¿Alguien ha visto un robot o tocado uno? ¿Un robot realmente “escucha”
tu voz? ¿Realmente “entiende” lo que dices?

El objetivo de esta discusión es aclarar Di:


que, si bien los robots actúan como
personas, ellos sólo están respondiendo “Los robots sólo pueden hacer lo que les indicaron o programaron. Para
a su programación. Los estudiantes realizar una tarea, un robot necesita tener una lista de instrucciones (a
probablemente mencionarán los robots veces llamada algoritmo) que pueda leer. Hoy, vamos a aprender lo que
de películas y shows de TV que actúan
mas como humanos que máquinas, se necesita para que eso suceda.”
ayúdalos a considerar robots que hayan
visto en la vida real, como los Roombas,
o incluso asistentes digitales como
Alexa de Amazon.
16 Ciencias Computacionales y Programación

ACTIVIDAD PRINCIPAL

Introducción y demostración

2020 [Imagen]. Recuperada de http://www.code.org

Muestra:
Mis amigos robóticos: Guía de los Símbolos o escribe las acciones permitidas en el
pizarrón. Asegúrate de que estén en un lugar donde puedan verse durante toda la
actividad. Explica a la clase que éstas serán las únicas 6 acciones que utilizarán para este
ejercicio. Para esta tarea, le darán instrucciones a su amigo “robot” para que construya
una pirámide de vasos específica utilizando sólo los comandos mencionados en la Guía
de símbolos.
Demostración:
Para explicar cómo funcionan las instrucciones, demuestra a la clase
Diferentes opciones: cómo crear y seguir un algoritmo para replicar un patrón simple. Coloca
una pirámide simple de vasos desechables frente a ti para comenzar.
Simplifica: ¿Esto es difícil para tus
estudiantes? Aquí hay algunos consejos
para simplificar el proceso: Muestra:
• Une muchos pasos en los “arriba” y Enseña a los alumnos el modelo que planeas demostrar cómo replicar.
“abajo” Un modelo simple de tres vasos desechables es un gran lugar para
₀₀ Arriba significa que el vaso
empezar.
inmediatamente sube tanto como
se necesita.
₀₀ Abajo significa que automáticamente
baja hasta chocar con algo.
₀₀ Las manos automáticamente
regresan a la pila de vasos después
de poner un vaso.

Intensifica: ¿Tus estudiantes están más


avanzados? ¿Quieres que ésta lección se
relacione mejor con los rompecabezas en
línea? Aquí hay algunas modificaciones
que puedes hacer:
• Una flecha corresponde a un
movimiento.
₀₀ Cuando un vaso se quita de la pila,
regresa el nivel de la mesa antes de
moverse.
₀₀ Los estudiantes necesitan usar
múltiples flechas “arriba” para
levantar el vaso múltiples niveles
₀₀ Los estudiantes necesitan usar
múltiples flechas “atrás” para regresa
a la pila de vasos.
₀₀ Preparación: Tenga vasos Participación:
desechables o trapecios de papel
Pregunta a la clase cuál debe ser la primera instrucción, usando máximo
listos para que los grupos lo puedan
usar. 6 instrucciones.
· Primera instrucción, “levanta el vaso”.
· Si los estudiantes sugieren otro comando de la lista, realiza esa acción
y permite que vean su error.
· Si sugieren algo que no está en la lista, realiza una aclaración de mal
funcionamiento y hazles saber que el comando no se comprende.

Con el vaso en mano, pide a la clase que continúe dándote instrucciones


hasta que el primer vaso haya sido colocado. Éste es un gran lugar para
aclarar que “pasó adelante” y “paso atrás” implican moverse la mitad del
ancho del vaso en la dirección indicada. Ve la imagen a continuación para
referencia.

2020 [Imagen]. Recuperada de http://www.code.org


18 Ciencias Computacionales y Programación

Continúa pidiendo instrucciones a la clase hasta que hallan completado todo el


diseño. Una vez que su pila esté completa, di que acaban de dar una lista de pasos
para completar una tarea. Eso es un algoritmo. Los algoritmos son excelentes para
compartir ideas, pero escribirlos palabra por palabra puede llevar mucho tiempo. ¡Para
eso son los símbolos! Cuando se cambia un algoritmo por símbolos que un robot (o
computadora) entiende, eso se llama programación.

Pide a la clase que te ayude a escribir el “programa” para ese primer movimiento y
luego el resto de los movimientos necesarios para completar esta imagen. Dependiendo
de la confianza de tus alumnos, es posible que cambies frecuentemente entre actuar
como el “robot” y anotar el código, o puedes empujarlos para que escriban todo el
programa antes de implementarlo. Una solución posible es la siguiente:

2020 [Imagen]. Recuperada de http://www.code.org

Voluntario:
Una vez que la clase haya completado el programa de muestra, solicita a uno de los
estudiantes que actúe como el “robot” para asegurarse de que el programa realmente
funcione. Anima al estudiante actuando como el “robot” a que diga las instrucciones en
voz alta mientras “ejecuta” el código.

Programando sus robots


Grupos:
Coloca a los estudiantes en grupos de 4. Cada grupo se dividirá entonces en dos
parejas, cada pareja desarrollará su propio programa para que este sea “ejecutado” por
la otra pareja.

Distribuir:
Da a cada grupo una pila de vasos desechables o trapecios de papel.

Muestra:
Enseña Ideas para apilar vasos: Manipulables a la clase o distribuye copias individuales
para que los grupos las usen. Haz que cada pareja (no grupo) elija qué idea les gustaría
que hicieran sus robots. Intenta guiarlos hacia una idea fácil para el primer intento, luego
pide que elijan un diseño más complejo más adelante. Anima a las parejas a que la otra
mitad de su grupo no sepa que diseñó escogieron.

Discutan:
Da tiempo a cada pareja para analizar cómo se debe construir la pila, usando solo los
símbolos proporcionados. Asegúrate de que cada grupo anote el “programa” en un
cuaderno, tarjeta u hoja de papel para que el “robot” lo lea más tarde.
Ejecuten:
Una vez que ambas mitades del grupo hayan completado sus
Hacer que se cumplan las reglas: programas, pueden turnarse para ser “robots” siguiendo las instrucciones
Mientras el robot está trabajando con que escribió la otra pareja. Anima a los alumnos a observar atentamente
los vasos, asegúrese de que la clase a su “robot” para asegurarse de que éste siga las instrucciones. Si un
sepa:
• Los programadores no pueden alumno ve un bug (error) y levanta la mano, haz que el robot termine las
hablar cuando el robot está instrucciones lo mejor que pueda. Después, pide a los estudiantes que
trabajando. Esto incluye decir la discutan el error potencial y propongan soluciones. Continúen repitiendo
respuesta o mencionar que el robot
hasta que la pila se construya correctamente.
ha hecho algo mal.
• Los programadores deben levantar
la mano si han notado un bug en su Muévete:
programa. Busca grupos que intenten tomar atajos agregando cosas adicionales
(como números) a su código. Felicita a estos grupos por su ingenio, pero
recuerda que para este ejercicio, los robots no entienden nada excepto
los símbolos proporcionados. Si lo deseas, puedes insinuar que deben
guardar su brillante solución para la próxima vez que jueguen este juego,
¡ya que podrían tener la oportunidad de usar su invención pronto!
Encontrar sentido: El objetivo de esta
discusión es darle a los estudiantes el
espacio que necesitan para encontrarle Itera:
sentido a su experiencia tanto siendo el Dependiendo del tiempo disponible, mezcla a las parejas y da la
robot, como siendo el programador. Las oportunidad de hacer un patrón diferente. Cada vez que los grupos
preguntas están diseñadas de modo
intencional, pero servirán para que los repitan el proceso, asegúrate de alentarlos a elegir un patrón más
estudiantes piensen en los retos de desafiante.
escribir un programa y las limitaciones
de un robot o computadora al momento
de interpretar sus instrucciones. Discute:
Después de que todos hayan tenido la oportunidad de ser el robot, reúne
a la clase para analizar su experiencia. En particular, discute como clase:
• ¿Cuál fue la parte más difícil de pensar en las instrucciones?
• ¿Alguien encontró un bug (error) en sus instrucciones una vez que su
robot comenzó a seguir los pasos?
∙∙ ○¿Cuál fue el bug?
∙∙ ¿Se encontraron bugs (errores) en la interpretación que hizo el robot
del código?
∙∙ ○¿Por qué crees que no te diste cuenta al escribir el programa?
• Cuando eras el robot, ¿cuál fue la parte más difícil de seguir las
instrucciones que te dieron?

CIERRE

Reflexión
Hacer que los estudiantes escriban sobre lo que aprendieron, por qué es útil y cómo
se sienten al respecto, puede ayudar a consolidar cualquier conocimiento que hayan
obtenido hoy y crear una hoja de revisión para que puedan verla en el futuro.

• ● ¿De qué se trató la lección de hoy?


• ● ¿Cómo te sentiste durante la lección de hoy?
• ¿Enfrentaste algunas dificultades al momento de escribir o interpretar las
instrucciones? ¿Cuáles fueron?
• ● Dibuja una pila de vasos que el robot hizo hoy.
20 Ciencias Computacionales y Programación

RECURSOS

FOLLETOS DEL
ESTUDIANTE

• ● ¡Dibuja una pila de vasos que te gustaría que un robot haga algún día!

MIS AMIGOS ROBÓTICOS - GUÍA DE SÍMBOLOS

2020 [Imagen]. Recuperada de http://www.code.org


IDEAS PARA APILAR VASOS - MANIPULABLES

2020 [Imagen]. Recuperada de http://www.code.org


22 Ciencias Computacionales y Programación

TRAPECIOS DE PAPEL - MANIPULABLES

2020 [Imagen]. Recuperada de http://www.code.org

ESTUDIANTES

Para cortar rápidamente:


Primero corta en tiras horizontales, luego corta a lo largo de las líneas para hacer
trapecios.
Actividad de equidad de género
HEROÍNAS EN LA HISTORIA
DESCONECTADO

Resumen
En la actualidad es muy importante saber que, a lo largo de la historia, también han
destacado muchas mujeres que han hecho importantes contribuciones en todos los
campos del saber.

Propósito
• Visibilizar las aportaciones de las mujeres a lo largo de la historia en diferentes
campos y su contribución a los distintos saberes.
• Buscar información y analizar biografías de mujeres que han realizado importantes
contribuciones en distintos campos como la ciencia, la cultura, el arte, la política,
etc.

Recursos
• Hoja Heroínas

Ejecución
• Esta sesión se realizará en el aula de informática.
• En una sesión previa, se le pedirá al alumnado que traiga de casa un listado con 5
mujeres que hayan destacado por algo concreto a lo largo de la historia.
• Para comenzar la actividad, se pedirá a los alumnos y alumnas que vayan nombrado
las mujeres que han traído en sus listados, y se irán anotando en el pizarrón, con
objeto de conocer sus ideas previas.
• En este momento, el maestro partiendo del listado que se ha escrito en el pizarrón,
facilitará al alumnado otros nombres de mujeres importantes a lo largo de la historia
por su trabajo y sus contribuciones en distintos campos (ciencia, cultura, política,
arte, etc.).
• A continuación, el maestro asignará a cada alumno/a 4 mujeres del listado.
• Se formarán equipos y cada uno tendrá que buscar información relativa a las
mujeres que le han sido asignadas y completará los campos de la Hoja Heroínas
siguiendo el ejemplo que se ofrece en la misma.

Reflexión
• Para finalizar la actividad, el maestro irá preguntando sobre algunas de las mujeres
del listado para que las alumnas y alumnos puedan compartir con el resto de la
clase la información que han recopilado, y así conocer la importancia del papel de
la mujer a lo largo de la historia.
24 Ciencias Computacionales y Programación

Lección 2
CODIFICACIÓN CON
COMENTARIOS
SECUENCIA | DEPURACIÓN | LABERINTO

Resumen
En este conjunto de rompecabezas, los alumnos comenzarán con una introducción (o
revisión, según la experiencia de tu clase) al espacio de trabajo en línea de Code.org. Habrá
videos que señalen la funcionalidad básica del espacio de trabajo, incluidos los botones de
Ejecutar, Reiniciar y Paso. También se aborda en estos videos: arrastrar los bloques, eliminar
los bloques y conectar los bloques del código de bloques. Después, los estudiantes
practicarán sus habilidades de secuenciación y depuración en el laberinto.

Propósito
Reconocemos que cada clase tiene un espectro de comprensión para cada materia. Algunos
estudiantes de tu clase pueden ser genios de la computación, mientras que otros no han
tenido mucha experiencia con la tecnología. Para crear un campo de juego (y aprendizaje)
equitativo, hemos desarrollado esta “Etapa de aceleración” para el Curso E. Esto se puede
utilizar como una introducción o una revisión de cómo usar Code.org y los conceptos básicos
de informática.

Agenda (60 minutos)

Calentamiento
Introducción
Vocabulario
Actividad Inicial- Programación
Actividad desconectada usando bloques de papel
Vista previa de los rompecabezas en línea
Actividad principal
Curso E Rompecabezas en línea - Sitio web
Cierre
Reflexión

Objetivos
Los estudiantes podrán:
• ● Ordenar comandos de movimiento en pasos secuenciales de un programa.
• ● Modificar un programa existente para resolver errores.
• ● Dividir una secuencia larga de instrucciones en la secuencia repetible más grande
posible.

Preparación
• ● Completa el ● Curso E Rompecabezas en Línea para encontrar posibles áreas
problemáticas para tu clase.
• ● Asegúrate de que cada alumno tenga un Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión
Recursos
Para el maestro

• ● Curso E Rompecabezas en Línea


• ● Consejos de actividad principal - Conceptos Básicos.

Para los estudiantes


• ● Código de Bloques (Grados 2 - 6) - Manipulables
• Cuaderno de reflexión

Vocabulario
• ● Bug: parte de un programa que no funciona correctamente.
• ● Depuración: encontrar y solucionar problemas en un algoritmo o programa.
• ● Ciclo: la acción de hacer algo una y otra vez.
• ● Programa: algoritmo que ha sido codificado en algo que puede ser ejecutado por
una máquina.
• ● Programación: el arte de crear un programa.

GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO

Introducción
Los estudiantes aprenderán muchos conceptos nuevos o revisarán muchos conceptos
básicos. En función de la experiencia de tu clase, puedes cubrir el vocabulario de la
lección o pasar a la Actividad Inicial.
26 Ciencias Computacionales y Programación

ACTIVIDAD INICIAL - PROGRAMACIÓN

Esta actividad ayudará a llevar los conceptos desconectados de “Mis amigos robóticos”
al mundo en línea al que los estudiantes se están mudando. Elige una de las siguientes
actividades para hacer con tu clase.

Actividad desconectada usando bloques de papel


Como en “Mis amigos robóticos”, pide a tus alumnos que formen equipos de 2.
Distribuye múltiples bloques de Llenar 1 y Mueve ___ de Código de Bloques (Grados 2
- 6) - Manipulables para cada pareja. Haz que cada par de estudiantes dibuje un diseño
en un papel cuadriculado de Programación en papel cuadriculado- Hoja de trabajo.
Después, haz que cada estudiante escriba el programa necesario usando el código de
bloques. Los estudiantes necesitarán escribir abajo arriba, derecha o izquierda en el
bloque Mueve ¡Asegúrate de que los estudiantes sepan que el programa va de arriba a
abajo y que los bloques deben tocarse!

Vista previa de rompecabezas en línea como clase


Escoge un rompecabezas del Curso E Rompecabezas en Línea. Recomendamos el
rompecabezas 6 para esta actividad. Divide a los estudiantes en grupos de tres o cuatro.
Pide “programar” a Rojo, de Angry Birds, para llegar al cerdo con las flechas de “Mis
amigos robóticos”.

2020 [Imagen]. Recuperada de http://www.code.org

Una vez que todos los grupos tengan una respuesta, discute el camino a seguir como
clase.
ACTIVIDAD PRINCIPAL

Curso E Rompecabezas en Línea

Se guiará a los estudiantes al rompecabezas Para ingresar directamente a los


de la lección y realizarán las actividades en rompecabezas en línea es importante tener
las computadoras. abierta la sesión de code.org antes de dar
clic en el enlace del rompecabezas, para
que te dirección correctamente.
CIERRE

Reflexión
Hacer que los estudiantes escriban sobre lo que aprendieron, por qué es útil y cómo
se sienten al respecto, puede ayudar a consolidar cualquier conocimiento que hayan
obtenido hoy y crear una hoja de revisión para que puedan verla en el futuro.

Tema del cuaderno:


• ● ¿De qué se trató la lección de hoy?
• ● ¿Cómo te sentiste con la lección de hoy?
• ● Enumera algunos de los bugs o errores que encontraste en tus programas.
• ●¿Cuál fue tu rompecabezas favorito para completar?
• Dibuja a tu personaje favorito completando un rompecabezas.
Muestra a los estudiantes la manera
correcta de ayudar a sus compañeros
de clase:
CONSEJOS DE LA ACTIVIDAD PRINCIPAL
• Asegúrate de que tu compañero
puede describirte la solución en CONCEPTOS BÁSICOS
voz alta antes de alejarte.
• Respeta el lugar de tus
compañeros. Notas de la actividad principal:
• Utiliza solo el material asignado a ti.
Los maestros desempeñan un papel vital en la educación de las
ciencias de la computación y en el apoyo de un ambiente de aula
colaborativo y vibrante. Durante las actividades en línea, el papel
del maestro es principalmente de aliento y apoyo. Las lecciones
en línea están destinadas a centrarse en los estudiantes, por lo
que los profesores deben evitar intervenir cuando los estudiantes
se estancan. Algunas ideas sobre cómo hacer esto son:

• Utiliza programación en pareja siempre que sea posible durante la


actividad.
• Anima a los alumnos con preguntas / desafíos para que le pregunten
primero a su compañero.
• ●Las preguntas sin respuesta se pueden hacer a otra pareja cercana,
que quizás ya conozca la respuesta.
• Recuerda a los estudiantes que utilicen el proceso de depuración
antes de acercarse a ti.
• ●Pide que los estudiantes describan el problema que están viendo.
¿Qué se supone que haga? ¿Qué hace? ¿Qué te dice eso?
• ●Recuerda a los estudiantes frustrados, que la frustración es un paso
en el camino hacia el aprendizaje, y que la persistencia dará sus frutos.
• Si un estudiante todavía está atorado después de todo esto, formula
preguntas que ayuden a que el alumno descubra el error por sí solo.

CÓDIGO DE BLOQUES 3-6 - MANIPULABLES

2020 [Imagen]. Recuperada de http://www.code.org


30 Ciencias Computacionales y Programación

ESTUDIANTES

2020 [Imagen]. Recuperada de http://www.code.org


Lección 3
ESTRUCTURA SÓLIDA
DESCONECTADO | PERSISTENCIA | FRUSTRACIÓN

Resumen
Los problemas nuevos y no resueltos a menudo son bastante difíciles. Si queremos
tener alguna posibilidad de hacer algo creativo, útil e inteligente, entonces tenemos que
estar dispuestos a atacar los problemas difíciles, incluso si eso significa fallar un par de
veces antes de tener éxito. En esta lección, los estudiantes construirán una estructura
con materiales comunes, la cual será probada en su capacidad para sostener un libro de
texto por más de diez segundos. Incentiva a la clase para que lo intenten tantas veces
como sea necesario.

Propósito
Esta lección enseña que el fracaso no es el final de un viaje, sino una pista de cómo
tener éxito la próxima vez. La mayoría de los estudiantes se sentirán frustrados en
algún momento de esta lección, pero es importante enfatizar que el fracaso es un paso
común hacia la creatividad y el éxito.

Agenda
Calentamiento (20 minutos)
Vocabulario
Intenta, inténtalo de nuevo
Actividad principal (20 minutos)
Construyendo una Fundación
Cierre (10 minutos)
Plática rápida: ¿Qué aprendimos?
Reflexión
Aprendizaje Extendido

Objetivos
Los estudiantes podrán:
• ● Describir los pasos para completar un reto de ingeniería estructural.
• ● Predecir y discutir problemas potenciales con la creación de estructuras.
• ● Construir una estructura basada en el plan de equipo.
• ● Revisar tanto el plan como la estructura hasta que satisfagan el desafío.

Preparación
• ● Mira Construyendo una fundación - Vídeo del maestro.
• ● Imprime una copia de Construyendo una Fundación - Guía de preparación para el
maestro.
• ● Reúne suficientes elementos de construcción (malvaviscos o gomitas con palillos
de dientes o palos de paletas) para cada grupo. No tienes que dar ninguna cantidad
32 Ciencias Computacionales y Programación

• determinada; sólo asegúrate de poner algún límite en los materiales.


• ● Da un Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión a cada alumno o utilicen
los cuadernos.

Recursos
Para el maestro●

• ● Construyendo una fundación - Vídeo del maestro.


• ● Construyendo una Fundación - Guía de preparación para el maestro.

Vocabulario
• ● Frustrado: Sentirse molesto o enojado porque algo no es lo como tú lo
quieres.
• ● Persistencia: intentarlo una y otra vez, incluso cuando algo es muy difícil.

GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO (20 minutos)

Mientras trabajas para recalcar


la persistencia en la cultura de Vocabulario
tu salón de clases, considera
usar alguna de las siguientes Esta lección tiene una palabra nueva e importante:
imágenes como recordatorios
ocasionales:
• El ratón que quiere una Persistencia:
galleta Intentar una y otra vez, incluso cuando algo es muy difícil
• Cae 7 veces, levántate 8
• Nunca, jamás te rindas Inténtalo, inténtalo de nuevo
• Si te rindes demasiado
pronto...
• ¿● Todos hacen todo bien la primera vez que lo intentan?
• C ● uando eras un bebé aprendiendo a caminar, ¿te pusiste de pie y saliste
corriendo en tu primer intento?
• ●Algunas veces las mejores cosas por hacer, y las más útiles, son las más
difíciles de aprender.
• ○ Puede tomar tiempo aprender cosas difíciles.
• ○ Si no haces algo bien al principio, ¿significa que nunca lo harás?
• ○ ¿Puedes pensar en algo que fue difícil al principio, pero que ahora puedes
hacer con bastante facilidad?
• ■ Caminar
• ■ Hablar
• ■ Andar en bicicleta
• ●Cuando fallas al hacer algo, obtienes una pista de lo que salió mal. Sólo
necesitas buscarla.
• ○Si tu bicicleta se vuelca, la próxima vez necesitas trabajar en tu equilibrio.
• ○ Si estás llenando un globo y se rompe, la próxima vez necesitas menos aire.
• ●Piensa en los errores como oportunidades para aprender a hacer algo mejor
la próxima vez.
ACTIVIDAD PRINCIPAL (20 minutos)

Construyendo una base


¿Alguna vez has comenzado una tarea y luego descubriste que fue mucho más difícil
de lo que creías? Las tareas difíciles pueden hacer que deseemos darnos por vencidos,
pero si nos mantenemos firmes en nuestro objetivo y seguimos
intentándolo, ¡entonces podríamos hacer algo mejor de lo que
hemos hecho antes!

En este desafío, trabajaremos para construir torres que sean lo


suficientemente fuertes como para sostener un libro de texto
durante al menos 10 segundos, utilizando materiales cotidianos.

Reglas:
• ●Usa sólo los suministros dados para construir
una torre.
• La torre puede tener cualquier forma, pero La etapa de planeación puede ser difícil
debe ser al menos tan alta como un vaso para los estudiantes jóvenes. Puede ser
útil que coloques algunos ejemplos
desechable. de estructuras exitosas en algún
• La torre debe soportar el peso de un libro lugar discreto de tu escritorio. No les
durante 10 segundos completos. avises a los estudiantes que están ahí.
Simplemente anima a los estudiantes
a caminar por el salón si empiezan a
Instrucciones: sentirse frustrados. Trata de que los
1. Divide a los estudiantes en grupos de tres o estudiantes encuentren las pistas por si
solos, en medida de lo posible.
cuatro.
2. Explica las reglas del desafío, dadas arriba.
3. Proporciona a cada grupo suministros
limitados y hazles saber que no recibirán
más.
4. Desafía a la clase a pensar en el problema y planificar su método para
construir su primera torre.
5. Alienta a los alumnos a comenzar a construir, luego pide que te avisen
cuando crean que han superado el desafío descrito por las reglas.
6. Prueba cada estructura. ¿Es más alto que el vaso? ¿Sostiene un libro?
7. De lo contrario, haz que los estudiantes ingresen a un ciclo de
planificación, arreglo, prueba y planificación nuevamente hasta que
se haya superado el desafío.
8. ¡Felicita a los estudiantes mientras triunfan y toma fotografías de las
torres exitosas!
34 Ciencias Computacionales y Programación

CIERRE (10 minutos)

Plática rápida: ¿Qué hiciste hoy?


• ¿Estabas orgulloso de lo que hiciste?
• ¿Crees que podrías hacer una torre tan alta como una silla que pueda sostener
a una persona?
• ○¿Cuántas gomitas crees que necesitarías?
• ●¿Hubo algún momento en el que pensaste en rendirte?
• ○¿Cómo superaste ese sentimiento?

Reflexión
Hacer que los estudiantes escriban sobre lo que aprendieron, por qué es útil y cómo
se sienten al respecto, puede ayudar a consolidar cualquier conocimiento que
hayan obtenido hoy y crear una hoja de revisión para que puedan verla en el futuro.
Proporcionamos un Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión como base para que
los estudiantes reflexionen.

Tema del cuaderno:


• ● ¿De qué se trató la lección de hoy?
• ● ¿Cómo te sentiste durante la lección de hoy?
• ● Haz un dibujo de tu estructura.
• ● ¿Cuáles fueron algunos problemas con los que te encontraste al construir?
¿Cómo resolviste estos problemas?

Las Pláticas Rápidas son preguntas


que pretenden iniciar pláticas de cómo
se relaciona la lección con el mundo
exterior y el futuro de los estudiantes.
Usa el conocimiento de tu salón de
clases para decidir si deben discutir
esto como clase, en grupos, o con su
compañero de al lado.
APRENDIZAJE EXTENDIDO

Usa estas actividades para mejorar el aprendizaje de los estudiantes. Se pueden usar
como actividades fuera de clase u otro tipo de enriquecimiento.

¡Pruébalo otra vez!


Intenta hacer la misma actividad con diferentes materiales.

ESTRUCTURA SÓLIDA - GUIA DE PREPARACIÓN DEL


MAESTRO

Instrucciones:
1. Divide a los estudiantes en grupos de 3 o 4.
2. Explica las reglas de este reto, dadas en la otra página.
3. Dale a cada grupo materiales limitados, y explicales que no recibirán más.
4. Reta a la clase a pensar antes sobre el problema y planea algún método para
construir la primera torre.
5. Alienta a los estudiantes a empezar a construir, después pide a los estudiantes
que le avisen cuando crean tener una estructura que cumpla el reto descrito en
las reglas.
6. Prueba todas las estructuras. ¿Es más alta que el vaso? ¿Puede sostener un libro?
7. Si no, haz que los estudiantes entren en un ciclo de planeación, arregla, prueba, y
planeación hasta que el reto haya sido completado.
8. Felicita a los estudiantes que lo logren, y tome fotos de las estructuras exitosas (si
es posible) para subirlas a la página de Code.org.

2020 [Imagen]. Recuperada de http://www.code.org


36 Ciencias Computacionales y Programación

Lección 4:
DEPURANDO CON SCRAT
DEPURACIÓN | LA ERA DE HIELO

Resumen
La depuración es un elemento esencial para aprender a programar. En esta lección, los
estudiantes encontrarán acertijos que se han resuelto incorrectamente. Tendrán que
pasar por el código existente para identificar errores, incluidos ciclos incorrectos,
bloques faltantes, bloques adicionales y bloques que están desordenados.

Propósito
Los estudiantes en tu clase pueden frustrarse con esta lección debido a la naturaleza
de la depuración. La depuración es un concepto muy importante para la programación
de computadoras, los científicos informáticos tienen que ser realmente buenos para
enfrentar los bugs (errores) en sus propios programas. La depuración obliga a los
estudiantes a reconocer problemas y superarlos mientras desarrollan habilidades de
pensamiento crítico y resolución de problemas.

Agenda (60 minutos)

Calentamiento
Introducción
Vocabulario
Actividad Principal
Curso E Rompecabezas en Línea - Sitio Web
Cierre
Reflexión
Aprendizaje extendido

Objetivos
Los estudiantes podrán:
• ● Predecir donde fallará un programa.
• ● Modificar un programa existente para resolver errores.
• ● Reflexionar sobre el proceso de depuración de una manera apropiada para su
edad.

Preparación
• ● Completa el Curso F Rompecabezas en Línea para encontrar posibles áreas
problemáticas para tu clase.
• ● (Opcional) Elige un par de rompecabezas para resolver como grupo con su clase.
• ● Repasa los Consejos de actividad principal - Conceptos Básicos.
• ● Asegúrate de que cada alumno tenga un Lugar para pensar - Cuaderno de
Reflexión
• ● Revisa la Receta para la depuración - Folleto del estudiante con la clase.
Recursos
Para el maestro

• ● Curso E Rompecabezas en Línea


• ● Consejos de actividad principal - Conceptos Básicos.

Para el estudiante
• ● Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión
• ● Receta para la depuración - Folleto del estudiante

Vocabulario
• ● Bug: Parte de un programa que no funciona correctamente.
• ● Depuración: Encontrar y solucionar problemas en un algoritmo o programa.

GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO

Introducción
Pide a los alumnos que piensen sobre los problemas que tienen que resolver en la vida
cotidiana y que expongan algunos ejemplos.
• ● ¿Cómo arreglas algo que no funciona?
• ● ¿Sigues una serie específica de pasos? ¿Podrías dar un ejemplo?
• ● Los rompecabezas de esta unidad ya se han resuelto (¡yay!), pero no parecen
funcionar (¡boo!).
• ● Llamamos a los problemas en estos programas “bugs”, y su trabajo será “depurarlos”.
38 Ciencias Computacionales y Programación

Di:
“La depuración es un proceso. Primero, debes reconocer que hay un error en tu
programa. A continuación, trabaja paso a paso para encontrar el error. Prueba el primer
paso, ¿funcionó? Luego el segundo, ¿qué tal ahora? Si se aseguran de que todo esté
funcionando línea por línea, cuando lleguen al lugar donde su código no está haciendo
lo que se supone que debe hacer, sabrán que han encontrado el bug. Una vez que
hayan descubierto su error ¡pueden trabajar para arreglarlo (o “depurarlo”)!”

Si crees que generará entusiasmo en la clase, puedes presentar el personaje de los


rompecabezas de hoy, Scrat de la Era de Hielo. Si los estudiantes no están familiarizados
con Scrat, muestra algunos videos de la peculiar ardilla metiéndose en problemas.

ACTIVIDAD PRINCIPAL

Curso E Rompecabezas en Línea

Antes de permitir que los estudiantes


comiencen en la computadora, recuerda
Para ingresar directamente a los
las ventajas de la Programación en parejas rompecabezas en línea es importante tener
- Video de estudiantes y de solicitar la abierta la sesión de code.org antes de dar
ayuda de sus compañeros, sienta a los clic en el enlace del rompecabezas, para
que te dirección correctamente.
estudiantes en parejas y recomienda que
pidan ayuda a al menos dos compañeros
antes de ir con el maestro.

Como se mencionó en el propósito de esta lección, asegúrate de que los estudiantes


sean conscientes de que se enfrentarán. Di que es importante razonar el problema y
pedir ayuda. Mientras los alumnos resuelven los rompecabezas, camina por el salón
para asegurarte de que ningún alumno se sienta tan atascado que ya no esté dispuesto
a continuar.

CIERRE

Reflexión
Hacer que los estudiantes escriban sobre lo que aprendieron, por qué es útil y cómo
se sienten al respecto, puede ayudar a consolidar cualquier conocimiento que hayan
obtenido hoy y crear una hoja de revisión para que puedan verla en el futuro.

Tema del cuaderno:


• ● ¿De qué se trató la lección de hoy?
• ● ¿Cómo te sentiste durante la lección de hoy?
• ● ¿Qué tipo de errores encontraste hoy?
• ● Dibuja un error que encontraste en uno de los rompecabezas de hoy. ¿Qué
hiciste para “depurar” el programa?

Aprendizaje extendido
Usa estas actividades para mejorar el aprendizaje de los estudiantes. Se pueden
usar como actividades fuera de clase u otro tipo de enriquecimiento.

Plantando errores

Haz que los alumnos repasen los niveles previos y agreguen errores intencionales
a sus soluciones. Luego pueden pedir a otros estudiantes que depuren su trabajo.
Esto también se puede hacer con acertijos de papel.

Cuando otros estudiantes estén depurando, asegúrate de que las críticas sean
constructivas, para evitar fricciones en clase, repasa la depuración.
40 Ciencias Computacionales y Programación

RECURSOS

FOLLETOS DEL
ESTUDIANTE
Repasa la depuración antes de esta actividad mediante un juego de interpretar una escena con otro
alumno. Comenta la importancia de ser respetuosos para favorecer una convivencia armónica.

RECETA PARA LA DEPURACIÓN


¡Estos consejos de depuración te ayudarán a seguir avanzando cuando te sientas atorado!

2020 [Imagen]. Recuperada de http://www.code.org


Lección 5
CREANDO ARTE CON CÓDIGO
PROGRAMA | PROGRAMACIÓN | ARTISTA

Resumen
En esta lección, los estudiantes tomarán el control del artista para completar los dibujos
en la pantalla. Esta etapa de Artista permitirá a los estudiantes crear imágenes de mayor
complejidad usando bloques nuevos, como avanzar 100 píxeles y girar 90º grados hacia
la derecha.

Propósito
Construida a partir de la experiencia previa de los estudiantes con la secuenciación,
esta lección funcionará para inspirar más creatividad con la codificación. El objetivo
es consolidar el conocimiento sobre la secuencia mediante la introducción de nuevos
bloques y metas. Es momento de aprender más sobre píxeles y ángulos utilizando
los nuevos bloques, mientras practican sus habilidades de secuenciación. Además,
los estudiantes podrán visualizar nuevos objetivos, como codificar el Artista para dibujar
un cuadrado.

Agenda (60 minutos)

Calentamiento
Introducción
Actividad principal
E Curso Online Rompecabezas - Sitio Web
Cierre
Reflexión
Aprendizaje extendido

Objetivos
Los estudiantes podrán:
• ● Crear un programa para completar una imagen mediante pasos secuenciales.
• ● Romper formas complejas en partes simples.

Preparación
• ● Completa el Curso E Rompecabezas en Línea, etapa 6 para encontrar posibles
áreas problemáticas para tu clase.
• ● Repasa los Consejos de actividad principal - Conceptos Básicos.
• ● (Opcional) Obtén transportadores para tu clase para visualizar los ángulos que
deben usar para completar los rompecabezas.
• Giros y Ángulos - Folleto del estudiante para cada alumno.
42 Ciencias Computacionales y Programación

Recursos
Para el maestro:

• ● Curso F Rompecabezas en Línea


• ● Consejos de actividad principal - Conceptos Básicos.

Para el estudiante
• ● Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión
• ● Presentando al Artista - Video para el estudiante
• ● Giros y ángulos - Video para el estudiante
• ● Giros y Ángulos - Folleto para el estudiante

Vocabulario
• ● Programa: Algoritmo que ha sido codificado en algo que puede ser ejecutado por
una máquina.
• ● Programación: El arte de crear un programa

GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO

Introducción
Muestra a los estudiantes uno o ambos de los siguientes videos como una introducción
a los ángulos:

Presentando al Artista - Video del estudiante (1:30 minutos de duración)


Giros y ángulos - Vídeo del estudiante (2 minutos de duración)

Usa los Giros y Ángulos - Folleto del estudiante para mostrar a los alumnos la diferencia
entre los ángulos interiores y exteriores para diferentes formas. Puedes utilizar este
documento como una entrega o puede elegir imprimirlo como un póster para que los
estudiantes lo consulten.

Preguntar:
Discute las formas cuadradas y triangulares del documento.

• ● ¿Cómo sería el código para dibujar esa forma en una computadora?


• ¿Qué harías para dibujar estas formas en la computadora?
• ● ¿En qué orden necesitan estar las instrucciones?

Di a los estudiantes que en estos rompecabezas controlarán a un personaje que deja


una línea por donde quiera que vaya. Los estudiantes escribirán un código que haga que
el personaje dibuje varias formas, incluido un cuadrado.
ACTIVIDAD PRINCIPAL

Curso F Rompecabezas en Línea

En este conjunto de rompecabezas, el Artista ya no estará limitado a ángulos de 90º.


Tener transportadores físicos disponibles puede ayudar a los estudiantes a visualizar
mejor los ángulos que necesitan. De lo contrario, el escenario proporciona imágenes
de los ángulos a medida que el alumno selecciona qué ángulo usar. (Ten en cuenta: las
opciones de ángulo están limitadas a dos dentro del menú desplegable, lo que reduce
el número de opciones que los estudiantes deben considerar)

Antes de enviar a los estudiantes a las computadoras para que trabajen en los
rompecabezas, podría ser beneficioso dar una breve presentación sobre cómo usar
las herramientas en este nivel. Recomendamos el rompecabezas 5 como un buen
rompecabezas para mostrar cómo usar el transportador en línea.

El octavo rompecabezas les pide a los estudiantes que dibujen un polígono de 6 lados.
Esto podría ser todo un desafío para algunos estudiantes. Recomendamos hacer que
los alumnos lo intenten algunas veces, le pregunten a un compañero y solo entonces
pidan ayuda al maestro. A continuación, se muestra una imagen que podría ser útil para
los estudiantes:

Para ingresar directamente a los


rompecabezas en línea es importante tener
abierta la sesión de code.org antes de dar
clic en el enlace del rompecabezas, para
que te dirección correctamente.

CIERRE

Reflexión
Invita a los estudiantes a escribir sobre lo que hicieron, impúlsalos a descubrir ¿Por qué
es útil? ¿Cómo se sienten al respecto? Pídeles que hagan una hoja de revisión con los
conocimientos de hoy, para que en un futuro regresen a ella.

Tema del cuaderno:


• ● ¿De qué se trató la lección de hoy?
• ● ¿Cómo te sentiste durante la lección de hoy?
• ● ¿Cuáles son los ángulos interiores que forman un cuadrado? ¿Qué tal de un
triángulo?
• ● Dibuja una forma simple en tu papel e imagina el código que usarias para dibujarla.
¿Puedes escribir ese código al lado de la forma?
44 Ciencias Computacionales y Programación

APRENDIZAJE EXTENDIDO

Usa estas actividades para mejorar el aprendizaje de los estudiantes. Se pueden usar
como actividades fuera de clase u otro tipo de enriquecimiento.

La máquina de copiar
• ● Da a los alumnos dos hojas de papel
• ● En una hoja, dibuja una imagen simple, usando líneas rectas solamente.
• ● En la segunda hoja, dibuja las instrucciones para recrear esa imagen con comandos,
como moverse en línea recta y girar en varios ángulos.
• Pide intercambien las hojas de instrucciones e intente recrear la imagen utilizando
solo las instrucciones proporcionadas.
• Invita a tus alumnos a comentar sobre la claridad y precisión de las instrucciones y
los posibles errores que hayan detectado.

GIROS Y ÁNGULOS - FOLLETOS DEL ESTUDIANTE

2020 [Imagen]. Recuperada de http://www.code.org


Ciencias Computacionales y Programación
46

Lección 6
LOS CICLOS DE MIS AMIGOS
ROBÓTICOS
DESCONECTADOS | CICLOS | REPETIR

Resumen
Partiendo de la actividad inicial de “Mis amigos robóticos”, los estudiantes utilizarán
ciclos para programar a sus robots a que construyan estructuras más grandes de modo
eficiente.

Propósito
Esta lección sirve como una reintroducción a los ciclos. Los estudiantes desarrollarán
habilidades de pensamiento crítico al buscar patrones de repetición en los movimientos
de sus compañeros de clase y determinar cómo simplificar esos patrones incorporando
ciclos.

Agenda (10 min)

Calentamiento
Revisión de Mis amigos robóticos

Actividad principal
Introducción y demostración
Darles ciclos a tus robots

Cierre
Introducción y demostración

Actividades extendidas

Objetivos
Los estudiantes podrán:

• Identificar patrones repetidos en el código que podrían reemplazarse con un ciclo.


• Escribir instrucciones que usan ciclos para repetir patrones.

Preparación
• Asegúrate de que cada alumno tenga un Lugar para pensar - Cuaderno de
Reflexión.
• Mira el video Los ciclos de mis amigos robóticos - Video del Profesor.
• Prepara una pila de 20 vasos desechables para cada grupo de 4 estudiantes.
• (Opcional) Imprime una copia de Los ciclos de mis amigos robóticos - Guia de
imágenes (Curso B) para cada grupo de 4 estudiantes.
Alternativamente
• Proyecta Mis amigos robóticos - Guía de los Símbolos en algún lugar donde los
estudiantes pueden verlo durante toda la lección.
• Imprime y recorta una copia de Trapecios de papel - Manipulables para cada grupo
si tu clase no va a usar vasos desechables.
• Imprime un juego de Ideas para apilar vasos: Manipulables por grupo.

Recursos
Para el profesor:

• Los ciclos de mis amigos robóticos - Video para el Profesor

Para los estudiantes:

• Mis amigos robóticos - Guía de los Símbolos


• Ideas para apilar vasos - Manipulables 1
• Ideas para apilar vasos - Manipulables 2

Vocabulario
• Ciclo: La acción de hacer algo una y otra vez.
• Programa: Algoritmo que ha sido codificado en algo que puede ser ejecutado por
una máquina.
• Programación: El arte de crear un programa
• Repetir: Realizar cierta acción varias veces.

GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO

Revisión de Mis amigos Robóticos

Objetivo:
Esta revisión refrescará las mentes de los estudiantes acerca
de lo rápido que pueden intensificarse los programas para la
actividad “Mis amigos robóticos”.

Muestra:
Muestra la Mis amigos robóticos - Guía de los Símbolos que
utilizamos en Mis Amigos Robóticos. Para cada uno de los
cuatro símbolos, pide a los alumnos que te muestren cómo
se ve un robot que está siguiendo estas instrucciones.

Demostración:
2020 [Imagen]. Recuperada de http://www.code.org
Ciencias Computacionales y Programación
48

Con la clase, escoge un problema fácil del paquete de Ideas para apilar vasos:
Manipulables y programen este juntos como recordatorio de las reglas y la terminología.

A continuación, escoge un rompecabezas que sea un poco más difícil,


pero que también requiera una gran cantidad de pasos, como el siguiente.

Voluntario:
Pide a un voluntario (o un grupo de voluntarios) que pase al frente para
ayudar a programar este rompecabezas en el pizarrón. Si los haces
apegarse estrictamente a la regla de “no hay símbolos que no sean los de
la imagen”, ¡Probablemente les llevará un buen tiempo!

Muestra:
Ahora, enséñales esta imagen:
¿Cuál es la reacción de la clase?

Indicación:
Bríndale a los alumnos la oportunidad de intercambiar ideas sobre formas
más cortas de escribir el código que están a punto de crear. (Este paso se
puede omitir si los estudiantes comienzan a decir cosas como: “Avanzar 6
veces”. Ya que eso abrirá la discusión sobre cómo mostrar “seis veces” con
símbolos).

Una vez que los alumnos hayan llegado a la idea de “repetir” código,
dales el vocabulario que necesitan para concretar la idea. Asegúrate
de compartir con ellos que los términos “repetir algo” y “haz un ciclo” a
menudo se usan indistintamente.

ACTIVIDAD PRINCIPAL

Instrucciones y demostración
Preparación:
Ten a la mano muchos vasos desechables o trapecios de papel para los grupos.

Muestra:
Toma el programa de una de las pirámides de vasos anteriores y muéstralo para la
clase, o usa el siguiente:

2020 [Imagenes]. Recuperadas de http://www.code.org


Piensa:
Pide a los alumnos que piensen en qué parte de este programa pueden encontrar un
patrón de instrucciones que se repitan ininterrumpidamente (una repetición tras otra).

Empareja:
Recurre a un compañero cercano y comparte uno de los patrones de repetición que
encontraste.

Comparte:
Pídele a algunos alumnos que compartan los patrones que identificaron.
Intenta mostrarles los diferentes enfoques para agrupar patrones, con el fin de que los
alumnos logren reconocer cuántas veces se repite cada uno.

Demuestra:
Usando uno de los patrones que la clase identificó, demuestra como: Encerrar la
instrucción o patrón que se repite, escribe el número de ciclos cerca de ese círculo,
luego tacha el resto de las flechas.

Repite esto hasta que todo el programa haya sido acortado, luego vuelva a escribir el
programa de manera que los estudiantes puedan ver lo increíblemente simples que
son las instrucciones resultantes.

DÁNDOLE CICLOS A TUS ROBOTS

1. Agrupa: Coloca a los estudiantes en grupos de 4. Cada grupo se dividirá en dos


pares, cada pareja desarrollará su propio programa que se “ejecutará” en la otra
pareja.

2. Distribuye: Reparte a cada grupo una pila de vasos desechables o recortes de


papel.

3. Muestra: Ideas para apilar vasos: Manipulables a la clase o distribuye copias


individuales para que los grupos las usen. Haz que cada par elija que pirámide
les gustaría que haga su robot. Anima a los pares a seleccionar un patrón más
complicado esta vez.
Ciencias Computacionales y Programación
50

4. Discute: Deja que cada grupo discuta como se debe construir la


pirámide, después pide a cada grupo que traduzca el algoritmo a símbolos.
Asegúrate de que cada grupo anote el algoritmo de símbolos en alguna parte para
Buscando ciclos: que el “robot” lo lea más tarde. Mientras los estudiantes están trabajando en sus
Asegúrate de que los estudiantes programas, recuérdales que estén atentos a las oportunidades para reemplazar un
estén usando los ciclos. Trata de patrón repetitivo por un ciclo.
evitar corregir sus algoritmos, o
darles la solución, pero siéntete
5. Haz: Cuando los grupos hayan terminado sus instrucciones, haga que
libre de mostrar a los alumnos los
lugares donde podrían acortar su cada par intercambie su código con otra pareja para ejecutarlo. Recuérdales a los
código usando ciclos. estudiantes que estén atentos a los errores, pero que no interrumpan al robot hasta
que haya terminado de ejecutar el programa.
Mira a los estudiantes mientras
corren su código. ¿Encontraron
algún bug (error)? Usan las 6. Discute: Cuando todos los pares hayan tenido la oportunidad
preguntas de depuración para de ejecutar sus programas, pide que algunos compartan sus soluciones con la
ayudarlos a encontrar la solución.
clase. Aprovecha esta oportunidad para analizar como algunos grupos inventaron
¿Qué hace? diferentes soluciones para el mismo rompecabezas. En particular, puedes preguntar
¿Qué se supone que haga? de cada uno de los programas:
¿Qué te dice eso?
¿Funciona en el primer paso?
¿Funciona en el segundo paso? • ¿Cómo identificaron los ciclos?
¿Dónde deja de funcionar? • ¿Hay otras formas en que esos ciclos podrían haberse escrito?
• ¿Hay mucha diferencia entre el programa con ciclos y uno sin ciclos?
• ¿Es el programa más fácil de entender con ciclos, o escrito del modo largo? ¿Por
qué?

CIERRE

Reflexión
Hacer que los estudiantes escriban sobre lo que aprendieron, ¿Por qué es
útil y cómo se sienten al respecto?, esto ayudará a consolidar cualquier
conocimiento que hayan obtenido hoy y crear una hoja de revisión para que
puedan verla en el futuro.

Plática Rápida:
Aquí hay algunos posibles temas:
• ¿Sientes que los ciclos hacen la programación más fácil o más difícil?
• ¿Qué otro tipo de cosas en la vida repetimos?
• Comer - poner comida en la boca, masticar 20 veces
• Cepillarse el cabello - cepillarse el cabello 35 veces
• Rutinas - Despierta, ve a la escuela, ven a casa, vete a la cama
• Escriba o dibuje algo en tu diario que le recuerde más adelante qué son los ciclos.
• ¿Qué significa “repetir” para ti?
• Haz un dibujo de ti repitiendo algo.
LOS CICLOS DE MIS AMIGOS ROBÓTICOS
CONJUNTO

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52 Ciencias Computacionales y Programación

ESTUDIANTES

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54 Ciencias Computacionales y Programación

ESTUDIANTES

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56 Ciencias Computacionales y Programación

ESTUDIANTES

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Ciencias Computacionales y Programación
58

Lección 7
DIBUJANDO FORMAS
CON CICLOS
CICLOS | ARTISTA

Resumen
Mira como se iluminan los rostros de los estudiantes mientras hacen sus propios diseños
usando una pequeña cantidad de bloques y calcomanías digitales. Esta lección se
basa en la comprensión de los bucles de lecciones anteriores y les da a los estudiantes la
oportunidad de ser verdaderamente creativos. Esta actividad es fantástica para producir
imágenes para portafolios o conferencias de padres y maestros.

Propósito
Esta lección destaca el poder de los ciclos con diseños creativos y personales,
esta progresión permitirá a los estudiantes construir sobre su propio trabajo y crear
imágenes increíbles.

Agenda (60 minutos)

Calentamiento
Introducción

Actividad principal
Curso E Rompecabezas en línea - Sitio web

Cierre
Reflexión

Objetivos
Los estudiantes podrán:

• Identificar los beneficios de utilizar una estructura de ciclo en lugar de la repetición


manual.
• Diferenciar entre comandos que deben repetirse en bucles y comandos que deben
ser utilizados por sí mismos.

Preparación
• Completar el Curso E Rompecabezas en Línea correspondiente a este curso para
encontrar posibles áreas problemáticas para tu clase.
• Repasar los Consejos de actividad principal - Conceptos Básicos.
• Asegúrate de que cada alumno tenga un Lugar para pensar - Cuaderno de
Reflexión.
Recursos
Para el maestro:
Curso E Rompecabezas en Línea
Consejos de actividad principal - Conceptos Básicos.

Para los estudiantes:


Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión

Vocabulario
• Ciclo: La acción de hacer algo una y otra vez.
• Repetir: Hacer algo nuevamente

GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO

Introducción
En este punto del curso los estudiantes deberán de tener el entendimiento de lo que es
un ciclo. En función de lo que pienses que podría beneficiar a tu clase, te recomendamos:

• Crear un nuevo diseño para apilar vasos desechables como en “Mis amigos
robóticos Loopy”
• Revisar un rompecabezas de esta lección

Cualquiera de estas lecciones revisarán los ciclos o el artista, ¡lo que preparara a tu clase
para divertirse con los rompecabezas en línea!

ACTIVIDAD PRINCIPAL

Curso Rompecabezas en Línea


Algunos estudiantes pueden descubrir donde
agregar ciclos de repetición escribiendo
el programa sin ciclos y luego encerrando
las secciones de repeticiones. Para que tus
Para ingresar directamente a los
estudiantes se benefician de esto, pide que rompecabezas en línea es importante tener
tengan papel y lápices junto a sus máquinas abierta la sesión de code.org antes de dar
clic en el enlace del rompecabezas, para
que te dirección correctamente.
Los estudiantes también pueden disfrutar
dibujando algunas de las formas y figuras en
papel antes de programarlas en línea. (Puede
ser más fácil simbolizar estos con formas simples como círculos y cuadrados).
Ciencias Computacionales y Programación
60

CIERRE

Reflexión
Hacer que los estudiantes escriban sobre lo que aprendieron, ¿Por qué es útil y cómo se
sienten al respecto?, puede ayudarles a consolidar cualquier conocimiento que hayan
obtenido hoy y crear una hoja de revisión para que puedan verla en el futuro.

Tema del cuaderno:


• ¿De qué se trató la lección de hoy?
• ¿Cómo te sentiste durante la lección de hoy?
• ¿Cuál fue la forma o figura más genial que programaste hoy? ¡Dibújala!
• ¿Qué otra forma o figura te gustaría programar? ¿Puedes inventar el código para
crearlo?
• ¿Qué dificultades enfrentaste al programar el diseño de figuras? ¿Cómo superaste
esas dificultades?
Lección 8:
CICLOS ANIDADOS EN LABERINTO
CICLOS ANIDADOS | CICLOS | ABEJA | LABERINTO

Resumen
En esta actividad en línea, los estudiantes tendrán la oportunidad de llevar su
comprensión de los ciclos a un nivel completamente nuevo. Jugando con la Abeja y
Plantas contra Zombies, aprenderán cómo programar un ciclo para que esté dentro de
otro ciclo. También los alentará a descubrir cómo pequeños cambios en cualquiera de
los ciclos puede afectar a su programa cuando hagan clic en “Ejecutar”.

Propósito
En esta introducción a los ciclos anidados, los estudiantes saldrán de su zona de confort
para crear soluciones más eficientes para los acertijos.
En acertijos anteriores, los ciclos empujaban a los estudiantes a reconocer la repetición.
Aquí, los estudiantes aprenderán a reconocer patrones dentro de patrones repetidos
para desarrollar estos ciclos anidados. En esta etapa iniciaremos alentando a los
estudiantes a tratar de resolver un rompecabezas donde el código es molesto y complejo
para escribir paso a paso. Después de que un video presenta los ciclos anidados, se les
muestra un ejemplo a los estudiantes y se les pide que predigan qué sucederá cuando
se coloque un ciclo dentro de otro ciclo. Esta progresión conduce a una gran cantidad
de práctica para que se solidifiquen y desarrollen su comprensión de los ciclos en la
programación.

Agenda (60 minutos)

Calentamiento
Introducción
Actividad principal
Curso E Rompecabezas en línea - Sitio web.
Cierre
Reflexión

Objetivos
Los estudiantes podrán:
• ● Dividir tareas complejas en secciones repetibles más pequeñas.
• ● Reconocer patrones repetidos grandes como si estuvieran hechos de patrones
repetidos más pequeños.
• ● Identificar los beneficios de usar una estructura de ciclo en lugar de la repetición
manual.
62 Ciencias Computacionales y Programación

Preparación
• ● Completa el Curso E Rompecabezas en Línea. para encontrar posibles áreas
problemáticas para tu clase.
• ● Repasa los Consejos de actividad principal - Conceptos Básicos.
• ● Asegúrate de que cada alumno tenga un Lugar para pensar - Cuaderno de
Reflexión

Recursos
Para el maestro
• ● Curso E Rompecabezas en Línea - Sitio web
• ● Consejos de actividad principal - Conceptos Básicos.

Para los estudiantes


• ● Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión

GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO

Introducción
Repasa brevemente con la clase ¿Qué son los ciclos y por qué los utilizamos?
• ● ¿Qué hacen los ciclos?
∙∙ ○ Los ciclos repiten un conjunto de comandos. (vea el vocabulario sobre
comando si los estudiantes no lo reconocen)
• ● ¿Cómo usamos los ciclos?
∙∙ ○ Usamos ciclos para crear un patrón hecho de acciones repetidas.

Dile a la clase que trabajaran algo increíble: Usando ciclos dentro de ciclos. Pídele a la
clase que prediga en qué tipo de cosas estaríamos utilizando un ciclo dentro de un ciclo.
ACTIVIDAD PRINCIPAL
Curso E Rompecabezas en Línea
Recomendamos ampliamente la Programación en parejas - Video para
estudiantes en esta lección. Este puede no ser un tema fácil para la mayoría
de tus estudiantes. Trabajar con un compañero y discutir posibles soluciones
a los rompecabezas podría aliviar la mente de los estudiantes.
Para ingresar directamente
Además, ten papel y lápices cerca para que los estudiantes escriban su plan a los rompecabezas en línea
es importante tener abierta
antes de pasarlo a código. Algunos acertijos tienen un límite en el número de la sesión de code.org antes
cierto tipo de bloques que se pueden utilizar, por lo que sí a los estudiantes de dar clic en el enlace del
les gusta escribir una respuesta larga para encontrar las repeticiones, el rompecabezas, para que te
papel puede ser útil. dirección correctamente.

CIERRE

Reflexión
Hacer que los estudiantes escriban sobre lo que aprendieron, ¿Por qué es útil y cómo
se sienten al respecto?, puede ayudar a consolidar cualquier conocimiento que hayan
obtenido hoy y crear una hoja de revisión para que puedan verla en el futuro.

Tema del cuaderno:


• ● ¿De qué se trató la lección de hoy?
• ● ¿Cómo te sentiste con la lección de hoy?
• ● ¿Qué es un ciclo anidado?
• ● ¿Puedes dibujar un rompecabezas que usaría un ciclo anidado? Intenta codificar la
solución a tu propio rompecabezas.
• ¿Qué hiciste para diseñar un ciclo anidado?
64 Ciencias Computacionales y Programación

Lección 9
CICLOS ANIDADOS CON FROZEN
CICLOS | CICLOS ANIDADOS | FROZEN

Resumen
Ahora que los estudiantes saben como anidar sus ciclos, pueden crear muchas cosas
hermosas. ¡Esta lección llevará a los estudiantes a través de una serie de ejercicios para
ayudarlos a crear sus propias imágenes listas para su carpeta de trabajo utilizando las
excelentes habilidades de Anna y Elsa para patinar sobre hielo!

Propósito
En esta lección, los estudiantes practicarán los ciclos de anidados mientras crean
imágenes que les entusiasmara compartir.

Comenzando con un puñado de instrucciones, los estudiantes tomarán sus propias


decisiones cuando se trata de crear diseños para la repetición. Luego darán la vuelta a
esos diseños en torno a una variedad de maneras de terminar con una obra de arte que
sea verdaderamente única.

Agenda (60 minutos)

Calentamiento
Introducción
Actividad principal
Curso E Rompecabezas en línea - Sitio web
Cierre
Reflexión

Objetivos
Los estudiantes podrán:
• ● Describir cuándo se necesita un ciclo, un ciclo anidado o ningún ciclo.
• ● Reconocer la diferencia entre cómo usar un ciclo y un ciclo anidado.
• ● Descomponer el código en las secuencias repetibles más grandes utilizando tanto
ciclos como ciclos anidados.

Preparación
• ● Completa el Curso F Rompecabezas en Línea correspondiente a esta lección para
encontrar posibles áreas problemáticas para su clase.
• ● Repasa los Consejos de actividad principal - Conceptos Básicos.
• ● Asegúrate de que cada alumno tenga un Lugar para pensar - Cuaderno de
Reflexión
Recursos
Para el maestro

• ● Curso F Rompecabezas en Línea


• ● Consejos de actividad principal - Conceptos Básicos.

Para los estudiantes


• ● Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión

GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO

Introducción
Pide a la clase que discuta los rompecabezas de la lección anterior.

• ● ¿Qué les gustó / disgustó?


• ● ¿Qué rompecabezas fueron difíciles? ¿Por qué?
• ● ¿Qué rompecabezas fueron fáciles? ¿Por qué?
• ● Si enseñaras ciclos anidados a un amigo, ¿qué le dirías para ayudarlo a entender?

Si hay tiempo, da una introducción a los personajes principales de los rompecabezas


de hoy, Anna y Elsa de Frozen. Cuenta la historia de las hermanas, si la clase aún no
las reconoce. Para crear emoción, di a la clase que usarán ciclos anidados para hacer
dibujos fantásticos con los patines de hielo de Anna y Elsa.

ACTIVIDAD PRINCIPAL

Curso F Rompecabezas en Línea.

Este conjunto de acertijos están diseñados como una progresión. Esto significa que cada
rompecabezas construye una base para el siguiente rompecabezas. Los estudiantes
disfrutarán haciendo diseños cada vez más interesantes, con solo hacer pequeños y
simples cambios al código que ya han escrito.
66 Ciencias Computacionales y Programación

CIERRE

Reflexión
Hacer que los estudiantes escriban sobre lo que aprendieron, ¿Por qué es útil y cómo
se sienten al respecto?, puede ayudar a consolidar cualquier conocimiento que hayan
obtenido hoy y crear una hoja de revisión para que puedan verla en el futuro.

Tema del cuaderno:


• ● ¿De qué se trató la lección de hoy?
• ● ¿Cómo te sentiste durante la lección de hoy?
• ● ¿Cuándo usas un ciclo? ¿Cuándo usas un ciclo anidado?
• ● Ejercicio de pensamiento: ¿Puedes hacer todo lo que puede hacer un ciclo anidado
con solo ciclos normales? ¿Puedes dibujar un ejemplo?
• ○ Respuesta: Sí, puedes, pero es mucho más difícil. Los ciclos anidados simplifican
los programas.
Lección 10
REDES DE CLASIFICACIÓN

Resumen
Los estudiantes reforzarán la aritmética a través de una red de clasificaciones divertidas,
en la que comprenderán cómo funciona una computadora al ordenar información,
siendo ellos la información y dirigiéndose por los caminos indicados para ordenarse.

Propósito
Hacer uso de las redes de clasificación ayuda a los estudiantes a aprender cómo
describir un problema, identificar cuáles son los detalles importantes que necesitan para
resolver este problema y dividirlo en pequeños pasos lógicos para que puedan crear un
proceso que resuelva el problema, y luego evaluar este proceso. Estas habilidades son
particularmente relevantes para desarrollar el pensamiento lógico y computacional..

Agenda (60 minutos)

• Preguntas clave
• Iniciador
• Actividades
• Aplicación
• Reflexión

Objetivos
Los estudiantes podrán:
• Explicar cómo funciona un algoritmo paralelo de red de clasificación.
• Pensamiento computacional: pensamiento algorítmico
• Identifique qué número viene antes o después en un rango dado de números.
Matemáticas: Numeración
• Organice los objetos desde el más pequeño en tamaño hasta el más grande en
tamaño. Matemáticas: Numeración

Recursos
• Tiza / gis
• Video de la actividad 1
• Video de la actividad 2
• Red de clasificación 1 dígito
• Red de clasificación 3 dígitos
• Red de clasificación tarjetas de números

Vocabulario
●Aritmética: Parte de la matemática que estudia los números y las operaciones que se
hacen con ellos.
68 Ciencias Computacionales y Programación

GUÍA DE ENSEÑANZA
PREGUNTAS CLAVE

Se comunicarán a la clase las siguientes preguntas: ¿Cuáles son ejemplo de tareas que
se terminan antes si más personas ayudan con ellas?¿Cuáles son ejemplos de tareas
que no terminan antes si más personas ayudan con ellas?

Algunas posibles respuestas serán:


Las tareas como ordenar el salón de clases, recoger basura o guardar libros de la
biblioteca pueden surgir como las que se benefician de los múltiples ayudantes. Las
cosas que no van más rápido pueden incluir entregar una nota en la oficina o lavar los
platos si lo hay un fregadero (dos personas son más rápidas que una, pero más gente
probablemente no puede acelerarlo).

INICIADOR DE LA LECCIÓN

Use la plantilla de red de clasificación y dibuje en una superficie pavimentada con tiza o
cinta adhesiva (no son necesarios los colores). Debe ser lo suficientemente grande para
que dos estudiantes puedan pararse cómodamente en los rectángulos; cuanto más
extendido es, más efectivo es el ejercicio.

Si no se cuenta con un espacio grande, la actividad puede realizarse en un escritorio


usando contadores de juegos en lugar de que los estudiantes se muevan (como fichas).
Muestre a los estudiantes la red de clasificación dibujada y dígales “Esta computadora
dibujada puede hacer algunas cosas muy rápido, investiguemos lo que hace”.

Enlaces matemáticos:

Ayuda a los estudiantes a comprender como ordenar cualquier rango de


números, desde ordenar números de un solo dígito hasta fracciones o decimales,
o números en millones.

ACTIVIDADES DE LA LECCIÓN

1. Organiza a los estudiantes en grupos de seis. Solo un equipo usará la red a


la vez.
2. El equipo actual debe estar en los círculos en el extremo de “entrada” de la
red de clasificación.
3. Entregue una tarjeta a cada uno de los seis estudiantes. Estas tarjetas son
las entradas en esta computadora (es un tipo de computadora que puede
procesar varias operaciones al mismo tiempo).
4. Haga que los dos primeros estudiantes sigan las líneas de sus círculos hasta
que se encuentren en una caja.
5. Cuando los dos hayan ingresado al cuadro, deben decirse “Hola”, y luego
comparar las tarjetas para decidir quién tiene el número más bajo y quién con
el número más alto.
6. El estudiante con el número inferior debe seguir la línea de salida a la izquierda
y pasar al siguiente cuadro, mientras que la persona con el número más alto
sigue la línea que sale a la derecha para el siguiente cuadro.
7. Ahora haga que el próximo par de estudiantes haga lo mismo, reuniéndose
en un cuatro y dejándolo con el más pequeño a la izquierda y el más grande
a la derecha.
8. Ahora puede hacer que el par restante de estudiantes haga esto (recuérdeles
saludar cuando se encuentren).
9. Una vez que tengan la idea, dígales que repitan este proceso hasta llegar al
final de la red. Si alguien se queda atrás, haga que los estudiantes regresen
al principio; deberán prestar atención cuando se encuentren en una plaza y
asegurarse de que las dos personas que se conocieron conozcan el resultado.
10. Cuando todos hayan llegado a los círculos en el otro extremo de la red,
hágales girar y enfrentarse a los círculos de inicio y leer lo que hay en su tarjeta
de izquierda a derecha. Deben estar en el orden correcto de menor a mayor;
Si no, pueden necesitar intentarlo de nuevo y trabajar con más cuidado.
11. Cuando cada grupo haya pasado por la red de clasificación, introduzca una
carrera de red de clasificación para ver qué grupo puede completar con éxito
la tarea en el menor tiempo posible.

Genera una carrera de red de clasificación para ver qué grupo puede completar con éxito
la tarea en el menor tiempo posible.

APLICACIÓN

¿Cómo sabemos que esta red de clasificación es confiable y funciona siempre?

El resultado que queremos lograr es que los números salgan en el orden correcto con el
número más pequeño en el cuadro de la izquierda y el segundo número más pequeño
terminando al lado, hasta el número más grande en el cuadro de la derecha. Si queremos
asegurarnos de que funcione para todas las entradas posibles, entonces deberíamos
intentarlo para cada orden en la que los valores puedan comenzar. Resulta que hay 720
(6x5x4x3x2x1) ordenaciones diferentes en las que pueden comenzar 6 elementos, así que
son muchos casos para probar, por lo que debemos hacer una prueba matemática
de por que funciona. Aquí hay algunos elementos de tal prueba:

Hagamos caso omiso de los números por ahora y observemos la red de clasificación
desde el punto de vista de seguir los caminos. Si el número más pequeño estaba en
el nodo 1, ¿qué ruta tomaría y terminará en el nodo de la izquierda al final?

Pide a tus alumnos que señalen la ruta que seguiría ese número a lo largo del ciclo.

Ahora repita esto preguntando si el número más pequeño estaba en el nodo 2, ¿qué
ruta tomaría y sigue terminando en el nodo más a la izquierda al final?
70 Ciencias Computacionales y Programación

Repita esto hasta que haya probado 6 nodos. Si el número más pequeño
termina en el nodo que se encuentra más a la izquierda, independientemente
de dónde empiece, eso significa que la estructura siempre funciona.
Puede repetir esto con el número más grande; no importa dónde comience,
siempre terminará en el nodo más a la derecha.

REFLEXIÓN

• ¿Hubo alguna vez una situación en la que las cartas no se ordenaron


en el orden correcto?¿Qué había sucedido para que eso ocurriera?
¿Cómo se corrigió?
• ¿Puedes trazar las vías para el número más bajo si se colocó en
cualquier posición? ¿Qué pasa con el número más grande?

La enseñanza del pensamiento computacional a través de las actividades


desconectadas ayuda a los estudiantes a aprender cómo describir un
problema, identificar cuáles son los detalles importantes que necesitan
para resolver este problema y dividirlo en pequeños pasos lógicos para
que puedan crear un proceso que resuelva el problema, y luego evaluar
este proceso. Estas habilidades son particularmente relevantes para desar-
rollar sistemas digitales y resolver problemas utilizando las capacidades de
las computadoras.

Hacer que los estudiantes escriban sobre lo que aprendieron, por qué es
útil y cómo se sienten al respecto, puede ayudar a consolidar cualquier
conocimiento que hayan obtenido hoy y crear una hoja de revisión para que
puedan verla en el futuro.

Consulta del sitio CS Unplugged


Lección 11
CONDICIONALES CON CARTAS
CONDICIONALES | DESCONECTADO

Resumen
Esta lección demuestra cómo los condicionales se pueden utilizar para ajustar un
programa de información específica. No siempre tenemos toda la información que
necesitamos al escribir un programa. A veces querrás hacer algo diferente en una
situación u otra, incluso si no conoces cuando se ejecutará tu código. Ahí es donde
entran los condicionales. Los condicionales permiten que una computadora tome una
decisión, en función de la información que es verdadera cada vez que se ejecuta su
código.

Propósito
Una de las mejores partes de enseñar condicionales es que los estudiantes ya entienden
el concepto en su vida cotidiana.

En esta lección se combinará la ciencia de la computación con el mundo real al


desarrollar su capacidad para decir si una condición es verdadera o falsa. Los estudiantes
aprenderán a usar condiciones de “Si” para declarar cuándo se debe ejecutar un
determinado comando, así como condiciones de “Si / Si No” para declarar cuándo se
debe ejecutar un comando y qué se debe ejecutar si no. Los estudiantes pueden no
reconocer la palabra condicional, pero la mayoría de los estudiantes entenderán la idea
de usar “Si” para asegurarse de que alguna acción sólo ocurra cuando se supone que
debe hacerlo.

Agenda (60 minutos)

Calentamiento
Vocabulario
Introducción
Actividad principal
Condicionales con cartas - Programa de prueba - Guia del maestro
Cierre
Plática Rápida: ¿Qué aprendimos?
Reflexión
Evaluación
Condicionales con cartas - Evaluación
Aprendizaje Extendido

Objetivos
Los estudiantes podrán:
• ● Definir las circunstancias en las que ciertas partes de un programa deben correr y
cuando no deberían hacerlo.
• ● Determinar si se cumple una condicional según los criterios dados.
• ● Recorrer un programa y predecir el resultado, dado un conjunto de datos.
72 Ciencias Computacionales y Programación

Preparación
• ● Mira Condicionales con cartas - Video para el Maestro.
• ● Mira Condicionales con cartas - Lección en acción - Video
• ● Reúne mazos de cartas inglesas o algo similar
• ● Imprimeuna copia de Condicionales con cartas - Programa de prueba - Guía del
maestro para que la clase pueda verla
• ● Imprime una copia de Condicionales con cartas - Evaluación para cada estudiante.
• ● Asegúrate de que cada alumno tenga un Lugar para pensar - Cuaderno de
Reflexión

Recursos
Para los maestros

• ● Condicionales con cartas - Vídeo Desconectado


• ● Condicionales con cartas - Video para el Maestro
• ● Condicionales con cartas - Lección en acción - Video
• ● Condicionales con cartas - Programa de prueba - Guía del maestro
• ● Condicionales con cartas - Evaluación
• ● Condicionales con cartas - Video de la Evaluación
• ● Condicionales con cartas - Respuestas de la Evaluación

Para los estudiantes


• ● Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión

Vocabulario

● Condicionales: Declaraciones que sólo se ejecutan bajo ciertas condiciones.

GUÍA DE ENSEÑANZA

CALENTAMIENTO (20 minutos)

Condicionales:
Dilo conmigo: Con-di-cio-na-les
Declaraciones que solo se ejecutan bajo ciertas condiciones.

Introducción
• ●Podemos comenzar esta lección de inmediato.
• ○
Déjale saber a la clase que si pueden estar completamente callados durante treinta
segundos, harás algo como:
∙∙ ■ Cantar una canción de ópera
∙∙ ■ Dar cinco minutos más de recreo
∙∙ ■ Pararse de manos
• ○
Comienza a contar de inmediato.
• ○ Si los estudiantes lo consiguen, señala que tuvieron éxito, por lo que obtienen la
recompensa.
• ○ De lo contrario, señala que no estuvieron completamente callados durante treinta
segundos completos, por lo que no obtienen la recompensa.
• ●Pregunta a la clase “¿Cuál era la condición de la recompensa?”
• ○ La condición fue “SI se mantenían callados durante 30 segundos”.
∙∙ ■ Si lo estaban, la condición sería cierta y obtendrían la recompensa.
∙∙ ■ Si no fuera así, la condición sería falsa, por lo que la recompensa no se
aplicaría.
• ○ ¿Podemos pensar en otra condicional?
∙∙ ■ Si puedes adivinar mi edad correctamente, la clase te dará un aplauso.
∙∙ ■ Sí sé una respuesta, puedo levantar la mano.
∙∙ ■ ¿Qué ejemplos puedes inventar?
• ●A veces, queremos tener una condición adicional, en caso de que la declaración “SI”
no sea verdadera.
• ○
Esta condición adicional se llama “SÍ NO “.
• ○ Cuando no se cumple la condición “SI”, podemos ver “SI NO “ para saber qué hacer.
∙∙ ■ Ejemplo: SI saco un rey de este mazo, todos aplauden. O “SI NO ”, todos
dicen “Awwwwww”.
∙∙ ■ Vamos a intentarlo. (Saca una carta y ve si su clase reacciona de manera
apropiada).
• ○ Pide a la clase que analice lo que acaba de suceder.
∙∙ ■ ¿Cuál fue el SI?
∙∙ ■ ¿Cuál fue el SÍ NO ?
∙∙ ■ ¿Qué condición se cumplió?
• ○ Créelo o no, tenemos incluso una opción más.
∙∙ ■ ¿Que pasaria SI quiero que aplaudan si saco un 7, O SI es menor a 7 digan
¡Ajuaa! y SI NO es nada de lo anterior digan “Yay”?
∙∙ ■ Es por eso que tenemos los términos SÍ, O SÍ y SI NO.
∙∙ ■ SI es la primera condición
∙∙ ■ O SI se analiza solo si el “SI” no es verdadero.
∙∙ ■ SI NO solo se examina si nada antes de esto es cierto.

Ahora juguemos.

ACTIVIDAD PRINCIPAL

Condicionales con cartas - Programa de prueba - Guia del maestro

Instrucciones:
• ●Crea algunos programas con su clase que dependan de cosas como el palo, el
color o el valor de una carta para dar o quitar puntos. Puedes escribir el programa
como un algoritmo, pseudocódigo o código real.

Aquí hay un algoritmo de muestra:


74 Ciencias Computacionales y Programación

SI (CARTA es ROJA)
Dale a TU equipo 1 punto

SÍ NO
Dale al OTRO equipo 1 punto

Aquí hay una muestra del mismo programa en pseudocódigo:

SI (carta.color == ROJO) {
puntos.tuyos = puntos.tuyos + 1;
}

SÍ NO {
puntos.otro = puntos.otro + 1;
}
• ●Decide cómo quieres dividir tu clase en equipos.
• ●Cada equipo debe tener una pila de cartas (al menos tantas cartas como miembros
del equipo) cerca.
• ●Coloca uno de sus “Programas” en el pizarrón para que todos lo vean.
• ●Haz que los equipos vayan en turnos para sacar cartas y seguir el programa para ver
cuántos puntos se anotan en cada ronda.
• ●Juega varias veces con varios programas diferentes para ayudar a los alumnos a
verdaderamente comprender las condicionales.

Una vez que la clase haya tenido algo de práctica, puede alentar a los estudiantes a
anidar condicionales dentro de otra. Asegúrese de que entiendan que si la carta es roja,
SU equipo recibe 1 punto, y luego no ocurre nada más, ya la condición se cumplio:

SI (CARTA es ROJA) {
Dale a tu equipo 1 punto

O
SI(CARTA es mayor que 9 )
Dale al OTRO equipo 1 punto
SÍ NO
DALE a TU equipo el mismo número de puntos que el valor
de la carta

Aquí está el mismo programa en pseudocódigo:

SI (carta.color == ROJO) {
puntos.tuyos = puntos.tuyos + 1;
}
O {
SI (carta.valor> 9) {
puntos.otro = puntos.otros + 1;
}
SÍ NO {
puntos.tuyos = puntos.tuyos + carta.valor;
}
}
CIERRE

Plática Rápida: ¿Qué aprendimos?


• ●Si fueras a codificar esto en código de bloques, ¿qué necesitarías agregar alrededor
de tus condicionales para permitir que el código se ejecute más de una vez? (Un
ciclo)
• ●¿Qué otras cosas haces durante el día bajo
ciertas condiciones?
• ●Si se supone que debes hacer algo cuando
Las Pláticas Rápidas son preguntas el valor de una carta es más de 5, y sacas un
que pretenden iniciar pláticas de cómo 5, ¿cumples con esa condición?
se relaciona la lección con el mundo • ●Ten en cuenta que las condiciones son
exterior y el futuro de los estudiantes. “Verdadero” o “Falso”. No hay una manera de
Usa el conocimiento de tu salón de
clases para decidir si deben discutir revisar una condición que evalúe si algo es
esto como clase, en grupos, o con su “Plátano”.
compañero de al lado. • ●Cuando necesites cumplir con varias
combinaciones de condiciones, podemos
usar algo llamado “condicionales anidados”.
• ○¿Qué crees que significa eso?
• ○¿Puedes dar un ejemplo de dónde vimos
eso durante el juego?
• ●Qué parte de este juego te gustó más?

Reflexión
Hacer que los estudiantes escriban sobre lo que aprendieron, por qué es útil y cómo
se sienten al respecto, puede ayudar a consolidar cualquier conocimiento que hayan
obtenido hoy y crear una hoja de revisión para que puedan verla en el futuro.

Tema del cuaderno:


• ● ¿De qué se trató la lección de hoy?
• ● ¿Cómo te sientes acerca de la lección de hoy?
• ● ¿Qué es un condicional? ¿Cómo usaste un condicional hoy?
• ● ¿Cuáles son algunas de los condicionales que usaste hoy? ¿Se te ocurre algunas
otras condicionales que podrías usar basadas en una baraja de cartas?

EVALUACIÓN

Condicionales con cartas - Evaluación

Distribuye la hoja de trabajo de evaluación y permite a los estudiantes completar la


actividad de forma independiente después de que las instrucciones hayan sido bien
explicadas. Esto debería sentirse familiar, gracias a las actividades anteriores. Aquí hay
un video que podría servir como guía: Condicionales con cartas - Video de la Evaluación.
76 Ciencias Computacionales y Programación

APRENDIZAJE EXTENDIDO

Usa estas actividades para mejorar el aprendizaje de los estudiantes. Se pueden usar
como actividades fuera de clase u otro tipo de enriquecimiento.

Verdadero / Falso
• ● Alinea a los alumnos como si fuera a jugar Luz Roja / Luz Verde.
• ● Selecciona una persona para pararse al frente como el Guía.
• ● El Guía elige una condición y le pide a todos los que cumplen con esa condición
que den un paso adelante.
∙∙ ○ Si tienes un cinturón rojo, da un paso adelante.
∙∙ ○ Si llevas sandalias, da un paso adelante.
• ● Intenta cambiarlo diciendo cosas como “Si no eres rubio, da un paso adelante”.

Anidando
• ● Divide a los estudiantes en parejas o grupos pequeños.
• ● Pide que escriban declaraciones en tiras de papel del tipo “SÍ” para jugar con un
mazo de cartas, por ejemplo:
∙∙ ○ El palo es tréboles.
∙∙ ○ El color es rojo.
• ● Haz que los alumnos creen tiras de papel similares para los resultados.
∙∙ ○ Agrega un punto
∙∙ ○ Resta un punto
• ● Una vez hecho esto, haz que los estudiantes elijan tres tiras de papel de cada tipo
y tres cartas de juego, prestando atención al orden seleccionado.
• ● Utilizando tres hojas de papel, haz que los estudiantes escriban tres programas
diferentes usando solo las tiras de papel que seleccionaron, en cualquier orden.
∙∙ ○ Alienta a los estudiantes a poner algunas declaraciones “SI” dentro de otras
declaraciones de “SÍ”.
• ● Ahora, los estudiantes deben ejecutar los tres programas con las cartas que
sacaron, en el mismo orden para cada programa.
∙∙ ○ ¿Alguno de los dos programas devolvió la misma respuesta?
∙∙ ○ ¿Alguno devolvió una respuesta diferente?
CONDICIONALES CON CARTAS - PROGRAMA DE PRUEBA

2020 [Imagen]. Recuperada de http://www.code.org


78 Ciencias Computacionales y Programación

ESTUDIANTES

2020 [Imagen]. Recuperada de http://www.code.org


CONDICIONALES CON CARTAS - EVALUACIÓN

2020 [Imagen]. Recuperada de http://www.code.org


80 Ciencias Computacionales y Programación

RECURSOS

GUÍA DE PREPARACIÓN
PARA EL MAESTRO

CONDICIONALES CON CARTAS - RESPUESTAS DE LA EVALUACIÓN

2020 [Imagen]. Recuperada de http://www.code.org


Lección 12
CONDICIONALES CON EL
GRANJERO
CONDICIONANTES | GRANJERO

Resumen
Esta lección presenta a los estudiantes los ciclos mientras y las declaraciones Si /Si no.
Los ciclos mientras son ciclos que se continúan repitiendo comandos siempre que una
condición siga siendo verdadera. Los ciclos mientras se usan cuando el programador
no sabe la cantidad exacta de veces que se deben repetir los comandos, pero el
programador sabe qué condición debe ser verdadera para que el ciclo continúe. Las
declaraciones Si / Si no ofrecen flexibilidad en la programación ejecutando secciones
enteras de código solo si algo es cierto, de lo contrario se ejecuta de otra manera.

Propósito
Una comprensión básica de los condicionales es un prerrequisito recomendado para
el Curso E. Creamos esta introducción para dar una revisión a los estudiantes que ya
están familiarizados con las condicionales y darles una oportunidad de practicar a los
estudiantes que apenas están aprendiendo sobre las condicionales. Si encuentras que
la comprensión de las condicionales varía ampliamente en su clase, recomendamos
una combinación estratégica de estudiantes para completar esta clase en línea.

Agenda (60 minutos)

Calentamiento
Introducción
Actividad principal
Curso E Rompecabezas en línea - Sitio web
Cierre
Reflexión
Aprendizaje Extendido

Objetivos
Los estudiantes podrán:
• ● Definir las circunstancias en las que ciertas partes de un programa deben correr y
cuando no deberían.
• ● Determinar si se cumple un condicional según los criterios dados.

Preparación
• ● Completa el Curso E Rompecabezas en Línea para encontrar las posibles áreas
problemáticas para tu clase.
• ● Repasa los Consejos de actividad principal - Conceptos Básicos.
• ● Asegúrate de que cada alumno tenga un Lugar para pensar - Cuaderno de
Reflexión
82 Ciencias Computacionales y Programación

Recursos
Para el maestro
• ● Curso E Rompecabezas en Línea
• ● Consejos de actividad principal - Conceptos Básicos.
Para los estudiantes
• ● Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión

Vocabulario
• ●Condición: Una declaración que un programa verifica si es verdadera o falsa. Si es
verdadera, se toma una acción. De lo contrario, la acción se ignora.
• ●Condicionales: Declaraciones que solo se ejecutan bajo ciertas condiciones.
• ●Ciclo Mientras: Un ciclo que se continúa repitiendo mientras una condición es
verdadera.

GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO

Introducción
Reúne a la clase y pide a dos voluntarios que caminen en línea recta en el aula. Si se
encuentran con una silla fuera de lugar, deben pasar por encima de ella. Si llegan a una
pared, deben sentarse.

Una vez que todos los estudiantes estén sentados, pregunta cómo programarían un
robot para que responda a una pared o una silla. Recuerda a los alumnos que no pueden
simplemente decir “Pase por encima de la silla” a menos que sepan que hay una silla y
no siempre sabrá que hay una silla. Podría ser útil para traducir la tarea en instrucciones
como:
• ● Mientras que hay un camino frente a ti
∙∙ ○ Camina hacia adelante
∙∙ ○ Si hay una silla, pasar por encima de ella
• ● Siéntate
Di a los estudiantes que van a utilizar condicionales para resolver este problema en
Code.org diga la definición de:
• ● Condición - Una declaración que un programa verifica si es verdadera o falsa. Si es
verdadera, se toma una acción. De lo contrario, la acción se ignora.
• ● Condicionales - Declaraciones que solo se ejecutan bajo ciertas condiciones.
Inicia una discusión sobre cuándo es posible usar un condicional en sus códigos.
ACTIVIDAD PRINCIPAL

Curso E Rompecabezas en Línea

Los patrones en estos rompecabezas pueden no ser


Para ingresar directamente a los
obvios para todos los estudiantes. Te recomendamos rompecabezas en línea es importante tener
que completes estos niveles de antemano para abierta la sesión de code.org antes de dar
comprender mejor las áreas que pueden resultar clic en el enlace del rompecabezas, para
problemáticas para tu clase. Además, observar y usar que te dirección correctamente.
las técnicas de Programación en parejas - Video para
estudiantes puede ser útil para ayudar a tu clase.

CIERRE

Reflexión
Hacer que los estudiantes escriban sobre lo que aprendieron, ¿Por qué es útil y cómo
se sienten al respecto?, puede ayudar a consolidar cualquier conocimiento que hayan
obtenido hoy y crear una hoja de revisión para que puedan verla en el futuro.

Tema del cuaderno:


• ● ¿De qué se trató la lección de hoy?
• ● ¿Cómo te sientes acerca de la lección de hoy?
• ● ¿Qué es un condicional? ¿Por qué programamos una condicional?
• ● Da un ejemplo de cómo usar una condicional durante tu día? (Por ejemplo, si tengo
hambre, como algo; mientras camino por la calle, estoy atento a los automóviles)

APRENDIZAJE EXTENDIDO

Mientras jugamos
¡Reúnanse con la clase para divertirse con una pelota, ya sea afuera o en un gimnasio!
Esto podría hacerse en círculo o en equipo en una cancha.

Reglas:
• ● Mientras la pelota está en juego, todos debemos estar listos para pegarla.
• ● Si la pelota es golpeada en tu dirección, debes mantenerla en el aire.
• ● Si golpeas la pelota una vez, no puedes golpearla de nuevo (solo un toque por
persona por turno, sin doble golpe)
• ● Si la pelota sale del área de juego, todos los estudiante debe tirarse al piso
dramáticamente. El último alumno en caer tiene que ir por la pelota.

Al final de la primera ronda, pregunta a los estudiantes si pueden identificar las


condicionales en el juego. ¿Se les ocurren otras condicionales para añadir al juego?
Digan sus ideas. Vamos a ponerlas en práctica.
Ahora que trabajamos con sus propuestas, vamos a comentar:
¿Todas cumplieron la condición de ser condicionales? ¿Qué deben considerar para que
una expresión sea una condicional?
Ciencias Computacionales y Programación
84

Lección 13
INFORMACIÓN PRIVADA Y
PERSONAL
EDUCACIÓN CON SENTIDO COMÚN | INFORMACIÓN PERSONAL |

INFORMACIÓN PRIVADA | ROBO DE IDENTIDAD

Resumen
Desarrollado por la Common Sense Education, esta lección se trata sobre la diferencia
entre la información que es segura para compartir en línea y la que no lo es.
Mientras los estudiantes visitan sitios que solicitan información sobre sus identidades,
aprenden a adoptar un proceso de investigación crítico que les permite protegerse a
ellos mismos y a sus familias del robo de identidad. En esta lección, los estudiantes
aprenden a pensar críticamente sobre la información del usuario que algunos sitios
web solicitan o requieren. Aprenderán la diferencia entre la información privada y la
información personal, así como a distinguir qué es seguro o no seguro compartir en
línea.

Propósito
Common Sense Education ha creado esta lección para enseñar a los niños la importancia
de la seguridad en Internet. Al discutir la diferencia entre información personal y
privada, los estudiantes podrán reconocer qué información se debe compartir y
cual no deberían. Los estudiantes también aprenderán qué signos deben identificar
para determinar si un sitio web es seguro o no.

Agenda (60 minutos)

Calentamiento
Introducción
Actividad principal
Iniciar sesión
Privado y personal
¿Qué es seguro compartir en línea?
Cierre
Plática Rápida: ¿Qué aprendimos hoy?
Reflexión
Evaluación
Información privada y personal

Objetivos
Los estudiantes podrán:
• Aprender más sobre los beneficios y riesgos de compartir información en línea.
• Comprender qué tipo de información puede ponerlos en riesgo de robo de
identidad y otras estafas.

Preparación
• De la guía de preparación del maestro, imprime una copia de Protégete a ti mismo
para cada estudiante.
• De la guía de preparación del maestro, imprime una copia de Acerca de mí, para
cada estudiante.
• De la guía de preparación del maestro, imprime una copia de evaluación para cada
alumno.
• Revisa sitios como Neopets, Nickelodeon y Book Adventure y prepárate para
mostrarlos a la clase.

Recursos
Para el maestro:

• Common Sense Education - Información privada y personal - al final de la lección


• Common Sense Education - Sitio web

Para los estudiantes:

• Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión

Vocabulario
• Robo de identidad: Cuando un ladrón roba la información privada de alguien para
fingir ser esa persona.
• Información personal: Información que no se puede usar para identificar a alguien.
• Información privada: Información que puede usarse para identificar a alguien.
• Registrarse (en línea): El ingresar tu información para registrarte y obtener acceso
a un sitio web.

GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO

Introducción
Pregunta:
• ¿Qué tipo de información creen que está bien compartir públicamente en línea,
como en un perfil en línea que otros verán?
∙∙ Intereses y actividades favoritas
∙∙ Opiniones sobre una película
∙∙ Primer nombre
Ciencias Computacionales y Programación
86

• ¿Cuáles son algunos ejemplos de sitios web donde debe registrarse para poder
participar?
∙∙ Redes sociales
∙∙ YouTube
∙∙ Sitios de plática para jóvenes
∙∙ Sitios web para hablar con expertos
∙∙ Sitios web con juegos

Escribe los nombres de los sitios web en el pizarrón. Explica que es importante saber
que compartir ciertos tipos de información del usuario puede poner en riesgo su
privacidad y la de su familia.

ACTIVIDAD INICIAL (35 min)

Inicia sesión
Proyecta para la clase o pide que los estudiantes entren a Neopets,
Como una alternativa si no tienes
Nickelodeon, o BookAdventure. ¡No pidas a los estudiantes que se inscriban
acceso a computadoras, copia e en estos sitios!
imprime las páginas de los sitios web Discute con los estudiantes los tipos de información que cada sitio web
donde te piden iniciar sesión, y la requiere o solicita antes de que los usuarios puedan participar.
página de registro. Distribuya esto a los
estudiantes
Preguntar:
• ¿Qué información se requiere? ¿Por qué crees que es obligatorio?
∙∙ Nombre, nombre de usuario, contraseña, sugerencia de contraseña, sexo,
estado en el que vives, permiso de los padres, etc. Esta información es
necesaria porque ayuda a distinguir a una persona de otra. O tal vez el sitio
web mantiene un registro de quién lo usa.
• ¿Qué información es opcional? ¿Por qué crees que es opcional?
∙∙ Correo electrónico de los padres, fecha de nacimiento, estado, país, sexo,
etc. Esta información probablemente sea opcional porque el sitio web no lo
requiere para el pago o para distinguir a las personas. O tal vez el sitio web
quiere hacer un seguimiento de este tipo de información.
• ¿Por qué crees que los sitios web solicitan este tipo de información?
∙∙ Quieren hacer que la gente pague para usar el sitio, quieren enviar mensajes
a las personas que se están suscribiendo, o quieren intentar vender cosas
a esas personas.

Indica que no tienen que completar campos en sitios web si no son necesarios.
Los campos obligatorios generalmente están marcados con un asterisco (*) o están
resaltados en rojo.

Privado y personal:
Explica a los alumnos que algunos tipos de información generalmente son seguros
para compartir en Internet y otros no. Sin embargo, la información que se
considera segura no se debe compartir individualmente con personas que
los estudiantes aún no conocen fuera de línea.

Definir:
• Información personal: Información que no se puede usar
Si te gustaría una distinción
para identificarte. más clara entre información
• Información privada: Información sobre ti que puede usarse “personal” y “privada” en estas
para identificarte. definiciones, puedes usar otras
frases como “información
amigable” o “información que
Enfatiza que la información personal generalmente es segura para compartir se puede compartir” para
en línea. definir mejor la visión que se
espera que reconozcan los
estudiantes. Nosotros elegimos
La información privada generalmente no es segura para compartir en línea, quedarnos con personal y
lo que significa que los estudiantes deben obtener el permiso de un padre o privada para mantenernos
tutor antes de compartir este tipo de información. fieles al plan de lección de
common Sense Education.

Comparte los siguientes ejemplos de información que es seguro o inseguro


compartir en línea:

Pregunta:
• ¿Por qué alguien querría robar la identidad de otra persona en Internet?
∙∙ Para robar dinero
∙∙ Hacer algo malo o malintencionado
∙∙ Ocultar su identidad real

Definir:
• Robo de identidad: cuando un ladrón roba la información
privada de alguien para aparentar ser esa persona.

Explica que un ladrón de identidad utiliza información privada para


pretender ser la persona cuya identidad ha robado. Una vez que un ladrón
ha tomado la identidad de alguien, puede usar el nombre de esa persona
para obtener una licencia de conducir o comprar cosas, ¡ncluso si la persona
cuya identidad robaron no tiene la edad suficiente para hacer estas cosas!
A menudo, es hasta mucho después que la gente se da cuenta de que
su identidad ha sido robada. Los ladrones de identidad también pueden
solicitar tarjetas de crédito a nombre de otras personas y acumular grandes
cuentas que no pagan.
Explica a los estudiantes que los ladrones de identidad a menudo se
enfocan en niños y adolescentes porque tienen un historial de crédito limpio
y es poco probable que sus padres se den cuenta de que alguien está
asumiendo la identidad de su hijo.

Enfatiza la diferencia entre la información privada (que puede ser usada


Ciencias Computacionales y Programación
88

para que roben tu identidad) e información personal (que no puede ser usada para
que roben tu identidad). Invite a los estudiantes a responder las siguientes preguntas
(escriba las respuestas en el pizarrón)

Pregunta:
• ¿Qué tipo de información privada podría usar un ladrón de identidad para descubrir
y robar tu identidad?
∙∙ Nombre y apellido, código postal, dirección de correo electrónico, números
de teléfono, contraseñas, números de tarjeta de crédito, número de seguro
social, apellido de soltera de la madre.
• ¿Qué tipo de información personal puedes compartir sobre ti mismo sin mostrar tu
identidad?
∙∙ Tu edad, sexo, cuántos hermanos tienes, tu música favorita, tu comida
favorita, qué mascotas tiene, el nombre de tu mascota, tu opinión sobre algo.

Explica a los alumnos que, en Internet, las personas con las que interactúa podrían
ser sus amigos de al lado o extraños que viven al otro lado del mundo. Debido a que
es difícil conocer las intenciones de personas a las que nunca has visto antes, es mejor
ser cauteloso al compartir tu información. No le darías a desconocidos tu información
privada en el mundo real, y debes ser igual de cuidadoso cuando estás en línea.

Recuerda a los alumnos cuán importante es que, cada vez que comparten información
en línea, se detengan a pensar: “¿Estoy divulgando información que debería mantener
privada?” y señala que a veces puede ser seguro proporcionar información privada.
Por ejemplo, un sitio web puede solicitar tu fecha de nacimiento o dirección de correo
electrónico. Pero los estudiantes siempre deben preguntar a sus padres o tutores antes
de dar información privada.

Distribuye el material impreso de Protégete a ti mismo y pídale a los estudiantes que


completen la actividad. Revisen las respuestas como clase.

¿Qué es seguro compartir en línea?


Distribuye el folleto Acerca de mí para que los estudiantes escriban toda la información
personal que les gustaría compartir en un perfil público en una comunidad en línea.
Haz hincapié en que, aunque la información personal es segura para compartir en
línea, está bien si escogen no compartirla. Recuerda a los alumnos que todo lo que se
incluye en la lista debe ser seguro para compartir; nada de esto debe ser información
privada que pueda poner en riesgo su identidad.

Anima a los alumnos a compartir sus listas con la clase.

Preguntar:
• ¿Hay algo en las listas que pueda ser utilizado por un ladrón de identidad? ¿Por
qué?
∙∙ Anima a los alumnos a explicar sus respuestas y pida que utilicen los términos
del vocabulario.

CIERRE
Plática Rápida: ¿Qué aprendimos?
Puedes usar estas preguntas para evaluar la comprensión de los objetivos de la lección
por parte de sus alumnos.
Es posible que quieras pedir a los alumnos que reflexionen por escrito sobre alguna de
las preguntas, usando su cuaderno de reflexión o un blog en línea.

Pedir:
• ¿Qué es el robo de identidad?
∙∙ Usar la información privada de otra persona para fingir que eres esa persona.
• ¿Cómo difieren la información personal y la información privada?
∙∙ La información privada, como un número de seguro social, no es seguro para
compartir. Debe mantenerse en privado para que los ladrones de identidad
no puedan usarlo. Los ladrones de identidad no pueden usar la información
personal, como tu comida favorita, y es seguro compartirla. Aunque la
información personal suele ser segura para compartir en línea, puedes optar
por no compartir esta información, y eso está bien.
• ¿Cuál sería una buena regla para los niños sobre dar información privada?
∙∙ No deben compartirlo en línea sin el permiso de un maestro, padre o tutor.

Reflexión
Hacer que los estudiantes escriban sobre lo que aprendieron, ¿Por qué es útil y cómo
se sienten al respecto?, puede ayudar a consolidar cualquier conocimiento que hayan
obtenido hoy y crear una hoja de revisión para que puedan verla en el futuro.

Tema del cuaderno:


• ¿Qué aprendiste en la lección de hoy?
• ¿Cómo te sientes acerca de la lección de hoy?
• Da un ejemplo de información personal e información privada.
• ¿Qué es un sitio web que usas a menudo? ¿Cómo sabes que es un sitio web seguro
para usar?

EVALUACIÓN

Información Privada y Personal


Distribuye la evaluación a los estudiantes y permite que los estudiantes completen la
evaluación. Si te queda tiempo, revisa las respuestas con los alumnos.
Menciona las medidas de seguridad que debes observar cuando participas en las redes
sociales.
90 Ciencias Computacionales y Programación

RECURSOS

GUÍA DE PREPARACIÓN
PARA EL MAESTRO

INFORMACIÓN PRIVADA Y PERSONAL


92 Ciencias Computacionales y Programación

ESTUDIANTES
MAESTROS

2020 [Imagen]. Recuperada de http://www.code.org


Lección 14
CONSTRUYE UN JUEGO DE STAR
WARS
STAR WARS | EVENTO

Resumen
En esta lección, los estudiantes practicarán el uso de eventos para construir un juego que
puedan compartir en línea. Con R2-D2 y otros personajes de Star Wars. Los estudiantes
serán guiados a través de eventos, y luego se les dará espacio para crear su propio
juego.

Propósito
Este curso no se trata simplemente de enseñar Ciencias de la Computación, se trata
de hacer que la informática sea divertida y emocionante. En esta serie, los estudiantes
aprenderán sobre eventos usando personajes populares de Star Wars. Estos acertijos
difuminan las líneas entre “aprendizaje” y “diversión”. Además, los estudiantes aprenderán
a reconocer las prácticas habituales en la programación de los juegos, así cuando
jueguen en casa, puedan ver los principios comunes de informática que se utilizan.

Agenda
Calentamiento (15 minutos)
Introducción
Actividad principal (30 minutos)
Curso E Rompecabezas en línea - Sitio web
Cierre (15 minutos)
Reflexión

Objetivos
Los estudiantes podrán:
• ● Crear un juego animado, interactivo utilizando la secuencia y eventos.
• ● Identificar las acciones que se correlacionan con los eventos de entrada.

Preparación
• ● Completa el Curso E Rompecabezas en Línea para encontrar las posibles áreas
problemáticas para tu clase.
• ● Repasa los Consejos de actividad principal - Conceptos Básicos.
• ● Asegúrate de que cada alumno tenga un Lugar para pensar - Cuaderno de
Reflexión

Recursos
Para el maestro

• ● Curso E Rompecabezas en Línea


• ● Consejos de actividad principal - Conceptos Básicos.
94 Ciencias Computacionales y Programación

Para los estudiantes


• ● Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión

Vocabulario
● Evento: Una acción que provoca que algo suceda.

GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO

Introducción
En una discusión en clase, pregúntales a los alumnos cuál es su
videojuego favorito (es posible que deba recordarles que solo utilicen
juegos que sean apropiados para el aula). Pregúntales a los estudiantes
Si no estás totalmente seguro si la cuál es su parte favorita del juego.
respuesta de los alumnos describe
un evento, intenta simplificar sus La mayoría de las veces, los estudiantes responderán con algún tipo de
respuestas. ¿Hay alguna acción y
reacción? evento. Cuando reconozca una respuesta de algún alumno que describa
un evento, pídele al alumno que la describa más detalladamente.
Por ejemplo:
• Cruzar la meta y que algún
personaje te felicite. Una vez que el alumno termine de describir su diversión, tómate un
• Encontrar un gran tesoro (o minuto para relacionarla con la definición de un evento.
algún otro objeto) y verlo
aparecer en tu inventario
• Comprar nuevos objetos en
●Evento:
la tienda dentro del juego y Una acción que provoca que algo suceda.
poder usar ese objeto
• Presionar los botones del Pide a los alumnos que intenten relacionar algunas de sus partes favoritas
control y que el personaje
haga algo genial de los videojuegos y cómo se pueden describir como eventos. Haz que
compartan con su compañero de al lado y discutan las diferencias entre
sus eventos y los de su compañero.
Puede dibujar una tabla en el pizarrón o en una hoja excel o word para
registrar los comentarios de los alumnos:
Acción, evento, cruzar la meta, felicitaciones del mejor corredor del
mundo.
ACTIVIDAD PRINCIPAL

Curso E Rompecabezas en Línea

Los estudiantes probablemente estarán muy


emocionados de hacer su propio juego de Star Wars
al final de este juego de acertijos. Si hay tiempo, Para ingresar directamente a los
pide que planeen qué quieren que haga el juego. La rompecabezas en línea es importante tener
abierta la sesión de code.org antes de dar
planificación y preparación ayudarán a los estudiantes clic en el enlace del rompecabezas, para
a reconocer mejor los conceptos clave que esta que te dirección correctamente.
lección intenta enseñar. Anima a los alumnos a
compartir y editar los juegos de los demás al final de
esta lección.

CIERRE

Reflexión
Hacer que los estudiantes escriban sobre lo que aprendieron, ¿Por qué es útil y cómo
se sienten al respecto?, puede ayudar a consolidar cualquier conocimiento que hayan
obtenido hoy y crear una hoja de revisión para que puedan verla en el futuro.

Tema del cuaderno:


• ● ¿De qué se trató la lección de hoy?
• ● ¿Cómo te sientes acerca de la lección de hoy?
• ● Da un ejemplo de un evento que usaste en tu programa hoy
• ● ¿Por qué es importante no compartir información privada en línea? ¿Cómo sabes si
la información es privada?
96 Ciencias Computacionales y Programación

Actividad de equidad de género


NATALIA ALTUZAR
DESCONECTADO

Resumen
En este espacio hablaremos sobre Natalia Altuzar, quien es una niña mexicana de 11
años, interesada por ayudar a los demás se ha dedicado al análisis de la impresión 3D
para replicar y reemplazar huesos fracturados.

Propósito
• Motivar a los estudiantes a adquirir curiosidad por las ciencias.

Recursos
• Video impresión 3D

Ejecución
• Introducción: explicar a los estudiantes esta nueva sección de la clase donde se
hablará de diferentes estudiantes mexicanos que han logrado ser reconocidos
gracias a su interés por las ciencias y la búsqueda implacable de resolver problemas
que los afectan directamente.
• Conociendo: Está cursando sexto año de primaria, enfocada en el tema “Nuevas
tecnologías en usos médicos”, explorando el análisis sobre cómo la tecnología
de las impre­soras 3D tiene aplicaciones médicas como la impresión de prótesis
a menor costo y hechas a la medida. Natalia también abordó la estrategia para el
tratamiento de los traumas con Lodox (máquina de rayos X a cuerpo completo), la
cual proporciona radiografías en 13 segundos ayudando al diagnostico inmediato.
Ella con­sidera que en el futuro se utilice de manera rutinaria para la réplica y
reemplazo de huesos fracturados y generar nuevos tratamientos.
• 3D ¿qué puedo imprimir?: Se mostrará a los estudiantes el video impresión 3D, los
alumnos se familiarizan con el concepto y las aplicaciones que puede tener esta
tecnología.
• Se establece una conversación sobre otras posibles aplicaciones que piensen
puede tener.

Reflexión
• ¿Y ustedes que podrían inventar y construir a través de la impresión 3D?
• ¿Podría diseñar algo que ayude a su comunidad? ¿Que construirían?
Lección 15
ESCRIBIENDO CANCIONES
DESCONECTADO | FUNCIÓN

Resumen
Una de las estructuras más magníficas en el mundo de la informática es la función. Las
funciones (a veces llamadas procedimientos) son mini programas que se pueden usar
una y otra vez dentro de un programa más grande. Esta lección ayudará a los alumnos a
comprender de manera intuitiva por qué combinar trozos de código en funciones puede
ser una práctica tan útil.

Propósito
El uso de funciones ayuda a simplificar el código y desarrollar la capacidad del
estudiante para organizar su programa. Los estudiantes reconocerán rápidamente
que escribir funciones puede hacer que sus programas largos sean más fáciles de leer
y más fáciles de depurar si algo sale mal.

Agenda
Calentamiento (20 minutos)
Vocabulario
Canta una canción
Actividad principal (20 minutos)
Funciones Desconectadas: Escribiendo canciones - Hoja de Trabajo
Cierre (5 minutos)
Plática Rápida: ¿Qué aprendimos?
Reflexión
Evaluación (5 minutos)
Funciones Desconectadas: Escribiendo canciones - Evaluación
Aprendizaje Extendido

Objetivos
Los estudiantes podrán
• ● Localizar frases que se repiten dentro de las letras de las canciones.
• ● Identificar secciones de una canción que se pueden incorporar a una función.
• ● Describir cómo las funciones pueden hacer que los programas sean más fáciles de
escribir.

Preparación
• ● Mira el video Escribir canciones y escribiendo canciones con parámetros (funciones)
- Video para el maestro.
• ● Ve el video Funciones Desconectadas: Escribiendo Canciones - Lección en vivo -
Video.
• ● Imprime varias copias de Funciones Desconectadas: Escribiendo canciones - Hoja
98 Ciencias Computacionales y Programación

de Trabajo para cada grupo.


• ● Imprime una copia de Funciones Desconectadas: Escribiendo canciones -
Evaluación para cada estudiante.
• ● Acceso a Internet, o ten canciones y letras descargadas para la actividad.
• ● Asegúrate de que cada alumno tenga un Lugar para pensar - Cuaderno de
Reflexión

Recursos
Para el maestro

• ● Escribiendo con Funciones - Vídeo Desconectado


• ● Escribir canciones y escribiendo canciones con parámetros (funciones) - Video del
maestro.
• ● Funciones Desconectadas: Escribiendo Canciones - Lección en vivo - Video.
• ● Funciones Desconectadas: Escribiendo canciones - Hoja de Trabajo y Evaluación
• ● Funciones Desconectadas: Escribir canciones - Respuestas de la Evaluación

Para los estudiantes


• ● Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión

Vocabulario
• ● Función: Un grupo de instrucciones de programación con nombre. Las funciones
son abstracciones reutilizables que reducen la complejidad de escribir y mantener
programas.

GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO

Vocabulario
Aprendamos otra definición.

● Función
Una pieza de código que puedes utilizar una y otra vez.

Canta una canción


• ● ¡Deja que la clase sepa que hoy es el día de la canción!
• ● Vamos a aprender una canción juntos.
• ○
Comienza con una canción simple, ya sea escrita o proyectada en el pizarrón.
• ○ Señala el coro y asegúrate de que la clase sepa cómo funciona antes de comenzar
con la canción.
• ○ Canten la canción, cantando con ellos al principio, luego mira qué pasa cuando
llegas a la parte donde se menciona el coro.
Coro:
Altanera preciosa y orgullosa
No permite la quieran consolar
Pasa luciendo su real majestad
Pasa camina los mira sin vernos jamás

Canción:
Solitaria camina la Bikina
La gente se pone a murmurar
Dicen que tiene una pena
Dicen que tiene una pena que la hace llorar

Coro
La bikina
Tiene pena y dolor
La bikina
No conoce el amor

Altanera preciosa y orgullosa


no permite la quieran controlar
Dicen que alguien ya vino y se fue
Dicen que pasa las noches llorando por él

Coro
• ●Es muy probable que la mayoría de la clase cante la letra para el coro cuando
lleguen a esta parte.
• ○
Detén la canción una vez que eso suceda por segunda vez, y menciona
explícitamente lo que acaba de suceder.
∙∙ ■ Tú definiste el coro.
∙∙ ■ Llamaste al coro.
∙∙ ■ Ellos cantaron el coro.
• ●Pregunta a la clase por qué creen que sólo escribiste el coro una vez en la parte
superior del papel en lugar de escribirlo una y otra vez en cada lugar donde se
supone que debe cantarse.
• ○
¿Qué otros beneficios tiene escribir el coro una sola vez cuando se canta muchas
veces?
100 Ciencias Computacionales y Programación

Ahora, imagina que esta canción es una programa de computadora. Definir un título
(como “coro”) para un pequeño fragmento de código que utilizas una y otra vez se
denomina crear una función.
Esto es útil para los científicos informáticos por algunas de las mismas razones por
las que es útil para los compositores.

• ● Ahorra tiempo no tener que escribir todo el código una y otra vez en el programa.
• ● Si cometes un error, sólo tienes que cambiarlo en un solo lugar.
• ● El programa se siente menos complicado con las partes que se repiten definidas
solo una vez en la parte superior.

Vamos a jugar con canciones un poco más, para tratar de comprender la verdadera
frecuencia con la que se usa esta técnica.

ACTIVIDAD PRINCIPAL

Funciones Desconectadas: Escribiendo canciones - Hoja de Trabajo

Una manera fantástica de comparar funciones con algo que vemos en nuestra vida
diaria es ver las canciones. Las canciones a menudo tienen ciertos grupos de palabras
que se repiten una y otra vez. Llamamos a grupos como ese un “coro”.

Instrucciones:
• ● Divide la clase en grupos de 4, 5 ó 6.
• ● Da a cada grupo varias copias de la Hoja de trabajo.
• ● Toca una canción corta para la clase que contenga un coro claro que no cambie de
verso a verso.
• ● Desafía a la clase a identificar (y escribir) el coro.
• ● Compara los resultados de cada grupo.

¿Todos obtuvieron lo mismo? ¡Canten sus coros al mismo tiempo para descubrirlo!
Juega este juego una y otra vez hasta que la clase no tenga problemas para identificar
los coros.

• ● A menudo es más fácil simplemente hacer que la clase escuche (o


lea) la canción y luego vote lo que es el coro cantando este juntos,
en lugar de escribirlo todo. Si eliges este método, considera hacer Es mas emocionante para los
alumnos si hacen esta lección
que la clase escriba un coro para la última canción, para asegurarte con canciones populares del
de que los alumnos visuales obtengan el refuerzo adecuado. radio.
CIERRE

Plática Rápida: ¿Qué aprendimos?


• ● ¿Prefieres escribir la letra de la canción una y otra vez o definir un coro?
• ● ¿Crees que es posible hacer múltiples coros para la misma canción?
• ● ¿Tiene sentido hacer un nuevo coro cada vez que se necesita en una canción?

Reflexión
Hacer que los estudiantes escriban sobre lo que aprendieron, por qué es útil y cómo
se sienten al respecto, puede ayudar a consolidar cualquier conocimiento que hayan
obtenido hoy y crear una hoja de revisión para que puedan verla en el futuro.

Tema del cuaderno:


• ● ¿De qué se trató la lección de hoy?
• ● ¿Cómo te sientes acerca de la lección de hoy?
• ● ¿Qué es una función y cómo la usas?
• ● ¿Puedes pensar en otra actividad en la que quieras llamar un grupo especial de
instrucciones varias veces?

EVALUACIÓN

Funciones Desconectadas: Escribiendo canciones - Evaluación

Distribuye la hoja de evaluación y permite a los estudiantes completar la actividad de


forma independiente después de que las instrucciones hayan sido bien explicadas. Esto
debería sentirse familiar, gracias a las actividades anteriores.

ACTIVIDAD EXTENDIDA

Usa estas actividades para mejorar el aprendizaje de los estudiantes. Se pueden usar
como actividades fuera de clase u otro tipo de enriquecimiento.

Atrapa Luces con Funciones:


Haz clic en el enlace para Atrapaluces con Funciones. Esta actividad requiere algunos
suministros de la tienda de manualidades, pero ayuda a los alumnos a ver el valor de
llamar múltiples funciones.

Crea tu propia canción


• ● Comiencen creando un coro juntos, luego repítanlo entre los versos de una canción
que desarrolle alrededor del coro.
• ● Realiza un cambio en el coro y reflexiona sobre lo fácil que es cambiar en un solo
lugar.
102 Ciencias Computacionales y Programación

• ● Cambia el coro de nuevo, para que sea mucho más largo de lo que era originalmente.
• ● Agrega un segundo coro y alterna entre los dos en sus versos.

Escribe un programa
• ● ¿Qué pasaría si actuamos canciones en lugar de cantarlas? De repente, nuestro
coro sería una función de acciones repetidas, en lugar de palabras.
• ● Utiliza los conceptos de las flechas de la lección “Programación en papel
cuadriculado” y crea un programa con muchas instrucciones repetitivas.
∙∙ ○ Encierra estas acciones repetitivas para que la clase pueda ver dónde están.
∙∙ ○ Define una función llamada “Coro” sobre el programa.
∙∙ ○ Tacha en todas partes donde aparezcan las acciones repetitivas en el
programa y escribe “Coro” en su lugar.
• ● Repite hasta que la clase pueda pasar por este proceso con poca dirección.

ESCRIBIENDO CANCIONES - HOJA DE TRABAJO

Una de las estructuras más magníficas en el mundo de la informática es la función. Las


funciones (a veces llamadas procedimientos) son mini programas que se pueden usar
una y otra vez dentro de un programa más grande.

Una forma fantástica de comparar funciones con algo que vemos en nuestra vida
cotidiana es mirar las canciones. Las canciones a menudo tienen ciertos grupos de
letras que se repiten una y otra vez. Llamamos a ese grupo un “coro”.

Instrucciones:
• ● Divide la clase en grupos de 4, 5 o 6.
• ● Da a cada grupo varias copias de la Hoja de trabajo.
• ● Toca una canción corta para la clase que contenga un coro claro que no cambie de
verso a verso.
• ● Desafía a la clase a identificar (y escribir) el coro.
• ● Compara los resultados de cada grupo.
104 Ciencias Computacionales y Programación

RECURSOS

GUÍA DE PREPARACIÓN
PARA EL MAESTRO

ESCRIBIENDO CANCIONES - RESPUESTAS DE LA EVALUACIÓN

2020 [Imagen]. Recuperada de http://www.code.org


ESCRIBIENDO CANCIONES - EVALUACIÓN

Mira las letras de las dos canciones a continuación.

Si fuera tu trabajo escribir estas canciones como programas de computadora, ¿qué


parte del código de cada una convertirías en una función para que puedas usarla una y
otra vez con solo una palabra?
Encierra en un círculo los segmentos de cada programa que se repiten con más
frecuencia. ¿Lo que encerraste es exactamente lo mismo? Si es así, ¡ese puede ser tu
coro!
Para terminar, escribe el coro de cada canción en la Hoja de trabajo y asígnale un
nombre. ¡Esas son tus funciones!

2020 [Imagen]. Recuperada de http://www.code.org


106 Ciencias Computacionales y Programación

ESTUDIANTES

2020 [Imagen]. Recuperada de http://www.code.org


Lección 16
FUNCIONES EN MINECRAFT
FUNCIONES | MINECRAFT

Resumen
¡Los estudiantes comenzarán a entender cómo las funciones pueden ser útiles en esta
divertida e interactiva aventura con Minecraft!

Propósito
Los estudiantes descubrirán la versatilidad de la programación al practicar con funciones
en diferentes entornos. Aquí, los estudiantes reconocerán patrones reutilizables y podrán
incorporar bloques con nombre para llamar a funciones predefinidas.

Agenda
Calentamiento (10 minutos)
Introducción
Actividad Inicial - Funciones (15 minutos)
Actividad desconectada - Usando algunos bloques de papel
Vista previa de los rompecabezas en línea como clase
Actividad principal (30 minutos)
Curso E Rompecabezas en línea - Sitio web
Cierre (15 minutos)
Reflexión

Objetivos
Los estudiantes podrán:
• ● Usar funciones para simplificar programas complejos.
• ● Usar funciones predeterminadas para completar tareas comúnmente repetidas.

Preparación
• ● Completa el Curso F Rompecabezas en Línea para encontrar las posibles áreas
problemáticas para tu clase.
• ● Repasa los Consejos de actividad principal - Conceptos Básicos.
• ● Asegúrate de que cada alumno tenga un Lugar para pensar - Cuaderno de
Reflexión

Recursos
Para el maestro

• ● Curso F Rompecabezas en Línea


• ● Consejos de actividad principal - Conceptos Básicos.
108 Ciencias Computacionales y Programación

Para los estudiantes

• ● Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión

Vocabulario
• ● Función: Un grupo de instrucciones de programación con nombre. Las funciones
son abstracciones reutilizables que reducen la complejidad de escribir y mantener
programas.

GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO (10 minutos)

Introducción
Ayuda a la clase a comprender que las funciones son simplemente un trozo de código
que tiene nombre. Una vez definido, se puede usar ese nombre una y otra vez en un
programa para decirle a la computadora que ejecute la porción de código que le fue
asignada.

ACTIVIDAD INICIAL - FUNCIONES (15 minutos)

Esta actividad ayudará a llevar los conceptos desconectados de “Funciones


desconectadas: Escribiendo canciones” al mundo en línea al que
los estudiantes se están mudando. Elige una de las siguientes
opciones para hacer con su clase:

Actividad desconectada usando algunos bloques


de papel
• Elige una canción para reproducir que los alumnos
disfruten e imprime las letras. Puedes usar la misma Bloques de función:
canción de “Funciones desconectadas: Escribiendo
canciones”. Divide tu clase en grupos o parejas. Distribuye
las letras impresas (incluido el coro repetido) y los bloques
básicos de funciones de Código de Bloques (Grados 2 - 6)
- Manipulables para cada grupo o par de estudiantes. Ve
el consejo de la lección para más detalles. El bloque de la izquierda es una
declaración de función, un bloque que
los estudiantes nombrarán y usarán
• Pide a los estudiantes que tachen cualquier parte de para llenar la función. El bloque de la
la canción que se pueda convertir en una función (el derecha es una llamada a la función,
un bloque que ejecuta el código de
coro es un buen ejemplo) y coloca esto en los bloques la función. Los estudiantes necesitan
de funciones que se les dieron. Los estudiantes deben múltiples bloques de llamada a la
completar la declaración de función con un nombre para función.
la función y las palabras de las partes repetidas de la canción. Una vez que se
haya hecho la declaración de la función, pide a los estudiantes que completen las
llamadas a funciones y las coloquen sobre las letras tachadas.
• Una vez que cada grupo o par hayan terminado, pregúntale a la clase dónde ubican
sus funciones y por qué. ¿Todos hicieron la misma función? ¿Con qué frecuencia se
repite la función?

Vista previa de los rompecabezas en línea


• Escoge un rompecabezas del Curso E Rompecabezas en Línea. Recomendamos
el acertijo 9 de esta lección. Como clase, completa el rompecabezas sin usar
ninguna función. Una vez que hayan obtenido la solución, escríbela en el pizarrón o
proyéctala en el techo. Pide a la clase que apunte al código repetido. Pregunta a tus
alumnos cómo podrían simplificar el programa. ¿Por qué no puedes simplemente
usar un ciclo?
• En el pizarrón o en el techo, vuelve a escribir el programa sin el código repetido,
pero dejando un espacio en la línea. En ese / esos espacio (s) de las líneas, llama
a una función. Al lado de eso, declara la función como el bloque de ejemplo de la
izquierda en el consejo de la lección. Pregunta a la clase qué piensan que hará el
código ahora.
• Abre una discusión con la clase sobre por qué las funciones podrían ser útiles en la
programación. Invita a los alumnos a analizar la diferencia entre funciones y ciclos.

ACTIVIDAD PRINCIPAL (30 minutos)

Recomendamos proporcionar papel y lápices para que los alumnos escriban (o dibujen)
ideas. También recuerda, si los estudiantes tienen problemas para reconocer patrones,
pide que trabajen con un compañero en los rompecabezas más difíciles.

CIERRE (15 minutos)

Reflexión
Hacer que los estudiantes escriban sobre lo que aprendieron, ¿Por qué es útil? y ¿Cómo
se sienten al respecto?, puede ayudar a consolidar cualquier conocimiento que hayan
obtenido hoy y crear una hoja de revisión para que puedan verla en el futuro.

Tema del cuaderno:


• ● ¿De qué se trató la lección de hoy?
• ● ¿Cómo te sientes acerca de la lección de hoy?
• ● ¿Qué hicieron tus funciones en los programas que escribiste hoy? ¿Cómo te ayudó
eso?
• ● ¿Cuándo debería usar una función en lugar de un ciclo?
110 Ciencias Computacionales y Programación

Lección 17
FUNCIONES CON EL
GRANJERO
FUNCIÓN | GRANJERO

Resumen
Los estudiantes han practicado la creación de diseños impresionantes en el Artista y
recorrido laberintos con la abeja, pero hoy usarán funciones para cosechar cultivos con
el Granjero. Esta lección va a empujar a los estudiantes a utilizar las funciones de nuevas
maneras al combinarlos con los ciclos mientras y las declaraciones Si / Si no.

Propósito
Esta lección está destinada a impulsar aún más a los estudiantes a usar funciones de
formas más creativas. Al usar también condicionales y ciclos, los estudiantes aprenderán
que hay muchas maneras de abordar un problema, pero algunas maneras son más
eficientes que otras. Estos rompecabezas están destinados a aumentar las habilidades
de resolución de problemas y pensamiento crítico.

Agenda
Calentamiento (10 minutos)
Introducción
Actividad principal (30 minutos)
Curso E Rompecabezas en línea - Sitio web
Cierre (15 minutos)
Reflexión

Objetivos
Los estudiantes podrán:
• ● Reconocer cuándo una función podría ayudar a simplificar un programa.
• ● Usar funciones predeterminadas para completar tareas comúnmente repetidas.

Preparación
• ● Completa el Curso E Rompecabezas en Línea para encontrar las posibles áreas
problemáticas para tu clase.
• ● Repasa los Consejos de actividad principal - Conceptos Básicos..
• ● Asegúrate de que cada alumno tenga un Lugar para pensar - Cuaderno de
Reflexión

Recursos
Para el maestro

• ● Curso E Rompecabezas en Línea


• ● Consejos de actividad principal - Conceptos Básicos.
Para los estudiantes
• ● Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión

Vocabulario
• ● Función: un grupo de instrucciones de programación con nombre. Las funciones
son abstracciones reutilizables que reducen la complejidad de escribir y mantener
programas.

GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO

Introducción
En este punto, tus estudiantes ya deberían conocer las funciones. Tómate este tiempo
para discutir las ventajas y desventajas de usar funciones en un programa. O pide a los
estudiantes que platiquen sobre esto con sus compañeros de al lado, o sostén una
discusión como clase. Intenta utilizar ejemplos de rompecabezas difíciles o sencillos en
Artista o Abeja.

Pregunta a la clase:
• ●¿Cuándo usarías una función?
• ●¿Por qué ayudan las funciones a simplificar tu programa?
• ●¿Crees que las funciones hacen que la programación sea más fácil o más difícil?
¿Por qué?

ACTIVIDAD PRINCIPAL

Curso E Rompecabezas en Línea

Para ingresar directamente a los Algunos rompecabezas tendrán una función


rompecabezas en línea es importante tener preestablecida para que los estudiantes
abierta la sesión de code.org antes de dar
clic en el enlace del rompecabezas, para
completen. Puede ser útil para los estudiantes
que te dirección correctamente. escribir primero el programa completo sin una
función, para luego determinar dónde sería
útil una función en el programa.

Es importante asegurarse de que cada alumno complete cada rompecabezas con un


punto verde oscuro. Si algunos de tus alumnos tienen dificultades para simplificar el
código y usar funciones, selecciona equipos de estudiantes expertos dentro de su clase
para dar la vuelta y responder preguntas.
112 Ciencias Computacionales y Programación

No olvides proporcionar lápices y libros para ayudar a los estudiantes a visualizar las
posibles opciones

CIERRE

Reflexión
Hacer que los estudiantes escriban sobre lo que aprendieron, ¿Por qué es útil y cómo
se sienten al respecto?, puede ayudar a consolidar cualquier conocimiento que hayan
obtenido hoy y crear una hoja de revisión para que puedan verla en el futuro.

Tema del cuaderno:


• ● ¿De qué se trató la lección de hoy?
• ● ¿Cómo te sientes acerca de la lección de hoy?
• ● ¿Cómo te das cuenta que una función podría ayudar a tu programa?
• ● ¿Cómo pueden ayudar, los ciclos mientras y las condicionales Si/ Si no a tu
programa?
• ¿Qué información consideras para saber si tienes que usar ciclos, condicionales o
funciones?
Lección 18
INTERCAMBIO DIGITAL

Resumen
Prestada de Computer Science Fundamentals (Fundamentos de la ciencia de la
computación) por el equipo de Copyright and Creativity (Derechos de Autor y Creatividad),
esta lección existe para ayudar a los alumnos a comprender los desafíos y beneficios
de respetar la propiedad y los derechos de autor, particularmente en entornos
digitales. Se debe alentar a los estudiantes a respetar los derechos de los artistas como
una parte importante de ser un ciudadano digital ético.

Propósito
Los estudiantes pronto crearán proyectos para compartir y la mayoría de estos proyectos
contendrán código o imágenes que los estudiantes no crearon ellos mismos. Esta
lección está aquí para mostrarles a los estudiantes la forma correcta de manejar el uso
de contenido que no es el suyo.

Agenda
Calentamiento (Opcional) (15 minutos)
Escribe el boceto de cómo es un personaje
Intercambio ético (30 minutos)
¿Compartir o no compartir?
Está bien para compartir
No está bien para compartir
Cierre (10 minutos)
Reflexión / Plática Rápida
Aprendizaje Extendido

Objetivos
Los estudiantes podrán:
• ● Interpretar el intercambio ético de material protegido por derechos de autor contra
el compartir algo que no es ético.
• ● Comprender sus propios derechos con respecto a los materiales que han creado

Preparación
• ● Mira el video Ética del Intercambio Digital (Video) - Video
• ● Descarga y revisa el Plan de lecciones de intercambio digital de Copyright y
Creativity
• ● Como profesor, crea una obra de arte para la lección (imagen, canción, presentación
de diapositivas, etc.)
• ● Necesitarás una tableta o un teléfono inteligente para replicar el uso compartido de
ese elemento.
114 Ciencias Computacionales y Programación

Recursos
Para el maestro

• ● Plan de lecciones de intercambio digital

Para los estudiantes

• ● Ética del Intercambio Digital (Video) - Video

Vocabulario
• ● Derechos de Autor: el derecho legal exclusivo de imprimir, publicar, interpretar,
filmar o guardar material artístico, literario, o musical y autorizar a otros a hacer lo
mismo.

GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO

Los siguientes ejercicios de escritos están diseñados para crear contexto, ayudar a los
estudiantes a involucrarse con el tema y prepararlos para la discusión de la lección.

Mira:
Pide a los alumnos que vean el video de un minuto de Ética del Intercambio Digital
(Video). Es posible que debas repetirlo unas dos o tres veces.

Escribir el boceto de cómo es un personaje


Pide a los alumnos que escriban un boceto de uno o ambos de los personajes del
video. Sé lo más creativo que puedas. No hay respuestas equivocadas. Dale a estos
personajes una vida propia, la que quieras que sea.

Temas de las preguntas:


• ●¿Quién es tu personaje?
• ●¿Cuál es su nombre? Nota
• ¿Quiénes son sus amigos?
• ●¿Cuánto tiempo se conocen? Estos ejercicios
también pueden
• ●¿Quiénes son las personas en su familia? ¿Cómo son?
realizarse oralmente
• ●¿Cuál es su historia? como una discusión
• ●¿Dónde vive? en clase antes de la
lección de derechos
• ●¿Dónde solía vivir?
de autor. Escriba el
• ●¿Qué cosas emocionantes podrían haberles sucedido en el kinder, primero de boceto de la historia
primaria, etc.? o del personaje en
• ●¿Qué quieren de la vida? el pizarrón a medida
que los alumnos
• ●¿A qué le tiene miedo? aportan ideas.
INTERCAMBIO ÉTICO

Actividad:
Haz que todos tus alumnos se pongan de pie. Comienza leyendo la lista de formas de
crear contenido a continuación. Indica a los alumnos que se sienten tan pronto como
puedan responder “Sí” a una de las preguntas.
• ¿Alguna vez han hecho un video (en una cámara, teléfono, iPad o computadora) y lo
enviaron a un miembro de la familia o lo publicaron en línea?
• ¿Han tomado una foto y la han enviado a un miembro de sus familias o la han
publicado en línea?
• ¿Han creado una obra de arte para compartir con sus familias y amigos?
• ¿Han inventado una canción para hacer reír a sus amigos? ¿O una canción triste para
hacerlos llorar?
• ¿Han escrito un poema para tus padres en sus cumpleaños?

Sigue haciendo preguntas similares hasta que toda la clase esté sentada.

Discute:
• ● ¿Cómo se sintió producir algo creativo?
• ● ¿Cómo te sentiste cuando pudiste compartir tu creación con otros?
• ● ¿Cómo te sientes cuando ves o escuchas las creaciones de otras personas?

Anima todas las respuestas.

Ayuda a los alumnos a sentir la alegría de crear algo. Crear puede ser mucho trabajo,
pero es una de las cosas más gratificantes que hacemos. Compartir lo que creamos
es divertido y puede alentar aún más creatividad y arte. A medida que envejecemos,
tenemos más y más oportunidades de compartir nuestro trabajo y explorar el contenido
y el arte que otras personas han creado. Queremos asegurarnos de que siempre seamos
justos al usar el arte y el trabajo creativo de los demás.

Di:
“Recuerden, el derecho de autor protege todo tipo de trabajo creativo para que los
artistas/creadores y sus hijos puedan recibir un pago por ese esfuerzo. Esto incluye,
escritura original (historias), arte, fotografías, audio, imágenes, música, letras de
canciones, incluso el dibujo que dibujaste en tu servilleta durante el recreo. No importa
si fue creado por un artista famoso o por ustedes. Cuando haces un trabajo original,
puedes decidir quién puede:
• ● Hacer copias,
• ● Distribuir copias
• ● Mostrar o interpretar el trabajo en público
• ● Hacer cosas derivadas del trabajo original, (por ejemplo, cuando un libro que se
convierte en una película).”
Estos derechos se otorgan a artistas y creadores para alentarlos a hacer un trabajo aún
más creativo.

Piensa:
Pide a los alumnos que vuelvan a pensar en el momento de creación artística donde
se sentaron en la actividad anterior. Informa a los estudiantes que en ese momento
crearon un trabajo original con protección legal. ¡Felicitaciones!
116 Ciencias Computacionales y Programación

Haz grupos:
• ● ¿Cómo pueden saber si algo tiene derechos de autor?
∙∙ (El círculo © indica Copyright o derechos de autor, pero existe protección de
copyright incluso sin el símbolo. Los creadores tienen propiedad sobre su
trabajo, a menos que se lo vendan a otra persona.)
• ● ¿Dónde has visto el símbolo de Copyright?
∙∙ ● (Al frente de los libros, en películas, en imágenes, carteles, etc.)

Compartir:
Anima a los estudiantes a compartir sus respuestas con la clase.

Demostración:
Muestra a los alumnos cómo dibujar un símbolo de copyright y
escribe el año al lado. Cuando creas algo creativo como esto, está
protegido automáticamente por derechos de autor, incluso sin el
símbolo de Copyright.

Discute:
• ● ¿Cómo se siente cuando compartes tus cosas con otra persona?
• ● ¿Qué se siente cuando alguien toma tus cosas y las comparte sin
tu permiso? Demuéstra esto dándole un libro a un
estudiante:
Los mismos principios de respeto y equidad se aplican cuando
compartimos nuestro trabajo o el trabajo de otra persona en línea. Compartir un archivo digital es diferente
a compartir algo cara a cara. Si te doy mi
¿Compartir o no compartir? libro y lo comparto contigo, tu tienes el
libro y yo no lo tengo - eso es compartir.
Demostración:
Si te doy mi iPod para que puedas
Selecciona el trabajo creativo del instructor: imagen, canción, historia, escuchar música, eso es compartir. Si
video, receta. comparto un archivo digital contigo
-como una canción o película o juego
de computadora- los dos terminamos
Mira: con el mismo archivo.
Pide a los alumnos que vean el video de un minuto de Ética del
Intercambio Digital (Video). Es posible que deba repetirlo unas dos o En ese caso hicimos una copia. si copio
mis canciones y las pongo en tu iPod,
tres veces.
eso no es compartir -es copiar.

Mientras vemos el video, decide si la música está bien para compartir Hacer copias de cosas protegidas
o no. por derechos de autor afecta a los
creadores/artistas. Adicionalmente, los
lugares de P2P y torrents pueden poner
Discute: tu computadora en riesgo.
¿Qué piensas de eso? ¿Cómo crees que te sentirías si escribieras
una canción y la gente la compartiera sin pedir tu permiso? Cuando
compartimos archivos digitales:
• ● Enviando imágenes o canciones por correo electrónico
• ● Copiando canciones de nuestro reproductor de MP3 a la computadora de nuestro
amigo
• ● Copiando una película de un DVD a todas las computadoras de nuestros amigos.
Eso no es sólo compartir, se están haciendo nuevas copias

Comenta:
Si fueras uno de los personajes en el video, ¿qué podrías hacer para compartir de manera
justa? ¿Qué pasa con otras situaciones de intercambio? ¿Qué otras consideraciones
éticas hay?
Algunas respuestas aceptables:
• Enviar a tu amigo un enlace al canal de YouTube del artista
Está bien compartirlo
• Yo cree esto. Eso significa que es donde pueda escuchar la canción.
mío. Creo que voy a compartirlo, • Ayudar a su amigo a comprar la canción en una tienda
Voy a sacar mi teléfono (iPad, en línea en la que pueda confiar porque la usa una gran
cámara, etc.) para sacar una
imagen. Creo que quiero comunidad en línea, como iTunes o Amazon.
compartirla en mi blog donde
pueda usarla para hacer dinero con Pregúntense:
los anuncios (del sitio que elijas).
¿Es esto justo? ¿A quién pertenece esto? ¿Tengo permiso para compartir?
₀₀ [Si, está bien compartir esto ¿Tengo derecho a hacer una copia? ¿Estoy siendo justo con
porque yo lo hice - Y yo soy el todos los involucrados?
dueño de los derechos de autor]
• ¿Qué pasará cuando la comparta?
₀₀ [Acepta respuestas: Es divertido, CIERRE
me darán “me gusta”, las
personas querrán usarlo para
colaboraciones
• Digamos que dibujaste una imagen
para venderla en la feria de arte de Recuerda, el derecho de autor es una protección otorgada a los
tu escuela. El dinero de las ventas escritores y artistas para permitirles recibir el pago por su trabajo.
se destinará a comprar nuevos Tiene la intención de fomentar más creatividad. Al compartir y
libros de la librería ¿Es esto ético?
₀₀ [Sí] usar, debemos respetar el trabajo de cada uno y las leyes de
₀₀ ¿Por qué está bien compartir derecho de autor. Sólo porque tengamos una copia de algo no
esto? significa que tengamos el derecho de hacer más copias para
₀₀ [Aceptar respuestas: “Es tuyo, tu
eres el dueño, tú puedes escoger
regalar o vender a otras personas. Los derechos de autor nos
cómo compartirlo] dan cierta protección sobre cómo nuestro arte será utilizado y
compartido por otros.

Reflexión / Plática Rápida


Hacer que los estudiantes escriban sobre lo que aprendieron,
No está bien compartirlo ¿Por qué es útil y cómo se sienten al respecto?, puede ayudar
• ¿Alguna vez has intentado transferir a consolidar cualquier conocimiento que hayan obtenido hoy y
una canción al reproductor mp3 de crear una hoja de revisión para que puedan verla en el futuro.
tu amigo? ¿Está bien eso?
₀₀ [Si es una canción que
ecuchaste en el radio, entonces Tema del cuaderno:
probablemente está protegida • ● ¿De qué se trató la lección de hoy?
por derechos de autor y no está
bien compartirla o copiarla] • ● ¿Cómo te sientes acerca de la lección de hoy?
• ¿Y si tu amigo te invita a su casa • ● Da un ejemplo de cómo has visto a otros creadores
a ver una película que acaba de compartir o reinventar el trabajo de alguien. ¿Crees que
salir en DVD? Esta es una de sus
fue justo? ¿Por qué o por qué no?
películas favoritas. La quieres en
tu teléfono, para poder verla cada
vez que quieras. Así que sacas tu
teléfono y grabas la película. ¿Es
esta una manera justa de conseguir
APRENDIZAJE EXTENDIDO
a película?
₀₀ [No, no está bien copia. ¿Por qué?
Porque tú no tienes los derechos
para hacer una copia y regalarla] Asegúrate de visitar la página Derechos de autor y creatividad
₀₀ ¿De qué otro modo podrías
conseguir una copia autorizada para encontrar más lecciones sobre uso compartido digital y los
de la película en tu teléfono? derechos creativos.
₀₀ [iTunes y Amazon venden
películas de modo legal.]
118 Ciencias Computacionales y Programación

Lección 19
FUNCIONES CON EL
ARTISTA
FUNCIÓN | ARTISTA

Resumen
Se les presentará a los estudiantes las funciones de Code.org. Se crearán y modificarán
magníficas imágenes con funciones en el Artista. Para patrones más complicados, los
estudiantes aprenderán acerca de las funciones anidadas, llamando a una función
desde dentro de otra.

Propósito
Uno de los componentes más importantes de esta lección es proporcionar a los
estudiantes un espacio para crear algo de lo que puedan estar orgullosos. Estos
rompecabezas progresan a imágenes cada vez más complejas, pero cada nuevo
rompecabezas solo se basa en el rompecabezas anterior. Al final de esta lección, los
estudiantes se sentirán seguros de sí mismos y orgullosos de su arduo trabajo.

Agenda
Calentamiento (15 minutos)
Introducción
Actividad principal (30 minutos)
Curso E Rompecabezas en línea - Sitio web
Cierre (15 minutos)
Reflexiones
Aprendizaje Extendido

Objetivos
Los estudiantes podrán:
• ● Clasificar y generalizar código en funciones útiles.
• ● Reconocer cuándo una función podría ayudar a simplificar un programa.

Preparación
• ● Completa el Curso E Rompecabezas en Línea para encontrar las posibles áreas
problemáticas para tu clase.
• ● Repase los Consejos de actividad principal - Conceptos Básicos..
• ● Asegúrese de que cada alumno tenga un Lugar para pensar - Cuaderno de
Reflexión

Recursos
Para el maestro

• ● Curso E Rompecabezas en Línea


• ● Consejos de actividad principal - Conceptos Básicos.
Para los estudiantes
• ● Código de Bloques (Grados 2 - 6) - Manipulables
• ● Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión

GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO

Introducción
Pide a la clase que vuelva a pensar en “Funciones desconectadas: Escribiendo canciones”
y recuerden qué es una función. Abre una discusión sobre cuándo usar una función al
escribir una canción.

Di a la clase que hay dos componentes principales para usar funciones.

1. La declaración: Las declaraciones de funciones son las que crean una función. En una
declaración de función, rellena la función con código y dale un nombre a la función.
Debes declarar una función antes de poder usarla.
2. La llamada: Las llamadas a función son las que hacen que el programa ejecute el
código en la función. Para llamar una función, coloca el nombre de la función en tu
programa. Asegúrate de que su función esté definida correctamente antes de llamarla
a su programa.

La clase puede usar el escribir canciones como un ejemplo para comprender estos dos
componentes. En la actividad desconectada, la función que contiene la letra del coro se
llamaba “coro”. Cuando hicimos esta función por primera vez, encerramos en un círculo
las partes de la letra que iría en la función. Una vez que nombramos la función, podemos
leer la letra de la canción y reemplazar las letras repetidas del coro con una llamada a
la función “coro”.

Continúa la conversación hasta que los alumnos tengan una comprensión básica de las
funciones declaradas y convocadas. Si los estudiantes no llegan a este punto, asegúrate
de realizar una de las actividades iniciales antes de pasar a los rompecabezas de Code.
org.
120 Ciencias Computacionales y Programación

ACTIVIDAD PRINCIPAL

Curso E Rompecabezas en Línea

Los estudiantes pueden beneficiarse escribiendo el código sin


funciones y luego creando funciones a partir del código que Para ingresar directamente a los
rompecabezas en línea es importante tener
se repite. Si los estudiantes no disfrutan de hacer esto en el abierta la sesión de code.org antes de dar
espacio de trabajo de Code.org, recomendamos proporcionar clic en el enlace del rompecabezas, para
papel y lápices para que los estudiantes escriban (o dibujen) que te dirección correctamente.
sus ideas.

CIERRE

Reflexión
Hacer que los estudiantes escriban sobre lo que aprendieron, ¿Por qué es útil y cómo
se sienten al respecto?, puede ayudar a consolidar cualquier conocimiento que hayan
obtenido hoy y crear una hoja de revisión para que puedan verla en el futuro.

Tema del cuaderno:


• ● ¿De qué se trató la lección de hoy?
• ● ¿Cómo te sientes acerca de la lección de hoy?
• ● ¿Cuáles son algunas diferencias entre funciones y bucles?
• ● Realiza un dibujo de lo que hiciste hoy. ¿Puedes escribir el código necesario para
crear esto?
• ● Dibuja una imagen que te gustaría crear con el código. Intenta escribir o dibujar el
código que haría ese dibujo.

APRENDIZAJE EXTENDIDO

Dibujando con Funciones


Divide la clase en grupos de 2-3 alumnos. Haz que cada grupo escriba una función
que dibuje algún tipo de forma y un programa que use esa función. Dependiendo de
la creatividad o el enfoque de los grupos, los estudiantes pueden necesitar que se les
asigne una forma para crear. Una vez que todos los grupos terminen, haz que los grupos
intercambien programas. En una hoja de papel separada, cada grupo debe dibujar la
imagen que crea el programa. Los grupos deben devolver los programas y dibujos al
grupo original.

¿Todos los grupos obtuvieron el dibujo que esperaban? Si no, ¿qué salió mal? Haz que
la clase pase por el proceso de depuración y vuelve a intentarlo.
Lección 20
DETERMINAR EL CONCEPTO
ABEJA

Resumen
Esta serie une los conceptos de las lecciones anteriores y les da a los estudiantes la
oportunidad de pensar críticamente sobre cómo deben resolver cada problema, pero
sin decirles qué concepto deberían aplicar. Los estudiantes revisarán los algoritmos
básicos, depuración, ciclos de repetir, condicionales, ciclos mientras y funciones.

Propósito
Es importante que los estudiantes recuerden que la informática brinda muchas
oportunidades para ser creativos. Todos los temas se pueden combinar con otros para
hacer algo más grande y mejor.

En esta lección, los estudiantes utilizarán conceptos aprendidos previamente, lo que


permite una visión de “el verdadero potencial” de los proyectos de programación. Esta
lección también cerrará cualquier brecha en la comprensión de cuándo usar ciertas
herramientas de programación sobre otras.

Agenda
Calentamiento (10 minutos)
Introducción
Actividad principal (30 minutos)
Curso E Rompecabezas en línea - Sitio web
Cierre (15 minutos)
Reflexión

Objetivos
Los estudiantes podrán:
• ● Reconocer qué concepto de programación utilizar para resolver un problema
determinado.
• ● Describir las diferentes maneras en que se podría resolver un problema en
particular.

Preparación
• ● Completa el Curso E Rompecabezas en Línea para encontrar las posibles áreas
problemáticas para tu clase.
• ● Repasa los Consejos de actividad principal - Conceptos Básicos.
• ● Asegúrate de que cada alumno tenga un Lugar para pensar - Cuaderno de
Reflexión
122 Ciencias Computacionales y Programación

Recursos
Para el maestro

• ● Curso E Rompecabezas en Línea


• ● Consejos de actividad principal - Conceptos Básicos.

Para el estudiante
• ● Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión

GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO

Introducción
Esta lección pretende revisar conceptos de las lecciones anteriores, mezclando estos
conceptos.

Tómate este tiempo para pedirles a los estudiantes que discutan sus partes favoritas del
curso hasta ahora.

• ●¿Qué les gustó aprender? ¿Por qué?


• ●¿De qué no les gustaba aprender? ¿Por qué no?
• ○Si fue demasiado difícil, ¿les interesaría hacer más actividades para comprender
mejor estos conceptos?
• ●¿Qué es algo realmente genial que pudieron hacer en el curso?
• ●¿Qué es algo que esperan hacer con código algún día? ¿Qué tipo de herramientas
de programación podrían usar para hacer eso?

Esta discusión debería ayudar a los estudiantes a entrar en la idea de “el verdadero
potencial” que esta lección intenta enseñar. Pregúntales a los estudiantes cómo se
combinarían ciertas herramientas de programación como:

• ●Ciclos y condicionales
• ●Funciones y eventos
ACTIVIDAD PRINCIPAL

Curso E Rompecabezas en Línea

Debido a que los conceptos en


este conjunto de lecciones no se
dan explícitamente, los estudiantes
pueden lidiar con más frustración
Para ingresar directamente a los
de la usual. Asegúrate de caminar rompecabezas en línea es importante tener
y hacer un “control de estado” a abierta la sesión de code.org antes de dar
cada estudiante. Si un alumno tiene clic en el enlace del rompecabezas, para
que te dirección correctamente.
dificultades de algún tipo.Llévalo
con otro alumno para estimular la
discusión entre los dos.

CIERRE

Reflexión
Hacer que los estudiantes escriban sobre lo que aprendieron, ¿Por qué es útil y cómo
se sienten al respecto?, puede ayudar a consolidar cualquier conocimiento que hayan
obtenido hoy y crear una hoja de revisión para que puedan verla en el futuro.

Tema del cuaderno:


• ● ¿De qué se trató la lección de hoy?
• ● ¿Cómo te sientes acerca de la lección de hoy?
• ● ¿Cuál es tu concepto favorito que has aprendido en tu clase de codificación hasta
ahora? ¿Por qué? ¿Cómo lo usaste en los programas últimamente?
124 Ciencias Computacionales y Programación

Lección 21
INVESTIGAR VARIACIONES USANDO
LA RED DE CLASIFICACIÓN

Resumen
A lo largo de la lección los estudiantes refuerzan el pensamiento computacional a través
de ejercicios aplicando métodos de clasificación y ordenen de elementos.

Propósito
• Demostrar cómo su conocimiento del alfabeto permite ordenar palabras o libros.
Alfabetización: lectura
• Explicar cómo funciona un algoritmo paralelo de red de clasificación. Pensamiento
computacional: pensamiento algorítmico
• Reconocer que se puede aplicar un método de clasificación a cualquier valor que se
pueda ordenar. Pensamiento computacional: generalización y patrones
• Utilizar la selección (comparaciones de datos) para ordenar varios elementos.
Pensamiento computacional: descomposición.

Agenda (60 minutos)

• Preguntas clave
• Iniciador de la lección
• Variaciones con números
• Usar la red al revés
• Aplicando lo que acabamos de aprender
• Reflexión

Objetivos
• Comparar datos
• Identificar `patrones

GUÍA DE ENSEÑANZA
PREGUNTAS CLAVE

• En la Red de clasificación, ¿que pensamos que sucederá si la tarjeta más pequeña va


a la derecha en lugar de a la izquierda en cada casilla y viceversa? (Los estudiantes
deben poder razonar que los valores saldrán en orden inverso).

• ¿Funcionará si intentamos usar la Red de Clasificación al revés, comenzando con


los números mezclados en el extremo de salida y trabajando hacia atrás? (Los
estudiantes pueden tener diferentes puntos de vista sobre esto; parece funcionar
la mayor parte del tiempo, pero en esta lección encontraremos un ejemplo que no
lo hace).

INICIADOR DE LA LECCIÓN

Muestre a los estudiantes la Red de clasificación nuevamente (si la red necesita volver
a dibujarse, entonces los estudiantes a menudo disfrutan haciendo esto, y dibujarla
con precisión del diagrama es un ejercicio útil). Dígales que esta vez lo intentarán con
algunas variaciones.

A continuación se muestran varias variaciones, y puede elegir las que se adaptan a los
estudiantes, o puede encontrar otros elementos que podrían ordenarse. La clave es
que las comparaciones obedecen la regla transitiva: que si a es más pequeño que b, y
b es más pequeño que c, entonces a es más pequeño que c. Ordenar por la altura del
estudiante u otros atributos personales puede ser problemático, no solo podría ser un
tema delicado, sino que comparar dos estudiantes para encontrar el más alto podría no
dar un resultado consistente si tienen una altura similar.

VARIACIONES CON NÚMEROS


VARIACIÓN 1: VALOR IDÉNTICO

En esta variación, los estudiantes prueban la Red de Clasificación con un conjunto


de tarjetas donde algunas tarjetas tienen un valor idéntico, como 1, 2, 3, 3, 4, 5.
Probablemente preguntarán qué hacer al comparar las tarjetas idénticas, ellos piensan
lo que piensan, y es probable que se den cuenta de que no hará ninguna diferencia (si
3 y 3 se encuentran, entonces no importará cuál va a la izquierda y cuál va a la derecha).
Pídales que predigan qué ocurrirá en el final de la red (pueden darse cuenta de que los
valores idénticos terminarán adyacentes).

Ahora ejecute los números a través de la red para verificar. Aquí hay un breve recordatorio
de las instrucciones de la Red de Clasificación.
126 Ciencias Computacionales y Programación

• Seis estudiantes comienzan en los círculos de entrada, cada uno con una tarjeta
con uno de los números.
• Todos dan un paso al mismo tiempo, y cuando se encuentran con alguien en una
caja, comparan sus cartas.
• La persona con la tarjeta más pequeña sigue la línea hacia la izquierda y la tarjeta
más grande hacia la derecha (esto se invierte en la segunda variación de esta
lección).
• Esto continúa hasta que todos los estudiantes lleguen a los círculos de salida, en
cuyo punto deben estar ordenados.

Variación 2: más grande a la izquierda

Esta vez, la persona con el número más grande va hacia la izquierda en lugar de la
derecha y sigue la línea hasta el siguiente cuadrado, mientras que la persona con el
número más bajo va hacia la derecha en lugar de la izquierda y sigue la línea hasta el
siguiente cuadrado.

Pídales a los estudiantes que predigan lo que sucederá (deberían poder determinar
que los valores saldrán en orden inverso, es decir, de mayor a menor en lugar de menor
a mayor).

Haga que lo prueben con algunos números para verificarlo.

Variación 3: letras del alfabeto

Dale a los estudiantes tarjetas con letras en ellos. Pregunte cómo podríamos
compararlos (los estudiantes deben observar que podrían estar en orden alfabético).
Haga que prueben esto clasificando las tarjetas.

Variación 4: palabras hechas de letras en orden alfabético

Como una variación interesante de ordenar letras, hay algunas palabras en inglés que
tienen las letras en orden alfabético, como BIOPSIA. Si les da a los estudiantes las
letras fuera de orden (como P, O, I, B, Y y S) y las ordena en la Red de Clasificación,
formará la BIOPSIA. Hay pocas palabras comunes con esta propiedad; Otros ejemplos
incluyen CASM y ABHORS. Haga que los estudiantes prueben la Red de clasificación
con algunas de estas palabras (tenga en cuenta que deberá leer las letras ordenadas
desde la dirección de la posición inicial para ver la palabra en el orden correcto).

También hay varias palabras que tienen las letras en orden alfabético inverso, como
SPONGE y ZONKED (se pueden ordenar usando la variación “más grande a la izquierda”,
o se pueden leer desde el otro lado de la red de clasificación). Algunas palabras con esta
propiedad tienen letras dobles, como BELLOW; Estos se ordenarán correctamente, ya
que el orden de las letras dobles es irrelevante.

Variación 5: ordenando palabras en el diccionario

Deles a los estudiantes tarjetas con palabras de diccionario y pregúnteles cómo se


pueden comparar. Los estudiantes deben observar que podrían colocarse en orden
de diccionario. Una variación es darles libros y ordenarlos por orden de los nombres de
los autores.
Comparar dos palabras o nombres es un desafío; necesitarán saber para comparar
cada personaje hasta que dos difieran (por ejemplo, para “crochet” y “crocodile”, el
prefijo “croc” es el mismo, por lo que son la “h” y la “o” las que determinan su orden; este
proceso es un algoritmo en sí mismo!).

Las palabras que se comparan también podrían usarse para reforzar la ortografía o el
significado; por ejemplo, las palabras de arriba son los colores en Te Reo Māori, por lo
que el estudiante con la palabra “kowhai” reforzaría que significa el color amarillo. El uso
de macrones y otros signos diacríticos también brinda la oportunidad de explorar el
orden que se usa en esos idiomas para esas letras.

Variación 6: notación musical

Los estudiantes pueden comparar el tono de la notación musical, y las notas más altas
van hacia la derecha. Si todas las cartas tienen la misma clave (como la clave de sol),
entonces refuerza que la altura en el pentagrama corresponde al tono. Los estudiantes
de música avanzada pueden hacer las comparaciones con diferentes claves (bajo, alto
y / o tenor) para ejercitar la lectura de notas.

USAR LA RED AL REVÉS

Este es un experimento que aborda una pregunta que los estudiantes pueden haber
hecho: ¿la red de clasificación ordena correctamente los valores si comenzamos en el
otro extremo?

Haga que los estudiantes prueben esto con algunos valores simples (como los números
del 1 al 6). Lo más probable es que funcione para muchas órdenes de inicio de los valores.
Sin embargo, aliéntelos a seguir intentándolo hasta que encuentren un pedido inicial
para el que no funciona. Esto requerirá un razonamiento considerable para lograrlo.
Si luchan por encontrar un ejemplo, puede dar el siguiente y luego desafiarlos a encontrar
uno diferente que no salga ordenado.
128 Ciencias Computacionales y Programación

APLICANDO LO QUE ACABAMOS DE APRENDER

Este tipo de algoritmo actualmente solo se usa para aplicaciones especializadas, por
ejemplo, a veces se realiza en el procesador de gráficos (GPU) de una computadora,
porque estos procesadores son buenos para hacer cálculos paralelos. Las redes de
clasificación se inventaron mucho antes de que aparecieran potentes GPU; Esto es algo
emocionante de la informática: algunos de nuestros descubrimientos están por delante
del hardware disponible, por lo que estamos listos para utilizar el hardware cuando esté
disponible. Tenga en cuenta que este no es un algoritmo de clasificación convencional,
ya que la clasificación que se realiza en un sistema convencional solo puede hacer una
comparación a la vez.

REFLEXIÓN

• ¿Qué notó que sucedió con cada variación del uso de la red de clasificación?
• ¿Fue lo que esperabas?

Consulta del sitio CS Unplugged


Lección 22
FIESTA DE BAILE ALIENÍGENA
EVENTO | SPRITE LAB

Resumen
Esta lección utiliza Sprite Lab, una plataforma donde los estudiantes pueden crear
su propia fiesta de baile alienígena con interacciones entre los personajes y entrada
de datos por parte del usuario. Los estudiantes trabajarán con eventos para crear los
controles del juego.

Propósito
Los estudiantes utilizarán eventos para hacer que los personajes se muevan por la
pantalla, hagan ruidos y cambien los fondos según la información del usuario. ¡Esta
lección ofrece una excelente introducción a los eventos de programación e incluso
brinda la oportunidad de mostrar creatividad! Al final de la secuencia de rompecabezas,
los estudiantes tendrán la oportunidad de compartir sus proyectos.

Agenda
Calentamiento (15 minutos)
Introducción
Revisión de “Información personal y privada”
Actividad principal (30 minutos)
Curso E Rompecabezas en línea - Sitio web
Cierre (15 minutos)
Reflexión

Objetivos
Los estudiantes podrán:
• ● Identificar acciones que se correlacionan con eventos de entrada.
• ● Crear un juego animado e interactivo usando secuencias y eventos.

Preparación
• ● Completa el Curso E Rompecabezas en Línea asociado a esta lección para
encontrar las posibles áreas problemáticas para tu clase.
• ● Repasa los Consejos de actividad principal - Conceptos Básicos.
• ● Asegúrate de que cada alumno tenga un Lugar para pensar - Cuaderno de
Reflexión

Recursos
Para el maestro

• ● Curso E Rompecabezas en Línea


• ● Consejos de actividad principal - Conceptos Básicos.
130 Ciencias Computacionales y Programación

Para los estudiantes


• ● Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión

Vocabulario
• ● Evento: Una acción que provoca que algo suceda.

GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO

Introducción
Hoy los estudiantes revisarán los eventos en programación.

Demostración:
Pide a los alumnos que levanten la mano.

Lo que hiciste fue declarar un evento. Cuando dices “levanta las manos”, los estudiantes
respondieron levantando la mano. En la programación, declaramos esto diciendo algo
así como “cuando digo ‘alza las manos’, levantas las manos”.

También puedes pensar en ciudades que también declaran eventos. Hay leyes que
dicen que “cuando hay luz verde, los automóviles pueden moverse a través de la
intersección”. ¿Pregúnteles a los estudiantes por qué creen que esto un evento?

Discute:
Pregunta a los estudiantes: ¿Por qué creen que esto es un evento?

Hoy, los estudiantes jugarán en Play Lab, pero los eventos en los que trabajarán se
parecerán más a los de los videojuegos a los que están acostumbrados. Los eventos
tomarán la forma de acciones, como hacer clic en la pantalla o que dos personajes se
encuentren entre sí.

Muestra:
Comienza mostrando el Rompecabezas 1 a sus alumnos.

Pensar / Hacer grupos:


Pide a los alumnos que predigan qué sucederá cuando se ejecute el código, y que lo
discutan con sus compañeros de al lado. Ejecuta el código y discute el resultado.
ACTIVIDAD PRINCIPAL

Objetivo: Hoy, los estudiantes crearán su propia fiesta de baile


alienígena! Los estudiantes comenzarán revisando cómo poner
sprites en la pantalla, luego podrán asignar comportamientos a
los sprites y aprenderán cómo cambiar esos comportamientos
cuando se inicie un evento.

Curso E Rompecabezas en Línea

Transición:
Para ingresar directamente a los
rompecabezas en línea es importante tener Dirige a los estudiantes a sus máquinas. Anima a los
abierta la sesión de code.org antes de dar alumnos a seguir las instrucciones de cada rompecabezas.
clic en el enlace del rompecabezas, para Ayuda a los estudiantes a darse cuenta de que ésta es
que te dirección correctamente.
una actividad creativa, destinada a ayudarlos a aprender
a usar Sprite Lab. No es una actividad de evaluación de
ningún tipo.

Recordatorio:
Si los rompecabezas se pueden compartir, recuerda a los alumnos que sólo compartan
su trabajo con sus amigos cercanos o familiares. Para obtener más información.

CIERRE

Reflexión

• ● ¿De qué se trató la lección de hoy?


• ● ¿Cómo te sientes acerca de la lección de hoy?
• ● ¿Qué se siente tener control sobre lo que tus personajes pueden hacer?
• ● ¿Cambiaste el programa de alguna manera para que se sintiera más tuyo?

Anima a los estudiantes con preguntas/


retos para empezar a hacerle a
su compañero. Las preguntas sin
respuesta pueden escalar a un grupo
cercano, que puede ya tener la solución.
Pide a los estudiantes que describan el
problema que encontraron:

• ¿Qué se supone que haga?


• ¿Qué hace?
• ¿Qué te dice eso?
Ciencias Computacionales y Programación
132

Lección 23
JIRAFA MASCOTA
EVENTO | SPRITE LAB

Resumen
Aquí, los estudiantes utilizarán Sprite Lab para jugar con los sprites y sus propiedades.
Los estudiantes utilizarán eventos, comportamientos y códigos personalizados para crear
su propia jirafa mascota que se pone hambrienta, juguetona e incluso se ensucia.

Propósito
Los estudiantes utilizarán eventos para hacer que los personajes se muevan por la
pantalla, cambien de tamaño y cambien los colores basado en la información del
usuario. ¡Esta lección ofrece una excelente introducción a los eventos de programación
e incluso brinda la oportunidad de mostrar creatividad!

Agenda
Calentamiento (15 min)
Introducción
Revisión de “Información personal y privada”

Actividad Principal (30 min)


Curso E Rompecabezas en línea - Sitio web

Calentamiento (10 min)


Reflexión

Objetivos
Los estudiantes podrán:

• Identificar acciones que se correlacionan con eventos de entrada.


• Crear un juego animado e interactivo usando secuencias y eventos.

Preparación
• Completa el Curso E Rompecabezas en Línea asociado a esta lección para
encontrar las posibles áreas problemáticas para tu clase.
• Repasa los Consejos de actividad principal - Conceptos Básicos.
• Asegúrate de que cada alumno tenga un Lugar para pensar - Cuaderno de
Reflexión.
Recursos
Para el maestro:

• Curso E Rompecabezas en Línea


• Consejos de actividad principal - Conceptos Básicos

Para los estudiantes:

• Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión


GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO (15 min)

Introducción
Hoy los estudiantes revisaran los eventos en programación.

Revisión:
Pregunta a los alumnos sobre la fiesta de baile alienígena.
• ¿Recuerdas qué es un evento?
• ¿Puedes nombrar alguno de los eventos que usaste para hacer bailar a los
extraterrestres? ¿Qué hacen?
cuando se hace clic
cuando un sprite 1 toca a sprite 2
cuando se presiona la flecha

Muestra:
Comienza mostrando el Rompecabezas 1 a sus alumnos.

Pensar / Hacer grupos:


Pide a los alumnos que predigan qué sucederá cuando se ejecute el código, y que lo
discutan con sus compañeros de al lado. Ejecuta el código y discute el resultado.
Ciencias Computacionales y Programación
134

ACTIVIDAD PRINCIPAL (45 min)

1. Objetivo: Hoy, ¡los estudiantes crearán su propia jirafa


mascota! Comenzarán por revisar cómo poner sprites Anima a los estudiantes con preguntas/
en la pantalla, luego podrán asignar eventos que causan retos para empezar a hacerle a
su compañero. Las preguntas sin
acciones y comportamientos al interactuar. respuesta pueden escalar a un grupo
2. Curso E Rompecabezas en Línea cercano, que puede ya tener la solución.
3. Transición: Dirije a los estudiantes a sus máquinas, Pide a los estudiantes que describan el
problema que encontraron:
anímalos a seguir las instrucciones de cada rompecabezas.
Ayúdalos a darse cuenta de que esta es una actividad • ¿Qué se supone que haga?
creativa, destinada a ayudarlos a aprender a usar Sprite • ¿Qué hace?
Lab., no es una actividad de evaluación de ningún tipo. • ¿Qué te dice eso?
4. Recordatorio: Si los rompecabezas se pueden
compartir, recuérdales que solo compartan su trabajo
con su amigos cercanos o familiares. Para obtener
más información, ve o muestra la clase Detente y
piensa - Vídeo. Para ingresar directamente a los
rompecabezas en línea es importante tener
abierta la sesión de code.org antes de dar
clic en el enlace del rompecabezas, para
CIERRE (10 min) que te dirección correctamente.

Reflexión

• ¿De qué se trató la lección de hoy?


• ¿Cómo te sientes acerca de la lección de hoy?
• ¿Qué otras opciones te gustaría poder programar a tu mascota para que las hiciera?
• ¿Cómo realizarías esa programación?
Lección 24
INTERNET
DESCONECTADO | INTERNET

Resumen
Aunque muchas personas usan Internet a diario, no muchos saben cómo funciona.
En esta lección, los estudiantes simularán fluir a través de Internet, mientras aprenden
sobre las conexiones, direcciones URL, direcciones IP y el DNS.

Propósito
Si has estado haciendo cada lección de este curso, entonces cada alumno de tu clase
ha usado Internet ... ¿pero cuántos saben cómo funciona? Aprender más sobre internet
ayudará a los estudiantes a desarrollar una mejor comprensión de sus infinitas
posibilidades.

Agenda
Calentamiento (20 min)
Vocabulario
Obteniendo el mensaje

Actividad principal (20 min)


El Internet

Cierre (15 min)


Plática rápida: ¿Qué aprendimos?
Reflexión

Evaluación (5 min)
Internet - Evaluación

Objetivos
Los estudiantes podrán:

• Aprender sobre la complejidad de enviar mensajes a través de Internet.


• Traducir las URL a direcciones IP.

Preparación
• Mira el Internet - Video para el maestro.
• Imprime suficientes copias de Tarjetas de Direcciones IP y Tarjetas de Tipo de
Entrega - Manipulables para cada grupo.
• Imprime una copia de Internet - Evaluación para cada estudiante.
• Acceso a internet (como get-site-ip.com).
Ciencias Computacionales y Programación
136

• Asegúrate de que cada alumno tenga un Lugar para pensar - Cuaderno de


Reflexión.

Recursos
Para el maestro:

• Internet - Video desconectado


• Internet - Video del maestro ¡Aviso!
• Tarjetas de Direcciones IP y Tarjetas de Tipo de Entrega - Manipulables ¡Por favor haz una copia
• Internet - Evaluación de cualquier documento
• Internet - Respuestas de la Evaluación que planees compartir
con los estudiantes!

Para el estudiante:

• Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión

Vocabulario
• DNS: El servicio que traduce las URL a Direcciones IP.
• DSL / Cable: Método para enviar información utilizando cables de teléfono o
televisión.
• Cable de fibra óptica: Una conexión que utiliza la luz para transmitir información.
• Internet: Un grupo de computadoras y servidores que están conectados entre sí.
• Dirección IP: Un número asignado a cualquier elemento que esté conectado a
Internet.
• Paquetes: Pequeños fragmentos de información que se han formado
cuidadosamente a partir de grandes cantidades de información.
• Servidores: Computadoras que existen sólo para proporcionar cosas a otros.
• URL: Una dirección fácil de recordar para llamar a una página web (como www.
code.org).
• Wi-Fi: Método inalámbrico de envío de información mediante ondas de radio.

GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO (20 min)

Vocabulario
Esta lección tiene varias palabras nuevas e importantes:

• Dirección IP
Un número asignado a cualquier elemento que esté conectado a Internet
• DNS (Servicio de nombres de dominio)
El servicio que traduce URL a direcciones IP.

Un repaso rápido es todo lo que • URL (Localizador Universal de Recurso)


necesitas aquí. Estas palabras serán Un nombre fácil de recordar para llamar a una página web (como
explicadas como parte de esta lección, www.code.org).
así que será mucho menos confuso si
hacemos una pequeña introducción y
ver si pueden relacionarlas durante la • Internet
lección. Un grupo de computadoras y servidores que están conectadas entre
sí.

• Servidores
Computadoras que existen sólo para proporcionar cosas a otros.

• Cable de fibra óptica


Una conexión que usa luz para transmitir información.

• Wi-Fi
Un método inalámbrico para enviar información usando ondas de
radio.

• DSL / Cable
Un método para enviar información usando cables de teléfono o
televisión.

• Paquetes
Pequeños trozos de información que es cuidadosamente formado a
partir de grandes cantidades de información.

Obteniendo el mensaje
• Es bastante probable que sus alumnos estén al tanto de lo
Existen algunos buenos videos en
Youtube acerca de este tema que que es Internet, pero es posible que no entiendan realmente lo que
pueden hacer la lección un poco Internet hace.
más fácil de entender. Se los puedes ∙∙ Pregunta “¿Qué es Internet?”
enseñar a la clase o verlos tu solo.
∙∙ ¿Internet es un lugar público o privado? (A decir verdad,
muchas personas piensan que puede ser ambas cosas, pero debe verse
como un espacio público sin importar qué configuración creas que has
dominado).
∙∙ ¿Cómo se transmite la información de un lugar a otro?

• Digamos que quiero ver la página web de Code.org. ¿Cómo


crees que sería el proceso para que envíe un mensaje para solicitar
esa página?
∙∙ ¿Qué hago como usuario?
∙∙ ¿Qué crees que pasa dentro de internet?

Enviar un mensaje por Internet es muy parecido a enviar un


mensaje por correo ... ¡si cada carta que enviamos requiriera
miles de sobres!

Cada mensaje que enviamos a través de Internet se corta y


Ciencias Computacionales y Programación
138

cada pieza se envuelve en su propia versión de un sobre a esto le llamamos


“paquetes”. Los paquetes son trozos de información especialmente formados
que pueden fluir con facilidad a través de cualquiera de los canales de Internet.

A veces, algunos de esos paquetes se perderán, porque Internet es un lugar


loco. En ese caso, los paquetes deben enviarse de nuevo, y todo el mensaje
debe quedar en espera hasta que lleguen.

¿A dónde crees que se dirigen esos paquetes?


• Incluso si está enviando mensajes a otra persona, primero
tienen que ir a al menos un “servidor”.
∙∙ Un servidor es una computadora especial que se supone
debe estar siempre encendida y lista para enviar y recibir
información.
∙∙ Cada sitio web tiene un servidor.
∙∙ Incluso el correo electrónico pasa por los servidores.

Los servidores no tienen nombres como tú y yo. En realidad, se les llama


usando números. Estos números se llaman direcciones IP, y se ven un poco
extraños.

• Por ejemplo: Una de las direcciones IP de Code.org solía


ser 54.243.71.82
• Asegúrate de verificar esto con anticipación. La mayoría
de las direcciones IP cambian de vez en cuando y luego se
vuelven a usar para otros sitios.

Hay muchas maneras de que llegue Internet a su casa, escuela o lugar de


trabajo.
• Puede conectarse directamente con un cable (que puede
ser DSL, cable o fibra óptica).
∙∙ O puede conectarse utilizando ondas de radio en el aire a
través de Wi-Fi.
Si estás pensando que esto es mucho
Las conexiones directas son más confiables, pero pueden ser inconvenientes. texto y sería extremadamente aburrido
• ¿Se te ocurre por qué? intentar dar una conferencia a una clase
llena de niños de escuela primaria,
∙∙ ¡Tiene que estar conectado a un cable!
¡tienes toda la razón! Si no puede
mostrar un video YouTube en clase para
Las conexiones Wi-Fi son muy prácticas, pero no siempre son confiables. ayudar a explicarlo todo, le recomiendo
• ¿Se te ocurre por qué? que haga dibujos para explicar cada
idea anterior, o que elija estudiantes
∙∙ Las ondas de radio rebotan por todas partes y pueden como voluntarios para representar
perderse. Por lo tanto, si estás acostumbrado a enviar lo que usted describe mientras está
información a las direcciones URL (como www.code.org) explicando.
y los servidores en realidad tienen direcciones IP por
nombres (como 54.243.71.82), cómo cambia el Internet
de uno a otro? Para eso es el DNS. El DNS (servidor de
nombres de dominio) tiene tablas que le permiten al
sistema ir y venir entre direcciones URL y direcciones IP. Si
los servidores de nombres de dominio alguna vez dejaran
de funcionar, ¡cerraría Internet tal como lo conocemos!

Dicho esto, intentemos comprender lo que hace el DNS haciendo nosotros


mismos una pequeña tabla de DNS.
Saque una hoja de papel y dibuje una cuadrícula similar a la de la
actividad de Internet:
Muestra de la tabla DNS:

Primero, debemos completar esta tabla.


• Pregunta a la clase para sus sitios web favoritos y escriba las
URL en la columna izquierda
• Use un sitio como get-site-ip.com para encontrar las
direcciones IP de esos sitios y escríbalos en las filas correspondientes
de la columna de la derecha.

¡Ahora tomemos esta Tabla DNS y pretendamos enviar mensajes a


través de internet!

ACTIVIDAD PRINCIPAL (20 min)

El Internet
Instrucciones:
• Crea tu propia tabla de DNS, similar a lo que se muestra arriba.
• Haz que la clase te ayude a completar los espacios en blanco en la tabla. Elije tus
URL favoritas y encuentra sus direcciones IP usando un sitio como www.get-site-ip.
com.
• Divide en grupos de 3 a 5.
• Asigna a cada grupo una dirección IP de la tabla recién creada y asigna a cada
persona del grupo una posición:
∙∙ El escritor de mensajes
∙∙ Internet
∙∙ El servidor (lleva la dirección IP)
∙∙ La devolución a Internet (opcional)
∙∙ El Receptor de mensajes (opcional)
• Cada grupo dibujará Tarjetas de Direcciones IP y Tarjetas de Tipo de Entrega -
Manipulables para saber a dónde va su mensaje y cuál será su método de entrega
de mensajes (Wi-Fi, Cable / DSL o Cable de fibra óptica).
• El escritor de mensajes creará una nota para enviar al servidor.
• Internet dividirá el mensaje en 4 pequeñas piezas llamados paquetes, luego
entregará cada paquete de uno en uno al Servidor con la dirección IP que se extrajo
de la pila de la Tarjeta de Dirección IP.
• El Servidor se asegurará de que el mensaje llegue en orden, y luego enviará cada
paquete uno a la vez con la Devolución a Internet (puede ser la misma persona o
persona diferente a la original de Internet).
• La devolución a Internet entregará cada pieza nuevamente al Receptor de mensajes
(puede ser la misma persona o persona diferente que el Escritor de mensajes) y lo
volverá a armar.
• ¡El receptor del mensaje esperará a que lleguen todas las piezas, luego leerá el
mensaje para asegurarse de que llegó correctamente!
Ciencias Computacionales y Programación
140

Reglas:
• Internet debe copiar el mensaje en exactamente cuatro
paquetes. Si parece que hay demasiadas reglas
• Si Internet deja caer un paquete, tienen que recogerlo y para explicar de golpe, siéntase libre de
volver al inicio para entregarlo nuevamente. escribirlas en el pizarrón y simplemente
explicar el juego sobre la marcha.
• El servidor debe esperar a que lleguen todos los mensajes Puedes jugar múltiples rondas hasta
antes de que pueda comenzar a enviar el mensaje. que toda la clase lo entienda realmente.

Información:
• Wi-Fi: Conveniente, pero irregular. Wi-Fi no requiere cables,
pero como la señal rebota por todos lados, los paquetes se
pueden perder con bastante facilidad.
∙∙ Simulación: Internet debe llevar cada paquete en su
hombro (sin manos).
• Cable / DSL: Bastante bueno en la entrega de mensajes,
pero debe estar conectado a un cable.
∙∙ Simulación: Internet debe llevar cada paquete en el
dorso de una mano y debe mantener la otra mano
tocando una pared, escritorio, silla o el piso en todo
momento.
• Cable de fibra óptica: Lo mejor para enviar mensajes, pero
debe estar conectado a un cable.
∙∙ Simulación: Internet puede llevar paquetes en mano,
pero debe mantener la otra mano tocando una
pared, escritorio, silla o el piso en todo momento.

Para jugar a este juego, puedes hacer que tus grupos se agrupen en
cualquier lugar, pero por primera vez puede ser menos confuso que los
grupos jueguen en una línea.
• Alinea los “Servidores” en un extremo de la sala (sosteniendo
sus direcciones IP). Los jugadores de Retorno de Internet
también pueden estar allí (si tienes tantas personas en cada grupo).
• Haga que todos los demás se paren frente a su servidor al otro lado de
la sala.
• Es probable que los remitentes de mensajes envíen sus mensajes a un
servidor que no sea el suyo, por lo que es probable que los jugadores de
Internet crucen de un grupo a otro. Puede parecerse al siguiente
diagrama:

2020 [Imagen]. Recuperada de http://www.code.org


CIERRE (15 min)

Plática Rápida: ¿Que aprendimos?


¿Qué tipo de conexión preferirías tener (Wi-Fi, DSL / Cable o Fibra
Las Pláticas Rápidas son preguntas
Óptica)? ¿Por qué?
que pretenden iniciar pláticas de cómo
se relaciona la lección con el mundo ¿Por qué su mensaje tarda mucho tiempo en llegar a algún lado?
exterior y el futuro de los estudiantes.
Usa el conocimiento de tu salón de Reflexión
clases para decidir si deben discutir
esto como clase, en grupos, o con su
compañero de al lado.
• ¿De qué se trató la lección de hoy?
• ¿Cómo te sientes acerca de la lección de hoy?
• ¿Qué aprendiste sobre Internet hoy?
• ¿Por qué es importante aprender sobre internet?

EVALUACIÓN (5 min)

Internet - Evaluación
Distribuye la hoja de trabajo de evaluación y permite que los estudiantes completen la
actividad de forma independiente después de que las instrucciones hayan sido bien
explicadas. Esto debería sentirse familiar, gracias a las actividades anteriores.
142 Ciencias Computacionales y Programación

RECURSOS

GUÍA DE PREPARACIÓN
PARA EL MAESTRO

TARJETAS DE DIRECCIONES IP Y DE TIPO ENTREGA


MANIPULABLES

Instrucciones:

1) Crea tu propia tabla de DNS, similar a lo que se muestra aquí.

2) Haz que la clase te ayude a completar los espacios en blanco en la tabla.


Elije sus URL favoritas y encuentra las direcciones IP usando un sitio como www.getip.
com.

3) Divide en grupos de 3 a 5.

4) Asigna a cada grupo una dirección IP de la tabla, y cada persona en el grupo una
posición:
• El escritor de mensajes
• El Internet
• El servidor (lleva la dirección IP)
• La Devolución a Internet (opcional)
• El receptor del mensaje (opcional)

5) Cada grupo dibujará una tarjeta de dirección IP y una tarjeta de entrega para saber
a dónde va su mensaje y cuál será su método de entrega de mensajes (Wi-Fi, cable /
DSL o cable de fibra óptica).

6) “El escritor de mensajes” creará una nota para enviar al servidor.

7) “El Internet dividirá” el mensaje en pequeños pedazos llamados paquetes, luego


entregará cada paquete de uno en uno al Servidor con la dirección IP que se extrajo de
la pila de la tarjeta de la dirección IP.

8) “El Servidor” se asegurará de que el mensaje llegue en orden, y luego entregará cada
paquete de uno en uno con “la Devolución a Internet” (puede ser la misma persona o
persona diferente a la original de “Internet”).

9) “La Devolución a Internet” entregará cada pieza nuevamente al “Receptor de Mensajes”


(puede ser la misma persona o persona diferente que el “Escritor de Mensajes”) y lo
volverá a armar.

10) ¡”El receptor del mensaje” esperará a que lleguen todas las piezas, luego leerá el
mensaje para asegurarse de que llegó correctamente!
Reglas:
1) “Internet” debe copiar el mensaje en exactamente cuatro paquetes.

2) Si “Internet” deja caer un paquete, tienen que recogerlo y volver al inicio para
entregarlo nuevamente.

3) “El servidor” tiene que esperar a que lleguen todos los mensajes antes de que pueda
comenzar a enviar el mensaje.

2020 [Imagen]. Recuperada de http://www.code.org


144 Ciencias Computacionales y Programación

ESTUDIANTES
MAESTROS

Información:

• Wi-Fi: Conveniente, pero irregular. Wi-Fi no requiere cables, pero


como la señal rebota por todos lados, los paquetes se pueden perder
con bastante facilidad.
∙∙ Simulación: Internet debe llevar cada paquete en su hombro
(sin manos).
• Cable / DSL: Bastante bueno en la entrega de mensajes, pero debe
estar conectado a un cable.
∙∙ Simulación: Internet debe llevar cada paquete en el dorso de
una mano y debe mantener la otra mano tocando una pared,
escritorio, silla o el piso en todo momento.
• Cable de fibra óptica: Lo mejor para enviar mensajes, pero debe estar
conectado a un cable.
∙∙ Simulación: Internet puede llevar paquetes en mano, pero
debe mantener la otra mano tocando una pared, escritorio,
silla o el piso en todo momento.
∙∙
INTERNET - EVALUACIÓN

2020 [Imagen]. Recuperada de http://www.code.org


146 Ciencias Computacionales y Programación

INTERNET - RESPUESTAS DE LA EVALUACIÓN

ESTUDIANTES
MAESTROS

2020 [Imagen]. Recuperada de http://www.code.org


Actividad de equidad de género
COMPROMETIÉNDONOS CON LA IGUALDAD
DESCONECTADO

Resumen
La igualdad efectiva entre hombres y mujeres continúa siendo, en la actualidad, más un
objetivo que una realidad en todo el mundo.
Por ello, desde la educación, es importante seguir contribuyendo a que la igualdad
avance, proponiendo actividades que ayuden a construir un nuevo modelo de relaciones
sociales entre mujeres y hombres que apueste por una redistribución social equitativa,
en el que se compartan los espacios público y privado, las decisiones, las oportunidades,
las responsabilidades familiares y profesionales, los recursos, el tiempo...

Propósito
• Asumir por parte del alumnado la responsabilidad como ciudadanas y ciudadanos
en la construcción de la igualdad.
• Fomentar la participación y la contribución personal del alumnado en acciones a
favor del principio de Igualdad.

Recursos
• Hoja de Trabajo Comprometidos con la igualdad

Ejecución
• La actividad comenzará con una breve introducción sobre cómo en la actualidad las
desigualdades entre mujeres y hombres siguen existiendo, como la discriminación
salarial, la poca presencia en puestos de responsabilidad política, social, cultural,
económica, un mayor porcentaje de desempleo, etc.
• A continuación, se dividirá al alumnado por grupos de 4 ó 5 personas, explicándoles
que tendrán que elaborar, en la Ficha de Trabajo Individual, 5 principios básicos
para conseguir la igualdad entre mujeres y hombres. Serán como una serie de
reglamento imprescindible para que no se produzcan desigualdades de género.
• Para finalizar, se llevará a cabo una puesta en común de los grupos y, entre toda la
clase, tendrán que consensuar los 10 principios básicos para conseguir la igualdad.
Este decálogo tendrá que ser escrito por el alumnado en con ayuda de la Hoja de
trabajo Igualdad.
• Para completar la actividad, se puede escribir el decálogo en una cartulina o
papel continuo. De este modo, además de adornar el aula, estarán presentes los
principios que el alumnado ha elaborado para conseguir la igualdad entre mujeres
y hombres.

Reflexión
• ¿Consideran que estamos siendo igualitarios?
• ¿Cómo aplicarán la igualdad en su vida diaria?
Ciencias Computacionales y Programación
148

Lección 25
COLABORACIÓN PÚBLICA
(CROWDSOURCING)
DESCONECTADO | COLABORACIÓN PUBLICA (CROWDSOURCING)

Resumen
En ciencias de la computación, enfrentamos algunos problemas grandes y abrumadores.
Desafíos cómo encontrar números primos grandes o secuenciar ADN son casi imposibles
de hacer solo. Teniendo la ayuda de otros hace que estas tareas sean manejables. Esta
lección les mostrará a sus estudiantes qué tan útil puede ser el trabajo en equipo en la
industria de la informática.

Propósito
Es muy raro que un científico de la computación trabaje completamente solo en un
proyecto. Incluso cuando eso sucede, siempre hay beneficio en los números. Hoy, los
estudiantes aprenderán lo que significa hacer Colaboración pública (crowdsourcing)
de un proyecto. Esta actividad construye trabajo en equipo y crea un ambiente eficiente
para que los estudiantes resuelvan problemas.

Agenda
Calentamiento (20 min)
Vocabulario
Introducción

Actividad principal (20 min)


Colaboración pública (crowdsourcing) - Hoja de trabajo

Cierre (15 min)


Plática rápida: ¿Qué aprendimos?
Reflexión

Aprendizaje extendido

Objetivos
Los estudiantes podrán:

• Identificar una gran tarea que hay que hacer.


• Reorganizar una tarea grande en varias tareas más pequeñas.
• Crear una solución completa a partir de varias soluciones más pequeñas.

Preparación
• Mira Colaboración pública (crowdsourcing) - Video para el maestro.
• Revisa Colaboración pública (crowdsourcing) - Hoja de trabajo.
• Llena un bote con muchas cosas (monedas, botones, hojas de papel, etc.) y una
mazo de cartas.
• Asegúrate de que cada alumno tenga un Lugar para pensar - Cuaderno de
Reflexión.

Recursos
Para los maestros:

• Colaboración pública (crowdsourcing) - Video desconectado


• Colaboración pública (crowdsourcing) - Video del maestro
• Colaboración pública (crowdsourcing) - Hoja de trabajo

Para los estudiantes:

• Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión.

Vocabulario
• Colaboración pública (crowdsourcing): Obtener ayuda de un grupo grande de
personas para terminar algo más rápido.

GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO (20 min)

Introducción
• Muestra a tus alumnos el bote lleno de cosas.
∙∙ “Miren este frasco. Tengo muchos botones aquí, y necesito decirle al director
cuántos hay antes del final de la clase”.
∙∙ “¿Pueden pensar en alguna manera de contarlos rápidamente?”

• Los estudiantes pueden guiarte, pero si no lo hacen, lo puedes sugerir.


∙∙ Vierte todos los botones (o monedas, etc.) en una pila en el piso.
∙∙ Invita a todos los alumnos a que agarren un número pequeño (díez es bueno,
pero pueden tomar más si sus alumnos pueden manejarlo).
∙∙ Una vez que hayan contado sus diez, pida que te informen, coloca los botones
de regreso en el frasco y vuelva a repetir esto hasta que la pila desaparezca.

• Comenta lo rápido que fue la tarea.


∙∙ Reflexionen sobre cuánto tiempo pudo haber tomado o qué tan difícil hubiera
sido hacerlo solo.
Ciencias Computacionales y Programación
150

ACTIVIDAD PRINCIPAL (20 min)

Colaboración pública (crowdsourcing) -


Hoja de trabajo
A veces, tienes que hacer un gran trabajo, pero parece que tomará una
eternidad terminar. La colaboración pública (crowdsourcing) es una forma de
utilizar el trabajo en equipo para hacer que el trabajo sea mucho más rápido.
Los tarros de botones o centavos
funcionan bien, pero si tienes un poco En este juego, usaremos Colaboración pública (crowdsourcing) para ordenar
más de tiempo para prepararte, corta mazos de cartas.
tiras de papel y déjalas dentro de una
bolsa ziploc o incluso una caja de
lápices. Instrucciones:
1. Divide a los alumnos en grupos de 4, 5 o 6.
2. Toma el mazo de cartas y colócala en una bolsa, bote o incluso en un bolsillo suelto
que puedas hacer con la parte inferior de su camisa.
3. Agita las cartas hasta que estén mezcladas.
4. Vuelca las cartas en una mesa o escritorio donde todo el grupo pueda verlas.
Puede ser un desafío para los
estudiantes descubrir cómo separar 5. Decide cómo dividir la tarea de ordenar el mazo para que cada persona tenga algo
grandes tareas al principio. Los que hacer y nadie haga demasiado.
estudiantes pueden encontrar útil 6. Mide tu tiempo ordenando las cartas. ¿Puedes encontrar la forma de hacerlo más
entregarles algunas ideas después de
trabajar por un rato. Una gran división rápido?
para clasificar tarjetas es la siguiente: 7. Repite el juego una y otra vez hasta que pienses que has encontrado la forma más
rápida de Colaboración pública (crowdsourcing) de clasificación de cartas.
• Una persona toma las cartas y
determina el palo de cada una.
• Una persona encargada de
Corazones. CIERRE (15 min)
• Una persona encargada de
Diamantes.
• Una persona encargada de
Tréboles. Plática Rápida: ¿Que aprendimos?
• Una persona encargada de
Espadas. • ¿Alguna vez has tratado de ordenar un montón de cartas tú solo?
• ¿Crees que fue más fácil o más difícil tener ayuda?
• ¿Qué otras cosas tienes que hacer en la vida que podrían ser más fáciles
con la ayuda?

Las Pláticas Rápidas son preguntas


que pretenden iniciar pláticas de cómo Reflexión
se relaciona la lección con el mundo Hacer que los estudiantes escriban sobre lo que aprendieron, por qué es útil y cómo
exterior y el futuro de los estudiantes. se sienten al respecto, puede ayudar a consolidar cualquier conocimiento que hayan
Usa el conocimiento de tu salón de
obtenido hoy y crear una hoja de revisión para que puedan verla en el futuro.
clases para decidir si deben discutir
esto como clase, en grupos, o con su
compañero de al lado. Tema del cuaderno:
• ¿De qué trató la lección de hoy?
• ¿Cómo te sientes después de la lección de hoy?
• ¿Cuáles son los beneficios de la Colaboración pública (crowdsourcing)?
• ¿Qué tipo de cosas quieres hacer con informática? ¿Cómo ves que la Colaboración
pública (crowdsourcing) es beneficioso en esos proyectos?
APRENDIZAJE EXTENDIDO

Usa estas actividades para mejorar el aprendizaje de los estudiantes. Se pueden usar
como actividades fuera de clase u otro tipo de enriquecimiento.

Colaboración pública (crowdsourcing) a la inversa


A menudo pensamos que el Colaboración pública (crowdsourcing) como separar las
cosas para hacerlas más simples. También puedes hacer cosas grandes y bellas con la
misma técnica.
Haz que los alumnos agarren tres cartas y construyan un segmento de una casa de
cartas. Cada alumno puede ir uno tras otro para construir una gran torre de cartas.

Prueba con dos o incluso tres estudiantes agregando su porción a la vez.

• ¿La Colaboración pública (crowdsourcing) siempre facilita la tarea?

Colaboración pública (crowdsourcing) en ronda


• Puedes usar la Colaboración pública con todos al mismo tiempo o puedes hacerlo
con una persona a la vez. Intenta que toda la clase clasifique el mismo mazo de
cartas, un alumno a la vez.
• Mezcla las cartas y colócalas en una pila en el centro de la habitación.
• Haz que cada alumno se acerque al montón y elija cuatro cartas.
• Prepara cuatro pilas para que los estudiantes clasifiquen sus tarjetas en:
• Espadas
• Tréboles
• Corazones
• Diamantes
• Una vez que todas las cartas hayan sido colocadas en sus cuatro montones, pide
que los siguientes cuatro estudiantes ordenen las pilas individuales.
• La última persona juntará las cuatro pilas.
• Esta versión puede no ahorrar mucho tiempo, ¡pero aún divide el trabajo y permite
que cada individuo tenga más tiempo libre!
152 Ciencias Computacionales y Programación

RECURSOS

GUÍA DE PREPARACIÓN
PARA EL MAESTRO

COLABORACIÓN PÚBLICA - HOJA DE TRABAJO

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Leccion 26
RED DE ORDENAMIENTOS
+ DÍGITOS

Resumen
Los estudiantes aumentarán la dificultad de las redes de clasificación, reforzando el
ordenamiento y aritmética.

Propósito
Hacer uso de las redes de clasificación ayuda a los estudiantes a aprender cómo
describir un problema, identificar cuáles son los detalles importantes que necesitan para
resolver este problema y dividirlo en pequeños pasos lógicos para que puedan crear un
proceso que resuelva el problema, y luego evaluar este proceso. Estas habilidades son
particularmente relevantes para desarrollar el pensamiento lógico y computacional.

Agenda (60 minutos)

• Iniciador
• Actividades
• Reflexión

Objetivos
Los estudiantes podrán:

• Explicar cómo funciona un algoritmo paralelo de red de clasificación.


• Pensamiento computacional: pensamiento algorítmico
• Identifique qué número viene antes o después en un rango dado de números.
Matemáticas: Numeración

Recursos
• Red de clasificación plantilla en blanco
• Números grandes
• Fracciones

Vocabulario
• ● Aritmética: parte de la matemática que estudia los números y las operaciones que
se hacen con ellos.
Ciencias Computacionales y Programación
154

GUÍA DE ENSEÑANZA
INICIADOR DE LA LECCIÓN

Use la plantilla de red de clasificación y dibuje en una superficie pavimentada con tiza o
cinta adhesiva (no son necesarios los colores). Recuerde que debe ser lo suficientemente
grande para que dos estudiantes puedan pararse cómodamente en los rectángulos;
cuanto más extendido es, más efectivo es el ejercicio.

Enlaces matemáticos

Recuerde a los estudiantes la comprensión de cómo ordenar cualquier rango de


números, ahora realizarán los ejercicios con fracciones y números mucho más grandes.

ACTIVIDADES DE LA LECCIÓN

1. Organiza a los estudiantes en grupos de seis. Solo un equipo usará la red a la vez.
2. El equipo actual debe estar en los círculos en el extremo de “entrada” de la red de
clasificación.
3. Entregue una tarjeta a cada uno de los seis estudiantes. Estas tarjetas son las
entradas en esta computadora (es un tipo de computadora que puede procesar
varias operaciones al mismo tiempo).
4. Haga que los dos primeros estudiantes sigan las líneas de sus círculos hasta que se
encuentren en una caja.
5. Cuando los dos hayan ingresado al cuadro, deben decirse “Hola”, y luego comparar
las tarjetas para decidir quién tiene el número más bajo y quién con el número más
alto.
6. El estudiante con el número inferior debe seguir la línea de salida a la izquierda y
pasar al siguiente cuadro, mientras que la persona con el número más alto sigue la
línea que sale a la derecha para el siguiente cuadro.
7. Ahora haga que el próximo par de estudiantes haga lo mismo, reuniéndose en un
cuatro y dejándolo con el más pequeño a la izquierda y el más grande a la derecha.
8. Ahora puede hacer que el par restante de estudiantes haga esto (recuérdeles
saludar cuando se encuentren).
9. Una vez que tengan la idea, dígales que repitan este proceso hasta llegar al final
de la red. Si alguien se queda atrás, haga que los estudiantes regresen al principio;
deberán prestar atención cuando se encuentren en una plaza y asegurarse de que
las dos personas que se conocieron conozcan el resultado.
10. Cuando todos hayan llegado a los círculos en el otro extremo de la red, hágales
girar y enfrentarse a los círculos de inicio y leer lo que hay en su tarjeta de izquierda
a derecha. Deben estar en el orden correcto de menor a mayor; Si no, pueden
necesitar intentarlo de nuevo y trabajar con más cuidado.
11. Cuando cada grupo haya pasado por la red de clasificación, introduzca una carrera
de red de clasificación para ver qué grupo puede completar con éxito la tarea en el
menor tiempo posible.
REFLEXIÓN

¿Hubo alguna vez una situación en la que las cartas no se ordenaron en el orden
correcto?¿qué había sucedido para que eso ocurriera? ¿cómo se corrigió?
¿puedes trazar las vías para el número más bajo si se colocó en cualquier posición? ¿qué
pasa con el número más grande?

Consulta del sitio CS Unplugged


156 Ciencias Computacionales y Programación

Lección 27
¿QUÉ ES MICRO:BIT? Y BLOQUES
DE PROGRAMACIÓN

Resumen
A lo largo de la lección los estudiantes conocerán la plataforma Micro:bit MakeCode,
explorarán, aprenderán e identificarán los elementos y funcionamiento de la plataforma
que estarán utilizando lo que resta del curso.

Propósito
Los estudiantes se adentran a la plataforma Micro:bit, conocerán la interfaz gráfica,
bloques de programación y las características de la placa que utilizarán a lo largo de las
siguientes lecciones.

Agenda (60 minutos)

• ¿Qué es Micro:bit?
• ¿Cuáles son sus partes?
• Bloques de programación
• Reflexión

Objetivos
Los estudiantes podrán:
• ● Conocer la plataforma Micro:bit.
• Explorar la funcionalidad y componentes de la placa Micro:bit.
• Reconocer el funcionamiento y lógica de bloques de programación.
• Despertar el interés de los estudiantes por la programación aplicada en la placa.

Recursos
• Plataforma Micro:bit MakeCode
• Manual de programación Micro:bit
Vocabulario
• ● Interfaz gráfica: es un programa informático que actúa de interfaz de usuario,
utilizando un conjunto de imágenes y objetos gráficos para representar la
información y acciones disponibles en la interfaz.
• LED: diodo emisor de luz, elemento electrónico que emite luz.

• Acelerómetro: instrumento que sirve para medir la aceleración de movimiento.

GUÍA DE ENSEÑANZA (60 minutos)

¿QUÉ ES MICRO:BIT?

Antes de llevar a los estudiantes a la plataforma Micro:bit MakeCode, se les explicará


los elementos y funcionamiento de la plataforma que estarán utilizando lo que resta del
curso.

Micro:bit es una pequeña computadora programable con una pantalla LED, dos botones,
un sensor de luz, antena Bluetooth, acelerómetro, brújula, etc. Micro: bit tiene todas las
características necesarias para crear proyectos increíbles: ¡las posibilidades son infinitas!

2020 [Imagen]. Recuperada de https://makecode.microbit.org/

Todos los programas se realizan arrastrando y soltando bloques de programación.


La plataforma Micro:bit permitirá a los estudiantes codificar y visualizar el funcionamiento
en su tarjeta o placa.

Es tiempo de llevar a los estudiantes a la Plataforma Micro:bit MakeCode, en la cual


deberán identificar el apartado para crear un nuevo proyecto.
158 Ciencias Computacionales y Programación

¿CUÁLES SON SUS PARTES?

Se explicará a los estudiantes las partes y funcionamiento de cada una de áreas de


trabajo de la plataforma.
La plataforma Micro:bit MakeCode consta de una interfaz que nos permitirá tanto
programar como ver la respuesta del programa en la placa.

• Placa, simulador: Situado en el lado superior izquierdo de la pantalla, muestra una micro:BIT,

dónde se puede ver la ejecución del programa. Esta sección es útil para probar el código.

• Bloques, caja de herramientas: Situado en una columna vertical, al lado del simulador, allí se
ubican los bloques de programación organizados por categorías. Al pulsar sobre el nombre
de una categoría se abre, a la derecha, un desplegable donde aparecen los bloques más
usados de la sección. Es importante fijarse en que justo debajo del nombre de la categoría, la
mayoría de veces, aparece la opción “Más”, si se pulsa se muestran el resto de bloques de la
categoría. Una vez seleccionado el bloque a usar se debe arrastrar al área de programación.

• Área de trabajo: Situado a la derecha de la caja de herramientas, es la zona donde se arrastran


los bloques para crear el programa.

BLOQUES DE PROGRAMACIÓN

A continuación toda la clase explorará los bloques de programación y la interfaz,


generando conversación sobre qué funciones imaginan que tienen.

2020 [Imagen]. Recuperada de https://makecode.microbit.org/


REFLEXIÓN

• ¿Qué es Micro:bit?
• ¿Qué imaginan que podremos aprender?
• ¿Están listos para programar?
• ¿Creen que es importante aprender el funcionamiento de los bloques de
programación?
• ¿Qué bloques les parecieron más interesantes?
160 Ciencias Computacionales y Programación

Lección 28
PROGRAMACIÓN INTERMITENTE Y TU
NOMBRE

Resumen
A lo largo de la lección los estudiantes pondrán en práctica sus habilidades en
programación realizando su primer desafío codificado, aprendiendo a usar los LED y
programando un corazón intermitente y proyectando su nombre en pantalla por medio
de cadenas de texto.

Propósito
Los estudiantes aprenden y hacen uso de los bloques de programación y la pantalla
LED.

Agenda (60 minutos)

• ¿Introducción
• Actividad
• Reflexión

Objetivos
• Uso de la matriz LED
• Ciclo infinito
• Cadenas de texto

Recursos
• Plataforma Micro:bit MakeCode

Vocabulario
• ● LED: diodo emisor de luz, elemento electrónico que emite luz.
• Ciclo infinito: bloque de programación que repite instrucciones indefinidamente.
GUÍA DE ENSEÑANZA (60 minutos)

INTRODUCCIÓN

Para realizar las actividades “programación intermitente y tu nombre” se pedirá a los


estudiantes que ingresen a la Plataforma Micro:bit MakeCode, para realizar las actividades
conectadas se recomienda la programación en pares o ternas, según las características y
recursos del aula, con la finalidad de que todos los estudiantes participen y comprendan
los conceptos a lo largo de la lección.

ACTIVIDAD

Los estudiantes comenzarán con su primer desafío de codificación en el tablero, se


guiará a los estudiantes para la adquisición de práctica y solución del desafío.

Se pedirá a las parejas o ternas que generen un nuevo proyecto, para comenzar la
aventura de programar.

• Tome un ciclo (bucle) para siempre que se encuentra en BÁSICO.


• Arrastre dentro del ciclo una pantalla LED y dibuje un corazón para activar los LED necesarios.
• Arrastre otro bloque de pantalla LED dentro del ciclo y déjelo en blanco o dibuje lo que
desees.
• Observe el Micro:bit virtual, debes ver el corazón y el dibujo parpadear.





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162 Ciencias Computacionales y Programación

Se pedirá a los estudiantes comenzar un nuevo ejercicio, diremos a todos quienes somos,
mostrando sus nombres en los LEDs.


• Tome un ciclo (bucle) para siempre que se encuentra en BÁSICO.


• Arrastre dentro del ciclo un bloque cadena de texto y escribe tu nombre dentro del bloque.
• Observe cómo el texto se proyecta en la pantalla.
• Agregue más cadenas de texto y escriba lo que desee ¿puedes escribir una breve historia o
mensaje?

REFLEXIÓN

• ¿Qué es Micro:bit?
• ¿Qué imaginan que podremos aprender?
• ¿Están listos para programar?
• ¿Creen que es importante aprender el funcionamiento de los bloques de
programación?
• ¿Qué bloques les parecieron más interesantes?
Lección 29
BOTONES DE EMOCIONES

Resumen
Los estudiantes realizarán su segundo desafío de programación, deberán codificar
botones para hacer cambiar las pantallas LED y mostrar un estado triste o feliz.

Propósito
Los estudiantes conocerán el concepto de programación evento y lo aplicarán al activar
acciones a través de botones.

Agenda (60 minutos)

• Introducción
• Actividad
• Reflexión

Objetivos
• ● Uso de botones
• Concepto de evento

Recursos
• Plataforma Micro:bit MakeCode●

Vocabulario
• ● Evento: es una acción que es detectada por un programa. Por ejemplo al presionar
un botón se realiza una acción.

164 Ciencias Computacionales y Programación

GUÍA DE ENSEÑANZA (60 MINUTOS)

INTRODUCCIÓN

Para realizar la actividad “botones de emociones” se pedirá a los estudiantes que


ingresen a la Plataforma Micro:bit MakeCode, para realizar las actividades conectadas
se recomienda la programación en pares o ternas, según las características y recursos
del aula, con la finalidad de que todos los estudiantes participen y comprendan los
conceptos a lo largo de la lección.

ACTIVIDAD

Los estudiantes comenzarán su desafío de codificación en el tablero, se guiará a los


estudiantes para la adquisición de práctica y solución del desafío.

• Se comenzará la codificación de los botones en micro: bit para mostrar en pantalla


un estado feliz o triste. Se pedirá a las parejas o ternas que generen un nuevo
proyecto, para comenzar la aventura de programar.
• Coloque un bloque “al presionar el botón” para ejecutar el código cuando se presione
el botón A.

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• Arrastre un bloque de pantalla LED dentro de al presionar un botón; dibuje


una cara feliz. Ahora presione el botón A, observe que la cara aparece.
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• Coloque un bloque “al presionar el botón” para ejecutar el código cuando se


presione el botón B.
• Arrastre un bloque de pantalla LED dentro de al presionar un botón; dibuje
una cara triste. Ahora presione el botón B, observe que la cara aparece.

¡Pongamos un caso más!


• Coloque un bloque “al presionar el botón” para ejecutar el código cuando se presione
el botón A+B, esto agregara un botón más a micro:bit.
• Arrastre dos bloques de pantalla LED dentro del bloque “al presionar un botón A+B”;
dibuje dos caras que parezca que se mueva hacia la derecha o izquierda. Ahora
presione el botón A+B, observe que la cara aparece.
166 Ciencias Computacionales y Programación

Lección 30
DADO Y AZAR

Resumen
Los estudiantes convertirán el simulador de micro:bit en un dado, con ayuda del
acelerómetro logran simular el movimiento para cambiar las caras del dado.

Propósito
Los estudiantes conocerán que es un acelerómetro y como funciona, utilizarán el bloque
de programación “Si agitado” que indica una condición, es decir, si el dado es agitado
entonces se cumplirá la condición y se ejecutará una acción.

Agenda (60 minutos)

• Introducción
• Actividad
• Reflexión

Objetivos
• Conocer un acelerómetro
• Utilizar una condición
• Utilizar el bloque azar

Recursos
• Plataforma Micro:bit MakeCode●

Vocabulario
• Acelerómetro: Instrumento que sirve para medir la aceleración de movimiento
• Condicional: son una estructura de control, que nos permiten tomar cierta decisión
al interior de nuestro algoritmo, es decir, nos permiten determinar que acciones
tomar dada o no cierta condición.
• Azar: en programación se trata casos de rangos determinados que no se pueden
prever. Por ejemplo: el valor de un dado puede estar entre el 1 y 6, por lo que al
tirarlo podría caer en cualquiera de estos valores.

GUÍA DE ENSEÑANZA (60 MINUTOS)

INTRODUCCIÓN

Para realizar la actividad “botones de emociones” se pedirá a los estudiantes que


ingresen a la Plataforma Micro:bit MakeCode, para realizar las actividades conectadas
se recomienda la programación en pares o ternas, según las características y recursos
del aula, con la finalidad de que todos los estudiantes participen y comprendan los
conceptos a lo largo de la lección.

ACTIVIDAD

Los estudiantes comenzarán su desafío de codificación en el tablero, se guiará a los


estudiantes para la adquisición de práctica y solución del desafío.

Necesitaremos 3 piezas de código: una para detectar un lanzamiento (sacudida), otra


para elegir un número aleatorio y otra para mostrar el número. ¡Pongámonos en acción!

• Coloque el bloque ON SHAKE en el espacio de trabajo del editor. Este bloque


ejecuta el código cuando se sacude el micro:bit.

• Coloque un bloque SHOW NUMBER dentro del bloque ON SHAKE para mostrar un
número.

• Coloque un bloque PICK RANDOM en el bloque SHOW NUMBER para elegir un


número aleatorio.

2020 [Imagen]. Recuperada de https://makecode.microbit.org/


168 Ciencias Computacionales y Programación

• Un dado típico muestra valores del 1 al 6. Entonces, en PICK RANDOM, ¡no olvide
elegir los valores mínimos y máximos correctos!

• Use el simulador para probar el código. ¿Muestra el número que esperaba?

REFLEXIÓN

• ¿Recuerdan qué es un acelerómetro?


• ¿Qué otro dispositivo creen que cuente con un acelerómetro?
• ¿Que otras aplicación creen que pueda tener el bloque azar dentro de programación?

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Lección 31
PIEDRA, PAPEL O TIJERA

Resumen
Es momento de que los estudiantes pongan en práctica todos los bloques vistos
hasta este punto y agreguen dos más a su repertorio “variables” y “matemáticos”. La
combinación de estos elementos les permitirá codificar el juego piedra, papel o tijera.

Propósito
Aprender el uso y funcionamiento de las variables, así como diseñar y construir el juego
piedra papel o tijera, implementando todos los bloques vistos hasta el momento y
reforzando el aprendizaje de condicionales.

Agenda (60 minutos)

• Introducción
• Actividad
• Reflexión

Objetivos
• Aprenden el concepto variables
• Uso de condicionales
• Uso de bloques matemáticos
• Uso de pantalla LED

Recursos
• Plataforma Micro:bit MakeCode●

Vocabulario
• Variable: Es un espacio de memoria reservado para almacenar un valor
determinado, es decir, es como una caja que puede almacenar valores, por lo
general inicia con valor en 0.

170 Ciencias Computacionales y Programación

GUÍA DE ENSEÑANZA (60 MINUTOS)

INTRODUCCIÓN

Para realizar la actividad “piedra papel o tijera” se pedirá a los estudiantes que ingresen a la
Plataforma Micro:bit MakeCode, para realizar las actividades conectadas se recomienda
la programación en pares o ternas, según las características y recursos del aula, con la
finalidad de que todos los estudiantes participen y comprendan los conceptos a lo largo
de la lección.

ACTIVIDAD

Los estudiantes comenzarán su desafío de codificación en el tablero, se guiará a los


estudiantes para la adquisición de práctica y solución del desafío

• Agregue un bloque Si agitado para ejecutar el código cuando agite el micro: bit

• Agregue una variable y coloque el bloque establecer HAND en el evento Sí agitado.

• Agregue un bloque escoger al azar para elegir un número aleatorio del 1 al 3 y


guárdelo en el nombre de la variable HAND.

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• Coloque un bloque IF debajo de escoger al azar y verifique si HAND es igual a 1.
Agregue un bloque pantalla LEDs que muestre una imagen simulando una hoja de
papel. El número 1 significa papel.

• Haga clic en el botón de agitar en el simulador. Si lo intentas suficientes veces,


deberías ver una imagen de papel en la pantalla.

• Haga clic en el botón (+) para agregar una sección ELSE.

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172 Ciencias Computacionales y Programación

• Agregue un bloque pantalla LEDs dentro del ELSE. Haga una imagen de unas tijeras
en los LED.

• Haga clic en el botón + nuevamente para agregar una sección ELSE IF. Ahora,
agregue un bloque condicional para HAND = 2 a la condición en ELSE IF. ¡Dado que
HAND solo puede ser 1, 2 o 3, su código cubre todos los casos posibles!

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• Obtenga un bloque pantalla LEDs más y póngalo en ELSE IF. Haga una imagen de
una roca con los LEDs.
• Haga clic en el botón de agitar en el simulador y verifique que cada imagen se
muestre.
¡El programa está listo para jugar con sus amigos!

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REFLEXIÓN

• ¿Pueden describir el funcionamiento de los bloques de programación IF?


• ¿Son condicionales?
• Propongan condiciones de la vida diaria
• Un participante de la clase deberá contarnos el funcionamiento lógico del programa
codificado
174 Ciencias Computacionales y Programación

Lección 32
LANZAMIENTO DE MONEDAS

Resumen
Los estudiantes codifican un juego simulando el lanzamiento de monedas, poniendo
en práctica la lógica de programación y los aprendizajes adquiridos hasta el momento..

Propósito
Al codificar el juego los estudiantes implementan y utilizan imágenes de iconos para
representar un resultado.

Agenda (60 minutos)

• Introducción
• Actividad
• Reflexión

Objetivos
Los alumnos harán uso de:
• Iconos
• Condicionales
• Eventos
• Botones

Recursos
• Plataforma Micro:bit MakeCode●

Vocabulario
• Iconos: signo que representa un objeto o una idea con los que guarda una relación
de identidad o semejanza formal.

GUÍA DE ENSEÑANZA (60 MINUTOS)

INTRODUCCIÓN

Para realizar la actividad “lanzamiento de moneda” se pedirá a los estudiantes que


ingresen a la Plataforma Micro:bit MakeCode, para realizar las actividades conectadas
se recomienda la programación en pares o ternas, según las características y recursos
del aula, con la finalidad de que todos los estudiantes participen y comprendan los
conceptos a lo largo de la lección.

ACTIVIDAD

Los estudiantes comenzarán su desafío de codificación en el tablero, se guiará a los


estudiantes para la adquisición de práctica y solución del desafío.

Creemos un programa de lanzamiento de monedas para simular un lanzamiento real de


monedas. Utilizaremos imágenes de iconos para representar un resultado.

• Coloque un bloque “Al presionar el botón A” se encuentra en la caja de herramientas

“entradas”. Dentro de este bloque pondremos nuestro código de lanzamiento de


monedas.

• Tome un bloque IF ELSE y colóquelo dentro de “Al presionar el botón A”. Ponga un
“escoge al azar verdadero o falso” en el IF como condición.
• “escoge al azar verdadero o falso” devuelve un valor aleatorio verdadero o falso que
usamos para determinar el resultado de cara o cruz para el lanzamiento de una
moneda..

• Ahora, coloque un bloque ICONO dentro de IF y ELSE. Elija imágenes que signifiquen
caras y cruz.

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176 Ciencias Computacionales y Programación

• Presione el botón A en el simulador para probar el código de lanzamiento de moneda.

• Puede animar el lanzamiento de la moneda para agregar la sensación de suspenso.


Coloque diferentes bloques ICONO antes del IF para mostrar que la moneda está
volteando.

¡El programa está listo para jugar con sus amigos!

2020 [Imagen]. Recuperada de https://makecode.microbit.org/


REFLEXIÓN

• Un participante de la clase deberá contarnos el funcionamiento lógico del


programa codificado
• ¿Qué otra cosa podrían agregarle al juego para hacerlo más interesante?
178 Ciencias Computacionales y Programación

Lección 33
MICRO CHAT

Resumen
Los estudiantes usarán los bloques de radio, cadena de texto y botones, con la finalidad
de codificar un programa que sirva para enviar y recibir mensajes con otro micro:bit.

Propósito
Los estudiantes se adentran al proceso de comunicación entre micro:bits, como emisor
y receptor de mensajes.

Agenda (60 minutos)

• Introducción
• Actividad
• Reflexión

Objetivos
Uso de los bloques:
• radio
• cadena de texto
• botones

Recursos
• Plataforma Micro:bit MakeCode●

Vocabulario
• Comunicación: transmisión de señales mediante un código común al emisor y al
receptor
• Emisor: Persona o dispositivo que emite o produce el mensaje en el acto de la
comunicación.
• Receptor: persona o dispositivo que recibe señales eléctricas, telegráficas,
telefónicas o radiofónicas y las convierte en sonidos o señales que se pueden oír
o ver.

GUÍA DE ENSEÑANZA (60 MINUTOS)

INTRODUCCIÓN

Se explicará a los estudiantes la importancia de la comunicación, se realizarán las


preguntas ¿En qué momento del día se comunican con alguien? ¿Qué medio usan para
establecer la comunicación? ¿Siempre hay un emisor y receptor?

Para realizar la actividad “Micro Chat” se pedirá a los estudiantes que ingresen a la
Plataforma Micro:bit MakeCode, para realizar las actividades conectadas se recomienda
la programación en pares o ternas, según las características y recursos del aula, con la
finalidad de que todos los estudiantes participen y comprendan los conceptos a lo largo
de la lección.

ACTIVIDAD

Los estudiantes comenzarán su desafío de codificación en el tablero, se guiará a los


estudiantes para la adquisición de práctica y solución del desafío.

Se utilizará la radio para enviar y recibir mensajes con otro micro: bit simulado.
La radiocomunicación es una forma de telecomunicación que se realiza a través de
ondas de radio u ondas hertzianas, la que a su vez está caracterizada por el movimiento
de los campos eléctricos y campos magnéticos.

• Es momento de codificar al micro:bit emisor, use el bloque “al presionar el botón


A” para enviar un mensaje de texto a través del bloque “radio enviar cadena”. Otro
micro: bit del simulador recibirá este mensaje.

• Fuera del bloque “al presionar el botón A”, coloque en el espacio de trabajo un
bloque “Al recibir radio” para ejecutar cuando se recibe un mensaje.

• Agregue un “mostrar cadena” para mostrar la cadena de texto en la pantalla. Extraiga


la CADENA RECIBIDA de “al recibir radio” y colóquela en MOSTRAR CADENA.

2020 [Imagen]. Recuperada de https://makecode.microbit.org/


180 Ciencias Computacionales y Programación

• Presione el botón A en el simulador, notará que aparece un segundo micro: bit (si su
pantalla es demasiado pequeña, el simulador podría decidir no mostrarlo).

2020 [Imagen]. Recuperada de https://makecode.microbit.org/


REFLEXIÓN

• ¿Cuál es el papel del receptor y el emisor dentro de la comunicación?


• ¿Para qué funciona la radio?
• ¿En la comunicación siempre se requiere presencia del emisor y receptor?
182 Ciencias Computacionales y Programación

Lección 34
SENSOR DE TEMPERATURA

Resumen
Los estudiantes utilizarán el sensor de temperatura, codificando un programa que les
permita mostrar en el panel LED la temperatura detectada por el sensor de temperatura
de micro:bit, posterior codifican un icono con forma de copo de nieve que será mostrado
cuando la temperatura esté por debajo de 3 grados.

Propósito
Los estudiantes relacionarán el medir una variable física (temperatura) a través de
codificar un termómetro con el uso de la tecnología en la vida diaria.

Agenda (60 minutos)

• Introducción
• Actividad
• Reflexión

Objetivos
• Utilizar el sensor de temperatura
• Combinar los bloques aprendidos durante el curso

Recursos
• Plataforma Micro:bit MakeCode●


GUÍA DE ENSEÑANZA (60 MINUTOS)

INTRODUCCIÓN

Para realizar la actividad “Sensor de temperatura” se pedirá a los estudiantes que


ingresen a la Plataforma Micro:bit MakeCode, para realizar las actividades conectadas
se recomienda la programación en pares o ternas, según las características y recursos
del aula, con la finalidad de que todos los estudiantes participen y comprendan los
conceptos a lo largo de la lección.

Un termómetro es un instrumento que sirve para medir la temperatura; el más habitual


consiste en un tubo capilar de vidrio cerrado y terminado en un pequeño depósito
que contiene una cierta cantidad de mercurio o alcohol, el cual se dilata al aumentar
la temperatura o se contrae al disminuir y cuyas variaciones de volumen se leen en
una escala graduada. Los termómetros digitales son aquellos que, valiéndose de
dispositivos transductores, utilizan circuitos electrónicos para convertir en números las
pequeñas variaciones de tensión obtenidas, mostrando finalmente la temperatura en un
visualizador.

ACTIVIDAD

Los estudiantes comenzarán su desafío de codificación en el tablero, se guiará a los


estudiantes para la adquisición de práctica y solución del desafío. de los campos
eléctricos y campos magnéticos.

• Se propone iniciar el programa usando el evento “para siempre”. Añadir el bloque,


localizado en la categoría Básico, mostrar número. Este bloque muestra en la
pantalla LED el número introducido, desplazándose si es mayor de 1 cifra.

• Sustituir el número “0” por el valor obtenido del sensor de temperatura. Este bloque
se localiza en la categoría Entrada.

2020 [Imagen]. Recuperada de https://makecode.microbit.org/


184 Ciencias Computacionales y Programación

• A continuación se borra la pantalla y se introduce una pausa de 1000 ms. Quedando


el programa de la siguiente forma:

• En el simulador aparecerá una barra vertical que permite modificar la temperatura,


siendo la temperatura marcada la mostrada en el panel LED.

Ahora que los estudiantes saben leer la temperatura, trabajaran un nuevo programa que
les permitirá mostrar en el panel LED un icono con forma de copo de nieve cuando la
temperatura esté por debajo de 3 grados.

• Para iniciar el programa, se propone usar el evento para siempre. Posteriormente


se debe añadir el operador lógico si … entonces situado en la sección Lógica. Este
bloque verifica si es verdad que se cumple una condición, si es así, ejecuta las
instrucciones introducidas.

• Para comprobar si la temperatura está por debajo de los 3º centígrados se usará el


operador que devuelve verdadero siempre que 3 sea mayor que el valor reportado
por el sensor de temperatura. El bloque se localiza en la categoría Lógica.

2020 [Imagen]. Recuperada de https://makecode.microbit.org/


2020 [Imagen]. Recuperada de https://makecode.microbit.org/

• Para mostrar un icono con forma de copo de nieve se usará el bloque mostrar LED,
también se debe añadir el bloque borrar la pantalla para que no se quede encendido
el panel LED cuando suba la temperatura de 3º centígrados.

• Una vez terminado el código, aparecerá el símbolo de hielo, cuando la temperatura


sea menor de 3º centígrados.

Hasta este momento si el tiempo de la sesión lo permite, se pedirá a los estudiantes


añadir un aviso sonoro cuando la temperatura sea inferior a 3 grados.

REFLEXIÓN

• ¿Crees que la tecnología se puede aplicar en la vida diaria?


• ¿Para qué te podría servir medir la temperatura?
• ¿Quiénes podrían ocupar un termómetro?
• ¿Cuál es la unidad de medida de la temperatura?
186 Ciencias Computacionales y Programación

Actividad de equidad de género


RODRIGO ROMERO
DESCONECTADO

Resumen
La igualdad efectiva entre hombres y mujeres continúa siendo, en la actualidad, más un
objetivo que una realidad en todo el mundo.
Por ello, desde la educación, es importante seguir contribuyendo a que la igualdad
avance, proponiendo actividades que ayuden a construir un nuevo modelo de relaciones
sociales entre mujeres y hombres que apueste por una redistribución social equitativa,
en el que se compartan los espacios público y privado, las decisiones, las oportunidades,
las responsabilidades familiares y profesionales, los recursos, el tiempo...

Propósito
• Motivar a los estudiantes a adquirir curiosidad por las ciencias

Recursos
• Hojas blancas
• Colores

Ejecución
• Introducción: explicar a los estudiantes esta nueva sección de la clase donde se
hablará de diferentes estudiantes mexicanos que han logrado ser reconocidos
gracias a su interés por las ciencias y la búsqueda implacable de resolver problemas
que los afectan directamente.
• Conociendo: Rodrigo Romero estudia desde 2012 en el Programa de Potenciación
Intelectual Intensivo. Fue ponente en el 21st. Word Conference of Word Council
for Gifted and Talen­ted Children, en Odense Dinamarca, con el tema ”The Can Sat
as a high technology resource for gifted children”. Participó en un debate juvenil
de la ONU representando a México en agosto de 2015. También expuso en el 1er
Congreso Internacional de Sobredotación Intelectual con el tema “Tecnolo­ gía
Espacial Can Sat”. Toma clases de robótica.
• Conociendo más: Explica el uso de un brazo robótico: es un tipo de brazo mecánico,
normalmente programable, con funciones parecidas a las de un brazo humano;
este puede ser la suma total del mecanismo o puede ser parte de un robot más
complejo. Las partes de estos manipuladores o brazos son interconectadas a través
de articulaciones que permiten tanto un movimiento rotacional (tales como los de
un robot articulado), como un movimiento traslacional o desplazamiento lineal.
• Pensando en mi comunidad: Pide a los estudiantes que dibujen cómo utilizarían la
robótica para solucionar un problema de la comunidad.

Reflexión
• ¿Creen que la robótica podría resolver un problema de la sociedad?
• ¿Creen que podríamos utilizar la robótica para prevenir alguna situación de peligro
para la sociedad?
• ¿Qué beneficios promueve el avance tecnológico?
Lección 35
HABLEMOS DEL PROYECTO

Resumen
Se explicará a los estudiantes la dinámica de las siguientes lecciones para concluir el
curso, en la cual se formarán equipos que deberán elegir un problema de su comunidad,
pensar en una solución tecnológica, desarrollar la idea y presentarla a su comunidad
estudiantil.

Propósito
Se agrupará a los estudiantes en equipos, como clase realizarán una plática en la que
todos compartan problemáticas de su comunidad y posibles soluciones.
Los estudiantes se llevarán la idea a casa, para la siguiente sesión comenzarán a trabajar
con su equipo y definirán la problemática que abordarán.

Agenda (60 minutos)

• Equipos
• Explicación
• Posibles problemáticas y soluciones

Objetivos
• Despertar el interés de los estudiantes por buscar una problemática y soluciones
tecnológicas de impacto social.
• Formar equipos
• Recopilar evidencias sobre problemas existentes en su comunidad.


188 Ciencias Computacionales y Programación

GUÍA DE ENSEÑANZA (60 MINUTOS)

EQUIPOS

El maestro realizará la integración de los equipos, de acuerdo a las habilidades que


conoce en los estudiantes, con el fin de que sean lo más equilibrados posible.
El número de equipos dependerá del número de estudiantes que se encuentren
tomando el curso. Se recomienda hacer equipos equitativos, así como promover el
hacer nuevas amigos en el trayecto.

Fomentando la integración de los equipos y sus miembros, el maestro realizará una


actividad en la que cada integrante del equipo le cuente a los demás sobre sus intereses
extracurriculares, o que es lo que más le gusta de la tecnología, con la finalidad de que
los estudiantes realicen lazos, conozcan sus intereses y compartan.

ACTIVIDAD

Ahora que los estudiantes han conocido más el mundo de las ciencias de la computación
y programación, se despertará la curiosidad en cómo pueden aportar a su comunidad.

Se comentará a la clase la dinámica de las siguientes lecciones la cual consiste en:

• Formar equipos e identificar problemáticas de su comunidad.


• Establecer e investigar la problemática que abordarán.
• Plantear una idea tecnológica que dé solución a la problemática.
• Construcción de la idea (maqueta), etapa 1 y 2.
• Preparación de la presentación de su proyecto.
• Presentar a su comunidad estudiantil o a la clase.

POSIBLES PROBLEMÁTICAS Y SOLUCIONES

Se abrirá la conversación con la clase haciendo la pregunta ¿qué problemas visualizan


en su comunidad, a su alrededor? ¿podrían resolverlo con tecnología? ¿que se les ocurre
que podrían construir para hacerlo realidad?

El maestro podrá visualizar ciertas problemáticas antes para poder dar una guía e ideas
a los equipos.
Se dará un tiempo a los equipos para debatirlo, en este momento no se definirán las
problemáticas por equipo, simplemente se abrirá el panorama para que los equipos
piensen y definan en la siguiente sesión.

Para este proceso se recomienda realizar una lluvia de ideas de problemáticas existentes
y posibles soluciones tecnológicas.
REFLEXIÓN

• ¿Es importante pensar en las problemáticas de nuestra comunidad?


• ¿Consideran que podrían aportar?
• ¿Qué creen que pasaría si todos ayudamos a nuestra comunidad?
190 Ciencias Computacionales y Programación

Lección 36
PROBLEMÁTICA

Resumen
En esta lección los equipos deberán plantearse y definir la problemática que abordarán,
además de comenzar una investigación, buscando el sustento e información que la
define como interesante e importante de atacar.

Propósito
Los estudiantes definirán la problemática que atenderán, comprendiendo su importancia,
así como la importancia de enfocar su atención en esa situación y cómo le ayudaría a
su comunidad.

Agenda (60 minutos)

• Problemática
• Investigación de la problemática
• Documentación de la comunidad
• Crear y plantear el problema
• Reflexión

Objetivos
• Definir problemática
• Investigación de la problemática

GUÍA DE ENSEÑANZA (60 MINUTOS)

PROBLEMÁTICA

Para este momento se permitirá a los equipos debatir las problemáticas que han
pensado y definir juntos, es importante fijar un tiempo a este momento de la clase, para
que todos los equipos lleguen a una conclusión.
INVESTIGACIÓN DE LA PROBLEMÁTICA

Ahora que los equipos han definido sus problemáticas se les asignará un tiempo de la
sesión para investigar más sobre la problemática vista desde el ojo de su comunidad, se
pedirá a los estudiantes encuentren datos duros y concisos sobre el problema.

DOCUMENTACIÓN DE LA COMUNIDAD

Cada uno de los equipos completará la siguiente información que documentará su


problemática y les ayudará a definirla mejor.

1. ¿Qué ha sido lo que más te ha sorprendido de la comunidad?

2. ¿Puedes ver algún problema que esté afectando a la comunidad? Si es así, ¿a quién
afecta y cómo?

3. ¿Qué crees que necesita esta comunidad para ayudar a resolver ese problema?

4. ¿Quién es el responsable de hacer ese cambio y cómo?

5. ¿Cómo podrían resolverse las necesidades de la comunidad con la tecnología?

CREAR Y PLANTEAR EL PROBLEMA

Los equipos debatirán, completarán y concluirán la siguiente tabla, que les permitirá
cerrar el proceso de definición de la problemática
192 Ciencias Computacionales y Programación

Crear y plantear el problema

Trabaja con tu equipo para redactar el planteamiento del problema respondiendo a las
siguientes preguntas. Después de completar esta hoja de trabajo, deberán combinar
sus respuestas redactándolas en forma de párrafo en un documento (planteamiento del
problema) y posteriormente deben compartirlo con su maestro.

¿Cuál es el problema que estamos tratando de resolver?

¿A quién/quiénes afecta el problema ?

¿Qué necesitan para resolver el problema y por qué ?

¿Cuál es la solución?

REFLEXIÓN

• ¿Todos tenemos claras las problemáticas de nuestra comunidad?


• ¿Podemos darles una solución tecnológica?
• ¿Creen que debemos investigar más sobre los problemas?
Lección 37 y 38
CONSTRUYENDO MI PROYECTO

Resumen
Los equipos definirán la solución tecnológica que darán a su problemática, a lo largo de
estas dos lecciones iniciarán y concluirán con la construcción de la solución, que podrán
plantear como una maqueta, un prototipo, las pantallas dibujadas de una APP.

Propósito
Construir la solución a su problemática mediante un prototipo o representación de la
idea. Entre más visual y clara sea la propuesta más fácil será para los demás entenderlo,
se recomienda sea una maqueta o prototipo.

Agenda (60 minutos)

• Solución al problema
• Preparación
• Construcción
• Últimos detalles

Objetivos
• Construcción de su solución

GUÍA DE ENSEÑANZA (60 MINUTOS)

SOLUCIÓN AL PROBLEMA

Los equipos comenzarán a pensar en soluciones tecnológicas a su problemática


elegida, se guiará a los equipos a comprender que sea una idea aterrizable y real, que
además no afecte a otro sector de la comunidad.
Al definir la solución los equipos deberán pensar y llenar lo siguiente:

• Problemática
• Propuesta de solución
• En qué consiste la idea
• ¿cómo funcionará?
194 Ciencias Computacionales y Programación

• ¿Quiénes son los afectados?


• ¿Quién usará mi producto o solución?
• ¿Cómo podríamos llevar nuestra maqueta a la realidad, en un futuro?
• ¿Por qué mi idea es única y especial?
• ¿Cómo haría que mi producto, idea o solución llegue a las personas?

Algunas ideas de soluciones:


Botes de basura inteligentes, filtros inteligentes para purificar el agua, recolectores
de basura autónomos, aplicaciones móviles que ayuden a la comunidad en temas
de transporte o seguridad, entre otros, se recomienda al maestro buscar ejemplos en
internet y mostrar a los equipos algunos de ellos.

PREPARACIÓN

Ahora que los equipos tienen la solución definida y claridad en lo que quieren realizar,
pensarán cómo lo van a realizar y que requieren para hacerlo.
Se recomienda realizar un bosquejo antes de comenzar la construcción.

El maestro en todo momento rondará y apoyará a los equipos para que sus ideas y
soluciones fluyan, además de ser aterrizadas y logren cumplir sus objetivos.

CONSTRUCCIÓN

Para este momento todos los equipos deberán realizar la construcción de su prototipo
o maqueta, es importante que todos los integrantes del equipo participen en el armado
y construcción.

Siempre deberán verificar que el prototipo o maqueta realmente cumpla con ser la
solución a la problemática.

El maestro deberá apoyar a los equipos a cumplir los objetivos así como orientarlos y
aterrizarlos en sus ideas, así como recordar a los equipos que en durante el proceso de
construcción sus ideas pueden cambiar y siempre pueden existir mejoras. No hay ideas
malas solo deben direccionarse adecuadamente.

ÚLTIMOS DETALLES

El maestro deberá medir los tiempos y plantear a los equipos el último momento para
realizar ajustes y detalles a sus proyectos.

Pasando este momento todos los equipos pasarán a trabajar la presentación de sus
proyectos por lo que estos deberán estar finalizados.
Lección 39
MI PRESENTACIÓN

Resumen
Los equipos prepararan la presentación de su proyecto, así como su pitch, incluyendo la
parte esencial y más importante de presentar un proyecto “comunicar la idea”.

Propósito
Coordinación y preparación de los equipos, para la organización, construcción de su
presentación y práctica oral de su presentación.

Agenda (60 minutos)

• Preparación de presentación
• Práctica oral

Objetivos
• Estructura de la presentación
• Construcción de la presentación
• Práctica oral de la presentación

Vocabulario
● Pitch: hace referencia a una presentación verbal y visual concisa de una idea.

GUÍA DE ENSEÑANZA (60 MINUTOS)

PREPARACIÓN DE LA PRESENTACIÓN

Se presentará a los equipos las reglas a seguir para realizar su presentación antes de
comenzar a construirla.

Reglas:
• La presentación debe ser digital.
• No debe tener más de 10 diapositivas.
• Deberán tener en cuenta que presentarla durará máximo 5 minutos.
196 Ciencias Computacionales y Programación

• Contará con una fuente apropiada para que la gente pueda leer fácilmente las
diapositivas.
Se dará a los equipos 30 minutos para construir y concluir su presentación, que deberá
comunicar claramente la idea, abordando los siguientes puntos de manera concisa:

• Problemática
• Propuesta de solución
• En qué consiste la idea
• ¿Cómo funcionará?
• ¿Quiénes son los afectados?
• ¿Quién usará mi producto o solución?
• ¿Cómo podríamos llevar nuestra maqueta a la realidad, en un futuro?
• ¿Por qué mi idea es única y especial?
• ¿Cómo haría que mi producto, idea o solución llegue a las personas?
• ¿Quiénes son los afectados?

PRÁCTICA ORAL

Se indicará a los equipos que es momento de que practiquen su pitch. Se recomendará


a los estudiantes que asignen a una o dos personas que realicen la presentación,
mientras que los demás integrantes se hagan cargo de la demostración de la maqueta
o prototipo y responder las preguntas que tenga la audiencia.
Este momento es clave para la asignación de sus roles y que todos lleguen a un mismo
acuerdo.

Siguientes pasos:

• Tras crear una presentación, ensayar y pensar en las preguntas que les puede
realizar la audiencia. Es momento de que los equipos realicen una presentación
breve para la clase.

Aquí hay algunas preguntas que quizás deben considerar para la presentación.

• ¿En qué se diferencia nuestro pitch con el de los demás?


• ¿Qué hace que nuestra solución y equipo destaquen? ¿Por qué nos apasiona
resolver este problema?

Al finalizar la presentación de los equipos el maestro y la clase realizarán una


retroalimentación positiva de las posibles mejoras que podría tener cada equipo para
su presentación.
Lección 40
¡A LA COMUNIDAD!

Resumen
Es momento de la última sesión del curso, todos los equipos y estudiantes compartirán
con su comunidad sus logros y aprendizajes adquiridos durante el curso, presentando
su último trabajo “una solución innovadora tecnológica con impacto social”.

Propósito
Compartir y hacer consciente a la comunidad sobre el propósito principal de la tecnología
“Facilitar la realización de trabajos y ayudar a la sociedad”.

Agenda (60 minutos)

• Compartiendo con la comunidad


GUÍA DE ENSEÑANZA (60 MINUTOS)

COMPARTIENDO CON LA COMUNIDAD

Se comunicará a los estudiantes que esta es la última sesión del curso, los estudiantes
presentarán su último desafío realizado en equipo. Todos los equipos presentarán su
idea innovadora con impacto social la cual consta de: maqueta o prototipo, presentación
y pitch.

Se recomienda realizar la dinámica de la siguiente manera:

• Dar a los equipos 10 minutos previos para practicar su pitch.


• Mirar los lanzamientos de las ideas de todos los equipos. Es importante fomentar y
resaltar el diseño y los puntos positivos del trabajo y logros de cada equipo, además
de realizar retroalimentaciones objetivas que aporten al desarrollo y habilidades de
los estudiantes.
• La presentación podrá realizarse en el aula con los equipos participantes, también
podrán invitar a personas internas a su comunidad (padres de familia u otros
maestros) que puedan aportar a la retroalimentación y festejar junto con los equipos
los aprendizajes adquiridos durante curso.
• El maestro será la guía y maestro de ceremonia que indicará los tiempos para cada
uno de los equipos, así como controlar el flujo de preguntas y retroalimentación de
198 Ciencias Computacionales y Programación

los otros equipos o asistentes, con la finalidad de que los tiempos se cumplan y
todos los equipos tengan el tiempo requerido por igual.
• Se agradecerá a todas las participantes del curso, resaltando sus habilidades,
entusiasmo, trabajo realizado y fomentando su interés para continuar construyendo
sus conocimientos y aprendizajes en las ciencias de la computación y programación,
así como en las carreras y habilidades CTIM.
Realiza con tus alumnos
la Encuesta Sumativa al curso.
Esto permitirá conocer el nivel de avance de tu grupo.

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