Matematicas y Juegos Separata (1) Libro

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Programa de Especialización para la enseñanza de Comunicación y Matemática para profesores de II y III Ciclo de EBR

JUEGO Y PENSAMIENTO MATEMÁTICO

Documento base para las reuniones de Asesoría – Semestre III - 2012

El pensamiento matemático es aquella capacidad que nos permite comprender las relaciones que se
dan en el mundo circundante y la que nos posibilita cuantificarlas y formalizarlas para entenderlas
mejor y poder comunicarlas. Consecuentemente, esta forma de pensamiento se traduce en el uso y
manejo de procesos cognitivos tales como: razonar, demostrar, argumentar, interpretar, identificar,
relacionar, graficar, calcular, inferir, efectuar algoritmos y modelizar en general y, al igual que
cualquier otra forma de desarrollo de pensamiento, es susceptible de aprendizaje.
“El juego es una acción o una actividad voluntaria, realizada en ciertos límites fijados de tiempo y
lugar, según una regla libremente aceptada, pero completamente imperiosa y provista de un fin en sí,
acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de una conciencia de ser , de otra manera que
en la vida ordinaria”. Huizinga.
El juego, debido a su carácter motivador, es uno de los recursos didácticos más interesantes que puede
romper la aversión que los alumnos tienen hacia la matemática, desarrolla en el niño el conocimiento, la
afectividad, socialización y motricidad
Los juegos matemáticos pueden ser utilizados como recursos pedagógicos para el desarrollo del
pensamiento lógico de los estudiantes y prepararlos para explorar y actuar en la realidad.
Los juegos enseñan a los escolares a dar los primeros pasos en el desarrollo de técnicas intelectuales,
potencian el pensamiento lógico, desarrollan hábitos de razonamiento, enseñan a pensar con espíritu
crítico…; los juegos, por la actividad mental que generan, son un buen punto de partida para la
enseñanza de la matemática, y crean la base para una posterior formalización del pensamiento
matemático.

JUEGOS MATEMÁTICOS PARA DESARROLLAR LA CAPACIDAD DE RAZONAR

La aplicación del modelo constructivista al aprendizaje matemático, implica el reconocimiento de que los
seres humanos aprenden de acuerdo a diferentes ritmos y por lo tanto necesitan diferentes estrategias
metodológicas para tener acceso a aprendizajes profundos que pongan en juego al máximo de sus
potencialidades y recursos. Estos aprendizajes requieren refuerzo, que en lugar de las conocidas “planas”
lo realicen con juegos.
Los juegos matemáticos tienen por objetivo desarrollar en los alumnos las habilidades matemáticas para
comunicar el pensamiento matemático, además la capacidad de razonar para producir nuevas estrategias
y desarrollar valores actitudinales para el aprendizaje de la matemática. Los docentes tendrían un nuevo
rol el de animar y acompañar durante la actividad.

Tener en cuenta al realizar estos juegos matemáticos, la secuencia metodológica que van desde el nivel
concreto, semiconcreto (representativo gráfico) hasta llegar al nivel abstracto.

Características del educador y la actuación del niño:


El profesor tiene que:
 Observar las respuestas de los niños sin esperar la respuesta deseada.
 Permitir mediante ejemplos y contraejemplos, que el niño corrija sus errores.
 Evitar la información verbal y las palabras correctivas.
 Respetar todas las respuestas.
El niño tiene que:
 Ver su trabajo como un juego.
 Jugar con las respuestas antes de escoger una
 Tener la completa seguridad que no importa equivocarse.
 Trasferir los conocimientos adquiridos a otras nuevas situaciones.
Toda actividad matemática debe ser viva, dinámica, exploratoria, práctica y que permita a los
niños:

 Escoger estrategias para plantear y resolver problemas en lugar de memorizar procedimientos.


 Formular conjeturas en lugar de realizar simples ejercicios de aplicación.
 Desarrollar su curiosidad intelectual para investigar y crear en vez de memorizar conceptos y
fórmulas.
 Anticipar, hacer juicios y comparar su anticipación con el resultado.
 Aprender a partir de sus errores.
 Orientarse y organizar el espacio en el que se desenvuelve.
 Resolver por sí mismo las situaciones problemáticas y de juego que se plantee.
 Calcular, medir y hacer sus primeras estimaciones.
 Establecer relaciones para abstraer y hacer sus primeras generalizaciones.
 Comunicar e interpretar ideas utilizando interpretaciones.
 Elaborar sus propias explicaciones de lo sucedido en las experiencias.
 Apreciar los logros que va obteniendo con esfuerzo y dedicación favoreciendo su autoestima.

ESTRATEGIAS DE UNA ACCIÓN PEDAGÓGICA EFECTIVA

1-Toda situación a la que se enfrente un niño debe serle significativa, esto implica que ante las demandas
lógicas de la situación existe una relación que les permita comprender los problemas que la situación le
plantea, que movilice el hacer donde el niño encuentre necesario enfrentar los problemas que la situación
le plantea porque le permite alcanzar un fin práctico que se ha propuesto.

2-Las exploraciones matemáticas de los niños deben estar vinculadas a los proyectos del aula y de la
escuela. Por ejemplo: durante las actividades de rutina (carteles de asistencia (cantidades,
comparaciones, registro), clima (cuadros estadísticos, gráfico de barras e interpretaciones) juego-trabajo
(conteo, correspondencia, agenda (noción de tiempo: antes-después; primero-último; ordinalidad) la
tienda (comprar y vender) preparar una pulsera para el día de la madre (secuencias, dimensiones: largo-
corto; grande-pequeño; colores, formas ) realizar un croquis de la visita realizada (desplazamientos,
lateralidad, cerca-lejos).

3-Las abundantes y variadas experiencias que aborden los niños deben ser adecuadas a las edades y
contextos. Las actividades pueden dosificarse.

JUEGOS MATEMÁTICOS NIVEL INICIAL

Nombre del juego: “El Tours de los animales”.

Propósito:

 Desarrollar la noción de número y cantidad.


 Desarrollar la noción de ordinalidad.

Materiales:

 Trenes
 Animales de plástico

Reglas:

Juegan libremente con los animales de plástico, luego en asamblea la docente presenta el juego y las respectivas
reglas:

 Por grupo se les nuestra un tren con nueve vagones, en cada vagón está el numeral y el dibujo del animal
(el orden de los animales de los vagones de los trenes serán diferentes)
 Los niños se desplazarán por el aula llevando un animal por vez al tren, llenando cada vagón según el
número y animal que corresponde, imitando su sonido o forma de movilizarse
 Al sonido de la pandereta se inicia el juego el grupo ganador es el que primero completa el tren.
 La docente pregunta a los grupos ¿Qué animales van primero? ¿Quiénes van al último? ¿Quién va
segundo? …. Y así hasta el quinto lugar.

Variaciones:

 Puede usar diferentes materiales como tapas, taps, bloques, etc.


 Pueden formar los vagones con su propio cuerpo.

Nombre del juego: “El gusano saltarín”


Propósito:
Resolución de problemas: doble; triple y mitad de un número menor que 20.

Materiales:
- 1 gusano de colores enumerado del 1-20.
- 1 cartel de doble entrada para registrar los resultados.
- 1 dado
Reglas:
- Lanzan el dado y avanzan según la cantidad.
- Si llegas al color rojo triplica el número.
- Si llegas al color verde duplicas el número.
- Si llegas al color amarillo busca la mitad del número.
- Cada niño anotará su participación en el cuadro de doble entrada.
Variaciones:
- Saltar con los dos pies, con un pie.
Sugerencias metodológicas:
- Que los niños comprueben el número y con la cantidad.
- Se familiaricen con el lenguaje matemático.
- Vivencien el doble, triple, y mitad.
-
Nombre del Juego: CARRERA DE BEBITOS

Propósito:
 Realizar ordinalidad del 1º al 5º lugar.

 Coordinación y expresión oral.

Materiales: Prendas de Vestir de bebes, biberones y baberos.

Reglas:

 Se forman grupos de 5.

 Al sonido del silbato saldrán gateando hasta llegar a la meta.


Azul
 El niño que llegue primero se le colocara el babero con el numero 1º, luego el que llega 2º el babero que le
Verde
corresponde y así sucesivamente.
Amar.
 Finalmente se ordenan del 1º al 5º lugar.
Rojo

Variaciones: Al sonido de la música, buscan y se agrupan todos del 1er lugar, todos los del 2do lugar y así

sucesivamente.

Sugerencias: Registran en un cuadro los resultados: ¿Quiénes llegaron 1º, 2º, 3º, 4º, 5º?

NOMBRE
1 2º 3º 4º 5º
º
LILIANA
X

TERESA
X

JUEGOS MATEMÁTICOS NIVEL PRIMARIA

DIAGRAMAS DE CLASIFICACIÓN

Propósito: Clasificar y reconocer patrones que les permita desarrollar la capacidad de análisis y
observación, el descubrimiento de las propiedades de los objetos y la comparación mediante el
establecimiento de diferencias y semejanzas.

Materiales: Tableros dibujados, cartones con dibujos, figuras geométricas, cartones con colores.

Procedimiento: Se siguen las pautas de acuerdo a la dificultad propuesta.


CASO 2
Dibuja lo que falta en cada caso

CASO 1  
.Rojo    
Azul
.Verde  
Ama  
CASO 4

CASO 3
Rojo
.
animales animales .
con 2 patas con 4 patas
Amarillo
.
animales que
comen hierba .
. .
Verde
.
animales que .
comen carne . .
c
chico chico grande hico grande
grande

  Pequeño Grande

               
CASO 5
               

               
   Rojo  Amar.  Azul  Verde  Rojo  Amar.  Azul  Verde

NÚMEROS RECTANGULARES

Propósito: Introducción a la multiplicación. Favorecer el pensamiento divergente

Materiales: Una hoja cuadriculada y algunas lentejas

Procedimiento: Con los materiales ya mencionados se formarán rectángulos de la siguiente manera:


escoge un número entre 1 y 100; toma la misma cantidad de lentejas que el número que elejiste. Sobre tu
cuadrícula acomoda las lentejas de manera que puedas formar un rectángulo, por ejemplo, si salió el
número 12 puedes formar estos rectángulos.

 
Se puede formar un rectángulo con 3 renglones y 4 columnas, además de formar otro rectángulo
con 2 renglones y 6 columnas ¿Se podrán formar más rectángulos con el número 12?. Lo que
ha hecho es escribir al número 12 como una multiplicación: 3x4=12 2x6=12

¿Qué pasará si escogemos el número 15? ¿Cuántos rectángulos se formarán?

Elige otros números. Para que no te pierdas puedes apuntar tus resultados en una tabla así:

No. de No. de
Número Multiplicación
renglones columnas
12 3 4 3 x 4 = 12
12 2 6 2 x 6 = 12
Variaciones: Hay algunos números con los que sólo se pueden formar dos rectángulos, por
ejemplo pensemos en el número 13. ¿Cuáles rectángulos se pueden formar con él?

El de 1 renglón y 13 columnas, o sea, 1x13

                           

   

                           
y el de 13 renglones y 1 columna, o sea 13x1 ¿Cómo será? …y con este número no se pueden
hacer más rectángulos.

LA OCA ARITMÉTICA

Propósito: Realizar operaciones básicas sencillas (sumas y restas)

Esta actividad está dirigida para niños de 1° grado de primaria en adelante, el único requisito es
que sepan sumar y restar números del 0 al 9.

Materiales: Dos dados de dos colores y un tablero.

Procedimiento: En este juego los dados son de dos colores y las reglas para usarlo son:

1.- Si al tirar los dados, las caras que quedan arriba son del mismo color, tendrás que sumar los
dos números que hayan quedado. El número de casillas que avanzarás será el resultado de la
suma.

2.-Si al tirar los dados, las caras que queda arriba son de diferente color, tendrás que restar los
dos números, siempre el mayor menos el menor. El número de casillas que avanzarás será el
resultado de la resta.
3.- Construir los dados según el modelo dado:

4.-Ahora que ya tienes tus dados, lanzas y salen los números:

Como las dos caras son de mismo color, sumamos 1+4=5 y avanzamos 5 casillas.

Si en el próximo lanzamiento tienes:

Como las caras de los dados son de diferente color, tendremos que restar los números:
restaremos 6-4=2 y avanzamos 2 casillas. Puedes crear un tablero con casilleros a modo de ludo
para que cada jugador avance según el resultado obtenido. Gana el que llega primero a la meta.

SERPIENTE DE COLORES

Propósito: Desarrollar la concentración y el razonamiento.

Materiales: Tableros de diferentes colores y formas.

Procedimiento:

CASO 1 Esta es una serpiente.

Varias como ella, aunque no del mismo color ni del mismo tamaño, se han
perdido. Si las quieres encontrar, deberás tener en cuenta estas pistas…

CASO 2 La serpiente que está escondida en este tablero:

 Es de dos colores
 Tiene la cabeza y la cola del mismo color
 Su cabeza está en el primer renglón
 Su cola está en el último renglón ¿Cuántas hay?

CASO 3

La serpiente que está escondida aquí:

 Es de dos colores.
 Su cabeza y su cola están en el último renglón.
 Su cabeza y su cola son de distinto color.

Variaciones: El maestro podrá crear otras serpientes escondidas de diferentes colores,


formas y más grados de dificultad como éste por ejemplo:

 Su cabeza está en el primer círculo del tercer renglón


 Su cola está en el sexto círculo del último renglón
 Su cuerpo es de dos colores.
 

LOTERÍA DE SUMAS

Propósito: Realizar operaciones de adición de manera lúdica. Concepto de probabilidad.

 Materiales: fichas o semillas, 10 por cada jugador.

Procedimiento:

 Necesitamos una persona que sepa sumar muy bien para que sea el cantador.
 El cantador tendrá todas las fichas o semillas, y las barajas para cantar (nueve cartas).
 Cada jugador escogerá una tarjeta para jugar.
 El cantador revolverá las cartas, y sacará una carta y cantará el número de la siguiente manera:
por ejemplo: si saca la carta con el número 6 dirá : "que números suman 6"

 Los demás jugadores buscarán en su tarjeta una suma que dé como resultado 6, por ejemplo, 4+
2 y tendrá que cantarlo también " cuatro más dos".
 El cantador le dará una ficha al que haya contestado correctamente.
 El jugador colocará la ficha sobre la suma.
 Gana el jugador que primero llene su tarjeta.

Barajas y tarjetas
DIBUJOS PARA INICIAR SITUACIONES (MATEMATIZA)

 
juego mundo

fracciones

longitud

meda de peso
MULTIPLICAMOS X 2
 

 
 
 

 
 

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