Matematicas y Juegos Separata (1) Libro
Matematicas y Juegos Separata (1) Libro
Matematicas y Juegos Separata (1) Libro
El pensamiento matemático es aquella capacidad que nos permite comprender las relaciones que se
dan en el mundo circundante y la que nos posibilita cuantificarlas y formalizarlas para entenderlas
mejor y poder comunicarlas. Consecuentemente, esta forma de pensamiento se traduce en el uso y
manejo de procesos cognitivos tales como: razonar, demostrar, argumentar, interpretar, identificar,
relacionar, graficar, calcular, inferir, efectuar algoritmos y modelizar en general y, al igual que
cualquier otra forma de desarrollo de pensamiento, es susceptible de aprendizaje.
“El juego es una acción o una actividad voluntaria, realizada en ciertos límites fijados de tiempo y
lugar, según una regla libremente aceptada, pero completamente imperiosa y provista de un fin en sí,
acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de una conciencia de ser , de otra manera que
en la vida ordinaria”. Huizinga.
El juego, debido a su carácter motivador, es uno de los recursos didácticos más interesantes que puede
romper la aversión que los alumnos tienen hacia la matemática, desarrolla en el niño el conocimiento, la
afectividad, socialización y motricidad
Los juegos matemáticos pueden ser utilizados como recursos pedagógicos para el desarrollo del
pensamiento lógico de los estudiantes y prepararlos para explorar y actuar en la realidad.
Los juegos enseñan a los escolares a dar los primeros pasos en el desarrollo de técnicas intelectuales,
potencian el pensamiento lógico, desarrollan hábitos de razonamiento, enseñan a pensar con espíritu
crítico…; los juegos, por la actividad mental que generan, son un buen punto de partida para la
enseñanza de la matemática, y crean la base para una posterior formalización del pensamiento
matemático.
La aplicación del modelo constructivista al aprendizaje matemático, implica el reconocimiento de que los
seres humanos aprenden de acuerdo a diferentes ritmos y por lo tanto necesitan diferentes estrategias
metodológicas para tener acceso a aprendizajes profundos que pongan en juego al máximo de sus
potencialidades y recursos. Estos aprendizajes requieren refuerzo, que en lugar de las conocidas “planas”
lo realicen con juegos.
Los juegos matemáticos tienen por objetivo desarrollar en los alumnos las habilidades matemáticas para
comunicar el pensamiento matemático, además la capacidad de razonar para producir nuevas estrategias
y desarrollar valores actitudinales para el aprendizaje de la matemática. Los docentes tendrían un nuevo
rol el de animar y acompañar durante la actividad.
Tener en cuenta al realizar estos juegos matemáticos, la secuencia metodológica que van desde el nivel
concreto, semiconcreto (representativo gráfico) hasta llegar al nivel abstracto.
1-Toda situación a la que se enfrente un niño debe serle significativa, esto implica que ante las demandas
lógicas de la situación existe una relación que les permita comprender los problemas que la situación le
plantea, que movilice el hacer donde el niño encuentre necesario enfrentar los problemas que la situación
le plantea porque le permite alcanzar un fin práctico que se ha propuesto.
2-Las exploraciones matemáticas de los niños deben estar vinculadas a los proyectos del aula y de la
escuela. Por ejemplo: durante las actividades de rutina (carteles de asistencia (cantidades,
comparaciones, registro), clima (cuadros estadísticos, gráfico de barras e interpretaciones) juego-trabajo
(conteo, correspondencia, agenda (noción de tiempo: antes-después; primero-último; ordinalidad) la
tienda (comprar y vender) preparar una pulsera para el día de la madre (secuencias, dimensiones: largo-
corto; grande-pequeño; colores, formas ) realizar un croquis de la visita realizada (desplazamientos,
lateralidad, cerca-lejos).
3-Las abundantes y variadas experiencias que aborden los niños deben ser adecuadas a las edades y
contextos. Las actividades pueden dosificarse.
Propósito:
Materiales:
Trenes
Animales de plástico
Reglas:
Juegan libremente con los animales de plástico, luego en asamblea la docente presenta el juego y las respectivas
reglas:
Por grupo se les nuestra un tren con nueve vagones, en cada vagón está el numeral y el dibujo del animal
(el orden de los animales de los vagones de los trenes serán diferentes)
Los niños se desplazarán por el aula llevando un animal por vez al tren, llenando cada vagón según el
número y animal que corresponde, imitando su sonido o forma de movilizarse
Al sonido de la pandereta se inicia el juego el grupo ganador es el que primero completa el tren.
La docente pregunta a los grupos ¿Qué animales van primero? ¿Quiénes van al último? ¿Quién va
segundo? …. Y así hasta el quinto lugar.
Variaciones:
Materiales:
- 1 gusano de colores enumerado del 1-20.
- 1 cartel de doble entrada para registrar los resultados.
- 1 dado
Reglas:
- Lanzan el dado y avanzan según la cantidad.
- Si llegas al color rojo triplica el número.
- Si llegas al color verde duplicas el número.
- Si llegas al color amarillo busca la mitad del número.
- Cada niño anotará su participación en el cuadro de doble entrada.
Variaciones:
- Saltar con los dos pies, con un pie.
Sugerencias metodológicas:
- Que los niños comprueben el número y con la cantidad.
- Se familiaricen con el lenguaje matemático.
- Vivencien el doble, triple, y mitad.
-
Nombre del Juego: CARRERA DE BEBITOS
Propósito:
Realizar ordinalidad del 1º al 5º lugar.
Reglas:
Se forman grupos de 5.
Variaciones: Al sonido de la música, buscan y se agrupan todos del 1er lugar, todos los del 2do lugar y así
sucesivamente.
Sugerencias: Registran en un cuadro los resultados: ¿Quiénes llegaron 1º, 2º, 3º, 4º, 5º?
NOMBRE
1 2º 3º 4º 5º
º
LILIANA
X
TERESA
X
DIAGRAMAS DE CLASIFICACIÓN
Propósito: Clasificar y reconocer patrones que les permita desarrollar la capacidad de análisis y
observación, el descubrimiento de las propiedades de los objetos y la comparación mediante el
establecimiento de diferencias y semejanzas.
Materiales: Tableros dibujados, cartones con dibujos, figuras geométricas, cartones con colores.
CASO 1
.Rojo
Azul
.Verde
Ama
CASO 4
CASO 3
Rojo
.
animales animales .
con 2 patas con 4 patas
Amarillo
.
animales que
comen hierba .
. .
Verde
.
animales que .
comen carne . .
c
chico chico grande hico grande
grande
Pequeño Grande
CASO 5
Rojo Amar. Azul Verde Rojo Amar. Azul Verde
NÚMEROS RECTANGULARES
Se puede formar un rectángulo con 3 renglones y 4 columnas, además de formar otro rectángulo
con 2 renglones y 6 columnas ¿Se podrán formar más rectángulos con el número 12?. Lo que
ha hecho es escribir al número 12 como una multiplicación: 3x4=12 2x6=12
Elige otros números. Para que no te pierdas puedes apuntar tus resultados en una tabla así:
No. de No. de
Número Multiplicación
renglones columnas
12 3 4 3 x 4 = 12
12 2 6 2 x 6 = 12
Variaciones: Hay algunos números con los que sólo se pueden formar dos rectángulos, por
ejemplo pensemos en el número 13. ¿Cuáles rectángulos se pueden formar con él?
y el de 13 renglones y 1 columna, o sea 13x1 ¿Cómo será? …y con este número no se pueden
hacer más rectángulos.
LA OCA ARITMÉTICA
Esta actividad está dirigida para niños de 1° grado de primaria en adelante, el único requisito es
que sepan sumar y restar números del 0 al 9.
Procedimiento: En este juego los dados son de dos colores y las reglas para usarlo son:
1.- Si al tirar los dados, las caras que quedan arriba son del mismo color, tendrás que sumar los
dos números que hayan quedado. El número de casillas que avanzarás será el resultado de la
suma.
2.-Si al tirar los dados, las caras que queda arriba son de diferente color, tendrás que restar los
dos números, siempre el mayor menos el menor. El número de casillas que avanzarás será el
resultado de la resta.
3.- Construir los dados según el modelo dado:
Como las dos caras son de mismo color, sumamos 1+4=5 y avanzamos 5 casillas.
Como las caras de los dados son de diferente color, tendremos que restar los números:
restaremos 6-4=2 y avanzamos 2 casillas. Puedes crear un tablero con casilleros a modo de ludo
para que cada jugador avance según el resultado obtenido. Gana el que llega primero a la meta.
SERPIENTE DE COLORES
Procedimiento:
Varias como ella, aunque no del mismo color ni del mismo tamaño, se han
perdido. Si las quieres encontrar, deberás tener en cuenta estas pistas…
Es de dos colores
Tiene la cabeza y la cola del mismo color
Su cabeza está en el primer renglón
Su cola está en el último renglón ¿Cuántas hay?
CASO 3
Es de dos colores.
Su cabeza y su cola están en el último renglón.
Su cabeza y su cola son de distinto color.
LOTERÍA DE SUMAS
Procedimiento:
Necesitamos una persona que sepa sumar muy bien para que sea el cantador.
El cantador tendrá todas las fichas o semillas, y las barajas para cantar (nueve cartas).
Cada jugador escogerá una tarjeta para jugar.
El cantador revolverá las cartas, y sacará una carta y cantará el número de la siguiente manera:
por ejemplo: si saca la carta con el número 6 dirá : "que números suman 6"
Los demás jugadores buscarán en su tarjeta una suma que dé como resultado 6, por ejemplo, 4+
2 y tendrá que cantarlo también " cuatro más dos".
El cantador le dará una ficha al que haya contestado correctamente.
El jugador colocará la ficha sobre la suma.
Gana el jugador que primero llene su tarjeta.
Barajas y tarjetas
DIBUJOS PARA INICIAR SITUACIONES (MATEMATIZA)
juego mundo
fracciones
longitud
meda de peso
MULTIPLICAMOS X 2