Final Teoria Del Diseño I
Final Teoria Del Diseño I
Final Teoria Del Diseño I
Según John Heskett el diseño se define como la capacidad de dar formas sin precedentes en la naturaleza a nuestro
entorno para servir a nuestra necesidad.
Los diseños son el resultado de las decisiones y opciones de los seres humanos y tiene importancia porque junto con
el lenguaje, es una característica que nos define. Por otro lado, la vida se ve condicionada por los diseños que nos
rodean ya que hay acciones que se ven imposibilitadas de realizarse por depender del diseño de determinado
objeto. Ej.: No se puede hacer un pozo muy profundo con una pala ya que es cansador y esta no es suficientemente
larga, por eso se diseñan otras herramientas con dicho fin.
Según Gonzales Ruiz el diseño es el proceso de creación o plan destinado exclusivamente a la configuración de una
obra de carácter formal, en forma visual. Traduce su propósito a una forma.
En síntesis, es una estrategia que comienza desde la decisión de gestar un objeto hasta llegar al objetivo final,
atravesando todos los pasos requeridos.
El diseño se basa en la capacidad del humano para la modificación del espacio según las necesidades que tenga
(aparece cuando el entorno se ve modificado). Es un proceso creativo que trata de tener un lenguaje expresivo
según la función que cumpla. Busca la unidad, es decir que las partes o elementos se complementan entre sí
formando un “todo” que transmite un determinado mensaje
Los humanos tenemos la capacidad de adaptación, es decir, comprendemos las relaciones entre la forma del objeto
y su función, y gracias a dicha capacidad los diseños han ido evolucionando.
El diseño de un mismo objeto puede ir variando con el tiempo mediante los diversos métodos y medios utilizados.
Estos se determinan según las culturas y avances tecnológicos, los cuales estructuran al hombre urbano de manera
que se ve estimulado por nuevas necesidades casi sin percibirlo.
Para llevar a cabo cada diseño, se realiza una abstracción, es decir que se rescata los significativo o funcional del
objeto ya existente pudiendo agregar o no funciones.
Epistemología: es una rama de la filosofía que estudia las formas de conocimiento de los seres humanos
(metodología), las causas y los objetivos. Verifica, además, que la división entre la ciencia pura y la tecnología es solo
teórica ya que el limite se desdibuja en la realidad.
Las fuentes epistemológicas se encargan de proponernos un razonamiento deductivo, lo que sería la garantía de
nuestras conclusiones.
Ciencia Proyectual: combinación sutil (no suma) de todas las ciencias básicas, es una interdisciplina, se constituye
por leyes que provienen de las mismas.
Diseño y objeto
El proceso de diseño a veces le da importancia a la simbolización y otras veces se le otorga mayor importancia al
aspecto funcional, pero siempre basándose en un concepto (idea generalizada sobre el objeto). El concepto a su vez,
se basa siempre en un contexto
Diseñar implica necesariamente una producción de conocimientos sobre la funcionalidad, aspecto, textura,
percepción que generará el objeto, etc. La epistemología aporta a la construcción de la parte conceptual del
proyecto y, por lo tanto, herramientas para la imaginación a la hora de proyectar.
Bernard Tschumi dice “El concepto, no la forma, es lo que distingue a la arquitectura de la mera construcción”
Construcción → es aquella llevada a cabo sin tener como base un concepto, y por ende, un contexto
Edward de Bono creó herramientas basadas en la premisa de que se debe enseñar a pensar explicita e
intencionalmente, y las muestra clasificando las formas de pensar según sombreros de colores para actuar según el
objetivo de cada uno de ellos.
Le Corbusier → Arquitectura basada estrictamente en la geometría (volúmenes puros), toma como referencia los
jardines, libre conformación de plantas, ventanas contínuas, etc
La arquitectura es un producto cultural, mientras que el proyecto sirve de mediador entre la cultura y la arquitectura
Diseño y Realidad
Una misma situación puede ser analizada desde distintos puntos de vista y perspectivas
Cada realidad es auténtica desde el punto de vista personal de cada diseñador. existen tantas realidades,
interpretaciones y representaciones de la misma, como perspectivas planteadas para poder comprenderla.
Constitución de la realidad:
• Determinantes: definen elementos esenciales como parte de un sistema complejo y dinámico en constante
transformación
• Condicionantes: factores que configuran los procesos dentro del sistema tanto internos como externos
• Modelización: Abstraer y representar sus componentes y las relaciones que los vinculan configurando una
estructura organizada que puede ser modelizada
Lo que existe se mantiene presente todo el tiempo, pero nosotros no podemos captar todo porque generalmente
hacemos foco a algo determinado y por lo tanto nuestro concepto será distinto al de otro espectador.
Jhuani Pallasmaa menciona que “la visión periférica nos integra en el espacio, mientras que la visión enfocada nos
expulsa de él convirtiéndonos en meros espectadores”
Para proporcionar un diseño basado en el usuario, se debe partir de una teoría de necesidades e intereses; para ello
debemos conocer al ser humano como ser psicofísico.
Los diseños llevados a cabo nacen de una relación entre el medio físico y sociocultural.
Conocimiento → Relación existente entre el sujeto y el objeto, donde el sujeto capta sus características y las retiene
en la memoria. Esto es posible porque el objeto tiene un lenguaje visual que produce sensaciones captadas a través
de los sentidos.
Una vez adquiridos los conocimientos, podemos formular una teoría propia, suponer conceptos (para luego emitir
un juicio), o simplemente interpretar el lenguaje.
Valores → Cualidades irreales de los objetos y los actos humanos que orientan la vida intencional y espiritual.
Kant → “La materia viene del objeto y la forma la impone el sujeto” → quien observa el objeto es aprehendido por
el → capta sus características a través de sensaciones que se transforman a emociones → almacenadas en la
memoria
Aspecto espiritual
(libertad, objetividad
y conciencia de sí)
Solo el ser humano es capaz de rechazar un impulso orgánico (huelga de hambre); además, es un ser histórico por su
capacidad de objetivar y se siente incorporado en el pasado, presente y futuro.
Si se define la arquitectura como un concepto/ idea, podemos apoyarnos en los principios de Vitruvio
Utilidad
Belleza Firmeza
Pero si la definimos como objeto se llega a una teoría mas científica basada en 4 principios
Construcción función
Expresión
espacio
Ejemplo: Partenón (Grecia) y el Panteón (Roma) → Ambos cumplían la función de un templo, a los cuales asistía la
mayoría de la sociedad, pero están diseñados y pensados bajo conceptos diferentes, sin perder en cuenta la
objetividad que caracteriza al humano. En su construcción también influyo el conocimiento sobre los materiales de
construcción, sistemas estructurales, y la cultura de dichas sociedades.
Diseño y proceso
Proceso → Es el medio por el cual se busca la transformación de una idea a una forma, y se da siguiendo pasos
ordenados metódicamente para llegar a un resultado definido. Se parte de un contexto inicial que se analiza para
lograr mayor claridad en las ideas que se tiene sobre la materialización y funcionalidad del objeto.
Método → esquema racional trazado por líneas de acción que deben seguirse para la construcción de ideas
Todos ponemos en marcha mecanismos mentales para aprender o enseñar las cosas, ya sea desordenadamente, o
por impulsos dictados por la memoria, la experiencia o conocimientos adquiridos
• El proceso está dado por la complejidad de variables, es decir, el diseñador debe estar abierto a las
variaciones que pueda tener el proyecto
• Es interdisciplinar
• Se debe analizar simultáneamente muchos aspectos del objeto para obtener mejores resultados.
Un proceso está ubicado entre la interdisciplina y la síntesis, porque a través de el se relacionan conocimientos
pertenecientes a distintas áreas para llegar a un objetivo, el cual los sintetiza. Para llegar a esto se debes desarrollar
algunas capacidades:
• Conceptualización - conocimiento
• Estrategia – plan operacional conveniente
• Evaluación - alternativas
• Comprensión - argumentar
• Representación – lenguaje o transmisión de ideas
• Síntesis – generación de ideas alternativas
¿Por qué es necesaria la metodología? → En el proceso de diseño son tantos los factores a tener en cuenta que es
muy difícil acodarse cuales son y en que orden deben ser acomodados. El uso de una metodología permite:
Edgar Morin explica que el pensamiento simplificante problematiza porque no comprende el conjunto de lo uno y lo
múltiple (anula la diversidad).
Diseño y formación
Paradigma dominante: conjunto de ideas, modelos o prácticas que rigen en cualquier disciplina científica u otro
contexto epistemológico
Hoy en día se siguen utilizando las viejas concepciones heredadas, ya que se ensaña la arquitectura como un oficio.
Los modelos de enseñanza son: Paradigma pedagógico tradicional (como se enseña), y paradigma proyectual
tradicional (como se aprende (métodos, pasos, etapas))
El paradigma tradicional pone énfasis en el producto y no en el proceso, es decir que se centra en el aspecto
práctico.
Muchas veces tenemos limitaciones que no nos permiten imaginar un diseño “innovador”, ya que el concepto de
diseño tiene que ver con la manera en que nos formamos. De esta conceptualización derivan también la profesión y
la investigación; por eso decimos que un conocimiento habilita una acción.
Un proyecto se considera un proceso de resolución de problemas, tiene variables, requiere organización de sub-
problemas y sintetiza espacios de problematización y de propuesta.
Construcción del conocimiento proyectual → mediante dos formas de acción o representación articuladas que
proporcionan conocimientos teóricos
• Acción práctica: resolución de problemas y representación a través de medios gráficos con contenido
significativo
• Acción teórica: actividad racional para desarrollo de fundamentos lógicos y decidir sobre ventajas y
desventajas de la idea.
La realidad, compleja y diversa nos obliga a buscar, analizar y organizar nuevas configuraciones de datos para
formular nuevos problemas y soluciones. Este es el “objeto de estudio” del Sujeto Epistémico proyectual
Lógica → lo que da coherencia y sentido al proyecto y le otorga fundamentos al diseño. Es una superestructura
(MECANISMO) que condiciona nuestra forma de pensar y hacer, es un sistema en torno al cual funciona algo.
Tanto el diseñador como el objeto están sujetos a una lógica proyectual o estructura normalmente impuesta por la
sociedad (estereotipos)
Los estereotipos imponen una forma de pensar que determina el lenguaje del diseño, este va destinado a la
interpretación del público que tiene incorporadas esas ideas estereotipadas, y solo por eso lo entiende; pero las
acciones proyectuales no se adaptan a esquemas simplificantes de un orden la establecido.
Roberto Doberti explica que el proyecto tiene el mismo valor que las demás disciplinas y no es una mezcla de ellas,
hace una síntesis de las mismas:
La identidad del proyecto de diseño se define por tres lógicas que permiten tener capacidad crítica y objetiva, y
asegura la interacción de las acciones proyectuales.
El espacio contiene o demanda una lógica que unifique el hacer y el pensar, debe ser interpretado para tener un
sentido.
La configuración de materiales requiere tanto de un saber técnico como del contexto socio-económico. Se trata de
reconocer y elaborar una lógica especifica que vincula las posibilidades tecnológicas con los circuitos de producción,
y distribución.
Siempre hay que tener en cuenta que la funcionalidad del espacio es social, por ende, hay una responsabilidad social
y política del arquitecto que deriva del sentido dado a las funciones ya que pueden alentar (o no) a transformaciones
en un sector social.
Espacio: es un sistema estable compuesto por la percepción, tiene que ver con las imágenes que tiene el hombre,
depende del contexto sociocultural y personal.
El espacio se genera por la actividad del ser humano y desaparece cuando esta deja de hacerse.
Espacio
Interacción hombre-
ambiente
Fenomenología: interpretación de los hechos humanos como fenómenos. Relaciona al hombre con el espacio a
través de su interpretación.
Espacio existencial: Norberg Schulz se enfoca en este tipo de espacio y lo define como imagen del ambiente que
recibe la persona constituyendo un sistema estable de relaciones tridimensionales entre objetos significativos.
Determinantes:
Condicionantes:
• Luz y sombras
• Estado psíquico del sujeto
• Estados del tiempo
• Niveles
-Natural
-cultural
• Clasif. De espacios culturales
-rural
Elementos: geografía, topografía, vegetación, clima
Estructura: regiones, bordes, caminos, centros
- semi urbano
Elementos: identificación, cerramientos, proximidad
Estructura: distritos, caminos, centros
- urbano
Elementos: elevada densidad demográfica
Estructura: redes, caminos, nodos, bordes, áreas
- arquitectónico
Abierto, cerrado, semi cerrado, cubierto, semi cubierto
Lógica de la función
Para llevar a cabo un diseño, lo primero que debemos tener en cuenta es que el hombre es un ser dual, por lo tanto,
tiene necesidades tanto orgánicas como espirituales y tiende a realizar determinadas actividades para satisfacerlas.
Estas actividades se relacionan directamente con la cultura.
El objeto arquitectónico debe permitir la relación usuario-espacio de manera que motive el desarrollo de quien lo
habita.
Necesidad: carencia de algo, genera estado de tensión. Hay necesidades espirituales, psicológicas, fisiológicas y
socio-culturales.
Actividad: conducta tendiente a satisfacer la necesidad. Responde a una escala de valores.
Función arquitectónica: actividad que se desarrolla en un espacio arq. Adecuado a tal fin
Funciones básicas/permanentes
Se da en un espacio limitado y cerrado, destinado a proteger al usuario de condiciones atmosféricas y agentes
físicos. Ligadas a satisfacer necesidades físicas y orgánicas que permiten preservar su vida.
Funciones específicas/temporales
Orientadas a fines conscientes ligados a valores. Destinadas a satisfacer necesidades en función de aspiraciones,
religiosidad etc., necesarias para la evolución personal y grupal del hombre. Deben poder regularse ya que se dan en
ámbitos privados y/o públicos.
Para brindar mejores condiciones al usuario debemos tener en cuenta siempre la antropometría y la ergonomía. La
antropometría estudia las medidas del cuerpo humano en todas las actividades y posiciones y garantiza que las
soluciones espaciales y de equipamientos faciliten el normal desarrollo de actividades. La ergonomía es el estudio de
los datos biológicos en relación a la tecnología, permite una adecuada disposición de los objetos para que la
actividad desarrollada se realice cómodamente.
Relación función-espacio:
Relación entre actividades y áreas funcionales a través de organigramas funcionales. Se pueden identificar zonas de servicio o
servidas.
Zonificación → determina áreas donde cada función, según la jerarquía dentro del sistema ocupa un lugar en el ámbito espacial.
Debe proponer una estructuración circulatoria.
Relación función-forma:
Lo funcional es determinante de la forma, lo que la forma transmite al observador a través de su lenguaje esta relacionado con
la cultura y con la valorización otorgada a determinada actividad.
La organización física para que un espacio sea habitable se determina por criterios de ordenamiento, adecuación y eficiencia.
Lógica de la significación
Significación → lo que se quiere comunicar a través del objeto. La comunicación es un proceso cultural y por eso depende de
convenciones sociales.
La comunicación e interpretación por parte del observador aportan a la fenomenología, ya que el mensaje elaborado comparte
un código con el receptor, lo que termina en una construcción conceptual.
La arquitectura se basa en un sistema de signos o lenguaje figurativo para poder comunicar una idea, permitiendo al receptor
del mensaje que se le presenten imágenes mentales con ciertas características que hacen referencia al concepto del objeto. El
conjunto de signos es lo que le da lenguaje al objeto.
interpretación de un contexto
Lenguaje figurativo --> cultural que se atribuye un Representa funciones y códigos
significante
La forma arquitectónica es fruto del contexto en el que se encuentra y se la puede percibir de distintas formas según sea la
intencionalidad (ej. Puedo ir a un parque para recrearme o para relevar el lugar).
A través de la visión, podemos establecer una relación con nuestras experiencias. Solo necesitamos poner un elemento de
referencia para comprender la forma del objeto, esto significa que la percepción no se da tan naturalmente.
Fenomenología → forma en que se presenta el objeto ante el sujeto → se percibe un todo, y no una sumatoria de elementos
Nuestra lógica interviene en lo que percibimos, mentalmente asociamos figuras por su color, proximidad, similitud, continuidad,
contraste, simetría, etc. (según las leyes de la percepción) pues todo lo que se experimenta a través de la vista es una
construcción.
• PLASTICA → referida a propiedades visuales de la forma → superficies, líneas, profundidades, colores, etc.
• ESCALA → dimensión respecto a un elemento de referencia → escala histórica, tiene relación con el paisaje
• ESPACIO → definido por superficies curvas y planas, pueden interrelacionarse → organización espacial lineal,
centralizada, etc.
ESCALA
• plano base
• plano base elevado
• plano base predominante
• plano base deprimido
espacios
• conexos
• contiguos
• vinculados → dos espacios que se interpenetran
• interior – exterior → diferencia dimensional
Lógica de la producción
Ciencia que se encarga de exponer las leyes, modos y formas de razonamiento y sus relaciones.
Es una lógica intelectual porque se acciona a través de lo que piensa del sujeto según una estructura o leyes que rigen nuestro
pensamiento y también es argumentativa porque nadie transforma el medio sin un motivo.
Es una lógica compleja porque relaciona las posibilidades técnicas con el proceso de distribución y producción.
Lo que determina la lógica de la producción es el trabajo conjunto de determinados conocimientos pertenecientes a distintas
disciplinas: ciencia, arte, tecnología, y proyecto
El pensamiento proyectual se desarrolla para captar y medir la información de cierta forma y con cierto objetivo. Es construido a
partir de la determinación de sus elementos esenciales como sistema en constante transformación (determinantes), del análisis
de sus factores internos y externos (condicionantes), de abstraer y representar los componentes y sus relaciones (modelización)
y de comprender e interpretar objetivamente la situación (diagnostico).
Comprender → Proceso mental por el que partiendo de ciertos datos aportados por un emisor, el receptor crea una imagen del
mensaje que se quiere transmitir. Para ello es necesario dar un significado a los datos que recibimos.
Los datos deben ser comprendidos dentro de un determinado contexto, un dato puede ser analizado en distintos contextos y
por ende arrojar distintos resultados. Para ello será necesario aislarlos, identificarlos y analizarlos para después volverlos a unir
al sistema comprendiendo su participación.
La comprensión aporta al pensamiento proyectual ampliando la visión de la realidad y tomando conciencia del contexto y de su
rol como parte del proyecto, por eso decimos que la comprensión nos lleva a la interpretación. Debemos tener una actitud
indagatoria, y observar desde distintos puntos de vista.
Interpretación → La interpretación constituye la explicación de un determinado hecho sin dejar de lado el contexto en el que se
lleva a cabo. La relación interprete- interpretación es muy compleja, lo cual plantea la diversidad de enfoques. Hay que
especificar los contextos en los cuales se efectúa.
Para innovar hay que saber que el mismo problema se puede interpretar de varias formas y, por ende, obtener distintos
resultados, debemos tomarlo como parte de una pluralidad.
Punto de vista sistémico: las decisiones impactan en todo el resto del sistema. Se debe enseñar a pensar en los problemas de
hoy pensando también en los de mañana.
Instancias planteadas en los procesos de interpretación dentro del proceso de Diseño: Observar, investigar, analizar, inferir,
estructurar variables, formular hipótesis, modelizar.
Problematización- investigación
Cuando llevamos a cabo un proyecto estamos lidiando con cierta incertidumbre, el diseño es una investigación, porque lo que
existe es una incógnita ya que tengo poca información sobre eso, al igual que la futura propuesta, su método, y su resultado
final.
Investigación es la manera en que se determinan problemas y soluciones de diseño
Problematizar →es una de las funciones del pensamiento proyectual, se trata de usar la investigación para hacer explícito el
problema arquitectónico (o de diseño) pensando en contra de la lógica practica y a favor de la lógica del conocimiento
(analizando). Se trata de determinar las variables y relaciones que forman el problema y así generar respuestas innovadoras.
Problema → es algo que no funciona bien, necesidad, etc., es un sistema jerárquico de variables
• sistema: conformado por varios elementos relacionados
• jerárquico: hay aspectos a los que se les da más importancia, para su solución se deben organizar los elementos y las
acciones a realizar jerárquicamente
• variables: posibilidades, atributos, características, etc.
CONCLUSIONES
• determinar: dar sentido/ sintetizar
• determinación mediante
-conocimiento
-configuración
-modelización
• coherencia entre elementos y relaciones
Abstracción, modelización, representación
REPRESENTACION
Representamos ideas, esquemas y modelos mentales reproducidos en el proceso de diseño, además, representamos conceptos
y valores que se relacionan con el objeto final.
Para llevar a cabo esta acción debemos abstraer.
ABSTRACCION
Es una operación mental que nos permite aislar conceptualmente propiedades del objeto para identificar cada parte,
transformarla y clasificarla. Para que la abstracción exista debe realizarse una representación.
Pensamiento metodológico
Función → hace algo en relación directa con lo que fue creado para hacer
La función del pensamiento metodológico no es anticiparse a las acciones, sino generar las condiciones para que puedan llevarse
a cabo a través de relación, articulación, hacer, pensar, etc.
El método se encuentra entre el hacer y el pensar, ya que se define como un proceso estratégico de co-evolución entre
pensamientos, acciones y productos. No es un conjunto de pasos ya que no es jerárquico ni lineal. Es un modelo sistemático de
una actuación que se elabora anticipadamente (es un plan) para dirigirla o encausarla.
Este pensamiento es objetivo y permite controlar los procesos y resultados.
Invariantes estructurales del método: aquellos aspectos que siempre están pero que se utilizan de formas diferentes.
Posibles invariantes:
• Situacionalizacion
• Problematización
• Gestión de información
• Exploración
• Verificación
• Contextualización
• Representación
• Modelización
Edgar Morin dice que una teoría no es el conocimiento, sino que permite el conocimiento, y cumple un papel cognitivo en la
mente del sujeto, lo que le confiere al método un papel indispensable.
Conclusiones:
• El método requiere un punto de partida y de un diagnóstico de una situación a superar
• Genera sus propias reglas de control, en el marco del problema
• Es una acción intencional orientada a objetivos concretos
• Posee invariantes que dan contenido al tipo de proceso de que se trata
Operación-transformación
Pensamiento → es una capacidad que tenemos las personas de formar ideas, representaciones, relacionar datos, etc. mediante
operaciones racionales. Esta operación se sustenta de tres factores fundamentales:
• Biológicos: soporte físico
• Medio social: sistema de codificación simbólica
• Actividad psicológica y mental: operaciones
Percepción → recibimos mensajes mediante los sentidos y los relacionamos con los conocimientos que tenemos incorporados
de antes, es decir, los decodificamos para interpretarlos y luego les damos una significación.
Inteligencia → facultad necesaria para resolver problemas y elaborar productos de importancia en determinados contextos .
permite abordar una situación en la cual se persigue un objetivo y determinar el camino para llegar al mismo
El problema existe cuando ante una situación de necesidad, demanda o dificultad, la solución no es
evidente y es necesario llevar a cabo un proceso de modelización, producción y evaluación.
Un problema no es la demanda, necesidad o dificultad, sino que surge a partir de ellas. El verdadero
problema es la determinación de aspectos a resolver por el diseñador y permite evaluar las propuestas, por
eso todo problema se constituye en un proyecto.
Podemos tomar dos caminos para resolverlo:
• Algorítmico → se da mediante una secuencia de pasos previamente definidos
• Metódico → decisiones se toman en función de la tarea y de lo que se considere más eficaz
ante la demanda
Relevamiento- diagnostico
Las variables se encuentran dentro de un contexto que se establece por parámetros (limites).
Relevamiento → estudiar, investigar, observar, etc. Para definir una situación y manejar datos ciertos del
proyecto.
El relevamiento se define y se caracteriza por:
• objetivos: determina situación
• metodología: utiliza estrategias
• plan de relevamiento: determina técnicas y tareas
para llevar a cabo un relevamiento se deben tener claras las demandas, recurrir a nuestros conocimientos
antes de investigar, determinar estrategias, etc.
Martin Zarate dice que hay que respetar la secuencia. En un relevamiento participan:
• contexto (natural, cultural, ecológico)
• sujeto (físico, biológico, psicológico)
• variables
- exógenas: aspectos externos del objeto
- endógenas: uso y función
- significativas: valores
El diagnostico determina el tipo de actividades según cultura, sujeto y necesidades, interpreta el medio
ambiente para utilizar materiales que no lo afecten negativamente, tiene en cuenta características básicas
del sitio y cuáles de ellas afectan al diseño.
Pautas de diseño → intenciones formuladas por el diseñador durante el proceso de diseño en función de la
interpretación del problema. Son determinadas por el contexto. Pueden ser:
Análisis de modelos
Un representa la realidad en un plano abstracto con el fin de aumentar su comprensión, por eso podemos
decir que es una abstracción. Puede ser utilizado también para analizar, predecir o controlar las partes de un
sistema, ya que lo tomamos como referencia para llevar a cabo una acción.
También hay modelos teóricos que los usamos para formar y entender conceptos.
Características generales
• Mediador entre objeto y conocimiento
• Aumenta el conocimiento
• Construye un fundamento teórico
Idea generadora
La idea es una representación mental de algo concreto o abstracto y surge de la asociación de los fenómenos
con experiencias vividas o conocimientos incorporados anteriormente.
Pero la idea de un proyecto no es solamente mental, sino que tras una investigación es formulada
racionalmente y debe ser explicita, comunicable y visible, esto permite que se pueda llevar a cabo el
proyecto.
Idea generadora → aquella que tiene mayor fuerza en el proyecto y es capaz de determinar la mayoría de las
decisiones. Se elabora de forma intencional, consciente o inconscientemente, ya que nace del conocimiento
que se tenga sobre el problema.
En un proyecto puede existir uno o más generadores, detrás de casa decisión hay una idea que actúa como
argumento.
La idea generadora sostiene conceptualmente la obra dándole argumento, objetividad y coherencia.
Parti → esquema capaz de definir una idea principal o la esencia del objeto. Puede hacer hincapié en lo
funcional, espacial o tecnológico.
Partido arquitectónico
El partido es la instancia en que se establece un orden espacial, material, etc., a través de el pueden
visualizarse las organizaciones de distintos aspectos. Cuanta mas información contenga el programa,
contaremos con mas herramientas para validar nuestras decisiones.
La utilidad del partido no es solo proporcionar una forma de arranque, sino fundamentalmente ordena y
orienta el proceso de diseño a través de reglas internas propias.
Las decisiones de desarrollo del proyecto son condicionadas por la lógica interna del partido, pero facilita la
toma de decisiones y garantiza claridad y coherencia en el resultado final. Es un recurso del diseñador que
sirve para dar sentido a lo que está haciendo, generando un modelo base que nos aporta las reglas de juego
para la posible solución.