Algoritmica II 2017-I Plan 2009

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UNIVERSIDAD NACIONAL MAYOR DE SAN MARCOS

(Universidad del Perú, DECANA DE AMÉRICA)

FACULTAD DE INGENIERIA DE SISTEMAS E INFORMATICA


ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERÍA DE SISTEMAS

1. INFORMACIÓN GENERAL

1.1 Nombre y código de la asignatura: ALGORITMICA II - 202001


1.2 Número de créditos : 04
1.3 Número de horas semanales : Teoría: 02 horas, Práctica: 02 horas,
Laboratorio: 02 horas
1.4 Ciclo de estudio: II
1.5 Periodo Académico: 2017 - I
1.6 Pre-requisitos : 201001 – Algorítmica I
1.7 Profesor: Luis Guerra Grados

2. SUMILLA

El paradigma de la programación orientada a objetos. Los mecanismos básicos,


ventajas y desventajas. Mecanismos de abstracción: Generalización,
especialización, especificación. Jerarquía de clases, herencia, herencia múltiple,
polimorfismo y sobrecarga. Notaciones gráficas lenguaje de Modelamiento
Unificado.

Aplicaciones prácticas, Plantillas como rehúso de algoritmos para cualquier tipos de


datos y excepciones para prever fallas del programa, y Patrones como mecanismo de
rehúso de un programa en aplicaciones.

3. COMPETENCIA GENERAL

Desarrollar programas y sistemas de información básicos basados en las técnicas de


POO, cultivar el re-uso, robustez de un programa como una obra de ingeniería.
4. PROGRAMACIÓN

Unidad Nº 1: INTRODUCCION A LA PROGRAMACION ORIENTADA A


OBJETOS

Competencias específicas:

 Identifica, define y aplica los conceptos de la programación orientada a objetos.


 Explica y aplica los TAD teniendo en cuenta al objeto, clase a problemas informáticos.
 Implementa y utiliza correctamente los mensajes como medio de comunicación de los
objetos.

Sem. Contenido Estrategia Actividades Evaluación

Teoría: POO como un nuevo


paradigma, su diferencia con la
programación estructurada y
modular, abstracción,
ocultamiento de la
Cuestiona-
implementación, reutilización y Elaboración de mapa rio de
lenguajes orientados a objetos. Expositiva conceptual
1 teoría
Ventajas y desventajas de la participativa Conformación de su
POO. equipo. Informe de
Integrantes
Practica: Construcción de TAD
y su implementación en un
enfoque estructurado a través de
ejercicios prácticos, ventajas y
desventajas

Teoría: Objetos y clases como


TAD. Encapsulación y
ocultación de la información,
tipos de atributos.
Expositiva, Elaboración de Práctica
Además creación de objetos
participativa cuadro comparativo. dirigida.
2 como instancia de una clase.
con desarrollo
Practica: Comparación entre de ejercicios.
lenguajes de POO, creación de
objetos. IDEs de desarrollo.
Implementación de clases y
objetos.

Teoría: Mensajes. Métodos y Expositiva Práctica


sus variantes como participativa. Análisis de calificada.
3 constructores y destructores. situaciones
problemáticas Práctica de
Activación de objetos, Presentación Proyecto.
definición de mensaje y partes de Proyecto
de un mensaje. Introducción a del curso.
excepciones.
Laboratorio: Desarrollo de
casos en Java.

Unidad Nº 2: RELACIONES ENTRE CLASES

Competencias específicas:

 Diseña, implementa y aplica los conceptos sobre relaciones entre clases con el fin de
modelar aplicaciones del mundo real apoyándose en mecanismos de reutilización.
 Explica y aplica las relaciones entre clases a problemas informáticos.
 Explica e implementa las relaciones de herencia entre clases a la resolución de
problemas de la realidad.

Estrategia
Sem. Contenido Actividades Evaluación
didáctica

Teoría: Conceptos y
terminología básica usada para
describir dependencia, Práctica
asociación, generalización- Elabora dirigida.
especialización, y su diseño en Presentación de soluciones de
el diagrama de clases. problemas.
4 elementos
Práctica y Laboratorio: visuales.
y Exposición de casos reales Expositiva
5 basados en relaciones de participativa con
asociación, agregación y desarrollo de
composición. Ejemplo de ejercicios.
herramientas para el diseño de Desarrolla
diagramas de clases e soluciones de
problemas Práctica de
implementación de las
Proyecto.
relaciones en Java.

Teoría: Herencia. Conceptos y


propiedades, niveles de acceso,
su importancia como
mecanismo de rehúso, tipos de
herencia y su representación en Presentación de
Elabora y Práctica
el diagrama de clases. elementos desarrolla calificada.
6 Reutilización con herencia. visuales.
soluciones de Práctica de
Expositiva,
Práctica y Laboratorio: participativa. problemas. Proyecto.
Construcción de jerarquías de
clases. Implementación.

Desarrollo de casos en Java bajo


herencia simple (extends),
herencia múltiple (implements).

Unidad Nº 3: TIPOS ESPECIALES DE CLASES Y OPERACIONES


ASOCIADAS

Competencias específicas:

 Explica e implementa la clase abstracta e interface entre clases en la resolución de


problemas de la realidad.

Estrategia
Sem. Contenido Actividades Evaluación
didáctica

Teoría: Clase abstracta e


Interfaces.

Concepto y propiedades de una


clase abstracta, su ubicación e
importancia en la jerarquía de
clases.

Interfaces. Conceptos, diferencia Informe del


Presentación de
con las clases abstractas. Resuelve y proyecto
elementos
Aplicaciones. desarrolla del curso.
7 visuales.
soluciones de
Práctica y Laboratorio: Expositiva, problemas. Laboratorio
Diseño de clases abstractas en el participativa. calificado.
diagrama de clases, la
redefinición de sus métodos
(funciones virtuales), tipos de
ligadura, etc.

Forma de implementar y
ejercicios sobre clases abstractas
e interfaces en Java

8 Examen Parcial

Unidad Nº 4: POLIMORFISMO, INTERFAZ GRÁFICA, EXCEPCIONES Y


CLASES GENÉRICAS

Competencias específicas:

 Manipula objetos de diferentes clases por medio de un mismo método y realizar la


misma operación de formas diferentes basado en el concepto de polimorfismo.
 Identifica, define y aplica las interfaces gráficas de usuario (GUI).
 Diseña e implementa el uso de mecanismos para manejo de errores o excepciones.
 Diseña y aplica clases y métodos que actúen sobre diferentes tipos de datos
(genericidad).
Estrategia
Sem. Contenido Actividades Evaluación
didáctica

Teoría: Polimorfismo, su
importancia en la POO, tipos,
ventajas y desventajas de su uso
en lenguajes de POO. Expositiva, Resuelve y
Práctica y Laboratorio: Casos participativa con desarrolla Practica
9
que hacen uso de polimorfismo desarrollo de soluciones de dirigida
de inclusión, redefinición, ejercicios. problemas
sobrecarga, paramétrico.
Ejercicios en Java.

Teoría: GUI. Conceptos,


componentes, disposición, Presentación de
eventos. elementos
Resuelve y
visuales.
desarrolla Laboratorio
10 Laboratorio: Implementación Expositiva
soluciones de dirigido
de GUI en java, AWT y participativa con
problemas
SWING desarrollo de
ejercicios.

Teoría: Excepciones. Concepto


de excepciones, manejo de
excepciones, lanzamiento de
excepciones. Expositiva, Resuelve y
participativa con desarrolla Práctica
11 Laboratorio: Implementación desarrollo de soluciones de calificada
de programas java, casos que ejercicios. problemas.
requieren utilización de
excepciones. Excepciones
propias.

Teoría: Clases genéricas.


Definición de clases genéricas o
contenedores, conceptos básicos Expositiva, Resuelve y Informe del
sobre plantillas, prototipos, participativa con desarrolla proyecto
12 ventajas y desventajas. desarrollo de soluciones de del curso.
Práctica y Laboratorio: ejercicios. problemas.
Diseño e implementación de
clases genéricas en java.

Unidad Nº 5: PERSISTENCIA, HILOS, Y CONECTIVIDAD CON BASE DE


DATOS
Competencias específicas:

 Registra de manera permanente el estado de un objeto usando conceptos de persistencia.


 Aplica ejemplos de programación concurrente.
 Desarrolla, aplica proyectos de conectividad con base de datos.

Estrategia
Sem. Contenido Actividades Evaluación
didáctica

Teoría: Persistencia.
Definición, tipos de instancias
(persistente y transitoria),
alternativas usadas para
persistencia, el concepto de Expositiva, Resuelve y
servicio de persistencia y participativa con desarrolla Laboratorio
13 requisitos de un servicio de desarrollo de soluciones de calificado
persistencia en un sistema gestor ejercicios. problemas.
de datos.

Laboratorio: Casos en java de


serialización e implementación
en un servicio de persistencia.

Teoría: Programación
concurrente e Hilos (Thread).
Definición de concurrencia,
ejemplos de sistemas donde
existe concurrencia, necesidad
de la programación concurrente,
problemas típicos de la
programación concurrente,
Multiprogramación, Multitarea, Presentación de
Multiprocesos, Sistemas elementos
Resuelve y
Paralelos y Distribuidos. El visuales.
desarrolla Practica
14 Concepto de Hilo (Thread), Expositiva,
soluciones de calificada
composición de Hilos, participativa con
problemas.
comunicación entre Hilos, desarrollo de
sincronización entre Hilos, ejercicios.
soluciones a problemas de
interbloqueo, ejemplos de uso
de Hilos en Productor
Consumidor, Semáforos.

Laboratorio: Implementación,
uso de hilos en Productor
Consumidor, semáforos.

Teoría: Conectividad con base Presentación de Resuelve y Informe


15 de datos. Introducción a ORM, elementos
desarrolla final del
la API JDBC , el bridge jdbc- visuales.
soluciones de proyecto
odbc, otras categorías de drivers,
estructura de una aplicación Expositiva, problemas. del curso.
JDBC, DriverManager, participativa con
conectándose a una base de desarrollo de
datos , ejecución de consultas, ejercicios.
conversiones de tipos de dato.

Laboratorio: Construcción de
conexión JDBC e
implementación de conectividad
entre JAVA – MYSQL, JAVA –
MS-SQL Server.

16 Examen Final

17 Examen Sustitutorio

5. ESTRATEGIA DIDÁCTICA
Por parte del docente, desarrollara su asignatura siguiendo los criterios deductivos,
inductivos, flexible con la participación activa de los estudiantes; en este sentido, se
utilizará las técnicas de exposición participativa, prácticas dirigidas, laboratorios y
desarrollo de proyectos.

Por parte de los estudiantes, van a participar activamente a través de solución de problemas
y estudios de problemas prácticos que les permita construir programas, proyectos y exponer
sus avances de proyectos de equipo. El desarrollo de un proyecto real forma parte
fundamental de la estrategia de aprendizaje.

6. EVALUACION DEL APRENDIZAJE


 Examen Parcial (EP)
 Examen Final (EF)
 Promedio Practicas Calificadas (PP)
 Promedio de Laboratorios (PL)
 Promedio del Proyecto del curso (PY)

PF = 0.2*EP + 0.2*EF + 0.2*PP + 0.2*PL + 0.2*PY

7. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

 BASICA

Deitel, Paul & Deitel Harvey. Java como programar. México. Edit. Pearson
Educación. 616p. ISBN: 978-607-32-1150-5. 2012.

Bell, Douglas & Parr, Mike. Java para estudiantes. México. Edit Pearson
Educación. 552p. ISBN: 978-607-32-0557-3. 2011.

Wu, Thomas. Programación en Java. Introducción a la Programación Orienta a


Objetos. México D. F. McGraw-Hill. 1186p. 2008.
Joyanes, Luis & Zahonero, Ignacio. Programacion C, C++, Java y UML. Mexico
D. F. MacGraw-Hill, 1000p. 2010.

Deitel & Deitel. Java como programar. México. Edit. Pearson Prentice Hall. 2008.

 COMPLEMENTARIA

Ceballos Sierra, Francisco Javier. Java 2. Curso de Programación. México D. F.


Alfaomega Grupo Editor S. A. 779p. 2000.

 ENLACES Y SITIOS WEB

Interfaz gráfica de usuario:

- http://www.proyectoautodidacta.com/comics/la-interfaz-grfica-de-usuario-gui/
- http://doutdex.wordpress.com/2007/06/09/gui-graphical-user-interface-
interface-grafica-de-usuario-en-java/

Patrones de diseño de software:

- http://www.proactiva-calidad.com/java/patrones/index.html

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